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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. In the sprawl l'ambientazione viene costruita collaborativamente, quindi se es. vuoi le corporazioni, puoi mettercene quante ne vuoi. Io ho giocato una "micro campagna" (3 sessioni) nel quale avevo creato con i giocatori 3 grosse corporazioni che controllavano tutto. The Sprawl non e' un sistema che definirei dettagliato, ma nemmeno leggerissimo (es. vedi le schede qui). Qui c'e' una "missione" della durata di circa 2 ore. Di regolamenti piu' dettagliati ci sarebbe Shadowrun ma Shadowrun e' davvero pesante.
  2. Io ho giocato a Cyberpunk Red e mi e' piaciuto. Il nuovo regolamento Cy_borg della Free League al momento e' in Kickstarter. Detto questo, personalmente non sono un fan del regolamento da cui e' derivato, che e' quello di Mork Borg. E' gioco di ruolo il cui regolamento non e' niente di speciale (e' un OSR scarno come tanti altri, essenzialmente pensato per one-shots), e la cui reputazione e' interamente basata sull'aspetto estetico del manuale che e' molto curato, patinato e stiloso. Insomma, io lo vedo un po' come "tanto fumo/niente arrosto". A me piace molto The Sprawl, che e' disponibile anche in Italiano. E' un powered by the apocalypse. Ha una struttura fortemente incentrata sull'eseguire missioni, ma come tutti i pbta, se cerchi un regolamento fluido, e' il top. Il setting non e' il Cyberpunk retrofuturistico degli anni '80 che puoi magari trovare nelle vecchie edizioni di Cyberpunk, ma una versione piu' moderna, senza magia. Un'altra alternativa sarebbe Neon City Overdrive, di cui pero' non so niente!
  3. greymatter

    Sedurre

    Quello del bardo seduttore è uno dei meme più antichi e diffusi della cultura ludica di D&D. Sicuramente quando ho iniziato a giocare con AD&D 2a edizione esisteva già. non c’è una regola specifica per sedurre (in 5E cosí come in edizioni precedenti). In genere il tutto viene gestito con una prova di Carisma o una prova di abilità (es. in 5E potresti usare Persuasione o al limite anche Performance). ovviamente questo tipo di situazioni tendono a verificarsi in campagne dal tono più leggero/goliardico. È facile scadere nel cattivo gusto. Non ti dico “evita”, perché penso che tutti prima o poi abbiano giocato in una campagna dove si sono verificate situazioni di questo tipo (me compreso), però ecco se sei il GM, accertati che i tuoi giocatori non vengano messi a disagio.
  4. AD&D 2E e BECMI non sono nemmeno considerati OSR da una parte cospicua della comunita'. Alcuni considerano OSR tutto cio' che e' venuto prima della 3.0/d20 system, ma c'e' anche chi vede il focus di AD&D 2E sulla storia (esemplificata dai moduli pubblicati in quell'epoca che erano veramente sui binari) come "l'inizio del declino". Questo e' il motivo fondamentale per cui AD&D 2E e BECMI non sono molto supportati in termini di retrocloni.
  5. I primi due sistemi che mi vengono in mente e il cui regolamento e' pensato per NON fare uso della griglia sono: 13th Age: qui la SRD, qui le regole del combattimento. In sostanza, i personaggi hanno varie possibili posizioni astratte (nearby, far away, engaged etc) che descrivono le posizioni relative dei personaggi gli uni rispetto agli altri. Tutti i poteri dei personaggi fanno riferimento a questo sistema (es. un incantesimo invece di avere un raggio d'azione, puo' colpire creature "nearby"). Ecco l'incantesimo palla di fuoco a scopo di esempio: Fate: qui la SRD e qui le regole del combattimento. In pratica, la zona di combattimento e' divisa in zone, definite dai giocatori di volta in volta (es. "Ponte sospeso nel vuoto", accanto a "orlo del precipizio", accanto a "sentiero" etc). Le zone sono definite da aspetti (in pratica, proprieta' astratte delle zone che hanno valore meccanico in Fate) che ne influenzano le caratteristiche. Ci sono potenzialmente molti regolamenti che non prevedono l'uso della griglia, ma sicuramente Fate e 13th Age sono i due regolamenti dove se uno vuole e' possibile un combattimento abbastanza dettagliato/preciso a-la-D&D (soprattutto 13th Age) senza che si debba fare uso di una griglia.
