Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
Leggi tutto...

Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
Leggi tutto...

Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
Leggi tutto...

4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
Leggi tutto...

Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
Leggi tutto...
  • inserzioni
    21
  • commenti
    93
  • visualizzati
    2.029

Riguardo a questo blog

"Draghi e streghe" è il nome (non privo di un certo "sarcasmo spiccio") con cui mia moglie chiama  Dungeon & Dragons (e silenziosamente impreca vedendomici spendere tanto tempo libero :-)).

Vorrei approfittare di questo spazio che mi è concesso, principalmente per parlare delle mie idee su come rendere il gioco con D&D 3.x più realistico (mia massima fisima) e più avvincente, per cui di fatto proporre mie HR e anche discutere le varianti ufficiali. E poi anche talenti, classi o incantesimi che la letteratura o la cinematografia mi ispirano. Non mancherò poi, di scrivere qualche assurdità di tanto in tanto.
Il resto si vedrà...

Inserzioni in questo blog

 

C'è morte e morte per i PG

Ciao a tutti,
    per quanto credo a qualunque master spiaccia perdere un PG, sia questo per morte o abbandono del giocatore, mi rendo conto che dei PG morti nella mia campagna, non riesco a non dispiacermi di più per i PG morti a causa del risucchio di caratteristiche da parte dei non-morti incorporei. Perché non sarà neanche concesso loro di ricongiungersi nelle praterie celesti col Padre del Cielo, bensì rimarranno a vagare come spiriti dannati nel Regno delle Ombre. Cioè questo cruccio che giustamente è dei PG e PnG loro alleati, che tutti dovremmo limitarci a interpretare e niente altro... Io invece lo sento proprio mio! Mi spiace proprio cioè, che gli sia stato negato il riposo eterno e la fine onorevole che spetta a ogni guerriero. E' proprio una seccatura! Pensate che il mio notoriamente precario stato d'igiene mentale stia ulteriormente degenerando? Ciao, MadLuke.

MadLuke

MadLuke

 

Gu ciapa' el Complete Warrior

Ho appena acquistato su DriveThruRPG il manuale in oggetto. L'ho fatto per diversi motivi, che voglio elencare in ordine d'importanza:
1) usavo una copia pirata, la usavo da anni, e la usavo frequentemente. Se una consultazione ogni tanto può essere paragonata alla semplice sfogliata in libreria/negozio, a un certo punto anche solo un poco di onestà impone che si riconosca lo si stia usando come se lo si possedesse. E sempre rendendo grazie a Remuz/Trove per il materiale che rendono liberamente disponibili, etica impone che il lavoro degli altri vada riconosciuto. A voi piacerebbe se qualcuno ottenesse il prodotto del vostro lavoro senza pagarvi quanto dovuto?
2) con piacere sostengo il mercato del GdR, in particolare D&D, che tanto mi ha dato negli ultimi venti anni, e che rimane pur sempre un mercato di nicchia;
3) in realtà con ancora più piacere sostengo D&D edizione 3.5 (che io sappia altre non ce ne sono state dopo), con il vano auspicio che questo suggerisca agli autori la creazione di una nuova edizione, con regole più complesse e realistiche... Un ritorno in piena regola a Role Master (campa cavallo, ovviamente):
4) non dico gli studenti che per definizione sono perennemente in canna, ma uno che lavora non credo salterà il pasto per 11,8 € di spesa una tantum;
5) mi piace avere una versione firmata del pdf, ovviamente in alta definizione, con gli indici e tutta la baracca (ma questo ormai anche su Trove, credo). Ciao, MadLuke.

MadLuke

MadLuke

 

Spell point e Recharge time

Ciao,
    da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto.
Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea: - gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?!
- il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti. Messe insieme io trovo che l'effetto scenico sia proprio quello che si vede nei film o si legge nei romanzi (e che quindi tutti vorrebbero nelle loro sessioni): ossia il mago sempre capace di un intervento "definitivo" quando non si potrebbe fare diversamente, ma i combattenti (o i ladri) che fanno tutto il resto. L'unica cosa su cui non posso dire è se un giocatore, abituato al ruolo dell'incantatore puro mezzo-dio (almeno dal 10° liv. in poi), sarebbe disposto a giocare delle classi così riorganizzate. Ciao, MadLuke.

