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Brillacciaio

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Brillacciaio

  1. No, elusione funziona comunque. I trucchetti non fanno danni se passi il TS, così ne fanno la metà come alcune spell (non tutte) tipo palla di fuoco.
  2. È una nova, tu la stai sostituendo con una risorsa che ti dà opzioni e buff continui (si può fare, ma per favore se vuoi fare sta cosa incorpora il battle master nella classe base, fatto così ti darà per forza problemi di bilanciamento quando poi vai a metterci le sottoclassi) e stai facendo una conversione 1:1. Per farti capire proviamo a fare il discorso al contrario. Prendo l'Hunter, archetipo del ranger che fa 1d8 danni aggiuntivi su un attacco per round. Se prendo la matematica da te citata diciamo che in un giorno un ranger fa 7 incontri in media, e che ogni incontro duri intorno a 3 round, volte più volte meno ma la media dovrebbe essere questa. Allora sono 7 x 3 = 21d8 aggiuntivi nel corso di una giornata. Sarebbe equivalente (circa) secondo te a una capacità che ti permetta di fare 10d8 aggiuntivi una volta a short rest o 5d8 aggiuntivi 2 volte a short rest, senza spendere alcun tipo di risorsa, fin dal terzo (mi pare sia il terzo) livello. 5d8 aggiuntivi su un attacco al terzo livello ci sciolgo l'ultimo nemico della campagna, a maggior ragione se aspetto il critico per usare la capacità (stile smite del paladino, che scala però più lentamente e consuma risorse). Ed era solo 1d8 aggiuntivo, senza altre cose annesse. Il paragone regge anche meno se si parla di manovre vs azioni aggiuntive, perché una serie di dettagli sfuggono al calcolo dei danni. Ora quello che dico io è, siccome non puoi fare un 1:1 ma dovresti stare a vedere a che livelli è meglio una cosa o l'altra anche solo per decidere lo scaling, testare le due capacità a confronto in molti scenari e gruppi diversi, e non lo puoi fare nemmeno questo perché non hai le risorse; siccome tutto questo, prendi un riferimento più simile (come scalano le manovre del battle master? e i tiri dell'arciere arcano? e i punti ki sull'open hand? e già sui punti ki c'è un bel salto), e non provarci nemmeno a fare la tua conversione tra Action Surge e i Superiority Dice. Piuttosto chiediti cosa ha perso il guerriero (in termini di ruolo nel party) perdendo action surge e sostituendolo con il battle master per tutti, e vedi che puoi fare per compensare la perdita (con un bilanciamento matematico a parte per la nuova capacità che inserisci, non così). Alcune classi sì, tipo il power level del Warlock cambia molto in base a quanti riposi brevi fai, ma siccome è una linea guida questo è uno dei problemi dell'edizione, e si parla solo del rateo riposi brevi su riposi lunghi! Quando vai a metterci in mezzo gli incontri e la difficoltà degli stessi, dato l'alto grado di arbitrarietà, accentui ulteriormente questa cricca. Ma non sto dicendo che non si può fare, sto dicendo che tu adesso non hai motivo di farlo, perché quello che stai cercando di fare puoi farlo forzando meno il regolamento. A quanto pare non ti sto comunicando a dovere il modo in cui sto valutando le tue proposte. Non mi interessa che la conversione tra la capacità di partenza e di arrivo sia esatta, perché non si può fare e non ha senso. Mi interessa che ricopra un ruolo simile (feature difensiva, offensiva, capacità meccanica o flavour, che impatto ha nel definire come gioca la classe, eccetera) e che la capacità di destinazione sia bilanciata per sé, a prescindere da cosa si lascia alle spalle, una volta stabilito che peso tale capacità debba avere tra le altre capacità di classe. Indomitable è una capacità comunque minore, per quanto utile, e sostituirla con una manovra mi fa storcere un po' il naso nel senso che fa una cosa molto diversa (indomitable mi rende più resistente, una manovra più versatile e 'pericoloso') ma è veramente il male minore, perché una manovra al giorno ce la puoi prendere pure da un talento, ha lo stesso peso della competenza in un tiro salvezza più o meno, quindi niente di fuori di testa. In più con il tuo Second Wind buffato l'ultima cosa che mi serve è un'altra feature che mi dia resistenza.
  3. Infatti dipende dai gusti, @The Stroy ha solo proposto la sua soluzione, tu la tua. Io l'ultima volta che ho giocato un'avventura con ambientazione non standard (quindi senza fidarsi dei prezzi di un manuale del giocatore o AL e compagnia) mi ero andato a cercare i prezzi stimati dei beni nelle varie epoche storiche, in linea con quello che stai facendo tu ma volendo tenere conto che il valore relativo dei beni cambia nel tempo, per esempio mi aspetto che la carne oggi sia meno costosa che nel medioevo, a meno che non siamo in una zona dove la cacciagione è abbondante, e cose simili. O prendi una spada. Al giorno d'oggi una spada fatta bene, utilizzabile non una replica da esposizione, la pagheresti qualche centinaio di euro o forse più, per non parlare di un'armatura. Ma se il prezzo di un'armatura completa mi aspetto che sia rimasto in proporzione invariato da qui al rinascimento, per dire (era un bene di lusso), una spada sarà stata più accessibile che ora, quasi sicuramente. Un coltello da caccia non costa così tanto (in proporzione al materiale), perché è relativamente più diffuso.
