Vai al contenuto

greymatter

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.109
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    24

greymatter ha vinto il 19 Luglio

I contenuti di greymatter hanno ricevuto più mi piace di tutti!

Informazioni su greymatter

  • Rango
    Prescelto
  • Compleanno 13/08/1988

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    https://1hitpointleft.wordpress.com/
  • GdR preferiti
    AD&D 2e, D&D 5e, Symbaroum, Call of Cthulhu, GURPS, Runquest, Burning Wheel, giochi OSR
  • Interessi
    Giochi di ruolo, linguaggi di programmazione, linux, tipografia, medicina, metal. Leggo un sacco.

Visitatori recenti del profilo

10.744 visualizzazioni del profilo
  1. greymatter

    Pathfinder 2e E' una trappola!

    Il fatto che uno faccia qualcosa per lavoro non vuol dire che lo faccia bene. Molti moduli della WotC, e alcuni della Paizo, sono criticati da un sacco di reviewes perche' sono fatti male e hanno problemi - eppure sono scritti da gente che lo fa "di lavoro". Visto che immagino ti riferisca al mio post, non mi sono mai improvvisato laureato di GDR o genio incompreso. Ho iniziato a giocare quando avevo 11-12 anni, e tra meno di un messo faccio trent'anni. Il che significa che gioco da quasi vent'anni. Ho giocato da AD&D 2e a D&D 5E (ammetto di avere poca esperienza con la 4E, ma di per se' ho brevemente giocato anche a quella). In vent'anni ho imparato cosa tende a essere divertente al tavolo di gioco e cosa tende a non esserlo, e ho imparato cosa funziona in teoria e cosa funziona in pratica. Le trappole alla D&D 3.x/PF semplicemente non le trovo divertenti; ho spiegato i motivi per cui non le trovo divertenti, e ho spiegato il tipo di trappola che io trovo divertente, e perche' la trovo divertente. La tua critica al mio post non affronta nessuna delle argomentazioni che ho portato avanti, ma si limita a "LOL loro lo fanno di lavoro, tu ti atteggi a chi la sa lunga lololol". Se hai qualcosa da dire sul post, critica costruttivamente le argomentazioni del post. Se devi criticarlo con non-argomentazioni come il tuo commento, la prossima volta fammi un favore ed evita di commentare.
  2. greymatter

    Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Servizio

    Scusate, non sono sparito! Sono stato malato, credo di essermi preso l’influenza! Ora sto meglio, mi aspetto di rimettermi in pari tra oggi e domani!
  3. greymatter

    Abilità Prova di Arcana 5e è la vecchia conoscenza Arcana?

    Guarda, in breve il mio consiglio è di approcciare D&D 5e come un gioco completamente diverso da D&D 3.x. Fai finta che D&D 3.x non sia mai esistito - leggi il manuale di D&D 5e e gioca in base a quello. In D&D 5e non troverai una regola specifica per ogni singola situazione che può capitare in gioco, e vedrai che in molti casi specifici non c'è la risposta Giusta - la risposta in molti casi dipende dal gruppo e dal vostro buon senso. Estendendo la risposta al caso specifico, Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane) sono due abilità di D&D 3.x che semplicemente non esistono in D&D 5e. Quindi, la tua domanda così come è posta ha senso fino ad un certo punto. La domanda che ti invito a porti invece è: "quali sono le azioni che il personaggio vuole compiere, e come tradurle in termini di meccaniche in D&D 5e?" In D&D 5e "your Intelligence (Arcana) check measures your ability to recall lore about spells, magic items, eldritch symbols, magical traditions, the planes of existence, and the inhabitants of those planes". Sulla base di questo, puoi dire che probabilmente una prova di Arcana essenzialmente traduce le prove di Conoscenze (Arcane) e Sapienza magica della vecchia edizione. Tuttavia, se ti trovassi in una situazione in cui non sei sicuro, le domande che devi farti sono: Questa azione è possibile nella mia campagna? (Solo perché un'azione era possibile o impossibile in D&D 3.5 non vuol dire che deve essere lo stesso in D&D 5e) Se sì, richiede una prova di qualche tipo, oppure semplicemente riesce? Se richiede una prova di qualche tipo, c'è una Competenza che potrebbe coprirla? Se no, a quale delle 6 Caratteristiche potrei ricondurla? Sulla base di queste tre domande puoi probabilmente coprire molte delle situazioni che compariranno in gioco.
  4. greymatter

    Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Gioco

    Si, il campo spettrale è come un velo sottile che permette alle due realtà di interagire... Immagina un velo teso, elastico e traslucido, che separi due lati di una singola stanza. Se ti concentri, se ti focalizzi, puoi intravedere delle forme indistinte dall’altro lato, non è vero? Se premi con le tue mani, puoi forse spingerti e toccare qualcuno o qualcosa, e chiunque sia dall’altro lato vedrà il velo protrudere verso di sé, e potrà forse intuire la forma delle tue mani dietro il velo. Ma se premi troppo, se tendi troppo il velo... si romperà. E chissà quali cose potrebbero affacciarsi da quello squarcio. Ti focalizzi con tutta la tua concentrazione sulle correnti elettroplasmatiche della porta, cercando di visualizzarle e manipolarle con la tua mente. Purtroppo questa volta premi un po’ troppo. La corrente azzurrognola che percorre le grosse antenne ai lati del portone inizia ad aumentare di intensità e frequenza- l’energia elettroplasmatica lampeggia sempre più di frequente, finché ad un certo punto non senti uno sfrigolio prolungato, seguito da uno scoppio: uno sbuffo di fumo, una pioggia di scintille, e il meccanismo prima rallenta e poi si ferma. La porta adesso è immobile. Purtroppo lo sforzo mentale ha rallentato la tua corsa, e i tuoi inseguitori hanno riguadagnato terreno. Ti giri un attimo e sono a pochi metri da te.
  5. greymatter

    I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter

    La risposta è al contempo sì e no. La corrente di pensiero della Forgia è fondamentalmente nata dall'insoddisfazione e dalla frustrazione di un piccolo gruppo di persone a cui interessava il gioco di ruolo dal punto di vista della storia, e che erano fortemente insoddisfatte dai giochi di ruolo esistenti. Secondo loro, i giochi di ruolo tradizionali portavano i giocatori a introdurre meccanismi di compenso disfunzionali al tavolo di gioco (es. il master, visto come un figura onnipotente, che prepara la storia in anticipo e railroada i giocatori perché non ha altro modo di creare una storia interessante). Criticavano Vampiri perché si vantava di essere un gioco diverso, e di poter esplorare certi temi, ma poi il sistema era uguale a tutti gli altri, e praticamente era "supereroi con poteri vampireschi". Tuttavia, l'apparato teorico che poi è nato dalla forgia si proponeva di spiegare l'attività del gioco di ruolo in generale - era una teoria "generale" del gioco di ruolo, applicabile a tutti i giochi. Nell'ambito di questa teoria, i forgiti riconoscevano che esistevano giocatori che non giocavano per la storia, ma per soddisfare altri appetiti (appunto, creative agenda "gamista" e "simulazionista"). Di fatto però molti degli autori attivi nella forgia avevano interessi di tipo Narrativista, per cui questo aspetto è stato sviluppato molto più di altri nelle discussioni della Forgia, e in generale la maggior parte dei giochi che sono usciti dalla Forgia appartengono a un filone di gioco che mette la storia al centro. Però non avevano niente in contrario al gioco Gamista in sé. In questo contesto, D&D 4E era visto positivamente perché, nel modo in cui il sistema era concepito, era più "focalizzato" nel soddisfare un singolo appetito creativo (appunto, quello Gamista), invece di essere un gioco senza una chiara direzione o scopo. Questo per la forgia era un fattore positivo. In linea di massima sì, hai capito bene: secondo The Forge, i giochi di ruolo dovrebbero essere progettati con uno "scopo" preciso in mente e le meccaniche dovrebbero supportare questo tipo di scopo. Sì, io ho giocato a giochi che si proponevano di esplorare certi temi e ci riuscivano - sopratutto i giochi indie della prima ondata (2005 o giù di lì). Esempi sono Polaris (di Ben Lehman, qui una recensione), La Mia Vita col Padrone o Fiasco (trad. it. Come Fare Fiasco), per citare alcuni giochi che sono diventati molto famosi. Tuttavia, secondo me un gioco moderno che applica quelle che in pratica sono tecniche narrative per dirigere il flusso della storia è Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse - la seconda edizione è uscita di recente in Italiano), che rimane un gioco quasi tradizionale come impostazione. Semplificando all'estremo, in Apocalypse World i tiri hanno sempre conseguenze. Quando un giocatore fallisce o si aggiudica un successo parziale, il GM utilizza una delle sue Mosse per introdurre una complicazione. Esempi? Separate them. Capture someone. Put someone in a spot. Announce off-screen badness. Announce future badness. Inflict harm Take away their stuff. Make them buy. Activate their stuff’s downside. Tell them the possible consequences and ask. Offer an opportunity, with or without a cost Se ti guardi es. una serie TV od un film, vedrai che molti dei momenti emozionanti o dei colpi di scena possono essere ricondotti ad una di queste Mosse. In generale, ti consiglio di giocare ad AW - è sicuramente uno dei giochi più influenti e importanti degli ultimi 5-6 anni. Quando lo leggi non capisci cosa ci sia di tanto innovativo, ma quando ci giochi (immaginando di giocarlo bene e di capirlo), poi capisci come mai è stato così influente.
  6. greymatter

    Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Gioco

    Il dolore, superato lo shock iniziale, si attenua - dando un rapido sguardo al braccio, sembrerebbe che la pallottola ti abbia preso di striscio. Il taglio è profondo, ma sei abbastanza in forza da continuare a correre. Scorgi, in lontananza, a circa 200 metri da te, una pesante porta metallica che chiude la strada. Queste porte, presenti ad intervalli regolari nei quartieri del Porto, vengono aperte e chiuse regolarmente da meccanismi automatizzati il cui scopo non è completamente chiaro a nessuno. Gli ingranaggi, alimentati da correnti elettroplasmatiche che crepitano emanando una luce azzurrognola, ruotano lentamente - si sta chiudendo! Basandoti sulla velocità con cui le porte si stanno chiudendo, non sei sicuro di poter raggiungere il portone metallico prima che si chiuda completamente. Se non dovessi farcela, il vantaggio da te guadagnato con il tuo diversivo verrebbe vanificato, e ti troveresti in trappola. Ma se ce la facessi, saresti definitivamente in salvo. L'altra opzione potrebbe essere infilarsi in uno dei vicoli ai lati della strada, ma non sai cosa ti aspetta... potresti infilarti in una scorciatoia, ma anche in un vicolo cieco. Che fai?
  7. greymatter

    DnD tutte le edizioni Ciao! vorrei iniziare a giocare a D&D.

    Nel frattempo ti linko questo post che ho scritto avendo in mente persone che stanno iniziando: guida alle edizioni. comunque, sarò breve: D&D 5e sta uscendo in Italiano in questi giorni. È probabilmente una delle edizioni migliori e probabilmente diventerà l’edizione più giocata in Italia da qui ai prossimi anni. prendi il Manuale del Giocatore di D&D 5a edizione.
  8. greymatter

    DnD tutte le edizioni Ciao! vorrei iniziare a giocare a D&D.

    Ciao e benvenuto! Inizierei col chiederti cosa sai di D&D - cioè, come mai ti è venuta voglia di giocarci? Hai mai visto o conosci qualcuno che ci gioca? Cos’è che ti aspetti dal gioco? Come te lo immagini?
  9. greymatter

    Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Gioco

    Anarui, Colpisci con forza il posteriore del cavallo - questo nitrisce sorpreso, poi si impenna, e inizia a galoppare disordinatamente verso Hutton ed i suoi uomini, che proprio in quel momento svoltano l’angolo. Il cavallo imbizzarrito piomba in mezzo al gruppetto, scompaginandolo - qualcuno si butta per terra, altri si tolgono precipitosamente di mezzo per non essere travolti. Uno di loro - Hutton probabilmente, è una testa calda - tira fuori una pistola. Senti un rumore di scoppio, e un istante dopo avverti un dolore lancinante al tuo braccio. Cosa fai?
  10. greymatter

    Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Gioco

    Thistle, Non sai bene dove sei al momento. Il vicolo dove ti trovi non ti è familiare, ed è completamente deserto. Si sente solo in lontananza il cigolare di un insegna che si agita nel vento fuliginoso. Per il resto, il vicolo è a malapena illuminato da strutture alimentate ad elettroplasma. Non funzionano bene - si accendono e spengono ad intermittenza, emanando un tenue bagliore blu-elettrico che non ti permette di vedere molto più in là di qualche metro. L'entrata e l'uscita dei vicoli si perdono nell'oscurità. Come hai intenzione di ritrovare l'orientamento?
  11. greymatter

    Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Gioco

    Anarui, Ti fiondi con tutta la tua forza su Torcia, uno degli uomini di Hutton. Lo urti pesantemente. L'aria viene espulsa con violenza dalla sua cassa toracica, e lui emette un suono strozzato, colto alla sprovvista. Cade per terra come un sacco di patate, mentre tu continui nella tua corsa. Corri a perdifiato, e dietro di te ci sono Hutton, Àncora, Cross, Quess e Holtz. Li senti imprecare e urlare dietro di te con voci rauche, mentre si lanciano al tuo inseguimento, lasciando perdere Thistle. Senti la pioggia tossica del Porto sul tuo volto, mentre corri nella notte eterna di Doskvol. Percorri una brusca curva a gomito tra le case fatiscenti del porto - Hutton ed i suoi sono appena dietro di te, ma al momento sono dietro la curva e non vedono dove sei. La strada continua diritta per un buon tratto - noti però che a pochi metri da te, al bordo della strada, c'è un uomo accanto ad un cavallo. Sembra in procinto di montarvi sopra - il tizio è chiaramente un disgraziato, lo capisci dai vestiti logori, la faccia sporca, la bocca sdentata. Il cavallo non è che sia in condizioni migliori - è un coso pelle e ossa e dall'aspetto malaticcio. Però è un cavallo. Se volessi, potresti facilmente montarvi sopra e appropriartene - rappresenterebbe una facile e rapida via di fuga dalle 5 persone incazzate nere e armate dietro di te. Però sai anche come vanno queste cose: quel cavallo è probabilmente la cosa più preziosa che quel disgraziato possegga. Perdere quel cavallo per lui sarebbe un disastro, lo manderesti sicuramente in rovina. E, beh, quel cavallo ha anche un aspetto piuttosto malaticcio, non sai se sopravviverebbe ad una corsa energica. Beh, non c'è tempo per pensare: hai pochi istanti per decidere. Se vuoi fare qualcosa con quel cavallo, devi agire ora. Che fai? Thistle, Hutter ed i suoi si fiondano dietro ad Anarui - l'azione di distrazione si è rivelata preziosissima. Corri a perdifiato nelle viuzze strette del porto per alcuni minuti, fino a quando non sei certo di averli seminati. Sei solo - ma non hai idea di dove ti trovi. Il vicolo è stretto, fatiscente, e una nebbiolina grigiastra non ti lascia vedere i tuoi piedi. Fa freddo, molto freddo, e hai una brutta sensazione. Che fai?
  12. greymatter

    Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Servizio

    Potete usare le manovre di teamwork di vostra iniziativa ovviamente Il principale requisito è che deve avere senso in fiction; per es. non potete coordinare un’azione di gruppo se i vostri personaggi non hanno modo di comunicare. Per il resto, finché ha senso potete fare quello che volete. Ci sono 4 manovre principali: - potete assistere un altro personaggio - descrivete cosa fate per aiutare, e fornite +1d all’altro personaggio. Voi prendete 1 stress e se ha senso prendete parte alle conseguenze negative del tiro. - Potete condurre una azione di gruppo. Uno dei personaggi deve essere il leader, e coordinare gli altri. Tutti i personaggi che prendono parte all’azione fanno in action roll tirando la stessa azione. Si conta il singolo risultato più alto, e questo vale per tutto il gruppo, ma il leader prende stress per ogni risultato 1-3. - Set up. Potete usare questa manovra quando una vostra Azione ga un effetto facilitatorio su una azione successiva (esempio classico: creare un diversivo). Fornisce una posizione migliore o un effetto maggiore al tiro successivo. - Proteggere: in pratica soffrite una conseguenza al posto di un altro personaggio. EDIT: sto aspettando prima di andare avanti per avere un'idea piu' chiara di cosa volete fare @Vind Nulend, se vuoi condurre un'azione di gruppo usando Prowl, @Ian Morgenvelt dovra' tirare Prowl a sua volta, ma purtroppo non ha dadi in quella azione, il che significa che dovra' tirare due dadi e prendere il piu' basso (molto svantaggioso dal punto di vista statistico) Altrimenti non siete necessariamente costretti ad usare questo tipo di azioni - ognuno fa semplicemente l'azione che meglio crede, il che penso sia appropriato date le circostanze della fiction e dato il fatto che non avete molte possibilita' per coordinarvi tra di voi. In questo caso, @Ian Morgenvelt potrebbe tirare Wreck e @Vind Nulend potrebbe tirare Prowl.
  13. greymatter

    Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Gioco

    Aranui, Quando le dici questo Isabelle ti guarda per qualche istante come se esitasse, poi sorride (ma abbassa lo sguardo, posandolo sul bicchiere). Certo, Aranui, Isabelle sa che è molto importante per te. Una sua buona amica ha molti clienti Iruviani, proverà a chiedere. Vi salutate e vi lasciate così. Passa una settimana e Isabelle non si fa viva. Al bordello non l'hanno vista e nessuno sa niente. Mentre pensi sul da farsi, succede questo: Thistle ed Aranui, State effettuando le vostre ricognizioni: ore passate a passeggiare, nella notte eterna di Doskvol, avvolti nei vostri cappotti lanosi mentre il vento si accanisce contro di voi. Le laterne cigolano sinistre nel vento, e l'aria salmastra vi penetra nelle narici. Notate effettivamente una notevole presenza di Iruviani al porto. Molti se ne stanno appoggiati agli angoli delle strade, o seduti a fumare, apparentemente senza fare niente. Notate che seguono i vostri movimenti con sguardi biechi. Nessuna via da cui il vostro carico potrebbe passare vi colpisce come particolarmente poco sorvegliata. Siete all'angolo tra due sordidi vicoli del porto - vi siete dati appuntamento qui per fare il punto e aggiornarvi sui vostri progressi. Ad un certo punto vedete una faccia conosciuta - Hutton, il leader dei Grinders, si avvicina lentamente nella pioggia verso di voi - una rapida occhiata intorno, e vedete altri 5-6 dei suoi che si avvicinano da tutti i lati. Vi stanno chiudendo in un cerchio. Che fate?
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.