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Brillacciaio

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Brillacciaio

  1. Come ho già detto, penso che un sistema di progressione munchkiniano in cui si accumulano potenziamenti non sia né un punto forte del vecchio Dimensioni né un obiettivo cui aspirare, esistono molti regolamenti che si basano su questo presupposto, e inoltre semplicemente le idee che abbiamo messo sul tavolo non vanno in questa direzione. Sicuramente una soluzione al problema della "noia" sulle campagne lunghe è necessaria, e come dicevo propendo per seguire la strada della "usura", dell'accumulo di connessioni e cicatrici per i personaggi. Questo riguarderà sia i personaggi "magici" che quelli "non magici". Semplicemente, il meccanismo di risoluzione dei compiti non si basa su una serie di chiavi fornite, ma su un sistema di abilità e tratti che punta a supportare quanto più possibile le scelte arbitrarie dei giocatori. Non ci saranno classi e talenti, abilità straordinarie che un singolo personaggio sblocca, e anche la magia sarà per quanto possibile non limitata nel suo utilizzo a quello che noi designer abbiamo immaginato. Sicuramente una parte di interpretazione al tavolo sarà necessaria a inizio campagna per definire un riferimento per il possibile (un genere narrativo, un grado particolare di realismo), ma sto facendo il possibile per rendere esplicito questo passaggio in modo da poter aiutare i giocatori in questa fase. Ho spiegato anche questo, Nuovo Dimensioni non sarà un gioco narrativo in questo senso, e se ci sarà o meno una nicchia di giocatori interessata a questa specifica formula ibrida non possiamo saperlo finché il regolamento non sarà pubblico 🙂 Il regolamento non sarà forzatamente snello, le regole complesse sono presenti dove è necessario, quello che mancherà saranno i casi specifici e le liste di opzioni da sbloccare, che siano talenti, incantesimi o qualsiasi altra cosa. Ma questo non significa rimanere incastrati negli "attacchi base" o nelle più blande prove di interazione sociale da un tiro e via, questi elementi non saranno presenti. Non c'è alcuna azione predefinita, solo il tentativo di costruire un sistema che permetta di inquadrare in modo oggettivo e matematico le azioni inventate sul momento dai giocatori. Inquadrare il tutto in modo oggettivo e matematico è necessario infatti a produrre il gioco tipo boardgame di cui stiamo parlando, in cui il giocatore "sfida" un'ambientazione proposta dal master e la risoluzione della storia non è né concordata a tavolino né ovvia. Neppure questo aspetto sarà presente nella maniera che credi, infatti. Le scelte tattiche saranno interne all'ambiente narrato, non esterne ed illustrate sulla scheda del giocatore; le differenze numeriche risulteranno naturalmente dal corso delle azioni dei giocatori. È per questo per esempio che ho premuto per rimuovere le tabelle di armi con danno differenziato, sostituendole invece con un sistema che metta in luce le differenze tra diverse attrezzature all'interno della finzione (attenti, non sto parlando di simulare la realtà ma di come ci si immagina che debbano andare le cose!). Ecco, penso che questa sia la chiave per capire, vogliamo ottenere la stessa sensazione del board game ma spostando la decisione tattica da un piano di metagioco a un piano interno alla narrazione. Si dovranno ancora fare scelte come "Quale opzione mi dà la maggiore probabilità di successo? In che modo posso ferire più gravemente questo nemico? Quale corso di azione mi permette di guadagnare più turni?" ma invece di rispondere sulla base di dettagli come la potenza di un incantesimo, la forza di un'arma, e altri elementi presenti solo sul tavolo da gioco ed estranei ai personaggi stessi, la risposta andrà cercata all'interno della cornice narrativa che è stata di volta in volta costruita (sfruttare elementi ambientali, costruire sul momento una manovra che ci permetta di liberarci di più nemici, utilizzare conoscenze come una fobia o un altro difetto di chi abbiamo di fronte per impedirgli di fare qualcosa). Il tutto richiede un regolamento complesso, tutt'altro che snello, e molti strumenti sia per quantificare tutti questi aspetti che ora risultano astratti sia per ricondurre casi arbitrari a tiri di dado e altre meccaniche che forniscano alla fine una risposta oggettiva. A seconda di quali aspetti della narrazione deciderete di approfondire (o sorvolare) potrete ritrovarvi ad analizzare un fermo immagine per chiedervi quale movimento di lama possa assicurarvi una posizione migliore o la scelta di quale argomento nella frase successiva possa portare un NPC dalla vostra parte (e anche qui non si tratta di litigare con il master, ma di rifarsi a quel che avremo scritto di lui e di noi nero su bianco!). La matematica nei due casi sarà presente (non vogliamo una situazione in cui giocatori e master si mettono d'accordo - o litigano - su come la storia prosegue, ma una situazione in cui uno sforzo contrapposto viene deciso alla fine dai dadi), e sarà la stessa matematica nei due casi. Nessuna regola opzionale, perché lo sforzo non deriva dal conciliare l'inconciliabile. Avevamo un'idea coerente e chiara di cosa volessimo ottenere, la difficoltà nasce nel fare in modo che funzioni a più tavoli possibili senza produrre ambiguità. In questo senso molte parti del regolamento saranno forse più astratte di quel che ci si potrebbe aspettare, perché pensate per essere applicate in base alle preferenze dei vari tavoli a situazioni molto diverse tra loro. I due esempi precedenti non si ritroveranno quasi sicuramente allo stesso tavolo da gioco, ma passare dall'uno all'altro non richiede regole varianti, il tutto dipende solo da quanto granularmente i giocatori si concentreranno sui vari aspetti, e come dicevo questo richiede un passaggio precedente, in cui si decide a che tipo di avventura giocare. Quel che verrà appuntato sulla scheda a inizio campagna (statistiche principali a parte) dipenderà ovviamente da queste scelte. Non voglio entrare nel dettaglio del regolamento per diversi motivi, avrete modo di leggerlo quando sarà interamente giocabile. Ma le regole cui si fa riferimento sono sempre le stesse, e non per questo sono più snelle o meno esatte: per rendere l'idea immaginate una tabella delle armi in D&D in cui è possibile aggiungere voci che descrivano anche insulti e attrezzi da scasso con le stesse regole per le armi, sostituendo di volta in volta i danni ai punti ferita con i dovuti punteggi ma tenendo le stesse regole sui tiri di dado per i danni, la dipendenza dalle caratteristiche, il dual wielding eccetera. È insolito? Può darsi, ma nulla ce lo impedisce. La cronaca è azione per azione. Ci saranno chiaramente dei giudizi sulle azioni e saranno incentrati sulla "difficoltà" delle stesse. Siccome questo comporta naturalmente come dici un certo grado di arbitrarietà e siccome ce ne rendiamo conto, una parte delle regole è pensata proprio per cristallizzare questo aspetto arbitrario man mano che l'avventura procede (e in parte a tavolino prima di cominciare). Questo aspetto è cruciale e permette anche di distinguere tra loro i generi letterari e i periodi storici, oltre che diversi gradi di realismo. Spero di aver chiarito i vostri dubbi.
  2. Sì, ha molto senso. D'altra parte però io eviterei di associare troppo Dimensioni a un tempo storico preciso perché credo che questa formula sia quello che una minoranza di giocatori forse ma di tutte le fasce cerca, io stesso non ho compiuto venticinque anni. Ho riposto le mie speranze in tanti regolamenti, il tentativo più recente fatto con Warhammer, e nessuno riesce in questo particolare compito. Warhammer, per esempio, ci va tanto vicino per molti aspetti, ma paga il prezzo con la paralisi del regolamento e dell'ambientazione.
