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Domanda ai DM più navigati...
A me piacciono le soluzioni creative/fuori dagli schemi, per cui tendo ad assecondarle ogni volta che posso, entro certi limiti. Questo non vuol dire che consento di fare tutto, ma magari invece di dire semplicemente "non puoi farlo", potrei dire: "No, ma" - Ok, questa cosa che vuoi fare non puo' funzionare, pero' ti consentirei di fare quest'altra cosa un po' diversa "Si, ma" - Ok, potrebbe funzionare, ma c'e' un costo, es. prima devi fare qualcos'altro/hai bisogno di ottenere X/se lo fai poi succede Y/ecc Guarda, e' quasi impossibile. Se vuoi puoi provare, ma la CD e' 27. Nell'ultimo caso, preferisco fare cosi' che dire semplicemente di no perche' almeno i giocatori hanno una piccola probabilita' di riuscire (es. tirando un 20 naturale) - e se riescono sara' uno di quei momenti epici di cui parleranno per anni. Nell'esempio che hai fatto, secondo me la questione comunque non e' tanto di parzialita'/imparzialita' del GM nei confronti dei personaggi, ma del tono della campagna e dal peso che avete deciso di dare alle regole (cose che dovresti aver stabilito in sessione zero). Ti faccio un esempio - qualche tempo fa stavo giocando a Blades in the Dark ed un nemico ha sparato ad uno dei personaggi in pieno petto. In Blades in the Dark i personaggi possono resistere a qualunque conseguenza in game spendendo una risorsa (lo stress), ed evitando le conseguenze o diminuendole. Abbiamo discusso un attimo a quale livello di danno questo corrispondesse (un danno di livello 4, che e' instantaneamente fatale? o un danno di livello 3, gravissimo ma non fatale?), e cosa potrebbe succedere nel caso in cui il giocatore decida di resistere (evitare il danno, es. perche' magari la pallottola ha colpito un libro che il personaggio tiene in tasca; oppure ridurlo di un livello?). Siccome in sessione zero avevamo stabilito che volevamo una campagna dal tono realistico e non troppo fumettoso/cinematico, abbiamo deciso che sarebbe stato un danno di livello 4, e che resistere avrebbe al massimo ridotto ad un danno di livello 3 - fare diversamente ci sembrava stridesse con il tono che avevamo stabilito. E nell'esempio che hai fatto secondo me puoi fare un po' un discorso simile. Il modo in cui il DM potrebbe gestire la situazione dipende un po' dal tono che il gruppo ha stabilito all'inizio e dal tipo di gioco che vuoi coltivare, e da quanto avete stabilito di giocare secondo le regole. Parlando prettamente delle regole cosi' come sono scritte, sebbene questo effetto specifico non sia descritto, quando guardi gli esempi, un effetto del genere va chiaramente al di la' del potere del cantrip, che e' palesemente inteso per non causare danni diretti. In una campagna dal tono poco cinematico, sarebbe appropriato per il DM spiegare che il cantrip non puo' avere l'effetto che lui ha descritto e fornire sia ragioni in game ("il lampo non e' abbastanza abbagliante", "il nemico e' in combattimento con te, questo non e' sufficiente per distrarlo cosi' tanto da farlo cadere") che ragioni out of game ("e' un effetto troppo forte per essere causato da un cantrip"). Ovviamente in una campagna cosi' i giocatori non saranno incoraggiati a usare creativamente le loro abilita' e i loro incantesimi. D'altra parte se vuoi una campagna dal tono supereroico e fumettoso, e vuoi ricompensare i giocatori che usano le loro abilita' in modo creativo, potresti permettere magari non un effetto cosi' forte (caduta dal tetto e morte!!) ma un effetto piu' limitato (perdita delle prossima azione, o vantaggio al prossimo tiro per colpire nei confronti del nemico, o svantaggio al prossimo attacco - il tutto negato da TS). Sicuramente se permetti un effetto del genere una volta, devi considerare che quel giocatore si aspettera' che funzioni in modo simile in altre circostanze. Io cerco sempre di comunicare CD dei tiri e CA (quando me ne ricordo), almeno c'e' chiarezza tra me ed i giocatori. Quando gioco in persona tiro davanti a tutti, giocando online dipende - se mostrare i tiri e' troppo laborioso non lo faccio 😄
