greymatter

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    AD&D 2e, D&D 5e, Symbaroum, Call of Cthulhu, GURPS, Runquest, Burning Wheel, giochi OSR
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    Giochi di ruolo, linguaggi di programmazione, linux, tipografia, medicina, metal. Leggo un sacco.

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  1. Meccaniche

    Premetto che D&D 5e uscira' presto in italiano, e non e' nemmeno lontanamente complicato come D&D 3.5 - detto questo, ti suggerisco le seguenti opzioni: Dungeon World. DW risponde a tutte le tue richieste. DW ha un regolamento molto semplice da gestire una volta che hai capito come funziona - il problema e' che va capito. In particolare: per i giocatori è molto semplice: devono semplicemente descrivere cosa fanno i personaggi, es. "salto sul tavolo e cerco di trafiggere l'orco con la spada". Per il GM e' un po' piu' complicato perche' per essere masterato bene, il GM il deve aver capito bene come funziona il gioco (una volta capito e' semplice). Magari puo' essere utile guardarti questi video - non li ho visti, ma e' una sessione dimostrativa dove il regolamento e la filosofia di DW sono spiegati passo passo . Il regolamento e' disponibile in italiano qui. Se cerchi su internet trovi facilmente tantissime guide che spiegano il gioco (assumo che tu sarai il gm), es. questa e questa, o questa. Se vuoi acquistarlo per averlo in formato cartaceo, e' stato anche tradotto da Narrattiva (il manuale costa circa 30 euro). 13th Age. Non e' gratuito. Si tratta di fantasy alla D&D, ma tende a essere pieu' semplice. L'unica cosa e' che forse non spiega molto bene come fare il GM (assume un po' che il lettore sia familiare con il d20 system) quindi forse e' piu' adatto a giocatori con qualche esperienza. Savage Worlds. Non fantasy, e non gratuito, ma costa poco. E' un regolamento generico, con cui puoi giocare *anche* fantasy - ci sono, in effetti, delle ambientazioni fantasy (es Beasts & Barbarians). E' abbastanza semplice e veloce come regole; si puo' giocare con miniature ma senza tutte le complicazioni di D&D 3.5. Regole veloci.
  2. Evento

    Un dado...? Se utilizzerete Call of Cthulhu, un sistema a percentili, potrebbe essere carino regalare ai giocatori due d10. Si trovano pacchi di dadi a relativamente basso costo.
  3. Meccaniche

    L'unica cosa che mi sento di suggerire è: La differenza di struttura della pavimentazione fagliela notare immediatamente, non "nasconderla" dietro la prova di percezione. Fagli capire che c'è una trappola. Descrivi i segni dell'acqua sul muro. La logica dietro questo approccio è in questo articolo che scrissi un annetto fa: Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
  4. Campagna

    Perche' l'allineamento in D&D e' concepito come una cosa bianco-vs-nero. Nei manuali ci sono interpretazioni discordanti da edizione a edizione, ma se consideri che esiste es. un piano del Bene e un piano del Male, ne segue che Bene e Male siano forze cosmiche assolute. Fatta questa premessa, l'unica interpretazione logicamente possibile e' che Male e Bene siano concetti assoluti in D&D, a differenza del "mondo reale" dove, come tu stesso noti, la moralita' e' fatta di sfumature. In altre parole, in D&D, per come e' formulata la cosmologia del gioco, esiste un concetto di Bene con la B maiuscola, che e' una sorta di standard fisso, ed e' sempre quello in tutto il multiverso. Se ti conformi a quello standard fisso noto come Bene, sei Buono - se ti conformi allo standard noto come Male, sei Malvagio. Si puo' disquisire se il tuo allineamento debba rappresentare le tue azioni o le tue motivazioni, ma il succo e' che l'allineamento di D&D semplicemente non e' concepito per rappresentare questo tipo di situazioni. Una racchetta da ping pong non e' fatta per giocarci a tennis, quindi non ha molto senso cercare di giocare a tennis con una racchetta da ping pong e poi lamentarsi perche' non ti viene bene, giusto? Ecco, in D&D, porsi domande tipo "Eh ma il mio personaggio ha fatto quest'azione malvagia a fin di bene, quindi che allineamento ha?" non ha alcun senso. Come ti hanno gia' consigliato, se vuoi introdurre questo tipo di dilemmi morali, lascia perdere l'allineamento. Fai finta che non esista.
  5. Altro GdR

