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Concilio dei Wyrm
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  1. Io mi ricordo: un Tomo della Magia Almeno alcuni dei Perfetti (Manuale del Perfetto Guerriero, Manuale del Perfetto Esperto di Magia)... erano dei libri dalla copertina bordeaux, abbastanza sottili. Compendio delle Arti Psioniche Diverse cose dell'ambientazione di Ravenloft, ma non mi ricordo i titoli onestamente. Io non credo di aver mai visto uno schermo del dungeon master della 2a (in italiano), ma potrebbe benissimo esistere.
  2. greymatter

    Plot Points

    Quella frase in effetti è un po' troppo aggressiva. Comunque non era riferito ai giochi narrativi, ma era una considerazione generale. Volevo dire che arrivare al tavolo con una storia o una trama precostruita che ti sei diligentemente preparato a casa (a meno che non sia una cosa molto generica) solitamente finisce male. Quasi sempre i PG decideranno di fare qualcosa a cui non avevi pensato (questa è quasi una garanzia), e a quel punto o improvvisi o ti butti nel più spudorato railroading; il che a volte è necessario o comunque tollerabile, ma molto più spesso è sinonimo di DMing di scarsa qualità. Intendevo questo con "sbagliato". E credo sia vero in praticamente tutti gli RPG, sebbene nelle prime due edizioni di D&D il railroading fosse tollerato o attivamente incoraggiato (alcuni degli esempi più clamorosi di railroading spudorato sono nei vecchi moduli di AD&D). Ma erano altri tempi - e sto di nuovo andando OT Certo, lo capisco - e hai fatto benissimo a precisare che non ci sia uno stile di gioco superiore all'altro; sono completamente d'accordo. Sono solo modi diversi di divertirsi. Pace! @Kaandorian Sì - sono d'accordo con The Stroy. Se non conosci bene i tuoi giocatori, e se pensi che non siano abituati all'idea, è una buona idea quella di introdurre gradualmente controllo narrativo. In parte per abituarli, in parte per vedere come reagiscono e se tentano di abusarne. Un buon punto di partenza è questo: quando ti fanno una domanda, rigirala a loro e vedi come reagiscono. "Posso fare un tiro per vedere se ci sono draghi in questa regione? *roll* Ho fatto 18" "Sì, ne sai qualcosa. Dimmelo tu: ci sono draghi in questa regione? Come sei venuto a saperlo?". Magari non farlo per tutte le domande: start slow, go slow. Eh, sì... dipende molto dal background dei giocatori e anche dal loro carattere. Alcuni ci si buttano con entusiasmo, altri sono spiazzati, altri indifferenti... si può scoprire solo provando. L'importante, come dicevo, è che siate tutti sulla stessa pagina e abbiate tutti la stessa idea di quello che dovrebbe essere il gioco. In particolare, fai attenzione con i giocatori competitivi; nella mia esperienza sono quelli che tipicamente hanno difficoltà ad afferrare il concetto (non perché siano stupidi, ma perché hanno certe aspettative nei confronti del gioco e un certo modo di concepirlo), e quelli che più facilmente rischiano di abusarne, sfruttando i plot points (o simili) semplicemente come un'altra risorsa numerica a loro disposizione. Anche questa è una buona idea - fatti aiutare dai tuoi giocatori per definire alcune regioni della mappa, per esempio
  3. greymatter

    Plot Points

    Uhm? Non volevo lasciar intendere che ritengo il gioco 'narrativo' superiore - anche rileggendo il mio post non mi pare di aver fatto scritto qualcosa in questo senso. Se è passato questo messaggio, non era quello che avevo in mente! Per la cronaca, a me i giochi narrativi non piacciono poi molto, e ho sempre trovato fastidioso l'atteggiamento forgista per cui questi rpg sarebbero una forma superiore o più nobile di gioco di ruolo rispetto, per esempio, a D&D; io tendo a divertirmi di più con quest'ultimo, nonostante mi piaccia provare un po' di tutto. Tant'è che alla fine D&D è il gioco di ruolo che faccio di gran lunga più spesso. Mi piace magari sperimentare e incorporare elementi presi da questi giochi nei giochi tradizionali, ma non mi definirei affatto un difensore dell'approccio narrativista . In varie occasioni ho anche criticato parecchio gdr come Dungeon World, ma sto andando OT Quello che volevo sottolineare è che il loro approccio al gioco di ruolo è filosoficamente diverso rispetto a D&D (non migliore), che è un gioco di impostazione tradizionale. E lo shift verso il "raccontare una storia interessante" può sembrare una differenza sottile, ma in realtà cambia completamente il modo di approcciarsi al gioco. Penso che sia utile tener presente questo shift quando si vuole introdurre elementi di natura 'narrativista' nel gioco - tutto qui