  3. Il nuovo Dimensioni è un regolamento basato sul suo sistema di risoluzione dei conflitti. I conflitti sono presentati in modo meccanico ma in un contesto fortemente narrativo. L'intero regolamento, o quasi, si prefigge di essere una conversione di input completamente narrativi (descrizioni più o meno dettagliate di fatti, ambienti, personaggi, azioni) in output numerici e viceversa. Non esistono categorie di astrazione precostruite in cui incasellare gli intenti del giocatore, azioni predeterminate come attacchi e incantesimi, concept prefatti come classi e razze meccaniche, ma una cassetta degli attrezzi per costruire queste astrazioni al tavolo da gioco, sul momento. In questo senso, il regolamento si avvicina a giochi con un'impronta pesantemente narrativa, come FATE o PDQ, ma con una differenza sostanziale: questi regolamenti si focalizzano spesso sul fornire gli strumenti migliori per raccontare una storia, Dimensioni è invece indirizzato a quei giocatori che vogliano rimanere ancorati almeno in parte a una mentalità boardgame/wargame in cui i giocatori sono prima di tutto chiamati a risolvere un problema posto dal master, risolvere una situazione di crisi e altre forme di completamento di obiettivi. Tutto questo, però, fornendo la possibilità al giocatore di improvvisare gli strumenti di risoluzione sulla base del suo racconto e della finzione che costruisce invece di costringerlo a basarsi su delle opzioni preconfigurate come solito del genere. Questo limita, però, lo spazio alla crescita meccanica (non all'arricchimento delle storie!) e la dinamica del "power up". Il loop del gioco consiste quindi nell'acquisizione di un problema, nella ricerca dei dettagli associati e nel tentativo di risoluzione dello stesso, ma portare a termine il loop con successo comporterà una crescita meccanica solo limitata del personaggio. Nelle mie intenzioni, anzi, comporterà un'usura. Usura che si manifesta in molti modi a seconda del genere scelto e delle meccaniche più specifiche delle ambientazioni adottate, oltre che in base alle scelte dei gruppi di gioco. C'è libertà di scelta in merito, ma sto costruendo il regolamento tenendo in mente come caso ideale (e questo cercherò di comunicarlo soprattutto se riuscirò a portare alla pubblicazione l'ambientazione che ho in mente e su cui ho lavorato per conto mio in passato) quello in cui un personaggio parte efficiente, diventa più efficiente nel corso delle avventure e contemporaneamente perde progressivamente qualcos'altro, fino al punto in cui un elemento interno o esterno (gli effetti di una vecchia ferita, un trauma psicologico, le responsabilità acquisite nei confronti di elementi della finzione, una maledizione in cui è incappato, un elemento di distrazione, una congiura...) lo porterà a ritirarsi o fallire. La morte sarà, se posso portare a termine le cose come ho in mente, parte integrante dell'evoluzione delle storie garantendo ai giocatori delle protezioni e dei compensi per i risultati ottenuti fino a quel punto. Dimensioni sarà quindi adatto da una parte a storie cupe e violente che coinvolgano i personaggi in spirali di invecchiamento, corruzione, decadimento eccetera, dall'altra ad avventure non molto lunghe con personaggi adatti a un certo livello di sfida che resta circa costante nel tempo. Volete giocare gli Avengers da New York a Thanos, con poteri che cambiano poco, un accumularsi di peso emotivo e legami che porta a un finale drammatico? Questo vuole essere il regolamento per farlo. State solo attenti perché non tutti i personaggi che avrete costruito saranno i protagonisti dello scontro finale, alcuni cadranno in modo stupido e vi farà male. Volete giocare le avventure di un barbaro di Cimmeria, la sua ascesa politica e la sua caduta? Probabilmente vi divertirete un sacco, chissà chi arriverà vivo alla fine per raccontare tutta la storia. Volete giocare l'ascesa di un contadino scelto da una profezia per salvare il mondo e di un giovane che scopre la magia e diventa il più grande mago di tutti i tempi? Potete provarci, ma forse è meglio un altro gioco per questo. I punti in comune con il vecchio Dimensioni sono soprattutto in termini di regolamento meccanico, non credo che avesse un riferimento preciso sul tipo di avventure da giocare dieci anni fa.
  4. Questa, secondo me, è la domanda importante da porsi. E credo abbia anche poco senso cercare di competere a tutti i costi in quella fascia quando c'è tanto spazio inesplorato da sfruttare. Di nuovo d'accordo. Nel complesso, però, si ritorna al punto di prima: ce n'è di roba fatta in un certo modo, non pensi sia comunque sensato esplorare altri spazi (e un altro pubblico)? Sull'ambientazione, per quanto difficile, farò comunque del mio meglio per proporre un regolamento generico al di là della strategia comunicativa (lanciarlo con un'ambientazione a corredo, senza, più temi abbozzati invece di un'ambientazione finita, lanciare un regolamento settato e rilasciare in seguito il regolamento che lo regge...) che abbia il suo punto di forza dove ce l'aveva anche il vecchio Dimensioni, l'accostamento tra un passo molto narrativo e una struttura ciononostante gamista. Nel complesso staremo a vedere dove lo sviluppo ci porterà, poi, queste sono ad oggi le mie intenzioni e le proposte che concretamente ho fatto anche a Mantis. Certo mi piacerebbe riuscire a lanciare alla fine un regolamento fortemente ispirato narrativamente e artisticamente, e sono consapevole che questo attiri tanto pubblico, probabilmente più delle meccaniche, bisognerà fare i conti con gli ostacoli pratici in questo senso.
  5. Sarebbe bello anche per un'edizione "deluxe" con illustratori di rilievo! Ma prima un'edizione funzionale 🙂
  6. Ciao! No, almeno personalmente non ci avevo pensato. Comunque penso sia il caso di usare l'italiano. Adottare l'inglese non espande direttamente l'utenza se ci pensi bene, non è ovvio inserirsi in un mercato internazionale, c'è molta concorrenza, ci sono differenze culturali e di riferimenti, una serie di difficoltà nel comunicare un'eventuale ambientazione e soprattutto nel mostrare il gioco all'opera. D'altra parte in Italia proponendo un manuale in inglese parte di utenti si perderebbe, perché non tutti sono famigliari con la lingua al punto di adottare un manuale di gioco di ruolo non tradotto e anche in quel caso parte delle persone si troverebbero in difficoltà con la comprensione dei dettagli tecnici del testo sia per poca dimestichezza linguistica loro sia sicuramente per limiti di comunicazione nostri. Statisticamente parlando non siamo messi bene come italiani in termini di lingue estere, insomma, e buona parte di chi conosce l'inglese lo conosce il giusto questo voglio dire. Poi, di nuovo, quando ci sarà da fare playtest o eventualmente portare il gioco in fiera alla fine si parlerebbe molto probabilmente in italiano, tanto vale che pure le regole siano in italiano. Una traduzione potrà sempre arrivare quando se ne vedranno i benefici.
  7. Io ho già tante cose in mano, ma pensiamo prima a finire le regole in ogni caso 😉
  8. Ho capito cosa dici, è il discorso di Numenera e il Cypher System in pratica.
  9. Ciao Erin! Grazie del tuo contributo non lasciamo morire l'interesse 🙂 Io la penso come te, e personalmente sarei partito già con un regolamento ambientato ma c'è bisogno di tenere presente l'identità originale di Dimensioni non trovi? Poi, e lo ribadisco, io sono intenzionato a produrla un'ambientazione, che sia ora o poi perché sono d'accordo che sia una parte importante di un gdr e perché è divertente da modellare. Come valuti la possibilità di pubblicare un'ambientazione solo in un secondo momento? Credi che abbia senso o meglio lanciare già l'ambientazione con il regolamento (insieme o separati, non lo so, ma comunque in contemporanea)?
