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Brillacciaio

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Informazioni su Brillacciaio

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    Apprendista
  • Compleanno 01/12/1996

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  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Pisa (PI)
  • GdR preferiti
    Qualunque cosa non sia eccessivamente serioso e/o abbia un buon quantitativo di botte.
  • Occupazione
    Studente universitario
  • Interessi
    Leggere, scrivere, ascoltare buona musica e scoprire belle illustrazioni in giro per il web.
  • Biografia
    Neutrale Neutrale, se tendo al Caotico, al Malvagio o al Montato sto passando una brutta settimana (o una molto bella).

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  1. Brillacciaio

    Meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni

    Dal momento che il seguente post è molto più lungo del previsto e che contiene tra le altre cose una parziale riscrittura della classe (ho per lo più spostato le cose, tranquillo, non ho preso possesso della tua creazione) propongo una sorta di Sommario. Poi mi scuso per eventuali errori e incongruenze perché non ho avuto modo di rileggere tutto tutto alla fine. Prima di tutto ho risposto alle tue risposte alle mie obiezioni cercando di chiarire il perché della mia ostinazione, chiedo scusa in anticipo se in alcuni punti sembrerò testardo o polemico ma non ho saputo riformulare tutto in modo non fraintendibile e poi in generale la mia posizione mi è sfavorevole (devo fare la parte di quello che sa le cose anche quando di fatti non è che chissà che cosa abbia da pretendere. Penso però di avere un po' di esperienza per quanto amatoriale su questo genere di attività quindi non mi tiro indietro. Dopo averti risposto criticando quello che hai fatto ti faccio la mia proposta soft di modifiche per farti capire dove voglio andare a parare perché mi sembra che tu non abbia troppo capito le mie obiezioni e che se continuo a spiegartele male e in modo impacciato sicuramente non le capirai, per cui ti faccio direttamente vedere cosa ne penso. A quel punto faccio un'analisi della mia proposta di modifiche per chiarire dove sono stato volutamente frettoloso, dove per mancanza di materiale da riposizionare mi sono fermato (non voglio scrivere capacità da 0 intanto perché è la tua classe, e poi perché non è la mia classe, e non so che inventarmi :P). In definitiva la mia proposta si può riassumere in questi punti: Puntare di più agli incantesimi che permettano alla classe di fare quello che deve fare (ovvero picchiare, principalmente) e snellire le altre capacità tuttofare che rubano spazio agli altri incantatori. Rendere le sottoclassi più consistenti in modo da poter veramente specializzare il personaggio. Usare la guadagnata consistenza delle sottoclassi per spartire le capacità in modo che la classe sia comunque variegata e versatile ma che ogni giocatore debba comunque scegliere in quale aspetto specializzarsi maggiormente di nuovo evitando chimere tuttofare fastidiose per il gruppo. Le risposte 1) La caratterizzazione della classe è importantissima, ma una classe non si caratterizza con i PF per livello, i danni per turno e gli incantesimi al giorno. Una classe si caratterizza con capacità narrativamente interessanti, per esempio l'idea dei tatuaggi è (almeno come flavour) su un'ottima strada, e per quanto riguarda il bilanciamento ci ritorno al punto 6. Quello che fanno i PF per livello e i danni per turno è rendere la classe meccanicamente funzionante, e per quanto tu sia libero in definitiva di fare come credi sei venuto per consigli e opinioni e ti do la mia opinione: una classe bilanciata è la chiave per non togliere il divertimento a chi apprezza altro. Qui hai di fronte due strade, o tutti nella campagna o quel che è sono cacciatori di demoni, allora non importa più il bilanciamento esterno ma solo quello tra le varie sottoclassi, o tutti quelli che non sono cacciatori di demoni avranno la sensazione di essere sempre un passo indietro, con un'opzione in meno, più in pericolo, meno utili, eccetera eccetera, e questo fa male in un gioco cooperativo. 