  4. greymatter

    Plot Points

    I plot points sono un tentativo di includere in D&D un elemento che da un po' di anni è incluso in diversi altri RPG di impostazione narrativista (specialmente quelli 'indie', es. FATE). Faccio riferimento alle opzioni #1 e #2, visto che la #3 mi sembra un po' estrema. Mentre tradizionalmente in D&D il DM è colui che detiene la totalità del potere narrativo (in pratica, è lui che decide quello che succede, ed è lui - e solo lui - che può dire cosa è vero e cosa non è vero del mondo 'esterno'), in questi gdr il potere narrativo è condiviso in qualche misura tra giocatori e DM; i giocatori hanno quindi la possibilità di decidere aspetti del mondo esterno ed eventi al di là delle azioni dei propri personaggi. Faccio questa premessa perché l'uso dei plot points introduce uno shift 'filosofico' abbastanza importante. Tradizionalmente, il DM è una sorta di arbitro imparziale che ha il compito di 'sfidare' o 'mettere alla prova' i giocatori (in mancanza di termini migliori). L'avere il potere narrativo condiviso tra giocatori e DM cambia questa prospettiva - il focus del gioco si sposta (parzialmente) e diventa (anche) quello di raccontare collettivamente una storia interessante. Sottolineo: raccontare una storia interessante. Se vuoi usare i plot points, nella mia esperienza è importante che tutti i giocatori siano sulla stessa pagina e abbiano ben chiaro questo aspetto. Per esempio, ancora prima dei plot points, ho cercato occasionalmente di dare potere narrativo ai miei giocatori. Piccole cose; per esempio, quando il mago entra nella biblioteca della città, invece di descriverla io, chiedo *a lui* di descrivermela; oppure, quando il giocatore fa un tiro di conoscenze per sapere qualcosa su un mostro, chiedo "ok: cosa sai di questo mostro?". La mia esperienza è che non tutti sono a loro agio; specialmente i giocatori di lunga data, che si 'aspettano' che solo ed esclusivamente il DM abbia il controllo narrativo, e percepiscono come 'innaturale' che questo potere sia concesso ai giocatori. Per esempio, un mio giocatore una volta, alla domanda "cosa sai di questo mostro?" è rimasto interdetto - io l'ho incoraggiato ad inventarsi qualcosa che potesse essergli utile (per esempio, una debolezza del mostro da sfruttare), ma lui ha risposto che gli sembrava di 'barare' (cito). Questo giocatore era abituato all'impostazione tradizionale di D&D; concepiva il gioco di ruolo come *gioco*, e non come un'occasione per raccontare una storia interessante. Fatta questa premessa: i plot points, e altri espedienti volti a delegare potere narrativo ai giocatori, possono essere molto divertenti, e io li trovo un modo anche per 'riposarmi' come DM (delego una parte dello sforzo creativo ai giocatori), ma: come DM, devi essere bravo a improvvisare. Se per caso sei uno di quei DM che arrivano al tavolo con una "storia" o una "trama", e non hai ancora capito che quest'approccio è sbagliato, i plot points ti forzeranno ad abbandonarlo e improvvisare. Il che può anche essere una cosa buona; è vero anche che D&D non ti dà molti strumenti per agevolare l'improvvisazione. Non sono adatti a tutti gli stili di gioco; per esempio, non li userei in una campagna dai toni horror o dark fantasy (in questi giorni sto giocando il modulo Ravenloft con la 5e, e mi guardo bene dal dare potere narrativo ai giocatori: si devono sentire deboli e vulnerabili, non eroi) devi chiarire ai giocatori di che si tratta, specie se sono abituati ad un gioco molto tradizionale; se sono scettici, insisti almeno per provare; vedrai che dopo un iniziale disorientamento si abitueranno in fretta e apprezzeranno questo tipo di gioco; comunque se proprio non ci si trovano, non forzarli. devi chiarire ai giocatori che lo scopo dei plot points è quello di permettere di raccontare collettivamente una storia interessante; altrimenti, c'è il rischio che i plot points vengano usati male o abusati (specialmente dai giocatori più competitivi: fai attenzione a minmaxer, power gamers etc)
