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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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[HR] Rifondare le caratteristiche

MadLuke

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La house rule che propongo qui di seguito in realtà non è tale, bensì il mio mero adattamento di una variante di AD&D contenuta nel "Player Options: Skills & Powers" della TSR a D&D 3.x; è la stessa serie di manuali supplmentari dove per la prima volta si parlava di AdO e altre meccaniche che sono diventate poi standard nella 3.0.

Di più: ritengo che la seguente variante implichi una modifica al sistema ben più importante delle ultime due, tanto che quasi si potrebbe parlare di una sorta di D&D 3.6 (o 3.8, se si vuole chiamare PathFinder col soprannome "D&D 3.75").

Caratteristiche

Le 12 caratteristiche si originano da una dicotomia delle 6 standard:

Stamina: indica la forza del personaggio in relazione al proprio peso. E' la caratteristica per cui diciamo che le formiche (che sollevano fino a 35 volte il loro peso) sono più forti degli elefanti (che sollevano quasi la metà del loro peso). Costituisce:
- la caratterisca base per le prove di Climb, Jump e Swim.
Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica

Muscle: indica la pura e semplice forza espressa dal personaggio. Questa condiziona:
- il modificatore al BA e danni,;
- la capacità di carico, sfondare porte, ecc.
A tale caratteristica va aggiunto il modificatore alla taglia per Lottare indicato nel MdG di 3.5. Per compensazione lo stesso modificatore alla lotta va considerato dimezzato.
Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica.

Precision: indica l'attitudine al tiro, per cui va aggiunto come:
- modificatore al BA per armi da lancio e da tiro
- caratteristica base per le abilità Open lock, Sleight of hand e Use rope.

Agility: indica un insieme di attitudini fisiche tra cui coordinazione, equilibrio, grazia dei movimenti. Il modificatore si applica a:
- CA;
- Iniziativa;
- TS Riflessi;
- caratteristica base per le abilità Balance, Escape Artist, Hide, Move silently, Ride e Tumble.

Health: indica la resistenza alle malattie e veleni. Il modificatore si applica a:
- TS Tempra;
- prove di caratteristica per resistere alle temperature estreme.

Fitness: indica la capacità di resistere alle ferite. Il modificatore si applica per:
- il calcolo dei punti ferita;
- per le prove per resistere alle marce forzate;
- per stabilizzarsi quando si scende a 0 PF o meno;
- modificatore base per le prove di Concentrazione.

Reason: indica la pura capacità di logica, matematica, analizzare le situazioni, comprendere un testo, ecc. Determina:
- caratteristica di base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Int;
- punteggio requisito per i talenti e CdP che in 3.5 richiedono uno specifico punteggio di Int;
- modificatore al numero di Punti Abilità ottenuti a ogni livello;
- modificatore di base per le abilità di Craft, Decipher script, Disable Device, Forgery, Search e Spellcraft.

Culture: indica il livello culturale del personaggio. Determina:
- numero di lingue iniziali;
- modificatore base per le abilità Appraise, Knowledge, Profession, Speak language e Truespeak.

Intuition: indica il fiuto, sesto senso e percettività all'ambiente esterno del personaggio. Costituisce:
- modificatore base per le abilità Heal, Listen, Sense motive, Spot e Survival.

Consciousness: indica la consapevolezza, introspettività e spiritualità del personaggio. Costituisce:
- modificatore ai TS Volontà;
- caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 basano la loro capacità magica su Sag;
- modificatore di base per l'abilità Autohypnosis.

Leadership: è la capacità di ottenere riconoscimento sociale tra gli altri individui: Costituisce:
- modificatore per il talento Autorià;
- modificatore di base le abilità Diplomacy e Handle animal.

Appearance: è la capacità di impressionare le altre persone imponendo la propria presenza.  Costituisce:
- caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Car;
- modificatore per le abilità Bluff, Disguise, Gather information, Intimidate, Perform, Use magic device.

Per ovvie ragioni ho dovuto cambiare alcuni nomi rispetto a quelli proposti nel player option, così come la selezione delle abilità assegnate. Sicuramente tanto altro mi è sfuggito per cui vi chiedo di aiutarmi a integrarlo.

