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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Spell point e Recharge time

MadLuke

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Ciao,
    da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto.
Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea:

- gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?!
- il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti.

Messe insieme io trovo che l'effetto scenico sia proprio quello che si vede nei film o si legge nei romanzi (e che quindi tutti vorrebbero nelle loro sessioni): ossia il mago sempre capace di un intervento "definitivo" quando non si potrebbe fare diversamente, ma i combattenti (o i ladri) che fanno tutto il resto.

L'unica cosa su cui non posso dire è se un giocatore, abituato al ruolo dell'incantatore puro mezzo-dio (almeno dal 10° liv. in poi), sarebbe disposto a giocare delle classi così riorganizzate.

Ciao, MadLuke.



23 Comments


Recommended Comments

A me sembra, invece, che entrambe le varianti tendano a rendere gli incantatori (soprattutto i preparati) più potenti. Soprattutto ad alti livelli!

Se già un mago (da ora in poi utilizzerò mago per indicare anche druido e chierico) ad alti livelli dominava quasi tutte le situazioni off-combat, ora lo può fare ancora di più per due motivi: in media può preparare più incantesimi di utilità (proprio perché non deve preparare 2 palle di fuoco o 2 velocità) e fuori dal combattimento il tempo di ricarica non è quasi mai un problema, dunque ha slot virtualmente infiniti. Che poi non mi è chiarissimo il modo in cui combini le due varianti, ma leggendo il modo in cui funziona Recharge Magic, mi sembra chiaro.

In combattimento, d'altro canto, questo è se possibile ancora più evidente! Se nella versione normale l'unico appunto che si poteva fare al mago di turno era: "dopo la terza fight del giorno, il guerriero mena la spada come fosse mattina, il mago invece ha finito gli slot" con questa variante non è più vero: praticamente in ogni combattimento il mago arriva con tutte le sue spell pronte e, per di più, ne ha anche un numero più ampio a disposizione (aka più soluzioni diverse ad eventuali inconvenienti). Certo, può lanciarne solo una per livello di incantesimo... Però spesso le spell di livello più alto sono risolutive o quasi, quindi comunque non è un problema... E comunque, appena superi il 10 livello hai 6 livelli di spell da lanciare, difficile trovarsi senza niente da fare.

Tutto questo, ovviamente, se non stiamo parlando di un chierico o un druido, ai quali bastano un paio di Buff per surclassare le classi da mischia e ora li possono lanciare ad ogni combat senza problemi (cosa c'è di peggio di un druido che si trasforma in orso crudele e si buffa con Bite of the Werebear? Un druido che lo fa a ogni combat!).

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

e fuori dal combattimento il tempo di ricarica non è quasi mai un problema, dunque ha slot virtualmente infiniti

No, aspetta, non è così che funziona; il tempo di ricarica indica il tempo che deve passare prima che tu possa lanciare di nuovo un determinato incantesimo, ma il numero di slot al giorno (e la necessità di riposare e studiare, per ricaricarli) rimane uguale!

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

ma il numero di slot al giorno (e la necessità di riposare e studiare, per ricaricarli) rimane uguale

Direi che ti sbagli, è invece giusto come ha scritto Smite, ossia che quel tempo di ricarica vale solo per gli incantesimi dello stesso livello, ma cambiando livello puoi continuare a lanciare ogni round.

 

Ma scusate, come al solito ho scritto quattro righe in croce, omettendo di specificare come ho arrangiato io le varianti UA.

Premessa sulla quale credo siate d'accordo con me: Spell Point e Recharge Time in realtà sono in realtà incompatibili tra loro, per la semplice ragione che la prima comunque è basata su slot, quindi lancio incantesimi con un limite massimo giornaliero. La seconda invece impone solo un intervallo di riposo tra un lancio e un altro.

Ecco quindi come ho fatto io, molto semplicemente: il sistema dominante è quello degli Spell Point, solo che dopo il lancio di un'incantesimo il mago si deve riposare quel tot di round come indicato nella variante Recharge Time (ma riposare a prescindere, non solo se voglio lanciare lo stesso incantesimo o lo stesso livello di incantesimo).
Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza: con Recharge Time da manuale, dopo Palla di Fuoco che è di 3° liv. un incantatore deve riposare supponiamo 4 round prima di lanciare un altro incantesimo di 3°... Però può lanciarne subito un Muro di Fuoco che è di 4°. Ma allora, sei stanco o no?! 

