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greymatter

Circolo degli Antichi
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Everything posted by greymatter

  1. Non ho esperienza nel pubblicare avventure, o comunque nello scrivere avventure pensate per essere utilizzate da altri. Pero' ne ho lette tante. Gli unici consigli che mi verrebbe da consigliarti: Non cercare di fare un'avventura con una trama. Le avventure piu' semplici sono dungeon o comunque luoghi circoscritti (si puo' creare un'avventura completa in una sola pagina, vedi gli one page dungeons, come questo). Al massimo crea una situazione dinamica, con una traccia di come questa cambiera' se i personaggi non fanno niente. Esempi di avventure fatte in questo modo che trovo ben fatte sono molte delle avventure pubblicate per Lamentations for the Flame Princes, es. No salvation for witches. Better than Any Man e' pay what you want (quindi puoi anche scaricarla gratuitamente) Non prendere esempio dalle avventure della WotC Tieniti sul semplice Playtesta la tua avventura con quanti piu' gruppi possibile A meno che queste cose non le faccia tu, ti servira' qualcuno che ti disegni mappe, magari ti faccia un paio di illustrazioni, e che si occupi di impaginazione e revisione del testo. Se queste cose vuoi farle tu, immagino ti servira' software apposito, altrimenti il tuo prodotto risultera' poco professionale. Credo che @Dracomilan abbia esperienza in merito di pubblicazione di prodotti e magari puo' darti qualche dritta.
  2. Non ho ben capito il contesto. Stai parlando di come fare a scrivere un modulo nell'ottica di venderlo o comunque pubblicarlo in qualche modo, oppure stai parlando di come costruire un'avventura in generale, unicamente per il tuo gruppo di gioco?
  3. Aspetta pero', che secondo me stai mettendo insieme due cose che invece andrebbero tenute distinte Quella di rendere o meno i nomi in italiano e' una scelta editoriale/del traduttore che e' stata presa chiaramente in modo deliberato, e che puo' piacere o meno. Il fatto che si sia fatta quella scelta non vuol dire che la traduzione allora "e' di bassa lega" o fatta con google translate. Quello si giudica in altri modi (es. se una regola e' stata tradotta in modo tale che quando letta in italiano e' poco chiara o porta a fraintenderne il significato originale).
  4. L'avventura dello starter set di D&D 5E puo' essere completata nel corso di una manciata di sessioni (dipende anche dal gruppo e da quanto siete veloci, ho sentito gruppi che l'hanno completata impiegando fino a 15 sessioni), ed e' piuttosto semplice. Alternative sono le avventura dell'Essentials Kit, o le avventure contenute in Tales of the Yawning Portal or Ghosts of Saltmarsh. Come molti prodotti WotC, la qualita' varia, e per quanto nessuna delle avventure sia niente di strabiliante, sono generalmente decenti. Ci sono altre avventure che potrei suggerirti ma non sono per D&D 5E e richiederebbero un lavoro di conversione. Detto questo: Non ho letto l'avventura in questione, ma questo non mi sembra tanto un problema dell'avventura, quanto un problema dei giocatori. Nessuna avventura funzionera' se i giocatori non vogliono giocarla. Spetta ai giocatori creare personaggi che siano interessati agli agganci dell'avventura e a prenderne parte - se i tuoi giocatori creano dei personaggi il cui obiettivo e' semplicemente "tornare da dove sono venuti", e che ignorano tutti gli agganci, il DM forse dovrebbe fermare il gioco e fare un attimo una chiacchierata con i partecipanti - l'avventura e' quella, o create personaggi interessati a prenderne parte, o senno' cosa stiamo giocando a fare...?
  5. Secondo me la maggior parte dei cambiamenti di questa revisione sara' nelle meccaniche player-facing, invece che quelle del DM o nelle statistiche dei mostri. Secondo me ci classi e sottoclassi con meccaniche riviste, ma non credo ci saranno grossi cambiamenti nelle statistiche dei mostri (se non allineamento opzionale e cose cosi').
  6. Nel corso degli anni gli sviluppatori hanno detto più volte che questo è il modo in cui lavorano e in cui hanno sempre lavorato. In genere hanno 2-3 progetti che mandano avanti in parallelo dietro le quinte ma alcuni di questi progetti vengono accantonati e non vedono mai la luce se giudicati non abbastanza promettenti.
