greymatter

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greymatter ha vinto il 21 Dicembre 2016

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    https://1hitpointleft.wordpress.com/
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    AD&D 2e, D&D 5e, Symbaroum, Call of Cthulhu, GURPS, Runquest, Burning Wheel, giochi OSR
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    Giochi di ruolo, linguaggi di programmazione, linux, tipografia, medicina, metal. Leggo un sacco.

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  1. DnD 5e

    Vabbe', lo vogliono far uscire per Lucca Comics. Non li biasimo - per il settore e' letteralmente l'evento piu' importante dell'anno - pero'... cioe'... D&D 5e e' uscito nell'estate del 2014, e dopo 3 anni ancora non abbiamo una versione italiana, il che limita inevitabilmente la diffusione del gioco.
  2. Blades in the Dark, Special Edition: molto soddisfatto di questo acquisto. Non ho ancora ben capito in cosa la Special Edition differisca da quella standard a parte la copertina, ma esteticamente e' davvero pregevole. Non ho ancora avuto tempo di giocarci, e penso che passera' un po' di tempo prima che abbia occasione di provare il gioco.
  3. Avventura

    C'è una precisazione importante da fare: cosa intendi con avventura investigativa? Cioè, quali elementi secondo te dovrebbero essere presenti?
  4. Da quanto ho cambiato reparto ho un po' meno tempo di scrivere rispetto a prima, pero' continuo a seguire il forum ogni giorno. Negli ultimi giorni mi e' sembrato un po' spento, quindi ho deciso di aprire un topic. In questo thread potrete parlare a ruota libera del vostro ultimo acquisto "gdr-correlato": manuali, dadi, avventure, schermi del DM, quello che volete purché sia in qualche modo collegato alla vostra attivita' ludica. Che cosa avete comprato/acquisito? Siete rimasti soddisfatti? Perché? Perché no? Lo consigliereste? Comincio io: Tales of the Yawning Portal (D&D 5e, 2017): Era un po' che lo volevo prendere, ma tra una cosa e l'altra sono riuscito a comprarlo solo adesso. E' il primo dei moduli di avventura per D&D 5e che compro, e il motivo e' che e' il primo dei moduli di avventura di D&D 5e a non essere composto da una campagna lunghissima multilivello (per me non interessanti), ma da piccole avventure indipendenti (interessanti). Spero che in futuro escano altri manuali con avventure brevi ed autoconclusive. L'ho solo sfogliato un po' distrattamente ma mi ha fatto una buona impressione, anche se le mappe sono piccole. Sono piuttosto curioso di provare alcuni dei vecchi moduli convertiti a D&D 5e. Rise of the Dungeon Master (Graphic Novel, 2017): Una graphic novel che ripercorre la storia di D&D, principalmente attraverso gli occhi di Gygax. Non e' un capolavoro, ma e' fatto decentemente. E' molto breve (letto credo in un paio d'ore) e se gia' conoscete la storia di Gygax e di D&D non e' niente di nuovo. Per chi non conosce le origini di D&D, e' una introduzione decente in formato fumetto. I disegni non mi hanno fatto impazzire, ma, di nuovo, sono decenti. 6.5/10
  5. Meccaniche

    Dungeon World: si', e' piu' innovativo e anche molto semplice per i giocatori. Antiche Leggende e' in buona sostanza un gioco OSR, cioe' un sistema di gioco che riprende un po' lo spirito ed il sistema di gioco delle vecchie edizioni di D&D, il che lo rende ragionevolmente semplice. Come osservi, DW e' probabilmente meno letale; in DW i personaggi sono eroi. Tra le risorse che consiglio per DW, la Dungeon World Guide, questa flowchart, il drago con 16 punti ferita, How to ask nicely in Dungeon World, What do you do in Dungeon World when someone wants to perform an action they don't have a move for? D&D 5E e' sicuramente da inserire nella lista - se non fosse che al momento non e' ancora uscita la traduzione ufficiale in italiano. Il regolamento e' molto piu' semplice ed abbordabile di D&D 3.5.
  6. Meccaniche