 


 



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Recommended Comments

Mettendo da parte il fatto che a mio avviso una HR così mal si sposa col resto del regolamento senza andare a modificarlo a sua volta (tipo poter sfruttare più di una caratteristica a certe prove ecc, cosa per cui ti riconsiglio di dare un'occhiata a Rolemaster, GURPS, HARP o simili) e prendendola per "necessaria" come scelta proprio così di primo acchito mi verrebbe da pensare che fa sì che quelle classi che già soffrono di MAD (monaco e paladino in primis) diventino ancora più difficili da usare e rende molto difficile la vita agli skillmonkey (specie se poi pensi di combinarci quell'altra HR sul calcolo dei gradi massimi sulla base delle caratteristiche).

Aim lo metterei come Precision o simili per rendere sensato l'abbinamento con le abilità.

 

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Apprezzo l'idea di separare alcune caratteristiche (come Leadership da Appearence e Reason da Culture).
Altre un po' meno.

In particolare Stamina e Muscle. L'esempio che fai per Stamina è sbagliato: la formica solleva una peso molto superiore al suo in virtù di una diversa struttura muscolare E delle leggi della fisica. In realtà una formica della taglia di un uomo non sarebbe in grado di sollevare in proporzione lo stesso peso di una formica normale. Comunque, tolto questo, le due caratteristiche sono difficilmente separate: un individuo in grado di nuotare a lungo di rado non è in grado di portare grandi pesi a lungo. Così potenzialmente un pg potrebbe avere:

- Stamina bassa e Muscle alta: è un mulo incapace di qualsiasi attività atletica diversa dal camminare o dal salire le scale. Può portare magari 100kg sulla schiena, ma solo in piano, e non è in grado di fare più di 80cm di salto in lungo, magari.

- Stamina alta e Muscle bassa: è un atleta straordinario, ma non riesce a sollevare più di una ventina di kg, e nonostante sia ben coordinato e allenato, non è in grado di far sentire il suo peso quando tira un pugno.

Non so, le altre caratteristiche sono separate tra loro e con una certa ragione: queste due sembra lo siano solo per simmetria, quando entrambe rappresentano la forza fisica. Imho, Stamina e Fitness dovrebbero essere una cosa sola, un'unica caratteristica.
 

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Cerco di rispondere a entrambi: ho scritto che avevo bisogno di aiuto per integrare gli adattamenti, non ho scritto che un po' già li ho messi in conto e continuerò nei prossimi giorni.

Su Stamina e Muscle, grazie per gli accenni di fisica che ignoravo, ma... Ti sarebbe piaciuto prendere un cazzotto da Andre The Giant (l'ex wrestler)? Credo di no. Quindi Andre The Giant era bravo a nuotare e soprattutto a Scalare? Io dico proprio di no.
Poi lo anche io che allora un personaggio potrebbe avere Stamina 8 e Muscle 18, o viceversa, e non ha senso. Ma perché, ora ti pare normale che un personaggio possa avere Cos 18 (quindi fare marce forzate con facilità) e For 8, per cui solo sollevare uno zaino di 20 Kg. lo mette in crisi. Oppure Des 18, per cui volteggia sul tappeto come una cavalletta, però ancora lo zaino da 20 Kg lo mette in crisi?
Questi paradossi ci sono stati saranno sempre possibil (sta al buon senso del giocatore evitarli), ma meccanicamente li puoi esclduere solo se metti le 3 o 6 caratteristiche fisiche in maniera ordinata su un piano, ed esprimi i punteggi di ognuna tipo "radar", per cui Agilità può essere solo Stamina +-4, ecc.

E lo stesso vale per le caratteristiche mentali, perché non è possibile che una persona abbia Reason 18, però non sappia neanche qual è la capitale della Francia (Culture 6). Ma allora dovevano farlo anche in 3.x

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Su Stamina e Muscle, grazie per gli accenni di fisica che ignoravo, ma... Ti sarebbe piaciuto prendere un cazzotto da Andre The Giant (l'ex wrestler)? Credo di no. Quindi Andre The Giant era bravo a nuotare e soprattutto a Scalare? Io dico proprio di no.
Poi lo anche io che allora un personaggio potrebbe avere Stamina 8 e Muscle 18, o viceversa, e non ha senso. Ma perché, ora ti pare normale che un personaggio possa avere Cos 18 (quindi fare marce forzate con facilità) e For 8, per cui solo sollevare uno zaino di 20 Kg. lo mette in crisi. Oppure Des 18, per cui volteggia sul tappeto come una cavalletta, però ancora lo zaino da 20 Kg lo mette in crisi?
Questi paradossi ci sono stati saranno sempre possibil (sta al buon senso del giocatore evitarli), ma meccanicamente li puoi esclduere solo se metti le 3 o 6 caratteristiche fisiche in maniera ordinata su un piano, ed esprimi i punteggi di ognuna tipo "radar", per cui Agilità può essere solo Stamina +-4, ecc.