  7. Èuna possibilità. Tra l’altro i manuali in Italiano usciranno tra pochi mesi, mentre questa revisione del regolamento uscirà nel 2024. Immagino che molti giocatori italiani comprerebbero un manuale nel 2021 anche sapendo che ci sarà una revisione tra 3 anni (tre anni sono tanti) - ma nel 2022 o nel 2023? Immagino che tanti preferiranno non investire in un costoso set di 3 manuali quando c’è una revisione dietro l’angolo. una delle possibili conseguenze potrebbe essere che i manuali tradotti avranno relativamente poche vendite, il che potrebbe spingere la WotC a fare un ragionamento tipo “visto? I costi non valgono i guadagni, spendere per le localizzazioni non conviene”.
  8. A dicembre 2020 avevo aperto un thread dove dicevo: Molti all'epoca erano in disaccordo con la mia previsione, ma oggi alla D&D Celebration e' stato annunciato: Questo e' il link al video youtube. Commenti?
  9. Si, ma e' una di quelle cose che sono scritte ma poi all'atto pratico non sono vere. La griglia e le miniature in 3.5 (e 4E) sono opzionali... se ignori un sacco di regole che sono parte integrante del regolamento, e se ignori un sacco di capacita' di classe e talenti che richiedono l'uso di griglia e miniature per funzionare as intended. Esempio fra tutti: gli attacchi di opportunita'. In D&D 3.5 gli attacchi di opportunita' sono un elemento centrale nel combattimento, che diventa impossibile da risolvere correttamente senza griglia e miniature nel momento in cui ci sono piu' di 3 partecipanti al combattimento. Puoi certamente ignorare gli attacchi di opportunita', ma poi avrai un sacco di talenti (es. Combat Reflexes) che diventano sostanzialmente inutili se ignori questa parte del regolamento.
  10. Sicuramente Foundry ci devi perdere un po' di tempo, sia per installarlo che per configurarlo con i vari moduli ecc. Si trovano comunque un sacco di guide e tutorial, e devo dire che una volta configurato tutto, semplifica notevolmente un sacco di cose. Es. io ho fatto si' che molti aspetti del combattimento siano automatizzati, per cui quando es. un giocatore tira una palla di fuoco su un gruppo di nemici, Foundry mi tira il tiro salvezza automaticamente per tutti i nemici nell'area, e calcola i danni (tenendo conto di eventuali resistenze). Tutto quello che devo fare e' dare un'occhiata veloce per essere sicuro che i calcoli tornino, e poi applicare i danni ai token dei nemici con un clic del mouse. Devo dire che velocizza molto il combattimento. Se non ti va di automatizzare le cose fino a questo punto, basta non attivare i moduli relativi, e puoi fare tutto manualmente come su Roll20 - quindi e' molto elastico.
  11. Io sono passato a Foundry VTT da qualche tempo, almeno per D&D 5E (continuo a usare Roll20 per altri giochi). E' a pagamento, ma una volta acquistata la licenza (cosa che deve fare un solo giocatore, di solito il DM) non ci sono altri pagamenti da fare (niente abbonamenti o simili). Pro: E' in rapido sviluppo, i developer sono molto attivi, e sta diventando molto popolare Molto carino dal punto di vista grafico Ci sono un'enormita' moduli sviluppati dalla community che aggiungono un sacco di funzioni e che si possono scaricare gratuitamente - si va da moduli che aggiungono effetti animati ai token e agli incantesimi, a moduli che automatizzano il combattimento (es. calcolo automatico dei risultati di tiri per colpire, danni, tiri salvezza etc etc), a varie funzioni extra (es. X cards). Grande possibilita' di personalizzazione grazie ai moduli di cui sopra Community molto attiva e in rapida crescita, in genere se uno ha un problema trovi gente disposta ad aiutarti Secondo me e' superiore a Roll20 (ma piu' complicato da usare) Contro: I sistemi piu' supportati sono D&D 5E e Pathfinder 2E (quest'ultimo ha un supporto davvero eccellente). Complice il fatto che Foundry e' un VTT ancora giovane (e' stato rilasciato al pubblico da poco piu' di un anno), il supporto per altri sistemi e' inferiore a Roll20 ed e' basato sugli sforzi della community. Inoltre, secondo me si vede che come VTT e' stato un po' progettato con D&D 5E e Pathfinder in mente. Ci sono si' una enormita' di moduli che sono gratuiti e aggiungono funzioni extra, ma siccome sono tutti sviluppati dalla community come progetti open source, puo' succede che un modulo venga abbandonato e diventi obsoleto o smetta di funzionare perche' il developer non si tiene piu' al passo con lo sviluppo del programma di base. A volte puo' succedere che un update ad uno dei moduli crei bug strani o rompa il tuo environment. Foundry funziona come un server che hosti dal tuo computer - il che richiede qualche conoscenza tecnica quando vai a installarlo e setupparlo In generale interfaccia e funzioni meno immediate di Roll20, ma una volta che capisci come funziona ti accorgi che come VTT e' molto piu' potente di Roll20. E' un po' un VTT per smanettoni, ecco... se hai voglia di perderci tempo, ci fai un sacco di cose - ma devi essere disposto a perderci un po' di tempo a installare moduli, tenerli aggiornati, aggiustarne le impostazioni del moduli ecc E' un software un po' pesante, sia tu che i giocatori dovete avere PC decenti. Mobile poco supportato. Altri VTT sono Astral Tabletop e Fantasy Grounds Unity - che pero' non conosco.