  10. @Ash ho letto il tuo documento, voglio dire la mia per quanto io non c'entri niente. Voglio dire la mia due volte. Uno. Stai parlando a un individuo che forse non ti leggerà, se ti leggerà probabilmente non ti risponderà, avresti potuto riportare la questione altrove, ma va be' è giusto che tu senta il bisogno di difenderti dalle accuse mosse a prescindere da quale sede hai usato per farlo. Due. Non sei razzista, non sei misogino, non sei omofobo o transofobo, lo dici e ti credo, anche perché non leggo contenuti che ricadono in una di queste categorie. Sei uno tra tanti che non ha visto che il problema non è concreto, è retorico. Il problema è nel linguaggio che usiamo tutti i giorni, il problema è nelle strutture astratte della società in cui viviamo, il problema è in cosa diamo per scontato. Non è detto che un certo tipo di propaganda sia la soluzione più giusta a questo problema, ma ritenere che siccome non facciamo del male a nessuno e non pensiamo male di nessuno siamo nel giusto, questo non è automatico e credo faccia male se è l'atteggiamento che assumiamo tutti. La ragione per cui certe affermazioni vanno bene soltanto con un genere e al rovescio no, la ragione per cui “prendersela con i maschi bianchi eterosessuali” è “la moda del momento”, la ragione per cui si fa tanto parlare di mascolinità tossica come se tutti fossimo colpevoli... è che si sta cercando di riscrivere il paradigma, si sta cercando di costruire una cultura che parta da premesse diverse. Il maschio bianco eterosessuale non ha magari vantaggi nella società, come dici tu giustamente nessuno ti regala niente per esserlo, ma è lo standard su cui ragioniamo, è il "minimo sindacale". Finché sarà lo standard e tutto il resto variazioni, finché ci sarà bisogno delle quote rose, di inclusività, finché non avere una caratteristica tra quelle elencate potrebbe rivelarsi un handicap (non è detto che accada sempre, non è detto che tutti siano misogini o razzisti o quel che è; significa solo che quando un'azienda apre una posizione s'immagina così il suo candidato e quando vede una donna potrebbe storcere il naso - e sì, ancora succede -, quando vede un individuo di un'altra etnia, o troppo provocante, o troppo eccentrico, qualsiasi cosa non sia il suo candidato maschio bianco che almeno appaia eterosessuale - perché spesso mi pare che la retorica sia "ben vengano gli omosessuali purché siano uguali agli altri" denigrando gli eccessi, il pride, i colori, qualsiasi cosa si discosti dallo standard percepito - potrebbe storcere il naso, consapevolmente o meno; significa che quando ci immaginiamo un leader, il protagonista della storia, qualsiasi cosa tu abbia elencato quando hai fatto l'esperimento di invertire la polarità delle frasi generalmente ce lo immaginiamo maschio e bianco, o se non maschio e bianco un qualche altro archetipo/stereotipo predefinito che ci dà l'illusione di espandere il nostro pensiero, di renderci inclusivi quando in realtà crea solo altre barriere) non saremo liberi dal problema. Esistono sempre gli estremi e gli eccessi, esiste anche chi demonizza come fai notare il maschio bianco eterosessuale ben oltre il mio discorso, ma difendere l'idea che "non stiamo facendo niente di male" non aiuta. È spesso vero ma non aiuta. Non aiuta essere indifferenti alla questione, non aiuta provare a sistemare quello che non va e tenere il resto. Noi miseri maschietti femministi vogliamo cambiare la nostra cultura nel profondo, cambiare la nostra identità come popolo e come individui. Vogliamo abituarci a pensare che un bambino possa piangere in pubblico (non debba, possa), che un uomo possa indossare una gonna o truccarsi la faccia se gli va (E mille altre sciocchezze perché pure il concetto di decenza è arbitrario e a volte, non sempre ma a volte, nocivo in modi cui non pensiamo. Prova a rifletterci al di là della questione omosessuali, pensando per esempio a come il concetto di decenza riferito a te in qualunque categoria ti identifichi, a una donna adulta o qualsiasi cosa possa averti privato di te stesso in parte, o fatto male a te o qualcun altro anche in modo indiretto. Magari non trovi niente, nel mio caso io santifico l'indecenza - per quanto la mia sia assai moderata), che i commenti su un bel culo siano da farsi in confidenza e in privato (anche le donne eterosessuali e gli uomini omosessuali eccetera commentano un bel culo con discrezione, nessuno lo chiama catcalling e si mette a fare questioni perché non è molesto, non è pubblico e normalizzato, non mette in soggezione anche perché non viene da qualcuno percepito come più in alto, come in controllo) e così via per tutta una serie di atteggiamenti insignificanti che figuriamoci ora nemmeno mi vengono in mente tanto sono insignificanti per me ma insieme fanno un mare di merda. Da qui voglio arrivare un attimo al discorso della mascolinità tossica. Le mie finora non sono state opinioni da esperto, né argomentate da esperto, sono solo uno qualsiasi che ha accettato le critiche, ci ha pensato e si è reso conto che c'era del vero e si è reso conto che ha toccato anche me, la mia infanzia. Perché io sono sì un maschio bianco eterosessuale ma la mia 'mascolinità' non ha niente a che vedere con gli standard della società contemporanea e venivo deriso. E non ti parlo degli atteggiamenti molesti, non ti parlo di machismo violento, bullismo, aggressione o quel che vuoi mettere in mezzo; quando si parla di mascolinità tossica "non ironicamente" non si parla di questo, nonostante i goffi tentativi della Gillette o chiunque fosse oggetto della critica facciano passare (perché spesso è giusto per far scena o per dire "Sì certo interessa anche a noi continuate a comprare i nostri prodotti siamo un'azienda etica"). Quando si parla di mascolinità tossica si parla del fatto che siano diffuse certe idee su come sia fatto un uomo che vanno ben oltre la biologia, il genere in cui ci si identifica e quant'altro, e che queste idee siano diffuse ed applicate nel giudizio al punto da soffocare, denigrare, isolare, e mille altre sfaccettature chi non rientri nel paradigma oltre a minare la sanità dei rapporti tra uomini e uomini, tra uomini e donne, tra donne e donne persino. Non tutti gli individui, non tutti i gruppi sociali e non tutte le società sono allo stesso punto in questo discorso. Io sono abbastanza convinto (come te mi pare di aver capito) che i punti sulla violenza fisica siano abbastanza superati nella nostra società italiana per esempio (magari i dati mi contraddiranno non lo so) e che molti progressi siano stati fatti anche su altre questioni, ma siamo lontani dal risolvere il problema perché non lo stiamo capendo. Ti prendo una lista (presa a caso dal web è giusto per parlare) di cose comunemente associate al concetto di "mascolinità tossica": Siamo (fortunatamente) abbastanza lontani da questo come società italiana, siamo lontani per dire dall'uomo sposato che segue solo il calcio, abbandona la famiglia per andarsene al bar a bere con gli amici e non conosce né sua moglie né i suoi figli. L'Italia ha fatto diversi passi avanti nonostante io conosca più di qualche individuo così, lo riteniamo (o lo abbiamo ritenuto) normale persino. Non ci accorgiamo dei danni che fa ai suoi figli quest'uomo (ma ci preoccupiamo delle adozioni gay). Ovviamente seguire il calcio è una passione normale, eh! (Non sono ironico ci mancherebbe) Il fatto che sia l'unica o quasi passione accettabile o che sia scontato che tu segua il calcio o che venga visto come lo standard delle conversazioni e insomma un'altra serie di estremi, quello non è normale. A proposito di questo, tra amici