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Domanda su Cuori di Mostro: gestione di poteri sovrannaturali
Guarda - secondo me forse non hai capito molto bene il tono del gioco. L'autrice non si e' "dimenticata" di spiegare come va gestito l'aspetto del sovrannaturale - e' un vuoto nelle regole intenzionale. Gli aspetti soprannaturali che sono importanti per il gioco sono inclusi nei libretti (vedi es. The Witch). Cio' che non e' incluso non e' considerato importante ai fini delle storie che il gioco si propone di raccontare. Ti ripeto che il gioco e' focalizzato sugli aspetti sociali/sul drama interpersonale - per esempio, noterai come non c'e' alcuna mossa per il combattimento all'interno del gioco, e l'unica mossa che infligge danno e' "lash out physically" che non e' esattamente una mossa di "combattimento". Monsterhearts e' ispirato lavori come Twilight o The Vampire Diaries - in Twilight, quant'e' importante la superforza o la supervelocita' del vampiro? Non molto. E' piu' un elemento di sfondo. Il senso di giocare un licantropo o un vampiro in Monsterhearts non e' quello di giocare il personaggio che si trasforma o il personaggio che ha i poteri del vampiro - gli archetipi dei mostri rappresentano dei pattern di interazione sociale disfunzionale. E' proprio questo che rende Monsterhearts geniale. Il "senso" della skin del Vampiro e' che le sue mosse supportano il tema del libretto, che e' un personaggio freddo e manipolativo, che esercita controllo emotivo sugli altri. Il "senso" del licantropo e' che rappresenta le emozioni incontrollate, la rabbia in particolare. Tutti i playbook di monsterhearts sono cosi'. Se vuoi giocare un pbta a-la World of Darkness, nel quale il senso di giocare il vampiro e' che hai i poteri del vampiro, e se giochi un licantropo hai i poteri da licantropo, il gioco che cerchi e' Urban Shadows. Monsterhearts non e' progettato per supportare questo tipo di gioco.
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Domanda su Cuori di Mostro: gestione di poteri sovrannaturali
In che modo sarebbe una falla nel sistema? Nel senso, i vari poteri delle creature soprannaturali (es. il werewolf che si trasforma, il vampiro superforte/superveloce) sono poco rilevanti per le situazioni che tipicamente si creano nel gioco. In Monsterhearts i problemi "tipo" non sono sconfiggere il mostro di turno o roba del genere, ma roba tipo: il ballo della scuola e' tra una settimana e non ho nessuno che voglia venire con me; Jenny ha trovato quella stronza di Tiffany a pomiciare con il tipo per cui ho una cotta; ho sedotto il mio prof di matematica in cambio di un voto alto al compito, e quel secchione di David ha visto tutto, ecc. ecc. Il regolamento di Monsterhearts e' focalizzato per supportare situazioni e conflitti di tipo sociale tra adolescenti. Il fatto che uno dei personaggi sia un vampiro con supervelocita' e superforza non e' poi cosi' importante quando il problema che deve risolvere e' che Tiffany ha pomiciato con il ragazzo che gli piace.
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Domanda su Cuori di Mostro: gestione di poteri sovrannaturali
Non sono un grande esperto di Monsterhearts, ma provo a dire la mia (invocando @Daniele Di Rubbo che ne sa piu' di me). Un paio di osservazioni: Il focus di Monsterhearts sono le relazioni tra i personaggi, e il motore del gioco e' fatto per creare drama ed esplorare i temi del gioco. Ovviamente quando ci si mette al tavolo e' importante che tutti i giocatori sappiano cosa aspettarsi dal gioco. Tutto questo per dire: monsterhearts non e' fatto per giocare dei "supereroi con i canini da vampiro" (a-la Vampire: The Masquerade), e le regole per gestire questi aspetti sono volutamente limitate o assenti. Se guardi le mosse, per esempio, hanno quasi tutte a che fare con azioni "sociali" (manipolare, sedurre, ecc). Cosa puo' fare e non puo' fare un personaggio oltre quello che e' definito dalle mosse lo lascerei decidere in fase di creazione del personaggio. Il libretto del Werewolf dice esplicitamente: "The question of whether you can transform into the form of a wolf when not your Darkest Self is left up to individual groups to decide. You have the same stats and moves regardless of your current form". Farei lo stesso con i "poteri" da vampiro - nel senso, che cosa e' esattamente un vampiro e cosa puo' fare o meno lo si decide al tavolo di gioco. Magari per un gruppo di giocatori il vampiro sara' il classico non-morto dall'aspetto umano con i canini appuntiti che teme la luce del sole, l'aglio etc. e che ha la superforza, velocita' sovrumana ecc. Pero' magari ad un altro tavolo il vampiro sara' qualcosa di completamente diverso. In generale, nel gestire le varie situazioni mi farei guidare dal fictional positioning. Se ad esempio un giocatore e' un vampiro, ed il tavolo ha stabilito che i vampiri hanno velocita' soprannaturale, succede e basta. Si terra' di conto di questa cosa nel contesto di attivare le mosse e il GM ne terra' conto nel contesto delle proprie reazioni ecc.