2) Prendere competenza in una skill è interessante, ma ora ti faccio una domanda: questo tipo di versatilità è quello che vuoi dalla classe, ovvero è una capacità caratterizzante e/o meccanicamente necessaria/utile cui non si può rinunciare? No, perché lo hai fatto di nuovo. Hai inserito altre capacità superflue perché probabilmente sentivi che nonostante tutto la classe non facesse abbastanza, e per di più non c'era nessun bisogno di un 'Inoltre...' in fondo a quella frase. (i) Uno slot di 3° fa molto di più di dare vantaggio, può cambiare le sorti di uno scontro o di un incontro drasticamente, stai dando un'opzione subottimale per riempire, perché? (ii) Ti prego guarda le tabelle di progressione di, tipo, qualsiasi incantatore (che arrivi fino al 9° di incantesimi), vedi capacità ai livelli dispari? Ammesso che in una specializzazione o due capiti, non ricordo tutte le classi a memoria, su quante? Comunque sia se ci tieni tanto una competenza in più al primo livello dagliela, non pesa davvero così tanto e gli hai pure dato due tiri salvezza bruttini. 3) Hai della ragione, perché in effetti la CA può essere alzata ma non alle stelle e alcuni incantesimi fondamentali per evitare i danni mancano, però andiamo con ordine. Un incantatore picchiatore su Forza è insolito e neanche tanto, un picchiatore su Forza senza CA (che sia Armature Pesanti o Difesa Senz'Armatura) è ancora più strano, ma questo è una classe su Forza? Be', in realtà per come è scritta no... Però un appunto, dipendere da due caratteristiche principali e secondariamente da un'altra o altre due è la norma, e soprattutto le classi con opzioni più varie si ritrovano in questa posizione, prendi il paladino o il warlock. È un problema? Tendenzialmente no, in questo caso non lo è sicuramente perché a seconda della specializzazione un giocatore smaliziato lo costruirebbe Int-Dex(o il contrario) e poi Costituzione o Dex-Cos(o addirittura il contrario) e poi Intelligenza, non ci vuole molto a evitare i TS tra le spell e Cooperazione trae veramente vantaggio da una Costituzione alta, mentre non fa poi molto né con la Forza (ho visto Barbari su Destrezza nonostante i 3+ danni dell'Ira facciano mooolto più gola di un +1 a TxC e danni). E finora abbiamo parlato di PF? Be', no, abbiamo parlato di MAD (dipendenza da troppe caratteristiche) e di CA. E allora che c'entra il d10? Non lo so dimmelo tu, a me pare che gli serva un buff alla CA, o Scudo, o Mirror Image, o qualche cosa per trarre vantaggio ulteriore da Darkness/Invisibility, e soprattutto quest'ultima prospettiva darebbe caratterizzazione a differenza del d10 ai PF (che poi non è neanche così sbilanciato, ma fidati fa veramente comodo seguire qualche linea guida 'imposta' dai designer per non perdere di vista la strada giusta). 4) Fa magie e attacca, ho mai detto che è un problema? Fa magie fino al 9° livello, prende Attacco Extra al 5o, ha un d10 come dado, competenza in un sacco di cose, più slot di un mago (quasi), può imparare gli incantesimi quasi altrettanto facilmente, può riempirsi di rituali... Questo, tutto insieme, è il problema. Non vuoi che casti fino al 5° e basta? Guarda che va bene, però riduci all'essenziale le capacità di classe e sposta, per favore, quell'Attacco Extra al 6o livello, ti costa veramente così tanto? E poi non è vero che non può fare le magie con le armi in mano! Ecco un paio di modi: arma a una mano e focus nell'altra (sono abbastanza sicuro che la mano del focus possa fornire anche le componenti materiali, perché metà dei giocatori che conosco ha fatto qualcosa del genere in party diversi con master diversi), arma a due mani e focus a portata di mano, tipo appeso in giro (ti giochi l'interazione con l'oggetto per prendere il focus, non è un'azione, e lasci cadere la presa con una sola mano sull'arma, di nuovo non è un'azione), per non parlare dei vari chierici con i simboli sacri incastrati in posti (pietre eccetera negli scudi, rosari attorno alla mano che regge l'arma), insomma in un gioco come D&D 5e avere una mano libera è una delle ultime cose di cui dovresti preoccuparti. Ma poi cos'è questo paragone ignobile con il Cavaliere Arcano, anche il Ranger, o il Paladino, o il Warlock (in prima approssimazione) castano fino al 5° e basta, e guarda cosa ci hanno fatto! 