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Brillacciaio

Circolo degli Antichi
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About Brillacciaio

  • Rank
    Apprendista
  • Birthday 12/01/1996

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Pisa (PI)
  • GdR preferiti
    Qualunque cosa non sia eccessivamente serioso e/o abbia un buon quantitativo di botte.
  • Occupazione
    Studente universitario
  • Interessi
    Leggere, scrivere, ascoltare buona musica e scoprire belle illustrazioni in giro per il web.
  • Biografia
    Neutrale Neutrale, se tendo al Caotico, al Malvagio o al Montato sto passando una brutta settimana (o una molto bella).

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  1. Beato il mago che riesce a farsi attaccare una o massimo due volte tutto il giorno. Una CA di base decente è fondamentale, shield poi ce lo sommi sopra.
  2. Nessuna delle cose che ho detto implica il contrario di quello che stai affermando; niente di quello che è scritto in quelle faq mi dà torto. Anzi, c'è proprio un esempio di quello che dicevo io:
  3. Guarda che Unarmored Defense non dice "Aggiungi X alla tua CA", dici "Puoi calcolare la tua CA così se", e puoi farlo pure in forma animale. Ovviamente in alcuni casi ti alza la CA in altri casi meglio tenersi quella naturale della creatura. In più, puoi usare le martial arts (con certe limitazioni se non sbaglio) e i danni bonus dell'ira in forma animale.
  4. Riguardando su dndbeyond, le regole sulla copertura fanno riferimento non alla taglia ma alle dimensioni del corpo (da cui la taglia dipende), quindi diciamo che a starci attenti la taglia incide ma capisco che quando si fanno un po' di semplificazioni questo tipo di sottigliezze a volte saltano o ci si passa un po' su. Ritornando a dove la taglia viene citata esplicitamente invece, oltre alla lotta, puoi muoverti nello spazio di una creatura ostile (ma non finire il turno lì) se è almeno due taglie (specifico perché spesso si fa confusione tra creature piccole e halfling nimbleness) più grande o più piccola di te trattandolo come terreno difficile. Quindi per dire una creatura media può passare su una tiny, una piccola no, ma una creature piccola può passare nello spazio di una creatura large, una media no. Non mi viene in mente altro.
  5. Perché non c'è nulla di particolare. La taglia conta quando cerchi di nasconderti o cercare copertura (purtroppo non ricordo precisamente la regola e non ho il manuale a portata di mano) e nelle situazioni in cui conta in quanto tale e non per degli espliciti vantaggi/svantaggi meccanici. Mi spiego meglio: le regole sulla lotta fanno riferimento alle differenze di taglia, le regole sulle mount fanno riferimento alle differenze di taglia, passare in un cunicolo abbastanza alto per te ma non per una razza media non ti costringe ad avere svantaggio, cose del genere.
  6. La reazione è uno dei tre tipi di azione di cui disponi nel corso del round (tutte e tre ogni volta, ma solo una per ogni tipo), dove per round si intende uno specifico lasso di tempo durante il quale ogni personaggio giocante e non agisce una volta. In sostanza se svolgo il mio turno, tutti svolgono il loro e ritocca a me, è passato un round. I tre tipi di azione sono: standard, chiamata semplicemente azione nel regolamento; azione bonus; reazione. Di queste tre, un'azione e un'azione bonus possono essere svolte soltanto nel tuo turno, e nell'ordine che preferisci. In sostanza, sei tu a decidere di compiere un'azione o un'azione bonus quando preferisci nel tuo turno. Detto questo, ogni tipo di attività nel gioco è da regolamento una delle due cose, quindi tu non decidi di fare X come azione bonus e Y come azione perché ti va: ogni attività ha uno specifico "tempo di esecuzione", di conseguenza è il regolamento a specificare che scelte hai per la tua azione e la tua azione bonus (a volte possono coincidere, ma di solito no). Una reazione invece può essere svolta in qualsiasi momento, a patto che esistano le condizioni per attivarla. Sostanzialmente, una reazione è un tipo di azione che puoi decidere di compiere in risposta a qualcos'altro che accade. Di nuovo, come per gli altri due tipi di azioni, è il regolamento a stabilire cosa è una reazione e cosa non lo è, a te sta solo decidere se farlo effettivamente oppure no. Quindi non puoi usare una bonus come reazione o altre cose del genere. Detto questo quello a cui probabilmente ti riferivi è un attacco di opportunità. Un attacco di opportunità è una reazione, e le condizioni per cui tu puoi compiere un attacco di opportunità sono le seguenti: Ci sono altre capacità e talenti che possono espandere queste condizioni, ma per ora tralasciamo.