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Sage Advice: Aggiornamenti ai Manuali
Non vedevo l'ora che questa notizia fosse pubblicata qui su Dragon's Lair! Aspetta che vado a preparare i popcorn in attesa dei commenti che annunciano la morte di D&D cosi' come lo conosciamo.
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7th sea interessante
Secondo me alterare l'ambientazione non richiede tutto questo lavoro. Non mi pare che nei playbook ci siano molti elementi che sono specificamente legati al setting - e quello che c'e' si puo' reskinnare abbastanza facilmente alla fine. Tant'e' che diversi hack di Blades sono semplicemente un reskin o adattamenti con modifiche limitate (vedi es. Hack the Planet, che e' un reskin di Blades pari pari in chiave cyberpunk). Secondo me e' piu' un discorso di creare nuove fazioni. Sono completamente d'accordo pero' quando dici che e' il sistema e' per giocare le heists - il sistema si puo' adattare ad altro trasformando le heist in "missioni" in senso piu' ampio, ma piu' ti discosti dallo scopo originale del sistema e piu' l'adattamento richiedera' lavoro, e concordo che ad un certo punto puo' non valerne la pena.
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7th sea interessante
Dungeon World non e' GMless - Dungeon World e' abbastanza tradizionale come impostazione, per cui i giocatori hanno autorita' narrativa sui propri personaggi, mentre il GM ha autorita' narrativa sul mondo. Il regolamento incoraggia il GM ha fare domande ai giocatori, conferendo loro autorita' narrativa in modo controllato, ma se il GM non lo fa alla fine non si rompe niente. Comunque sicuramente Dungeon World ha un regolamento leggero. Per capire un po' come gira il gioco, la storia "A 16 HP Dragon" e' un classico (tradotta in Italiano in questo PDF, pagina 21). Si puo' adattare ad altre ambientazioni, pero' richiede un po' di lavoro per definire per esempio fazioni che sono parte dell'ambientazione suggerita nel gioco originale. Personalmente consiglio di provare almeno una volta il gioco cosi' com'e' scritto - sostanzialmente i personaggi fanno parte di una gang criminale che opera in una citta' paragonata ad un'incrocio tra Londra dell'epoca vittoriana, Venezia e Praga. L'intero gioco ruota attorno all'idea che i personaggi faranno dei colpi (non solo furti, ci sono spunti per qualunque attivita' criminale inclusa la creazione di un culto), e il motore del gioco e' concepito per far girare i colpi e le conseguenze dei colpi sull'ambientazione e sui personaggi. E' vero che il tono e' molto diverso da 7th Sea, ma la cosa che li accomuna e' che il gioco e' pensato per far sentire i personaggi competenti (nel senso che sanno cosa stanno facendo) - tuttavia, a differenza di 7th Sea, in Blades in The Dark spesso i giocatori si sentiranno come se stessero sempre superando le varie sfide per miracolo, a causa di come funziona il gioco.
