Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
Read more...
By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...

Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
Read more...

D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
Read more...

È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
Read more...
  • entries
    23
  • comments
    180
  • views
    3,977

Campagne fuori dal comune in D&D 5e

SilentWolf

749 views

Premessa: non scrivo questa risposta all'inserzione di Greymatter con intento polemico. Anzi! :)
Trovo il suo post molto interessante e utile, perchè stimola una buona riflessione su un argomento che merita decisamente di essere approfondito. Inoltre, anche se l'articolo di Graymetter può in parte applicarsi in generale a tutti i D&D, io ho scelto di basarmi solo su D&D 5a, in quanto è quello che fa più esplicito riferimento ai 3 Pilastri (Combattimento, Esplorazione e Interazione Sociale) citati da Greymatter.

 

Greymatter, infatti, ha recentemente postato questa interessante analisi su D&D:

 

Ovviamente, alcuni di voi non se ne stupiranno, sono in buona parte in disaccordo con le posizioni da lui espresse in questo articolo.  :)
Naturalmente ci sono alcune cose che sono oggettivamente vere: il sistema del Combattimento è enormemente più sviluppato rispetto a quello degli altri 2 Pilastri e presenta sicuramente un numero maggiore di meccaniche. Questo, però, non rende D&D 5a il classico D&D principalmente basato solo sul combattimento, inevitabile principale fonte di divertimento.
L'idea che la principale fonte di gameplay (dunque di divertimento) di D&D sia per forza il combattimento, un po' come se i giocatori fossero destinati quasi a dover giocare per forza il combattimento per divertirsi sul serio, in realà è frutto di un luogo comune. Luogo comune che si fonda anche sull'idea che vi sia più gameplay solo là dove il sistema fornisce più meccaniche.
Il termine "luogo comune" non è usato in senso dispregiativo, ovviamente. Lo uso solamente per descrivere quello che semplicemente è spesso la tendenza a giudicare le cose in un modo per abitudine.

Il gameplay per giocare D&D non combattivo esiste in D&D 5e...solamente è "fuori radar" secondo il tradizionale modo di pensare il gioco chiamato D&D.

I giocatori di D&D sono stati abituati per talmente tanti anni (è un gioco che ha 40 anni) a concepire l'esperienza di D&D unicamente in base al combattimento e alla gestione strategica delle sue meccaniche, dal finire spesso con il giudicare le regole di D&D principalmente solo attraverso queste ultime. E, dunque, è molto facile che i giocatori non riescano subito a notare in un D&D la possibilità di fare cose diverse dal combattimento.
Si cerca quello che già ci si aspetta di trovare e non si nota ciò che non si è abituati a vedere.
Questo non accade solo ai giocatori di D&D: tutti prima o poi si abituano a vedere una cosa in un certo modo, proprio perchè la vedono sempre espressa in quel modo, e l'abitudine rende difficile considerare quella cosa in maniera diversa.

Nei prossimi paragrafi mostrerò come D&D 5a garantisca, invece, regole che consentano di ottenere un gameplay soddisfacente per divertirsi con esperienze diverse dal combattimento, anche senza bisogno di grandi quantità di meccaniche per normare nel dettaglio gli altri Pilastri di gioco. Allo stesso tempo, mostrerò alcune campagne fuori dal comune che è possibile giocare con D&D 5e, proprio grazie alle regole che quest'ultimo mette a disposizione.
Ovviamente, qui non si sta cercando di dimostrare che D&D 5e presenta i migliori sistemi per giocare a esperienze diverse dal combattimento. E' mio interesse mostrare, invece, che D&D 5a garantisce quel che basta per potersi divertire con un Gameplay diverso dal combattimento.

D&D 5e, infatti, è un D&D particolare, perchè fornisce fin da subito alcune regole che, per quanto di base molti considerino secondarie al combattimento, se rese protagoniste cambiano radicalmente l'esperienza di gioco.
 

DIFFERENZA FRA "GAMEPLAY" e "MECCANICHE"
Le meccaniche spesso sono la principale fonte di gameplay in un Gdr, questo è vero. Ma non conviene fare confusione con i due termini. Il gameplay non equivale solo agli strumenti pratici attraverso cui l'utente interagisce con il gioco (nei Gdr le meccaniche, in un videogioco i tasti da premere e le combinazioni di azioni che questi ultimi attivano in gioco), ma è un termine che rappresenta tutte le varie esperienze che un giocatore può avere da un gioco interagendo con quest'ultimo. In parole povere, è sbagliato pensare che c'è maggiore gameplay solo là dove ci sono più meccaniche. Al contrario, c'è maggiore gameplay là dove maggiori sono le esperienze ludiche che l'utente può ottenere dal gioco: il Gameplay infatti è costituito dalle varie occasioni in cui il giocatore può interagire con il gioco, attraverso le meccaniche o altro, così da ottenere divertimento. Con D&D 5e è possibile ottenere più o meno gameplay da esperienze diverse, a seconda di come si calibra il gioco stesso e a seconda del tipo di risultati che il giocatore vuole ottenere dalla Campagna. Il fatto che, comunemente, sia il combattimento la fase di gioco che fornisce più interazione e divertimento, dipende più dall'abitudine dei giocatori a privilegiare fin da subito il combattimento, più che per via del gioco stesso.
E il fatto che il sistema di Combattimento sia più normato di altre parti del regolamento, non rende necessariamente quest'ultimo la principale fonte di gameplay del gioco. Lo è se si sceglie di impostare la campagna in modo tale da sfruttare principalmente le meccaniche di combattimento.
La principale fonte di gameplay in una data campagna, infatti, in D&D 5e dipende da ciò su cui si decide di focalizzare quest'ultima.

 

COMBATTIMENTO
Il Combattimento è la più grande fonte di meccaniche? Nulla di che stupirsi. Non solo si tratta dell'esperienza oramai più iconica per D&D (dopo 40 anni in cui il gioco si è legato principalmente al combattimento, era inevitabile che i designer rispettassero degnamente questo aspetto del gioco per accontentare i veterani), ma si tratta anche di quella parte del gioco che, prima dell'arrivo di certe nuove esperienze ruolistiche meno interessate ad approfondire nel dettaglio l'aspetto combattivo, ha tradizionalmente sempre richiesto nei Gdr di essere ampiamente normata. Non molto meno complesse e ampie sono le regole del combattimento di molti altri Gdr nati tra gli anni '70 e gli anni '90, come GURPS, il Mondo di Tenebra o Cyberpunk 2020. In Vampiri: La Masquerade, ad esempio, il sistema di combattimento è tradizionalmente molto più complesso e imponente rispetto alle eventuali regole per l'interazione sociale, eppure questo non lo rende un gioco di combattimento (anzi, molti giocatori di vampiri rimarrebbero perplessi a una eventuale descrizione di quest'ultimo come un gioco di combattimento e non d'interazione sociale, considerando che gl'intrighi politici rappresentano in genere il focus delle più tipiche Cronache di Masquerade). Il combattimento di molti giochi vecchi richiede e ha richiesto un sistema complesso e ampio, proprio perchè gestire nel dettaglio gli eventi di combattimento in un gioco d'immaginazione richiede molte più regole, per evitare fraintendimenti e polemiche tra i partecipanti al gioco. Sì, vero, poi in D&D questo ha portato, negli anni, i giocatori a privilegiare il combattimento come esperienza primaria e, in varie edizioni, è capitato che i designer li seguissero verso questa direzione. Ma questo non rende D&D 5a automaticamente uguale a tutti gli altri D&D. ;-)
 