5) Ok quindi ricapitoliamo per vedere se ho capito. Il Cacciatore di Demoni ha un libro degli incantesimi, ma serve solo a scriverci i rituali perché non deve preparare gli incantesimi quindi se ne trova uno in giro una volta e se lo studia lo conosce per sempre. Il Cacciatore di Demoni non prepara gli incantesimi, lo ripeto di nuovo, quindi ha a disposizione sempre tutti gli incantesimi che conosce, ma non ha limiti a quanti incantesimi può conoscere, e questa cosa, secondo te, ne limita la potenza. In quante occasioni questo individuo non avrà a disposizione le ore che gli servono a memorizzare i suoi incantesimi (per sempre)? Mi vengono in mente due scenari: (a) il gruppo è impegnato in una gita fuori porta in cui è costantemente in pericolo e riesce a stento a ritagliarsi il tempo per i riposi, quindi il Cacciatore non può mettersi a imparare incantesimi oppure (b) il gruppo ha ore o interi giorni di riposo (in casa propria, in locanda, in un posto tranquillo della campagna/bosco, nella dimora di un NPC). Nello scenario (a) stai negando alla classe le sue capacità per nessuna buona ragione, va bene per le pergamene ma almeno gli incantesimi sul libro (quindi quelli legati alla progressione) faglieli avere direttamente! Nello scenario (b) il Cacciatore di Demoni conoscerà prima o poi tutta la sua lista incantesimi (come il Mago) e potrà tirare fuori dal cappello ogni trucchetto necessario senza nemmeno doverci pensare in anticipo (meglio del Mago). Siccome il Cacciatore di Demoni fa già un mucchio di cose meglio del Mago e uno dei principali motivi per cui qualcuno vorrebbe giocare un Mago è tirare fuori trucchetti dal cappello, io eviterei. Di nuovo in nome del divertimento di chi non vuole giocare questo Cacciatore di Demoni. 6) Tralasciano il fatto che è scritta in modo macchinoso e in genere in quest'edizione queste cose vengono evitate mi sta bene che, per ragioni di roleplay e tutto, il Cacciatore di Demoni si faccia tatuare al primo livello anche se i tatuaggi iniziano a tornargli utili dal sesto. Quello che mi sta meno bene è dare slot incantesimo in più a una classe che già non ha limiti di preparazione incantesimi/incantesimi conosciuti e quello che mi sta ancora meno bene è che possa inventarsi un doppio slot di 9°. Lo sai quanto è richiesto avere 2 slot di 9°? Sulla guida del DM c'è un oggetto leggendario che fa solo questa cosa, tra l'altro meno bene di questa capacità visto che nel tuo caso sono due incantesimi qualsiasi dalla lista che non devono essere preparati e questo oggetto leggendario è presente anche in Adventurer's League, e tutti lo cercano tipo Sacro Graal. Era qui che avevo detto di limitare al 5° di incantesimi, non in generale nella classe, e lo ripeto di nuovo. Tatuaggi Arcani limitalo agli slot di 5° livello. 7) Uno studioso della magia che sta rubando il ruolo ad altri personaggi, ma se la lista dei Rituali è fatta bene ci può stare. Sistema il resto relativo ai Tatuaggi e l'apprendimento degli incantesimi e su questo punto ci possiamo passare. Ora però mi sorge una domanda. Se è un Mago, perché non è un Mago? Perché una classe e non una sottoclasse? 8 ) Qualche correzione alla lista degli incantesimi va sicuramente fatta e non solo a togliere, anche a dare. Questo perché una classe che ha gli incantesimi fino al 9° livello dovrebbe usare quelli per fare quello che tu gli stai facendo fare con alcune capacità di classe e perché in generale la lista oltre ad avere delle mancanze meccaniche (valuterei seriamente uno tra Scudo e Assorbire Energia) ha delle mancanze tematiche, come Individuazione del Bene e del Male (e/o Protezione), Marchio del Cacciatore e/o qualche Punizione varia, cose così. Voglio dire invece di far casino per mettere dentro capacità di classe che fanno un po' di tutto faglieli usare sti slot incantesimo. Tanto per dirne una tu volevi fargli usare uno slot di 3° o superiore, grazie a una capacità di 7o livello, per fare una cosa che fa un cantrip (circa). Ora la parte che stavo cercando di non fare con tutto me stesso ma che alla fine non ho resistito, ovvero come metterei io le cose nella classe (senza ritoccare nel dettaglio tutte le capacità - almeno per ora - anche perché diventa lungo e difficile). Livello Capacità 1 Incantesimi, Via della Dannazione (leggi sotto) 2 Ospite Inquieto 3 - 4 Incremento di Caratteristica 5 Via della Dannazione? 6 Attacco Extra 7 - 8 Incremento di Caratteristica 9 - 10 Via della Dannazione 11 - 12 Incremento di Caratteristica 13 - 14 Via della Dannazione 15 - 16 Incremento di Caratteristica 17 - 18 ??? 