    Io l'ho preso diversi mesi fa ma purtroppo non ho ancora avuto tempo di provarlo! Sembra molto interessante, mi piace soprattutto il tono "VM18" e la magia e' molto evocativa. Qualcuno l'ha provato?
  6. Questo. Qualcuno lo ha letto? Il libro è tra i 12 candidati al Premio Strega di quest'anno - l'argomento mi sembra forse un po' troppo esoterico perché possa vincere, però se giocate di ruolo ve lo straconsiglio. L'ho preso quasi per caso ora che sono tornato in Italia in vacanza, e l'ho divorato. Sostanzialmente, è un libro di memorie romanzate con qualche elemento che lo fa a tratti assomigliare ad un saggio, dove l'autore ripercorre, in una sorta di flusso di coscienza ininterrotto, tra flashback e ritorni al presente, la propria infanzia e adolescenza nella provincia toscana degli anni '80 e '90 ed il suo rapporto con i giochi di ruolo. Io mi sono ritrovato tanto in questo libro. Forse perché appartengo (o quasi - qualche anno più, qualche anno meno) alla stessa generazione dell'autore, forse perché anche io sono toscano e cresciuto in provincia, forse perché anche io mi ritrovo, ormai adulto, unito ai miei amici storici dalle nostre giocate, forse perché come l'autore con i suoi amici, siamo tutti cresciuti e ora le nostre vite sono colme degli impegni e delle preoccupazioni degli adulti - ma questo libro mi ha davvero colpito. Penso che anche chi non ha vissuto direttamente quegli anni si farà prendere dalla nostalgia. Per me l'effetto amarcord è stato potentissimo!
  7. Stili di Gioco

    Spero che tutti siano d'accordo che la morte *dei giocatori* sia tendenzialmente da evitare!
  8. Stili di Gioco

    Come scritto da altri dipende dallo stile di gioco. In giochi molto incentrati sulle vicende dei personaggi, o dove i giocatori investono molto sui personaggi, in linea di massima non vuoi farlo. Io quando giocavo a D&D 3.5 lo facevo, specie all'inizio, anche se guardandomi indietro probabilmente non avrei dovuto perché i giocatori si attaccavano ai loro personaggi e alcuni probabilmente ci rimanevano male anche se non dicevano niente. Tornassi indietro, adotterei qualche HR stile punti eroe o simili. Nei tipici dungeon crawl OSR ci sta. Case in point: in DCC RPG è previsto che i giocatori si facciano un numero X di personaggi di livello 0; la prima avventura dovrebbe essere un tritacarne dove solo i personaggi che sopravvivono si guadagnano il privilegio di salire di livello 1. In questo contesto mi trovi spesso a far morire i personaggi in maniera orribile, ma dato il contesto tutti lo troviamo divertente. Qui però il contesto è diverso, perché i giocatori si trovano a gestire una banda sgangherata di cuochi, panettieri, armaioli etc con caratteristiche ed equipaggiamento tirati a caso, e può essere divertente vedere il tuo macellaio halfling morire strillando dissolto nell'acido perché non hai speso 2 ore a creare il personaggio nei minimi dettagli.
  9. Homebrew

    Hai scritto nel tuo post che questo gioco di ruolo lo vorresti vendere - quindi e' pensato per la pubblicazione piuttosto che per giocarci con i tuoi amici. In questo caso, ci sono alcune domande che dovresti porti: * Di cosa parla il tuo gioco di ruolo? Quali sono i temi che vuoi portare avanti? In quale modo le meccaniche che hai in mente supportano questi temi? * Che cosa ha di innovativo? Parli di Rolemaster e Ars Magica (lasciando stare che Rolemaster non e' mai stato innovativo, e Ars Magica era innovativo negli anni '90), ma perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo invece che direttamente a Rolemaster e Ars Magica? * su RPGNow ci sono letteralmente migliaia di giochi di ruolo - perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo? Cosa fa che altri giochi gia' sul mercato non fanno? Non so se sei familiare con il termine "Fantasy Heartbreaker" - se non lo sei, ti consiglio di leggere questo e quest'altro articolo. Relevant forum thread.
  10. Altro GdR

    Dipende Eclipse Phase ha una ambientazione interessante e molto dettagliata, ma anche piena di concetti astrusi (come i TITANS, che sono intelligenze artificiali ricorsivamente automigliorantisi e dotate di autoconsapevolezza). Se e' il tuo tipo di cosa, e' figo. Non so se lo sai, ma i PDF di Eclipse Phase sono sotto creative commons, quindi sono redistribuibili via internet. Li trovi qui. Se ti piace, ti consiglio di supportare i developer e comprare il manuale cartaceo
  11. Altro GdR

    Nono per carita'! Non intendevo essere aggressivo con il mio post - era solo per chiarire di cosa si parla quando si intende cyberpunk, perche' altrimenti alcuni suggerimenti di sistemi hanno poco senso No worries.
  12. Altro GdR