INTERAZIONI SOCIALI
Vero, il Sistema delle Interazioni sociali occupa molto meno spazio rispetto al Sistema di Combattimento (in genere perchè per risolvere un colloquio con un altra persona basta parlare, senza aver bisogno necessariamente di tirare i dadi), ma questo non significa che richieda o consenta meno "gameplay". Non bisogna dimenticarsi, infatti, che il Sistema di Interazione Sociale di D&D si basa anche e soprattutto sull'uso dei tratti personali (Ideali, Legami, Difetti, Tratti della Personalità e gli equivalenti per i PNG) per spingere i PG/PNG ad agire secondo il proprio interesse. Queste informazioni, insomma, diventano "leve", ovvero mezzi di pressione, potere d'influenza. La ricerca di queste leve è anch'essa parte del "gameplay" del Pilastro dell'Interazione, così come il loro utilizzo strategico. Vero, a pagina 245 della Guida del DM si spiega come usare una prova di dado per individuare queste caratteristiche personali, ma il loro ottenimento in questo modo non è per niente scontato: il DM fissa la CD e un PG abile a mentire/dissimulare potrebbe essere difficile da "leggere" (il PG, potrebbe addirittura apprendere informazioni sbagliate). E' più probabile che gran parte delle informazioni utili a influenzare un PNG siano da individuare tramite l'investigazione, dunque l'esplorazione di scenari (il che rende la cosa in parte pertinente anche al Sistema di Esplorazione) o, non da sottovalutare, altre Interazioni Sociali (immaginage lo scenario in cui, per ottenere dal PNG A una data cosa, bisogna prima convincere il PNG B a fare una cosa per il PNG C, che è in debito con il PNG D, il quale possiede una informazione preziosa per convincere il PNG A). E già vediamo come l'esperienza dell'Interazione Sociale può ingrandirsi enormemente. Basta semplicemente pensare a una campagna basata interamente su queste catene e sfide di Interazioni Sociali... Inoltre, c'è da tenere presente che l'Interazione sociale può NON risolversi con un solo tiro di dado: Guida del DM, pagina 245, Multiple Checks. Nulla vieta al DM di trasformare ogni Interazione Sociale in una serie di tiri di dado, utili a risolvere diverse fasi intermedie prima di riuscire a raggiungere l'obbiettivo o, meglio, gli obbiettivi che si pongono i PG. E l'esperienza dell'interazione sociale s'ingrandisce ancora di più. Infine, non bisogna dimenticare che è possibile gestire l'Interazione Sociale come una Sfida fra due persone che, contemporaneamente, tentano d'influenzarsi e ingannarsi. Il DM, così, può trasformare l'Interazione Sociale in una serie di prove in cui ogni persona coinvolta, al suo turno, esegue la prova di Carisma; nulla vieta al DM di richiedere più prove di Carisma (o di recupero informazioni) per riuscire a raggiungere un dato obbiettivo; i PG potrebbero riuscire a influenzare il PNG o a scoprire sue informazioni, ma il PNG potrebbe riuscire nel frattempo a influenzare egli stesso i PG o a dedurre informazioni a lui utili. Invece di un'esperienza caratterizzata da una sola prova di dado, si arriverebbe a una sfida in più prove nelle quali i partecipanti devono riuscire a ottenere il più possibile, perdendo (informazioni e/o concessioni) il meno possibile.
 

ESPLORAZIONE
Il giocatore veterano di D&D, abituato ad anni e anni di semplici esplorazioni di dungeon (in cui per lo più si trovava a decidere quale strada far prendere al PG o a tirare per muoversi furtivamente) o ad eseguire alcune prove di orientamento/sopravvivenza per non perdersi in un'area selvaggia e non morire di fame, potrebbe vedere nelle regole di Esplorazione di D&D solo un sistema un po' più normato per gestire quelle che, spesso, in D&D vengono considerate solo brevi fasi d'intermezzo fra un combattimento e l'altro. In realtà, l'esplorazione maggiormente normata di D&D 5e consente ai giocatori di gestire in maniera tattica gli spostamenti del gruppo. Trasformato il territorio da esplorare in una mappa con griglia e considerata la velocità di spostamento (Travel Pace) dei PG l'unità di tempo di una sorta di "Turno di Esplorazione" (1 round dura tradizionalmente 6 secondi, un "turno di esplorazione" può durare 1 minuto, 1 ora o 1 giorno), la fase di Esplorazione può trasformarsi in un'esperienza in cui i giocatori devono valutare attentamente e strategicamente, un turno dopo l'altro, di quanto spostarsi, dove spostarsi, che Attività di Esplorazione dovranno eseguire i singoli personaggi, in che modo superare le varie sfide che l'area gli metterà di fronte e come raggiungere gli obbiettivi posti dall'esplorazione. Certo, l'Esplorazione non raggiunge un livello di complessità mettanica al pari del combattimento, ma non bisogna credere che la principale fonte di divertimento di un gruppo di giocatori in quest'ultima debba per forza essere il valutare complesse combinazioni di meccaniche. Una fase di esplorazione può, a seconda dell'iniziativa del DM o del gruppo, riguardare esperienze diverse, con ostacoli differenti. Il fatto che tradizionalmente l'Esplorazione sia inserita in gioco solo per arrivare dal punto A al Punto B come intermezzo fra combattimenti, non significa che questo sia il solo modo in cui possa e debba essere utilizzata. Durante una Esplorazione il gruppo può trovarsi con il dover raggiungere obbiettivi ben diversi e più articolati del semplice andare da A a B; può trovarsi con il dover attraversare un luogo senza farsi notare, può trovarsi con il dover riuscire a fuggire da un gruppo inseguitore, può trovarsi con la necessità di dover riuscire ad attraversare un territorio perdendo meno risorse possibili, può trovarsi a dover dare la caccia a qualcuno, può trovarsi con il dover sopravvivere a un luogo ostile (ad esempio, un deserto in cui c'è il serio rischio di morire di fame e sete, a meno che si riesca a trovare il percorso migliore o si trovino le poche oasi presenti), può trovarsi con il dover mappare quali sono i migliori passaggi per attraversare una zona inesplorata e attraversarli a rischio della propria vita, ecc. Nel caso dell'esplorazione, il Gameplay (ovvero le occasioni di interazione fra giocatori e gioco, in modo da ottenere sfide che garantiscono intrattenimento) non dipende solo dall'uso delle meccaniche, ma anche e soprattutto dai vari obbiettivi che il DM richiede ai giocatori di raggiungere o dagli obbiettivi che i giocatori decidono per i loro PG. Una sfida non necessariamente è una prova di dado o la ricerca della combinazione meccanica vincente.
Per quanto poi, sia vero che i caster possano sfruttare significative risorse per migliorare le loro capacità di esplorazione, affermare che il Pilastro dell'esplorazione sia riservato principalmente ai caster non è esattamente corretto, Greymatter, e può trasmettere una idea errata ai lettori di come funzionino Classi ed Esplorazione in D&D 5e. L'Esplorazione si basa, infatti, su prove di Caratteristica accessibili a tutti, indipendentemente dagli incantesimi che si ha a disposizione. I non caster possono usare equipaggiamenti (corde, ganci da arrampicata, trappole per la caccia, tende, sacchi a pelo, lanterne/torce, scarpe chiodate, ecc.,  a cui, se si vuole, si possono aggiungere gli Oggetti Magici) al posto degli incantesimi. Infine c'è da considerare che i non caster spesso hanno a disposizione statistiche più adatte alla sopravvivenza in luoghi ostili (alte Caratteristiche fisiche, alto punteggio di HP, alcune Abilità e magari diverse capacità di Classe), utili ad affrontare diversi Pericoli dei luoghi selvaggi. Gli incantesimi possono risolvere molte cose, vero, ma questo non significa che sia corretto far passare l'idea che l'esplorazione sia una fase di gioco riservata ai caster.

