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greymatter

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  1. Suggerimenti variano a seconda di quanto ci tieni alle caratteristiche che hai indicato. Non mi viene in mente nessun gioco che soddisfi tutto. 1) Call of Cthulhu Dark Ages. Avrai un sistema che ti permette di avere un gioco relativamente realistico con personaggi simili per capacita' a persone normali. Soddisfa soprattutto il requisito 1, ma non gli altri. Abilita' come Persuade e Fast Talk sono presenti, anche se possono essere rimosse. 3 non e' previsto dal sistema (anche se di nuovo, potrsti aggiungere questa house rule). 4. In 7e c'e' un punteggio di Luck che di default non mi pare possa essere speso per comprare aiutini dal master, ma immagino che potresti houserularlo in questo modo. 2) Trail of Cthulhu. Gioco GUMSHOE di default ambientato negli anni '20. Soddisfa i requisiti 1 e 3 e in un certo senso il requisito 4 (l'intero sistema si basa sull'abilita' dei giocatori di spendere le loro risorse per ottenere indizi). Punto 2: ha abilita' sociali come flattery e interrogation - di nuovo possono essere rimosse anche se l'impatto di farlo secondo me e' maggiore che in altri giochi di ruolo per motivi che ora non sto a spiegare. Il piu' grosso svantaggio e' dovuto al fatto che devi adattare il gioco al medioevo... 3) 13th age. Il gioco e' decisamente high fantasy supereroico (praticamente e' D&D 4E sotto steroidi), ma soddisfa diversi dei tuoi requisiti. 1) la magia c'e', e parecchia, ma il 90% degli incantesimi sono rivolti all'uso in combattimento, e che mi ricordi non ci sono incantesimi investigativi. 2) Non ci sono abilita', quindi niente persuadere, raggirare, eccetera 3)/4) non c'e' un sistema specifico per l'investigazione Io ti consiglio Call of Cthulhu Dark Ages.
  2. Anche io scrivo pochissimo e tendo a improvvisare molto. Campagne: preparo molto poco, in genere parto con un conflitto o una situazione iniziale che mi sembra interessante (per esempio, 2-3 fazioni o personaggi con obiettivi divergenti, un luogo o una regione di dimensioni limitate). In genere tendo a farmi una idea vaga di come potrebbe procedere la situazione nel caso in cui i PG non intervengano ma niente di troppo concreto. Tendo a pensare in modo vago a qualche scena/luogo che potrebbe venire fuori in gioco, penso a qualche mostro o creatura che potrei voler usare, se ho creato dei PNG penso a quali poteri o incantesimi potrebbero avere accesso, e se e' possibile che ci sia combattimento definisco valori per alcune statistiche essenziali (CA, PF, eccetera). Le eccezioni sono i dungeon che tendo a definire in maggiore dettaglio, con mappa e annotazioni (niente di troppo dettagliato). Il resto viene da se' quando inizia la campagna. Singole sessioni: mi preparo una lista di nomi, magari con qualche breve appunto (es. motivazioni, possibili azioni che potrebbero intraprendere, eccetera). Se ci sono cose che potrebbero venire fuori (es. un dungeon) mi riguardo i miei appunti relativi (se li ho), e basta. Il resto improvviso. Con l'esperienza ti accorgerai che 90% del tempo che impieghi a fare questo e' tempo sprecato. La stragrande maggioranza delle volte i tuoi giocatori faranno qualcosa a cui non avevi pensato e manderanno all'aria il romanzo che ti eri fatto. Consiglio spassionato: non pianificare una storia, impara a improvvisare e reagire alle azioni dei tuoi giocatori. Letture consigliate sono: - Return of the Lazy Dungeon Master / tradotto in italiano come La guida del dungeon master pigro. - Anche io come @Ji ji ti consiglio di leggere o giocare Apocalypse World o Dungeon World (inclusa la guida a dungeon world) - sono giochi che in poche parole ti insegnano a improvvisare e una volta che li hai "capiti" puoi applicare le tecniche in qualunque gioco di ruolo.