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Non per fare del gatekeeping, ma io la terza edizione la considero gia' New School. Era piu' letale della 5E ma c'erano gia' tutti gli elementi che, almeno per me, separano l'old school dalle iterazioni piu' moderne dei giochi tradizionali: focus sugli elementi meccanici del gioco, dove i giocatori per decidere cosa fare guardano sulla scheda e scelgono "il pulsante da premere" (il talento/l'abilita'/l'incantesimo da usare) invece di interagire creativamente con l'ambiente l'idea che tutto cio' che accade in gioco debba avere una meccanica associata, altrimenti "non esiste"/non succede/e' fuffa descrittiva Focus sul personaggio individuale e sulla necessita' di avere la "build" individualizzata Focus sul raccontare storie invece che sul dungeon crawling e l'esplorazione Comunque sicuramente c'e' stato un trend che si e' accentuato nel corso delle varie edizioni e che sicuramente e' piu' evidente in 5E che nella 3.x. Per esempio, nelle vecchie edizioni di D&D il risucchio di livelli da parte di molti non morti e' permamente (non mi pare ci fosse alcun tiro salvezza) - poi si e' passati a D&D 3.x dove l'effetto era temporaneo e c'era un tiro salvezza per evitare che diventasse permamente, a D&D 4E e 5E dove questo e' stato rimosso. Per capire meglio le diverse "culture di gioco" associate con l'old school, suggerisco: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html (articolo estremamente interessante, e che molto intelligentemente distingue lo stile "classico" dall'OSR. Io considero D&D 3.x e le edizioni successive come "OC/Neotrad") A quick primer for old school gaming Principia Apocrypha
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Mi sono forse espresso male - mi riferivo alla proposta iniziale di @Hero81 di eliminare le abilita' sociali - cosa che, come evidenziato da altri, ha i suoi problemi. Pero' alla fine se uno mette bene in chiaro alla sessione zero che non ci saranno abilita' sociali e che il tutto verra' gestito tramite roleplay, e ai giocatori va bene cosi'... alla fine e' una opzione.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Credo che piu' precisamente lo stile di gioco che sta promuovendo @Hero81 sia semplicemente D&D Old School (sostanzialmente D&D pre 3.x). Non direi che e' "diceless", o che non e' D&D - semmai e' una riscoperta del D&D delle origini: non ci sono abilita'. Nello stesso modo in cui non c'e' la prova di cercare (i giocatori devono dire esattamente cosa fanno i personaggi per cercare, es. dove guardano/tastano etc), non c'e' la prova di persuasione o diplomazia (i giocatori devono dire cosa dicono i personaggi). Non e' sicuramente uno stile di gioco per tutti, ma io lo trovo divertente (provare per credere!) e soprattutto non direi che "non e' piu' D&D".
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Ambientazione cyberpunk
Non ho molti altri suggerimenti da darti, pero' faccio solo un appunto: The Sprawl non richiede necessariamente la narrazione cooperativa o l'autorita' narrativa condivisa. Le corporazioni se vuoi le puoi creare tu, e come molti pbta puo' essere gestito piu' o meno come un gioco tradizionale.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Un esempio puo' essere dato da Fate, che in pratica tratta tutti i conflitti allo stesso modo. Qui c'e' un esempio che e' abbastanza comprensibile anche senza conoscere il regolamento. Fate non e' molto "tattico" come gioco (ci sono giochi come es. Exalted o Genesys che sono forse piu' tattici, vedi questo articolo dove parla di Genesys). Ad alcuni questi sottosistemi piacciono, ed ad altri no, pero' rappresentano una possibile soluzione al problema dei conflitti sociali risolti con un tiro di dado, senza pero' avere una situazione nella quale il GM esige che i giocatori "recitino" la loro parte, e nella quale il GM risolve i conflitti sociali in modo totalmente arbitrario a seconda di come gli gira. E' una soluzione assolutamente valida!