19 Incremento di Caratteristica 20 Caccia Eterna Incantesimi. Ti ho già esposto le mie perplessità riguardo a un incantatore spontaneo con un libro di incantesimi e possibilità di memorizzare da pergamene. Qua o lo lasci spontaneo e gli togli il libro (e volendo pure i Rituali, o se no glieli lasci ma non quelli fighi fighi) e non mi rispondere che poi sembra un Cavaliere Arcano perché l'unica classe con un vero libro degli incantesimi è il mago, oppure gli lasci il libro (e pure i Rituali, ma non proprio quelli fighi fighi o quelli li lasci solo alla Via della Meditazione - per capire il senso vedi gli ultimissimi paragrafi) e gli fai preparare gli incantesimi. Se no puoi lasciargli il libro e lasciarlo spontaneo ma gli dai un massimo di incantesimi che può tenere nel libro o qualcosa del genere perché a meno che nella lista non ci siano pochi pochi incantesimi alla fine di una campagna altro che Batman. Via della Dannazione. La prima capacità offerta dalla Via della Dannazione è molto situazionale, quindi alla fine dei conti può stare al primo livello, metti solo un limite alle volte che può essere usata al giorno. Deve starci, invece, perché è caratterizzante. I Tatuaggi vanno risistemati, per ora li lasci come fatto estetico, se no al primo livello anche loro tanto quest'altra capacità nel 90% dei casi non fa niente, soprattutto al primo livello, ma li risistemi comunque perché ora come ora sono un tantino sopra le righe, già ti ho spiegato perché. Anticipare la seconda capacità di Via della Dannazione al 5o livello mi duole un po' perché al 5o livello non volevo metterci niente. Se guardiamo alla capacità della Via della Cooperazione, comunque, è meno forte di quello che sembra ed è paragonabile alle capacità che prendono alcune classi (e addirittura razze) al livello 3 se non ricordo male (mi riferisco all'Aasimar, il primo Channel Divinity del Paladino è di sicuro al 3). Diversamente la capacità della Via della Mente Lucida è praticamente un incantesimo di 3°, quindi al 5 ci starebbe bene, ma a questo punto perché non sono davvero incantesimi? Quindi ecco un'idea: (i) queste due capacità diventano incantesimi (come gli incantesimi di dominio del chierico), con le opportune revisioni, tipo valutare Concentrazione a quella della Cooperazione (riducendo un tantino la CA o togliendo il bonus della Costituzione) e magari aumentando il bonus di Forza o addirittura sostituendolo con un bonus ai danni, non saprei. (ii) Se no le lasci al 5o dove stanno e in quel caso nerfale un tantino (buffandole poi sul lungo termine invece) perché non danno troppo fastidio, ma alla fine ti propongo una soluzione che mi piace molto di più. La terza capacità è scarsa, troppo. No, in realtà quella della via della Cooperazione è carina, anche se non hai specificato entro che raggio è attiva, quella della Mente Lucida invece è da 2o livello quasi. Se devi usare un'azione invece che un'azione bonus per usarla (non lo hai specificato) vale anche meno. Quindi Cooperazione la terrei specificando il raggio d'azione e magari estendendola ad alcuni TS (non sono sicuro di quest'ultima cosa), Mente Lucida invece prende Consuma Magia, ma nerfata. Come è ora Consuma Magia è troppo forte, perché interrompere un effetto magico senza fare tiri e come azione bonus, e addirittura recuperare 2 (!!!) slot incantesimo è semplicemente fuori di testa. Quindi il nuovo Consuma Magia ti permette di usare Dispel Magic come azione bonus invece che come azione e aggiungere metà competenza/qualifica al tiro di abilità, se hai successo ti cura di un numero di PF pari a metà dello slot incantesimo (arrotondato per eccesso) + modificatore di Costituzione (minimo 1) (o magari modificatore di Intelligenza?). Forse così è troppo poco forte, si può valutare di aggiungere qualche uso oltre gli slot incantesimo che hai o aumentare la cura, questo non lo so. Di sicuro non può funzionare senza tiro e curarti tutti quei d10 né tantomeno ridarti slot incantesimo di livello arbitrariamente alto! Legame Consolidato è scritta in modo strano, in più non mi piace la ricarica ogni tre riposi. Non si somma con altre capacità simili non vuol dire un granché ma ci può stare e però... Ok, rivediamola un po'. La parte di flavour funziona tutta, quindi non la tocco, meccanicamente: 'quando scendi a 0 punti ferita non perdi subito conoscenza ma resti cosciente (riscrivi la capacità che fa stare sveglio l'Immondo con 'quando perdi conoscenza' invece che 'quando vai a 0 PF' ed è fatta) per modificatore di Intelligenza turni (ricorda, questo è il cammino che beneficia di meno di questa caratteristica, e si può comunque mettere un limite a 3 turni per sicurezza). Devi comunque effettuare