  12. Devo essere sincero: se fossi un giocatore non credo troverei un'"interrogazione" sull'ambientazione particolarmente divertente. Domanda: questa ambientazione quanto e' "fissa"? Se l'ambientazione non e' troppo "fissa", e non ti spaventa l'idea di dare ai giocatori un bel po' di autorita' narrativa, potresti fare cosi': 1) Fai le tue domande ai giocatori 2) I giocatori possono rispondere qualunque cosa vogliano, inventandosela di sana pianta 3) Tiri le prove di conoscenze (o quello che e'): se la prova ha successo, la risposta che ha dato il giocatore e' vera, e dunque diventa parte dell'ambientazione. Ovviamente questo richiede un certo ammontare di fiducia tra te e i giocatori, che devono aver chiaro che si, in teoria possono fare qualunque affermazione (incluse cose assurde) e c'e' la possibilita' che diventino vere nell'ambientazione, ma devono essere responsabili e "frenarsi" dal dire cose assurde solo per creare situazioni stupide o comiche che striderebbero con il resto dell'ambientazione. A tua discrezione potresti dare svantaggio a risposte completamente fuori luogo, o vantaggio a risposte che si inseriscono bene nella lore esistente o che trovi originali. Insomma, molto dipende da che giocatori hai e da quanta autorita' narrativa vuoi fornire loro.
  13. Faccio giusto una precisazione: ho visto che parli di parte "recitata", ma non c'e' alcun bisogno di recitare o parlare in prima persona per giocare di ruolo. E' questione di gusti e di cosa piace al vostro tavolo di gioco: ad alcuni l'aspetto di recitare, fare le voci ecc. piace, e addirittura ho sentito di tavoli dove e' assolutamente vietato parlare non in character (cioe', ogni volta che il giocatore apre bocca, si da' per scontato che sia il personaggio a parlare). Ad altri questo aspetto non piace o piace meno, e ci sono tavoli dove si fa tutto in terza persona e non si parla mai o quasi mai in prima persona. Es. invece di Si puo' semplicemente fare Io ho giocato in tutti e due i modi, e spesso alterno a seconda delle occasioni, anche se tendo a preferire la seconda (terza persona). Magari mi metto a fare le voci e parlare in prima persona per PNG particolarmente importanti, o dove voglio dare un certo effetto (spesso comico), ma penso che parlare sempre in character risulti pesante alla lunga, per cui gran parte delle interazioni tendo a risolverle in terza persona (opinione mia!)