Inoltre avendo degli slot (punti mana) finiti, per tutti gli incantesimi uso il tempo di ricarica "standard", senza le eccezioni descritte in UA, per cui ad esempio Charme richiede 1 giorno di riposo (fatto per evitare che appunto, con slot infiniti, un mago ammalii tutta la città in un colpo solo).

Quindi nel mio sistema il mago lancia Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia un'altra Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia Luce Magica, aspetta 1 round e lancia Muro di Fuoco, aspetta 6 round e lancia Charme... E via così.

Adesso credo di aver detto tutto. E' che prima mi ero focalizzato sulle impressioni generali della scena del combattimento, e non sulle meccaniche.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza

> Persona che crea delle fiamme parlando: tutto tranquillo
> Persona che crea fiamme parlando, ma non nello stesso modo due volte di fila: i n c o n c e p i b i l e

👌😂👌

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

> Persona che crea delle fiamme parlando: tutto tranquillo
> Persona che crea fiamme parlando, ma non nello stesso modo due volte di fila: i n c o n c e p i b i l e

La tua obiezione è ovviamente risibile: tutti sanno che lanciare incantesimi non richiede solo parole o gesti bensì ti consuma energie, e per questo hai bisogno di tirare il fiato prima di lanciarne un altro (è una cosa su cui soprattutto in Dragonlance, a partire da Raistlin, la narrazione ci ha sempre calcato la mano, pur senza nessun riscontro meccanicistico). Altrimenti diciamo che sono incoerenti pure i danni di tutti i non-morti incorporei...

Cercando un termine di paragone nella vita reale, l'unica cosa che mi pare vagamente simile è l'apnea. Stai per un po' di secondi o minuti immobile e rilassato senza respirare: tutto tranquillo. Riprendi a respirare, fai un paio di respiri, vuoi rifarlo: i n c o n c e p i b i l e

 

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Tutti sanno anche che lanciare incantesimi è un'attività immaginaria, che segue regole immaginarie. Il fatto che queste regole siano bislacche non è in ogni caso la cosa più bislacca degli incantesimi.

E comunque ho messo gli emoji, mi pare evidente che stavo scherzando. Dai, un minimo di autoironia.

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Su un registro colloquiale come quello che stavo tenendo, come evidenziato dal vocativo "dai", è consentito utilizzare l'indicativo dove un registro formale vorrebbe il congiuntivo, purché ciò non comprometta la comprensione (come non fa in questo caso).
Ciò che invece non è concesso, e dunque è un errore, è costringere l'interlucutore a una seconda lettura e a fare uso del contesto per emendare scelte lessicali sbagliate che potenzialmente possono compromettere l'intento comunicativo del messaggio: ad esempio, scrivere "meccanicistico" ("Prodotto da casualità e non da intento") quando si intende "meccanico" (nel nostro gergo "Legato alle regole del gioco").

Autoironia: non reperita.

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6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Prodotto da casualità e non da intento

Forse volevi scrivere "causalità".

 

7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Autoironia: non reperita.

Forse volevi scrivere "non pervenuta", in quanto reperita sottintende un'omissione tua nel non cercarla, mentre "pervenuta" un'omissione mia nel non renderla riscontrabile.

Mi dia pure del "Voi", con la maiuscola, ci tengo.

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2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Forse volevi scrivere "causalità".

No, volevo proprio scrivere casualità, dato che secondo la filosofia meccanicistica è il caso a governare gli avvenimenti.

3 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Forse volevi scrivere "non pervenuta", in quanto reperita sottintende un'omissione tua nel non cercarla, mentre "pervenuta" un'omissione mia nel non renderla riscontrabile.

Giusto!

E comunque dai, ero venuto qua per fare una battuta, non per rompere i cog.lioni, quindi direi che la smetto.
Ossequi a Voi, mastro Luke!

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10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Direi che ti sbagli, è invece giusto come ha scritto Smite, ossia che quel tempo di ricarica vale solo per gli incantesimi dello stesso livello, ma cambiando livello puoi continuare a lanciare ogni round.

Ma se è così, il sistema col "tempo di ricarica" fà diventare gli incantatori ancora più super-ultra-op di quanto non siano già! 😱

 

10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ma scusate, come al solito ho scritto quattro righe in croce, omettendo di specificare come ho arrangiato io le varianti UA.