  5. Piccola precisazione: in realtà il sistema degli allineamenti, di default, non funziona così - cioè, è un sistema di valori assoluti, e non relativi. C'è un concetto di Male assoluto e di Bene assoluto, che rappresentano degli standard morali indipendenti dalla società - come in Tolkien. Bene e Male sono forze concrete, che hanno anche il loro piano. Il funzionamento di parecchi incantesimi (come per es. protezione dal bene/male) si basa sulla ratio che sia possibile identificare creature indiscutibilmente buone e creature indiscutibilmente malvagie. (parzialmente OT: IMO i problemi del sistema di allineamento di D&D sono più che altro: 1) che la gente non lo capisce e lo gioca a c**zo; 2) che non è realistico; ma d'altra parte non pretende nemmeno di esserlo. È un residuo delle primissime versioni di D&D. Allora D&D era poco più che un wargame con qualche modifica, e l'allineamento era un modo semplice e primitivo per dare una personalità rudimentale ai personaggi. Oggi il sistema di allineamento suona totalmente obsoleto e inadeguato, ma (un po' come classi, livelli, o la magia vanciana) non viene tolto perché altrimenti non sembrerebbe più D&D.)
  6. Se stai usando un sistema di allineamenti molto chiaro e definito (nessuna ambiguità morale, no relativismo etc), assolutamente sì. Ma direi che non ci sarebbero molti dubbi anche in casi diversi. Il personaggio malvagio è, nella sua essenza, un personaggio che non ha riguardi per gli altri e che mette sé stesso ed il proprio interesse davanti a tutto. Tentare di uccidere un innocente senza un buon motivo (dove buon motivo sarebbe, per esempio, avere sospetti *fondati* che il tizio fosse, boh, un demone malvagio) è un'azione palesemente malvagia. In questo caso il suo movente (soddisfare una propria curiosità) è stupido e futile. Questo personaggio mi sembra un caso da manuale di allineamento Caotico Stupido. Good luck with that.
  7. greymatter

    Rampini

    Il fatto che manchino regole per il rampino non è sorprendente; D&D finge di essere un sistema generalista ma non lo è. Ha regole dettagliate solo per alcuni aspetti del gioco, mentre su altri glissa. L'equipaggiamento è uno di questi. I manuali contengono un sacco di tabelle di oggetti con i prezzi ed il peso, ma poi in molti di questi casi non ci sono regole precise per il loro uso. Funzionalmente, avere questi oggetti nello zaino o avere dei sassi è la stessa cosa. Quindi, in linea di massima non sarei troppo puntiglioso con l'equipaggiamento: non è comunque il focus del gioco. Nel caso del rampino, se proprio volessi insistere su questo punto, io sarei incline a modificare la CD come dici tu (savaborg). Secondo me alcune pareti potrebbero essere molto difficili o impossibili da scalare senza corda o rampino; una parete difficile da scalare senza equipaggiamento potrebbe avere una CD media se i PG sono dotati di corda e rampino etc (perché a quel punto la prova non è più scalare la parete, ma scalare la corda). Sarei incline a lasciare vantaggio e svantaggio per cose situazionali o eventi particolari che incidono in modo rilevante sulla prova. Anche perché se uno parte con l'idea di dare vantaggio per ogni piccolo elemento che avvantaggia, finirebbe per non darlo mai, dato che è molto semplice pensare ad eventuali elementi in grado di fornire uno svantaggio di pari entità, annullando il vantaggio. Esempio: i PG si trovano davanti una parte ripida. Scalarla a mani nude sarebbe difficile o molto difficile (CD 20 o 25). Informati di questo, tentano di scalarla con corda e rampino. Scalare una corda è più semplice, quindi la CD diventerebbe 15 o addirittura 10 (e in questo caso non farei nemmeno tirare). Faccio fare un tiro per colpire a distanza per attaccare il rampino ad un appiglio sulla parete; il tiro fallisce. Informo i PG che il rampino non è attaccato in modo stabile, quindi dovranno effettuare la