  14. Come tanti elementi di D&D, credo ci sia un elemento di tradizione nel tirare le caratteristiche a cui molti rimangono legati. Il tirare le caratteristiche e' probabilmente una delle esperienze "core" di D&D. Se ci pensi, quando si inizia a giocatore, probabilmente tirare le caratteristiche e' una delle prime cose che la maggior parte dei giocatori fanno: in genere si comincia dal creare il personaggio, e in genere la creazione del personaggio comincia dal tirare le caratteristiche. E' letteralmente una delle prime cose attive che fai nel sistema di gioco. E credo che l'emozione connessa alla generazione dei punteggi, la trepidazione del conoscere il valore delle tue caratteristiche una ad una, sia difficile da dimenticare ("a new core memory!"). Per cui alla fine credo che molti rimangano legati a questo aspetto - e' percepita come una esperienza importante per il giocatore. Ma concordo sul fatto che, razionalmente, ci sono un sacco di motivazione per NON tirare le caratteristiche (che poi e' il motivo per cui come ho scritto piu' sopra ho abbandonato questo metodo in favore del set standard)
  15. Storicamente ho sempre fatto tirare le caratteristiche. Da quando gioco alla 5E, ho cambiato metodo ed uso di default la stringa standard (15,14,13,12,10,8) - e' veloce, tutti i giocatori partono uguali e sanno cosa li aspetta, e mi pare sia bilanciata con il resto del regolamento della 5E che prevede un massimo di 20 come punteggio di caratteristica. In questo modo nessuno e' scontento, e nessuno si ritrova con punteggi strani. Sono aperto al point buy se i giocatori hanno una forte preferenza ma personalmente preferisco la stringa standard. Quando gioco OSR, faccio tirare 3d6 in ordine con la possibilita' di scambiare due punteggi tra loro - per il resto quello che viene, viene, e il giocatore dovra' decidere la classe su quella base.
  16. Le classiche ispirazioni per Blades in the Dark sono: Serie TV: Peaky Blinders, Shadow and Bone (entrambi su netflix), The Wire, Leverage Videogiochi: Thief, Dishonored Film: praticamente qualunque heist movie (es. Ocean's 11) Libri: The Lies of Lock Lamora di Scott Lynch (primo libro di una serie), volendo ci sono dei romanzi specificamente ambientati nell'universo di Blades in the Dark, scritti da Andrew Shields (esempio), ma non so come siano
  17. Nel manuale c'e' una situazione di partenza suggerita - che se non mi ricordo male piu' o meno e' cosi: Roric, il capo dei Corvi, la banda di criminali che dominava il quartiere di Crow's foot, e' morto. Lyssa, la seconda in comando dopo Roric, ha ora preso il comando dei Corvi, e si dice che sia stata lei ad uccidere Roric Con la morte di Roric, si e' aperto un vuoto di potere e due gang rivali di Crow's Foot, che erano tenute in riga da Roric, sono entrate in conflitto (le Fusciacche Rosse e i Lampionari) I giocatori sono chiamati ad un incontro con il campo di una delle due fazioni in conflitto (es. Baszo, il capo dei Lampionari) che sostanzialmente vuole che prendano posizione e che gli facciano sapere da che parte stanno - o con loro, o contro di loro. Il resto parte da qui. Questa situazione iniziale e' buona per una campagna, pero' se vuoi fare una sessione one shot come "demo" magari e' un po' lento. Io quando ho fatto delle sessioni one shot come demo ho fatto cosi: Ho creato dei personaggi pregenerati (uno per ciascuna "classe") e una gang (Ombre) Li ho fatti partire con qualcuno che ha proposto loro un colpo con un obiettivo chiaro e semplice, dando magari qualche suggerimento in termini di quali approcci usare - es. "Vi contatto per conto di Lord tal-dei-tali che e' molto interessato ad un vaso prezioso,recentemente acquistato da una famiglia di nobili Iruviani . Ci sono diverse opportunita' nei prossimi giorni - potreste tentare di rubare il vaso quando sara' esposto al pubblico durante un ballo in maschera, o durante il trasporto tra il porto e la casa nobiliare, potenzialmente anche sostituendolo con un falso; potreste introdurvi nella residenza dei nobili Iruviani e rubarlo tra alcuni giorni (quando loro saranno assenti per un viaggio diplomatico); oppure semplicemente irrompere nella loro dimora e prenderlo con la forza. Ci state?" - questo tende a coprire i vari tipi di approccio (es. ballo in maschera --> sociale, rubarlo quando loro non ci sono --> stealth, ecc) Durante il colpo, faccio succedere qualcosa di imprevisto - es. magari un'altra fazione vuole rubare il vaso allo stesso tempo, etc L'idea e' di risolvere il colpo durante la sessione one shot e idealmente riuscire a fare un po' di downtime per mostrare le meccaniche relative a tutte le fasi del gioco. In genere riesco a finire il colpo ma il downtime non sempre ce la fo a farlo.
