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Checco

Circolo degli Antichi
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  1. Su Roll20 c'è un tool tipo MS Paint. Col mio gruppo è capitato che i giocatori lo usassero per disegnare le mappe con il proseguire dell'esplorazione. Non è superbo graficamente, ma funziona.
  2. Concordo con Bobon. Altro discorso è quello del DM che valuta la qualità della giocata di un giocatore (penso al bonus in prima edizione per l'addestramento o a quellio di seconda sui punti esperienza), ma è appunto diverso. Poi può piacere o meno (a me non fa impazzire, ma è una "feature" presente in diversi giochi, spesso relativa a eventuali modificatori che il GM potrebbe assegnare ai tiri durante l'interazione sociale, in base a come una persona interpreta il proprio personaggio durante un baratto o una compravendita, per esempio), ma è comunque diverso dal bloccare a priori un'azion
  3. Però questo è un altro discorso. Probabilmente ci starebbe bene, ma è appunto un altro discorso. Trovo francamente molto più ridicoli molti oggetti di quel manuale che il cubetto di ghiaccio gelatinoso. Ho espresso solo un parere.
  4. @aza, dal link che ho inserito si possono vedere diverse immagini (infatti, parlavo di "questi", non di "questo"), quindi, tutt'al più, ho estrapolato diverse immagini e non una sola. Ciò detto, sì, li trovo ridicoli. Trovo ridicoli una lavanderia azionata da scheletri e un castello in miniatura su ruote alimentato a vapore. Oppure un bancomat da dungeon. Giusto per fare qualche esempio. E li trovo ridicoli non solo guardandone l'illustrazione, ma anche leggendone la relativa descrizione.
  5. Concordo con Bille Boo, anche perché da alcuni messaggi traspare quasi l'idea che chi iniziasse il gioco come DM fosse poi quasi condannato a ricoprire quel ruolo per l'eternità (e lo stesso dicasi per chi non iniziava come DM), il che, in tutta onestà, mi sembra davvero assurdo.
  6. Io posso darti un'esperienza diretta, perché gioco dalla metà degli anni '80, e posso dirti che dipendeva dalle persone, il che credo sia vero oggi quanto lo fosse allora. Usavo le regole dell'ingombro, capitava facessi PvP (fantastiche le guerre tra eserciti tra i diversi possedimenti dei PG!) e c'erano giocatori che giocavano il ladro semplicemente perché interessati a quel concept (nonostante la classe fosse piuttosto debole in tutti i suoi 36 livelli) e altri che usavano l'elfo perché (almeno all'inizio) era il più forte. Seguivamo le regole dei manuali e quando qualcosa mancava
  7. Figurati. La mia era una riflessione generale basata sugli ultimi messaggi in questa discussione (quelli odierni, per intenderci), non indirizzata specificatamente a te. Sul fatto che il regolamento 3.5 non obbligasse a non fare tiri nascosti, hai perfettamente ragione. Se poi questa fosse una feature apprezzabile o meno è un altro paio di maniche (che, ripeto, è stato sviscerato ampiamente anche su D'L).
  8. Senza alcuna vena polemica o robe simili, a me questi sembrano argomenti triti e ritriti, già ampiamente dibattuti persino su questo stesso sito e anche in tempi recenti. Il metagame non è di per sé il male assoluto: è inevitabile (lo stesso atto di tirare i dadi è metagame e tutte le procedure che si utilizzano per inserire fatti nella narrazione sono metagame) e se apporta esperienze negative al tavolo è perché se ne fa un uso scorretto, il che dipende dalle persone non dal fatto che il metagame sia una sorta di "Male Incarnato". I tiri dietro lo schermo possono essere tranquillame
  9. Mi chiedo, seguendo questo criterio: poniamo che durante un combattimento un personaggio stia impugnando un'arma a due mani e, a un tratto, volesse mantenerla con una sola mano per, che ne so, tirare una leva con l'altra mano per azionare una trappola che si trova sotto il sedere dei nemici? "Pagherebbe" qualcosa in termini di Azioni? EDIT: intendo relativamente al discorso "mani", non rispetto al tirare la leva.
  10. Le meccaniche servono per inserire fatti nella narrazione. Se, quando inneschi le meccaniche, nella narrazione non succede assolutamente nulla, stai di fatto giocando a un gioco da tavolo e non a un gioco di ruolo da tavolo.
  11. Probabilmente il mio intervento è leggermente off-topic, ma rispetto a quanto dici qui ti consiglio di dare uno sguardo a Cthulhu Dark. Con una rapida "Gooooglata", trovi facilmente le meccaniche: ci sono anche in italiano e si tratta di un paio di pagine. Il manuale completo è a pagamento (sono un centinaio di pagine, mi sembra, e il PDF costa una decina di euro). Contiene degli approfondimenti e dei chiarimenti sulle meccaniche, alcuni scenari e un'ottima guida per condurti passo dopo passo nella creazione degli scenari. In ogni caso, si trovano online diversi scenari già p
  12. Altra opzione, secondo me molto ingegnosa, è quella presente in Cthulhu Dark. Se cerchi indizi, tiri: il risultato del tiro indica la qualità dell'investigazione. Cioè: trovi sempre indizi che, in un gioco investigativo, sono essenziali per mandare avanti la storia, e il tiro serve solo a determinare quanti e quali trovi. Il fallimento di un'investigazione è possibile, ma solo se qualcuno al tavolo (chiunque, non solo il GM) pensa che un tuo fallimento possa essere interessante per la storia. In quel caso, va fatto un tiro da contrapporre al tuo. Ci ho giocato e mi è piaciuto molto.
  13. Dovresti dirlo alla WotC, così per il futuro si risparmieranno un po' di lavoro. Per la cronaca: quando giocavo alla 5e, usavo l'ingombro. 1-1, palla al centro.
  14. Il punto è quanto improvvisare e quanto preparare. Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo. Ron Edwards ne parĺò a un workshop a cui partecipai a Lucca qualche anno fa e che trovai davvero interessante. Di fatto, e sempre
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