MadLuke

MadLuke

 

Non porterò mai a termine una campagna

Ho capito che non riuscirò mai a portare a termine una campagna, da master o giocatore che sia, almeno non finché non ci saranno programmi di IA che sappiano condurre una campagna appunto, o interpretare un personaggio. Parlo di programmi di IA perché essendo macchine saranno affidabili, non volubili come le persone. E' infatti acclarato una volta di più, che c'è un abisso di differenza in serietà e costanza, tra me e qualsiasi altro giocatore. Che amarezza.  

MadLuke

MadLuke

 

Il destino dei Guerrieri

- Parte 5: Alla ricerca dell'Imperatore La guerra di Neoke, e tutte le precedenti battaglie campali per difendere la terra ancestrale dei guerrieri dalle incursioni di popoli invasori, sono state sepolte sotto la neve che l'inverno ha posato sulla Grande Prateria. Ma tutto ciò non ha fatto altro che costringere il Signore Oscuro a palesare i suoi scopi e la sua strategia. Tuttavia, ancora impossibilitati ad affrontarlo direttamente, l'arban del Corvo ha trovato nell'egida dell'anziano nano Enarzak, la fonte di conoscesnza cui abbisognavano per poter finalmente muovere contro il loro vero nemico. Egli ha rivelato loro il luogo dove incontrare il mitico imperatore, l'uomo centrale della profezia da cui è dipeso il crollo dell'impero tremila anni prima e da cui può partire la rinascità dell'antica civiltà Hurugami. Il tempo però nuovamente non gioca a favore dei guerrieri e pertanto dovranno dare fondo alle loro risorse per raggiungerlo prima del Signore Oscuro. - Avventura 1: Passaggio nel Regno Eterno Per poter raggiungere Nai-chi-min, la terra che secondo Enarzak ospita l'imperatore, i guerrieri devono intraprendere un lungo viaggio oltre il limite orientale della Grande Pianura, ed addentrarsi quindi nel Regno degli Elfi. Da tremila anni tuttavia, a nessun mortale è concesso addentrarsi in quella terra, e le frecce degli elfi non concedono secondi richiami a chi osi provare. All'arban dei guerrieri non resta che sperare nell'intercessione del Maestro Esploratore Elysium, padre di Klealia, che possa ottenere per loro un lasciapassare per proseguire oltre indenni. Il popolo degli elfi si presenta però assai ritroso a qualunque visita, al punto che l'Uomo del Crepuscolo da diversi anni attende solo per poter ospitare sua figlia, colpevole di essere una mezzosangue. I guerrieri possono quindi prefigurarsi che neanche a loro nulla verrà concesso gratuitamente.

MadLuke

MadLuke

 

[D&D 3.6] BAB, CA e affini

Onde evitare che il passaggio da 6 a 12 caratteristiche favorisca il min-maxing spudorato. Alcuni adattamenti per le meccaniche fondamentali: BAB = BAB 3.5 / 2 + mod Reason + mod. Intuition BA attacchi mischia= BAB + mod. Muscle BA attacchi distanza = BAB + mod. Precision   CA = 5 + mod. Agility + mod. Reason + mod Intuition (+ bonus Intuituition, in aggiunta, solo per Monaci)   Colto alla sprovvista: perde mod Agility, Reason e Intuition Combattimenti vs. più nemici, tutti gli attacchi che arrivano da un nuovo attaccante, rispetto al primo che ha attaccato nel round: +1 BA, +2 se fiancheggia. Schivare prodigioso migliorato: sottrarre un numero pari al mod. Intuition al bonus dell'attaccante (non può essere minore di 0)       Schivare prodigioso migliorato

MadLuke

MadLuke

 