 

ESPERIENZA
Un altro grande inganno è il fatto che in D&D 5a il principale e unico modo attraverso cui si possa far salire di livello i PG sia il combattimento.
E' vero, per tradizione D&D assegna Punti Esperienza in base ai mostri uccisi. E' vero, i mostri presentano un parametro "oggettivo" per valutare la difficoltà della sfida, dunque i PX da assegnare, ovvero il Grado di Sfida (o CR). In realtà tutti i DM abbastanza esperti sanno bene che il Grado di Sfida è solo all'apparenza un valore oggettivo e affidabile per valutare l'effettiva sfida di un incontro di combattimento: lo stesso GS può rappresentare numerosi mostri di potere differente, dunque più o meno pericolosi. I DM esperti, quindi, ben presto imparano che in realtà il GS va preso con le pinze e che più che volentieri gli incontri vanno calibrati a naso, imparando a valutare le statistiche dei singoli mostri, piuttosto che considerare banalmente il GS. Per quanto riguarda l'assegnazione dei PX, D&D 5a fornisce a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges" un sistema di assegnazione dei PX per situazioni completamente diverse dal combattimento. Questo sistema si basa sulla stessa tabella dei PX usata per calcolare i budget dei PX degli scontri di combattimento. Certo, questa alternativa non fornisce al DM dei GS per valutare la difficoltà della singola situazione non combattiva, ma ciò significa solo che il DM dovrà andare a naso, così come a naso deve andare per determinare l'effettiva pericolosità delle sfide combattive. Nulla vieta al DM, comunque, di fissare dei GS alle sfide non combattive che porrà di fronte ai PG. Con questo sistema alternativo dei Punti Esperienza, il DM può attribuire PX per premiare la riuscita nelle fasi di Esplorazione o in quelle di Interazione Sociale. Un DM può, ad esempio, decidere di garantire PX quando il PG agisce secondo i propri tratti personali (tratti della personalità, legami, ideali e difetti), fornendone un ammontare diverso in base alla difficoltà della situazione in cui si è trovato il PG; può assegnare PX in base al numero di segreti che i PG sono riusciti a scovare di un PNG, dandone ammontare diversi in base a quanto fosse facile o difficile trovarne; una volta dichiarati gli obbiettivi che i PG si sono prefissati di ottenere tramite una interazione sociale, il DM può decidere di assegnare PX in base al numero e al tipo di obbiettivi che i PG sono riusciti ad ottenere con la prova d'interazione prima della sua conclusione; il DM può decidere di assegnare PX in base a ciò che i PG sono riusciti a trovare durante una fase di esplorazione o a come sono riusciti a evitare una serie di pericoli (tra cui il combattimento stesso) posti nel durante.
Campagne interamente basate su Esplorazione e/o Interazione Sociale, con poco o senza Combattimento, vedrebbero i PG salire di livello per via di simili circostanze.

 

INTERESSI DI TIPO DIVERSO
Non bisogna dare per scontato che l'interesse di un giocatore, anche di D&D, risieda semplicemente nell'analizzare e usare strategicamente le meccaniche messe a disposizione dal gioco. Molti giocatori, anche di D&D, hanno interessi molto diversi e trovano divertimento in circostanze molto diverse. Il fatto che il divertimento nasca solo dai sistemi molto svilluppati meccanicamente è, mi spiace, un errore di valutazione. Al massimo, il divertimento nasce dalle esperienze di gioco che forniscono una adeguata sfida e un risultato che sia soddisfacente per i giocatori, dunque divertente. Sfida e risultato, però, non necessariamente corrispondono al sistema più articolato del gioco daql punto di vista meccanico. In D&D, a causa del luogo comune che si è costruito sul gioco nei decenni, ci si è abituati all'idea che l'unica sfida possibile sia quella del combattimento proprio perchè il combattimento è tradizionalmente più sviluppato. In realtà, soprattutto in D&D 5a grazie ad alcune regole molto interessanti, è possibile tranquillamente cambiare le carte in tavola in una campagna, in modo da cambiare il tipo di sfida e il tipo di risultato. Il fatto che la sfida e il risultato d'interesse per un gruppo siano la vittoria delle statistiche dei PG contro quelle dei nemici in combattimento è un luogo comune. Ci sono, infatti, altre sfide e risultati che possono interessare i giocatori, quali il riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo in un gioco d'intrigo politico, superando tutte le sfide costituite dagli avversari "sociali" che il DM metterà di fronte ai PG, o riuscire ad ottenere potere/influenza/ricchezza grazie allo sviluppo delle proprie Attività di Downtime.
Qui di seguito farò qualche esempio di campagna di D&D particolare usando la 5a Edizione.

