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Checco

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Checco

  • Rango
    Viandante
  • Compleanno 26 Agosto

Informazioni Profilo

  • GdR preferiti
    13th Age, Advanced Dungeons & Dragons, Dungeons & Dragons, HârnMaster, On Mighty Thews, Swords & Six-Siders, The Crying Hack, The Indie Hack, Trollbabe, Tunnel e Troll, White Books

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  1. Checco

    Stili di Gioco Come dovrebbe essere

    Non saprei, ho letto il tuo messaggio un paio di volte e resto un po' interdetto perché tutti i problemi che sollevi sono assolutamente noti e sono stati in larga misura risolti. Un esempio: la gestione dell'ingombro è stata oggetto di decine di revisioni e se ne trovano davvero di tutti i tipi; basta mettersi d'accordo e scegliere la procedura che si reputi più adatta per sé e il proprio gruppo di gioco. Ciò detto, il consiglio di Pippo è ottimo e io non saprei consigliarti di meglio: la mole di giochi in circolazione è enorme, anche se paradossalmente per la stragrande maggioranza dei giocatori esiste sempre e solo D&D (e spesso, troppo spesso, noto che si discute genericamente di GdR quasi come se esistesse solo D&D). Solo un appunto: Non so a quale D&D tu faccia riferimento e in che modo tu abbia giocato alle edizioni del passato, ma in ogni caso mi trovo totalmente in disaccordo con un'affermazione del genere.
  2. Checco

    DnD 4e Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

    Beh, dai, all fin fine ogni edizione ha tuttora una sua fanbase più o meno attiva e la 4a non fa eccezione; Mearls poi è stato lead designer della 4a, è anche comprensibile che possa esserne emotivamente legato e che magari ogni tanto gli piaccia ancora giocarci.
  3. Checco

    Ambientazione Nuovo gdr (2d6+X)

    Assolutamente sì, ma il gioco è pensato per fare dungeon crawl e non altro: la carenza di opzioni la trovi solo laddove cerchi di fargli fare qualcosa che non è previsto che faccia. Prima di tutto, io comincerei a pensare a come distribuire l'autorità in gioco (e parto dal presupposto che tu voglia creare un gioco che usi la classica suddivisione dei ruoli "GM+Giocatori"): Chi detiene la narrational authority? Ciòè, chi al tavolo è incaricato di narrare l'esito di un conflitto/prova/impresa, ecc. ecc.? Chi detiene la content authority? Cioè, chi al tavolo decide com'è il mondo di gioco, chi sono i PNG, chi li muove, chi stabilisce, per esempio, che si verifichi un attacco contro i PG (e in che modo, quando e dove si verifica questo attacco), ecc. ecc.? Se la risposta a entrambe le domande è "il GM", allora direi che intendi restare nel solco dei giochi "tradizionali", ma penso sia importante che tu decida anche se oltre a ciò intendi inserire una R0, se vuoi normare tutto con Obiettivi/Principi/Mosse del GM (à la DW), se uscirtente con qualche altra idea e via dicendo. Spero di esserti stato utile. EDIT: e continuo a pensare che, eroi o non eroi, fallire solo 3 volte su 10 non sia troppo!
  4. Checco

    Ambientazione Nuovo gdr (2d6+X)

    Dungeon Squad è volutamente scarno e minimale e dedicato in primo luogo a una specifica platea di utenti e al dungeon crawl: questo per dire che non credo che quelli che evidenzi siano dei difetti di design del gioco. Molto probabilmente, mi sono espresso male io: quello che intendevo per "generico" non ha che fare con l'ambientazione, ma con l'esperienza di gioco che vuoi ricreare/facilitare. Oggi come oggi, giusto per fare un esempio banale, quando voglio fare del "vecchio e sano" dungeon crawl preferisco in linea di massima orientarmi verso titoli che sono epressamente dedicati a questa tipologia di gioco invece che ripiegare su giochi generici che cercano di "accontentare tutti (certo, le ibridazioni sono sempre possibili, e talvolta anche divertenti da progettare, ma non è questo il punto). Spero di essermi spiegato meglio :-)
  5. Checco

    Ambientazione Nuovo gdr (2d6+X)

    Non saprei, molto (moltissimo!) dipende dall'esperienza di gioco che vorresti ricreare e quanto vuoi focalizzarti su determinati aspetti rispetto ad altri: già i tre "ambiti" di dungeon squad potrebbero essere sufficienti. ...e da Savage World, da Dungeon Squad, e da D&D 5e...allo stato attuale in certi passaggi è difficile capire cosa influenzi cosa (o quale sistema tra le fonti d'ispirazione debbia avere esteticamente superiorità sugli altri) e, mi ripeto, su quali aspetti tu intenda focalizzarti. Diversi passaggi e perché è ancora una sorta "Frankstein". Tra l'altro, c'è un po' di tutto: dalla riparazione genetica al Ki, dalla palla di fuoco al revolver, dalla katana a Iron Man...e questo non aiuta a semplificare l'insieme né, onestamente, mi piace come scelta di design perché oggi come oggi preferisco di gran lunga i sistemi più focalizzati rispetto a quelli generici.
  6. Checco

    Ambientazione Nuovo gdr (2d6+X)