[HR] Rifondare le caratteristiche

La house rule che propongo qui di seguito in realtà non è tale, bensì il mio mero adattamento di una variante di AD&D contenuta nel "Player Options: Skills & Powers" della TSR a D&D 3.x; è la stessa serie di manuali supplmentari dove per la prima volta si parlava di AdO e altre meccaniche che sono diventate poi standard nella 3.0. Di più: ritengo che la seguente variante implichi una modifica al sistema ben più importante delle ultime due, tanto che quasi si potrebbe parlare di una sorta di D&D 3.6 (o 3.8, se si vuole chiamare PathFinder col soprannome "D&D 3.75"). Caratteristiche Le 12 caratteristiche si originano da una dicotomia delle 6 standard: Stamina: indica la forza del personaggio in relazione al proprio peso. E' la caratteristica per cui diciamo che le formiche (che sollevano fino a 35 volte il loro peso) sono più forti degli elefanti (che sollevano quasi la metà del loro peso). Costituisce:
- la caratterisca base per le prove di Climb, Jump e Swim.
Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica Muscle: indica la pura e semplice forza espressa dal personaggio. Questa condiziona:
- il modificatore al BA e danni,;
- la capacità di carico, sfondare porte, ecc.
A tale caratteristica va aggiunto il modificatore alla taglia per Lottare indicato nel MdG di 3.5. Per compensazione lo stesso modificatore alla lotta va considerato dimezzato.
Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica. Precision: indica l'attitudine al tiro, per cui va aggiunto come:
- modificatore al BA per armi da lancio e da tiro
- caratteristica base per le abilità Open lock, Sleight of hand e Use rope. Agility: indica un insieme di attitudini fisiche tra cui coordinazione, equilibrio, grazia dei movimenti. Il modificatore si applica a:
- CA;
- Iniziativa;
- TS Riflessi;
- caratteristica base per le abilità Balance, Escape Artist, Hide, Move silently, Ride e Tumble. Health: indica la resistenza alle malattie e veleni. Il modificatore si applica a:
- TS Tempra;
- prove di caratteristica per resistere alle temperature estreme. Fitness: indica la capacità di resistere alle ferite. Il modificatore si applica per:
- il calcolo dei punti ferita;
- per le prove per resistere alle marce forzate;
- per stabilizzarsi quando si scende a 0 PF o meno;
- modificatore base per le prove di Concentrazione. Reason: indica la pura capacità di logica, matematica, analizzare le situazioni, comprendere un testo, ecc. Determina:
- caratteristica di base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Int;
- punteggio requisito per i talenti e CdP che in 3.5 richiedono uno specifico punteggio di Int;
- modificatore al numero di Punti Abilità ottenuti a ogni livello;
- modificatore di base per le abilità di Craft, Decipher script, Disable Device, Forgery, Search e Spellcraft. Culture: indica il livello culturale del personaggio. Determina:
- numero di lingue iniziali;
- modificatore base per le abilità Appraise, Knowledge, Profession, Speak language e Truespeak. Intuition: indica il fiuto, sesto senso e percettività all'ambiente esterno del personaggio. Costituisce:
- modificatore base per le abilità Heal, Listen, Sense motive, Spot e Survival. Consciousness: indica la consapevolezza, introspettività e spiritualità del personaggio. Costituisce:
- modificatore ai TS Volontà;
- caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 basano la loro capacità magica su Sag;
- modificatore di base per l'abilità Autohypnosis. Leadership: è la capacità di ottenere riconoscimento sociale tra gli altri individui: Costituisce:
- modificatore per il talento Autorià;
- modificatore di base le abilità Diplomacy e Handle animal. Appearance: è la capacità di impressionare le altre persone imponendo la propria presenza.  Costituisce:
- caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Car;
- modificatore per le abilità Bluff, Disguise, Gather information, Intimidate, Perform, Use magic device. Per ovvie ragioni ho dovuto cambiare alcuni nomi rispetto a quelli proposti nel player option, così come la selezione delle abilità assegnate. Sicuramente tanto altro mi è sfuggito per cui vi chiedo di aiutarmi a integrarlo.  
 

MadLuke

MadLuke

 

[HR] Enfatizzare le caratteristiche per le abilità

Lo seguente HR ha lo scopo di mantenere le caratteristiche centrali rispetto alle abilitò, allo scopo di evitare che agli alti livelli i personaggi possano essere tutti uguali, a prescindere dalle loro attitutidini naturali, intese appunto come caratteristiche. Gradi delle abilità I numero massimo di gradi acquisibili in un'abilità non sono banalmente il livello del personaggio +3, bensì Livello del personaggio diviso 4 (frazioni approssimate per difetto) + il modificatore dell'abilità base moltiplicato per 4. Questo significa che un Ladro di 15° liv. con Des 14, in Rapidità di mano potrà acquisitare al più 11 gradi (15/4 + 2*4). Un altro Ladro con Des 18 al 1° liv potrà invece spendere 16 gradi nella stessa abilità (1/4 + 4*4). Un personaggio con Des 8 al 10° liv. non potrà invece spendere alcun punto abilità (8/2 -1*4).

