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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. Non mi è chiara una cosa. Partendo dalla dicitura "multi-regolamento" presente nel titolo, non sarebbe meglio usare direttamente un gioco basato sul fictional positioning, tipo un PbtA, o almeno partire da lì? In questo modo sfrutteresti concretamente gli elementi narrativi tipo il polverone alzato dalla carica o il disturbo arrecato dal corvo. Se invece il fine è proprio l'esercizio in sé di creare una meccanica di gioco, allora è un altro discorso. Non credo però che il framework di D&D e simili (perché mi sembra che la base su cui si stanno orientando i ragionamenti sia quella) si
  2. Non ci trovo nulla di male. Io non pagherei mai per un DM, ma questo è un altro discorso. Peraltro, la stessa WotC ha annunciato (qui) week-ends di gioco con DM a pagamento.
  3. Credo che il target di un articolo come questo siano i giocatori neofiti o comunque quelli non molto esperti dell'argomento. Vale comunque la pena ricordare che praticamente tutti i consigli che vengono dati sono presenti nell'edizione del 1974 dove, peraltro, viene anche spiegato il concetto di Underworld, che dà una risposta alla sensazione di "innaturalezza" di cui parlava Hero81.
  4. Quanto è importante l'esperienza del "viaggio" e della "esplorazione" per voi e per il gioco a cui state giocando? La trovate interessante? La gestione delle risorse (cibo, acqua, tempo e quant'altro) è rilevante? Altrimenti, andare direttamente al punto è probabilmente la scelta migliore.
  5. @Alonewolf87, sorry, deve essermi proprio sfuggita, allora. 😊
  6. A quanto sembra, la Gale Force Nine (che possiede la licenza per le localizzazioni straniere della 5e) è in rotta con la WoTC. Qui ci sono delle info al riguardo.
  7. In linea di massima concordo con te, però qualche incidente di percorso che altro non è se non un ostacolo rognoso ci può anche stare, secondo me. Diciamo che se la tabella non contenesse solo "sfighe" sarebbe senz'ombra di dubbio più interessante. Non capisco. Dal tuo commento sembra quasi che in ogni gruppo di personaggi ci siano almeno un druido, un forestiero e qualcuno con il trucchetto riparare e che la bufera improvvisa, il rischio di perdersi e quello di ritrovarsi con gli abiti strappati siano gli unici eventi verificabili. Si tratta di "accidenti" che prendono
  8. Uccidere il drago & C. possono essere obiettivi di narrazione nel gioco, ma non sono l'obiettivo del gioco. L'obiettivo in un gioco Old School è razziare tesori senza crepare e l'equazione 1 XP = 1 GP ne è la dimostrazione. È una scelta di design. È una feature che si lega perfettamente ai principi alla base di questo stile di gioco e all'estetica che intende evocare. E, attenzione, non si tratta di una mia opinione personale: la rete è zeppa di articoli e testimonianze sull'argomento, anche testimonianze dirette di persone che giocavano negli anni '70. Mi pare che qui su D'L ci
  9. Non sono per nulla d'accordo! I punti esperienza ottenuti (per la stragrande maggioranza) grazie ai tesori razziati sono assolutamente sensati per un dungeon crawl alla vecchia maniera. Anzi, di più: spingono proprio nella direzione voluta, dal momento che l'obiettivo comune è sopravvivere e riportare alla luce antichi tesori! Al riguardo, c'è un anche un vecchio articolo di Ben Lehman che riflette proprio su questo aspetto, su come quest'ultimo costituisca appunto una parte molto importante nel modo di giocare della Old School.
  10. Io ti consiglio Shadows (ci ho giocato con mio figlio, che all'epoca aveva 5 anni). Ne ho parlato qui: Buon gioco!
  11. Se posso dire la mia, io penso che se un regolamento mi misura le distanze in metri/piedi e mi mette i metri/piedi un po' dovunque, tra abilità, taglie e aree d'effetto varie, oltre a dedicare al combattimento una parte consistente delle regole, allora questo regolamento si presta all'uso della griglia. O, al massimo, si sforza di essere ibrido, ma di certo non ha una gestione complessiva di tipo narrativo (e, sotto questo punto di vista, 13th Age è stato per esempio molto più coraggioso di D&D 5e). D&D/AD&D è un esempio abbastanza lampante di un regolamento simile. Le sue ra
  12. Sì a entrambe le domande. Per come è strutturata, però, la 3.5 dà il meglio di sé con griglia. In ogni caso, buon gioco!
  13. @Vassallo del Regno, la cockatrice c'è nel BECMI. Sta nell'Expert e fu tradotta con Gallo serpente.
  14. Sì, è semplice e, a memoria, non dovrebbe richiedere particolari adattamenti in termini di cambio di edizione (discorso a parte per la War Machine per la gestione delle battaglie campali: qui andrebbe fatto di sicuro un po' di lavoro di conversione). Per il discorso bookeeping: un po' di contabilità è richiesta. Il focus del gioco si sposta appunto sul possedimento e sul PG in veste di suo governante. In ogni caso, non è nulla di complesso o da "mal di testa".
  15. Il Companion Set del BECMI include delle procedure espressamente dedicate alla gestione dei possedimenti (per esempio: risorse, indice di consenso, tassazione, eventi casuali, contabilità per le spese di manutenzione). Io ci ho giocato per anni e ricordo che assolveva il suo compito abbastanza bene (ricordo inoltre anche una bella avventura per il Companion Set pensata proprio per introdurre alla gestione dei possedimenti e che mi sembra davvero molto simile all'idea che hai in mente: La prova dei Signori della Guerra).
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