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Ho scritto di un argomento collegato sul mio blog alcuni anni fa: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/14/decostruendo-il-gameplay-in-dd/ (in particolare il paragrafo "Il problema dell’interazione freeform") Sostanzialmente, i punti principali sono: 1) Hai ragione quando scrivi che risolvere le interazioni sociali con un tiro di dado non e' molto divertente, nello stesso modo in cui risolvere un indovinello con un tiro di dado non sarebbe molto divertente. 2) Pero' il non usare tiri di dado per risolvere le interazioni sociali penalizza i giocatori poco carismatici (o semplicemente non interessati al "recitare" in prima persona) che vogliono interpretare un personaggio carismatico. Sarebbe come se chiedessi ai giocatori di tirare di scherma per risolvere un combattimento 3) La soluzione che suggerisco nel mio post e' sostanzialmente quella di adottare un sistema di "combattimento sociale" e risolvere le interazioni sociali in quel modo. Tuttavia a molti la prospettiva non piace (anche se poi le stesse persone non vedono alcun problema nel risolvere il combattimento con un minigame)
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Ambientazione cyberpunk
In the sprawl l'ambientazione viene costruita collaborativamente, quindi se es. vuoi le corporazioni, puoi mettercene quante ne vuoi. Io ho giocato una "micro campagna" (3 sessioni) nel quale avevo creato con i giocatori 3 grosse corporazioni che controllavano tutto. The Sprawl non e' un sistema che definirei dettagliato, ma nemmeno leggerissimo (es. vedi le schede qui). Qui c'e' una "missione" della durata di circa 2 ore. Di regolamenti piu' dettagliati ci sarebbe Shadowrun ma Shadowrun e' davvero pesante.
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Ambientazione cyberpunk
Io ho giocato a Cyberpunk Red e mi e' piaciuto. Il nuovo regolamento Cy_borg della Free League al momento e' in Kickstarter. Detto questo, personalmente non sono un fan del regolamento da cui e' derivato, che e' quello di Mork Borg. E' gioco di ruolo il cui regolamento non e' niente di speciale (e' un OSR scarno come tanti altri, essenzialmente pensato per one-shots), e la cui reputazione e' interamente basata sull'aspetto estetico del manuale che e' molto curato, patinato e stiloso. Insomma, io lo vedo un po' come "tanto fumo/niente arrosto". A me piace molto The Sprawl, che e' disponibile anche in Italiano. E' un powered by the apocalypse. Ha una struttura fortemente incentrata sull'eseguire missioni, ma come tutti i pbta, se cerchi un regolamento fluido, e' il top. Il setting non e' il Cyberpunk retrofuturistico degli anni '80 che puoi magari trovare nelle vecchie edizioni di Cyberpunk, ma una versione piu' moderna, senza magia. Un'altra alternativa sarebbe Neon City Overdrive, di cui pero' non so niente!
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Sedurre
Quello del bardo seduttore è uno dei meme più antichi e diffusi della cultura ludica di D&D. Sicuramente quando ho iniziato a giocare con AD&D 2a edizione esisteva già. non c’è una regola specifica per sedurre (in 5E cosí come in edizioni precedenti). In genere il tutto viene gestito con una prova di Carisma o una prova di abilità (es. in 5E potresti usare Persuasione o al limite anche Performance). ovviamente questo tipo di situazioni tendono a verificarsi in campagne dal tono più leggero/goliardico. È facile scadere nel cattivo gusto. Non ti dico “evita”, perché penso che tutti prima o poi abbiano giocato in una campagna dove si sono verificate situazioni di questo tipo (me compreso), però ecco se sei il GM, accertati che i tuoi giocatori non vengano messi a disagio.
