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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Spell point e Recharge time

MadLuke

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Ciao,
    da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto.
Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea:

- gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?!
- il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti.

Messe insieme io trovo che l'effetto scenico sia proprio quello che si vede nei film o si legge nei romanzi (e che quindi tutti vorrebbero nelle loro sessioni): ossia il mago sempre capace di un intervento "definitivo" quando non si potrebbe fare diversamente, ma i combattenti (o i ladri) che fanno tutto il resto.

L'unica cosa su cui non posso dire è se un giocatore, abituato al ruolo dell'incantatore puro mezzo-dio (almeno dal 10° liv. in poi), sarebbe disposto a giocare delle classi così riorganizzate.

Ciao, MadLuke.



23 Comments


Recommended Comments

A me sembra, invece, che entrambe le varianti tendano a rendere gli incantatori (soprattutto i preparati) più potenti. Soprattutto ad alti livelli!

Se già un mago (da ora in poi utilizzerò mago per indicare anche druido e chierico) ad alti livelli dominava quasi tutte le situazioni off-combat, ora lo può fare ancora di più per due motivi: in media può preparare più incantesimi di utilità (proprio perché non deve preparare 2 palle di fuoco o 2 velocità) e fuori dal combattimento il tempo di ricarica non è quasi mai un problema, dunque ha slot virtualmente infiniti. Che poi non mi è chiarissimo il modo in cui combini le due varianti, ma leggendo il modo in cui funziona Recharge Magic, mi sembra chiaro.

In combattimento, d'altro canto, questo è se possibile ancora più evidente! Se nella versione normale l'unico appunto che si poteva fare al mago di turno era: "dopo la terza fight del giorno, il guerriero mena la spada come fosse mattina, il mago invece ha finito gli slot" con questa variante non è più vero: praticamente in ogni combattimento il mago arriva con tutte le sue spell pronte e, per di più, ne ha anche un numero più ampio a disposizione (aka più soluzioni diverse ad eventuali inconvenienti). Certo, può lanciarne solo una per livello di incantesimo... Però spesso le spell di livello più alto sono risolutive o quasi, quindi comunque non è un problema... E comunque, appena superi il 10 livello hai 6 livelli di spell da lanciare, difficile trovarsi senza niente da fare.

Tutto questo, ovviamente, se non stiamo parlando di un chierico o un druido, ai quali bastano un paio di Buff per surclassare le classi da mischia e ora li possono lanciare ad ogni combat senza problemi (cosa c'è di peggio di un druido che si trasforma in orso crudele e si buffa con Bite of the Werebear? Un druido che lo fa a ogni combat!).

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

e fuori dal combattimento il tempo di ricarica non è quasi mai un problema, dunque ha slot virtualmente infiniti

No, aspetta, non è così che funziona; il tempo di ricarica indica il tempo che deve passare prima che tu possa lanciare di nuovo un determinato incantesimo, ma il numero di slot al giorno (e la necessità di riposare e studiare, per ricaricarli) rimane uguale!

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

ma il numero di slot al giorno (e la necessità di riposare e studiare, per ricaricarli) rimane uguale

Direi che ti sbagli, è invece giusto come ha scritto Smite, ossia che quel tempo di ricarica vale solo per gli incantesimi dello stesso livello, ma cambiando livello puoi continuare a lanciare ogni round.

 

Ma scusate, come al solito ho scritto quattro righe in croce, omettendo di specificare come ho arrangiato io le varianti UA.

Premessa sulla quale credo siate d'accordo con me: Spell Point e Recharge Time in realtà sono in realtà incompatibili tra loro, per la semplice ragione che la prima comunque è basata su slot, quindi lancio incantesimi con un limite massimo giornaliero. La seconda invece impone solo un intervallo di riposo tra un lancio e un altro.

Ecco quindi come ho fatto io, molto semplicemente: il sistema dominante è quello degli Spell Point, solo che dopo il lancio di un'incantesimo il mago si deve riposare quel tot di round come indicato nella variante Recharge Time (ma riposare a prescindere, non solo se voglio lanciare lo stesso incantesimo o lo stesso livello di incantesimo).
Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza: con Recharge Time da manuale, dopo Palla di Fuoco che è di 3° liv. un incantatore deve riposare supponiamo 4 round prima di lanciare un altro incantesimo di 3°... Però può lanciarne subito un Muro di Fuoco che è di 4°. Ma allora, sei stanco o no?! 