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7th sea interessante
Per quanto riguarda i problemi di 7th Sea, ci sono un sacco di discussioni su molti forum... qualche esempio: 1, 2, 3 Per come la vedo io ci sono un sacco di variazioni e situazioni intermedie - ci sono si' giochi che hanno poche regole (l'esempio estremo potrebbero essere i giochi di ruolo il cui regolamento sta in una pagina) passando poi a giochi che hanno un po' piu' regole ma magari non particolarmente dettagliate, fino a giochi potenzialmente molto complessi che hanno una regola per (quasi tutto), come per esempio GURPS. Perpendicolarmente all'asse della complessita' meccanica probabilmente potresti anche identificare altri assi, per esempio il modo in cui l'autorita' narrativa viene divisa, mettendo da un lato giochi tradizionali (dove i giocatori hanno controllo solo ed esclusivamente su cio' che fa il loro personaggio, il GM su tutto il resto), al polo opposto i giochi GMless (dove l'autorita' narrativa e' divisa tra i giocatori), e nel mezzo situazioni intermedie (in cui i giocatori hanno parziale autorita' narrativa che va oltre il loro personaggio, estesa magari a situazioni particolari o legata a certe meccaniche). Secondo me Blades in the Dark e' un buon compromesso - e' un po' piu' leggero di D&D 5E ma ha comunque una certa complessita' meccanica, e l'impostazione del gioco e' abbastanza tradizionale. Il gioco e' stato anche tradotto in italiano. Le schede del personaggio ti danno magari un'idea della complessita' del gioco. Non che mi risulti!
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7th sea interessante
Che io sappia il sistema utilizzato in 7th Sea e' unico di quel gioco di ruolo e non ci sono altri sistemi che lo utilizzano. Detto questo, il sistema di 7th Sea (2a edizione) non e' stato ricevuto benissimo... sebbene sulla carta sembri accattivante, nel gioco effettivo sembra avere un sacco di problemi. Non sono sicuro di aver capito cosa intendi con "bilanciamento tra regole fisiche (dadi, scheda) e gdr descrittivo/collaborativo" ma negli ultimi anni mi sono divertito molto con Blades in the Dark 🙂
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7th sea interessante
Quando dici "la stessa meccanica", intendi letteralmente lo stesso sistema, o piu' in generale giochi dalla filosofia simile? In quest'ultimo caso, cos'e' esattamente di 7th sea che ti piace?
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Morte "attiva": proposte?
So che non e' quello che hai in mente, pero' 13th Age ha una meccanica che consente ad un personaggio che e' out of combat per qualsiasi ragione di contribuire al combattimento: Credo possa essere facilmente adattata a D&D 5E in modo da dare ai personaggi che stanno facendo i death saves qualcosa da fare. Es. magari possono raccontare un flashback in cui insegnavano ad un loro compagno come schivare un attacco particolare, e conferire svantaggio ad un nemico che sta attaccando quel personaggio, oppure un bonus di +2 alla CA per un turno, ecc. Non e' per tutti i tavoli ma puo' essere un'idea per dare qualcosa da fare ad un personaggio fuori dal combattimento rendendo il tutto meno passivo. Andando a pensare piu' in particolare a quello che chiedevi, credo potresti elaborare qualcosa di simile a quello che @Graham_89 proponeva. Qualcosa tipo che quando devi fare un death save, il giocatore decide il numero target: Numero basso (es. 5) - >5 conta come mezzo successo, <5 come un fallimento o anche mezzo fallimento se vuoi essere buono (quindi scegliendo questo il personaggio ha ottime probabilita' di sopravvivere, ma passera' un numero di turni piu' alto senza poter agire e fara' piu' tiri) Numero medio (es. 10) - normale: fare >10 conta come un successo, <10 fallimento Numero alto (es. 15) - fare >15 consente di tornare immediatamente a 1 punto ferita (recupero istantaneo), ma <15 conta come 2 fallimenti.
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Esiste ancora chi gioca per le meccaniche?