Premessa sulla quale credo siate d'accordo con me: Spell Point e Recharge Time in realtà sono in realtà incompatibili tra loro, per la semplice ragione che la prima comunque è basata su slot, quindi lancio incantesimi con un limite massimo giornaliero. La seconda invece impone solo un intervallo di riposo tra un lancio e un altro.

Ecco quindi come ho fatto io, molto semplicemente: il sistema dominante è quello degli Spell Point, solo che dopo il lancio di un'incantesimo il mago si deve riposare quel tot di round come indicato nella variante Recharge Time (ma riposare a prescindere, non solo se voglio lanciare lo stesso incantesimo o lo stesso livello di incantesimo).
Questo per evitare la nuova inconcepibile incoerenza: con Recharge Time da manuale, dopo Palla di Fuoco che è di 3° liv. un incantatore deve riposare supponiamo 4 round prima di lanciare un altro incantesimo di 3°... Però può lanciarne subito un Muro di Fuoco che è di 4°. Ma allora, sei stanco o no?! 

Inoltre avendo degli slot (punti mana) finiti, per tutti gli incantesimi uso il tempo di ricarica "standard", senza le eccezioni descritte in UA, per cui ad esempio Charme richiede 1 giorno di riposo (fatto per evitare che appunto, con slot infiniti, un mago ammalii tutta la città in un colpo solo).

Quindi nel mio sistema il mago lancia Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia un'altra Palla di Fuoco, aspetta 4 round e lancia Luce Magica, aspetta 1 round e lancia Muro di Fuoco, aspetta 6 round e lancia Charme... E via così.

Ok... COSI' và bene (che tra l'altro è come avevo capito che funzionava)!

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ma se è così, il sistema col "tempo di ricarica" fà diventare gli incantatori ancora più super-ultra-op di quanto non siano già!

Infatti è una variante notoriamente rotta, come del resto quasi tutte quelle di UA, in un senso o nell'altro.

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok... COSI' và bene (che tra l'altro è come avevo capito che funzionava)!

Per la campagna di MadLuke, dove non ci sono PG incantatori, può andare, ma in una normale secondo me il mago si annoia ben presto se anche a livelli altissimi può fare il mago un turno ogni 4, e negli altri balestra.

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Per la campagna di MadLuke, dove non ci sono PG incantatori, può andare, ma in una normale secondo me il mago si annoia ben presto se anche a livelli altissimi può fare il mago un turno ogni 4, e negli altri balestra.

Un mago di 10° può fare Palla di fuoco mediamente ogni 3,5 round e Dardo incantato ogni 2,5... In cambio non si da più martellate sulle gonadi perché ha sbagliato la selezione d'incantesimi. Poi puoi sempre inventare il talento che abbassa il tempo di recupero di 1 round, per esempio. Boh...

...Magari nel complesso è ancora penalizzato rispetto al mago canonico, e posso essere d'accordo, ma è proprio per questo che io ho introdotto queste varianti..! Peraltro ricordiamo che le alternative sono:
a) le classi incantatrici del Tome of Magic e Complete Arcane (che nessuno si fila, chissà come mai...)
b) dare ai combattenti i talenti sbroccati come Daring Outlaw e compagnia cantante (e ancora non bastano a renderli pari ai maghi).

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Mi permetto di intervenire

Mi piace l'idea degli Spell Points + Recharge Magic ma avanzo un'alternativa per evitare i problemi sopraesposti

Usare tempi di ricarica standard per tutti gli incantesimi ma permettere di poter usare quelli di un altro livello senza dover attendere x round

Esempio:

Damon, mago di 5° --> casta Dardo Incantato (3° livello d'incantesimo più alto che conosce) e deve aspettare 1d4 round per poter avere nuovamente accesso alle magie di 1° livello però può sempre ricorrere a magie o di 2° o di 3° livello e così via

Che ne pensate?

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Per me non ha alcun senso (non posso lanciare un altro Dardo Incantato ma Fulmine magico si?? 😐). 
Però se a te non interessa salvaguardare neanche una parvenza di coerenza, e ti basta che sia equilibrato, uno o l'altro metodo va bene.
Io piuttosto dimezzerei i tempi di ricarica, ma continuerei a far si che valgano per tutti gli incantesimi.