Inoltre avendo degli slot (punti mana) finiti, per tutti gli incantesimi uso il tempo di ricarica "standard", senza le eccezioni descritte in UA, per cui ad esempio Charme richiede 1 giorno di riposo (fatto per evitare che appunto, con slot infiniti, un mago ammalii tutta la città in un colpo solo).

Quindi nel mio sistema il mago lancia Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia un'altra Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia Luce Magica, aspetta 1 round e lancia Muro di Fuoco, aspetta 6 round e lancia Charme... E via così.

Adesso credo di aver detto tutto. E' che prima mi ero focalizzato sulle impressioni generali della scena del combattimento, e non sulle meccaniche.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza

> Persona che crea delle fiamme parlando: tutto tranquillo
> Persona che crea fiamme parlando, ma non nello stesso modo due volte di fila: i n c o n c e p i b i l e

👌😂👌

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

> Persona che crea delle fiamme parlando: tutto tranquillo
> Persona che crea fiamme parlando, ma non nello stesso modo due volte di fila: i n c o n c e p i b i l e

La tua obiezione è ovviamente risibile: tutti sanno che lanciare incantesimi non richiede solo parole o gesti bensì ti consuma energie, e per questo hai bisogno di tirare il fiato prima di lanciarne un altro (è una cosa su cui soprattutto in Dragonlance, a partire da Raistlin, la narrazione ci ha sempre calcato la mano, pur senza nessun riscontro meccanicistico). Altrimenti diciamo che sono incoerenti pure i danni di tutti i non-morti incorporei...

Cercando un termine di paragone nella vita reale, l'unica cosa che mi pare vagamente simile è l'apnea. Stai per un po' di secondi o minuti immobile e rilassato senza respirare: tutto tranquillo. Riprendi a respirare, fai un paio di respiri, vuoi rifarlo: i n c o n c e p i b i l e

 

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Tutti sanno anche che lanciare incantesimi è un'attività immaginaria, che segue regole immaginarie. Il fatto che queste regole siano bislacche non è in ogni caso la cosa più bislacca degli incantesimi.

E comunque ho messo gli emoji, mi pare evidente che stavo scherzando. Dai, un minimo di autoironia.

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Su un registro colloquiale come quello che stavo tenendo, come evidenziato dal vocativo "dai", è consentito utilizzare l'indicativo dove un registro formale vorrebbe il congiuntivo, purché ciò non comprometta la comprensione (come non fa in questo caso).
Ciò che invece non è concesso, e dunque è un errore, è costringere l'interlucutore a una seconda lettura e a fare uso del contesto per emendare scelte lessicali sbagliate che potenzialmente possono compromettere l'intento comunicativo del messaggio: ad esempio, scrivere "meccanicistico" ("Prodotto da casualità e non da intento") quando si intende "meccanico" (nel nostro gergo "Legato alle regole del gioco").

Autoironia: non reperita.

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Prodotto da casualità e non da intento

Forse volevi scrivere "causalità".

 

7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Autoironia: non reperita.

Forse volevi scrivere "non pervenuta", in quanto reperita sottintende un'omissione tua nel non cercarla, mentre "pervenuta" un'omissione mia nel non renderla riscontrabile.

Mi dia pure del "Voi", con la maiuscola, ci tengo.

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2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Forse volevi scrivere "causalità".

No, volevo proprio scrivere casualità, dato che secondo la filosofia meccanicistica è il caso a governare gli avvenimenti.

3 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Forse volevi scrivere "non pervenuta", in quanto reperita sottintende un'omissione tua nel non cercarla, mentre "pervenuta" un'omissione mia nel non renderla riscontrabile.

Giusto!

E comunque dai, ero venuto qua per fare una battuta, non per rompere i cog.lioni, quindi direi che la smetto.
Ossequi a Voi, mastro Luke!

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10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Direi che ti sbagli, è invece giusto come ha scritto Smite, ossia che quel tempo di ricarica vale solo per gli incantesimi dello stesso livello, ma cambiando livello puoi continuare a lanciare ogni round.

Ma se è così, il sistema col "tempo di ricarica" fà diventare gli incantatori ancora più super-ultra-op di quanto non siano già! 😱

 

10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma scusate, come al solito ho scritto quattro righe in croce, omettendo di specificare come ho arrangiato io le varianti UA.