 

DIVERSI TIPI DI CAMPAGNE
IN D&D 5e sono presenti regole particolari che possono consentire di ri-strutturare interamente l'esperienza vissuta da un gruppo di giocatori di ruolo, in modo tale da rendere altre esperienze predominanti. Basta che il gruppo di gioco scelga di avere una prospettiva radicalmente differente rispetto al tradizionale modo di concepire una campagna, che quest'ultima può assumere aspetti molto distanti da quello della classica costellazione di avventure combattive. D&D è tradizionalmente considerato "combattivo" perchè per tradizione si è sempre deciso di puntare lo sguardo solo sul combattimento. Se, invece, si decide di focalizzare la campagna interamente su un altra esperienza di gioco (una delle varie che le regole di D&D 5e mettono a disposizione), D&D smetterà di essere combattivo e sarà qualcos'altro.

Prima di elencarvi alcuni tipi di campagne particolari, consiglio di tenere a mente la Variante del Riposo "Gritty Realism", descritta a pagina 267 della Guida del DM. Questa variante aumenta il Riposo Breve a 8 ore e il Riposo Lungo a 1 settimana, influenzando significativamente il recupero di HP e delle varie risorse a Riposo (incantesimi e numerose capacità di Classe come l'Ira del Barbaro). Questa Variante rende estremamente difficile recuperare risorse e guarire: la si può usare per rendere i combattimenti della propria Campagna un inferno, ma la si può usare anche per spingere i giocatori a una Campagna sui "lunghi tempi" e con rarissimi combattimenti. Con una simile meccanica la campagna potrebbe vedere i PG agire in tempi dell'ordine di settimane e mesi, invece che di ore e giorni. Durante questi lunghi tempi, che possono tranquillamente arrivare anche a considerare l'intera vita dei PG, i personaggi potrebbero avere molto altro da fare invece che combattere.......

  • Campagna di Interazione Sociale: la più classica campagna di questo tipo è quella di Intrigo politico. I PG non combattono, se non raramente, mentre il focus di tutta la campagna s'incentra sul gestire le relazioni sociali con i PNG. I Punti Esperienza possono essere garantiti dal DM in base all'interpretazione del PG e in base agli obbiettivi "sociali" da loro ottenuti. La sfide che i giocatori dovranno affrontare in questio tipo di campagne saranno il valutare i propri avversari, scegliere quali PNG converrà circuire, intimidire, comprare o affascinare, studiare come trovare i "mezzi di pressione" utili a influenzare i PNG, prepararsi a difendersi dagli "attacchi sociali" dei PNG (ripicche, contro-raggiri, attacchi alle risorse dei PG, ecc.), effettuare le prove di Interazione Sociale per riuscire concretamente a influenzare un bersaglio e così via. I risultati che i giocatori possono ottenere in questo tipo di campagne sono la scalata sociale, lo sviluppo di proprie Attività di Downtime e diverse risorse economico-sociali come tesori (che possono essere ottenuti anche senza dover ammazzare mostri) o premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231). Titoli, terre e proprietà, favori, medaglie, lettere di raccomandazione, fortezze e simili premi, infatti, possono avere molto impatto in un gioco basato sull'interazione sociale. Il fatto che, infine, le Classi di D&D 5e siano fortemente basate sul combattimento, non deve far credere che il combattimento sia l'unico Pilastro in cui esse possono essere usate. Certo, magari alcune Classi potrebbero risultare di base più avvantaggiate di altre, ma non bisogna dare per scontato che vi siano Classi impossibilitate ad avere un ruolo nelle Interazioni Sociali (un Guerriero può benissimo avere alto Carisma, avere agganci e mezzi di pressione o, se si usa la Variante "Skills with different Abilities" a pagina 175 del Manuale del Giocatore, avere l'opportunità di eseguire prove di Interazione Sociale usando la propria Forza o la propria Costiruzione). In una Campagna di Interazione sociale, poi, il combattimento non deve essere per forza escluso, così come in un normale campagna combattiva non è esclusa l'Interazione sociale. In una campagna di intersazione sociale, infine, il potere combattivo di un PG può esso stesso essere usato come strumento di pressione per spingere un PNG alla resa (esempio, il PG entra con la forza nella torre di un PNG, uccide tutte le guardie, rapisce il figlio del PNG e usa quest'ultimo come mezzo di pressione per ottenere un buon risultato in una Interazione Sociale).
     
  • Campagna Manageriale: in questo tipo di Campagna le attività di Downtime e lo sfruttamento dei premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231) diventano il principale focus del gioco. Tutto ciò che i PG fanno, compresi i combattimenti e le tradizionali "Avventure" viene fatto in funzione delle Attività di Downtime. Appena avrò tempo, voglio riuscire a scrivere un Articolo, un'inserzione nel blog o un topic nel forum su questo tipo di campagne. La principale sfida che i PG dovranno affrontare sarà il riuscire a far sviluppare le loro attività manageriali, anche se nulla vieta di inserire sfide secondarie quali combattimenti o esplorazioni di dungeon. In questo tipo di campagna, però, si ribalta il gioco: se nelle campagne tradizionale le Attività di Downtime sono la piccola parentesi che si apre tra una Avventura e l'altra, nelle Campagne Manageriali sono combattimento ed esplorazioni ad essere le parentesi. I risultati che i PG ottengono in queste campagne sono lo sviluppo e i guadagni delle proprie Attività di Downtime. I punti esperienza possono essere concessi in base a quanto i PG riescono a sviluppare le loro attività e ai risultati che riescono a conseguire con queste ultime. I PG dovranno prepararsi a diferendere le loro attività dagli oppositori o a fare ciò che serve per poter conseguire risultati migliori. Costruzione d'imperi militari o commerciali, gestione di città, ricerca di conoscenze perdute, gestione di reti criminali, diffusione del proprio credo, ecc. sono esempi della principale esperienza che riguarda simili campagne.
     
