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Brillacciaio

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    Pisa (PI)
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    Qualunque cosa non sia eccessivamente serioso e/o abbia un buon quantitativo di botte.
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    Studente universitario
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    Leggere, scrivere, ascoltare buona musica e scoprire belle illustrazioni in giro per il web.
  • Biografia
    Neutrale Neutrale, se tendo al Caotico, al Malvagio o al Montato sto passando una brutta settimana (o una molto bella).

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  1. Mi ricorda la mia esperienza in Adventurer's League. In tutta sincerità non gioco da un bel po' quindi prendete le mie considerazioni più come le chiacchiere di uno che ha voglia di parlare che come reali consigli, però in effetti condivido quello che è stato detto. Molta parte del bilanciamento degli scontri in 5e è pensato in termini di gestione delle risorse, mentre il filo conduttore tra uno scontro e l'altro dovrebbe essere semplicemente la parte narrativa che poi va anche a dare peso e rendere rilevanti i suddetti scontri che altrimenti sarebbero solamente inconveniente logistici. Per carità nulla di male in un gioco gestionale e se questo è quello che piace al party si può benissimo giocare 'secondo le regole'. Nella mia esperienza però il divertimento vero arriva quando sia il DM che i giocatori capiscono che genere di sfida o di sensazioni vogliono dagli scontri e bilanciano il tutto di conseguenza. Se la quantità di opzioni e la letalità che si aprono dando più potere sia ai giocatori che ai mostri è quello che cercate allora fate pure. In termini di consigli per il futuro occhio agli oggetti che alterano di molto la matematica di base del gioco, perché sono spesso polarizzanti (o rendi i bonus inutili correggendo altri numeri qua e là oppure introducono uno sbilanciamento interno nella progressione di certe cose). Invece di farti esempi assurdi pensa banalmente a cosa accadrebbe dando una spada lunga +2 in mano a un mago di livello 1-4, smetterebbe o quasi di lanciare incantesimi duranti i combattimenti. Menzione d'onore al cubo di forza, che se usato come si deve ha il potere unico di rendere cervellotici e tediosi scontri che normalmente si risolverebbero rapidamente, nel bene e nel male.
  2. I dati sono dati e c'è poco da contestarli, al massimo c'è da interpretarli come del resto era già stato fatto quando la discussione emerse per la prima volta. L'elfo è sicuramente una delle specie che più attraggono per la storia e l'iconografia fantasy associata al genere per chi proviene da altri media, ma all'interno di questa quinta edizione c'erano decisamente scelte più performanti dal punto di vista meccanico, tra cui proprio il mezzelfo. L'umano aveva anche un altro vantaggio, ovvero era un template molto versatile a differenza di altre scelte ben più orientate in certe direzioni specifiche dalla narrazione. Parlo al passato perché penso che la scelta di dissociare i modificatori dalla scelta della razza e quella di incoraggiare la diversità nei manuali più recenti abbia inciso su tutti questi fattori, anche se penso che gli umani siano saldi in testa ancora adesso. Sulle classi il discorso inizia e finisce ben prima. Se non mi aspetto che ci sia una sostanziale differenza di attrattiva tra le diverse classi del manuale a livello tematico, è invece chiaro che alcune siano più incisive a livello meccanico, fatta eccezione per specifiche sottoclassi. Il chierico e il guerriero erano e sono le dip più versatili per chiunque faccia un po' di ottimizzazione, perché permettono di ottenere con un solo livello o due un sacco di proficiencies, una discreta quantità di HP (soprattutto il guerriero) e una varietà di tool utilissimi per qualsiasi personaggio. Nessuna altra classe fornisce tanto in soli due livelli.
