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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Riguardo a questo blog

"Draghi e streghe" è il nome (non privo di un certo "sarcasmo spiccio") con cui mia moglie chiama  Dungeon & Dragons (e silenziosamente impreca vedendomici spendere tanto tempo libero :-)).

Vorrei approfittare di questo spazio che mi è concesso, principalmente per parlare delle mie idee su come rendere il gioco con D&D 3.x più realistico (mia massima fisima) e più avvincente, per cui di fatto proporre mie HR e anche discutere le varianti ufficiali. E poi anche talenti, classi o incantesimi che la letteratura o la cinematografia mi ispirano. Non mancherò poi, di scrivere qualche assurdità di tanto in tanto.
Il resto si vedrà...

Inserzioni in questo blog

MadLuke

Lo seguente HR ha lo scopo di mantenere le caratteristiche centrali rispetto alle abilitò, allo scopo di evitare che agli alti livelli i personaggi possano essere tutti uguali, a prescindere dalle loro attitutidini naturali, intese appunto come caratteristiche.

Gradi delle abilità

I numero massimo di gradi acquisibili in un'abilità non sono banalmente il livello del personaggio +3, bensì Livello del personaggio diviso 4 (frazioni approssimate per difetto) + il modificatore dell'abilità base moltiplicato per 4.

Questo significa che un Ladro di 15° liv. con Des 14, in Rapidità di mano potrà acquisitare al più 11 gradi (15/4 + 2*4).

Un altro Ladro con Des 18 al 1° liv potrà invece spendere 16 gradi nella stessa abilità (1/4 + 4*4).

Un personaggio con Des 8 al 10° liv. non potrà invece spendere alcun punto abilità (8/2 -1*4).

MadLuke

Lo scopo di questa HR che si compone in realtà di due varianti, da applicare insieme o separatamente, ha lo scopo di enfatizzare l'intelligenza come viatico per il miglioramento di se stessi, anche per le classi che comunemente si pensa abbiano poco a che fare con questa caratteristica. Ciò ha lo scopo di riprodurre nel gioco ciò che nella vita reale è una considerazione frutto dell'esperienza quotidiana, ossia che anche nelle pratiche pià prettamente fisiche (sport, arti marziali, escursioni negli ambienti naturali, ecc) un approccio più ragionato, così come una maggiore conoscenza di quanto si vuole intraprendere, solitamente permette di raggiungere risultati migliori.

Talenti

I talenti bonus di ogni personaggio si possono ottenere ai seguenti livelli: 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 17, 18, 20. Per ottenerlo realmente a ottenerlo devono tuttavia riuscire in una prova di Intelligenza CD 11 (gli incantesimi od oggetti magici che concedono modificatori all'Intelligenza non influenzano questa prova, nemmeno se hanno effetti con durata permanente) .

Rimane valida la regola del talento bonus al 1°.
I maghi invece non ottengono più alcun talento bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20 in quanto la loro Intelligenza prevedibilmente più alta della media, già li favorisce nell'ottenere i talenti bonus ordinari.

Abilità

I punti abilità ottenuti a ogni livello sono la metà di quanto indicato nella descrizione della classe, più il modificatore di Int x2 (questo vale anche se il personaggio ha modificatore Int negativo), minimo 1.

Gli umani hanno 2 punti abilità bonus ad ogni livello.

Perciò un Guerriero umano con Int 13 avrà 1 PA di classe + 2 per Int + 2 per razza umana= 5 PA (20 al 1° liv.) invece degli standard 4. Allo stesso modo un Gnoll Ladro con Int 8 avrà 4 PA per classe - 2 per Int = 2 PA (8 al 1° liv.) invece degli standard 7.

MadLuke

Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 4: Scontro finale
In seguito allo scontro col gigante d’ombra e gli spiriti maligni che sono stati richiamati dall’apertura del portale, Udoroke ha sacrificato la sua vita così da poterlo richiudere, trattenendo con se l’oscura reliquia, gemella del matak-ha.
Ora i guerrieri, sempre guidati dal tenace Saran, muovono nuovamente verso sud per tornare al villaggio Xanos, ultimo avamposto umano visitato prima di avventurarsi in quella landa ghiacciata. Lì cercheranno di raccogliere informazioni più aggiornate su quanto successo nel frattempo nella grande pianura e procurarsi cavalli e qualsiasi altro viatico utile prima che tornino alla Grande Pianura dove dovranno cercare di costituire un’alleanza che riunisca gli Skanaka di khan Borijin, i Gorako e magari i nani dei Picchi Alti per intraprendere la battaglia finale contro Re Neoke.

MadLuke

"Mi piace"

Ho visto utenti scrivere "mi piace", altri postare la .gif col pollice alto di Facebook. Qualcuno mi ha perfino scritto in privato per spiegarmi la sua approvazione per un mio post sul forum... Qualunque cosa pur di non premere quel fischio di tasto e darmi PE virgola vacca zozza punto esclamativo

Ciao, MadLuke.