  3. Aspetta, qui sono in disaccordo. Non sono d'accordo che i ragionamenti fatti fin qua si applichino a qualunque sistema in cui si puo' quantificare la competenza o il potere dei personaggi. Le idiosincrasie del sistema a livelli si verificano quando i livelli funzionano cosi' come sono concepiti nelle iterazioni moderne di D&D e sistemi affini (Pathfinder). In particolare, in D&D tendono a creare una progressione "a gradini" dei personaggi, in cui ogni livello determina un brusco aumento di potere dei personaggi, spesso con progressione lineare se non esponenziale. Quando un personaggio sale dal livello x al livello x + 1, acquisisce un "pacchetto"/"quanto" di nuovi poteri, nuovi incantesimi, bonus numerici, eccetera. Questo avviene in modo tutto o nulla. Un esempio e' dato dai punti ferita: un personaggio di livello 4 tende ad avere (circa) il doppio dei punti ferita di un personaggio della stessa classe di livello 2, a parita' di altre condizioni. Questo ovviamente vale per la progressione a livelli cosi' come e' realizzata nelle edizioni moderne di D&D. E' possibile concepire sistemi a livelli diversi. Per esempio, entro certi limiti, nelle vecchie edizioni di D&D (pre D&D 3.x) il problema si sentiva forse lievemente meno perche' i personaggi oltre un certo livello smettevano di acquisire nuovi dadi vita, per cui non tutti i loro aspetti numerici aumentavano in modo esponenziale. Ora, se confronti questo sistema di progressione con quello di Runequest, non e' la stessa cosa. Quello che distingue un personaggio iniziale in Runequest da un personaggio che ha avuto diversi avanzamenti e' che il personaggio iniziale avra' una certa skill al 20% mentre un personaggio avanzato ce la potra' avere al 40% - tuttavia, altre caratteristiche tendono a non variare (es. i punti ferita rimangono piu' o meno gli stessi), per cui non tenderai ad avere personaggi che diventano doppiamente piu' forti rispetto ad altri. Non c'e' lo stesso rapido aumento di potere che si vede in D&D. GURPS in questo senso e' un po' diverso perche' i personaggi costruiti con molti punti tendono a essere nettamente piu' forti di personaggi costruiti con meno punti, e la cosa diventa molto netta quando c'e' uno scarto significativo - tuttavia, tra un personaggio costruito con 75 punti e uno costruito con 150 tende a non esserci la stessa differenza che c'e' tra un personaggio di livello 3 e uno di livello 6 in D&D. Si puo' fare una corrispondenza approssimativa tra punti personaggio di GURPS e livelli fino al livello 5-6 di D&D - oltre questi livelli, riprodurre in GURPS un personaggio di D&D richiede quantita' di punti che crescono esponenzialmente, probabilmente un personaggio D&D di livello 15+ richiederebbe 2000 o 3000 punti in GURPS. Ora: nessuno gioca personaggi di cosi' tanti punti in GURPS, e' proprio una scala di potere diversa da quella prevista dal gioco.
  4. io uso D&D Beyond da 2-3 anni - ho diversi titoli (i 3 core, Xanathar, Tasha, Volo's, Mordenkainen's e 3 moduli) e lo uso costantemente durante le sessioni. Rispetto ai manuali cartacei (che ho a questo punto piu' per collezionismo che per uso effettivo) non c'e' paragone: molto, molto piu' semplice e veloce da utilizzare, e il character builder e' fantastico. L'ovvio downside di questa cosa e' dato dal fatto che i manuali cartacei li possiedi sempre, mentre con D&D Beyond se un domani chiude il sito, i prodotti che hai acquistato li perdi. Non so bene cosa pensare di questa acquisizione da parte della WotC - se questo dovesse essere il primo passo verso l'integrazione di D&D Beyond con un VTT fatto *bene*, sarei molto contento. D'altra parte e' difficile ignorare il fatto che storicamente la WotC ha gestito molto male gli strumenti online (vedi la debacle di D&D Insider) e temo potenziali cambiamenti verso il peggio. Al momento il mio setup e' Foundry VTT con integrazione non ufficiale con D&D Beyond che mi consente di importare i personaggi creati con DDB. Se DDB sviluppasse il proprio VTT, non mi sorprenderebbe se tutti questi tool per importare i contenuti di D&D Beyond cessassero di esistere, il che sarebbe un peccato visto che Foundry e' un prodotto eccellente.
  5. Io ti direi che questi a me sembrano po' motivi artificiali che vengono creati per vari motivi (forzare la coerenza dell'ambientazione e creare pretesti per avventure - come tante avventure dell'era di AD&D 2e che vedevano il PNG grosso di turno, per esempio Elminster, andare dai personaggi e affibbiare la quest). Me le faccio andare bene eh, pero' per quanto mi riguarda rientra nello sforzo che faccio per sospendere l'incredulita', il che richiede anche di non analizzare troppo in dettaglio elementi di questo tipo.