  6. Nessun medioevo. Le armi e le armature di D&D non sono storicamente accurate. Le tabelle di equipaggiamento di D&D sono un’accozzaglia di armi ed armature ispirate alla realtà storica ma provenienti da periodi storici diversi, e altre armi ed armature che probabilmente non sono mai esistite o sono rappresentate in modo distorto o fantasioso. Un esempio è l’armatura di studded leather che potrebbe non essere nemmeno mai esistita. Quello di D&D è un fantasy pseudomedioevale e non ha senso volerlo ricondurre ad un’epoca storica precisa. se quello che ti interessa è l’accuratezza storica, GURPS ha un supplemento Low Tech che a quanto so dovrebbe essere storicamente accurato.
  7. @Bille Boo Concordo pienamente con tutto quello che scrivi riguardo al giocare con un background leggero (anche io incoraggio i miei giocatori a NON scrivere background dettagliati e a non creare personaggi "da romanzo" la cui personalita' e' rigida e immutabile), pero' credo che questa questione del background c'entri solo parzialmente con la questione sollevata da @MrDenni, che, per come l'ho capita io (OP mi correggera' se sto semplificando troppo) sostanzialmente riassumerei con: Mi e' capitato di giocare con alcuni gruppi dove si parla tanto, si descrive tanto, dove i giocatori si lanciano in descrizioni fantasmagoriche di quello che i personaggi fanno, tanti monologhi appassionati neanche fossero nuovi Shakespeare - ma poi alla fine della fiera, dopo tutto questo narrare, descrivere, recitare ecc., giochiamo poco con le meccaniche di D&D 5E. Insomma, come dire - tanto fumo e poco arrosto. E il sistema dov'e'? Questo problema specifico (che per come la vedo io, capisco benissimo come sia correlato al problema dei background "ingombranti", ma la vedo come una questione separata) viene affrontato specificamente dai giochi pbta e forged in the dark, che sono strutturati in modo tale da scoraggiare la narrazione libera durante la quale il sistema non viene "attivato" dai giocatori (per molti versi, li vedo come una reazione al "recitazionismo", se cosi' vogliamo chiamarlo). Un esempio che illustra quello che intendo e' dato da "how to ask nicely in Dungeon World". ( @MrDenni, se ti interessa DW ti consiglio di partire dalla guida a dungeon world - qui trovi altri link utili) Io ultimamente ho adottato la regola opzionale presentata nella DMG in cui i giocatori si assegnano ispirazione tra di loro.
  8. greymatter

    vampiri 4vs5

    Quella che chiami quarta edizione (Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, o V20) e' sostanzialmente un "best of" dell'edizione storica di Vampire: The Masquerade (World of Darkness "Classico"), molto popolare nel corso degli anni '90, fino all'inizio anni 2000. Ci sono alcune modifiche alle regole per renderle piu' semplici rispetto all'originale, ma se hai giocato a Vampiri nel periodo d'oro, e' sostanzialmente il gioco che ti ricordi. V20 e' un librone massiccio e pieno zeppo di roba. Piccola pecca (secondo me): alcune delle nuove illustrazioni non mi piacciono, speravo lasciassero tutte le illustrazioni originali. Quella che chiami quinta edizione (Vampire: The Masquerade 5th Edition, o V5) e' un sistema che si distacca in maniera piu' marcata rispetto all'originale (pur mantenendo gli elementi di base). In generale il sistema tende ad essere piu' semplice, elegante e digeribile per chi non ha mai giocato. A molti vecchi giocatori non sono piaciuti particolarmente alcuni cambiamenti a livello di lore, per cui e' un'edizione un po' controversa. A me piace. In sostanza: Se hai giocato a Vampire: The Masquerade originale negli anni '90/anni 2000, principalmente consiglierei V20 per il fattore nostalgia. Se ti stai approcciando al gioco per la prima volta e non c'e' fattore nostalgia, io andrei con V5.