MadLuke

Parte IV, Avventura 3: Verso i confini del mondo

La permanenza presso Casa di Pietra e il palazzo di re Neoke non ha fatto altro che permettere ai guerrieri di toccare con mano l’efficacia dei suoi strumenti di potere. A un esercito indubbiamente efficiente si accompagnano menti astute e sicari abili a colpire nell’ombra, nonché la conoscenza di arcaici rituali in grado di sovvertire il naturale ciclo della natura e piegare perfino la terra a beneficio della sua ambizione.

In questo contesto dove l’unica positiva sembra derivare dall’aver ucciso la sua precedentemente ignota sorella e assassina della figlia del khan Gorako, l’arban di Saran si ritrova intrappolato in una ragnatela di possessione mentale, in virtù della quale metà dei migliori guerrieri è vincolato a intraprendere una cerca proprio per conto di lui, così da potergli consegnare un antico manufatto che tanto sembra essere niente altro che il Matak-ha già in loro possesso. Mentre quel che rimane della tribù Skanaka pare inevitabilmente condannata a essere schiacciata sotto il tallone dei mingham di Neoke, i guerrieri devono quindi intraprendere un viaggio verso le estreme regioni nord del mondo, una landa desolata sferzata dal vento freddo, e abitata da fantomatici umanoidi giganti, che si teme faranno di tutto per impedire loro di raggiungere l’ultima roccaforte Hurugami.

MadLuke

I personaggi colti alla sprovvista perdono il bonus di Scudo (oltre che di Destrezza). L'abilità Schivare Prodigioso consente ancora di conservare il bonus Destrezza, ma non quello di scudo.
Il talento Stalwart consente di conservare il bonus di Scudo anche quando colti alla sprovvista.

MadLuke

Si criticano spesso i troll, che in questo forum sono giustamente, e soprattutto efficacemente, banditi, ma mi sembra nessuno abbia mai speso una parola per descrivere un altro genere di insulse creature. Penso per antonomasia a quelli che tracotanti intercettano Tanis, Flint e Tas sul sentiero per Solace, decisi a taglieggiarli, salvo poi fuggire a gambe levate pochi minuti dopo.

I "goblin" sono quegli utenti -cut- che scrivono per unirsi a una campagna, o per reclutare loro stessi giocatori e poter quindi masterizzare. Poi, dopo che hai speso tempo a spiegare loro la campagna, o a fare la scheda del PG, a seconda dei casi, semplicemente spariscono dalla circolazione. -cut-
Per lo più sono ragazzi giovani, sempre maschi per la mia esperienza degli ultimi anni, -cut-. Ma talvolta sono ben più che ventenni, o anche trentenni. -cut-

Nel caso non fossi stato abbastanza chiaro: statemi alla larga -cut-.

 

MadLuke

Il destino dei guerrieri

Parte IV, Avventura 2: Casa di Pietra

E’ giunto l’autunno nella Grande Prateria e in un crescendo di tensione tra Gorako, Mokage, Oklami, Artiglio Giallo, Skanaka e altre tribù ancora,  l’arban guidato da Saran ha attraversato la Foresta Settentrionale per introdursi segretamente nella cittadella che costituisce il quartier generale del sedicente Re Neoke. Qui li attende un compito doppiamente arduo: scoprire e magari catturare o uccidere l’assassino di Tenulan e riuscire a scoprire i piani dell’Huergar  rinnegato, il tutto senza che gli agenti del nemico si accorgano della loro presenza, o sarebbe la fine.

Su vie completamente diverse, è lecito supporre anche la Claragi Flasaaka stia muovendo in quella direzione, cercando di sfruttare a suo vantaggio il sequestro di cui è stata vittima e approfittandone per cercare di raggiungere le personalità più importanti del grande agglomerato, carpire i segreti che vi si annidano. Ma se la posizione conquistata le permette un grande vantaggio, è altresì indubbio la esporrà a rischi altrettanto grandi.

Nel pieno del freddo autunno, il passato delle antiche rovine Hurugami si lega al destino dei giovani guerrieri.

MadLuke

Incantesimi ad area

Ciao a tutti,
      premetto che questo è un post a titolo puramente informativo, assolutamente inutile, . Ad ogni modo: durante uno degli ultimi post i PG sono stati colpiti da un attacco ad area. E' successo poi che il personaggio che era proprio nel centro dell'area, grazie al solito TS Riflessi ed Evasione non si è beccato neanche un PF, mentre quelli che erano sul bordo dell'area hanno scippato legnate. E sappiamo inoltre che pure riuscendo in un TS Riflessi, non è che il personaggio si sposta di anche solo un quadretto. Ma per niente proprio: non si capisce come, eppure lui rimanendo immobile "ha schivato l'attacco". Va be'... :-(
Capite che per uno come me che ha la smania del realismo, questa situazione era logorante, non ci dormivo la notte.