Di André the Giant (a parte che soffriva di malformazioni fisiche, a cui doveva anche la massa muscolare) non so come se la cavasse a nuoto e scalata, probabilmente male viste le sue condizioni fisiche decisamente problematiche. 
Attento, comunque: oggi potremmo avere un pugile fortissimo, ma che non sa nuotare. La cosa è un problema? No, perché se vuoi un personaggio che non sa nuotare non metti gradi in quella abiltà. Ne risulta un individuo che in caso estremo, riuscisse a tenersi a galla, sarebbe forse in grado di abbozzare delle bracciate molto poco efficienti, ma compensate dalla forza fisica e dall'allenamento.

Comunque, certo che con il sistema normale ci sono incongruenze. Però come linea di principio se stai modificando un sistema che ritieni imperfetto non dovresti utilizzare i difetti dello stesso come scusante per i difetti del tuo sistema. 

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Neanche io penso che si possa adottare un altro sistema come scusante di un sistema nascente, è che l'unica alternativa possibile credo consista proprio nel fissare il punteggio di ogni caratteristica nel range +-n delle caratteristiche adiacenti. Nella variante AD&D mi sembra che le sue sub-abilitypotessero differire di al più 2 punti rispetto all'abilità principale, quindi 4 rispetto all'altra sub-ability.

Per cui ci sta +-4 tra Stamina e Muscle... Ma tra Agility e Precision davvero non cì vedo alcuna relazione. Provo ugualmente:

Fisiche:

Muscle +-4 Stamina +-4 Agility
                           |____ +-4 Fitness +-4 Health

Precision (isolata)

 

Mentali:

Reason - Culture - Consciousness - Leadership - Appeareance

Intuitiion (isolata)
 

Ti pare meglio? Io non so.

Edited by MadLuke

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Non mi pare meglio, no.

Secondo me la tua HR non è sbagliata nelle basi o nella realizzazione (se qualcuno è interessato a giocare alla 3.5 con questa e le altre HR, bene inteso). 
Imho basta unire Stamina e Fitness in un'unica caratteristica e Intuition e Consciousness in un'altra. Tutto qui. Sono eccessivamente ridondanti, e se anche è vero che in teoria sarebbe possibile tenerle separate, a quel punto forse converrebbe giocare solo con le abilità e senza caratteristiche. 

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Stamina e Fitness: non sono d'accordo: sia per ragioni meccaniche (con una sola caratteristica fai il pieno di PF e altro che sto/stiamo ancora valutando. Sia per ragioni anatomiche: un individuo grosso, magari pure obeso, dovrebbe avere tanti PF, ma poca stamina.

Intuition e Consciousness: questa invece sarebbe proprio follia. Intuition è quell che gli animali hanno a 18 (altro che il solito 12 in Sag) e gli uomini comuni 10-12. Mentre Consciousness gli animali hanno 1 mentre gli uomini comuni 10-12, mentre i monaci (nel mondo reale intendo) 18.

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Non c'è alcuna correlazione tra l'essere grassi e avere tanti pf, anzi!
Stamina e Fitness, così come le esprimi tu, sono praticamente la stessa cosa e inoltre Stamina rispetto a Muscle ha poco senso. Così almeno le metti assieme e rendi la HR più coerente e gestibile.

Dunque, tu pensi che un animale abbia Heal alto? Questa è follia, in effetti. La differenza tra percezione e intuizione è data già dalle abilità in cui metti gradi, ma si basano entrambe sulla capacità dell'individuo di percepire il mondo sensibile (e il proprio io è compreso nella categoria). Tieni presente che per raggiungere un buon livello di meditazione è necessario prima di tutto individuare ed escludere il mondo percettibile. Ergo, è necessario avere una buona capacità di discernimento ma anche un ottimo spirito di osservazione. Tra l'altro, senza spirito di osservazione rivolto verso l'esterno è molto difficile (e alla prova dei fatti impossibile) sviluppare una percezione di sé.
Effettivamente qui andiamo a complicarci la vita con questioni di filosofia. Le uniche cosa che avrebbero una Consciousness alta e una Intuition bassa sono le intelligenze artificiali senza un corpo in grado di percepire il mondo circostante.