nerd ho vissuto anche lo stereotipo contrario: chi segue il calcio è stolto, odioso eccetera. Un altro problema è che la "comunità nerd" ha largamente delineato una sua mascolinità nuova (epperò sempre tossica) che allontanandosi da molti dei punti delle solite liste sul maschio etereo e bla bla bla ci ha fatti sentire al sicuro. Se cambi un punto (o anche tutti i punti) della lista con qualcos'altro di specifico (per esempio il Vero Uomo Italiano si prenderebbe cura del suo aspetto fisico ma solo in certi modi precisi definendo un altro standard rispetto a questo proposto) il problema resta uguale, e il problema è che esiste un concetto di mascolinità (E di femminilità! Costruito in maniera complementare!) preciso che soffoca il resto, su cui è fondata una gerarchia implicita nelle interazioni sociali anche laddove non ce ne rendiamo conto (è questo il patriarcato non una società segreta con una specifica agenda che tiene le redini del mondo), che porta a deridere o a stupirsi quando per dire vedi uno come me che ha certe gestualità femminili, relativamente troppo emotivo e una serie di altre cose che mi hanno portato a essere deriso (appunto) nell'infanzia. Giocavo a calcetto perché era l'unica attività dei miei coetanei nonostante non me ne fregasse un cavolo di niente (ma fin lì andava pure bene alla fine se vivi in una piccola realtà e c'è solo una cosa da fare ti adatti, giustamente) ma venivo preso per il culo perché ero scarso, tagliato fuori, canzonato come gay e mandato a casa a piangere da mamma (non sono omosessuale, lo preciso perché è importante capire che tutto sto apparato fa male pure a noi maschi bianchi eterosessuali, non è un complotto a danno nostro il femminismo). Percepivo come un problema anche piangere (Altro stereotipo da cui fortunatamente da grandi ci siamo liberati ma era l'idea comune non ci prendiamo in giro, e guai mio padre riteneva certamente più sano scassare a pugni le porte - faccio riferimento a un incidente specifico, mio padre non era un violento tanto per ribadire che non sto parlando di situazioni estreme di abusi e compagnia ma di cose che ho ritrovato abbondantemente in giro e che se ci rifletti sono pure nella tua vita da qualche parte come nella mia ma che riteniamo normali, tranquille). Ora io non penso che questo mio discorso possa aver risolto o dimostrato niente, mi ci sono anche perso io stesso. Ma tu, libero pensatore (e io ammiro questa dote sempre, non penso che esista una scelta politica giusta e il resto sia da buttare), magari non hai pensato a tutto. Magari ti sei fermato alla superficie della questione e io credo sia per questo che non hai capito l'accanimento di qualcuno. Ora, quando tutti avremo capito a che ci stiamo attaccando, quando avremo capito il perché dell'attuale retorica femminista, quando tutti avremo capito che il discorso non riguarda gli abusi e la violenza fisica o verbale ma la struttura socio-economica della società (anche e soprattutto economica!), che nessuno con idee sane accusa nessuno di violenza o di qualche altro orribile crimine (il femminismo radicale è una cosa brutta, ma è una minoranza; ah, ed è anche una parola che indica un movimento specifico non vuol dire solo avere idee femministe estreme), siamo tutti vittime. Pure un individuo concreto che sia maschio, bianco ed eterosessuale è vittima dell'idea di maschio bianco eterosessuale (ma alcune categorie hanno più difficoltà concrete inutile stare a girarci intorno). Quando avremo capito che femminismo non significa ottenere il 50% dei posti di lavoro per le donne (ma nemmeno più del 50%, significa ottenere un mondo del lavoro in cui sia irrilevante essere donna, in cui anche la possibilità di gravidanza non costituisca un discrimine perché vogliamo una società libera di avere figli tanto per fare un esempio classico) e un mucchio di altre cose... ALLORA CI SARA' POSTO PER LE SOLUZIONI ALTERNATIVE. Quando le idee alternative non contemplano queste cose ma si preoccupano solo del fatto che "Ci sono sempre più donne e minoranze etniche in posizioni di rilievo senza problemi" c'è per forza qualcuno che viene fuori e gli dà contro, magari pure ingiustamente incazzandosi. Perché non è questo il problema. Il problema è che siamo inclusivi solo fino a quando chi vuol essere incluso si comporta da maschio bianco eterosessuale anche quando non lo è (o lo è ma a modo suo). Va al lavoro in giacca, pantaloni e cravatta, mette da parte la famiglia se ne ha o rinuncia all'idea di averne. Diamo per scontato che fare carriera o avere una vita fuori dal lavoro sia una scelta, vogliamo un mondo in cui il Vero Impiegato (Vero Leader, Vero Individuo) sostituisca il Vero Uomo, e sia come il Vero Uomo sessualmente attivo, affascinante, sempre cordiale, sempre al top, maschio (o femmina senza ciclo), senza famiglia perché vogliamo anche il Genitore Presente e le due figure non possono andare d'accordo, in pratica un Vero Uomo che viene in molti gusti diversi. E, e, sto divagando di nuovo terribilmente. Ora se tu pensi che tutto questo non abbia niente a che vedere con il patriarcato (o che il patriarcato sia una cavolata), con il femminismo o che basta essere inclusivi nel senso di far rientrare tutte le categorie nella stessa categoria vai a studiare, poi non torni qui a parlarne con me ma apri un dibattito vero con chi ha elaborato queste teorie e posto queste questioni in questi termini. Io sarò felice di leggere quello che hai scritto e avere un parere alternativo al femminismo contemporaneo (non perché non mi piaccia ma perché è sempre sano il dibattito). Ma se le tue argomentazioni sono limitate a "Guarda che non siamo tutti violenti non faccio male a nessuno" non hai capito di che si parla o stai facendo negazionismo, e io anche se sono d'accordo con le tue affermazioni (perché sono d'accordo, dipingere ogni maschio bianco eterosessuale come un cavernicolo violento non è accurato ma è fuori questione che lo sia) ti darò contro.
  11. Sono qui dentro da più di qualche anno (2014 se non sbaglio) e ho sempre visto te come una delle voci di riferimento. Sentirò la mancanza delle tue opinioni, anche (e soprattutto) quelle difese con più forza. Concordo con te che restare 'per farsi il sangue amaro' sia difficile, e restare chiudendo gli occhi su certi individui poco edificante. Non voglio addentrarmi nella questione troppo a fondo, non me la sento di emettere nessuna sentenza definitiva o richiedere alcuna pena in particolare, sono solo assai triste che certe anime non si riescano a salvare, che la loro voce risuoni sempre troppo forte nelle pubbliche piazze (la libertà di parlare può essere per tutti, il diritto di essere ascoltati no) e che, infine, gente come te debba sentirsi tagliata fuori da una comunità o peggio.
  12. Ciao Elin! Non so quanto @mantis voglia anticipare quindi dico il meno possibile. Molto brevemente, avevo un po' di idee e l'ho contattato per una collaborazione. Stiamo lavorando insieme per identificare gli elementi chiave dell'identità di Dimensioni in modo da trasporle in una nuova edizione con nuove regole (quindi non una semplice revisione ma qualcosa in più). Ci sarà un nuovo regolamento base, che includerà probabilmente anche una nuova edizione delle regole di Dimensioni Arcane (Dimensioni Arcane esisterà di certo, non sono solo sicuro ancora se come supplemento come nella scorsa edizione o se sarà incluso nel manuale base). A me piacerebbe anche proporre (magari in un secondo momento) un manuale di ambientazione, ma per adesso stiamo lavorando sulle regole di Dimensioni e Dimensioni Arcane, non su Glennascaul né nessun'altra ambientazione.