  3. Ciao @Hero81! Scusate tutti il necroposting ma essendo stato taggato ed avendo loggato sul sito solo ora dopo tanto tempo vorrei comunque dare il mio contributo. Il sistema proposto è interessante e ricorda le idee particolari che si trovano in tanti piccoli sistemi indie in cui molto spesso meccaniche come queste finiscono per diventare il motore centrale del gioco. Non a caso, visto che come è già stato sottolineato da altri il sistema proposto se usato intensamente impegnerebbe molte risorse da parte dei giocatori, e inoltre anche "l'ingombro narrativo" va nella direzione di un sistema a sé stante più che multi-regolamento. Del resto sì, creare un sistema che sia generale e generico è difficile, difficilissimo, e penso di poter dire senza venire contraddetto che anche con Dimensioni 3 abbiamo in qualche misura fallito, o almeno io ho fallito. L'iterazione di regolamento su cui stavo lavorando anche io si è arenata, c'erano molte difficoltà al di là del concept principale che nella mia inesperienza non ho saputo gestire, e la sola idea di base senza le risorse e il tempo adeguate a un continuo playtesting e revisione delle regole essenziali non mi ha permesso di raggiungere una forma giocabile in tempi utili. A questo punto non so se c'è in cantiere qualcos'altro che non mi includa e a @mantis potrebbe interessare il tuo approccio per un futuro Dimensioni Arcane o simile documento. Ne approfitto in chiusura per dire che questa chimera della magia flessibile nel gioco di ruolo continua a tormentarmi e mi piacerebbe tornare a far parte di un progetto simile a Dimensioni (o perché no Dimensioni stesso) in futuro, ma realisticamente con un ruolo più marginale, perché gestire tutto l'apparato regolistico per il momento si è rivelato al di là delle mie capacità organizzative e di design. Ho sempre lavorato a piccoli progetti personali e nonostante l'idea che ho avuto mi sembrasse e mi sembra tuttora molto buona, farla funzionare da solo o quasi è fuori dalle mie competenze.
  4. Buon pomeriggio scusa il quesito, ma in un unico turno posso fare quanto sotto descritto?

    Inizio il mio turno effettuando come azione bonus un incantesimo di 1 livello(tempo di lancio 1 azione)ed essendo stregone ci applico il talento incantesimo raddoppiato(quindi bersaglio un'altra creatura spendendo 1 punto stregoneria) e sempre nello stesso turno casto il trucchetto raggio di gelo sempre applicando talento incantesimo raddoppiato(quindi bersaglio un'altra creatura) e spendendo un ulteriore punto stregoneria.

    Grazie per l'attenzione

  5. Sì, son d'accordo, e sono d'accordo anche che questa incoerenza di meccaniche vada risolta.
  6. Come ho già detto, penso che un sistema di progressione munchkiniano in cui si accumulano potenziamenti non sia né un punto forte del vecchio Dimensioni né un obiettivo cui aspirare, esistono molti regolamenti che si basano su questo presupposto, e inoltre semplicemente le idee che abbiamo messo sul tavolo non vanno in questa direzione. Sicuramente una soluzione al problema della "noia" sulle campagne lunghe è necessaria, e come dicevo propendo per seguire la strada della "usura", dell'accumulo di connessioni e cicatrici per i personaggi. Questo riguarderà sia i personaggi "magici" che quelli "non magici". Semplicemente, il meccanismo di risoluzione dei compiti non si basa su una serie di chiavi fornite, ma su un sistema di abilità e tratti che punta a supportare quanto più possibile le scelte arbitrarie dei giocatori. Non ci saranno classi e talenti, abilità straordinarie che un singolo personaggio sblocca, e anche la magia sarà per quanto possibile non limitata nel suo utilizzo a quello che noi designer abbiamo immaginato. Sicuramente una parte di interpretazione al tavolo sarà necessaria a inizio campagna per definire un riferimento per il possibile (un genere narrativo, un grado particolare di realismo), ma sto facendo il possibile per rendere esplicito questo passaggio in modo da poter aiutare i giocatori in questa fase. Ho spiegato anche questo, Nuovo Dimensioni non sarà un gioco narrativo in questo senso, e se ci sarà o meno una nicchia di giocatori interessata a questa specifica formula ibrida non possiamo saperlo finché il regolamento non sarà pubblico 🙂 Il regolamento non sarà forzatamente snello, le regole complesse sono presenti dove è necessario, quello che mancherà saranno i casi specifici e le liste di opzioni da sbloccare, che siano talenti, incantesimi o qualsiasi altra cosa. Ma questo non significa rimanere incastrati negli "attacchi base" o nelle più blande prove di interazione sociale da un tiro e via, questi elementi non saranno presenti. Non c'è alcuna azione predefinita, solo il tentativo di costruire un sistema che permetta di inquadrare in modo oggettivo e matematico le azioni inventate sul momento dai giocatori. Inquadrare il tutto in modo oggettivo e matematico è necessario