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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. Boh, non so se la mia idea sia migliore o peggiore di altre. Penso soltanto che oltre al mero collezionismo o fenomeni più o meno simili, possono esserci altri motivi per comprare due giochi diversi, ma dal regolamento identico. Ma sto parlando appunto di regolamenti identici. Pathfinder e Dungeons & Dragons non lo sono, per dire.
  2. Ho già un retro-clone del B/X? Perché dovrei averne un altro? Qualche esempio. Perché magari il secondo (quello che non ho) è, rispetto al primo (quello che già ho), semplicemente scritto meglio, ha una veste grafica (impaginazione, illustrazioni, etc.) migliore, ha un formato più comodo, è più accessibile ad altri potenziali giocatori in termini di costi e/o reperibilità, è sostenuto da una community attiva e prolifica, è tradotto nella mia lingua madre, perché voglio sostenere l'autore visto che apprezzo quello che fa, etc. Insomma, di motivi più o meno validi penso che ce ne potrebbero essere.
  3. Ora che mi ci fai riflettere, io da ragazzino (ho iniziato nell'85) ho giocato senza un gruppo fisso per anni. C'era un'unica campagna, DM che si alternavano e circa una dozzina (di più e non di meno) di giocatori con i rispettivi personaggi. Era un puro sandbox e il PvP era piuttosto frequente. Ricordo benissimo un episodio: avevamo 2 DM che, contemporaneamente, arbitravano nella stessa stanza un gruppo ciascuno ed entrambi i gruppi erano nello stesso dungeon nello stesso momento. Talvolta si creavano delle discrepanze temporali tra i gruppi, ma nel complesso ho dei bei ricordi. La cosa divertente è che nessuno ci aveva detto di giocare così, ci sembrava del tutto naturale che ci fosse un unico mondo di gioco valido per tutti e che la storia di questo mondo valesse per tutti i partecipanti.
  4. Il retro-clone nasce essenzialmente per rianimare un regolamento fuori produzione. Lo scopo dovrebbe essere una migliore organizzazione delle regole, sia in termini di design che di layout, e la possibilità di creare e pubblicare nuovo contenuto che si basi su di esse. Il faidatè fa parte della cultura dell'Old School e le diverse varianti di uno stesso regolamento rappresentano, presumo, le diverse visioni, preferenze e priorità degli autori. Qualche centinaio. Non saprei. Personalmente, ho sempre dato poco peso alle illustrazioni. So però che per altri sono invece importanti a contribuire all'estetica del gioco. Le illustrazioni stile anni '70 e '80 rievocano le atmosfere dell'Old School probabilmente meglio di tante altre. Non lo so. Per me OSR è un'etichetta. Mi auguro però che la creatività di chi ama l'Old School non esaurisca i propri stimoli. I problemi in rete ci sono sempre nel momento in cui s'interagisce con persone incivili. L'ambito ludico non fa eccezione. A occhio e croce, l'età media delle persone con cui gioco dal vivo è circa 45 anni. Quando mi capita di giocare online (con audio e, se possibile, webcam), invece, l'età media può anche variare di giocata in giocata.
  5. Se ricordo bene, la condizione Charmed dà vantaggio alle prove sociali contro il soggetto Charmed. Il punto è: voi, al vostro tavolo, utilizzate le prove sociali tra PG? Se la risposta è sì: applicate il vantaggio al tiro su Persuasione come previsto dalla condizione Charmed e risolvete l'esito di conseguenza, tenuto conto che il riuscire a persuadere non equivale ad ottenere il controllo della mente del soggetto persuaso. Personalmente, trovo orribili le prove sociali tra PG, ma l'argomento sarebbe off-topic e dunque mi fermo qui.