  13. Ciao @Elin, sono nuovo in Dimensioni quindi probabilmente non mi conoscete ancora in questa sezione di forum. Mi fa piacere notare che le perplessità che abbiamo siano molto simili, mi fa sentire come se stessi andando nella direzione giusta 🙂 Penso che sia un punto importante da mantenere questa semplicità. Esistono tanti regolamenti oltremodo dettagliati che fanno quello che Dimensioni si prefigge di fare, l'unicità sta proprio nell'essenzialità e nell'equilibrio con cui affronta minuzie e complicazioni senza fuggirle completamente come altri giochi altrettanto semplici fanno. Sì, presumibilmente sì. Personalmente io credo che essere un regolamento generico porti una serie di difficoltà che poi solo la costruzione di un set di regole per una specifica ambientazione (che sia fatto da chi scrive il gioco con dei supplementi o anche dai giocatori stessi con il manuale completo alla mano) può risolvere, e non mi sarei imbarcato (partendo da zero intendo) in un'impresa così. Ma non fa comunque parte dell'identità di Dimensioni essere generico? Si può fare Dimensioni 3 ignorando (completamente) questo aspetto? Non ne sono sicuro.
  14. INVOCAZIONI. Questo punto è più delicato, perché va bilanciato su tutti i patroni (e sul multiclasse) senza rompere niente. Una cosa semplicissima da fare è aggiungere incantesimi che vorresti lanciare ma non lanci per l'opportunity cost associato tra le invocazioni. Se la spell è di basso livello puoi pensare di fornirla a volontà a un livello opportuno oppure mentre il livello sale fornirla una volta al giorno. È una cosa fatta ampiamente all'interno della classe. Ben diverso fornire o meno la possibilità di cose più complesse. Eldritch Fighter: Intanto un'alternativa a Lifedrinker che è tendenzialmente un'opzione trappola purtroppo. Il rischio qui è solo i danni che verrebbero fuori dall'usare insieme le due invocazioni, ma in fin dei conti è un rischio che sono disposto a correre. Selfless Strike: Questa invece è una meccanica sicuramente sbilanciata (aiuto) che cerca di rendere lo smite in una maniera più consona rispetto al tentativo dell XGtE. Perché l'Eldritch Smite di Xanathar non mi piace? Perché il warlock ha solo due/quattro slot incantesimo e vorrei usarli per delle vere spell. Del resto permettere l'uso di qualsiasi slot premia il multiclasse in maniera potenzialmente molto rotta. COSA RESTA FUORI. Penso poco o niente. Il warlock è molto carino da usare per queste cose perché le sue capacità di classe sono una cassetta degli attrezzi. Dispone di molti tipi di visione diversi e altre capacità di contorno molto divertenti per un guerriero/ladro magico, che gli consentono di fare la parte di prima linea del gruppo fuori dal combattimento egregiamente senza chiedere aiuto al mago di turno. Se qualcosa di contorno senti che ancora manca si può sempre pensare di accedervi aggiungendo Invocazioni.
  15. Non sono riuscito a produrre qualcosa di finito ma ti butto lì qualche idea e il ragionamento dietro. PATRONO: The Far Realm. La scelta del patrono è stata non molto difficile ma nemmeno immediata. Tradizionalmente i patroni di quinta sono entità extraplanari ma sufficientemente generiche da lasciare al giocatore il controllo preciso su con cosa ha a che fare, questo significa che tra giocatore e xanathar hanno tagliato via praticamente tutte le scelte ovvie. Restano fuori un paio di entità (gli Archomental per esempio) ma un paio di cose le ho già fatte/viste fare quindi le ho tagliate via comunque. Perché non partire dallo Spellfire o fare un Hexblade 2.0? Trovo che l'Hexblade sia concettualmente un errore o forse una maniera di rimediare a un errore, un patrono cucito su misura su un ruolo invece che su un tema, mentre quasi tutti gli altri restano dei toolbox, per preferenza personale non ho voluto un patrono strettamente legato al combattimento. PRIMA FEATURE: Shattered Mind. La tua prima richiesta non era tanto che la classe fosse efficacie in combattimento, quanto che potesse esserlo usando strumenti diversi. Il Warlock con i suoi spell slot limitati pone un serio limite a questa cosa e spesso si riduce a usare gli stessi due incantesimi in croce tutti i giorni (Hex, Darkness). Aumentare gli slot non se ne parla, un po' di utility e spell aggiuntive sono accessibili tramite Invocations, ma la scelta più giusta era già evidente: sfruttare gli slot al massimo usando la concentrazione. Allora ho pensato - rompendo un po' le regole confesso - a una feature che permettesse di spremere le spell a concentrazione senza limitarsi a un trucco alla volta comunque. Ai primi livelli questo permette di sfruttare un incantesimo come Witch Bolt senza che crei più limitazioni dei benefici che dà per esempio, e più in là di alternare i propri trucchi cessando di essere uno one trick pony. SECONDA FEATURE: Incomprehensible Nature. Per i primi livelli Mage Armor at will fornisce una protezione tutt'altro che subottimale, ma andando avanti la capacità di sopravvivere in mischia del ladro - la cosa più vicina a noi in questo senso - aumenta sensibilmente per la ricchezza di capacità evasive e inoltre la voglia di farsi da parte e spammare Eldritch Blast si intensifica (sebbene con il secondo attacco siamo ancora in pari). Quindi sarebbe il momento di una capacità difensiva che ci metta in condizione di avventurarci nelle retrovie nemiche a disabilitare i tiratori per esempio o di stare in seconda linea dietro al guerriero o al paladino. Ma non so ancora come scriverla. Comunque non voglio dare via competenze o fornire finte armature, vorrei qualcosa che mi faccia sentire diverso da un guerriero, fragile ma all'occorrenza rinforzato dalla magia, qualcosa di simile alle capacità di un monaco magari. Idee? TERZA FEATURE: Mental Assault L'Hexblade prende tutto al primo livello quindi questo problema per lui non esiste, le capacità successive sono inutili e la gente multiclassa sempre prima di arrivarci. In ogni caso la capacità di 10 non è malaccio è un po' Uncanny Dodge. Se però non ho una maledizione che scala con lo spam di Eldritch Blast al prossimo livello resterò indietro all'11 quando c'è il prossimo salto nei danni. La soluzione deve essere tale ancora una volta da non costringere la mia build verso un'arma (anche perché non ha senso con il flavour) ma allo stesso tempo non può aggiungere danni a tutti gli attacchi perché questo darebbe un beneficio eccessivo ai blaster. La mia soluzione è estremamente semplice. Perché credo che funzioni. Intanto fa quello che deve come lo fa un sacco di altre classi con lo stesso problema (il chierico, per dirne una) ma l'ho volutamente scritta diversamente da quella del chierico: posso usarla nel turno degli altri. Questo dà il vantaggio (minore ma comunque c'è) al giocatore del bladelock di poter usare i danni aggiuntivi su un AdO, senza curarsi di Extra Attack o degli attacchi aggiuntivi di Eldritch Blast. Tutti abbiamo 2d8 nel nostro turno e altri 2 se riusciamo a colpire qualcuno nel suo turno. Facile facile. L'effetto aggiuntivo è triviale, in flavour (secondo me) e giustificato dal fatto che arriva al decimo livello invece che all'ottavo su una classe decisamente più focalizzata sui danni. QUARTA FEATURE: Qui non so cosa potrebbe essere necessario. CONSIDERAZIONI FINALI. Confronto con l'Hexblade: Il giocatore molto investito nell'ottimizzazione potrebbe comunque essere orientato verso l'Hexblade per la competenza nelle armature e per gli attacchi con Carisma. Non ho voluto replicare nessuna delle due capacità per lasciare all'Hexblade la sua nicchia. Ritengo che una build su due statistiche sia decisamente fattibile e che la ritrovata varietà di incantesimi della feature di primo sia già tale da giustificare la scelta. Se il mio scopo è massimizzare i danni probabilmente sarò comunque un blastlock stregone/warlock, metto tutte le curse su un bersaglio gli faccio 6-8 attacchi con due cantrip nello stesso turno e lo sciolgo, ma stiamo parlando di una cosa estremamente diversa, se buildo l'Hexblade patto della lama aggiunge solo 12 danni di Proficiency e basta (due attacchi), contro 2d8 psichici di questa sottoclasse (niente di incomparabile insomma) che però non richiedono un'attivazione e la spesa di risorse. Power level generale: La capacità di primo è difficile da giudicare, quella di decimo è semplice ma picchia forte secondo me, il power level complessivo però dipenderà da altre due feature che mancano. Esiste la possibilità di una seconda feature al primo che espanda sulla versatilità, magari qualche cosa di psichico o legato alla paura per espandere sul tema del Far Realm.