infatti a produrre il gioco tipo boardgame di cui stiamo parlando, in cui il giocatore "sfida" un'ambientazione proposta dal master e la risoluzione della storia non è né concordata a tavolino né ovvia. Neppure questo aspetto sarà presente nella maniera che credi, infatti. Le scelte tattiche saranno interne all'ambiente narrato, non esterne ed illustrate sulla scheda del giocatore; le differenze numeriche risulteranno naturalmente dal corso delle azioni dei giocatori. È per questo per esempio che ho premuto per rimuovere le tabelle di armi con danno differenziato, sostituendole invece con un sistema che metta in luce le differenze tra diverse attrezzature all'interno della finzione (attenti, non sto parlando di simulare la realtà ma di come ci si immagina che debbano andare le cose!). Ecco, penso che questa sia la chiave per capire, vogliamo ottenere la stessa sensazione del board game ma spostando la decisione tattica da un piano di metagioco a un piano interno alla narrazione. Si dovranno ancora fare scelte come "Quale opzione mi dà la maggiore probabilità di successo? In che modo posso ferire più gravemente questo nemico? Quale corso di azione mi permette di guadagnare più turni?" ma invece di rispondere sulla base di dettagli come la potenza di un incantesimo, la forza di un'arma, e altri elementi presenti solo sul tavolo da gioco ed estranei ai personaggi stessi, la risposta andrà cercata all'interno della cornice narrativa che è stata di volta in volta costruita (sfruttare elementi ambientali, costruire sul momento una manovra che ci permetta di liberarci di più nemici, utilizzare conoscenze come una fobia o un altro difetto di chi abbiamo di fronte per impedirgli di fare qualcosa). Il tutto richiede un regolamento complesso, tutt'altro che snello, e molti strumenti sia per quantificare tutti questi aspetti che ora risultano astratti sia per ricondurre casi arbitrari a tiri di dado e altre meccaniche che forniscano alla fine una risposta oggettiva. A seconda di quali aspetti della narrazione deciderete di approfondire (o sorvolare) potrete ritrovarvi ad analizzare un fermo immagine per chiedervi quale movimento di lama possa assicurarvi una posizione migliore o la scelta di quale argomento nella frase successiva possa portare un NPC dalla vostra parte (e anche qui non si tratta di litigare con il master, ma di rifarsi a quel che avremo scritto di lui e di noi nero su bianco!). La matematica nei due casi sarà presente (non vogliamo una situazione in cui giocatori e master si mettono d'accordo - o litigano - su come la storia prosegue, ma una situazione in cui uno sforzo contrapposto viene deciso alla fine dai dadi), e sarà la stessa matematica nei due casi. Nessuna regola opzionale, perché lo sforzo non deriva dal conciliare l'inconciliabile. Avevamo un'idea coerente e chiara di cosa volessimo ottenere, la difficoltà nasce nel fare in modo che funzioni a più tavoli possibili senza produrre ambiguità. In questo senso molte parti del regolamento saranno forse più astratte di quel che ci si potrebbe aspettare, perché pensate per essere applicate in base alle preferenze dei vari tavoli a situazioni molto diverse tra loro. I due esempi precedenti non si ritroveranno quasi sicuramente allo stesso tavolo da gioco, ma passare dall'uno all'altro non richiede regole varianti, il tutto dipende solo da quanto granularmente i giocatori si concentreranno sui vari aspetti, e come dicevo questo richiede un passaggio precedente, in cui si decide a che tipo di avventura giocare. Quel che verrà appuntato sulla scheda a inizio campagna (statistiche principali a parte) dipenderà ovviamente da queste scelte. Non voglio entrare nel dettaglio del regolamento per diversi motivi, avrete modo di leggerlo quando sarà interamente giocabile. Ma le regole cui si fa riferimento sono sempre le stesse, e non per questo sono più snelle o meno esatte: per rendere l'idea immaginate una tabella delle armi in D&D in cui è possibile aggiungere voci che descrivano anche insulti e attrezzi da scasso con le stesse regole per le armi, sostituendo di volta in volta i danni ai punti ferita con i dovuti punteggi ma tenendo le stesse regole sui tiri di dado per i danni, la dipendenza dalle caratteristiche, il dual wielding eccetera. È insolito? Può darsi, ma nulla ce lo impedisce. La cronaca è azione per azione. Ci saranno chiaramente dei giudizi sulle azioni e saranno incentrati sulla "difficoltà" delle stesse. Siccome questo comporta naturalmente come dici un certo grado di arbitrarietà e siccome ce ne rendiamo conto, una parte delle regole è pensata proprio per cristallizzare questo aspetto arbitrario man mano che l'avventura procede (e in parte a tavolino prima di cominciare). Questo aspetto è cruciale e permette anche di distinguere tra loro i generi letterari e i periodi storici, oltre che diversi gradi di realismo. Spero di aver chiarito i vostri dubbi.