Non mi pare che manchino i sistemi complessi di recente uscita - esempi recenti potrebbero essere Pathfinder 2E, Exalted 3E, Eclipse Phase, o The Dark Eye. GURPS continua a produrre manuali che rimangono in stampa. Alcuni giochi indie considerati narrativi sono decisamente complessi come impianto regolistico (esempio: Burning Wheel). Per come la vedo io e' il mercato che al momento chiede giochi leggeri. Ah sisi, ma sono convintissimo che i giocatori in questione non abbiano nemmeno sfogliato il manuale. Il "problema", per cosi' dire, e' che questi giocatori poi durante la sessione si divertono e sono chiarmente interessati al gioco, non saltano sessioni, e se non mi faccio vivo per decidere la prossima sessione, mi scrivono per sapere quando giochiamo. Quindi chiaramente sono giocatori a cui il gioco di ruolo interessa. Pero' (e non sto a speculare il motivo) trovano le meccaniche pesanti o comunque non sembrano avere interesse alcuno ad impararle. Per quanto mi riguarda, uno dei "problemi" che ho riscontrato negli anni e' anche questo: che in giochi come D&D e Pathfinder, tanti giocatori sembravano divertirsi a costruire i personaggi, immaginarne la progressione ecc (che e' un vero e proprio gioco dentro il gioco, e di cui posso capire l'attrattiva) - ma poi al momento della sessione tutte queste meccaniche alla fine della fiera non e' che facessero molto per promuovere il divertimento. In certi casi, col senno di poi credo fossero controproducenti (mi ricordo alcuni combattimenti in D&D 3.5 che duravano ORE, e sebbene al tempo mi divertissi, oggi come oggi non so se avrei lo stesso entusiasmo - e tenderei a privilegiare combattimenti brevi ma altamente letali) Ti do' ragione quando dici che le meccaniche sono il cuore del gioco - una cosa che magari vorrei puntualizzare e' che tanta gente quando parla di giochi narrativi si immagina giochi dove i giocatori parlano per ore, raccontano, recitano, etc. senza mai tirare i dadi - oppure giochi privi di azione e combattimento dove le sessioni sono delle tragedie shakespeariane. In realta' non e' cosi' e in tanti giochi cosiddetti "narrativi" moderni le meccaniche sono in realta' molto presenti e sono completamente integrate nella fiction del gioco. Paradossalmente ci sono delle volte dove, giocando a giochi "narrativi", ho usato le meccaniche del gioco molto di piu' di quanto avrei mai fatto se avessi giocato le stesse scene a D&D 3.x o Pathfinder. Ovviamenti in questi giochi manca il minigame del crearsi la build o del combattimento tattico, ma le meccaniche ci sono e sono spesso molto presenti.
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Esiste ancora chi gioca per le meccaniche?
Dal punto di vista del mercato dei giochi di ruolo in generale: sicuramente negli ultimi 10-15 anni c'e' stata una tendenza a mettere sul mercato giochi piu' leggeri in termini meccanici. D&D 5E probabilmente deve una parte del proprio successo alle meccaniche relativamente semplici e intuitive. Posso dirti che per quanto riguarda la mia casistica personale, i giocatori che tendo a vedere al tavolo oggi tendono a preferire i giochi leggeri e poco complessi. Non pochi fanno fatica anche solo a memorizzare le meccaniche di D&D 5E e ho avuto giocatori che dopo 6 mesi di gioco ancora non sapevano cosa dovevano aggiungere ad un tiro per colpire. Dal punto di vista puramente personale, io ho iniziato a giocare prima ancora dell'uscita della 3.x, e alla 3.x ci ho giocato per tanti anni. Per farla breve, e' un'edizione che mi ha proprio stancato, e ora come ora se mi offrissero di partecipare ad un gioco di 3.x, anche solo come giocatore, francamente direi di no. Ripensare ai talenti, bonus di attacco base, punti abilita' etc nel 2021 per me evoca un vago senso di noia, invece che stimolarmi. Ripensando agli anni passati a giocare alla 3.5, trovo che tutte quelle regole e quelle meccaniche col senno di poi non aggiungessero poi molto al gioco, e almeno per me, quando mi sono divertito con D&D 3.x non e' mai stato per le meccaniche ma per altri motivi. Se dovessi giocare ad un gioco complesso, oggi come oggi prenderei GURPS invece che D&D 3.x, ma comunque tenderei ad evitare giochi eccessivamente complicati. Copio qui un commento scritto non tanto tempo fa e che toccava temi simili:
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Arcane
Io non ho mai giocato a League of Legends e non so assolutamente niente di niente del videogioco o dell'ambientazione. Ho visto Arcane su consiglio di un amico (che sostanzialmente me lo ha consigliato perche' il primo episodio sembra una sessione di Blades in the Dark) e sono rimasto davvero impressionato (sono alla puntata 5). E' stata una sorpresa, e' veramente ben fatta - dai dialoghi, alle animazioni etc.
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Domanda ai DM più navigati...