  9. Non c'e' una risposta univoca - dipende molto dal gruppo. In generale, non e' necessario recitare per interpretare il personaggio. Per "interpretare un personaggio" intendo "agire all'interno di un mondo fittizio in modo coerente alla personalita', background e motivazioni del personaggio". Si puo' tranquillamente fare questo narrando le cose in terza persona, senza doversi lanciare in estenuanti monologhi in prima persona o descrizioni dettagliate ogni volta che il personaggio vuole fare qualcosa. Es. "il mio personaggio si avvicina al cane e tenda di distrarlo lanciandogli un osso". Questo va benissimo. In alcuni gruppi tuttavia c'e' un po' la cultura del dover parlare in prima persona/recitare, per cui ogni azione viene descritta in dettaglio, e c'e' l'aspettativa che ogni cosa venga accompagnata da dialogo in prima persona. Ci sono gruppi dove e' addirittura "vietato" parlare out of character. Non c'e' niente di male se il gruppo si diverte cosi'. Recentemente ho lanciato un sondaggio per cercare giocatori per una campagna di 5E, e ho ricevuto circa 30 risposte - di queste, il 90% delle persone ha risposto che considera recitare come sinonimo di interpretare il personaggio, il che mi fa pensare che l'approccio di cui sopra sia molto piu' diffuso rispetto al primo tipo di approccio. Personalmente con il tempo sono diventato sempre piu' insofferente verso l'approccio recitato. Quando ho iniziato come DM (ormai tanti anni fa, circa 20!) avevo l'abitudine di ruolare ogni minuto di gioco o quasi. Del tipo, se un giocatore voleva andare in taverna a farsi una birra, descrivo la taverna, l'oste, e facevo una piccola scenetta dove il giocatore e l'oste recitavano l'ordine della birra. Oggi come oggi un gioco del genere mi farebbe cascare le palle dalla noia. Tendo a descrivere scene del genere in modo molto rapido in modo da passare all'azione in modo piu' rapido possibile, e non raramente cerco di risolvere intere scene con un tiro di dado per poi passare oltre. Oggi come oggi tendo anche ad usare uno scene framing piu' aggressivo, come descritto in questo post che ho scritto qualche anno fa. Devo dire che devo ringraziare soprattutto i giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World e Apocalypse World) e Forged in the Dark (come Blades in the Dark) per questo cambio di approccio. Sospetto che l'approccio che ti piace sia molto piu' diffuso tra i gruppi che giocano questi giochi rispetto a quelli che giocano D&D 5E. Il mio consiglio? Espandi un po' i tuoi orizzonti, e vedi se riesci a giocare ad un gioco pbta o forged in the dark, credo che troveresti lo stile di questi giochi piu' affine al tuo 🙂
  10. Non ho esperienza nel pubblicare avventure, o comunque nello scrivere avventure pensate per essere utilizzate da altri. Pero' ne ho lette tante. Gli unici consigli che mi verrebbe da consigliarti: Non cercare di fare un'avventura con una trama. Le avventure piu' semplici sono dungeon o comunque luoghi circoscritti (si puo' creare un'avventura completa in una sola pagina, vedi gli one page dungeons, come questo). Al massimo crea una situazione dinamica, con una traccia di come questa cambiera' se i personaggi non fanno niente. Esempi di avventure fatte in questo modo che trovo ben fatte sono molte delle avventure pubblicate per Lamentations for the Flame Princes, es. No salvation for witches. Better than Any Man e' pay what you want (quindi puoi anche scaricarla gratuitamente) Non prendere esempio dalle avventure della WotC Tieniti sul semplice Playtesta la tua avventura con quanti piu' gruppi possibile A meno che queste cose non le faccia tu, ti servira' qualcuno che ti disegni mappe, magari ti faccia un paio di illustrazioni, e che si occupi di impaginazione e revisione del testo. Se queste cose vuoi farle tu, immagino ti servira' software apposito, altrimenti il tuo prodotto risultera' poco professionale. Credo che @Dracomilan abbia esperienza in merito di pubblicazione di prodotti e magari puo' darti qualche dritta.
  11. Non ho ben capito il contesto. Stai parlando di come fare a scrivere un modulo nell'ottica di venderlo o comunque pubblicarlo in qualche modo, oppure stai parlando di come costruire un'avventura in generale, unicamente per il tuo gruppo di gioco?
  12. Aspetta pero', che secondo me stai mettendo insieme due cose che invece andrebbero tenute distinte Quella di rendere o meno i nomi in italiano e' una scelta editoriale/del traduttore che e' stata presa chiaramente in modo deliberato, e che puo' piacere o meno. Il fatto che si sia fatta quella scelta non vuol dire che la traduzione allora "e' di bassa lega" o fatta con google translate. Quello si giudica in altri modi (es. se una regola e' stata tradotta in modo tale che quando letta in italiano e' poco chiara o porta a fraintenderne il significato originale).