  18. Non c'e' bisogno di avventure preconfezionate - il regolamento da' strumenti al GM per improvvisare le avventure. In pratica nella stragrande maggioranza dei casi, una tipica campagna di Blades funziona come una campagna sandbox in un gioco tradizionale. I giocatori partono da una situazione iniziale "carica" (c'e' una situazione di partenza suggerita che viene descritta nel manuale - in pratica ci sono 3 fazioni in conflitto - ma ci sono suggerimenti per creare una situazione di partenza originale), e poi a partire da quella situazione la campagna tende a prendere forma da sola, visto che il setting e' molto dinamico e ha molte fazioni. In pratica i PG decideranno quali colpi fare e cosa intraprendere. Blades "picchia duro" sui PG, il che incentiva i giocatori a intraprendere colpi. Per esempio, una ferita non si cura istantaneamente come in D&D - a seconda della gravita', un personaggio puo' trascinarsi dietro una ferita per parecchie sessioni di gioco, e per curarsi deve assoldare un cerusico, il che costa. I PG si trovano rapidamente a finire i soldi, il che li portera' a voler fare colpi nuovi. La cosa che piu' si avvicina alle avventure sono gli "score starters", che sostanzialmente sono ispirazioni per colpi, lasciate volutamente vaghe. Alcuni si trovano gratuitamente qui.
  19. Questo e argomenti simili sono stati sviscerati molte volte su questo e altri forum nel corso degli ultimi 10-15 anni. Non che ci sia niente di male nel riparlarne, ma lo puntualizzo perche' dubito ci saranno nuovi spunti. Faccio qualche osservazione: Non so se questa filosofia che descrivi si sia evoluta indipendentemente nella scena dei giochi di ruolo orientali - tuttavia le caratteristiche che descrivi non sono esclusive dei gdr orientali, o particolarmente innovative. Ci sono moltissimi giochi di ruolo occidentali che funzionano secondo gli stessi principi. Non sono nemmeno recentissimi come giochi: The Pool (2001) e' stato uno tra i primi esempi; molti i giochi ispirati alla Forgia sono nati nei primi anni 2000, arrivando in Italia intorno al 2009/2010 (es. La mia Vita col Padrone, Polaris, etc); Fiasco e' del 2009; insomma, potrei continuare. Esempi piu' recenti sono Fate e Cortex Prime. Non confondere i giochi OSR con le moderne iterazioni di D&D. Nei giochi OSR i personaggi tipicamente non sono "eroi fighissimi" - sono persone quasi normali che si cacciano in situazioni brutte e cercano di sopravvivere. Quello che hai descritto assomiglia piu' a D&D post 3.0. In poche parole: persone diverse si divertono in modo diverso. Per alcuni la fonte del divertimento e' data dall'adottare una prospettiva simile a quella di un autore che scrive un romanzo o il copione di una serie TV. Vogliono una storia soddisfacente, e vedono i personaggi come tali: personaggi di una storia che possono essere messi in situazioni spinose, perche' quello rende la storia piu' appassionante. Altri ancora vogliono l'immedesimazione: vogliono esperire un modo fantastico come se fossero quel personaggio, e tipicamente cercano di immergersi il piu' possibile, magari anche recitando. Per questi ultimi, avere autorita' narrativa al di fuori del proprio personaggio risulta fastidioso perche' riduce l'immersione. Altri ancora vedono i gdr come giochi prima di tutto: il personaggio e' una pedina da manovrare, e il divertimento viene dalle sfide che affronta il giocatore (anziche' il personaggio) - es. come posso usare le capacita' del mio personaggio per superare questo ostacolo? Altri ancora vedono il gdr come una power fantasy - vogliono sentirsi fighi, con un personaggio potente etc. Nessuno di questi stili di gioco e' sbagliato, ma devi sapere con chi stai giocando. Per rispondere alla tua domanda: il primo tipo di giocatore che ho descritto sara' entusiasta di avere questa liberta' narrativa. Il secondo tipo lo trovera' fastidioso e per lui rovinera' l'immersione. Il terzo e il quarto esempio di giocatore lo troverebbe noioso, o comunque cercherebbero di sfruttare le meccaniche del gioco non per costruire una narrativa, ma per favorire il personaggio nel perseguire i propri obiettivi. Qualche anno fa ho scritto un lungo post sul mio blog che parla anche di questo.