  • Campagna di Esplorazione: una campagna di questo tipo vede come principale focus l'esplorazione di luoghi e/o mondi. anche qui, come nelle altre campagne, non necessariamente il combattimento è escluso, ma diviene secondario. Le principali sfide che i PG si troverebbero ad affrontare sarebbe riuscire a scoprire nuovi luoghi, scovare punti d'interesse, riuscire a superare indenni le fasi di esplorazione senza venire beccati o uccisi, raggiungere la meta designata, valutare l'esplorazione in maniera tattica (studiando ogni spostamento e ogni attività con accuratezza). I risultati ottenibili, possono essere il divertimento per la valutazione tattica dell'esplorazione, lo sviluppo di attività di downtime, tesori scoperti nei luoghi esplorati, il riuscire ad avere la meglio sui pericoli posti dall'esplorazione, la scoperta di luoghi misteriosi da esplorare. I Punti Esperienza possono essere concessi in base a determinati obbiettivi d'esplorazione posti da DM o gruppo (arrivare in un punto il più velocemente possibile, arrivare senza essere visti, trovare alcuni punti d'interesse strategici, arrivare alla meta avendo esaurito solo un certo ammontare di una data risorsa, riuscire a catturare un bersaglio, riuscire a proteggere un bastimento durante un percorso evitando assalti e trappole, riuscire a trasportare merci perdendone il meno possibile durante il tragitto, ecc.) e al modo in cui l'obbiettivo è stato raggiunto, in base alla scoperta o meno di luoghi inesplorati, in base alla messa in sicurezza (magari con la costruzione di un avamposto o di un forte) di una data area e così via. Campagne di questi tipo possono incentrarsi su storie di esploratori, mercanti e militari, sulla sopravvivenza in mondi devastati (i PG devono, ad esempio, riuscire a spostarsi senza rischiare di morire), sull'esplorazione di terre sconosciute o addirittura di luoghi alieni (altri piani d'esistenza? Altri pianeti? L'universo?). I pericoli ambientali, la marcia forzata, fame e sete, e il rischio connesso all'Affaticamento (Exhaustion) diverrebbero fattori centrali nel determinare la riuscita o meno dei PG.

 

CONCLUSIONE
L'idea che il divertimento sia generato dalla presenza di grande quantità di meccaniche non solo spesso non è vera, ma può essere anche decisamente falsa. D&D 5a Edizione, inoltre, fornisce una serie di strumenti che, se attentamente sfruttati, possono consentire di giocare a Campagne estremamente inusuali, dove il combattimento può essere marginale o addirittura assente. La questione non è tanto, secondo me, ciò che è più o meno normato, quanto individuare ciò che un sistema ti concede effettivamente di fare. Bisogna stare attenti a non farsi influenzare troppo dal modo in cui si è abituati a giudicare, vedere o a usare un gioco, dimenticando che anche regole costituite da poche meccaniche, se rese centrali, possono garantire ai giocatori una grande quantità di gameplay. D&D è quel che è e attualmente non è in grado di consentire ai giocatori di ottenere, riguardo a certe esperienze, lo stesso risultato garantito da altri Gdr, questo è vero. Ma se c'è un D&D che può concedere divertimento, anche significativo, anche attraverso cose ben diverse dal combattimento, quello è D&D 5a edizione. ;-)
Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna.



11 Comments


Recommended Comments

Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna.

Più che altro quali spunti di gioco portare avanti, cioè, oltre al combattimento, che fanno i nostri eroi?

Share this comment


Link to comment
15 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Più che altro quali spunti di gioco portare avanti, cioè, oltre al combattimento, che fanno i nostri eroi?

Oppure al posto del combattimento. ;-)

Chi dice che in una Campagna di D&D i personaggi siano dei combattenti? Chi dice che siano degli eroi? Chi dice che la loro storia riguardi o debba riguardare il salvare il mondo, il compiere gesta eroiche o l'andare all'avventura?

E se i PG della campagna fossero mercanti, artigiani, criminali, politici, soldati impegnati in guerra?
In D&D si tende a considerare il Combattimento l'esperienza primaria non solo perchè così si è fatto in questo gioco per decenni, ma anche perchè si è sempre concepito la campagna di D&D come una storia di eroi e avventurieri epici.
Ma se la storia fosse un'altra? Se i PG fossero tutt'altro che eroi, con interessi molto diversi da quelli dei tipici eroi?

Se si cambia la prospettiva verso i personaggi e la storia, si possono prendere in considerazioni approci diversi alla campagna di D&D. E se si cambia l'approcio alla campagna, si può decidere di privilegiare regole diverse da quelle del Combattimento. ;-)

Edited by SilentWolf

Share this comment


Link to comment

C'è però da considerare che rendere più marginale la pugna è possibile, però escluderla proprio può essere un peccato.

Comunque si, si può fare!

Share this comment


Link to comment

E' peccato per chi la considera fondamentale. Ovviamente non è un obbligo escluderla. E' possibile permettere un poco di combattimento in mezzo a tante Interazioni Sociali o tante Esplorazioni, così come nelle tradizionali campagne di D&D spesso c'è un poo i INterazione Sociale o Esplorazione in mezzo a tanti combattimenti. ;-)
 

Share this comment


Link to comment

Tanti vanno sul picchia picchia e si perdono una bella parte di gioco.

Ma anche nel picchia picchia è bello ruolare, tipo c'è il fifone, quello che se vede che è tragica tende a scappare e non aiutare il party ecc...

Share this comment


Link to comment

Silent, puoi anche essere in disaccordo, ma basta contare le pagine per vedere quale dei tre pilastri è centrale in D&D.
Di recente stiamo giocando un'avventura piena di dialoghi e intrighi e sta uscendo molto bene, ma perché i giocatori sono bravi, non grazie alle regole.

Se vuoi farti un'idea di un sistema che davvero supporta esplorazione e interazione al pari, se non più, del combattimento, prova a fare un paio di partite a The Strange o Numenéra e ti rendi conto da solo della differenza.

Edited by The Stroy
  • Like 2

Share this comment


Link to comment
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Silent, puoi anche essere in disaccordo, ma basta contare le pagine per vedere quale dei tre pilastri è centrale in D&D.
Di recente stiamo giocando un'avventura piena di dialoghi e intrighi e sta uscendo molto bene, ma perché i giocatori sono bravi, non grazie alle regole.

Se vuoi farti un'idea di un sistema che davvero supporta esplorazione e interazione al pari, se non più, del combattimento, prova a fare un paio di partite a The Strange o Numenéra e ti rendi conto da solo della differenza.

Attenzione, che io non ho scritto l'articolo per smentire che il combattimento in D&D sia "presentato come centrale", ma per smentire che è strettamente la principale fonte di gameplay del gioco.
Certo che il Combattimento è centrale in D&D 5e!! :)
Ma non lo è perchè per forza la principale fonte di gameplay di questa edizione....lo è perchè si tratta dell'esperienza iconica per il brand. D&D è famoso per il combattimento e D&D è cercato per lo più per il combattimento. Il Combattimento, inoltre, è la parte tradizionalmente più normata perchè, come tanti giochi di un certo stampo, ha puntato a gestire in maniera dettagliata questa esperienza per consentire di gestire le scene action nel dettaglio senza polemiche e disguidi.
Infatti, non bisogna pensare che, solo perchè una cosa è molto normata, allora automaticamente è l'unica fonte di gameplay del gioco o che senza quelle regole non ci si possa divertire con quel gioco.