A me piacciono le soluzioni creative/fuori dagli schemi, per cui tendo ad assecondarle ogni volta che posso, entro certi limiti. Questo non vuol dire che consento di fare tutto, ma magari invece di dire semplicemente "non puoi farlo", potrei dire: "No, ma" - Ok, questa cosa che vuoi fare non puo' funzionare, pero' ti consentirei di fare quest'altra cosa un po' diversa "Si, ma" - Ok, potrebbe funzionare, ma c'e' un costo, es. prima devi fare qualcos'altro/hai bisogno di ottenere X/se lo fai poi succede Y/ecc Guarda, e' quasi impossibile. Se vuoi puoi provare, ma la CD e' 27. Nell'ultimo caso, preferisco fare cosi' che dire semplicemente di no perche' almeno i giocatori hanno una piccola probabilita' di riuscire (es. tirando un 20 naturale) - e se riescono sara' uno di quei momenti epici di cui parleranno per anni. Nell'esempio che hai fatto, secondo me la questione comunque non e' tanto di parzialita'/imparzialita' del GM nei confronti dei personaggi, ma del tono della campagna e dal peso che avete deciso di dare alle regole (cose che dovresti aver stabilito in sessione zero). Ti faccio un esempio - qualche tempo fa stavo giocando a Blades in the Dark ed un nemico ha sparato ad uno dei personaggi in pieno petto. In Blades in the Dark i personaggi possono resistere a qualunque conseguenza in game spendendo una risorsa (lo stress), ed evitando le conseguenze o diminuendole. Abbiamo discusso un attimo a quale livello di danno questo corrispondesse (un danno di livello 4, che e' instantaneamente fatale? o un danno di livello 3, gravissimo ma non fatale?), e cosa potrebbe succedere nel caso in cui il giocatore decida di resistere (evitare il danno, es. perche' magari la pallottola ha colpito un libro che il personaggio tiene in tasca; oppure ridurlo di un livello?). Siccome in sessione zero avevamo stabilito che volevamo una campagna dal tono realistico e non troppo fumettoso/cinematico, abbiamo deciso che sarebbe stato un danno di livello 4, e che resistere avrebbe al massimo ridotto ad un danno di livello 3 - fare diversamente ci sembrava stridesse con il tono che avevamo stabilito. E nell'esempio che hai fatto secondo me puoi fare un po' un discorso simile. Il modo in cui il DM potrebbe gestire la situazione dipende un po' dal tono che il gruppo ha stabilito all'inizio e dal tipo di gioco che vuoi coltivare, e da quanto avete stabilito di giocare secondo le regole. Parlando prettamente delle regole cosi' come sono scritte, sebbene questo effetto specifico non sia descritto, quando guardi gli esempi, un effetto del genere va chiaramente al di la' del potere del cantrip, che e' palesemente inteso per non causare danni diretti. In una campagna dal tono poco cinematico, sarebbe appropriato per il DM spiegare che il cantrip non puo' avere l'effetto che lui ha descritto e fornire sia ragioni in game ("il lampo non e' abbastanza abbagliante", "il nemico e' in combattimento con te, questo non e' sufficiente per distrarlo cosi' tanto da farlo cadere") che ragioni out of game ("e' un effetto troppo forte per essere causato da un cantrip"). Ovviamente in una campagna cosi' i giocatori non saranno incoraggiati a usare creativamente le loro abilita' e i loro incantesimi. D'altra parte se vuoi una campagna dal tono supereroico e fumettoso, e vuoi ricompensare i giocatori che usano le loro abilita' in modo creativo, potresti permettere magari non un effetto cosi' forte (caduta dal tetto e morte!!) ma un effetto piu' limitato (perdita delle prossima azione, o vantaggio al prossimo tiro per colpire nei confronti del nemico, o svantaggio al prossimo attacco - il tutto negato da TS). Sicuramente se permetti un effetto del genere una volta, devi considerare che quel giocatore si aspettera' che funzioni in modo simile in altre circostanze. Io cerco sempre di comunicare CD dei tiri e CA (quando me ne ricordo), almeno c'e' chiarezza tra me ed i giocatori. Quando gioco in persona tiro davanti a tutti, giocando online dipende - se mostrare i tiri e' troppo laborioso non lo faccio 😄
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I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Non per fare del gatekeeping, ma io la terza edizione la considero gia' New School. Era piu' letale della 5E ma c'erano gia' tutti gli elementi che, almeno per me, separano l'old school dalle iterazioni piu' moderne dei giochi tradizionali: focus sugli elementi meccanici del gioco, dove i giocatori per decidere cosa fare guardano sulla scheda e scelgono "il pulsante da premere" (il talento/l'abilita'/l'incantesimo da usare) invece di interagire creativamente con l'ambiente l'idea che tutto cio' che accade in gioco debba avere una meccanica associata, altrimenti "non esiste"/non succede/e' fuffa descrittiva Focus sul personaggio individuale e sulla necessita' di avere la "build" individualizzata Focus sul raccontare storie invece che sul dungeon crawling e l'esplorazione