  20. Sono sicuro che ci sia questo problema - e sicuramente sarebbe utile giocare un PbF con un sistema *fatto* per i PbF e che ne faciliti le dinamiche (che non so se esista). Tuttavia, quando giochi ad un PbF usando D&D 3.x of PF 1e, stai giocando con un gruppo di giocatori che si e' molto probabilmente autoselezionato e che non e' rappresentativo del tipo di giocatore con cui puoi trovarti a condividere un tavolo in real life (specie nel 2021! stiamo parlando di un sistema di 20 anni fa). Quando metti un annuncio cercando (o volendo iniziare) un PbF con regolamento di D&D 3.x, e' difficile che a risponderti sia un giocatore novizio. Nel 2021, probabilmente ti risponderanno giocatori facenti parte dello zoccolo piu' duro dello zoccolo duro dei giocatori di D&D 3.x - gente che sa il regolamento a memoria, che la notte prima di andare a dormire recita l'indice analitico del Complete Arcane, e che nella mia esperienza spesso si rifiutano ostinatamente di giocare a qualunque altra cosa. Si tratta di giocatori che conoscono il regolamento a fondo e sospetto che il problema della lentezza sia parzialmente mitigato da questo, o quantomeno non credo che attribuiscano la lentezza del PbF al tipo di regolamento usato. Sospetto anche che si tratti di giocatori che *vogliono* giocare a D&D 3.x - giocatori ai quali interessa in primo luogo giocare a D&D 3.x (piuttosto che giocare ad un PbF in generale), e che pur di giocare a quel regolamento si adattano. Insomma, la lentezza nei PbF e' un problema annoso e risaputo, ma sospetto che *questi giocatori* non desiderino particolarmente un regolamento piu' snello per velocizzare il gioco. Questo non si applica con i giocatori che incontri in real life e che ti ritrovi al tuo tavolo (almeno io): Persone che sono interessate a provare D&D ma non hanno mai giocato e non sanno NIENTE Persone che giocano piu' per l'aspetto sociale/di gruppo, che non conoscono affatto il regolamento, e a cui non interessa particolarmente memorizzare regole (non penso di essere l'unico ad avere trovato giocatori che dopo MESI di gioco di 5E ancora non sanno come funziona il combattimento) Persone a cui interessa piu' l'aspetto dell'interpretazione e del drama interpersonale Persone (come il sottoscritto) che sono adulte, con vite adulte e molte responsabilita', e che hanno poco tempo per il gdr Persone che semplicemente per proprio gusto prediligono regolamenti narrativi o piu' snelli Persone che hanno un attention span di 30 secondi e tendono a distrarsi (e non mi dire che e' un fenomeno nuovo perche' a me succedeva anche con D&D 3.x quando non c'erano nemmeno gli smartphone) Tutti questi giocatori si troveranno meglio con regolamenti snelli (come puo' essere D&D 5e). Mi sembrano tutte esigenze valide e trovo buffo che si parta dalla preferenza per un regolamento snello per estrapolare commentari superficiali sulla societa' odierna sullo stile "o tempora o mores, ma dove andremo a finire in questa societa' dove la gente non gioca piu' a D&D 3.5, non legge piu' i classici, e ascolta le canzoni da 2 minuti perche' vuole fare tutto veloce!".
  21. Trovo difficile che si possa concordare con una accozzaglia di luoghi comuni e qualunquismo superficiale (vedi il mio commento "ah signora mia"), ma penso di poter azzardare una risposta. Credo che MadLuke faccia esclusivamente play by forum. Il suo profilo dice "Da una decina d'anni gioco e mi interessa solo il PbF." Se e' cosi', credo che la sua esperienza sia molto diversa da chi gioca live, con un gruppo (online o in persona). In un PbF le tempistiche sono inevitabilmente molto dilatate, e' un'esperienza molto diversa dal gioco live - e' chiaro che la complessita' non interferisce con il gioco nello stesso modo. Se giochi con gruppi live considerazioni di altro tipo diventano importanti.
  22. "Eh signora mia, che tempi! Ma dove andremo a finire! Non ci sono piu' le mezze stagioni! Ma l'ha visto il prezzo delle zucchine al mercato?"