Più su, comunque, ho anche precisato che questo articolo non è stato scritto per dimostrare che D&D 5a sia il gioco con le migliori regole per l'interazione sociale o l'esplorazione. Non avrà le regole migliori ma ha delle regole adatte a fare cose diverse dal combattere. ;-)

Riguardo a Numenera, l'avrò letto un bel po' di tempo fa e non ho mai purtroppo avuto l'occasione di giocarlo, ma a ridare un occhio al Core non trovo mica delle regole per l'Interazione Sociale e l'Esplorazione.
Ha un intelligente sistema di gestione delle prove più varie, ma sinceramente vedo molte pagine per gestire nei dettagli il combattimento (pur se nella semplicità), ma nulla di specifico per esplorazione e interazione (a parte qualche paragrafo sparso). Ovviamente, come già detto è passato un po' di tempo e potrei non essere in grado di trovare al volo e ricordare i passaggi a cui ti riferisci. In ogni caso, ripeto, non è mio interesse fare confonti con altri giochi, ma evidenziare come in D&D 5a si possano creare campagne molto diverse da quelle puramente combattive. ;-)

 

Edited by SilentWolf

Share this comment


Link to comment

C'è una grossa differenza, però, nel modo in cui sono gestiti il combattimento e gli altri due pilastri.
Giocando puramente RAW, senza il minimo intervento del DM e dei giocatori, una campagna di soli combattimenti in 5e offrirebbe comunque un sacco di scelte significative - quello che greymatter definisce gameplay e che rende un gioco divertente.
Al contrario, anche usando tutte le regole a disposizione, una campagna "di sole regole" basata su esplorazione o interpretazione non sarebbe granché: le scelte sarebbero limitate, poco profonde e prive della competizione che rende divertente il combattimento.
Insomma, nel combattimento le regole "giocano da sole", mentre per il resto il gruppo di deve mettere del suo.

Quanto a Numenéra, ti faccio due esempi del perché, a livello "tattico" e di gameplay, supporta le componenti non di botte molto più che non D&D:

  • Punti esperienza: in D&D il master può assegnare PE se il gruppo esplora o interagisce, e deve assegnarli se il gruppo vince il combattimento. In Numenéra, il GM deve assegnare PE se il gruppo fa scoperte, e le scoperte "succedono" molto più facilmente esplorando e interagendo che non combattendo. I giocatori sono spinti a fare quelle cose, mentre in D&D possono farlo
  • Caratteristiche: in Numenéra, le caratteristiche funzionano un po' come i pf di D&D, ma, oltre che per assorbire colpi, possono essere spese anche per rendere più semplici le prove. Questo significa che, anche fuori da una situazione di scontro armato, le risorse dei PG si erodono come se stessero combattendo: anche senza sottosistemi, si aggiunge una componente tattica e di decision making che in quelle stesse fasi del gioco D&D non offre

OT: comunque mi scuso se sono brusco, in questi giorni ho mille cose per la testa e le palle girate, ma tu rimani un'ottima persona :heart:

Edited by The Stroy
  • Like 2

Share this comment


Link to comment
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

OT: comunque mi scuso se sono brusco, in questi giorni ho mille cose per la testa e le palle girate, ma tu rimani un'ottima persona :heart:

Hehehe...:D
Non ti preoccupare, capisco in pieno. Capitano i periodi rompipalle. ;-)
Ti ringrazio comunque del complimento. :grin:
Sei un'ottima persona anche tu, nonostante le nostre differenze di vedute su certe cose. :grin:

Cita

C'è una grossa differenza, però, nel modo in cui sono gestiti il combattimento e gli altri due pilastri.
Giocando puramente RAW, senza il minimo intervento del DM e dei giocatori, una campagna di soli combattimenti in 5e offrirebbe comunque un sacco di scelte significative - quello che greymatter definisce gameplay e che rende un gioco divertente.
Al contrario, anche usando tutte le regole a disposizione, una campagna "di sole regole" basata su esplorazione o interpretazione non sarebbe granché: le scelte sarebbero limitate, poco profonde e prive della competizione che rende divertente il combattimento.
Insomma, nel combattimento le regole "giocano da sole", mentre per il resto il gruppo di deve mettere del suo.

 

Scusa il post lungo, ma ho argomentato con un paio di esempi concreti.

 

Comprendo le ragioni di questo discorso. Dal punto di vista dell'analisi di design di un gioco, hanno più che senso.
In realtà, però, si tratta di un ragionamento non realmente appropriato quando si parla di Gameplay.

Il gameplay rappresenta le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco. Questo significa che per poter parlare di gameplay si deve analizzare il gioco pronto all'uso, del tutto costruito nella forma definitiva che avrà al tavolo, ovvero la forma con cui i giocatori effettivamente interagiranno.
Per questo, in realtà non si può parlare di Gameplay considerando solo le regole come sono presentate nel manuale. Un Gdr è diverso da un videogioco, il quale è un prodotto fatto e finito, che non si modifica tra il momento in cui è nella scatola e il momento in cui viene effettivamente giocato dal giocatore.
Il Gdr, invece, è un prodotto particolare: nel manuale in realtà è un gioco "smontato", che prende forma concreta solo quando viene definitivamente montato dal gruppo nella forma scelta.
Solo una volta che i giocatori hanno scelto la forma definitiva della propria Campagna (regole da usare, regole da non usare, regole da privilegiare, ambientazioni, stile della campagna, ecc.)  si può valutare il Gameplay di quello specifico Gdr.
 

Allo stesso tempo, in realtà il gioco non è mai giocato "puramente RAW".
La questione RAW o non RAW è molto utile quando si tratta di discutere di questioni di design o definire come interpretare/gestire un particolare passaggio di un regolamento. Per quanto riguarda l'analisi del gameplay (ovvero le possibilità d'interazione dei giocatori con il gioco per poterne ottenere divertimento), il gioco non viene mai applicato puramente come è scritto. Non solo, come ho scritto più su, quando applicato il gioco viene prima "rimontato" dai giocatori, scegliendo le specifiche regole, scegliendo cosa privilegiare e cosa no. Il gioco applicato, ovvero il gioco giocato che crea effettivamente il gameplay, non può mai prescindere dall'iniziativa e dalle decisioni dei partecipanti al gioco.
Come ti ho scritto all'articolo di Graymatter, le regole forniscono parametri, ma sono i partecipanti che decidono come applicare questi ultimi.