    Ciao! Ho letto un po' il tuo messaggio ed ecco le miei considerazioni buttate giù senza troppa riflessione. Basi Tutto OK, tranne che toglierei il +1 per le abilità (anzi, toglierei proprio le abilità, v. dopo). Risultati A mio parere, i livelli di successo/fallimento sono troppi: io andrei per i classici fallimento/successo parziale/successo. Inoltre, solo il 25% di possibilità di fallire per un umano “medio” mi sembra davvero una percentuale troppo bassa: capisco l’idea dei PG che sono eroi e non schiappe, e il fatto che questa percentuale sia presente anche in Savage World, ma la trovo comunque inadatta per i miei gusti. Caratteristiche Secondo me sono semplicemente troppe. Ciò detto, trovo che ci sia una sovrapposizione fra abilità e specializzazione: io considererei le caratteristiche come dei “contenitori” entro cui inserire tutte le abilità correlate e poi, eventualmente, pensare che un PG possa specializzarsi in una specifica abilità in quel “contenitore” ottenendo, pertanto, un bonus di +1 nella risoluzione delle azioni con i dadi. Eliminerei Armatura / Difesa tra le caratteristiche (accorpandola a Forza / Costituzione) e, tutt’al più, lascerei la sola riduzione del danno data dalle armature e compensata, magari, da una proporzionale limitazione della velocità/mobilità fino a situazioni del tipo “in armatura pesante non puoi lanciare incantesimi”. Sui PF: hai dato fino a 20 PF ai minions, quindi vuol dire che i numeri sono belli alti; potresti anche pensare di sommare la media di tutti i dadi-caratteristica di un PG; successivamente, i PF salirebbero insieme ai dadi-caratteristica. Crescita Come detto, eliminerei completamente il concetto di “abilità specifica” e lascerei le sole specializzazioni. Per il numero di PE guadagnabili per avventura, potresti scegliere una gamma di valori in base al tipo di avanzamento preferito dai giocatori, tipo (sparo numeri a caso!): Lento = 100 ad avventura / Medio = 500 ad avventura / Veloce = 1000 ad avventura. PNG Credo cha la pericolosità di un PNG debba in qualche modo impattare sui tiri di dado dei giocatori: ora come ora, i PNG sono poco più che pungiball a resistenza esponenziale; lato giocatore, affrontare un tirapiedi o un antagonista cambia nulla in termini di 2d6+X (a meno di non affibbiare uno svantaggio nel secondo caso, ma non la troverei una bella soluzione). Complessivamente Ovviamente, premettendo che comprendo perfettamente che trattasi di un lavoro in un puro stato embrionale, ora come ora non mi fa impazzire perché, nonstante la meccanica unificata per la risoluzione delle azioni (che spinge verso una certa semplificazione generale), lo trovo troppo farragginoso in alcuni punti. Buon lavoro ;-)
  7. Checco

    Cyberpunk Cyberpunk 2020: Inizio

    Ne esiste una moltitudine, ma tutto dipende da che esperienza di gioco cerchi (è inutile consigliarti, per esempio, un gioco horror se cerchi tutto un altro genere) e se l'inglese costituisce un problema o no. Oppure è possibile semplicemente usare giochi appositamente ideati per/anche per 2 persone senza necessità di "regolare" alcunché.
  8. Checco

    DnD 5e E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

    Non so che dirti: il primo risultato che mi dà google è quello da 103$. Poi comunque basta cercare direttamente su amazon.
  9. Checco

    DnD 5e E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

    Ma scrivere su goooooogle amazon d&d gift set, no eh?!
  10. @er_mondez, conosci questo accessorio? The City of Greyhawk
  11. Checco

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    @marcoilberto, dalla tua risposta deduco che probabilmente non sono riuscito a spiegarmi in modo chiaro, ma, come detto nel mio messaggio precedente, l'argomento è vasto e soprattutto non è l'oggetto di questa discussione , quindi mi fermo qui; qualora fossi interessato a discuterne, mandami se vuoi un messaggio privato o magari apri una discussione dedicata.
  12. Checco

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Io invece sono convinto che le regole siano centrali e il tuo esempio me lo conferma. Al di là del discorso "mancanza di comunicazione" o "maleducazione", l'esperienza che hai condiviso parla di questo, di regole: hai chiesto di limitarsi ai manuali base e poco altro e di non fare PP, quindi di fatto hai stabilito un tuo limite alle regole del gioco invitando gli altri partecipanti a rispettarlo, ma alcuni giocatori non hanno condiviso il tuo invito perché probabilmente avevano altre aspettative o priorità, aspettative o priorità che però sono del tutto legittime se si sceglie di usare un sistema come la 3.5. L'argomento è vasto, e finirebbe con l'essere decisamente off-topic, quindi mi fermo qui.
  13. Checco

    DnD 5e Di navi e mare

    Credo che il motivo sia quello di mantenere uniformità e consistenza con gli altri ability scores, di fatto non aggiungendone di nuovi e mantenendo i canonici sei; è anche probabile che sia stata lasciata volutamente aperta la porta a potenziali navi "viventi" (e questo spiegherebbe anche la presenza delle caratteristiche mentali).
  14. Checco

    DnD 5e Di navi e mare

    Esatto! LA CA 1 era la prima classe e quindi la CA migliore!
  15. Checco

    DnD 5e Di navi e mare

    Altra strizzatina d'occhio al passato: le regole per le battaglie navali erano presenti nella terzo libretto del 1974.
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