  23. Mi pare una visione molto superficiale. Io ho giocato tanti anni alla 3.x. Ho giocato anche a GURPS, che se e' uno vuole puo' essere molto piu' complicato di D&D 3.x. Al tempo avevo un'impostazione molto simulazionista, ed ero convinto che non mi sarei divertito senza meccaniche solide a supportare il gioco - avevo bisogno di una regola per tutto, perche' quello che non aveva una meccanica per me era fluff, non aveva peso. Ad oggi prediligo di gran lunga i giochi con regolamenti leggeri. Gioco per lo piu' a gdr Old School se voglio un bel dungeon crawl classico (i personaggi si fanno tirando 3d6 e assegnando i punteggi alle caratteristiche in fila, si sceglie la classe e si comincia in circa 15-20 minuti, non mi interessa nemmeno che i personaggi abbiano un nome). Se voglio qualcosa di piu' narrativo faccio i powered by the apocalypse o forged in the dark. D&D 5E piu' o meno e' il limite di complessita' che sono disposto a giocare oggi come oggi. Ci sono diversi motivi, ma non credo che sia perche' voglio "istupidirmi". Semplicemente: 1) Spesso gioco la sera, dopo una giornata di lavoro che, visto il mio lavoro, per me e' mentalmente stancante piuttosto che fisicamente stancante. Faccio prevalentemente il GM, un regolamento piu' semplice mi permette di gestire il gioco con un carico cognitivo minimo. No, dopo una giornata di lavoro non ho voglia di mettermi a calcolare i modificatori all'attacco a distanza di GURPS. Sono operazioni aritmetiche che alla fine della fiera aggiungono poco - se uno dei miei giocatori spara con la pistola, ho bisogno di sapere una cosa e una cosa sola: prende il nemico o no? Calcolare una serie infinita di modificatori aggiunge molto, molto poco al gioco. 2) Spesso gioco per 2-3 ore a sessione (al contrario di quando ero adolescente - allora spesso giocavo per l'intero pomeriggio). Non ho piu' il tempo di giocare che avevo quando avevo 15-16 anni - devo pensare al lavoro, alle cose della casa, alla famiglia etc. Quelle 2-3 ore di gioco che ho a disposizione voglio sfruttarle al massimo. Voglio giocare il piu' rapidamente possibile. Il tempo della sessione voglio sfruttarlo al massimo. Stare a calcolare modificatori o andarmi a rivedere le regole per mangiare un panino non e' un buon uso del mio tempo. 3) Ho superato la visione che avevo da adolescente per la quale se una cosa non ha una regola associata, allora non esiste. Quello che guida il mio gioco oggi come oggi e' il fictional positioning. Ok, il tuo personaggio ha un pugnale e ti stai scontrando con un nemico con una lancia - no, non puoi semplicemente attaccarlo, perche' ti sta tenendo a distanza con la lancia, quindi devi trovare un modo di avvicinarti. Non mi interessa se il gioco ha regole o meno per gestire questa situazione - questa e' la fiction del gioco, non puoi ignorarla. Non e' che se non c'e' una regola per gestire questa situazione allora e' fuffa. 4) Questa cosa sopra per tanti giocatori e' liberatoria. Quando giocavo a D&D 3.5, e mettevo i giocatori di fronte ad un ostacolo, sai che facevano? Guardavano la scheda. Trattavano la scheda del personaggio come un menu' di opzioni. Con i giochi che faccio al giorno d'oggi, scoraggio attivamente i miei giocatori dal guardare la scheda. "Non guardare la scheda, dimmi cosa fa il tuo personaggio". Qualche settimana fa stavo giocando ad old school essentials (clone di B/X D&D) e uno dei miei giocatori (abituato a D&D 5E) mi chiede cosa deve tirare per identificare una pozione che ha trovato. "Niente, non c'e' un tiro per identificare la pozione - mi devi dire cosa fai per capire come funziona". Dopo qualche secondo in cui rimane interdetto, mi chiede se puo' annusare la pozione - "si, ha una odore rivoltante, ti fa venire un vago senso di nausea". Ne versa un pochino su una roccia: "vedi che la roccia comincia a frigolare" ecc. ecc. All'improvviso ho un giocatore che non guarda piu' la scheda cercando l'opzione del menu o l'incantesimo da usare. Ho un giocatore che sta usando la sua creativita' e la sua inventiva, e che finalmente si rende conto che quello che puo' fare o non puo' fare non e' dettato da quello che e' scritto sulla scheda, ma solo dalla sua immaginazione. 