Per fare un esempio.
Tempo fa su Dragon's Lair un utente aveva aperto un topic per esporre la sua opinione che D&D 5a fosse un gioco sbilanciato. A dimostrare questa tesi postò la sintesi di uno scontro di Combattimento da lui gestito con il suo gruppo. Lo scontro vedeva un gruppo di PG di livello non troppo alto, già abbondantemente carichi di Oggetti Magici che, soprattutto grazie a un uso intelligente dell'Incantesimo Ragnatela, era riuscito ad abbattere in pochi Round un Drago Adulto. feci notare all'utente che D&D 5a non era sbilanciato, ma che il combattimento era risultato troppo facile a causa di suoi errori nella gestione del combattimento:

  • Aveva consentito ai PG di ottenere troppi Oggetti Magici in un gioco in cui questi non sono conteggiati nella matematica di base.
  • Aveva gestito male il Drago facendogli sprecare azioni nel tentativo di volare via, permettendo al Mago del gruppo di sfruttare Ragnatela ancora e ancora per abbattere il drago e consentire, nel frattempo, agli altri PG di massacrarlo di botte.

Gli feci notare che avrebbe potuto fare in modo che il Drago, non stupido, una volta scoperto che il Mago possedeva Ragnatela, evitasse di provare a volare, puntasse a uccidere il Mago con un soffio, decidesse di volare via e, infine, si dedicasse a eliminare il resto del gruppo con attacchi mirati.
In realtà un gioco non si applica mai puramente RAW, perchè le regole non contengono e prevedono le decisioni dei partecipanti al gioco ma, al contrario, hanno ampiamente bisogno della specifica valutazione di questi ultimi per poter funzionare o meno nella pratica.
Le regole pure e crude non funzionano in automatico, a prescindere.
Per funzionare hanno bisogno che i partecipanti le applichino in maniera adeguata.

Non ci sono regole in D&D che dicano ai giocatori come gestire un Drago o quali incantesimi è meglio usare in date circostanze. Le regole sbagliate usate nella situazione sbagliata o nel modo sbagliato possono fallire, presentando un Gameplay non divertente.
Nemmeno il Combattimento di D&D esula da questo.

Certo, una regola può presentare un maggiore o minore potenziale di buon Gameplay, a seconda di quanto è ben normata, ma di per sè una regola non è automaticamente garante di un adeguato Gameplay per quanto normata sia.

Allo stesso tempo, non necessariamente una regola ben normata e ampiamente normata è quella che decide il principale Gameplay usato nel gioco.
UN esempio è il regolamento di Vampiri: la Masquerade.
In Vampiri il Combattimento è decisamente più normato delle regole sulla Interazione Sociale. Vampiri è un gioco di stampo classico, dove l'Interazione Sociale è lasciata in gran parte all'interpretazione dei giocatori e a prove di dado, mentre il Combattimento è decisamente più normato per consentire di affrontare dettagliate situazioni Action senza che possano nascere disguidi o polemiche (in questo caso non è rilevante discutere di quale Gdr abbia un regolamento sul combattimento più dettagliato o ben normato, facendo confronti). Certo, nel significativo sistema delle Discipline i giocatori possono disporre di Ascendente, Dominazione, Demenza e Auspex per aumentare le probabilità dei PG nell'avere successo nelle interazioni sociali dei PG. C'è da considerare, però, che sono decisamente più numerose le Discipline utili in combattimento, a cui possono essere aggiunte anche le 4 su elencate. Ci sono i Background, infine, che alimentano l'Interazione Sociale, ma questi ultimi possono essere usati anche per migliorare le proprie possibilità di Combattimento (Generazione per aumentare la propria potenza e le varie risorse sociali per ottenere alleati in combattimento o armi).
Secondo la logica dell'analisi che hai fatto, questo dovrebbe inevitabilmente rendere vampiri la Masquerade un gioco combattivo, incentrato su violenti combattimenti tra gang di vampiri.
Eppure così non è: la principale esperienza ludica vissuta tradizionalmente con Vampiri è l'Intrigo Politico, basato su inganni, seduzioni, gestione delle risorse per ottener einfluenza sui PNG, ecc.

Non conta, infatti, in realtà lo spazio occupato dalle regole in un manuale o quanto alcuni sistemi sono normati rispetto ad altri.
Contano  il modo in cui il gioco è presentato ai lettori (un gioco venduto legato a una storia di eroi epici che sfidano il male spinge psicologicamente i giocatori a considerare preferibilmente il gioco action combattivo, così come un gioco venduto come la storia degli intrighi politici di antichi vampiri ispira maggiormente un gioco di Interazione Sociale), questo sì, e l'effettiva forma che il gruppo di giocatori decide di dare alle regole al tavolo.

Ogni gioco, poi può essere più o meno portato a consentire date esperienze di gioco.
E', però, importante non coinfondere questa spinta verso un Gameplay come un obbligo verso quel Gameplay. Le due cose sono diverse fra loro. ;-)

D&d 5a è un D&D particolare che, grazie ad alcune scelte particolare dei designer (quelle di inserire alcune regole un tempo secondarie direttamente nei Core), ha reso meno fondamentale il combattimento nel gioco. Un tempo in D&D il Combattimento era in genere davvero la principale fonte di gameplay. Ora è la fonte di gameplay meglio normata, dunque più facile da ricreare, ma non è più principalmente l'unica ottenibile dal sistema stesso.
Inserire certe regole nei Core ha cambiato le carte in tavola e nemmeno più la presentazione del gioco impone una certa pratica di gioco: inserire diversi generi di campagna (tra cui compare l'Intrigo, in particolare) e parlare palesemente dei 3 Pilastri giustificandoli all'attenzione dei giocatori, ha modificato il modo in cui D&D può essere percepito e giocato.

Un tempo, è vero, si era effettivamente spinti dal regolamento a giocare il Combattimento. Con D&D 5a non è più così vero.
D&D 5a non è il gioco perfetto per giocare a questo tipo di esperienze? Non è una questione in discussione. Ciò che conta è che D&D 5a legittima queste esperienze e fornisce degli strumenti per metterle in atto, consentendo di poter creare Campagne con un Gameplay che non ha nulla a che fare con il Combattimento.

E applicare queste esperienze dipende molto dall'iniziativa dei partecipanti al gioco?
Come dicevo più su, la cosa non è diversa nel Combattimento. ;-)

P.S.: grazie per il chiarimento su Numenera. ;-)

Edited by SilentWolf
  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Questo ragionamento però non funziona.
È vero che un gioco si può usare anche per fare qualcosa che le regole non prevedono, ma questo non vuol dire che il gioco "va bene" per fare quella cosa: potrebbe anche semplicemente non impedirlo.