  13. L'avventura dello starter set di D&D 5E puo' essere completata nel corso di una manciata di sessioni (dipende anche dal gruppo e da quanto siete veloci, ho sentito gruppi che l'hanno completata impiegando fino a 15 sessioni), ed e' piuttosto semplice. Alternative sono le avventura dell'Essentials Kit, o le avventure contenute in Tales of the Yawning Portal or Ghosts of Saltmarsh. Come molti prodotti WotC, la qualita' varia, e per quanto nessuna delle avventure sia niente di strabiliante, sono generalmente decenti. Ci sono altre avventure che potrei suggerirti ma non sono per D&D 5E e richiederebbero un lavoro di conversione. Detto questo: Non ho letto l'avventura in questione, ma questo non mi sembra tanto un problema dell'avventura, quanto un problema dei giocatori. Nessuna avventura funzionera' se i giocatori non vogliono giocarla. Spetta ai giocatori creare personaggi che siano interessati agli agganci dell'avventura e a prenderne parte - se i tuoi giocatori creano dei personaggi il cui obiettivo e' semplicemente "tornare da dove sono venuti", e che ignorano tutti gli agganci, il DM forse dovrebbe fermare il gioco e fare un attimo una chiacchierata con i partecipanti - l'avventura e' quella, o create personaggi interessati a prenderne parte, o senno' cosa stiamo giocando a fare...?
  14. Secondo me la maggior parte dei cambiamenti di questa revisione sara' nelle meccaniche player-facing, invece che quelle del DM o nelle statistiche dei mostri. Secondo me ci classi e sottoclassi con meccaniche riviste, ma non credo ci saranno grossi cambiamenti nelle statistiche dei mostri (se non allineamento opzionale e cose cosi').
  15. Nel corso degli anni gli sviluppatori hanno detto più volte che questo è il modo in cui lavorano e in cui hanno sempre lavorato. In genere hanno 2-3 progetti che mandano avanti in parallelo dietro le quinte ma alcuni di questi progetti vengono accantonati e non vedono mai la luce se giudicati non abbastanza promettenti.
  16. Èuna possibilità. Tra l’altro i manuali in Italiano usciranno tra pochi mesi, mentre questa revisione del regolamento uscirà nel 2024. Immagino che molti giocatori italiani comprerebbero un manuale nel 2021 anche sapendo che ci sarà una revisione tra 3 anni (tre anni sono tanti) - ma nel 2022 o nel 2023? Immagino che tanti preferiranno non investire in un costoso set di 3 manuali quando c’è una revisione dietro l’angolo. una delle possibili conseguenze potrebbe essere che i manuali tradotti avranno relativamente poche vendite, il che potrebbe spingere la WotC a fare un ragionamento tipo “visto? I costi non valgono i guadagni, spendere per le localizzazioni non conviene”. Non c’è nessuno scandalo, secondo me fanno bene. Al momento la 5a edizione è un po’ un casino. Ci sono un casino di regole e features opzionali, incantesimi ecc pubblicati in 2-3 manuali diversi con lievi variazioni, subclassi pubblicate nel phb che funzionano in modo completamente diverso da subclassi pubblicate in Tasha. Se pensi ad un nuovo giocatore che si avvicina alla 5a edizione, la situazione è molto confusa. molto d’accordo sul fatto che le regole opzionali di Tasha’s, nonostante tutto il drama che si era creato, non hanno distrutto il gioco come alcuni paventavano.
  17. A dicembre 2020 avevo aperto un thread dove dicevo: Molti all'epoca erano in disaccordo con la mia previsione, ma oggi alla D&D Celebration e' stato annunciato: Questo e' il link al video youtube. Commenti?
  18. Si, ma e' una di quelle cose che sono scritte ma poi all'atto pratico non sono vere. La griglia e le miniature in 3.5 (e 4E) sono opzionali... se ignori un sacco di regole che sono parte integrante del regolamento, e se ignori un sacco di capacita' di classe e talenti che richiedono l'uso di griglia e miniature per funzionare as intended. Esempio fra tutti: gli attacchi di opportunita'. In D&D 3.5 gli attacchi di opportunita' sono un elemento centrale nel combattimento, che diventa impossibile da risolvere correttamente senza griglia e miniature nel momento in cui ci sono piu' di 3 partecipanti al combattimento. Puoi certamente ignorare gli attacchi di opportunita', ma poi avrai un sacco di talenti (es. Combat Reflexes) che diventano sostanzialmente inutili se ignori questa parte del regolamento.