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Retrocloni AD&D
AD&D 2E e BECMI non sono nemmeno considerati OSR da una parte cospicua della comunita'. Alcuni considerano OSR tutto cio' che e' venuto prima della 3.0/d20 system, ma c'e' anche chi vede il focus di AD&D 2E sulla storia (esemplificata dai moduli pubblicati in quell'epoca che erano veramente sui binari) come "l'inizio del declino". Questo e' il motivo fondamentale per cui AD&D 2E e BECMI non sono molto supportati in termini di retrocloni.
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Combattimento: regolamento che supporti lo stile 'teatro della mente'
I primi due sistemi che mi vengono in mente e il cui regolamento e' pensato per NON fare uso della griglia sono: 13th Age: qui la SRD, qui le regole del combattimento. In sostanza, i personaggi hanno varie possibili posizioni astratte (nearby, far away, engaged etc) che descrivono le posizioni relative dei personaggi gli uni rispetto agli altri. Tutti i poteri dei personaggi fanno riferimento a questo sistema (es. un incantesimo invece di avere un raggio d'azione, puo' colpire creature "nearby"). Ecco l'incantesimo palla di fuoco a scopo di esempio: Fate: qui la SRD e qui le regole del combattimento. In pratica, la zona di combattimento e' divisa in zone, definite dai giocatori di volta in volta (es. "Ponte sospeso nel vuoto", accanto a "orlo del precipizio", accanto a "sentiero" etc). Le zone sono definite da aspetti (in pratica, proprieta' astratte delle zone che hanno valore meccanico in Fate) che ne influenzano le caratteristiche. Ci sono potenzialmente molti regolamenti che non prevedono l'uso della griglia, ma sicuramente Fate e 13th Age sono i due regolamenti dove se uno vuole e' possibile un combattimento abbastanza dettagliato/preciso a-la-D&D (soprattutto 13th Age) senza che si debba fare uso di una griglia.
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Quale Medioevo?
Nessun medioevo. Le armi e le armature di D&D non sono storicamente accurate. Le tabelle di equipaggiamento di D&D sono un’accozzaglia di armi ed armature ispirate alla realtà storica ma provenienti da periodi storici diversi, e altre armi ed armature che probabilmente non sono mai esistite o sono rappresentate in modo distorto o fantasioso. Un esempio è l’armatura di studded leather che potrebbe non essere nemmeno mai esistita. Quello di D&D è un fantasy pseudomedioevale e non ha senso volerlo ricondurre ad un’epoca storica precisa. se quello che ti interessa è l’accuratezza storica, GURPS ha un supplemento Low Tech che a quanto so dovrebbe essere storicamente accurato.
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Ruolare o recitare: cosa è meglio per giocare?
@Bille Boo Concordo pienamente con tutto quello che scrivi riguardo al giocare con un background leggero (anche io incoraggio i miei giocatori a NON scrivere background dettagliati e a non creare personaggi "da romanzo" la cui personalita' e' rigida e immutabile), pero' credo che questa questione del background c'entri solo parzialmente con la questione sollevata da @MrDenni, che, per come l'ho capita io (OP mi correggera' se sto semplificando troppo) sostanzialmente riassumerei con: Mi e' capitato di giocare con alcuni gruppi dove si parla tanto, si descrive tanto, dove i giocatori si lanciano in descrizioni fantasmagoriche di quello che i personaggi fanno, tanti monologhi appassionati neanche fossero nuovi Shakespeare - ma poi alla fine della fiera, dopo tutto questo narrare, descrivere, recitare ecc., giochiamo poco con le meccaniche di D&D 5E. Insomma, come dire - tanto fumo e poco arrosto. E il sistema dov'e'? Questo problema specifico (che per come la vedo io, capisco benissimo come sia correlato al problema dei background "ingombranti", ma la vedo come una questione separata) viene affrontato specificamente dai giochi pbta e forged in the dark, che sono strutturati in modo tale da scoraggiare la narrazione libera durante la quale il sistema non viene "attivato" dai giocatori (per molti versi, li vedo come una reazione al "recitazionismo", se cosi' vogliamo chiamarlo). Un esempio che illustra quello che intendo e' dato da "how to ask nicely in Dungeon World". ( @MrDenni, se ti interessa DW ti consiglio di partire dalla guida a dungeon world - qui trovi altri link utili) Io ultimamente ho adottato la regola opzionale presentata nella DMG in cui i giocatori si assegnano ispirazione tra di loro.
