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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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About this blog

"Draghi e streghe" è il nome (non privo di un certo "sarcasmo spiccio") con cui mia moglie chiama  Dungeon & Dragons (e silenziosamente impreca vedendomici spendere tanto tempo libero :-)).

Vorrei approfittare di questo spazio che mi è concesso, principalmente per parlare delle mie idee su come rendere il gioco con D&D 3.x più realistico (mia massima fisima) e più avvincente, per cui di fatto proporre mie HR e anche discutere le varianti ufficiali. E poi anche talenti, classi o incantesimi che la letteratura o la cinematografia mi ispirano. Non mancherò poi, di scrivere qualche assurdità di tanto in tanto.
Il resto si vedrà...

Entries in this blog

 

C'è morte e morte per i PG

Ciao a tutti,     per quanto credo a qualunque master spiaccia perdere un PG, sia questo per morte o abbandono del giocatore, mi rendo conto che dei PG morti nella mia campagna, non riesco a non dispiacermi di più per i PG morti a causa del risucchio di caratteristiche da parte dei non-morti incorporei. Perché non sarà neanche concesso loro di ricongiungersi nelle praterie celesti col Padre del Cielo, bensì rimarranno a vagare come spiriti dannati nel Regno delle Ombre. Cioè questo crucci

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Gu ciapa' el Complete Warrior

Ho appena acquistato su DriveThruRPG il manuale in oggetto. L'ho fatto per diversi motivi, che voglio elencare in ordine d'importanza: 1) usavo una copia pirata, la usavo da anni, e la usavo frequentemente. Se una consultazione ogni tanto può essere paragonata alla semplice sfogliata in libreria/negozio, a un certo punto anche solo un poco di onestà impone che si riconosca lo si stia usando come se lo si possedesse. E sempre rendendo grazie a Remuz/Trove per il materiale che rendono liberament

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Spell point e Recharge time

Ciao,     da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto. Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea: - gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?! - il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti. M

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Non porterò mai a termine una campagna

Ho capito che non riuscirò mai a portare a termine una campagna, da master o giocatore che sia, almeno non finché non ci saranno programmi di IA che sappiano condurre una campagna appunto, o interpretare un personaggio. Parlo di programmi di IA perché essendo macchine saranno affidabili, non volubili come le persone. E' infatti acclarato una volta di più, che c'è un abisso di differenza in serietà e costanza, tra me e qualsiasi altro giocatore. Che amarezza.  

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Il destino dei Guerrieri

- Parte 5: Alla ricerca dell'Imperatore La guerra di Neoke, e tutte le precedenti battaglie campali per difendere la terra ancestrale dei guerrieri dalle incursioni di popoli invasori, sono state sepolte sotto la neve che l'inverno ha posato sulla Grande Prateria. Ma tutto ciò non ha fatto altro che costringere il Signore Oscuro a palesare i suoi scopi e la sua strategia. Tuttavia, ancora impossibilitati ad affrontarlo direttamente, l'arban del Corvo ha trovato nell'egida dell'anziano nano

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[D&D 3.6] BAB, CA e affini

Onde evitare che il passaggio da 6 a 12 caratteristiche favorisca il min-maxing spudorato. Alcuni adattamenti per le meccaniche fondamentali: BAB = BAB 3.5 / 2 + mod Reason + mod. Intuition BA attacchi mischia= BAB + mod. Muscle BA attacchi distanza = BAB + mod. Precision   CA = 5 + mod. Agility + mod. Reason + mod Intuition (+ bonus Intuituition, in aggiunta, solo per Monaci)   Colto alla sprovvista: perde mod Agility, Reason e Intuition Combattimenti vs.

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[HR] Rifondare le caratteristiche

La house rule che propongo qui di seguito in realtà non è tale, bensì il mio mero adattamento di una variante di AD&D contenuta nel "Player Options: Skills & Powers" della TSR a D&D 3.x; è la stessa serie di manuali supplmentari dove per la prima volta si parlava di AdO e altre meccaniche che sono diventate poi standard nella 3.0. Di più: ritengo che la seguente variante implichi una modifica al sistema ben più importante delle ultime due, tanto che quasi si potrebbe parlare di

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[HR] Enfatizzare le caratteristiche per le abilità

Lo seguente HR ha lo scopo di mantenere le caratteristiche centrali rispetto alle abilitò, allo scopo di evitare che agli alti livelli i personaggi possano essere tutti uguali, a prescindere dalle loro attitutidini naturali, intese appunto come caratteristiche. Gradi delle abilità I numero massimo di gradi acquisibili in un'abilità non sono banalmente il livello del personaggio +3, bensì Livello del personaggio diviso 4 (frazioni approssimate per difetto) + il modificatore dell'abilità

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[HR] Enfatizzare l'intelligenza

Lo scopo di questa HR che si compone in realtà di due varianti, da applicare insieme o separatamente, ha lo scopo di enfatizzare l'intelligenza come viatico per il miglioramento di se stessi, anche per le classi che comunemente si pensa abbiano poco a che fare con questa caratteristica. Ciò ha lo scopo di riprodurre nel gioco ciò che nella vita reale è una considerazione frutto dell'esperienza quotidiana, ossia che anche nelle pratiche pià prettamente fisiche (sport, arti marziali, escursioni ne