  19. Sicuramente Foundry ci devi perdere un po' di tempo, sia per installarlo che per configurarlo con i vari moduli ecc. Si trovano comunque un sacco di guide e tutorial, e devo dire che una volta configurato tutto, semplifica notevolmente un sacco di cose. Es. io ho fatto si' che molti aspetti del combattimento siano automatizzati, per cui quando es. un giocatore tira una palla di fuoco su un gruppo di nemici, Foundry mi tira il tiro salvezza automaticamente per tutti i nemici nell'area, e calcola i danni (tenendo conto di eventuali resistenze). Tutto quello che devo fare e' dare un'occhiata veloce per essere sicuro che i calcoli tornino, e poi applicare i danni ai token dei nemici con un clic del mouse. Devo dire che velocizza molto il combattimento. Se non ti va di automatizzare le cose fino a questo punto, basta non attivare i moduli relativi, e puoi fare tutto manualmente come su Roll20 - quindi e' molto elastico.
  20. Io sono passato a Foundry VTT da qualche tempo, almeno per D&D 5E (continuo a usare Roll20 per altri giochi). E' a pagamento, ma una volta acquistata la licenza (cosa che deve fare un solo giocatore, di solito il DM) non ci sono altri pagamenti da fare (niente abbonamenti o simili). Pro: E' in rapido sviluppo, i developer sono molto attivi, e sta diventando molto popolare Molto carino dal punto di vista grafico Ci sono un'enormita' moduli sviluppati dalla community che aggiungono un sacco di funzioni e che si possono scaricare gratuitamente - si va da moduli che aggiungono effetti animati ai token e agli incantesimi, a moduli che automatizzano il combattimento (es. calcolo automatico dei risultati di tiri per colpire, danni, tiri salvezza etc etc), a varie funzioni extra (es. X cards). Grande possibilita' di personalizzazione grazie ai moduli di cui sopra Community molto attiva e in rapida crescita, in genere se uno ha un problema trovi gente disposta ad aiutarti Secondo me e' superiore a Roll20 (ma piu' complicato da usare) Contro: I sistemi piu' supportati sono D&D 5E e Pathfinder 2E (quest'ultimo ha un supporto davvero eccellente). Complice il fatto che Foundry e' un VTT ancora giovane (e' stato rilasciato al pubblico da poco piu' di un anno), il supporto per altri sistemi e' inferiore a Roll20 ed e' basato sugli sforzi della community. Inoltre, secondo me si vede che come VTT e' stato un po' progettato con D&D 5E e Pathfinder in mente. Ci sono si' una enormita' di moduli che sono gratuiti e aggiungono funzioni extra, ma siccome sono tutti sviluppati dalla community come progetti open source, puo' succede che un modulo venga abbandonato e diventi obsoleto o smetta di funzionare perche' il developer non si tiene piu' al passo con lo sviluppo del programma di base. A volte puo' succedere che un update ad uno dei moduli crei bug strani o rompa il tuo environment. Foundry funziona come un server che hosti dal tuo computer - il che richiede qualche conoscenza tecnica quando vai a installarlo e setupparlo In generale interfaccia e funzioni meno immediate di Roll20, ma una volta che capisci come funziona ti accorgi che come VTT e' molto piu' potente di Roll20. E' un po' un VTT per smanettoni, ecco... se hai voglia di perderci tempo, ci fai un sacco di cose - ma devi essere disposto a perderci un po' di tempo a installare moduli, tenerli aggiornati, aggiustarne le impostazioni del moduli ecc E' un software un po' pesante, sia tu che i giocatori dovete avere PC decenti. Mobile poco supportato. Altri VTT sono Astral Tabletop e Fantasy Grounds Unity - che pero' non conosco.