Premessa sulla quale credo siate d'accordo con me: Spell Point e Recharge Time in realtà sono in realtà incompatibili tra loro, per la semplice ragione che la prima comunque è basata su slot, quindi lancio incantesimi con un limite massimo giornaliero. La seconda invece impone solo un intervallo di riposo tra un lancio e un altro.

Ecco quindi come ho fatto io, molto semplicemente: il sistema dominante è quello degli Spell Point, solo che dopo il lancio di un'incantesimo il mago si deve riposare quel tot di round come indicato nella variante Recharge Time (ma riposare a prescindere, non solo se voglio lanciare lo stesso incantesimo o lo stesso livello di incantesimo).
Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza: con Recharge Time da manuale, dopo Palla di Fuoco che è di 3° liv. un incantatore deve riposare supponiamo 4 round prima di lanciare un altro incantesimo di 3°... Però può lanciarne subito un Muro di Fuoco che è di 4°. Ma allora, sei stanco o no?! 

Inoltre avendo degli slot (punti mana) finiti, per tutti gli incantesimi uso il tempo di ricarica "standard", senza le eccezioni descritte in UA, per cui ad esempio Charme richiede 1 giorno di riposo (fatto per evitare che appunto, con slot infiniti, un mago ammalii tutta la città in un colpo solo).

Quindi nel mio sistema il mago lancia Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia un'altra Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia Luce Magica, aspetta 1 round e lancia Muro di Fuoco, aspetta 6 round e lancia Charme... E via così.

Ok... COSI' và bene (che tra l'altro è come avevo capito che funzionava)!

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ma se è così, il sistema col "tempo di ricarica" fà diventare gli incantatori ancora più super-ultra-op di quanto non siano già!

Infatti è una variante notoriamente rotta, come del resto quasi tutte quelle di UA, in un senso o nell'altro.

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok... COSI' và bene (che tra l'altro è come avevo capito che funzionava)!

Per la campagna di MadLuke, dove non ci sono PG incantatori, può andare, ma in una normale secondo me il mago si annoia ben presto se anche a livelli altissimi può fare il mago un turno ogni 4, e negli altri balestra.

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Per la campagna di MadLuke, dove non ci sono PG incantatori, può andare, ma in una normale secondo me il mago si annoia ben presto se anche a livelli altissimi può fare il mago un turno ogni 4, e negli altri balestra.

Un mago di 10° può fare Palla di fuoco mediamente ogni 3,5 round e Dardo incantato ogni 2,5... In cambio non si da più martellate sulle gonadi perché ha sbagliato la selezione d'incantesimi. Poi puoi sempre inventare il talento che abbassa il tempo di recupero di 1 round, per esempio. Boh...

...Magari nel complesso è ancora penalizzato rispetto al mago canonico, e posso essere d'accordo, ma è proprio per questo che io ho introdotto queste varianti..! Peraltro ricordiamo che le alternative sono:
a) le classi incantatrici del Tome of Magic e Complete Arcane (che nessuno si fila, chissà come mai...)
b) dare ai combattenti i talenti sbroccati come Daring Outlaw e compagnia cantante (e ancora non bastano a renderli pari ai maghi).

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Mi permetto di intervenire

Mi piace l'idea degli Spell Points + Recharge Magic ma avanzo un'alternativa per evitare i problemi sopraesposti

Usare tempi di ricarica standard per tutti gli incantesimi ma permettere di poter usare quelli di un altro livello senza dover attendere x round

Esempio:

Damon, mago di 5° --> casta Dardo Incantato (3° livello d'incantesimo più alto che conosce) e deve aspettare 1d4 round per poter avere nuovamente accesso alle magie di 1° livello però può sempre ricorrere a magie o di 2° o di 3° livello e così via

Che ne pensate?

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Per me non ha alcun senso (non posso lanciare un altro Dardo Incantato ma Fulmine magico si?? 😐). 
Però se a te non interessa salvaguardare neanche una parvenza di coerenza, e ti basta che sia equilibrato, uno o l'altro metodo va bene.
Io piuttosto dimezzerei i tempi di ricarica, ma continuerei a far si che valgano per tutti gli incantesimi.