  7. La regola che hai appena citato non impedisce di usare un trucchetto come azione normale nello stesso turno in cui hai lanciato un altro incantesimo di livello uno o superiore come azione bonus, ma solo di lanciare un secondo incantesimo di livello uno o superiore! Inoltre, faccio notare che la regola riguarda esclusivamente l'uso di un incantesimo (trucchetto o meno) come azione bonus, ma non vieta di usare un incantesimo come reazione e uno come azione normale. Per cui ci sono almeno due inesattezze nella prima parte della tua risposta: almeno uno dei due incantesimi deve essere un trucchetto (quindi due trucchetti si, incantesimo più trucchetto di livello 1+ si, due incantesimi di livello 1+ no); o devi disporre di più azioni normali (tramite la capacità del guerriero, per esempio); o uno degli incantesimi deve essere una reazione. non puoi spendere più azioni di quelle di cui disponi (ovviamente), quindi a meno di casi particolari standard, bonus e reazione. se uno degli incantesimi (trucchetto o meno) ha tempo di lancio pari a un'azione bonus gli altri incantesimi possono solo essere trucchetti con tempo di lancio di un'azione. EDIT: Ho aggiunto una precisazione nel terzo punto perché da come leggo le regole, nel caso limite in cui io avessi la possibilità di usare un trucchetto come attacco di opportunità, e riuscissi a usare un attacco di opportunità nel mio turno, ma avessi usato un incantesimo come azione bonus, non potrei usare il trucchetto per la mia reazione. Non credo si possa verificare, ma RAW vale la pena precisare.
  8. 1) Again, per me stai sopravvalutando le manovre. Rendere il guerriero un incantatore meccanicamente non lo rende un guerriero migliore. Dammi opzioni tattiche che vadano oltre una manciata di azioni tra cui scegliere, fai pesare il posizionamento, le tipologie di nemici, il mio/loro livello di salute, dammi la possibilità di applicare dei modificatori a un attacco/spinta/quelcheè che non abbiano uno scopo esplicitamente dichiarato, fammi sporcare le mani. Questo dovrebbe essere un guerriero. Le manovre (Tome of Battle, i Poteri della 4) sembrano una cosa bella, ma IMHO rendono il guerriero o un mago con la spada o un pg di un videogioco. 2) Se penso alle parole 'manovra' e 'dadi superiorità' penso a come funzionano adesso. Se hai intenzione di rendere i dadi superiorità dei generici 'punti guerriero' come i punti ki del monaco, i punti psi del mistico o gli slot per alcune classi, allora vediamo dove vai a parare e aspetto prima di decidere. Ma se poi mi dici che vuoi introdurre 'sistemi per recuperare i dadi' e 'uso ridotto delle manovre gratis' in combinazione con questa cosa quello che leggo io è un guerriero che si cura almeno una volta a incontro senza aiuti, che mi sembra strano come minimo. 3) L'economia delle azioni è quello che rende la decisione in questo gioco. È quando inizi ad avere svariate bonus/reaction e la possibilità di aggiungere azioni in determinati modi/con certi limiti che inizi a divertirti quando pianifichi un turno. Capisco che magari non ti piaccia, ma è l'anima di questo regolamento superastratto, soprattutto per i non-incantatori. Ti permette di usare oggetti, interagire con l'ambiente, eccetera. Poi a maggior ragione se togli l'attacco extra smette di essere la soluzione sciogliboss (senza togliere niente ai multiclasse) e acquista tutto un nuovo potenziale. 