Comunque sicuramente c'e' stato un trend che si e' accentuato nel corso delle varie edizioni e che sicuramente e' piu' evidente in 5E che nella 3.x. Per esempio, nelle vecchie edizioni di D&D il risucchio di livelli da parte di molti non morti e' permamente (non mi pare ci fosse alcun tiro salvezza) - poi si e' passati a D&D 3.x dove l'effetto era temporaneo e c'era un tiro salvezza per evitare che diventasse permamente, a D&D 4E e 5E dove questo e' stato rimosso. Per capire meglio le diverse "culture di gioco" associate con l'old school, suggerisco: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html (articolo estremamente interessante, e che molto intelligentemente distingue lo stile "classico" dall'OSR. Io considero D&D 3.x e le edizioni successive come "OC/Neotrad") A quick primer for old school gaming Principia Apocrypha
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Mi sono forse espresso male - mi riferivo alla proposta iniziale di @Hero81 di eliminare le abilita' sociali - cosa che, come evidenziato da altri, ha i suoi problemi. Pero' alla fine se uno mette bene in chiaro alla sessione zero che non ci saranno abilita' sociali e che il tutto verra' gestito tramite roleplay, e ai giocatori va bene cosi'... alla fine e' una opzione.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Credo che piu' precisamente lo stile di gioco che sta promuovendo @Hero81 sia semplicemente D&D Old School (sostanzialmente D&D pre 3.x). Non direi che e' "diceless", o che non e' D&D - semmai e' una riscoperta del D&D delle origini: non ci sono abilita'. Nello stesso modo in cui non c'e' la prova di cercare (i giocatori devono dire esattamente cosa fanno i personaggi per cercare, es. dove guardano/tastano etc), non c'e' la prova di persuasione o diplomazia (i giocatori devono dire cosa dicono i personaggi). Non e' sicuramente uno stile di gioco per tutti, ma io lo trovo divertente (provare per credere!) e soprattutto non direi che "non e' piu' D&D".
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Ambientazione cyberpunk
Non ho molti altri suggerimenti da darti, pero' faccio solo un appunto: The Sprawl non richiede necessariamente la narrazione cooperativa o l'autorita' narrativa condivisa. Le corporazioni se vuoi le puoi creare tu, e come molti pbta puo' essere gestito piu' o meno come un gioco tradizionale.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Un esempio puo' essere dato da Fate, che in pratica tratta tutti i conflitti allo stesso modo. Qui c'e' un esempio che e' abbastanza comprensibile anche senza conoscere il regolamento. Fate non e' molto "tattico" come gioco (ci sono giochi come es. Exalted o Genesys che sono forse piu' tattici, vedi questo articolo dove parla di Genesys). Ad alcuni questi sottosistemi piacciono, ed ad altri no, pero' rappresentano una possibile soluzione al problema dei conflitti sociali risolti con un tiro di dado, senza pero' avere una situazione nella quale il GM esige che i giocatori "recitino" la loro parte, e nella quale il GM risolve i conflitti sociali in modo totalmente arbitrario a seconda di come gli gira. E' una soluzione assolutamente valida!
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Ho scritto di un argomento collegato sul mio blog alcuni anni fa: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/14/decostruendo-il-gameplay-in-dd/ (in particolare il paragrafo "Il problema dell’interazione freeform") Sostanzialmente, i punti principali sono: 1) Hai ragione quando scrivi che risolvere le interazioni sociali con un tiro di dado non e' molto divertente, nello stesso modo in cui risolvere un indovinello con un tiro di dado non sarebbe molto divertente. 2) Pero' il non usare tiri di dado per risolvere le interazioni sociali penalizza i giocatori poco carismatici (o semplicemente non interessati al "recitare" in prima persona) che vogliono interpretare un personaggio carismatico. Sarebbe come se chiedessi ai giocatori di tirare di scherma per risolvere un combattimento 3) La soluzione che suggerisco nel mio post e' sostanzialmente quella di adottare un sistema di "combattimento sociale" e risolvere le interazioni sociali in quel modo. Tuttavia a molti la prospettiva non piace (anche se poi le stesse persone non vedono alcun problema nel risolvere il combattimento con un minigame)
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Ambientazione cyberpunk
In the sprawl l'ambientazione viene costruita collaborativamente, quindi se es. vuoi le corporazioni, puoi mettercene quante ne vuoi. Io ho giocato una "micro campagna" (3 sessioni) nel quale avevo creato con i giocatori 3 grosse corporazioni che controllavano tutto. The Sprawl non e' un sistema che definirei dettagliato, ma nemmeno leggerissimo (es. vedi le schede qui). Qui c'e' una "missione" della durata di circa 2 ore. Di regolamenti piu' dettagliati ci sarebbe Shadowrun ma Shadowrun e' davvero pesante.