Edited by MadLuke

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Credo sia un talento naturale, e come tale lo coltivo. 😄

Unica eccezione: lo scambio di qualche giorno fa con te. Quella era solo ironia che tu non hai colto. 🙂

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13 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Mi permetto di intervenire

Mi piace l'idea degli Spell Points + Recharge Magic ma avanzo un'alternativa per evitare i problemi sopraesposti

Usare tempi di ricarica standard per tutti gli incantesimi ma permettere di poter usare quelli di un altro livello senza dover attendere x round

Esempio:

Damon, mago di 5° --> casta Dardo Incantato (3° livello d'incantesimo più alto che conosce) e deve aspettare 1d4 round per poter avere nuovamente accesso alle magie di 1° livello però può sempre ricorrere a magie o di 2° o di 3° livello e così via

Che ne pensate?

@dalamar78: ehm... guarda che, unendo Spell Points e Recharge Magic, ottieni già quello che dici tu... o, quanto meno, è esattamente così che lo usa MadLuke. 😅

 

5 ore fa, MadLuke ha scritto:

Per me non ha alcun senso (non posso lanciare un altro Dardo Incantato ma Fulmine magico si?? 😐).

In D&D ci sono cose che hanno ancora meno senso (tipo i pf, il funzionamento delle armature, e gli allineamenti), fidati! 🤣

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

@dalamar78: ehm... guarda che, unendo Spell Points e Recharge Magic, ottieni già quello che dici tu... o, quanto meno, è esattamente così che lo usa MadLuke. 😅

 

In D&D ci sono cose che hanno ancora meno senso (tipo i pf, il funzionamento delle armature, e gli allineamenti), fidati! 🤣

Non ha senso neanche che un uomo colpito da un proiettile al torace si salvi mentre un altro scivola uscendo dalla vasca da bagno, batta la testa e muoia.

Non per questo quando un chirurgo deve operare di appendicite, entra in sala, pianta il bisturi in gola al paziente e se ne va mandando tutti a quel paese perché "tanto poi la gente ugualmente muore a muzzo".

Questo per spiegare quanto io non sopporti quelli che leggendo una proposta per cercare di rendere il gioco più realistico, la snobbano ripetendo la solita tiritera, che tanto d&d è pieno di incoerenze.

A monte: la proposta di Dalamar mi sembra leggermente diversa dalla mia: io nel tempo di ricarica blocco tutti gli incantesimi, lui solo quelli dello stesso livello.

Edited by MadLuke

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15 ore fa, MadLuke ha scritto:

la proposta di Dalamar mi sembra leggermente diversa dalla mia: io nel tempo di ricarica blocco tutti gli incantesimi, lui solo quelli dello stesso livello.

Ah, ok, avevo capito male. 😅

 

15 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non ha senso neanche che un uomo colpito da un proiettile al torace si salvi mentre un altro scivola uscendo dalla vasca da bagno, batta la testa e muoia.

Non per questo quando un chirurgo deve operare di appendicite, entra in sala, pianta il bisturi in gola al paziente e se ne va mandando tutti a quel paese perché "tanto poi la gente ugualmente muore a muzzo".

Questo per spiegare quanto io non sopporti quelli che leggendo una proposta per cercare di rendere il gioco più realistico, la snobbano ripetendo la solita tiritera, che tanto d&d è pieno di incoerenze.

Tranquillo, non era una critica nè, tantomeno, uno snobbare; è solo che, visto che D&D è pieno di incoerenze, a me il suggerimento di Dalamar non sembra così sbroccato o assurdo.
Poi ovvio che, se non la pensi come me, e giochi in modo diverso, non c'è nessun problema. 😉

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Non si tratta del fatto che ognuno gioca a suo modo. Più volte ho proposto HR per rendere il gioco meno incoerente e il più delle volte altri utenti mi hanno fatto notare come il mio tentativo di aggiustare una cosa ne spaccasse altre dieci. E seppure a malincuore non ho potuto fare a meno di dare ragione loro (e intimamente avvilirmi).

Tu invece non hai esposto nessuna critica ragionata, fondamentalmente hai scritto solo "perdi tempo".

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Il 22/10/2018 alle 08:52, MadLuke ha scritto:

Tu invece non hai esposto nessuna critica ragionata, fondamentalmente hai scritto solo "perdi tempo".

Ok, forse (anzi, probabilmente) l'ho scritto male.
Quello che intendevo era solo che entrambi i metodi (non lanciare nessun'altro incantesimo durante il "tempo di ricarica", o lanciarne un'altro purchè di livello diverso) mi andavano bene... soprattutto rispetto al classico sistema vanciano, che non ho mai apprezzato (e, infatti ritengo migliore il sistema della 5°edizione, o ancora meglio il sistema a punti magia).

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