4) Se esiste un talento per quello, lavora su quello. Così se io voglio più dadi ho più dadi, se voglio polearm master prendo polearm master. Continuo a non capire perché nella tua corsa alle opzioni sacrifichi opzioni. Sulle armature posso essere d'accordo, nel senso se voglio ho un talento per la competenza, se no ci faccio altro. Rischia di diventare troppo forte avere così tanti talenti all'inizio però. Ricordati della storia dell'umano variante. 6) Oh, no, lo spettro del mago ancora! Ahaha Detto questo penso che il sistema di sottoclassi del mago sia il più brutto insieme a quello del warlock (che è incoerente al minimo). E poi il motivo per cui il mago è così limitato nei contributi delle sottoclassi è che la maggior parte del 'potere' viene dal castare arcano fino al 9o livello, cosa che non gli puoi togliere. Ma tu perché vuoi rendere il guerriero un incantatore con le sue spelline mondane? 9) Al mio paese risparmiare risorse serve a evitare di rimanere senza, che è la stessa cosa del punto precedente. Posso avere le manovre a volontà a una certa potenza e un tot volte al giorno potenziate? Bene. Posso avere le manovre tot volte al giorno più eccezioni? Bene. Posso avere le manovre a volontà sempre più tot volte al giorno potenziate ma non sono veramente tot volte al giorno perché si ricaricano? Ridondante e inutilmente pericoloso. 10 & 11) Gli elenchi di casi specifici sono divertenti solo quando li pensi, non quando poi li devi davvero usare. I regolamenti migliori (per me, s'intende, ma penso di non essere solo) sono quelli che procedono da pochi elementi saldi e costruiscono su quelli con il minor sforzo mnemonico possibile (ovvero le interazioni devono essere quanto più possibile deducibili da conoscenze di base). Puoi andare contro questo suggerimento (ovviamente) se è di tuo gusto, ma non faccio che chiedermi ancora perché stai giocando a questo gioco e non altri? 12) La necessità di usare armi diverse può essere dettata se mai da circostante esterne, come la resistenza di un mob. Al massimo puoi pensare cose come avere una 'stance' leggera con un'arma entro certa taglia per fare più attacchi/attacchi ad area contro molti mob e una pesante per meno nemici con più PF/CA quello che è. Oppure non so essere costretto a passare a un'arma a distanza... Nel senso, i modi per costringere uno a portarsi dietro due o tre armi ci sono se proprio vuoi, basta pensarci 5 minuti. Se valga la pena dipende da tutto il resto della classe (che non abbiamo di fronte). Ma anche quando tu ci riesca un sistema di competenze diversificate ottiene l'effetto opposto a questo, perché dover spendere risorse per essere migliori in questa o quella cosa porta il giocatore a ottimizzare una scelta sulle altre e a usare sempre quella, buttando via tutto il tuo lavoro. 13) Dividere le manovre per livello significa solo farsi domande come 'voglio che un warlock con una dip di tre livelli abbia accesso a sta roba?' o 'che succede se sta capacità finisce in mano a un prete di livello X?'. Per il resto non è che devi preoccuparti troppo di riempire tutti i livelli allo stesso modo eccetera, semplicemente se una manovra ti esce un tantinello più sul lato OP limiti l'accesso a quando anche gli altri PG saranno OP uguale. È questo il senso di avere Thirsting Blade bloccato al 5o livello, per dire, perché chi prende il secondo attacco lo prende al 5o (o al 6o se la classe casta di 9o, perché al 5o prende le spell di 3o). Per cui se tu crei una manovra che ti hasta, la metti al 3o livello, perché haste è un incantesimo di 2o e sarebbe troppo per un pg di livello più basso, semplicemente questo.