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vampiri 4vs5
Quella che chiami quarta edizione (Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, o V20) e' sostanzialmente un "best of" dell'edizione storica di Vampire: The Masquerade (World of Darkness "Classico"), molto popolare nel corso degli anni '90, fino all'inizio anni 2000. Ci sono alcune modifiche alle regole per renderle piu' semplici rispetto all'originale, ma se hai giocato a Vampiri nel periodo d'oro, e' sostanzialmente il gioco che ti ricordi. V20 e' un librone massiccio e pieno zeppo di roba. Piccola pecca (secondo me): alcune delle nuove illustrazioni non mi piacciono, speravo lasciassero tutte le illustrazioni originali. Quella che chiami quinta edizione (Vampire: The Masquerade 5th Edition, o V5) e' un sistema che si distacca in maniera piu' marcata rispetto all'originale (pur mantenendo gli elementi di base). In generale il sistema tende ad essere piu' semplice, elegante e digeribile per chi non ha mai giocato. A molti vecchi giocatori non sono piaciuti particolarmente alcuni cambiamenti a livello di lore, per cui e' un'edizione un po' controversa. A me piace. In sostanza: Se hai giocato a Vampire: The Masquerade originale negli anni '90/anni 2000, principalmente consiglierei V20 per il fattore nostalgia. Se ti stai approcciando al gioco per la prima volta e non c'e' fattore nostalgia, io andrei con V5.
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Ruolare o recitare: cosa è meglio per giocare?
Non c'e' una risposta univoca - dipende molto dal gruppo. In generale, non e' necessario recitare per interpretare il personaggio. Per "interpretare un personaggio" intendo "agire all'interno di un mondo fittizio in modo coerente alla personalita', background e motivazioni del personaggio". Si puo' tranquillamente fare questo narrando le cose in terza persona, senza doversi lanciare in estenuanti monologhi in prima persona o descrizioni dettagliate ogni volta che il personaggio vuole fare qualcosa. Es. "il mio personaggio si avvicina al cane e tenda di distrarlo lanciandogli un osso". Questo va benissimo. In alcuni gruppi tuttavia c'e' un po' la cultura del dover parlare in prima persona/recitare, per cui ogni azione viene descritta in dettaglio, e c'e' l'aspettativa che ogni cosa venga accompagnata da dialogo in prima persona. Ci sono gruppi dove e' addirittura "vietato" parlare out of character. Non c'e' niente di male se il gruppo si diverte cosi'. Recentemente ho lanciato un sondaggio per cercare giocatori per una campagna di 5E, e ho ricevuto circa 30 risposte - di queste, il 90% delle persone ha risposto che considera recitare come sinonimo di interpretare il personaggio, il che mi fa pensare che l'approccio di cui sopra sia molto piu' diffuso rispetto al primo tipo di approccio. Personalmente con il tempo sono diventato sempre piu' insofferente verso l'approccio recitato. Quando ho iniziato come DM (ormai tanti anni fa, circa 20!) avevo l'abitudine di ruolare ogni minuto di gioco o quasi. Del tipo, se un giocatore voleva andare in taverna a farsi una birra, descrivo la taverna, l'oste, e facevo una piccola scenetta dove il giocatore e l'oste recitavano l'ordine della birra. Oggi come oggi un gioco del genere mi farebbe cascare le palle dalla noia. Tendo a descrivere scene del genere in modo molto rapido in modo da passare all'azione in modo piu' rapido possibile, e non raramente cerco di risolvere intere scene con un tiro di dado per poi passare oltre. Oggi come oggi tendo anche ad usare uno scene framing piu' aggressivo, come descritto in questo post che ho scritto qualche anno fa. Devo dire che devo ringraziare soprattutto i giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World e Apocalypse World) e Forged in the Dark (come Blades in the Dark) per questo cambio di approccio. Sospetto che l'approccio che ti piace sia molto piu' diffuso tra i gruppi che giocano questi giochi rispetto a quelli che giocano D&D 5E. Il mio consiglio? Espandi un po' i tuoi orizzonti, e vedi se riesci a giocare ad un gioco pbta o forged in the dark, credo che troveresti lo stile di questi giochi piu' affine al tuo 🙂