  16. Credo che nessuna delle due sia veramente necessaria o utile. Ma certo che lo sono, è questo lo stregone di questa edizione. Lo costruisci intorno a un paio di trucchetti e li fa molto bene. Il mago, d'altra parte, o il bardo, sono quelli che hanno tutte le soluzioni. Lo stregone no, lo stregone ha una nicchia ben precisa nel party e proprio questo lo rende non sovrapponibile a un mago, diversamente sarebbe spesso solo un mago migliore. (Il bardo già rischia spesso di esserlo se buildato a dovere.) Ecco, forse ripartendo dallo Spellfire come volevi fare tu con il Paladino o semplicemente rivedendo l'Hexblade in modo che sia effettivamente funzionale in modi diversi e non sembri un patto della lama potenziato! Sul chierico ti ho detto qual è il limite. Se riuscissi a pubblicare il documento su DM's Guild te ne regalerei volentieri una copia, ma temo di non avere la possibilità di farlo in tempi brevi. Intanto qualche proposta per il warlock posso fartela però, forse persino in giornata almeno un paio di evocazioni, vediamo vediamo.
  17. Sisi ma ci sta anche così. Proponevo perché secondo me è sempre più immediato e controllabile quando una cosa si può ottenere con capacità che già esistono. Per il discorso delle spell conosciute dello stregone: lo so che sono poche, è una delle tasse che paga la classe per l'accesso alla metamagia e altri piccoli vantaggi che ha sul mago (incluso il TS in Costituzione ahaha). Per quanto riguarda il flavour ha senso dare la possibilità aggiungendo le spell alla lista, ma non imporlo. Aggiungere spell conosciute non è flavour, è meccanica: alcune classi hanno bisogno degli incantesimi aggiuntivi (il chierico è il mago divino in questo senso), lo stregone ha altri punti di forza. Ah, ok. No, non è necessario anche secondo me. Invisibile è meno forte che in altri contesti/edizioni come condizione. Pensavo di preparare un patrono per il warlock che potesse fare il gish come suggerivi, sei interessato? Ho anche un'alternativa al Chierico della Guerra ma l'ho scritto per un progetto condiviso che finirà prima o poi sulla DM's Guild e nelle condizioni c'è l'esclusività della pubblicazione sulla loro piattaforma. EDIT: Provo a risolvere i tuoi dubbi riguardo allo sparire davanti agli occhi dei nemici. Il nemico sa dove mi trovo, esatto, però io beneficio della condizione di 'invisibile' quindi ha svantaggio a colpirmi e io ho vantaggio a colpirlo. Ma lo sa dove mi trovo perché gli sono sparito davanti agli occhi. Poi io posso provare a spostarmi silenziosamente per cambiare posizione senza che se ne accorga e fare in modo che lui attacchi la posizione dove ero prima e questo è un momento successivo. A quel punto sono non solo invisibile, ma anche nascosto (che significa solo che il nemico non sa dove mi trovo, niente di più niente di meno) fino a che non rifaccio rumore.
  18. PRACTISED: Ok purché sia chiaro che non sono bilanciati per un party normale e in questo modo diventano una tassa. SPELLSENSE: La cosa più simile è See Invisibility di secondo ma non si avvicina, comunque secondo me basta sbloccare la parte sul piano Etereo più in là coi livelli, alcune classi lo fanno di prendere una capacità 'monca' che poi diventa completa quando ha senso che lo faccia: ti consiglio di rimandare al sesto solo perché così è facile ricordarsi che sblocchi cose nuove se no il terzo va già bene (che è quando sblocchi See Invisibility). MAGIC DRAIN: A parte l'Artefice che però fa parte di un'ambientazione diversa le classi non hanno capacità che dipendano per funzionare dalla presenza di oggetti magici perché l'impostazione 'standard' di 5e è che gli oggetti magici siano una cosa facoltativa e rara. Ma al di là di questo permettere alla classe di ricaricare sorcery point da batterie che trova in giro è sbilanciato secondo me. La tua sottoclasse brucia molti sorcery points? Be' ma la spesa sta lì perché il power level di quelle capacità lo giustifica! Al massimo, se proprio vuoi lasciarla, di' che una volta a short rest puoi disattivare un oggetto magico per X tempo e recuperare Y sorcery points dove Y dipende dalle tue stats non da quelle dell'oggetto magico (pochi punti, qualcosa di paragonabile ad Arcane Recovery ma più scarso). È giusto cioè a mio parere che la capacità sia un di più molto poco incisivo e che non dipenda troppo ampiamente dalla disponibilità di oggetti magici in giro. CONCENTRATION MASTERY: Ripeto che secondo me la classe prende già abbastanza a quel livello, per quanto carino fosse il discorso della Concentrazione al massimo fanne un talento. Ecco potrebbe essere il War Caster dei Caster puri, vantaggio a concentrazione e altri benefit carini di relativo scarso impatto. SPELL ABSORPTION: Ok allora svista mia se il trickster lo fa. Ma a questo punto dargli direttamente Spell Thief come capacità? NECROMANZIA E SPELL AGGIUNTIVE: Più che proibire Necromanzia potresti limitare quali scuole dal mago espandono la lista dell'Incantatrix, ma se multiclasso mago o warlock e voglio fare pure il necromante in questo modo me lo lasci fare. E per le spell aggiuntive: aggiungile alla lista non darmele come spell conosciute. Tre spell conosciute addizionali su un Sorcerer sono tante se consideri quante ne conosce in totale! UMBRAL SIGHT: È letteralmente la capacità di terzo del Gloomstalker ma al contempo non lo è. Che motivo c'è di alterarla giusto quel tanto che basta a creare confusione ma non abbastanza da renderla meccanicamente davvero diversa?