i TS contro morte e soffri i normali effetti se prendi danno mentre sei a 0 PF, ma non puoi morire fino a che non perdi conoscenza e in quel caso solo se sei ancora a 0 PF. Puoi usare questa capacità solo 1 volta per riposo lungo.' In pratica ho unito la tua capacità a quella del Barbaro Zelota, ora fa la stessa cosa ma dura un po' di più e in cambio è leggermente più pericolosa. Inoltre l'Ira del Barbaro dura molto di più di 2-3 turni e la sua può essere riutilizzata il che la rende più forte se quello che vuoi è un personaggio che non muore ma senza togliere caratterizzazione al tuo Cacciatore di Demoni. Invece Saggezza Suprema è una capacità a caso, dobbiamo trovare qualcos'altro o almeno aumentarne gli usi, magari qua c'è posto per una capacità che fa recuperare slot incantesimo! Non di 9, tipo fino al 5, 6, e legandoli a qualcosa di carino che la sottoclasse fa già, però lascio decidere a te come. Comunque tirare in ballo anche la Saggezza (caratteristica) non mi sembra il caso e una volta per riposo lungo fa ridere, la capacità razziale del Goblin è molto più forte. Ospite Inquieto. Visto che la capacità è per lo più un drawback e che di utile fa molto poco, per quel che mi riguarda non solo deve arrivare prima, ma deve anche essere potenziata. Perdere il controllo o rischiare di farlo ogni volta che scendi sotto i 5 PF è molto pericoloso, soprattutto al livello 1/2 quando è quasi il tuo massimo di PF ed è fastidioso sempre, anche se si può porre rimedio facilmente. Dovresti specificare meglio come si comporterà l'immondo, stabilire la CD (che può o no aumentare col livello) da superare e se incrementa con i turni. Per i danni extra sono 1d4 (che aumenta) danni extra su un attacco contro un singolo bersaglio a scelta per turno (un po' come uno Sneak Attack, ma anche per le magie che hanno un tiro per colpire), oppure 1d6 se il bersaglio è un Immondo (sempre che aumenta). Ovviamente aumenterebbe più come il dado del monaco che come lo Sneak Attack, forse pure più lentamente. Non ho rimesso in tabella i livelli a cui aumenta perché la considero una cosa a parte. Serve una capacità carina per il 18 e non sono sicuro che Caccia Eterna valga la pena come capstone, per quanto sia veramente bella e forte. Forse, dico forse, possiamo anticiparla al 18, ma in ogni caso manca una capacità di classe. Forse un miglioramento delle capacità di 5o livello? Meritano un upgrade a un certo punto quindi perché no? In definitiva mi restano alcuni dubbi sulle capacità della Via della Dannazione (sull'ordine in cui vanno prese ma anche su alcune capacità nel complesso). Per esempio Metamorfosi Demoniaca andrebbe bene anche al livello 14 in linea con analoghe capacità dello Stregone Draconico, e in quel caso toglierei proprio quella del vantaggio agli alleati che per quanto carina non si addice secondo me alla sottoclasse - stava meglio su quella più 'magica' e meno ferale -, il problema di fare questo cambiamento è la capacità degli occhi laser, che è figa e la volevo lasciare, e che intorno al 5/6 livello ci sta proprio bene. Ti faccio una proposta sconcia, se Attacco Extra fosse una capacità della Via della Cooperazione e allo stesso livello la Via della Meditazione prendesse gli Occhi Laser? Ovviamente in questo caso sarebbe giustificato un miglioramento della capacità, non tanto nei danni ma rendendola utilizzabile più spesso e in modo più controllato, permettendo anche di montarci sopra qualcosa di carino. Via della Dannazione (Alternativa) Le capacità di 1o come sopra. Al 5o livello niente (ci facciamo bastare gli incantesimi di 3° fighi). Al 6o livello Coop prende Attacco Extra mentre Medi prende Raggio Oculare, che riscriviamo insieme per renderla ancora più iconica. Al 10o Med prende Consuma Magia (sempre nerfata come prima) mentre Coop prende Legame Consolidato (resta valida la proposta riscrittura) o Metamorfosi Demoniaca (con buff, magari le ali?). Al 14o Med prende una capacità che gli faccia recuperare qualche slot incantesimo o qualche altro utilizzo di Raggio Oculare e Coop quello che non ha preso prima tra Legame Consolidato e Metamorfosi Demoniaca. Al 18o Coop prende il buff a Metamorfosi Demoniaca e Med un buff a Raggio Oculare se non l'ha già preso al 14o o a Consuma Magia altrimenti. Scusa per il muro di testo e per gli eventuali errori e/o frasi poco carine presenti ma non ho saputo fare di meglio. Spero almeno che ti sarà d'aiuto.
  2. Brillacciaio