    Premetto che D&D 5e uscira' presto in italiano, e non e' nemmeno lontanamente complicato come D&D 3.5 - detto questo, ti suggerisco le seguenti opzioni: Dungeon World. DW risponde a tutte le tue richieste. DW ha un regolamento molto semplice da gestire una volta che hai capito come funziona - il problema e' che va capito. In particolare: per i giocatori è molto semplice: devono semplicemente descrivere cosa fanno i personaggi, es. "salto sul tavolo e cerco di trafiggere l'orco con la spada". Per il GM e' un po' piu' complicato perche' per essere masterato bene, il GM il deve aver capito bene come funziona il gioco (una volta capito e' semplice). Magari puo' essere utile guardarti questi video - non li ho visti, ma e' una sessione dimostrativa dove il regolamento e la filosofia di DW sono spiegati passo passo . Il regolamento e' disponibile in italiano qui. Se cerchi su internet trovi facilmente tantissime guide che spiegano il gioco (assumo che tu sarai il gm), es. questa e questa, o questa. Se vuoi acquistarlo per averlo in formato cartaceo, e' stato anche tradotto da Narrattiva (il manuale costa circa 30 euro). 13th Age. Non e' gratuito. Si tratta di fantasy alla D&D, ma tende a essere pieu' semplice. L'unica cosa e' che forse non spiega molto bene come fare il GM (assume un po' che il lettore sia familiare con il d20 system) quindi forse e' piu' adatto a giocatori con qualche esperienza. Savage Worlds. Non fantasy, e non gratuito, ma costa poco. E' un regolamento generico, con cui puoi giocare *anche* fantasy - ci sono, in effetti, delle ambientazioni fantasy (es Beasts & Barbarians). E' abbastanza semplice e veloce come regole; si puo' giocare con miniature ma senza tutte le complicazioni di D&D 3.5. Regole veloci.
  7. Evento

    Un dado...? Se utilizzerete Call of Cthulhu, un sistema a percentili, potrebbe essere carino regalare ai giocatori due d10. Si trovano pacchi di dadi a relativamente basso costo.
  8. Meccaniche

    L'unica cosa che mi sento di suggerire è: La differenza di struttura della pavimentazione fagliela notare immediatamente, non "nasconderla" dietro la prova di percezione. Fagli capire che c'è una trappola. Descrivi i segni dell'acqua sul muro. La logica dietro questo approccio è in questo articolo che scrissi un annetto fa: Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
  9. Campagna

    Perche' l'allineamento in D&D e' concepito come una cosa bianco-vs-nero. Nei manuali ci sono interpretazioni discordanti da edizione a edizione, ma se consideri che esiste es. un piano del Bene e un piano del Male, ne segue che Bene e Male siano forze cosmiche assolute. Fatta questa premessa, l'unica interpretazione logicamente possibile e' che Male e Bene siano concetti assoluti in D&D, a differenza del "mondo reale" dove, come tu stesso noti, la moralita' e' fatta di sfumature. In altre parole, in D&D, per come e' formulata la cosmologia del gioco, esiste un concetto di Bene con la B maiuscola, che e' una sorta di standard fisso, ed e' sempre quello in tutto il multiverso. Se ti conformi a quello standard fisso noto come Bene, sei Buono - se ti conformi allo standard noto come Male, sei Malvagio. Si puo' disquisire se il tuo allineamento debba rappresentare le tue azioni o le tue motivazioni, ma il succo e' che l'allineamento di D&D semplicemente non e' concepito per rappresentare questo tipo di situazioni. Una racchetta da ping pong non e' fatta per giocarci a tennis, quindi non ha molto senso cercare di giocare a tennis con una racchetta da ping pong e poi lamentarsi perche' non ti viene bene, giusto? Ecco, in D&D, porsi domande tipo "Eh ma il mio personaggio ha fatto quest'azione malvagia a fin di bene, quindi che allineamento ha?" non ha alcun senso. Come ti hanno gia' consigliato, se vuoi introdurre questo tipo di dilemmi morali, lascia perdere l'allineamento. Fai finta che non esista.
  10. Altro GdR