  19. Non ho letto tutto, ti do due commenti al volo ma secondo stai intenzionalmente volando troppo alto per i miei gusti (e per gli standard dell'edizione). TALENTI PRACTISED: No, semplicemente. Stai regalando livelli alla gente per nessuna buona ragione, o meglio la ragione è che il multiclasse continua a starti stretto, ma lo è apposta, è la sensazione che deve darti. L'edizione non è pensata per farti pescare una capacità di qua e una di là e portarti a casa il massimo value possibile è pensata per stare in una classe o incastrarne un paio per ottenere cose diverse. Incastrare, però, facendo i salti mortali per prendere quel minimo che ti serve ed essere funzionale. Alternativa: Giocate Gestalt. Davvero, è il modo più semplice se vuoi un power level più alto e ibridi che non perdano niente o quasi. Al massimo puoi rivedere la cosa facendo progredire un livello nella classe 'secondaria' ogni due o tre di quella principale. Tutti al tavolo hanno più capacità e castano di livello più alto, facile facile. INCANTATRIX: Mi piace l'idea, generalmente. Spellsense è una capacità decisamente forte, soprattutto con la padronanza dei counterspell che ha la classe sebbene non faccia molto appena lo prendi. Vedere nel Piano Etereo? È semplicemente di troppo, non ha senso, nessun'altra classe lo fa e l'unica che fa una cosa simile lo fa molto più tardi: non va bene, è eccessivo. Lascia il discorso sulle spell e basta, è sufficiente. Improved Metamagic: molto bella, bravo. Concentration Mastery: scusami, perché? Hai già una capacità a quel livello, è utile, è forte, hai già competenza nei TS di Costituzione che è più di quanto si becchino gli altri incantatori, basta già, via questa feature e la classe funziona ancora. Seize Spell: anche questa bella, ancora una capacità forte (è meglio poter rubare fly o un muro di forza a un altro incantatore che avere le ali, no?) ma ok ci può stare. Magic Drain: via, non serve, sei già pieno, ed è una capacità goffa. Spell Absorption: la naturale continuazione di Seize Spell, giusta anche questa. Ma perché toglie la capacità di ricastare la spell all'incantatore? Ancora una volta: è goffo, non va bene, non è in linea con l'edizione è complesso e fastidioso. Senza questa postilla siamo a posto. Le altre non le ho riguardate, magari ci ritorno poi. EDIT: Mi era sfuggito Incantation quando ho commentato le capacità, a maggior ragione vale il mio commento su Spellsense non essendo l'unica capacità di primo che prende. Dare accesso a tutta la lista del mago a chiunque non sia il mago potrebbe essere un problema ma diciamo che il vero fattore di bilanciamento del sorcerer non è tanto la lista limitata (in parte lo è) quanto lo scarso numero di incantesimi conosciuti. Però non ho capito, perché hai proibito Necromanzia e dato degli incantesimi a caso conosciuti per forza?
  20. Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra). Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.
  21. Ecco, molto meglio. Restano due soluzioni molto poco canoniche (che però stavolta non è strettamente un male ma richiederanno più test e attenzione del solito), per esempio il channel divinity che replica uno slot, la mancanza della solita aura (che è giustificata dal fatto che tu non stia veramente cercando di replicare un oath ma ottenere tutt'altro) e altri dettagli come cambiare due feature della classe base in un modo che comporti modifiche di bilanciamento non immediatamente chiare. Il talento mi rende anche più dubbioso della sottoclasse perché è ancora più inedito e tocca ancora più cose, ma presumibilmente non è troppo diverso nelle intenzioni dai nuovi talenti psionici, credo. Fai sicuramente bene a repostare in homebrew in modo che si possa rifinire il tutto.
  22. Le illustrazioni di Djurdjevic sono tra le mie preferite nel settore, il manuale cartaceo potrebbe valere l'acquisto anche solo per quelle.
  23. Il massimo che posso fare è tirare fuori un po' di HR mie a riguardo ma nono sono sicuro di avere quello che cerchi (e non è detto che risolvano del tutto la questione bilanciamento, anzi, io ho sempre fatto del mio meglio ma finché certe cose non si diffondono è difficile rendersi conto di quanto sono rompibili), secondo me davvero la cosa più semplice sarebbe giocare un multiclasse. Sentimi io non dico che questo sia l'unico modo per ottenere il bilanciamento e sicuramente parte delle cose fissate si potrebbe cambiare senza fare danni, ma cosa? Penso che siamo tutti d'accordo sul dire che questa è un'edizione di D&D assai bilanciata, e il fatto che il design segua questi schemi rigidi fa parte della soluzione (è ereditato pari pari dallo schema di avanzamento dei poteri della quarta, dove tutti prendevano le stesse cose agli stessi livelli ma con nomi diversi, più o meno - sto banalizzando non me ne abbiate). Mi spingerei a dire che questo avanzamento rigido è buona parte della soluzione, e sicuramente crea un'eleganza che non guasta e rende tutto più facile da seguire e da 'leggere' ma è il meno. Ora io ci posso anche credere che i designer possano mettersi a fare le dovute eccezioni previo verificare l'assenza di rotture e previo playtest abbondante senza far danni (cosa che stanno accuratamente evitando anche loro se leggi le Unearthed Arcana e le nuove uscite del team di sviluppo principale, la cosa che meno segue questi schemi è proprio SCAG da cui il Bladesinger perché l'ha fatto altra gente), ma è delicato e ti suggerisco caldamente di evitare di farlo. Mi sa che mettersi a spostare i livelli degli incantesimi è anche più complicato che rifare un paio di capacità di classe ahaha
  24. Nono figurati, scusa anzi tu se il mio tono era brusco! Provo a fare un riepilogo di cosa non mi torna in quello che dici e di qual è la mia posizione. L'EK non è un gish, è un marziale intero. Questa è la prima incomprensione. E se vuoi un gish anche solo per bilanciamento dovresti partire guardando un gish (un multiclasse magari o un incantatore con un'arma) ed eventualmente costruire una classe HR che prenda qualche capacità dall'EK e farci un gish (ma pagando diverse capacità del guerriero, tra cui la seconda action surge, il terzo e quarto attacco - o almeno il terzo dovresti prenderlo dopo). Perfetto, ora però guarda di nuovo il Favored Consort e dimmi fa veramente qualcosa di diverso dall'EK? No, è solo come prendere l'EK e farlo andare oltre il 20 (circa, ha un attacco in meno e un altro paio di cosette ma è un NPC non una copia 1:1 dell'EK). Non è diverso è solo più forte. Da qui veniamo al punto 3, il bilanciamento del gruppo. Se tutti abbiamo personaggi più forti del normale, o se non ci dispiace che ci siano disparità al tavolo, va certamente tutto bene. D&D non è solo un gioco in cui si tritano i mostri ricordiamocelo sempre ma io non volevo assolutamente discutere di ruolo, di esperienza di gioco, stiamo parlando di un regolamento di suo bilanciato e il mio consiglio è non romperlo. Tutto qua. Ma è chiaro che si può fare ed è chiaro che non è necessariamente un problema. Linee guida: al più posso reindirizzarti a UnearthedArcana (il subreddit) per qualcosa di esplicito, ma non volevo dire questo. È una cosa più semplice che voglio dire. 5e ha delle strutture molto rigide e capacità che fanno cose simili arrivano a livelli simili, agli stessi problemi vengono date le stesse soluzioni e il modo in cui scalano cose come il numero di attacchi, gli incantesimi, i danni per round, è tutto molto granitico. Per dire il guerriero è l'unica classe che ha 3 o più attacchi per azione (è la sua cosa), tutte le classi prendono il secondo attacco al quinto livello (cambio di tier, i cantrip degli incantatori fanno più danno) tranne quelle che castano di nono (Perché? Perché prendono le spell di terzo quindi l'attacco extra è spostato al sesto che per loro è vuoto), il fatto che il terzo attacco del guerriero arrivi all'11 non è casuale e guarda caso è lo stesso livello di Improved Divine Smite, il fatto che chi casta