prova di scalare con svantaggio (effetto situazionale). (Se un PG fallisse la prova, probabilmente invece che dirgli che non è riuscito ad arrampicarsi, lo informerei che è riuscito ad arrampicarsi, ma nell'operazione è quasi caduto; nella confusione ha perso alcuni degli oggetti nel suo zaino!) Ad ogni modo, D&D 5e ha superato la filosofia 'simulazionista' della 3.5, in cui l'idea era di formulare una regola per ogni situazione che poteva venir fuori durante il gioco. L'approccio che è stato privilegiato dai designer è stato quello di progettare un sistema robusto, semplice ed elegante con delle regole più generali e più aperte all'interpretazione, in cui eventuali corner-case o casi non previsti dalle regole vengono lasciati al buon senso del DM. Quindi: usa il buon senso, e possibilmente opta per una soluzione semplice. Inoltre, come suggerito da Nesky, ricordati sempre che si fa una prova quando c'è una possibilità di fallimento - ed io aggiungerei: e quando fallire ha conseguenze rilevanti sulla storia. Se la parte ha una CD media e non c'è niente che stia pressando i PG o che metta loro fretta (es. non sono inseguiti da una banda di orchi, hanno tutto il tempo che vogliono), io non farei nemmeno tirare.
  8. Non sto dicendo che il planar sheperd sia la classe più sbilanciata di D&D 3.5 (sarebbe difficile anche stilare una classifica), ma sicuramente è tra le più sbilanciate - o meno bilanciate, come preferisci. Non avrebbe mai dovuto vedere la luce del sole. Che poi uno possa astenersi dallo scegliere piani che non sono totalmente rovina-gioco (come Dal'quor) e sceglierne altri solo modestamente sbilanciati non cambia il fatto che sia una classe di per sé overpowered e pessimamente progettata. Sei libero di non essere d'accordo ovviamente; in tal caso let's agree to disagree. In ogni caso le mie considerazioni sono unicamente sulle meccaniche di gioco; ognuno si diverte come vuole. Se il PS ti piace e ti diverte giocarlo, è super ok Ho solo fatto due brevi considerazioni; OP è libero di ignorarle. Peraltro ho solo scritto: "ehi, assicurati che il tuo DM ti lasci scegliere questa classe! Inoltre ti consiglio di metterti come target il 10° o il 15° livello invece che il 20°!" - che mi sembrano suggerimenti pertinenti (sebbene non direttamente risposte alla domanda di OP) e che ho espresso senza intento di polemica. Adesso comunque direi di chiudere; OP non è interessato ad un dibattito sul planar sheperd (credo nessuno lo sia), e nessuno dei nostri ultimi post sta contribuendo al thread. Non intendevo deragliare il thread. e credo nemmeno tu. Se vuoi rispondermi ancora è meglio se mi mandi un PM per non deviare ulteriormente il thread. Questa è la mia ultima risposta in questo thread.
  9. > implying planar sheperd is balanced Penso che la maggior parte delle campagne (quasi tutte?) partano con l'idea naive di arrivare al livello 20. Statisticamente, quante ci arrivano? il 5%? Meno? In ogni caso la mia era una osservazione che, almeno nelle intenzioni, era educata e priva di intento polemico (peraltro rivolta ad OP), per cui risparmiami i commenti butthurt, grazie.
  10. Non ho una risposta a quello che hai chiesto, ma faccio lo stesso due osservazioni: * Domanda fondamentale: il tuo DM te lo fa fare? Il planar sheperd è notoriamente una delle classi di prestigio più sbilanciate della 3.5. Molti DM (me compreso) non lo permettono nelle proprie campagne (e ne hanno ben donde). Se il tuo DM ti ha già detto di sì, assicurati che sappia di che si tratta e che abbia letto la classe di prestigio, dato che è brutto vedersi togliere privilegi di classe dopo qualche sessione in cui ci si rende conto che una classe è sbilanciata. * Altra cosa - a meno che giocare campagne dal livello 1 al livello 20 sia molto più comune di quella che è la mia esperienza (nel mio caso e nell'ambito delle mie conoscenze, è difficile che le campagne si spingano oltre il livello 15), ti conviene creati un build mettendoti come target il 10° o il 15° livello; se partite dal livello 1, è molto più probabile che il gruppo si sfaldi prima che il tuo personaggio arrivi al 15° che non che il tuo personaggio arrivi oltre questo livello.