Edited by MadLuke

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Credo sia un talento naturale, e come tale lo coltivo. 😄

Unica eccezione: lo scambio di qualche giorno fa con te. Quella era solo ironia che tu non hai colto. 🙂

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13 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Mi permetto di intervenire

Mi piace l'idea degli Spell Points + Recharge Magic ma avanzo un'alternativa per evitare i problemi sopraesposti

Usare tempi di ricarica standard per tutti gli incantesimi ma permettere di poter usare quelli di un altro livello senza dover attendere x round

Esempio:

Damon, mago di 5° --> casta Dardo Incantato (3° livello d'incantesimo più alto che conosce) e deve aspettare 1d4 round per poter avere nuovamente accesso alle magie di 1° livello però può sempre ricorrere a magie o di 2° o di 3° livello e così via

Che ne pensate?

@dalamar78: ehm... guarda che, unendo Spell Points e Recharge Magic, ottieni già quello che dici tu... o, quanto meno, è esattamente così che lo usa MadLuke. 😅

 

5 ore fa, MadLuke ha scritto:

Per me non ha alcun senso (non posso lanciare un altro Dardo Incantato ma Fulmine magico si?? 😐).

In D&D ci sono cose che hanno ancora meno senso (tipo i pf, il funzionamento delle armature, e gli allineamenti), fidati! 🤣

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

@dalamar78: ehm... guarda che, unendo Spell Points e Recharge Magic, ottieni già quello che dici tu... o, quanto meno, è esattamente così che lo usa MadLuke. 😅

 

In D&D ci sono cose che hanno ancora meno senso (tipo i pf, il funzionamento delle armature, e gli allineamenti), fidati! 🤣

Non ha senso neanche che un uomo colpito da un proiettile al torace si salvi mentre un altro scivola uscendo dalla vasca da bagno, batta la testa e muoia.

Non per questo quando un chirurgo deve operare di appendicite, entra in sala, pianta il bisturi in gola al paziente e se ne va mandando tutti a quel paese perché "tanto poi la gente ugualmente muore a muzzo".

Questo per spiegare quanto io non sopporti quelli che leggendo una proposta per cercare di rendere il gioco più realistico, la snobbano ripetendo la solita tiritera, che tanto d&d è pieno di incoerenze.

A monte: la proposta di Dalamar mi sembra leggermente diversa dalla mia: io nel tempo di ricarica blocco tutti gli incantesimi, lui solo quelli dello stesso livello.

Edited by MadLuke

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15 ore fa, MadLuke ha scritto:

la proposta di Dalamar mi sembra leggermente diversa dalla mia: io nel tempo di ricarica blocco tutti gli incantesimi, lui solo quelli dello stesso livello.

Ah, ok, avevo capito male. 😅

 

15 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non ha senso neanche che un uomo colpito da un proiettile al torace si salvi mentre un altro scivola uscendo dalla vasca da bagno, batta la testa e muoia.

Non per questo quando un chirurgo deve operare di appendicite, entra in sala, pianta il bisturi in gola al paziente e se ne va mandando tutti a quel paese perché "tanto poi la gente ugualmente muore a muzzo".

Questo per spiegare quanto io non sopporti quelli che leggendo una proposta per cercare di rendere il gioco più realistico, la snobbano ripetendo la solita tiritera, che tanto d&d è pieno di incoerenze.

Tranquillo, non era una critica nè, tantomeno, uno snobbare; è solo che, visto che D&D è pieno di incoerenze, a me il suggerimento di Dalamar non sembra così sbroccato o assurdo.
Poi ovvio che, se non la pensi come me, e giochi in modo diverso, non c'è nessun problema. 😉

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Non si tratta del fatto che ognuno gioca a suo modo. Più volte ho proposto HR per rendere il gioco meno incoerente e il più delle volte altri utenti mi hanno fatto notare come il mio tentativo di aggiustare una cosa ne spaccasse altre dieci. E seppure a malincuore non ho potuto fare a meno di dare ragione loro (e intimamente avvilirmi).

Tu invece non hai esposto nessuna critica ragionata, fondamentalmente hai scritto solo "perdi tempo".

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Il 22/10/2018 alle 08:52, MadLuke ha scritto:

Tu invece non hai esposto nessuna critica ragionata, fondamentalmente hai scritto solo "perdi tempo".

Ok, forse (anzi, probabilmente) l'ho scritto male.
Quello che intendevo era solo che entrambi i metodi (non lanciare nessun'altro incantesimo durante il "tempo di ricarica", o lanciarne un'altro purchè di livello diverso) mi andavano bene... soprattutto rispetto al classico sistema vanciano, che non ho mai apprezzato (e, infatti ritengo migliore il sistema della 5°edizione, o ancora meglio il sistema a punti magia).

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