di quinto non abbia l'aumento di danni del quarto attacco nemmeno è casuale, se guardi la progressione dei danni di sneak attack e martial arts anche se sono graduali seguono molto da vicino la progressione dei danni del guerriero, che è la stessa (circa) dell'Eldritch Blast per esempio e altre cose del genere. Se vuoi toccare la progressione di una classe capisci tutte le altre, e capisci quali sono veramente le possibilità e i limiti di multiclassare. Fare un mezzo caster arcano che somigli all'EK è possibile, ma dovrebbe essere costruito su ranger e paladino non sul guerriero, o al limite sul Warlock che è un po' più sul lato incantatore (ha anche una spell al giorno di nono) ma in fin dei conti è strutturato come un mezzo caster pure lui. La mia tesi è solo che non è sano avere un personaggio che tira le fireball come uno stregone e fa gli attacchi di un guerriero, anche se le fireball le tira meno volte al giorno di uno stregone. E se tu proponi di aumentare gli slot dell'EK e anticipare le sue feature 'forti' senza contrappesi (rispetto ad altri modi di avere gli stessi slot) perché secondo te non tira fireball abbastanza incisive ti chiedo di rivedere il problema da un'altra prospettiva e di rivalutare il bilanciamento della soluzione che proponi. Se il tuo intento era un altro allora andava chiarito da subito perché non è quello che hai detto. Cosa è cambiato rispetto a quello che hai detto dopo e a quello che obiettavo io. Intanto è cambiato che ora il tuo EK al 20 non fa più 4 attacchi, che sembra poco ma non lo è, e poi è cambiato che la progressione e l'acquisizione delle feature è veramente distribuita su 20 livelli; prendere il terzo attacco cinque livelli dopo non è un capriccio. Io ho capito dove vuoi andare a parare, a te non interessa veramente il potere complessivo della classe ma il fatto che impieghi troppo tempo per fare le sue cose e la maggior parte delle campagne finiscono prima (anche il tuo commento sul terzo attacco all'11 o al 16 mi sembra su questa linea) ma correggere questo dà un discreto vantaggio al giocatore dell'EK intorno al livello 10-15 rispetto a chi ha preso una via non ibrida. Io ti propongo due soluzioni diverse: Seguire la stessa curva di potere del Ranger, Paladino, Warlock e liberarti delle capacità di classe e degli incrementi di caratteristica del Guerriero, compresi gli ultimi due attacchi. A che livello dovrebbe stare Eldritch Strike a questo punto? È difficile dipende anche dalle spell ottenibili ma direi che il problema vero non era questa feature dall'inizio comunque perché è già abbastanza in là. Ovvero, una linea guida importante è mettere le capacità a un livello abbastanza alto da scoraggiare multiclasse sporchi. Dare a tutti i personaggi lo stesso trattamento accelerando la progressione per tutti, non solo per il giocatore dell'EK. Tutti sono funzionali prima, il livello di potere è generalmente più alto ma è uguale per tutti (più difficile da fare). Ti ho solo mostrato chiaramente cosa fanno e cosa no le build che mi hai proposto e ti ho spiegato perché non è la stessa cosa di mettere la progressione di spell del paladino sull'EK. Si possono castare spell di 3 intorno al 10 livello ma non se sei un guerriero, o un ladro, o un barbaro, devi rinunciare a qualche cosa questo sto dicendo.
  25. No, non lo è, ed è uno dei motivi per cui la terza edizione non era bilanciata. Non ti piace un gioco bilanciato vuoi poter costruire un pg che faccia tutto? Bene, modda il gioco, ma non cercare di giustificare la cosa sul piano 'L'EK non fa quello che dovrebbe'. L'EK fa quello che dovrebbe, ma quello che dovrebbe fare a te non basta, e il tuo riferimento per bilanciarlo è un NPC CR18 (ricordo che secondo le linee guida del manuale del GM un CR18 dovrebbe bastare a fronteggiare non un pg ma 4 di livello 18, che poi non sia vero per via della action economy non rende il paragone tra suddetto CR18 e un pg dello stesso livello bilanciato). 1) Se il tuo pg non usa le sue capacità per rispetto degli altri giocatori che gliele hai date a fare? 2) Non per tutto il giorno, no, ma sta comunque facendo questo E anche il guerriero di decimo livello senza perderci niente. Ripeto, se tu non vuoi un tavolo bilanciato procedi, altrimenti ci sono delle linee guida chiaramente interpretabili e anche volendo produrre una sottoclasse homebrew più adatta alle tue esigenze dovresti attenerti ad esse. È un multiclasse, è una cosa diversa e non fa quello che credi: Un mago di 11o casta di sesto, tu solo di terzo e hai slot fino al quarto; Un guerriero di 11o ha tre attacchi invece che 2 e action surge lo stesso, oltre a un altro paio di capacità minori interessanti (War Magic, Eldritch Strike e Indomitable tutte e tre molto forti) che tu hai perso per prendere Arcane Recovery (utile) e una capacità di sottoclasse che probabilmente non userai (quelle della War Magic sono l'unica eccezione ma neanche tanto grossa) o che al limite compensa gli hp che hai perso multiclassando (Abiuratore, invece la Bladesong ti dà meno CA di quella che avresti normalmente e solo due volte a short rest, movement speed che sì bella ma non compensa quello che hai perso e un bonus ai tiri di Concentrazione ma War Caster che prendi con gli incrementi aggiuntivi di andare full guerriero è meglio, Sculpt Spell è inutile per te). Lo sai invece chi ha due attacchi e casta di terzo all'undicesimo livello? Il Paladino, che però con Divine Smite farà più danni di te nonostante la lista di spell più ristretta (comunque forte) e lo slot di quarto in meno. Ah, e il paladino cura e rimuove alcune condizioni negative. Facendo Sorcerer invece che Mago hai fatto una scelta forse più intelligente che ti permette di recuperare il gap rispetto al Paladino in termini di danno e con una spesa di risorse simile, peccato per Eldritch Strike che ti permetterebbe di sfruttare molto meglio Quickened Spell e peccato che adesso ti serva una stat in più per castare, stat che potresti tirare su pagandola in termini di Costituzione visto che adesso con il d8 e l'origine draconica puoi recuperare gli hp persi invece facendo il mago. Al 17 ora sei Guerriero 11/Mago (Stregone) 6 avendo guadagnato una seconda capacità di classe inutile per un incremento di caratteristica. Ora hai gli slot di un mezzo caster ma spell solo fino al terzo e fai tre attacchi invece che due del paladino o di un caster marziale, ma gli attacchi del paladino fanno più male dei tuoi quindi siete pari e lui ha più HP di te. Il Guerriero casterebbe comunque di terzo anche se con qualche slot in meno e avrebbe due Indomitable e un Action Surge in più, oltre a due incrementi/talenti: è opinabile quale delle due build sia meglio a me sembrano bilanciate adesso. Al 20 hai preso altri 3 livelli da incantatore, prendendo nessuna feature aggiuntiva né dal mago né dallo stregone ma sarebbero livelli quasi morti in ogni caso. Congratulazioni, hai ottenuto il tuo mezzo caster su misura che fa tre attacchi invece di avere danni aggiuntivi sul colpo come gli altri mezzi caster (era tutto qui?). L'impatto di Quickened Spell non lo so giudicare benissimo numericamente ma onestamente penso che non siamo comunque nel reame di quello che questa classe può fare multiclassandola con altro e più nella fascia degli smite sui critici, senza contare il MAD. E sì, il terzo attacco preso all'11 invece che al 16 è un problema perché come vedi spezzando la progressione è un prezzo che paghi per restare al passo del resto del party invece di surclassarlo anche se poi alla fine tornate a bilanciarvi. Quello che proponi tu se fa tre attacchi, non ha due action surge e molti meno incrementi non è più una sottoclasse del guerriero ma un'altra cosa. E la puoi fare, però come ripeto tu hai preso l'EK, hai pensato che fosse una cosa diversa da quello che è e lo hai trasformato in un Paladino o un Warlock (non sto a farti pure queste altre build te le puoi leggere da solo).
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