  9. Si potrebbe pure ampliare. Curarsi at will? Ma che stai dicendo. E gli healer a che servono se i tank si curano da soli senza manco usare azioni? Ti lamenti della semplificazione, vuoi aumentare le opzioni ed elimini una delle poche capacità che permette inserisce un minimo di difficoltà decisionali nella classe base? Ho capito che si usa per fare 8 attacchi al primo turno contro il boss, ma questo è perché l'azione più efficiente per un guerriero, non perché Action Surge c'ha scritto in qualche modo 'Ultimate'. Anzi è pure una capacità golosa per un multiclasse per castarci cose, per dire. Ne togli un paio e hai la progressione standard del resto delle classi. Allora non dire che ti piacciono. Che poi di nuovo i talenti sono un'ottima fonte di opzioni tattiche e personalizzazione, più di tantissime manovre. Non sono interessanti manco in linea di principio, è solo che qualche classe i danni dovrà pur farli, e concentrare tutto su pochi attacchi ti rende ancora di più un macellaio di boss stile paladino, solo che il paladino cura, ha le aure, qualche incantesimo. Avere più attacchi significa non dover ammazzare i coboldi a botte di 200 danni alla volta. Ma se vuoi riformare la classe è la prima cosa che cade, magari li lasci al Champion il secondo e il terzo attacco. Qui concordo. E va bene, ma con le sottoclassi che ci fai allora? Poi considera che non hai tolto abbastanza alla classe da giustificare quest'aumento di potere ancora. Prima di commentare i numeri chiaramente aspetto di vedere che manovre hai in mente. Praticamente tutte le classi con simil-manovre hanno un meccanismo del genere. Per cose belle che intendi, altre meccaniche tipo le cure a volontà? Ripeto, evitiamo di bissare il paladino ahaha Secondo me o questa o quella di prima. Livelli di competenza? Intendi farli scalare? Mi sembra un'idea migliore di dare le manovre a tutti e anche meno complicata. Molto interessante in realtà e non necessariamente complicato, potrebbe essere qualcosa tipo le limitazioni sulle invocazioni del Warlock in base a patti e patroni. Indirettamente già succede, più o meno. Penso sia da fare come è fatto ora, ovvero ragionando sulle caratteristiche intrinseche delle armi (i dadi, proprietà come finesse eccetera) invece che inserendo interazioni esplicite. Pathfinder 2? No, questo mi sembra solo brutto. Fammi cambiare idea. Qual è la difficoltà?
  10. Sinceramente penso che Synaptic Static sia un incantesimo strettamente migliore di Palla di Fuoco da tenere in lista, basta il TS su Int invece che Dex. E rispetto a Expeditious Retreat, Haste tutta la vita.
  11. Io proverei ove possibile a convertire le classi di D&D a quello che vuoi fare e non il contrario. Prendi qualcosa di meccanicamente simile, cambia la parte descrittiva e aggeggia per sistemare quello che ancora manca. Partire da capo e scrivere 10 classi più annesse sottoclassi bilanciate è praticamente impossibile senza playtest su discreta scala, devi partire con dei riferimenti.
  12. Non so se inserire un impianto così radicalmente cristiano (lo so che è quello tradizionale anche di D&D all'incirca e tanta altra roba) sia l'idea migliore. Non che l'Inferno dantesco non sia figo, però potresti costruire qualcosa ad hoc sugli Arcani invece di incollarci una costruzione nata in tutt'altro contesto. Penso che funzionerebbe meglio. Sì sugli dei lovecraftiani intendevo questo. Cioè intendevo meglio usare questa versione per tenere libero l'aspetto onirico per altro. Sull'idea di legare le fate al sogno (e alla morte) cosa pensi?
  13. L'esistenza e la caratterizzazione di un paiono celestiale/paradisiaco dipendono largamente dalla caratterizzazione delle tue divinità. Non penso che agli Arcani abbia senso associare un regno paradisiaco comunemente inteso, sarebbe più carino qualcosa di più ambiguo, che possa avere una duplice (almeno) influenza sulle cose del mondo. Una sorta di dimensione deviata che ha due (o più) facce a seconda di chi la visita e in che occasione della sua esistenza, pur rimanendo sempre lo stesso luogo però. Non sono dimensioni alternative, è sempre la stessa che semplicemente non viene mai percepita nella sua interezza da un visitatore ma solo da un certo punto di vista. Un piano elementale eviterei. Costruisci se mai dei pianeti a tema elementale! Hai uno spazio vuoto, riempi quello. Per quanto riguarda il regno delle fate, può essere interessante, ma