Ebbene dopo aver trascorso notti insonni, dopo aver trascurato il lavoro, la moglie, e ho pure picchiato alcuni anziani e bambini per strada (così, tanto per distrarmi un poco)  ho trovato la soluzione che salva capra e cavoli: avete presente ad esempio Palla di fuoco che da manuale scoppia in una sfera di 6 m. di diametro?
Ebbene io ho capito che non è vero!
Cioè la sfera è si 6 m., ma non è di "fuoco pieno", piuttosto sono tante fiamme che si estendono fino a 6m. dal punto di origine, ma dentro rimangono delle più o meno grandi bolle d'aria, dentro le quali i personaggi trovano la salvezza, spostandosi magari di anche solo mezzo metro.

Ecco, da quando sono giunto a questa intuizione, ho ripreso a dormire il sonno dei giusti (ho tolto pure una coperta dal letto), la vita sessuale è ripresa pienamente e sono anche più gentile con gli infanti. :-D

Ciao, MadLuke

MadLuke

COMBATTERE IN SELLA MIGLIORATO [GENERALE]

Il personaggio è particolarmente abile a proteggere la propria cavalcatura dagli attacchi degli avversari.

Prerequisiti: Combattere in sella, Cavalcare 5 gradi.

Beneficio: per ogni 5 gradi nell'abilità Cavalcare, il personaggio può effettuare una prova aggiuntiva ogni round per migliorare la CA della propria cavalcatura: 2 tentativi ogni round se si possiedono 5 gradi, 3 tentativi con 10 gradi, ecc. Le prove dopo la prima si effettuano con una penalità di -5 cumulativa ognuna: -5 la seconda prova, -10 la terza, ecc.

Normale: un personaggio con il talento Combattere in Sella può effettuare una sola prova ogni round.

Speciale: un guerriero può selezionare Combattere in sella migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.

MadLuke

MANI RISTORATRICI

Il personaggio ha la capacità di concedere ristoro ai corpi consumati dalla battaglia.

Prerequisiti: Abiltà speciale del paladino Rimuovere Malattie.

Beneficio: Il personaggio può spendere uno dei suoi usi settimanali di Rimuovere Malattia per lanciare un Ristorare Inferiore su se stesso o un alleato

MadLuke

Shadow

A shadow can be difficult to see in dark or gloomy areas but stands out starkly in brightly illuminated places.

A shadow is 5 to 6 feet tall and is weightless. Shadows cannot speak intelligibly.

Combat
Shadows lurk in dark places, waiting for living prey to happen by.

Strength Damage (Su)
The touch of a shadow deals 1d3 or 1d4 points of Strength damage to a living foe. A creature reduced to Strength 0 by a shadow dies. This is a negative energy effect.

Skills
Shadows have a +2 racial bonus on Listen and Spot checks and a +4 racial bonus on Search checks. *A shadow gains a +4 racial bonus on Hide checks in areas of shadowy illumination. In brightly lit areas, it takes a -4 penalty on Hide checks.

  Lower Shadow Minor Shadow
Size/Type: Medium undead (semi-incorporeal*)  Medium undead (semi-incorporeal*) 
Hit dice: 1d12 2d12
Initiative: +2 +2
Speed: Fly 40 (ft. good) 8 squares Fly 40 (ft. good) 8 squares
Armor Class: 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11
Base Attack/Grapple: 0/- +1/-
Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str)
Full Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str)
Space/Reach:  5 ft./5 ft. 5 ft./5 ft.
Spacial attacks: Strength damage Strength damage
Special Qualities: Darkvision 60 ft., damage reduction 5/magic, semi-incorporeal traits, undead traits Darkvision 60 ft., damage reduction 10/magic, semi-incorporeal traits, undead traits
Saves: Fort +1, Ref +2, Will +3 Fort +1, Ref +2, Will +4
Abilities: Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13 Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13
Skills: Hide +4*, Listen +5, Search +4, Spot +5 Hide +5*, Listen +6, Search +4, Spot +5
Feats: Alertness Alertness
Environment: Any Any
Organization: Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11) Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11)
Challenge rating: 1 2
Treasure: None None
Alignment: Neutral evil or chaotic evil Neutral evil or chaotic evil
Advancement: 2-3 HD (Medium) 3 HD (Medium)
Level adjustment: -

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*Semi-incorporeal è un nuoto Tipo:  non ha un corpo fisico e può passare attraverso i corpi solidi come le creature del tipo incorporeo e gli attacchi sono in grado di ignorare armature e scudi. La differenza è che non occorrono armi magiche per colpirlo efficacemente e non c'è la probabilità del 50% di mancarlo. Hanno però DR.

 

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