    Personaggio variante stregone

    Sea? Sono abbastanza sicuro che su Xanathar's abbiano ripubblicato Storm e che questo stregone del mare non esista.
  3. Brillacciaio

    Meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni

    Stavo usando Chrome. Le classi che hanno Attacco Extra generalmente non castano di 9°, ma in effetti non è una cosa completamente insensata. Solo che quelli che fanno entrambe le cose (mi vengono in mente mago cantore della lama e bardo college of blades - credo si chiami così quello di Xanathar) prendono Attacco Extra al 6o livello invece che al 5o, e questo per due ragioni: Avrai notato che ai livelli dispari si sbloccano nuovi livelli di incantesimo, di conseguenza le capacità sono concentrate ai livelli pari per gli incantatori, in modo da ottenere una progressione più omogenea. Rallenta il multiclasse in modo da dare il tempo ad altri tipi di personaggi di competere con questi che diventerebbero troppo velocemente dei tuttofare che possono disturbare il resto del party. Se hai mai provato a costruire dei multiclasse spinti avrai notato che un singolo livello fa la differenza. Nessun incantatore puro ha il d10 come dado vita e persino il d8 viene a costi spesso alti (tutti gli incantesimi arcani di protezione ed elusione in pratica). L'idea è che dal momento che la magia ti fornisce modi efficienti e alternativi di proteggerti quelli più scontati, ovvero tanti PF e CA alta sono lasciati a personaggi che invece non hanno questo tipo di opzioni (Shield, Mirror Image, soluzioni per PF temporanei...). Esistono ovviamente eccezioni ma dare il d10 a una classe con una buona lista di incantesimi arcani che arriva al 9° livello è eccessivo, fidati, il d8 va benissimo. Ho capito perfettamente cosa vuoi fare il problema è che lo hai fatto troppo bene. Per capire come dovrebbe essere fatta una classe ibrido marziale/magica prendi spunto dai molti gish (incantatori-combattenti) naturali di cui l'edizione già abbonda, mi vengono in mente il paladino e il warlock, per non parlare delle varie sottoclassi sia di classi magiche che non magiche che forniscono un certo numero di opzioni dell'altro tipo, tra le più notevoli per capire i due estremi il già citato bardo College of Swords per capire come è fatto un incantatore di 9° con capacità melee o il guerriero mistico (credo si chiami così in italiano) del manuale del giocatore, ovvero un combattente praticamente puro con alcune capacità magiche. Hai scritto una classe che fa tutto troppo bene, non è bilanciata con le altre. Inoltre leggendo un po' più nel dettaglio ho avuto l'impressione che tu non sappia effettivamente qual è il peso di certe opzioni, forse perché non hai mai avuto a che fare con giocatori con la tendenza a ottimizzare che può anche essere un bene ma non quando disegni opzioni per i giocatori Per farti un esempio, fornire un talento gratis al 7o livello non è una cosa che dovresti fare con una classe che decisamente ha già un mucchio di effetti speciali (di nuovo, incantatore arcano di 9°!), e per di più lo dai come opzione insieme a una skill, chi la sceglierebbe? Sono anche sicuro che ci sia un talento che ti addestri in un paio di skill se è per questo... Perché non inserirlo come altro aumento di caratteristica, invece? Ma di nuovo perché non togliere proprio la capacità?! Il 7o livello è il livello degli incantesimi di 4°, è già abbastanza, tutt al più ai livelli dispari puoi inserire qualche capacità minore, carina ma con scarso impatto meccanico. EDIT: Potresti chiarirmi la capacità Studente Sorprendente? Gli incantesimi devono essere imparati da pergamene? Quante volte possono essere lanciati? Credo inoltre che Tatuaggi Arcani sia scritta male o non l'ho capita. Il primo slot viene fornito al 6o livello di classe, è corretto? Un'altra interpretazione possibile è che il primo slot sia disponibile dal 4o livello di classe, è corretto questo secondo caso? In entrambi, perché allora la capacità è disponibile dal primo? In entrambi casi temo che la capacità sfugga di mano molto presto, dovresti limitarla al 5° livello di incantesimi e anche così non sono sicuro, forse sostituire il casting puro con una struttura alternativa come nel warlock? EDIT (ancora): Ritual Casting no, è troppo. Insieme alla capacità di ricopiare incantesimi da pergamene? Ancora più no. Stai rifacendo il mago ma (molto) meglio.
  4. Brillacciaio

    Meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni

    Per ora ho dato un'occhiata veloce e ho notato già un paio di cose che non mi piacciono in come è strutturata la progressione. Intanto la tabella di progressione incantesimi mi sembra un tantino sballata rispetto a quella solita degli incantatori, che però potrebbe dipendere dall'impaginazione del pdf che non è venuta fuori molto bene (se vuoi una mano a controllare il sorgente LaTex potrei avere il tempo di aiutarti). Il vero problema però sono le due progressioni di capacità e incantesimi che si ignorano a vicenda. La classe è fitta di capacità a tutti i livelli e intanto prosegue come un incantatore puro, con d10 dado vita (!) e addirittura prende l'attacco extra al 5 livello, cosa che anche i migliori gish dell'edizione prendono al 6 (sempre quelli con una progressione incantesimi piena, da mago/chierico per intenderci). EDIT: Ho appena visto che non usi LaTex ma Markdown, in questo caso non so aiutarti.
  5. RT @seemlypseudonym: @TheRealStanLee If it turns out to be the Skrulls then this is the most elaborate bit of meta-marketing for Captain Ma…

  6. RT @CoolComicArt: Mike Del Mundo @DeadlyMike https://t.co/3RRGXm3MaQ

  7. Brillacciaio

    Meccaniche Scontro tra Avventurieri, PG vs PNG

    Più che un problema di difficoltà di gestione delle azioni da parte tua come DM, la difficoltà è nella preparazione dell'incontro, perché il gioco non è fatto per questo. Ora, io capisco che l'approccio del giocatore al manuale di un GDR sia spesso, a ragione, molto libero, ma chiediamoci per cosa siano state progettate certe opzioni prima di rimaneggiarle. Non perché non si possano rimaneggiare, ma perché è meglio per tutti. Le regole sono strumenti, tu hai un obiettivo e approcciarsi alle regole chiedendosi quali siano gli strumenti di volta in volta migliori per realizzare questo obiettivo è l'approccio più naturale e più proficuo. Quindi ti chiedo: se le opzioni per i giocatori sono state evidentemente progettate per i giocatori e le opzioni per i PNG per presentare interazione e sfide ai giocatori, perché tu vuoi invertire i rapporti? Ti ripeto che con un po' di pazienza e le giuste accortezze puoi fare quello che credi, ma davvero non capisco qual è la ragione per farlo. Chiediti quali vantaggi otterresti dall'uso di PG come PNG e se gli svantaggi valgono questi eventuali vantaggi. Intanto ti dico la mia: Scrivere una scheda per un giocatore è facile, molto facile. Scrivere un PNG personalizzato è un po' più difficile, anche se richiede paradossalmente meno tempo. Scrivere una scheda da PG per un PNG non solo è difficile quanto scrivere un PNG personalizzato per via delle difficoltà comuni alle due operazioni, ma presenta delle difficoltà aggiuntive nel fatto che il modo in cui sono scritte le capacità dei giocatori nasconde, camuffa le difficoltà che tali opzioni presenterebbero in un incontro contro altri PG. E inoltre il sistema NON È SIMMETRICO. (i) I mob hanno tanti PF e CA relativamente alte, ma in proporzione fanno meno danni o li fanno in modo meno 'lineare'. I PG fanno tanti danni ma vengono giù più facilmente. (ii) I mob hanno tante opzioni per controllare i player o in generale creare situazioni interessanti che vadano al di là della minaccia diretta in modo da mettere in difficoltà i giocatori anche quando non sono strettamente in pericolo di vita. Tra i PG solo gli incantatori hanno accesso a capacità simili e in numero più limitato. (iii) I mob hanno molte resistenze e altre capacità passive particolari che servono a spingere i player a usare opzioni diverse tra quelle a loro disposizione e a far brillare di volta in volta diversi membri del party. I PG hanno molte più opzioni attive dei mob di pari livello ma molte meno capacità che ne neghino l'efficacia. (iv) I numeri su una scheda del PG sono tutti collegati tra loro, dipendono strettamente dalle scelte dei livelli di classe e altro e sono difficili da modificare singolarmente. La correlazione tra i punteggi di un PNG esiste, perché esiste, ma è meno rigida e immediatamente visibile e comunque puoi modificare un punteggio o cambiare una competenza senza toccare tutti gli altri a seconda di come ti serve. In sintesi e brutalmente: Quello che vuoi fare è pericoloso perché il sistema non lo prevede in origine. Quello che vuoi fare comporta una serie di problemi non immediatamente visibili, soprattutto se (e per come hai posto la questione credo di sì) sei completamente all'asciutto di design di opzioni anche in termini di HR o altre attività non professionali (io stesso non sono un professionista). Quello che vuoi fare rischia di trasformare uno scontro apparentemente molto interessante in un incontro casuale risolto dal tiro dell'iniziativa o nel caso migliore dai primi tre o quattro tiri per i danni.
  8. Brillacciaio