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Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 4: Scontro finale In seguito allo scontro col gigante d’ombra e gli spiriti maligni che sono stati richiamati dall’apertura del portale, Udoroke ha sacrificato la sua vita così da poterlo richiudere, trattenendo con se l’oscura reliquia, gemella del matak-ha. Ora i guerrieri, sempre guidati dal tenace Saran, muovono nuovamente verso sud per tornare al villaggio Xanos, ultimo avamposto umano visitato prima di avventurarsi in quella landa ghiacciata. Lì cercheranno di racco

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"Mi piace"

Ho visto utenti scrivere "mi piace", altri postare la .gif col pollice alto di Facebook. Qualcuno mi ha perfino scritto in privato per spiegarmi la sua approvazione per un mio post sul forum... Qualunque cosa pur di non premere quel fischio di tasto e darmi PE virgola vacca zozza punto esclamativo Ciao, MadLuke.

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Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 3: Verso i confini del mondo La permanenza presso Casa di Pietra e il palazzo di re Neoke non ha fatto altro che permettere ai guerrieri di toccare con mano l’efficacia dei suoi strumenti di potere. A un esercito indubbiamente efficiente si accompagnano menti astute e sicari abili a colpire nell’ombra, nonché la conoscenza di arcaici rituali in grado di sovvertire il naturale ciclo della natura e piegare perfino la terra a beneficio della sua ambizione. In questo

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[HR] Colto alla sprovvista

I personaggi colti alla sprovvista perdono il bonus di Scudo (oltre che di Destrezza). L'abilità Schivare Prodigioso consente ancora di conservare il bonus Destrezza, ma non quello di scudo.Il talento Stalwart consente di conservare il bonus di Scudo anche quando colti alla sprovvista.

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Quanti "goblin" nel forum..!

Si criticano spesso i troll, che in questo forum sono giustamente, e soprattutto efficacemente, banditi, ma mi sembra nessuno abbia mai speso una parola per descrivere un altro genere di insulse creature. Penso per antonomasia a quelli che tracotanti intercettano Tanis, Flint e Tas sul sentiero per Solace, decisi a taglieggiarli, salvo poi fuggire a gambe levate pochi minuti dopo. I "goblin" sono quegli utenti -cut- che scrivono per unirsi a una campagna, o per reclutare loro stessi giocato

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Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 2: Casa di Pietra E’ giunto l’autunno nella Grande Prateria e in un crescendo di tensione tra Gorako, Mokage, Oklami, Artiglio Giallo, Skanaka e altre tribù ancora,  l’arban guidato da Saran ha attraversato la Foresta Settentrionale per introdursi segretamente nella cittadella che costituisce il quartier generale del sedicente Re Neoke. Qui li attende un compito doppiamente arduo: scoprire e magari catturare o uccidere l’assassino di Tenulan e riuscire a scoprire i piani

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Incantesimi ad area

Ciao a tutti,       premetto che questo è un post a titolo puramente informativo, assolutamente inutile, . Ad ogni modo: durante uno degli ultimi post i PG sono stati colpiti da un attacco ad area. E' successo poi che il personaggio che era proprio nel centro dell'area, grazie al solito TS Riflessi ed Evasione non si è beccato neanche un PF, mentre quelli che erano sul bordo dell'area hanno scippato legnate. E sappiamo inoltre che pure riuscendo in un TS Riflessi, non è che il personaggio si s

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Nuovo talento: Combattere in sella migliorato

COMBATTERE IN SELLA MIGLIORATO [GENERALE] Il personaggio è particolarmente abile a proteggere la propria cavalcatura dagli attacchi degli avversari. Prerequisiti: Combattere in sella, Cavalcare 5 gradi. Beneficio: per ogni 5 gradi nell'abilità Cavalcare, il personaggio può effettuare una prova aggiuntiva ogni round per migliorare la CA della propria cavalcatura: 2 tentativi ogni round se si possiedono 5 gradi, 3 tentativi con 10 gradi, ecc. Le prove dopo la prima si effettuano con

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Nuovo talento: Mani ristoratrici

MANI RISTORATRICI Il personaggio ha la capacità di concedere ristoro ai corpi consumati dalla battaglia. Prerequisiti: Abiltà speciale del paladino Rimuovere Malattie. Beneficio: Il personaggio può spendere uno dei suoi usi settimanali di Rimuovere Malattia per lanciare un Ristorare Inferiore su se stesso o un alleato

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Tool di gioco: punteggi Caratteristica

Ho creato una pagina per compilare le caratteristiche dei personaggi: http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx Ciao, MadLuke. A frankieb96, Nathaniel Joseph Claw, darkundo e 2 altri piace questo     Cita

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Nuovo mostro: Ombra Inferiore e Minore

Shadow A shadow can be difficult to see in dark or gloomy areas but stands out starkly in brightly illuminated places. A shadow is 5 to 6 feet tall and is weightless. Shadows cannot speak intelligibly. Combat Shadows lurk in dark places, waiting for living prey to happen by. Strength Damage (Su) The touch of a shadow deals 1d3 or 1d4 points of Strength damage to a living foe. A creature reduced to Strength 0 by a shadow dies. This is a negative energy effect. Skills

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