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Ambientazione cyberpunk
Io ho giocato a Cyberpunk Red e mi e' piaciuto. Il nuovo regolamento Cy_borg della Free League al momento e' in Kickstarter. Detto questo, personalmente non sono un fan del regolamento da cui e' derivato, che e' quello di Mork Borg. E' gioco di ruolo il cui regolamento non e' niente di speciale (e' un OSR scarno come tanti altri, essenzialmente pensato per one-shots), e la cui reputazione e' interamente basata sull'aspetto estetico del manuale che e' molto curato, patinato e stiloso. Insomma, io lo vedo un po' come "tanto fumo/niente arrosto". A me piace molto The Sprawl, che e' disponibile anche in Italiano. E' un powered by the apocalypse. Ha una struttura fortemente incentrata sull'eseguire missioni, ma come tutti i pbta, se cerchi un regolamento fluido, e' il top. Il setting non e' il Cyberpunk retrofuturistico degli anni '80 che puoi magari trovare nelle vecchie edizioni di Cyberpunk, ma una versione piu' moderna, senza magia. Un'altra alternativa sarebbe Neon City Overdrive, di cui pero' non so niente!
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Sedurre
Quello del bardo seduttore è uno dei meme più antichi e diffusi della cultura ludica di D&D. Sicuramente quando ho iniziato a giocare con AD&D 2a edizione esisteva già. non c’è una regola specifica per sedurre (in 5E cosí come in edizioni precedenti). In genere il tutto viene gestito con una prova di Carisma o una prova di abilità (es. in 5E potresti usare Persuasione o al limite anche Performance). ovviamente questo tipo di situazioni tendono a verificarsi in campagne dal tono più leggero/goliardico. È facile scadere nel cattivo gusto. Non ti dico “evita”, perché penso che tutti prima o poi abbiano giocato in una campagna dove si sono verificate situazioni di questo tipo (me compreso), però ecco se sei il GM, accertati che i tuoi giocatori non vengano messi a disagio.
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Retrocloni AD&D
AD&D 2E e BECMI non sono nemmeno considerati OSR da una parte cospicua della comunita'. Alcuni considerano OSR tutto cio' che e' venuto prima della 3.0/d20 system, ma c'e' anche chi vede il focus di AD&D 2E sulla storia (esemplificata dai moduli pubblicati in quell'epoca che erano veramente sui binari) come "l'inizio del declino". Questo e' il motivo fondamentale per cui AD&D 2E e BECMI non sono molto supportati in termini di retrocloni.
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Combattimento: regolamento che supporti lo stile 'teatro della mente'
I primi due sistemi che mi vengono in mente e il cui regolamento e' pensato per NON fare uso della griglia sono: 13th Age: qui la SRD, qui le regole del combattimento. In sostanza, i personaggi hanno varie possibili posizioni astratte (nearby, far away, engaged etc) che descrivono le posizioni relative dei personaggi gli uni rispetto agli altri. Tutti i poteri dei personaggi fanno riferimento a questo sistema (es. un incantesimo invece di avere un raggio d'azione, puo' colpire creature "nearby"). Ecco l'incantesimo palla di fuoco a scopo di esempio: Fate: qui la SRD e qui le regole del combattimento. In pratica, la zona di combattimento e' divisa in zone, definite dai giocatori di volta in volta (es. "Ponte sospeso nel vuoto", accanto a "orlo del precipizio", accanto a "sentiero" etc). Le zone sono definite da aspetti (in pratica, proprieta' astratte delle zone che hanno valore meccanico in Fate) che ne influenzano le caratteristiche. Ci sono potenzialmente molti regolamenti che non prevedono l'uso della griglia, ma sicuramente Fate e 13th Age sono i due regolamenti dove se uno vuole e' possibile un combattimento abbastanza dettagliato/preciso a-la-D&D (soprattutto 13th Age) senza che si debba fare uso di una griglia.