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greymatter

Circolo degli Antichi
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About greymatter

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  • Birthday 08/13/1988

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    Maschio
  • Location
    https://1hitpointleft.wordpress.com/
  • GdR preferiti
    AD&D 2e, D&D 5e, Symbaroum, Call of Cthulhu, GURPS, Runquest, Burning Wheel, giochi OSR
  • Interessi
    Giochi di ruolo, linguaggi di programmazione, linux, tipografia, medicina, metal. Leggo un sacco.

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  1. Il fatto che uno faccia qualcosa per lavoro non vuol dire che lo faccia bene. Molti moduli della WotC, e alcuni della Paizo, sono criticati da un sacco di reviewes perche' sono fatti male e hanno problemi - eppure sono scritti da gente che lo fa "di lavoro". Visto che immagino ti riferisca al mio post, non mi sono mai improvvisato laureato di GDR o genio incompreso. Ho iniziato a giocare quando avevo 11-12 anni, e tra meno di un messo faccio trent'anni. Il che significa che gioco da quasi vent'anni. Ho giocato da AD&D 2e a D&D 5E (ammetto di avere poca esperienza con la 4E, ma di
  2. Scusate, non sono sparito! Sono stato malato, credo di essermi preso l’influenza! Ora sto meglio, mi aspetto di rimettermi in pari tra oggi e domani!
  3. Guarda, in breve il mio consiglio è di approcciare D&D 5e come un gioco completamente diverso da D&D 3.x. Fai finta che D&D 3.x non sia mai esistito - leggi il manuale di D&D 5e e gioca in base a quello. In D&D 5e non troverai una regola specifica per ogni singola situazione che può capitare in gioco, e vedrai che in molti casi specifici non c'è la risposta Giusta - la risposta in molti casi dipende dal gruppo e dal vostro buon senso. Estendendo la risposta al caso specifico, Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane) sono due abilità di D&D 3.x che semplicemente non es
  4. Si, il campo spettrale è come un velo sottile che permette alle due realtà di interagire... Immagina un velo teso, elastico e traslucido, che separi due lati di una singola stanza. Se ti concentri, se ti focalizzi, puoi intravedere delle forme indistinte dall’altro lato, non è vero? Se premi con le tue mani, puoi forse spingerti e toccare qualcuno o qualcosa, e chiunque sia dall’altro lato vedrà il velo protrudere verso di sé, e potrà forse intuire la forma delle tue mani dietro il velo. Ma se premi troppo, se tendi troppo il velo... si romperà. E chissà quali cose potrebbero affacciarsi
  5. La risposta è al contempo sì e no. La corrente di pensiero della Forgia è fondamentalmente nata dall'insoddisfazione e dalla frustrazione di un piccolo gruppo di persone a cui interessava il gioco di ruolo dal punto di vista della storia, e che erano fortemente insoddisfatte dai giochi di ruolo esistenti. Secondo loro, i giochi di ruolo tradizionali portavano i giocatori a introdurre meccanismi di compenso disfunzionali al tavolo di gioco (es. il master, visto come un figura onnipotente, che prepara la storia in anticipo e railroada i giocatori perché non ha altro modo di creare una stori
  6. Il dolore, superato lo shock iniziale, si attenua - dando un rapido sguardo al braccio, sembrerebbe che la pallottola ti abbia preso di striscio. Il taglio è profondo, ma sei abbastanza in forza da continuare a correre. Scorgi, in lontananza, a circa 200 metri da te, una pesante porta metallica che chiude la strada. Queste porte, presenti ad intervalli regolari nei quartieri del Porto, vengono aperte e chiuse regolarmente da meccanismi automatizzati il cui scopo non è completamente chiaro a nessuno. Gli ingranaggi, alimentati da correnti elettroplasmatiche che crepitano emanando una luce
  7. Nel frattempo ti linko questo post che ho scritto avendo in mente persone che stanno iniziando: guida alle edizioni. comunque, sarò breve: D&D 5e sta uscendo in Italiano in questi giorni. È probabilmente una delle edizioni migliori e probabilmente diventerà l’edizione più giocata in Italia da qui ai prossimi anni. prendi il Manuale del Giocatore di D&D 5a edizione.
  8. Ciao e benvenuto! Inizierei col chiederti cosa sai di D&D - cioè, come mai ti è venuta voglia di giocarci? Hai mai visto o conosci qualcuno che ci gioca? Cos’è che ti aspetti dal gioco? Come te lo immagini?
  9. Anarui, Colpisci con forza il posteriore del cavallo - questo nitrisce sorpreso, poi si impenna, e inizia a galoppare disordinatamente verso Hutton ed i suoi uomini, che proprio in quel momento svoltano l’angolo. Il cavallo imbizzarrito piomba in mezzo al gruppetto, scompaginandolo - qualcuno si butta per terra, altri si tolgono precipitosamente di mezzo per non essere travolti. Uno di loro - Hutton probabilmente, è una testa calda - tira fuori una pistola. Senti un rumore di scoppio, e un istante dopo avverti un dolore lancinante al tuo braccio. Cosa fai?
  10. Thistle, Non sai bene dove sei al momento. Il vicolo dove ti trovi non ti è familiare, ed è completamente deserto. Si sente solo in lontananza il cigolare di un insegna che si agita nel vento fuliginoso. Per il resto, il vicolo è a malapena illuminato da strutture alimentate ad elettroplasma. Non funzionano bene - si accendono e spengono ad intermittenza, emanando un tenue bagliore blu-elettrico che non ti permette di vedere molto più in là di qualche metro. L'entrata e l'uscita dei vicoli si perdono nell'oscurità. Come hai intenzione di ritrovare l'orientamento?
  11. Anarui, Ti fiondi con tutta la tua forza su Torcia, uno degli uomini di Hutton. Lo urti pesantemente. L'aria viene espulsa con violenza dalla sua cassa toracica, e lui emette un suono strozzato, colto alla sprovvista. Cade per terra come un sacco di patate, mentre tu continui nella tua corsa. Corri a perdifiato, e dietro di te ci sono Hutton, Àncora, Cross, Quess e Holtz. Li senti imprecare e urlare dietro di te con voci rauche, mentre si lanciano al tuo inseguimento, lasciando perdere Thistle. Senti la pioggia tossica del Porto sul tuo volto, mentre corri nella notte eterna di Dosk
  12. Potete usare le manovre di teamwork di vostra iniziativa ovviamente Il principale requisito è che deve avere senso in fiction; per es. non potete coordinare un’azione di gruppo se i vostri personaggi non hanno modo di comunicare. Per il resto, finché ha senso potete fare quello che volete. Ci sono 4 manovre principali: - potete assistere un altro personaggio - descrivete cosa fate per aiutare, e fornite +1d all’altro personaggio. Voi prendete 1 stress e se ha senso prendete parte alle conseguenze negative del tiro. - Potete condurre una azione di gruppo. Uno dei personaggi deve
  13. Aranui, Quando le dici questo Isabelle ti guarda per qualche istante come se esitasse, poi sorride (ma abbassa lo sguardo, posandolo sul bicchiere). Certo, Aranui, Isabelle sa che è molto importante per te. Una sua buona amica ha molti clienti Iruviani, proverà a chiedere. Vi salutate e vi lasciate così. Passa una settimana e Isabelle non si fa viva. Al bordello non l'hanno vista e nessuno sa niente. Mentre pensi sul da farsi, succede questo: Thistle ed Aranui, State effettuando le vostre ricognizioni: ore passate a passeggiare, nella notte eterna di Doskvol, avvolti
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