5) La stragrande maggioranza dei miei giocatori (novizi o esperti) ha vite impegnate come la mia. Quello che vedo e' che i miei giocatori non hanno ne' voglia ne' tempo di impararsi troppe meccaniche. Ho visto diversi giocatori novizi che dopo 6 mesi che giocano a D&D 5E ancora non hanno imparato cosa si deve tirare un attacco. Quando ho giocato a Blades in the Dark con loro hanno imparato subito come funzionava perche' e' piu' semplice. E' che non hanno tempo o sufficiente motivazione per impararsi troppe meccaniche. Non vogliono dover leggere un manuale per farsi il personaggio. Se gli proponessi di fare un personaggio usando GURPS, mi riderebbero in faccia. Con un powered by the apocalypse si fanno il personaggio da soli in pochi minuti senza dover imparare alcuna regola, e siamo pronti per giocare. 6) Infine, io tendo a giocare in modo improvvisato. Se posso non preparo molto prima del gioco (anche perche' non ho tempo). Un gioco con regole complesse non e' ideale da questo punto di vista. Improvvisare un mostro in GURPS e' piu' complicato che farlo in un gioco OSR. Probabilmente potrei stare a scrivere ancora molto - il senso ormai l'avrai capito. Il mondo va avanti, la gente cresce e diventa adulta con lavoro, responsabilita', famiglia etc. Le esigenze e le priorita' cambiano. I gusti cambiano. A me interessa concentrare la massima quantita' di gioco di ruolo nel piu' breve tempo possibile. Mi interessa che i miei giocatori non debbano leggere un manuale per capire come si gioca o per farsi un personaggio. I giochi con regolamenti leggeri mi permettono di farlo, e contrariamente a quello che mi aspettavo quando ero adolescente, ho visto che mi diverto ugualmente senza una regola per tutto - anzi, adesso mi diverto molto di piu' di quanto non mi divertissi da adolescente con i manualoni di D&D 3.x o di GURPS. Qualche settimana fa ho avuto una delle sessioni piu' intense degli ultimi anni. Ti parlo di tutti i giocatori concentrati sul gioco, col fiato sospeso, ad aspettare l'esito dei tiri di dado ed esultare per ogni successo. Il gioco era blades in the dark. Se me l'avessi detto 20 anni fa non lo avrei creduto possibile. Insomma, magari invece di volere "instupidirsi" la gente ha semplicemente esigenze diverse dalle tue.
  24. Ma solo a me sembra che questi ultimi interventi sul "canon" di D&D siano equivalenti al parlare di aria fritta? Ho riletto questo pezzo tre volte, e ancora non riesco bene a capire quale sia il punto centrale. Qual'e' il messaggio? Che il "canon" e' definito da ciascun tavolo? Se il messaggio e' questo, non ho ben capito dove stia la novita'. Non e' il modo in cui tutti i tavoli interpretano D&D e le sue ambientazioni da sempre...? Leggendo questi interventi, ho l'impressione di stare leggendo una risposta ad una domanda che non ho mai sentito fare. C'e' qualcosa che mi sono perso? C'e' una polemica in corso?
  25. Leggendo questa discussione, non posso fare a meno di trovare curioso un approccio al gioco che nella mia esperienza è prevalente tra i giocatori che hanno iniziato con D&D 3.x - l’idea che il personaggio può essere personalizzato unicamente attraverso gli aspetti meccanici (talenti ecc), per cui se una edizione di D&D non fornisce strumenti meccanici per “customizzare la build”, allora non consente di rendere il personaggio unico. Dal che si può estrapolare l’idea (similmente prevalente) che se una cosa non è rappresentata in gioco meccanicamente, non esiste/non conta niente (ignorando quindi cose come il fictional positioning). eppure chi ha iniziato con AD&D o con D&D scatola rossa si ricorderà che quando creavi il personaggio nelle edizioni pre-3.x, le possibilità meccaniche di personalizzare il personaggio erano pressoché inesistenti. L’unica scelta che facevi era la classe - il resto della personalizzazione meccanica era prevalentemente data da quali oggetti magici usava il personaggio (cosa che il giocatore non sceglieva - gli oggetti che avevi erano quelli che trovavi). Nonostante questo, non ho mai avuto l’impressione che il personaggio fosse meno “mio”, perché la caratterizzazione e la personalizzazione avvenivano nella fiction del gioco, senza necessariamente un corrispettivo meccanico, e queste personalizzazioni non mi parevano meno solide o meno “reali” solo perché non avevano corrispettivo meccanico. non voglio andare off topic ma mi fa caso leggere commenti del tipo che una certa edizione non permette di personalizzare il proprio personaggio tanto quanto la 3.x perché ci sono meno talenti/classi di prestigio/scelte meccaniche - è un’affermazione che capisco ma che trovo curiosa, venendo da una generazione che non ha mai ritenuto questi strumenti essenziale per dare vita ad un personaggio unico.
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