    Pathfinder 2e Domini Eminenti

    Credo di essermi perso qualche vecchio spoiler: come funzionano gli incantesimi con tempo di lancio Reazione? Mi viene in mente la 5e ma dal documento sulle azioni non mi pareva ci fosse una meccanica simile, anzi.
  9. @mesaboogieman1 @EthanVanSciver No, probabilmente no

  10. Brillacciaio

    Meccaniche regole base 5° edizione

    Immagino tu abbia giocato a carte nella tua vita. Diciamo che tu hai giocato per anni a Briscola piuttosto spesso (va bene un gioco qualunque) e un giorno vogliono farti giocare a tressette invece. Se tu provi a imparare le nuove regole partendo da cosa c'è di diverso dalla briscola farai molta confusione e impiegherai parecchio tempo anche solo a capire le basi del gioco, ma se invece ti insegnano a giocare da zero potrai giocare da subito, anche se non padroneggerai il gioco in poco tempo. Se ti viene detto che sono due giochi diversi, è perché sono due giochi diversi, imparali come tali. Tra 3.5 e 5 c'è la 4a edizione, e anche se su tanto sono tornati indietro, fare finta che il gioco non abbia subito un cambiamento radicale perché la sua ultima forma somiglia dall'esterno alla vecchia è ingenuo. Si può sempre fare confusione tra cose che un po' si somigliano, è legittimo, ma partire dalle somiglianze o dalle differenze non è sempre la scelta migliore per avvicinarsi a qualcosa di nuovo, e in genere i giocatori di 3.5 sono quelli che hanno più difficoltà ad assimilare il gioco proprio per questa ragione. Per cui se ti si dice di lasciar perdere 3.5 e leggere le regole, tu lascia perdere 3.5 e leggi le regole, cercando di pensare quanto più possibile le due cose come giochi diversi con un nome simile e basta. Non perché sia vero, ma perché è utile e ti risparmierà un sacco di dubbi ed errori. Di nuovo, molte volte nella tua testa leggendo qualche regola dirai 'proprio come in...' e non necessariamente la fine della frase sarà 'come in 3.5'. Questo ti aiuta a capire. Partire dalle differenze invece ti porta a fare assunzioni o a credere di aver letto regole che non esistono, soprattutto in merito a cose che non sono affatto regolamentate in questa edizione e per cui non avresti un riferimento nuovo. Se non hai tempo di leggere il manuale e hai dimestichezza con l'inglese per iniziare ci sono le Basic Rules, scaricabili in pdf dal sito della WotC. Personalmente non le ho lette, ma dovrebbero fare quello che chiedi. Scusa se non ti rispondo direttamente, però il mio discorso sarebbe lungo e poco organico, e di certo preferirai il lavoro di un professionista al mio nella spiegazione scritta. Dal vivo sarebbe diverso, magari in una sessione di prova, ma leggere per leggere leggi le regole e solo dopo chiedi sul forum. P.S. Le pagine utili del Manuale del Giocatore per iniziare a giocare sono molte meno di 300, molte pagine sono tabelle (equipaggiamento, oggetti, cose come peso e altezza medi di questa o quella razza), elenchi (spell, talenti, background, condizioni) o capacità di razza e classe (che non ti servono tutte insieme). Togliendo anche le regole per il multiclasse e un altro paio di sezioni utili solo in un secondo momento restano sì e no un paio di capitoli, compresa la guida alla creazione di un personaggio (50 pagine in tutto?).
  11. @mesaboogieman1 @Doncates Glielo dovevi scrivere in lingue

  12. RT @TylerKirkhamArt: Running low on the #venom 1 sets on my new site https://t.co/8ciTcLVH1p. Check them out. They come signed with certifi…

  13. @mesaboogieman1 https://t.co/uQ15rxahkI

  14. Brillacciaio

    Meccaniche Gestione masse di combattimenti

    Non tiri nessun dado, prendi direttamente il valore dalla tabella come nel tuo primo esempio.
  15. Brillacciaio

    Meccaniche Diventare un Lich

    Non è possibile. Non c'è nessuna capacità di classe o talento che faccia qualcosa di simile e nessuna regola per adattare template di mostri o altro a personaggi giocanti. In almeno un'avventura ufficiale c'è almeno una situazione in cui puoi ritrovarti non morto, ma non lich. E comunque la cosa non ti concede alcun beneficio da quel che ricordo.
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