non come piano interamente distinto dal mondo materiale. I temi associati alle fate (l'idea di crepuscolo, a volte gli scherzi, l'ambiguità morale, il sogno, eccetera) produrrebbero un Reame destrutturato e potenzialmente ripetitivo. Se vuoi che sia effettivamente una dimensione a sé puoi ispirarti al Regno di Sogno (Morfeo di Sandman, Neil Gaiman), ma anche quello non è veramente una dimensione del tutto distaccata dalla nostra, perché i sogni influenzano la realtà e viceversa in modo sensibile e perché ci sono secondo Gaiman dei luoghi di mezzo, che non appartengono né all'uno né all'altro luogo, dove può avvenire la transizione, e sono tutti i luoghi che non sono stati ancora raccontati (le storie hanno in quella saga un potenziale creativo). Che poi è un po' l'idea dietro gli dei lovecraftiani, e anche lì hai una dimensione che è altro dalla nostra ma è la stessa, i luoghi di confine eccetera. La differenza principale è la caratterizzazione estetica e di contenuto delle due 'saghe', nel senso che il Regno di Sogno ha una natura essenzialmente più pacifica ma soprattutto un sovrano che lo mantiene in equilibrio. Tornando a noi, l'analogìa tra questa versione del regno dei sogni/delle fate e una certa parte della mitologia lovecraftiana non giova a tuo favore, questo a meno che non scegli di interpretare lovecraft alla luce di altri suoi periodi creativi, in cui gli dei esterni hanno una natura meno definita e più orrorifica (con meno associazioni all'incubo e all'inconscio). L'altra possibilità è che esistano solo i luoghi di confine. Invece di costruire un Reame Fatato che sia qualcosa di organico puoi creare delle bolle di realtà in cui le cose funzionano in modo diverso, che sono a metà tra realtà e sogno (inteso proprio come contenuto del sognare), e cui si può accedere da luoghi fisici ma che sono solo in parte identificabili con luoghi terreni. Ovviamente queste bolle in questo senso non costituirebbero una realtà unica ma piuttosto tante distorsioni sul Piano Materiale, in cui gli esseri fatati vivono e regnano. Domanda: che succede ai morti? Muoiono e basta? Vanno all'inferno? Nell'abisso? In posti diversi a seconda di cosa hanno fatto in vita? A seconda di come rispondi a queste domande potrebbe essere figo o no costruire anche un regno dei morti. E se invece i morti, in quanto ormai solo ricordi di uomini, ombre vuote, finissero nel Reame dei Sogni? In certe culture credo che Elfi e Fate (che immagino tu abbia nettamente distinto ripescandoli da tradizioni distinte, ma in realtà in origine sono confusi) siano stati associati alla Morte (mi viene in mente Goethe, l'Erlkönig).
  14. Guarda su altre quattro schede del browser aperte due sono per l'università e altri due video guide ai Tarocchi, per una storia che sto scrivendo. Coincidenze? Temo di sì, nondimeno simpatiche coincidenze. (I Trionfi, il Matto e i Minori? Questa è l'idea? Molto molto carino) Mi hai chiarito di molto le idee con questa sintesi. Almeno so in che genere/ispirazione ci stiamo muovendo, su quali temi e che tipo di diversificazione hai operato sui vari gruppi e cose del genere. Proverò a proporre qualche contributo sulla base di quello che hai già costruito. Un'ultima domanda: come è organizzato il materiale che hai fino ad ora e come hai intenzione di distribuirlo se hai intenzione di distribuirlo?
  15. Ok, mi confermi quindi una concezione piuttosto tecnica della magia, ovvero magia come tecnologia (paradossalmente in contrasto con una vera tecnologia, ma la differenza è estetica più che di impostazione). Questo mi aiuta a capire su cosa concentrarmi. Sul resto, bene il tuo discorso sulla caratterizzazione, ma se non mi dici altro come faccio a darti una mano ahaha. Non so, tanto per dire, cosa sono i tuoi umani, cosa venerano, se i tuoi elfi sono grossi e bestiali o i soliti elfi tolkeniani o ancora se magari non sono come i folletti di qualche folklore. Non so su cosa hai basato i tuoi pantheon (religioni storiche, concetti, colori, elementi). Ci stai chiedendo aiuto senza dirci niente. Nulla mi vieta di dirti cose come 'Mettici i Transformers', o 'Perché non crei una intricata regolamentazione sulle terre selvagge che rimandi al problema ambientale', ma frasi dette così, fuori contesto, ti aiutano meno di quanto ti aiuterebbe un contributo su problemi effettivi che hai riscontrato.
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