MadLuke

MadLuke

 

[HR] Enfatizzare l'intelligenza

Lo scopo di questa HR che si compone in realtà di due varianti, da applicare insieme o separatamente, ha lo scopo di enfatizzare l'intelligenza come viatico per il miglioramento di se stessi, anche per le classi che comunemente si pensa abbiano poco a che fare con questa caratteristica. Ciò ha lo scopo di riprodurre nel gioco ciò che nella vita reale è una considerazione frutto dell'esperienza quotidiana, ossia che anche nelle pratiche pià prettamente fisiche (sport, arti marziali, escursioni negli ambienti naturali, ecc) un approccio più ragionato, così come una maggiore conoscenza di quanto si vuole intraprendere, solitamente permette di raggiungere risultati migliori. Talenti I talenti bonus di ogni personaggio si possono ottenere ai seguenti livelli: 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 17, 18, 20. Per ottenerlo realmente a ottenerlo devono tuttavia riuscire in una prova di Intelligenza CD 11 (gli incantesimi od oggetti magici che concedono modificatori all'Intelligenza non influenzano questa prova, nemmeno se hanno effetti con durata permanente) . Rimane valida la regola del talento bonus al 1°.
I maghi invece non ottengono più alcun talento bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20 in quanto la loro Intelligenza prevedibilmente più alta della media, già li favorisce nell'ottenere i talenti bonus ordinari. Abilità I punti abilità ottenuti a ogni livello sono la metà di quanto indicato nella descrizione della classe, più il modificatore di Int x2 (questo vale anche se il personaggio ha modificatore Int negativo), minimo 1. Gli umani hanno 2 punti abilità bonus ad ogni livello. Perciò un Guerriero umano con Int 13 avrà 1 PA di classe + 2 per Int + 2 per razza umana= 5 PA (20 al 1° liv.) invece degli standard 4. Allo stesso modo un Gnoll Ladro con Int 8 avrà 4 PA per classe - 2 per Int = 2 PA (8 al 1° liv.) invece degli standard 7.

MadLuke

MadLuke

 

Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 4: Scontro finale
In seguito allo scontro col gigante d’ombra e gli spiriti maligni che sono stati richiamati dall’apertura del portale, Udoroke ha sacrificato la sua vita così da poterlo richiudere, trattenendo con se l’oscura reliquia, gemella del matak-ha.
Ora i guerrieri, sempre guidati dal tenace Saran, muovono nuovamente verso sud per tornare al villaggio Xanos, ultimo avamposto umano visitato prima di avventurarsi in quella landa ghiacciata. Lì cercheranno di raccogliere informazioni più aggiornate su quanto successo nel frattempo nella grande pianura e procurarsi cavalli e qualsiasi altro viatico utile prima che tornino alla Grande Pianura dove dovranno cercare di costituire un’alleanza che riunisca gli Skanaka di khan Borijin, i Gorako e magari i nani dei Picchi Alti per intraprendere la battaglia finale contro Re Neoke.

MadLuke

MadLuke

 

"Mi piace"

Ho visto utenti scrivere "mi piace", altri postare la .gif col pollice alto di Facebook. Qualcuno mi ha perfino scritto in privato per spiegarmi la sua approvazione per un mio post sul forum... Qualunque cosa pur di non premere quel fischio di tasto e darmi PE virgola vacca zozza punto esclamativo Ciao, MadLuke.

MadLuke

MadLuke

 

Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 3: Verso i confini del mondo La permanenza presso Casa di Pietra e il palazzo di re Neoke non ha fatto altro che permettere ai guerrieri di toccare con mano l’efficacia dei suoi strumenti di potere. A un esercito indubbiamente efficiente si accompagnano menti astute e sicari abili a colpire nell’ombra, nonché la conoscenza di arcaici rituali in grado di sovvertire il naturale ciclo della natura e piegare perfino la terra a beneficio della sua ambizione. In questo contesto dove l’unica positiva sembra derivare dall’aver ucciso la sua precedentemente ignota sorella e assassina della figlia del khan Gorako, l’arban di Saran si ritrova intrappolato in una ragnatela di possessione mentale, in virtù della quale metà dei migliori guerrieri è vincolato a intraprendere una cerca proprio per conto di lui, così da potergli consegnare un antico manufatto che tanto sembra essere niente altro che il Matak-ha già in loro possesso. Mentre quel che rimane della tribù Skanaka pare inevitabilmente condannata a essere schiacciata sotto il tallone dei mingham di Neoke, i guerrieri devono quindi intraprendere un viaggio verso le estreme regioni nord del mondo, una landa desolata sferzata dal vento freddo, e abitata da fantomatici umanoidi giganti, che si teme faranno di tutto per impedire loro di raggiungere l’ultima roccaforte Hurugami.