  6. Il problema è che se porti il ragionamento fino alle estreme conseguenze, le analogie con il mondo reale finiscono presto. Nel mondo reale, il laureato phd eccetera non può spodestare facilmente il figlio del fondatore perché va in galera. (tralasciando i motivi morali eccetera) Nel mondo di D&D ci può essere la galera - ma auguri ad arrestare un personaggio di livello 15 con un branco di guardie di livello 1. Poi mi puoi dire che ci sono altre motivazioni in gioco che impediscono ai personaggi di fare quello che vogliono (moralità, disapprovazione da parte del resto della società, eccetera), ma risultano sempre un po' artefatte e mai completamente soddisfacenti considerando che maghi di livello sufficientemente alto fanno letteralmente quello che vogliono, dal controllo mentale alla modificazione della memoria... Personalmente non riesco a ritenerli deterrenti credibili quando ci rifletto un attimo. Come hanno detto altri, la cosa migliore è evitare di applicare la logica al mondo D&Desco e semplicemente fare spallucce... almeno per me.
  7. Forse stiamo andando un po' off topic rispetto al thread originario, per cui in breve: 1. Come GM, il gioco diventa progressivamente piu' complicato da arbitrare, i combattimenti piu' lunghi, eccetera. Inoltre non mi piace molto il tipo di narrativa che si crea, preferisco il low fantasy con dimensioni piu' umane (come diceva @bobon123), dove il combattimento e' rischioso e la magia non risolve tutti i problemi senza un costo. 2. Si direi che e' abbastanza frequente
  8. Risposta: si - non frequentemente ma mi e' successo. Come GM mi diverto sempre meno via via che i personaggi superano il livello 7-8. La fase del gioco che preferisco e' quella dal livello 1 fino al livello 5 circa. So che in realta' non sono l'unico a pensarla cosi, come dimostra la popolarita' di "mod" di D&D come l'E6, e come dimostra il fatto che le avventure pubblicate per 5E in molti casi non si spingano oltre il livello 10. Detto questo - D&D come sistema ha l'aspettativa intrinseca che i personaggi salgano dal livello 1 al 20. Basta guardare le tabelle di progressione del personaggio, che sono fatte apposta per farti venire l'acquolina in bocca a vedere tutti quei gustosi poteri che guadagni quando sali di livello. Come scriveva @Ji ji, il principale reward loop di D&D e' dato dal salire di livello. Se in D&D si toglie l'obiettivo di salire di livello, improvvisamente il gioco perde molta della sua attrattiva. Il reward loop di D&D, nelle sue iterazioni moderne, e': combattimento --> acquizione esperienza --> salire di livello --> incremento di potere --> combattimento con mostri ancora piu' forti --> esperienza --> etc. Poi che la gente non giochi in questo modo - e che tu arrivi a chiederti " Voi davvero giocate partite in cui avete pg che sono arrivati a un livello altissimo a partire dal primo?" (come se fosse una cosa inverosimile) - la dice lunga sulla mancanza di allineamento tra D&D come sistema, e gli obiettivi ludici e narrativi di gran parte delle persone che lo giocano.
  9. +1 a questo, tantissimo. E' il principale motivo che tanti anni fa mi ha fatto disinnamorare di D&D e mi ha spinto a ricercare altri giochi di ruolo che non funzionassero con classi e livelli. Poi ovviamente negli anni ho continuato a giocare a D&D, e ad oggi e' ancora uno dei sistemi che gioco piu' spesso, ma nel farlo ho sostanzialmente adattato le mie aspettative e accettato quelle che sono le premesse e le implicazioni del sistema di gioco. Sostanzialmente accetto che quando gioco a D&D, inevitabilmente giochero' in un sistema dove i personaggi diventano rapidamente supereroi a tema fantasy medioevale, e dove l'ambientazione non avra' particolare coerenza. Me lo fo andare bene e mi diverto nell'ambito di quelle che sono le premesse del sistema.
  10. A parte GURPS (sistema molto versatile e che a me piace, anche se puo' essere complicato - per il fantasy consiglio GURPS Dungeon Fantasy), a me piace molto Runequest. Il motore del gioco e' il BRP (lo stesso di Call of Cthulhu). I personaggi hanno semplicemente diverse abilita', quantificate con una percentuale (es. da 0% a 100%), e la progressione del personaggio e' rappresentata da un aumento graduale delle percentuali. Cose come i punti ferita generalmente non aumentano. La magia c'e' ma rispetto a D&D tende ad avere effetti piu' limitati. Nel complesso Runequest tende ad essere piu' adatto per esperienze di gioco piu' low fantasy rispetto a D&D.