Prendiamo Vampiri.
Vampiri è molto criticato perché è esattamente come lo descrivi: un gioco che dichiara di essere narrativo e interpretativo, ma che all'atto pratico non dà regole per gestire questi due aspetti, mentre norma molto il combattimento, che in teoria è secondario.
Tu mi dici che la gente ha sempre preso Vampiri e l'ha usato per giocare partite narrative: vero anche questo, ma questo non fa di Vampiri un gioco narrativo o interpretativo.
È semplicemente che la gente lo gioca così, ma non si può giudicare un gioco dal modo in cui lo giocano le persone.

Come nel caso del combattimento con il drago: non è che il gioco è sbilanciato, è che il DM l'ha giocato in quel modo.
Posso prendere pezzi e scacchiera e usarli per giocare a battaglia navale, ma questo non significa che gli scacchi siano un gioco di fortuna.
Posso prendere i manuali e il regolamento di D&D 5e e giocarci una campagna incentrata sul downtime o sull'interpretazione, ma questo non fa di D&D un gestionale o un gioco narrativo.
Semplicemente, è un sistema che non impedisce questo tipo di approccio.

Cerco di spiegartela da un altro angolo.
Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate).
Da questo punto di vista, D&D è un ottimo motore per il combattimento. Ogni giocatore, master compreso, ha davanti a sé un range di opzioni fra cui scegliere, ognuna con conseguenze chiare, anche se non prevedibili. Anche se si può farlo, non si deve inventare nulla: le scelte possibili sono lì.

Guardiamo ora le scene di interpretazione (semplificando).
A seconda che si adotti l'approccio freeform o quello a tiri di dado, il gioco offre 0 o 3 opzioni.
Nel freeform, il gioco non dà opzioni: sono i giocatori a inventarsele. Con i tiri di dado, si può scegliere fra tirare Deception, Intimidate o Persuasion.
Fine, tutto qua.

Poi la gente usa D&D 5e per interpretare, ma questo non fa di D&D un gioco che favorisce l'interpretazione, o che ne fa una parte importante del proprio gameplay, così come avviene per il combattimento.
Dice che puoi farlo, vero, ma non ti dice come. O meglio, te lo dice, ma non così tanto da poterlo definire un terzo del gioco.

Edited by The Stroy
  • Like 3

Share this comment


Link to comment

Ecco, ho letto il post!

Come ti accennavo anche nell'ultima risposta sui miei commenti, dici di essere " in buona parte in disaccordo" con le posizioni espresse nella mia inserzione o come si chiama, ma se devo essere sincero leggendo il tuo post sembra che la mia inserzione tu non l'abbia letta :S

Il tuo post è interessante di per sé stesso, ma non mi sembra una risposta o un controargomento a quello che io ho scritto. Non è una critica, è una osservazione. Mi sembrano tue riflessioni (interessanti di per sé stesse) che toccano i tre pilastri di gioco. Presenti alcune tue posizioni come se fossero in contrasto con le mie, quando in realtà affermano cose che io ho sostenuto usando parole diverse. Per esempio

Quote

In parole povere, è sbagliato pensare che c'è maggiore gameplay solo là dove ci sono più meccaniche. Al contrario, c'è maggiore gameplay là dove maggiori sono le esperienze ludiche che l'utente può ottenere dal gioco: il Gameplay infatti è costituito dalle varie occasioni in cui il giocatore può interagire con il gioco, attraverso le meccaniche o altro, così da ottenere divertimento. 

Questo è quello che sostengo anche io. Anzi, uno degli argomenti centrali del mio post è letteralmente che alcune meccaniche possono *togliere* gameplay invece che aggiungerlo. Ancora:

Quote

Il fatto che il divertimento nasca solo dai sistemi molto svilluppati meccanicamente è, mi spiace, un errore di valutazione.

Mai affermato questo. Mi spiace, ma hai completamente frainteso il mio post.

Oppure:

Quote

Vero, il Sistema delle Interazioni sociali occupa molto meno spazio rispetto al Sistema di Combattimento (in genere perchè per risolvere un colloquio con un altra persona basta parlare, senza aver bisogno necessariamente di tirare i dadi), ma questo non significa che richieda o consenta meno "gameplay".

Sì, il "basta parlare" è il gameplay freeform. Ne ho parlato abbondamente e ho evidenziato come sia uno dei modi possibili per aggiungere gameplay. Oppure qui

Quote

 altre Interazioni Sociali (immaginage lo scenario in cui, per ottenere dal PNG A una data cosa, bisogna prima convincere il PNG B a fare una cosa per il PNG C, che è in debito con il PNG D, il quale possiede una informazione preziosa per convincere il PNG A). 

Anche qui, è il solito gameplay freeform. Di nuovo, non mi stai dicendo niente che non abbia già detto. Questo è certamente un modo per introdurre gameplay. Va benissimo. Bravo...?

Qui l'unica osservazione che ti faccio è

Quote

Nulla vieta al DM di trasformare ogni Interazione Sociale in una serie di tiri di dado, utili a risolvere diverse fasi intermedie prima di riuscire a raggiungere l'obbiettivo o, meglio, gli obbiettivi che si pongono i PG

Questo non è gameplay. Tirare un dado o tirarne 10 è la stessa cosa se l'unica cosa che puoi fare è tirare quella prova: non stai giocando. Pensa ad un videogame: se l'intero gioco consiste nel premere X, non stai giocando. O meglio - sì, stai giocando, ma non è un grande gioco, ti pare? Magari un casual gamer si accontenta, ma un hardcore gamer ti ride in faccia. E non stai giocando anche se il tasto X lo devi premere una o dieci volte. Staresti giocando se per giocare avessi, chessò, 4 tasti, premendo ciascuno dei quali si hanno effetti diversi. A quel punto il giocatore deve scegliere quali tasti premere e quello è il gameplay.

Naturalmente c'è il verso di aggiungere gameplay allo scenario di cui sopra, ma non ho tempo di approfondire.

Sull'esplorazione: anche quello che dici è tutto gameplay freeform. E il gameplay freeform ha i suoi limiti, ma è certamente un modo possibile di aggiungere gameplay. Tra parentesi, è un po' che sto lavorando a delle HR per introdurre gameplay nell'esplorazione "a lungo raggio" in modo non freeform.

Concludendo: ribadisco quello che ho scritto in risposta al commento sul mio blog. Non so bene come rispondere al tuo post, perché mi pare che tu abbia frainteso il mio. Dici di essere in disaccordo, ma in realtà stai reiterando cose su cui concordo. Mi viene da chiederti se hai letto il mio post fino in fondo, o se non l'hai letto forse frettolosamente. Rileggilo e penso che ti accorgerai che quello che scrivi tu non è in contrasto con quello che scrivo io.

 

EDIT: l'ultimo commento di @The Stroy nails it. E quando scrivi "Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate).": quell'informate mi fa capire che hai capito. :)

Edited by greymatter
  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.