 

Ripeto: un sistema perché funzioni non deve per forza essere simmetrico. Non tutte le caratteristiche devono per forza essere divise in due nuove caratteristiche. In secondo luogo, se dividi troppo e sezioni troppo ogni caratteristica arrivi davvero al punto in cui è molto più conveniente giocare senza e inventare una HR in cui si usano solo le abilità. 

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Boh, non lo so, forse sarei più per unire Stamina e Agility: se sei atletico allora volteggi, nuoti, scali e se si apre una botola sotto i piedi scatti di lato... Ci penso ancora un po'.

Gli animali sanno percepire la paura delle potenziali prede, il pericolo (i terremoti talvolta) e minacce varie (oltre ad avere evidentemente capacità di Sopravvivenza che un uomo comune si sogna). C'è di mezzo anche Heal, è vero, pazienza, oppure si sposterà Heal sotto Reason/Culture.
Quanto alla meditazione, da quello che scrivi mi sembra tu non ti sia mai seriamente dedicato ad alcuna disciplina meditativa. La meditazione è una pratica molto "concreta" che non richiede alcuna elucubrazione mentale, discernernimento o cose del genere. Si fa e basta. Ma non voglio andare fuori tema più di quanto abbia già fatto tu. 

E' vero che sto cercando più o meno deliberatamente di rimanere su caratteristiche 3.5 x 2, invece potrebbero benissimo essere 11 o 10 o 9.

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30 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Quanto alla meditazione, da quello che scrivi mi sembra tu non ti sia mai seriamente dedicato ad alcuna disciplina meditativa. La meditazione è una pratica molto "concreta" che non richiede alcuna elucubrazione mentale, discernernimento o cose del genere. Si fa e basta. Ma non voglio andare fuori tema più di quanto abbia già fatto tu.

Al contrario, non è questione di elucubrazioni mentali, e non ho detto questo (infatti qui si parla di Consciousness, non Reason), ma di percezione di sé stessi e dell'ambiente circostanti. Devi essere self-aware per poter meditare.

Comunque Agility e Stamina non hanno grande correlazione, Hide e Move Silently non sono necessariamente collegate a Scalare e Nuotare.
Gli animali hanno sopravvivenza alta perché vivono allo stato brado: un umano che vive allo stesso livello la avrà a sua volta. Infatti le classi più vicine allo stato di natura, come barbaro, druido e ranger hanno Sopravvivenza di classe...proprio per rappresentare la loro vicinanza al mondo animale. Un ranger magari è un cacciatore e basta, ma già un druido per definizione sa come vivono gli animali e si procaccia il cibo come fanno loro (volendo può diventare un animale!).

Heal probabilmente è da mettere sotto Culture: in D&D è posta sotto Saggezza perché è sempre stata ricondotta al Chierico e al Druido che hanno questa caratteristica dominante; e forse anche perché lasciandola ad Intelligenza avrebbero fatto solo un favore al mago, mentre una Saggezza mediocre può essere utile anche per ranger, guerriero e altre classi con bassa Volontà, e di conseguenza si è pensato che Heal potesse essere sensata come abilità con qualche grado per un veterano del campo di battaglia.
Non ci sono motivi razionali però dietro a Heal come derivato dall'Intuition/Saggezza. Sai guarire un malato perché conosci le cure adatte, e preparare un antidoto perché te lo hanno insegnato. 

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Forse bisognerebbe eliminare completamente le caratteristiche, che impongono la creazione di un "recinto per le abilità" sempre molto discrezionale, e puntare solo sulle abilità, completamente sciolte, a cui si aggiunge anche: Colpire (per BA in mischia), Possanza fisica (per danni, sfondare porte, ecc., Mira (per BA a distanza), Schivare (per CA).

...Ma alla fine, come dicevamo nell'altro thread con AloneWolf, significherebbe fare un sistema completamente nuovo, a cui nessuno giocherebbe, per cui con le pive nel sacco, chiudo questo vaniloquio e torno alla mia campagna. :-(

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