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[Domanda] Come fare un'avventura
Non ho esperienza nel pubblicare avventure, o comunque nello scrivere avventure pensate per essere utilizzate da altri. Pero' ne ho lette tante. Gli unici consigli che mi verrebbe da consigliarti: Non cercare di fare un'avventura con una trama. Le avventure piu' semplici sono dungeon o comunque luoghi circoscritti (si puo' creare un'avventura completa in una sola pagina, vedi gli one page dungeons, come questo). Al massimo crea una situazione dinamica, con una traccia di come questa cambiera' se i personaggi non fanno niente. Esempi di avventure fatte in questo modo che trovo ben fatte sono molte delle avventure pubblicate per Lamentations for the Flame Princes, es. No salvation for witches. Better than Any Man e' pay what you want (quindi puoi anche scaricarla gratuitamente) Non prendere esempio dalle avventure della WotC Tieniti sul semplice Playtesta la tua avventura con quanti piu' gruppi possibile A meno che queste cose non le faccia tu, ti servira' qualcuno che ti disegni mappe, magari ti faccia un paio di illustrazioni, e che si occupi di impaginazione e revisione del testo. Se queste cose vuoi farle tu, immagino ti servira' software apposito, altrimenti il tuo prodotto risultera' poco professionale. Credo che @Dracomilan abbia esperienza in merito di pubblicazione di prodotti e magari puo' darti qualche dritta.
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[Domanda] Come fare un'avventura
Non ho ben capito il contesto. Stai parlando di come fare a scrivere un modulo nell'ottica di venderlo o comunque pubblicarlo in qualche modo, oppure stai parlando di come costruire un'avventura in generale, unicamente per il tuo gruppo di gioco?
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Nuova traduzione di D&D 5e
Aspetta pero', che secondo me stai mettendo insieme due cose che invece andrebbero tenute distinte Quella di rendere o meno i nomi in italiano e' una scelta editoriale/del traduttore che e' stata presa chiaramente in modo deliberato, e che puo' piacere o meno. Il fatto che si sia fatta quella scelta non vuol dire che la traduzione allora "e' di bassa lega" o fatta con google translate. Quello si giudica in altri modi (es. se una regola e' stata tradotta in modo tale che quando letta in italiano e' poco chiara o porta a fraintenderne il significato originale).
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Un'avventura "SEMPLICE"
L'avventura dello starter set di D&D 5E puo' essere completata nel corso di una manciata di sessioni (dipende anche dal gruppo e da quanto siete veloci, ho sentito gruppi che l'hanno completata impiegando fino a 15 sessioni), ed e' piuttosto semplice. Alternative sono le avventura dell'Essentials Kit, o le avventure contenute in Tales of the Yawning Portal or Ghosts of Saltmarsh. Come molti prodotti WotC, la qualita' varia, e per quanto nessuna delle avventure sia niente di strabiliante, sono generalmente decenti. Ci sono altre avventure che potrei suggerirti ma non sono per D&D 5E e richiederebbero un lavoro di conversione. Detto questo: Non ho letto l'avventura in questione, ma questo non mi sembra tanto un problema dell'avventura, quanto un problema dei giocatori. Nessuna avventura funzionera' se i giocatori non vogliono giocarla. Spetta ai giocatori creare personaggi che siano interessati agli agganci dell'avventura e a prenderne parte - se i tuoi giocatori creano dei personaggi il cui obiettivo e' semplicemente "tornare da dove sono venuti", e che ignorano tutti gli agganci, il DM forse dovrebbe fermare il gioco e fare un attimo una chiacchierata con i partecipanti - l'avventura e' quella, o create personaggi interessati a prenderne parte, o senno' cosa stiamo giocando a fare...?