MadLuke

MadLuke

 

[HR] Colto alla sprovvista

I personaggi colti alla sprovvista perdono il bonus di Scudo (oltre che di Destrezza). L'abilità Schivare Prodigioso consente ancora di conservare il bonus Destrezza, ma non quello di scudo.
Il talento Stalwart consente di conservare il bonus di Scudo anche quando colti alla sprovvista.

MadLuke

MadLuke

 

Quanti "goblin" nel forum..!

Si criticano spesso i troll, che in questo forum sono giustamente, e soprattutto efficacemente, banditi, ma mi sembra nessuno abbia mai speso una parola per descrivere un altro genere di insulse creature. Penso per antonomasia a quelli che tracotanti intercettano Tanis, Flint e Tas sul sentiero per Solace, decisi a taglieggiarli, salvo poi fuggire a gambe levate pochi minuti dopo. I "goblin" sono quegli utenti -cut- che scrivono per unirsi a una campagna, o per reclutare loro stessi giocatori e poter quindi masterizzare. Poi, dopo che hai speso tempo a spiegare loro la campagna, o a fare la scheda del PG, a seconda dei casi, semplicemente spariscono dalla circolazione. -cut-
Per lo più sono ragazzi giovani, sempre maschi per la mia esperienza degli ultimi anni, -cut-. Ma talvolta sono ben più che ventenni, o anche trentenni. -cut- Nel caso non fossi stato abbastanza chiaro: statemi alla larga -cut-.  

MadLuke

MadLuke

 

Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 2: Casa di Pietra E’ giunto l’autunno nella Grande Prateria e in un crescendo di tensione tra Gorako, Mokage, Oklami, Artiglio Giallo, Skanaka e altre tribù ancora,  l’arban guidato da Saran ha attraversato la Foresta Settentrionale per introdursi segretamente nella cittadella che costituisce il quartier generale del sedicente Re Neoke. Qui li attende un compito doppiamente arduo: scoprire e magari catturare o uccidere l’assassino di Tenulan e riuscire a scoprire i piani dell’Huergar  rinnegato, il tutto senza che gli agenti del nemico si accorgano della loro presenza, o sarebbe la fine. Su vie completamente diverse, è lecito supporre anche la Claragi Flasaaka stia muovendo in quella direzione, cercando di sfruttare a suo vantaggio il sequestro di cui è stata vittima e approfittandone per cercare di raggiungere le personalità più importanti del grande agglomerato, carpire i segreti che vi si annidano. Ma se la posizione conquistata le permette un grande vantaggio, è altresì indubbio la esporrà a rischi altrettanto grandi. Nel pieno del freddo autunno, il passato delle antiche rovine Hurugami si lega al destino dei giovani guerrieri.

MadLuke

MadLuke

 

Incantesimi ad area

Ciao a tutti,
      premetto che questo è un post a titolo puramente informativo, assolutamente inutile, . Ad ogni modo: durante uno degli ultimi post i PG sono stati colpiti da un attacco ad area. E' successo poi che il personaggio che era proprio nel centro dell'area, grazie al solito TS Riflessi ed Evasione non si è beccato neanche un PF, mentre quelli che erano sul bordo dell'area hanno scippato legnate. E sappiamo inoltre che pure riuscendo in un TS Riflessi, non è che il personaggio si sposta di anche solo un quadretto. Ma per niente proprio: non si capisce come, eppure lui rimanendo immobile "ha schivato l'attacco". Va be'... 
Capite che per uno come me che ha la smania del realismo, questa situazione era logorante, non ci dormivo la notte.

Ebbene dopo aver trascorso notti insonni, dopo aver trascurato il lavoro, la moglie, e ho pure picchiato alcuni anziani e bambini per strada (così, tanto per distrarmi un poco)  ho trovato la soluzione che salva capra e cavoli: avete presente ad esempio Palla di fuoco che da manuale scoppia in una sfera di 6 m. di diametro?
Ebbene io ho capito che non è vero!
Cioè la sfera è si 6 m., ma non è di "fuoco pieno", piuttosto sono tante fiamme che si estendono fino a 6m. dal punto di origine, ma dentro rimangono delle più o meno grandi bolle d'aria, dentro le quali i personaggi trovano la salvezza, spostandosi magari di anche solo mezzo metro.