  6. Provo a dire la mia e, per aiutarmi, partirò con un esempio. Poniamo di avere tre persone che desiderano sedersi attorno a un tavolo per giocare a un gioco di ruolo. Le chiameremo per comodità Alfa, Beta e Gamma. Alfa ama quel “gioco nel gioco” che alcuni titoli offrono per la costruzione del proprio personaggio: tante opzioni tra cui scegliere e da incastrare alla ricerca di sinergie da sfruttare poi in sessione. Beta vuole passare semplicemente delle serate in compagnia, tra una chiacchiera, un drink e qualche secchiata di dadi da rovesciare sul tavolo. Gamma vorrebbe spingere l’acceleratore su di una narrazione condivisa che abbia però un tono cupo e drammatico, con un epilogo magari tragico ed epico. Ora, mi sembra assai evidente che se queste tre persone non provino e poi non riescano a mettersi d’accordo, a trovare un punto d’incontro, non andranno da nessuna parte. Quindi, il primo punto è trovare delle persone che abbiano delle priorità estetiche in comune l’una con l’altra o che, quantomeno, siano aperte a fare un passo indietro e a trovare un compromesso apprezzabile tra le preferenze esposte. Dopodiché, individuata e accettata la priorità estetica in comune, la scelta di un gioco che favorisca quel tipo di esperienza dovrebbe essere il passo successivo. Per dire, se il gruppo di gioco ha grosse difficoltà a organizzare gli incontri con continuità, forse sarebbe preferibile se si orientasse verso giochi che sostengano attivamente delle sessioni autoconclusive piuttosto che ostinarsi a giocare a giochi da “campagna lunga”, magari con i personaggi che brillano in maniera esponenziale all'accumularsi delle sessioni giocate. Per me, il nocciolo della questione è tutto qui.
  7. Che dire...grande tristezza! Mi spiace che tu vada via, Damiano, ma capisco perfettamente la tua scelta e ho avuto anche io le tue stesse percezioni sull'andazzo generale... D'altronde, capisco che i moderatori siano volontari e che non siano onniscenti, ma francamente ho notato più di una volta un atteggiamento un po' ondivago (io stesso, sono stato richiamato per una circostanza francamente ridicola, peraltro beatamente tollerata o ignorata in altri casi) e, anche un po' per questo, di fatto mi sono ritrovato a ridurre i miei interventi sul sito (non che fossero mai stati particolarmente numerosi, ma tant'è). Che dire...buona fortuna per tutto, ma prima di sparire mandami un messaggio privato per organizzare una giocata online assieme, cazzarola! 🙂
  8. Quanto citato da Maudea96 è parte dello stesso Sage Advice linkato da me. Nel compendium, in calce a quanto ho riportato, viene appunto indicato: If a DM wants... Quindi, di base vale quanto ho riportato, poi Se un DM vuole...
  9. È un sage advice ufficiale e risponde esattamente alla domanda dell'OP. Poi ognuno può fare un po' quello che gli pare.
  10. LUCKY How does the Lucky feat interact with advantage and disadvantage? The Lucky feat lets you spend a luck point; roll an extra d20 for an attack roll, ability check, or saving throw; and then choose which d20 to use. This is true no matter how many d20s are in the mix. For example, if you have disadvantage on your attack roll, you could spend a luck point, roll a third d20, and then decide which of the three dice to use. You still have disadvantage, since the feat doesn’t say it gets rid of it, but you do get to pick the die. The Lucky feat is a great example of an exception to a general rule. The general rule I have in mind is the one that tells us how advantage and disadvantage work (PH, 173). The specific rule is the Lucky feat, and we know that a specific rule trumps a general rule if they conflict with each other (PH, 7). Fonte.
  11. Praticamente Fortune-at-the-End (FatE) nel primo caso e Fortune-in-the-Middle (FitM) nel secondo (per degli esempi in merito è sufficiente una rapida Gooooooglata).
  12. Beh, anche con l'esempio 2 non puoi ignorare le restrizioni narrative della scena che stai giocando o il tuo attuale posizionamento narrativo nella stessa. Vuoi buttare l'anello nel Monte Fato? È ovvio che devi prima arrivarci vivo e con l'anello in tuo possesso. Sei invece già lì? Magari hai speso diverse sessioni per arrivarci, e se poi hai l'anello con te e non ci sono ostacoli tra te e il tuo intento, non c'è neanche un conflitto da risolvere: getti l'anello e stop. È conflict resolution, con questioni da risolvere "qui e ora" (e, per la cronaca, non è assolutamente detto che sia per forza il GM a decidere cosa avviene: dipende dai giochi). Poi, ovvio, D&D è un gioco che rema in una direzione diversa (se poi questa direzione sia bella o brutta dipende da diversi fattori, che credo peraltro esulino dal discorso).
  13. Non mi è chiaro questo passaggio: Cosa intendi per dichiarando il risultato? Ti faccio 2 esempi: 1. Qual è la tua azione? Attacco il goblin con l'ascia. 2. Qual è il tuo obiettivo? Uccidere il goblin. Per dichiarando il risultato, intendi l'esempio numero 2?
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