  7. Sì, ha molto senso. D'altra parte però io eviterei di associare troppo Dimensioni a un tempo storico preciso perché credo che questa formula sia quello che una minoranza di giocatori forse ma di tutte le fasce cerca, io stesso non ho compiuto venticinque anni. Ho riposto le mie speranze in tanti regolamenti, il tentativo più recente fatto con Warhammer, e nessuno riesce in questo particolare compito. Warhammer, per esempio, ci va tanto vicino per molti aspetti, ma paga il prezzo con la paralisi del regolamento e dell'ambientazione.
  8. Il nuovo Dimensioni è un regolamento basato sul suo sistema di risoluzione dei conflitti. I conflitti sono presentati in modo meccanico ma in un contesto fortemente narrativo. L'intero regolamento, o quasi, si prefigge di essere una conversione di input completamente narrativi (descrizioni più o meno dettagliate di fatti, ambienti, personaggi, azioni) in output numerici e viceversa. Non esistono categorie di astrazione precostruite in cui incasellare gli intenti del giocatore, azioni predeterminate come attacchi e incantesimi, concept prefatti come classi e razze meccaniche, ma una cassetta degli attrezzi per costruire queste astrazioni al tavolo da gioco, sul momento. In questo senso, il regolamento si avvicina a giochi con un'impronta pesantemente narrativa, come FATE o PDQ, ma con una differenza sostanziale: questi regolamenti si focalizzano spesso sul fornire gli strumenti migliori per raccontare una storia, Dimensioni è invece indirizzato a quei giocatori che vogliano rimanere ancorati almeno in parte a una mentalità boardgame/wargame in cui i giocatori sono prima di tutto chiamati a risolvere un problema posto dal master, risolvere una situazione di crisi e altre forme di completamento di obiettivi. Tutto questo, però, fornendo la possibilità al giocatore di improvvisare gli strumenti di risoluzione sulla base del suo racconto e della finzione che costruisce invece di costringerlo a basarsi su delle opzioni preconfigurate come solito del genere. Questo limita, però, lo spazio alla crescita meccanica (non all'arricchimento delle storie!) e la dinamica del "power up". Il loop del gioco consiste quindi nell'acquisizione di un problema, nella ricerca dei dettagli associati e nel tentativo di risoluzione dello stesso, ma portare a termine il loop con successo comporterà una crescita meccanica solo limitata del personaggio. Nelle mie intenzioni, anzi, comporterà un'usura. Usura che si manifesta in molti modi a seconda del genere scelto e delle meccaniche più specifiche delle ambientazioni adottate, oltre che in base alle scelte dei gruppi di gioco. C'è libertà di scelta in merito, ma sto costruendo il regolamento tenendo in mente come caso ideale (e questo cercherò di comunicarlo soprattutto se riuscirò a portare alla pubblicazione l'ambientazione che ho in mente e su cui ho lavorato per conto mio in passato) quello in cui un personaggio parte efficiente, diventa più efficiente nel corso delle avventure e contemporaneamente perde progressivamente qualcos'altro, fino al punto in cui un elemento interno o esterno (gli effetti di una vecchia ferita, un trauma psicologico, le responsabilità acquisite nei confronti di elementi della finzione, una maledizione in cui è incappato, un elemento di distrazione, una congiura...) lo porterà a ritirarsi o fallire. La morte sarà, se posso portare a termine le cose come ho in mente, parte integrante dell'evoluzione delle storie garantendo ai giocatori delle protezioni e dei compensi per i risultati ottenuti fino a quel punto. Dimensioni sarà quindi adatto da una parte a storie cupe e violente che coinvolgano i personaggi in spirali di invecchiamento, corruzione, decadimento eccetera, dall'altra ad avventure non molto lunghe con personaggi adatti a un certo livello di sfida che resta circa costante nel tempo. Volete giocare gli Avengers