    Io l'ho preso diversi mesi fa ma purtroppo non ho ancora avuto tempo di provarlo! Sembra molto interessante, mi piace soprattutto il tono "VM18" e la magia e' molto evocativa. Qualcuno l'ha provato?
  11. Questo. Qualcuno lo ha letto? Il libro è tra i 12 candidati al Premio Strega di quest'anno - l'argomento mi sembra forse un po' troppo esoterico perché possa vincere, però se giocate di ruolo ve lo straconsiglio. L'ho preso quasi per caso ora che sono tornato in Italia in vacanza, e l'ho divorato. Sostanzialmente, è un libro di memorie romanzate con qualche elemento che lo fa a tratti assomigliare ad un saggio, dove l'autore ripercorre, in una sorta di flusso di coscienza ininterrotto, tra flashback e ritorni al presente, la propria infanzia e adolescenza nella provincia toscana degli anni '80 e '90 ed il suo rapporto con i giochi di ruolo. Io mi sono ritrovato tanto in questo libro. Forse perché appartengo (o quasi - qualche anno più, qualche anno meno) alla stessa generazione dell'autore, forse perché anche io sono toscano e cresciuto in provincia, forse perché anche io mi ritrovo, ormai adulto, unito ai miei amici storici dalle nostre giocate, forse perché come l'autore con i suoi amici, siamo tutti cresciuti e ora le nostre vite sono colme degli impegni e delle preoccupazioni degli adulti - ma questo libro mi ha davvero colpito. Penso che anche chi non ha vissuto direttamente quegli anni si farà prendere dalla nostalgia. Per me l'effetto amarcord è stato potentissimo!
  12. Stili di Gioco

    Spero che tutti siano d'accordo che la morte *dei giocatori* sia tendenzialmente da evitare!
  13. Stili di Gioco

    Come scritto da altri dipende dallo stile di gioco. In giochi molto incentrati sulle vicende dei personaggi, o dove i giocatori investono molto sui personaggi, in linea di massima non vuoi farlo. Io quando giocavo a D&D 3.5 lo facevo, specie all'inizio, anche se guardandomi indietro probabilmente non avrei dovuto perché i giocatori si attaccavano ai loro personaggi e alcuni probabilmente ci rimanevano male anche se non dicevano niente. Tornassi indietro, adotterei qualche HR stile punti eroe o simili. Nei tipici dungeon crawl OSR ci sta. Case in point: in DCC RPG è previsto che i giocatori si facciano un numero X di personaggi di livello 0; la prima avventura dovrebbe essere un tritacarne dove solo i personaggi che sopravvivono si guadagnano il privilegio di salire di livello 1. In questo contesto mi trovi spesso a far morire i personaggi in maniera orribile, ma dato il contesto tutti lo troviamo divertente. Qui però il contesto è diverso, perché i giocatori si trovano a gestire una banda sgangherata di cuochi, panettieri, armaioli etc con caratteristiche ed equipaggiamento tirati a caso, e può essere divertente vedere il tuo macellaio halfling morire strillando dissolto nell'acido perché non hai speso 2 ore a creare il personaggio nei minimi dettagli.
  14. Homebrew

    Hai scritto nel tuo post che questo gioco di ruolo lo vorresti vendere - quindi e' pensato per la pubblicazione piuttosto che per giocarci con i tuoi amici. In questo caso, ci sono alcune domande che dovresti porti: * Di cosa parla il tuo gioco di ruolo? Quali sono i temi che vuoi portare avanti? In quale modo le meccaniche che hai in mente supportano questi temi? * Che cosa ha di innovativo? Parli di Rolemaster e Ars Magica (lasciando stare che Rolemaster non e' mai stato innovativo, e Ars Magica era innovativo negli anni '90), ma perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo invece che direttamente a Rolemaster e Ars Magica? * su RPGNow ci sono letteralmente migliaia di giochi di ruolo - perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo? Cosa fa che altri giochi gia' sul mercato non fanno? Non so se sei familiare con il termine "Fantasy Heartbreaker" - se non lo sei, ti consiglio di leggere questo e quest'altro articolo. Relevant forum thread.
  15. Altro GdR

    Dipende Eclipse Phase ha una ambientazione interessante e molto dettagliata, ma anche piena di concetti astrusi (come i TITANS, che sono intelligenze artificiali ricorsivamente automigliorantisi e dotate di autoconsapevolezza). Se e' il tuo tipo di cosa, e' figo. Non so se lo sai, ma i PDF di Eclipse Phase sono sotto creative commons, quindi sono redistribuibili via internet. Li trovi qui. Se ti piace, ti consiglio di supportare i developer e comprare il manuale cartaceo