  11. Mah, è che all'inizio non pensavo che avrei cambiato molto, e quindi, anche per risparmiare tempo, inizialmente adottai la policy di cambiare il meno possibile. Per cui, quando la traduzione mi sembrava suonasse bene e non differisse molto da quella classica, ho lasciato o modificato solo lievemente la traduzione di EF. Per esempio, Caduta della Piuma ci può stare come traduzione per Feather Fall, e suona abbastanza bene (a differenza di Cadere come Piuma, che proprio non mi piace); sicché l'ho lasciato. Per ristorare/ripristino sono stato effettivamente molto combattuto. Comunque cambio i nomi se c'è questo desiderio Né a me né ai miei giocatori fa differenza. Quali vorresti che cambiassi?
  12. Io l'ho fatto. La mia conclusione è che D&D non è il sistema adatto. In particolare sia le edizioni 3.0/3.5 che la 4e sono concepite su un'idea totalmente opposta, per cui non funzionano bene. È possibile che il gioco, arrivati al dunque, risulti abbastanza deludente perché il sistema ti remerà contro nel convogliare il tipo di atmosfera che cerchi. D&D 5e potrebbe essere più adatto, ma fino ad un certo punto. Fondamentalmente, D&D si spaccia per un sistema generalista, ma non lo è. D&D è un gioco dove i giocatori sono eroi, ammazzano i mostri e prendono il tesoro. Qualunque cosa che si distacchi da questo non verrà bene. Been there, done that. In D&D non esistono regole per un sacco di cose che ti servirebbero per ricreare una certa atmosfera da 'gritty fantasy' (es. il fatto che non è possibile morire di infezione delle ferite, e che una diminuzione di HP non ha sostanzialmente nessun effetto sul personaggio). Se vuoi creare una campagna a basso livello di magia, i miei consigli sono prima di tutto di parlarne con i tuoi giocatori, e valutare se loro sono disposti a giocare in una campagna del genere. Seconda cosa, valuta se vuoi veramente usare D&D per farlo; se alla fine decidi di sì, io ti consiglio di togliere completamente tutte le classi che fanno uso di magia. Non per forza che non esistano nel mondo, ma non le renderei disponibili ai giocatori. Altra cosa: gli oggetti magici dovrebbero essere rari e misteriosi; possibilmente unici. Questo significa che non dovrebbe essere possibile comprare una spada +1, e magari nemmeno pozioni. Magari non dovrebbe nemmeno esistere "una" spada +1 - nel mondo c'è UNA spada +1, ed è LA spada +1, conosciuta come La Lama d'Argento, ed utilizzata per l'ultima volta da Kinran il Possente nella Battaglia delle Fiamme, circa 5 secoli prima; da allora se ne sono perse le tracce, ma si favoleggia che sia custodita nella tomba di Kinran stesso, in fondo alla Rupe Dimenticata. Io comunque rimasi complessivamente insoddisfatto dal gioco; tornassi indietro, userei probabilmente un sistema diverso.