da New York a Thanos, con poteri che cambiano poco, un accumularsi di peso emotivo e legami che porta a un finale drammatico? Questo vuole essere il regolamento per farlo. State solo attenti perché non tutti i personaggi che avrete costruito saranno i protagonisti dello scontro finale, alcuni cadranno in modo stupido e vi farà male. Volete giocare le avventure di un barbaro di Cimmeria, la sua ascesa politica e la sua caduta? Probabilmente vi divertirete un sacco, chissà chi arriverà vivo alla fine per raccontare tutta la storia. Volete giocare l'ascesa di un contadino scelto da una profezia per salvare il mondo e di un giovane che scopre la magia e diventa il più grande mago di tutti i tempi? Potete provarci, ma forse è meglio un altro gioco per questo. I punti in comune con il vecchio Dimensioni sono soprattutto in termini di regolamento meccanico, non credo che avesse un riferimento preciso sul tipo di avventure da giocare dieci anni fa.
  9. Questa, secondo me, è la domanda importante da porsi. E credo abbia anche poco senso cercare di competere a tutti i costi in quella fascia quando c'è tanto spazio inesplorato da sfruttare. Di nuovo d'accordo. Nel complesso, però, si ritorna al punto di prima: ce n'è di roba fatta in un certo modo, non pensi sia comunque sensato esplorare altri spazi (e un altro pubblico)? Sull'ambientazione, per quanto difficile, farò comunque del mio meglio per proporre un regolamento generico al di là della strategia comunicativa (lanciarlo con un'ambientazione a corredo, senza, più temi abbozzati invece di un'ambientazione finita, lanciare un regolamento settato e rilasciare in seguito il regolamento che lo regge...) che abbia il suo punto di forza dove ce l'aveva anche il vecchio Dimensioni, l'accostamento tra un passo molto narrativo e una struttura ciononostante gamista. Nel complesso staremo a vedere dove lo sviluppo ci porterà, poi, queste sono ad oggi le mie intenzioni e le proposte che concretamente ho fatto anche a Mantis. Certo mi piacerebbe riuscire a lanciare alla fine un regolamento fortemente ispirato narrativamente e artisticamente, e sono consapevole che questo attiri tanto pubblico, probabilmente più delle meccaniche, bisognerà fare i conti con gli ostacoli pratici in questo senso.
  10. Sarebbe bello anche per un'edizione "deluxe" con illustratori di rilievo! Ma prima un'edizione funzionale 🙂
  11. Ciao! No, almeno personalmente non ci avevo pensato. Comunque penso sia il caso di usare l'italiano. Adottare l'inglese non espande direttamente l'utenza se ci pensi bene, non è ovvio inserirsi in un mercato internazionale, c'è molta concorrenza, ci sono differenze culturali e di riferimenti, una serie di difficoltà nel comunicare un'eventuale ambientazione e soprattutto nel mostrare il gioco all'opera. D'altra parte in Italia proponendo un manuale in inglese parte di utenti si perderebbe, perché non tutti sono famigliari con la lingua al punto di adottare un manuale di gioco di ruolo non tradotto e anche in quel caso parte delle persone si troverebbero in difficoltà con la comprensione dei dettagli tecnici del testo sia per poca dimestichezza linguistica loro sia sicuramente per limiti di comunicazione nostri. Statisticamente parlando non siamo messi bene come italiani in termini di lingue estere, insomma, e buona parte di chi conosce l'inglese lo conosce il giusto questo voglio dire. Poi, di nuovo, quando ci sarà da fare playtest o eventualmente portare il gioco in fiera alla fine si parlerebbe molto probabilmente in italiano, tanto vale che pure le regole siano in italiano. Una traduzione potrà sempre arrivare quando se ne vedranno i benefici.
  12. Io ho già tante cose in mano, ma pensiamo prima a finire le regole in ogni caso 😉
  13. Ho capito cosa dici, è il discorso di Numenera e il Cypher System in pratica.
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