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Il Futuro di D&D
Secondo me la maggior parte dei cambiamenti di questa revisione sara' nelle meccaniche player-facing, invece che quelle del DM o nelle statistiche dei mostri. Secondo me ci classi e sottoclassi con meccaniche riviste, ma non credo ci saranno grossi cambiamenti nelle statistiche dei mostri (se non allineamento opzionale e cose cosi').
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Il Futuro di D&D
Nel corso degli anni gli sviluppatori hanno detto più volte che questo è il modo in cui lavorano e in cui hanno sempre lavorato. In genere hanno 2-3 progetti che mandano avanti in parallelo dietro le quinte ma alcuni di questi progetti vengono accantonati e non vedono mai la luce se giudicati non abbastanza promettenti.
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La WotC annuncia una "nuova evoluzione" del regolamento di D&D 5E, uscita prevista nel 2024
Èuna possibilità. Tra l’altro i manuali in Italiano usciranno tra pochi mesi, mentre questa revisione del regolamento uscirà nel 2024. Immagino che molti giocatori italiani comprerebbero un manuale nel 2021 anche sapendo che ci sarà una revisione tra 3 anni (tre anni sono tanti) - ma nel 2022 o nel 2023? Immagino che tanti preferiranno non investire in un costoso set di 3 manuali quando c’è una revisione dietro l’angolo. una delle possibili conseguenze potrebbe essere che i manuali tradotti avranno relativamente poche vendite, il che potrebbe spingere la WotC a fare un ragionamento tipo “visto? I costi non valgono i guadagni, spendere per le localizzazioni non conviene”. Non c’è nessuno scandalo, secondo me fanno bene. Al momento la 5a edizione è un po’ un casino. Ci sono un casino di regole e features opzionali, incantesimi ecc pubblicati in 2-3 manuali diversi con lievi variazioni, subclassi pubblicate nel phb che funzionano in modo completamente diverso da subclassi pubblicate in Tasha. Se pensi ad un nuovo giocatore che si avvicina alla 5a edizione, la situazione è molto confusa. molto d’accordo sul fatto che le regole opzionali di Tasha’s, nonostante tutto il drama che si era creato, non hanno distrutto il gioco come alcuni paventavano.
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La WotC annuncia una "nuova evoluzione" del regolamento di D&D 5E, uscita prevista nel 2024
A dicembre 2020 avevo aperto un thread dove dicevo: Molti all'epoca erano in disaccordo con la mia previsione, ma oggi alla D&D Celebration e' stato annunciato: Questo e' il link al video youtube. Commenti?
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Senza griglia
Si, ma e' una di quelle cose che sono scritte ma poi all'atto pratico non sono vere. La griglia e le miniature in 3.5 (e 4E) sono opzionali... se ignori un sacco di regole che sono parte integrante del regolamento, e se ignori un sacco di capacita' di classe e talenti che richiedono l'uso di griglia e miniature per funzionare as intended. Esempio fra tutti: gli attacchi di opportunita'. In D&D 3.5 gli attacchi di opportunita' sono un elemento centrale nel combattimento, che diventa impossibile da risolvere correttamente senza griglia e miniature nel momento in cui ci sono piu' di 3 partecipanti al combattimento. Puoi certamente ignorare gli attacchi di opportunita', ma poi avrai un sacco di talenti (es. Combat Reflexes) che diventano sostanzialmente inutili se ignori questa parte del regolamento.