  13. ciao a tutti, ho "creato" (vedi dopo) delle liste con gli incantesimi di D&D 5e tradotte per tutte le classi. Ho aggiunto alle liste qualche piccolo extra, visto che le liste degli incantesimi che sono sul manuale sono sostanzialmente inutili. In particolare: per ogni incantesimo è specificata la scuola di magia sotto forma di sigla (es. [AMM] per Ammaliamento); questo è utile per mago e per alcuni archetipi (come arcane trickster) che possono selezionare incantesimi solo di alcune scuole. Gli incantesimi lanciabili come rituali sono indicati con una piccola R Gli incantesimi dotati di durata diversa da istantanea hanno "C" o "NC" a seconda che richiedano concentrazione o meno. Gli incantesimi dotati di componente materiale dotata di costo hanno una piccola M Inoltre, per ciascuno è riportato, tra parentesi, il nome originale, dato che può far comodo saperlo. Noterete anche che dopo ogni incantesimo c'è scritto "pag. ??". Il motivo (che è anche il motivo per cui "creato" è tra virgolette) è il seguente. Parto dall'inzio. La traduzione NEXT su Editori Folli lasciava scontenti, per diversi motivi, sia me (DM) che i miei giocatori. Il motivo principale è che c'erano delle cose che non ci piacevano (senza nulla togliere al lavoro di MBdS); per esempio il modo in cui erano stati tradotti certi incantesimi e certe espressioni. Avevamo il desiderio di avere una traduzione più 'classica' e 'tradizionale', essendo tutti giocatori di lunga data ed affezionati ad una certa terminologia (es. magic missile tradotto come proiettile magico non ci andava giù: preferiamo dardo incantato; oppure 'abilities' tradotto, come ormai è tradizionale, come 'caratteristiche' e non come abilità, riservando quest'ultimo termine alle 'skills'; e diverse altre cose). Ho quindi preso la traduzione degli incantesimi che si trova su editori folli, l'ho revisionata e l'ho modificata secondo i miei gusti, creando a tutti gli effetti, per usare una terminologia ripresa dall'open source, un 'fork' del Compendio degli Incantesimi che si trova su Editori Folli. Questo fork è nato per i miei giocatori, ad uso privato; e vorrei sottolineare che si tratta di una traduzione in gran parte non mia. Il fork comprendeva le regole generali della magia, le liste degli incantesimi per tutte le classi, e le descrizioni di ogni incantesimo, compresi gli incantesimi nuovi del supplemento Elemental Evil Player's Companion, rilasciato come PDF sul sito della Wizards (questi ultimi tradotti da me visto che non si trovano ancora su editori folli). Avevo pensato di rilasciare l'interno fork come pdf scaricabile, a disposizione della comunità italiana, ma dato che non era altro che qualche modifica e poche aggiunte fatte alla traduzione di Editori Folli, ho pensato fosse corretto chiedere prima a MBdS. Ci siamo sentiti per email; Michele si è espresso sfavorevolmente, ed è contrario ad una diffusione del mio fork al di là dell'uso privato, per diversi motivi su cui non mi dilungo. Indi per cui, purtroppo, non posso rilasciare il PDF completo. Ho deciso comunque di rilasciare solo le liste degli incantesimi, visto che non penso creino problemi a nessuno, e penso possano essere utili. Le scritte "pag. ??" derivano dal fatto che c'erano degli hyperlink che facevano sì che accanto ad ogni incantesimo comparisse il numero di pagina in cui si trova la descrizione (cliccando sul numero si andava direttamente all'incantesimo). Dato che sono impossibilitato a rilasciare le descrizioni degli incantesimi, gli hyperlink nel pdf sono ora privi di riferimenti, per cui invece del numero di pagina compare un "??". Rimuovere ogni hyperlink ora come ora mi fa fatica, quindi spero non diano fastidio a nessuno. Il PDF si può scaricare qui: https://mega.co.nz/#!Od8gULBL!EK8BcN_PzLI2nF7k9hyUTGRTFycl6gpCN7yzg40rY-8
  14. Prego, incoraggio volentieri i commenti di qualità!

  15. Sottoscrivo quanto detto da The Stroy; in particolare di guardare i PE e non il CR. Il CR può essere un indice casomai solo in caso di un singolo mostro (es. una sola creatura con CR 3 è grossomodo un incontro di media difficoltà per un party di 4-5 personaggi di 3° livello), ma anche lì non ti fidare troppo. Tuttavia, almeno per me, i PE non sono stati sempre un buon indice della difficoltà di un incontro. Io non ho grande esperienza con la 4a edizione, ma per quel che mi ricordo, nella 5e i PE non sono 100% affidabili per costruire gli incontri come lo erano nella 4e. È un processo un po' più 'gestalt'. Comunque sì, in linea di massima, per avere un'idea, prima decidi la difficoltà dell'incontro (da easy a deadly); questo ti dà un budget di PE da spendere per l'incontro. Le regole sono anche alle pagg. 56-58 delle regole base del DM: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMDnDBasicRules_v0.1.pdf A prescindere da questo, però: 1) Conosci i tuoi personaggi, in particolare i loro PF e la loro CA, e confrontali con le statistiche dei nemici; tieni conto che i nemici tendono ad avere più punti ferita rispetto alle 3.5, e che picchiano 2) una cosa che ho constatato è che ai bassi livelli (1-3), avere più mostri che personaggi può rendere un incontro inaspettatamente difficile; 3) avere vantaggio o svantaggio è grosso (dal punto di vista statistico, corrispondono rispettivamente a un +3/+4 e -3/-4 al tiro, a seconda del numero target per colpire) - per cui se una delle due fazioni (i mostri o i PC) acquisisce vantaggio o svantaggio, può rapidamente sopraffare l'altra (o essere sopraffatta in caso di svantaggio). Per esempio, i miei giocatori di 6° stavano per essere massacrati da dei banalissimi coboldi, che avevano vantaggio su di loro (mentre loro avevano svantaggio sui coboldi). La matematica della 5e è molto più "piatta" rispetto alla 3.5, per cui vantaggio e svantaggio cambiano parecchio. Per questo è importante considerare elementi come il terreno, che possono avvantaggiare una parte o l'altra. Eh... Alcuni miei giocatori anche 1-2....