  21. Devo essere sincero: se fossi un giocatore non credo troverei un'"interrogazione" sull'ambientazione particolarmente divertente. Domanda: questa ambientazione quanto e' "fissa"? Se l'ambientazione non e' troppo "fissa", e non ti spaventa l'idea di dare ai giocatori un bel po' di autorita' narrativa, potresti fare cosi': 1) Fai le tue domande ai giocatori 2) I giocatori possono rispondere qualunque cosa vogliano, inventandosela di sana pianta 3) Tiri le prove di conoscenze (o quello che e'): se la prova ha successo, la risposta che ha dato il giocatore e' vera, e dunque diventa parte dell'ambientazione. Ovviamente questo richiede un certo ammontare di fiducia tra te e i giocatori, che devono aver chiaro che si, in teoria possono fare qualunque affermazione (incluse cose assurde) e c'e' la possibilita' che diventino vere nell'ambientazione, ma devono essere responsabili e "frenarsi" dal dire cose assurde solo per creare situazioni stupide o comiche che striderebbero con il resto dell'ambientazione. A tua discrezione potresti dare svantaggio a risposte completamente fuori luogo, o vantaggio a risposte che si inseriscono bene nella lore esistente o che trovi originali. Insomma, molto dipende da che giocatori hai e da quanta autorita' narrativa vuoi fornire loro.
  22. Faccio giusto una precisazione: ho visto che parli di parte "recitata", ma non c'e' alcun bisogno di recitare o parlare in prima persona per giocare di ruolo. E' questione di gusti e di cosa piace al vostro tavolo di gioco: ad alcuni l'aspetto di recitare, fare le voci ecc. piace, e addirittura ho sentito di tavoli dove e' assolutamente vietato parlare non in character (cioe', ogni volta che il giocatore apre bocca, si da' per scontato che sia il personaggio a parlare). Ad altri questo aspetto non piace o piace meno, e ci sono tavoli dove si fa tutto in terza persona e non si parla mai o quasi mai in prima persona. Es. invece di Si puo' semplicemente fare Io ho giocato in tutti e due i modi, e spesso alterno a seconda delle occasioni, anche se tendo a preferire la seconda (terza persona). Magari mi metto a fare le voci e parlare in prima persona per PNG particolarmente importanti, o dove voglio dare un certo effetto (spesso comico), ma penso che parlare sempre in character risulti pesante alla lunga, per cui gran parte delle interazioni tendo a risolverle in terza persona (opinione mia!)
  23. Come tanti elementi di D&D, credo ci sia un elemento di tradizione nel tirare le caratteristiche a cui molti rimangono legati. Il tirare le caratteristiche e' probabilmente una delle esperienze "core" di D&D. Se ci pensi, quando si inizia a giocatore, probabilmente tirare le caratteristiche e' una delle prime cose che la maggior parte dei giocatori fanno: in genere si comincia dal creare il personaggio, e in genere la creazione del personaggio comincia dal tirare le caratteristiche. E' letteralmente una delle prime cose attive che fai nel sistema di gioco. E credo che l'emozione connessa alla generazione dei punteggi, la trepidazione del conoscere il valore delle tue caratteristiche una ad una, sia difficile da dimenticare ("a new core memory!"). Per cui alla fine credo che molti rimangano legati a questo aspetto - e' percepita come una esperienza importante per il giocatore. Ma concordo sul fatto che, razionalmente, ci sono un sacco di motivazione per NON tirare le caratteristiche (che poi e' il motivo per cui come ho scritto piu' sopra ho abbandonato questo metodo in favore del set standard)
  24. Storicamente ho sempre fatto tirare le caratteristiche. Da quando gioco alla 5E, ho cambiato metodo ed uso di default la stringa standard (15,14,13,12,10,8) - e' veloce, tutti i giocatori partono uguali e sanno cosa li aspetta, e mi pare sia bilanciata con il resto del regolamento della 5E che prevede un massimo di 20 come punteggio di caratteristica. In questo modo nessuno e' scontento, e nessuno si ritrova con punteggi strani. Sono aperto al point buy se i giocatori hanno una forte preferenza ma personalmente preferisco la stringa standard. Quando gioco OSR, faccio tirare 3d6 in ordine con la possibilita' di scambiare due punteggi tra loro - per il resto quello che viene, viene, e il giocatore dovra' decidere la classe su quella base.
  25. greymatter

    Blades in the Dark

    Le classiche ispirazioni per Blades in the Dark sono: Serie TV: Peaky Blinders, Shadow and Bone (entrambi su netflix), The Wire, Leverage Videogiochi: Thief, Dishonored Film: praticamente qualunque heist movie (es. Ocean's 11) Libri: The Lies of Lock Lamora di Scott Lynch (primo libro di una serie), volendo ci sono dei romanzi specificamente ambientati nell'universo di Blades in the Dark, scritti da Andrew Shields (esempio), ma non so come siano
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