Ecco, da quando sono giunto a questa intuizione, ho ripreso a dormire il sonno dei giusti (ho tolto pure una coperta dal letto), la vita sessuale è ripresa pienamente e sono anche più gentile con gli infanti.  Ciao, MadLuke

MadLuke

MadLuke

 

Nuovo talento: Combattere in sella migliorato

COMBATTERE IN SELLA MIGLIORATO [GENERALE] Il personaggio è particolarmente abile a proteggere la propria cavalcatura dagli attacchi degli avversari. Prerequisiti: Combattere in sella, Cavalcare 5 gradi. Beneficio: per ogni 5 gradi nell'abilità Cavalcare, il personaggio può effettuare una prova aggiuntiva ogni round per migliorare la CA della propria cavalcatura: 2 tentativi ogni round se si possiedono 5 gradi, 3 tentativi con 10 gradi, ecc. Le prove dopo la prima si effettuano con una penalità di -5 cumulativa ognuna: -5 la seconda prova, -10 la terza, ecc. Normale: un personaggio con il talento Combattere in Sella può effettuare una sola prova ogni round. Speciale: un guerriero può selezionare Combattere in sella migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.

MadLuke

MadLuke

 

Nuovo talento: Mani ristoratrici

MANI RISTORATRICI Il personaggio ha la capacità di concedere ristoro ai corpi consumati dalla battaglia. Prerequisiti: Abiltà speciale del paladino Rimuovere Malattie. Beneficio: Il personaggio può spendere uno dei suoi usi settimanali di Rimuovere Malattia per lanciare un Ristorare Inferiore su se stesso o un alleato

MadLuke

MadLuke

 

Tool di gioco: punteggi Caratteristica

Ho creato una pagina per compilare le caratteristiche dei personaggi: http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx Ciao, MadLuke. A frankieb96, Nathaniel Joseph Claw, darkundo e 2 altri piace questo     Cita

MadLuke

MadLuke

 

Nuovo mostro: Ombra Inferiore e Minore

Shadow A shadow can be difficult to see in dark or gloomy areas but stands out starkly in brightly illuminated places. A shadow is 5 to 6 feet tall and is weightless. Shadows cannot speak intelligibly. Combat
Shadows lurk in dark places, waiting for living prey to happen by. Strength Damage (Su)
The touch of a shadow deals 1d3 or 1d4 points of Strength damage to a living foe. A creature reduced to Strength 0 by a shadow dies. This is a negative energy effect. Skills
Shadows have a +2 racial bonus on Listen and Spot checks and a +4 racial bonus on Search checks. *A shadow gains a +4 racial bonus on Hide checks in areas of shadowy illumination. In brightly lit areas, it takes a -4 penalty on Hide checks.   Lower Shadow Minor Shadow Size/Type: Medium undead (semi-incorporeal*)  Medium undead (semi-incorporeal*)  Hit dice: 1d12 2d12 Initiative: +2 +2 Speed: Fly 40 (ft. good) 8 squares Fly 40 (ft. good) 8 squares Armor Class: 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11 Base Attack/Grapple: 0/- +1/- Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str) Full Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str) Space/Reach:  5 ft./5 ft. 5 ft./5 ft. Spacial attacks: Strength damage Strength damage Special Qualities: Darkvision 60 ft., damage reduction 5/magic, semi-incorporeal traits, undead traits Darkvision 60 ft., damage reduction 10/magic, semi-incorporeal traits, undead traits Saves: Fort +1, Ref +2, Will +3 Fort +1, Ref +2, Will +4 Abilities: Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13 Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13 Skills: Hide +4*, Listen +5, Search +4, Spot +5 Hide +5*, Listen +6, Search +4, Spot +5 Feats: Alertness Alertness Environment: Any Any Organization: Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11) Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11) Challenge rating: 1 2 Treasure: None None Alignment: Neutral evil or chaotic evil Neutral evil or chaotic evil Advancement: 2-3 HD (Medium) 3 HD (Medium) Level adjustment: - -                                     *Semi-incorporeal è un nuoto Tipo:  non ha un corpo fisico e può passare attraverso i corpi solidi come le creature del tipo incorporeo e gli attacchi sono in grado di ignorare armature e scudi. La differenza è che non occorrono armi magiche per colpirlo efficacemente e non c'è la probabilità del 50% di mancarlo. Hanno però DR.  

MadLuke

MadLuke

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.