  16. greymatter

    Tools per D&D 5e

    Segnalo anche Kobold's Fight Club: http://kobold.club/fight/#/encounter-builder Molto utile per costruire incontri. Il sito http://dnd.andreasavancini.com/ non esiste più comunque - probabilmente una cease and desist della wizard... peccato.
  17. Nella mia esperienza, non molto. Per costruire gli incontri finora mi sono dovuto affidare più al mio 'intuito' che non al grado sfida. Ci sono stati incontri che pensavo sarebbero stati facili e hanno quasi decimato il gruppo; altri che pensavo sarebbero stati letali e invece sono andati agili agili. In linea di massima, vacci piano con il numero di mostri; una creatura in più in combattimento può introdurre dei salti in termini di difficoltà non facilmente prevedibili. Poi dipende anche dalle capacità della creatura (es. i mostri volanti sono abbastanza impegnativi, più che in altre edizioni), e se questa sfrutta il terreno a suo vantaggio o meno. Se i PG si buttano negli incontri in modo imprudente, aspettati che ne prendano di santa ragione. Se usano la giusta strategia, gli incontri diventano più semplici. I miei giocatori ora sono molto più cauti nell'iniziare i combattimenti. Comunque Kobold's Fight Club è risultato finora abbastanza utile per gli incontri: http://kobold.club/fight/#/encounter-builder Non c'è bisogno di ottimizzazioni. Magari è utile che nel gruppo ci sia almeno un personaggio robusto che combatte in mischia, ma poco altro. Questa è la mia esperienza come DM. Dipende ovviamente da quanti combattimenti pensi di inserire. Nelle mie campagne i combattimenti non sono frequentissimi (a meno che non se li vadano a cercare); se progetti una campagna con molti combattimenti avere un guaritore nel gruppo è molto utile.
  18. Le meccaniche di gioco non sono brevettabili a quanto mi risulta; quindi finché elimina la terminologia specifica di D&D non dovrebbe avere problemi. In teoria.
  19. Io come DM sono molto contento delle modifiche che ha apportato la 5e. Direi addirittura che le modifiche agli incantatori sono forse il motivo principale per cui probabilmente sarà il mio sistema di riferimento da adesso in poi, dopo quasi 15 anni che usavo la 3.5. Per me la 5e è una ventata d'aria fresca. Ma è giusto che sia così. Vogliamo parlare per esempio di Hold Person? Oh, hai fallito il tiro salvezza? Un nemico viene di fatto eliminato dal combattimento. Se si tratta di un incontro che doveva essere drammatico (magari contro un nemico potente), grazie ad un incantesimo di 2° livello si concluderà probabilmente in modo deludente ed anticlimatico. Ma deve essere così. Il guerriero è una classe specializzata nel combattimento, ed è in queste situazioni che deve eccellere. Nella 3.5 il guerriero era competitivo in combattimento fino all'8°-10° livello, dopodiché i caster diventavano così potenti che eclissivano il guerriero in quello in cui, in teoria, lui avrebbe dovuto essere il migliore. Penso di non esser l'unico ad aver visto combattimenti terminare in uno o pochi round dopo qualche incantesimo ben piazzato.
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