  11. In realta' secondo me non e' affatto vero che usare le avventure preparate sia piu' semplice che non creare la proprie avventure. Quando ho iniziato a giocare non sapevo nemmeno che esistessero le avventure prefatte! Per i primi 10 anni della mia carriera ruolistica ho solo fatto homebrew. La cosa piu' importante e' avere le idee - se hai delle idee per una campagna e ti senti creativo, vai. Il mio consiglio spassionato e' di non pensare troppo in grande. Se fai la tua campagna, non prendere Il Signore degli Anelli come modello - prendi lo Hobbit. "C'e' un tesoro e vogliamo recuperarlo" - ecco, hai gia' l'avventura.
  12. Out of the Abyss e' ambientato nell'Underdark/Sottosuolo. L'ambientazione e' tecnicamente Forgotten Realms, tuttavia il Sottosuolo e' abbastanza separato rispetto al resto dell'ambientazione. Occhio che Out of the Abyss non e' facile da gestire per un GM inesperto. Ci sono un sacco di PNG di cui tenere traccia e potenzialmente un sacco di preparazione.
  13. Esistono? Sì. Funzionano bene? Nella mia esperienza, no, e non valgono la pena. io ne ho provati due, MorphVox Pro e Voicemod. Uno dei due era a pagamento ma non mi ricordo quale. Era per un gioco di delta green, e volevo semplicemente inserire un filtro che simulasse una radio militare, non volevo fare cose (secondo me) particolarmente strane o complesse. Nessuno dei due ha dimostrato di funzionare particolarmente bene per quello scopo, cioè far sì che la mia voce sembrasse provenire da una radio. Inoltre i miei giocatori sentivano malissimo. Al tempo provai altri tipi di filtri (es voce femmile ecc) per curiosità ed i risultati erano abbastanza penosi. Ho abbandonato l’idea dopo una sola sessione. quindi sulla base della mia esperienza ti sconsiglierei di farne uso perché semplicemente non funzionano bene.
  14. Personalmente faccio tirare l'iniziativa ogni volta che c'e' necessita' di gestire una situazione secondo per secondo o quasi, o quando e' importante determinare in quale ordine si verificano degli eventi, che sia una situazione di combattimento o meno. Quello che stai chiedendo tuttavia mi sembra piu' "quando e' appropriate cominciare il combattimento?". Mi accodo a quanto detto da @bobon123, nel caso che hai descritto farei tirare l'iniziativa. Nel tipico mondo di D&D, dove si assume che la magia sia diffusa e che tutti siano a conoscenza del fatto che chiunque potrebbe potenzialmente essere in grado di lanciare incantesimi, qualunque uso di magia "inaspettato" (anche un semplice individuazione del magico) dovrebbe avere il potenziale di portare al lancio di iniziativa e probabilmente suscitare reazioni ostili o di paura. Nel senso, se ti metti nei panni del PNG di turno, stai parlando con un perfetto sconosciuto (il PG) che ad un certo punto si mette a cantilenare e fare gesti in aria - non hai idea se questo stia lanciando una palla di fuoco o un incantesimo innocuo. E' l'equivalente nel mondo reale di stare parlando con un tipo che sospetti di essere armato, e a un certo punto questo si infila una mano dentro la giacca per tirare fuori qualcosa - la prima cosa che pensi e' che potrebbe avere una pistola. Le reazioni naturali sono cose come: ti lanci al riparo/ti nascondi, tiri fuori un'arma, attacchi, chiami aiuto, eccetera.
  15. Avendo letto il Quickstart, mi sento di convidere le riserve di @Ermenegildo2... A vedere il Quickstart mi viene solo da pensare "peccato". Si vede che e' un lavoro in cui e' stato messo molto impegno e che trasuda passione, ma che viene (secondo me) rovinato dall'adozione di D&D 5E come sistema. Gli autori hanno preso D&D 5E (un sistema classe e livello che si presta ad una progressione lineare dei personaggi con acquisizione di potere progressiva), e l'hanno modificato con un sacco di regole che sostanzialmente hanno la funzione di disabilitare quelle che sono le caratteristiche chiave e i punti di forza del sistema. Cito da quickstarter: "La maggior parte delle classi non è abile nel combattimento e dovrebbe far di tutto per evitarlo" - ma allora perche' partire da D&D 5E come sistema?! Un altra cosa e' che uno dei punti di forza di D&D 5E e' dato dal sisema snello, elegante e semplice - e il quickstarter mostra che sono state aggiunte molte regole complicate per rendere il sistema piu' adatto ad un gioco realistico. Onestamente, il BRP (il sistema di Call of Cthulhu, Mythras e Runequest) fa gia' di default, con poche o nessuna modifica e con un regolamento che rimane relativamente semplice, quello che questo sistema tenta di fare moddando D&D 5E. Uguale GURPS. Auguro al gruppo dei developer tutta la fortuna possibile ma, a malincuore, non credo che sosterro' il progetto.
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