    Cyberpunk non e' un termine generico per la fantascienza. Il Cyberpunk e' un sottogenere specifico dello sci-fi. Le caratteristiche salienti sono: Ambientato tipicamente in un futuro distopico, con tecnologia avanzata. Spesso si tratta di un futuro relativamente vicino, piuttosto che di un futuro lontano con viaggi interstellari, astronavi etc. Ambientazione urbana: spesso i protagonisti si muovono in contesti urbani, tipicamente megalopoli sovrappopolate e inquinate (es. lo sprawl urbano di Gibson) Le "megacorps": potenti multinazionali e losche corporazioni globali dal vasto potere economico e politico I protagonisti sono spesso reietti o individui ai margini della societa', che vivono di espedienti piu' o meno legali Il focus tematico sull'impatto della tecnologia sulla societa' e sull'uomo (es. modificazioni "cibernetiche" al corpo, realta' virtuale, intelligenza artificiale, societa' distopiche, tumulti sociali) Delle cose che hai citato, solo Blade Runner e Ghost in the Shell sono generalmente inclusi nel genere, e non sono in realta' particolarmente rappresentativi. Blade Runner (film) ha definito l'estetica del Cyberpunk ma in realta' e' uscito prima dell'esplosione del genere Cyberpunk, e ne rappresenta relativamente poco i temi. Questi sono un po' piu' evidenti nel libro da cui e' tratto, che e' considerato un precursore del genere. GitS e' considerato da molti post-Cyberpunk piu' che Cyberpunk. Star Wars e Star Trek sono "space opera", a sua volta un sottogenere specifico dello sci-fi che ha molto poco a che vedere con il Cyberpunk (ambientazione scientificamente avanzatissima, con tecnologie meravigliose incluse astronavi e viaggi intergalattici; tono avventuroso; frequente presenza di civilta' aliene; ambientato nello spazio; nel complesso tono relativamente ottimistico). Anche Dune puo' essere fatto ricadere in questo genere (fino a un certo punto). Mutant Chronicles appartiene al genere post-apocalittico (di cui ho parlato estensivamente qui).
  13. Altro GdR

    Shadowrun ha un'ambientazione molto originale ma il sistema è decisamente parecchio complicato - probabilmente più di D&D 3.5/Pathfinder perché ha un sacco di sottosistemi che funzionano in modi diversi; la 5e è un po' meglio, ma il regolamento reata sempre molto crunchy. E sí, unisce elementi fantasy ad una ambientazione cyberpunk. Eclipse phase: non è proprio cyberpunk, è più fantascienza superfituristica transumanista. L'ambientazione è davvero ben fatta. Il sistema non è semplicissimo, tuttavia non è nemmeno enormemente complicato. La parte più complicata è la creazione del personaggio - in uno dei supplementi ci sono dei sistemi alternativi che la rendono più semplice. Consigliato, se non fosse che non è Cyberpunk! Technoir è un gioco leggero e molto narrativo - è un gioco abbastanza focalizzato sul creare storie noir, quindi non so quanto faccia al caso tuo. Io non l'ho mai provato comunque. Ci sarebbe The Sprawl che è un pbta - se sai come giocare a Dungeon World, Apocalypse World etc il regolamento è semplice ed immediato. A me piace molto, è pensato per un gioco "a missioni" tipo Shadowrun. Sempre sul genere cyberpunk ci sono altri due pbta: The Veil e Headspace. Questi però li conosco meno e non ti so dire molto. EDIT: Un santo ha tradotto le schede in italiano per The Sprawl!
  14. Meccaniche

    Questo articolo è ben fatto ed esaustivo: Cosa c’è di nuovo in Dungeons & Dragons 5 rispetto a D&D 3.5 e Pathfinder?
  15. Campagna

    Per fare il GM per qualsiasi gioco, incluso Pathfinder, in realta' non serve conoscere il regolamento "a 360º" - basta conoscerlo a sufficienza da poter condurre il gioco in maniera spedita nella maggior parte delle situazioni. Poi ovviamente ci sono i giochi dove puoi andare piu' a braccio, e giochi che non funzionano per niente a meno di non rispettare il regolamento alla lettera; ma se proprio vogliamo fare questo tipo di distinzioni, Pathfinder probabilmente appartiene piu' alla prima categoria che non alla seconda. Insomma, probabilmente ti sconsiglirei di fare il GM a PF se non hai mai letto per intero il Core Rulebook, ma non e' nemmeno che lo si debba sapere interamente a memoria prima di provare a fare il GM. Fare il GM nella maggior parte dei casi e' per lo piu' questione di buon senso. Dai una lettura al core rulebook per intero; assicurati di essere familiare con le capacita' delle classi dei tuoi giocatori (inclusi i talenti), con magia e incantesimi, e con il sistema di combattimento (dovresti essere in grado di condurre un tipico combattimento senza incertezze). Se hai un dubbio sul regolamento durante il gioco, non passare 20 minuti a sfogliare il manuale in silenzio alla ricerca della risposta: se la trovi subito, bene - se non la trovi, proponi rapidamente una regola per risolvere la questione e se va bene a tutti si va avanti; poi cercherai la regola precisa dopo la sessione e la volta successiva informerai i tuoi compagni. Dal punto di vista delle regole, il manuale base e' tutto quello di cui hai bisogno (ti sconsiglio di usare gli "Ultimate" finche' non hai acquisito familiarita' con il materiale core). La Gamemastering Guide e' molto carina e te la consiglio, ma giusto per chiarirsi non contiene pressoche' niente in termini di regole, sono tutti consigli e suggerimenti.