  4. Second Wind: Niente di quello che hai proposto, perché non so se ha senso fornire una manovra che curi al guerriero, se anche fosse non va fornita in questo spazio (Second Wind), non a meno di modificare sostanzialmente la classe. [Non perché cura ma perché è una manovra] Action Surge: Fanno due cose talmente diverse che non ha senso il paragone diretto in danni. Ovvio che se tu vuoi fare il burst di danni contro il boss non puoi più farlo, quindi il tuo scopo è raggiunto, no? Sì, ma hai rotto il resto. Classi diverse hanno ruoli diversi, cose diverse sono bilanciate in modi diversi. Una risorsa che fa danni continui non fa in totale gli stessi danni di una che fornisce dei burst, perché le due cose risolvono problemi diversi che richiedono numeri diversi. Fai un calcolo sugli incontri che è talmente arbitrario, che incontri sono? Ci sono nemici? Quanti? Di che genere? Non credo che tutto questo tu possa prevederlo a tavolino. Ecco perché bisogna rifarsi al regolamento, e bilanciare nel regolamento, perché non abbiamo gli strumenti per ridisegnare il gioco, ma solo per modificare i moduli più superficiali basandoci sulla matematica di altri moduli altrettanto superficiali. E per di più anche qui non andrebbe fornita questa capacità in questo spazio, non a meno di modificare sostanzialmente la classe. E per modificare sostanzialmente intendo cambiare come e quando prende le feature dalle sottoclassi, ripensare il ruolo che dovrebbe ricoprire in un party e riscrivere lo scheletro, inserendo le nuove capacità dove serve e modificando anche le sottoclassi o almeno la loro struttura. Tu non hai nemmeno provato a fare tutto questo (nonostante fosse in teoria da dove partiva il topic). Se il tuo scopo è costruire un'opzione abbozzata per dei tavoli specifici allora il discorso cambia, perché puoi costruire un'opzione anche assurda ad hoc per un party e la cosa può funzionare, ma non posso aiutarti perché questo tavolo specifico io non lo conosco.
  5. Penso che tutte le modifiche proposte siano bilanciate male, perché clonano la feature originale e fanno anche altro (quindi uno stretto buff comunque tu voglia gestirla numericamente che è una cosa che una feature alternativa non dovrebbe fare). L'unico modo per renderle bilanciate sarebbe depotenziare fortemente l'esito (gli hp curabili in totale nel caso di second wind per esempio); non un poco, tanto. Perché se devo rinunciare a curare 5hp con una feature per poterci fare anche volendo altro, lo faccio senza pensarci, non è una scelta. Leggermente diverso il caso di action surge. Il tuo action surge è bilanciato male, non fraintendere, (un dado per ogni attacco? COSA? Guarda che il battle master prende 6 dadi in tutto, eh) ma non è questo il problema, il problema è che in una feature ci hai messo un'intera sottoclasse. Male, molto male. Un'altra cosa che mi fa schifo è che le tue opzioni non sono bilanciate per essere realmente inserite in una build, il discorso che fai sul cambiare le opzioni in base a cos'altro c'è sulla scheda del personaggio non ha nessun senso. In generale non mi piace la direzione in cui stai andando, te l'ho già detto, ma se è davvero quello che vuoi fare facciamolo come si deve. Non prendere come scheletro il fighter, prendi fighter + battle master, togli qualche feature al totale e quelli diventano gli slot per le feature di sottoclasse. È il modo più semplice, è relativamente indolore (devi adattare un paio di sottoclassi per renderlo fruibile ma è comunque meno lavoro), è onesto (vuoi che tutti i fighter siano battle master? ora tutti i fighter sono realmente battle master, senza pestare i piedi a nessuno), e non ti crea le difficoltà legate al multiclasse, al fatto che un battle master battle master abbia mille dadi superiorità eccetera. Tieni solo presente cosa stai togliendo alla classe a quel punto e quale dovrà essere il nuovo scheletro delle sottoclassi, perché se togli action surge ti serve uno spike di danno per dire, non una feature che ti dà health regen (champion), e così via.
  6. Fosse quello il problema della quinta 😂
  7. Io penso che la prima stagione di Vikings fosse buona, interessante dal punto di vista storico e culturale e d'intrattenimento; la seconda spettacolare, una delle mie serie preferite sotto tanti punti di vista; poi c'è stata la terza e ho detto "ok, aspettiamo se risale"; poi la quarta e la vedi solo per chiudere una certa storyline; la quinta non ho retto, troppo cringe. The Last Kingdom non l'ho visto.
  8. Cito solo la premessa per chiarire a quale messaggio sto risponendo 😅 Sono d'accordissimo con la tua analisi e con l'importanza delle intenzioni e della comunicazione del prodotto in una cosa come il game design, cambiano solo le conseguenze che traiamo dal discorso. Per me 5e è più facile da rompere (per il designer) pr i motivi che abbiamo discusso. È comunque meno probabile che si rompa perché nessuno vuole che succeda e il playtest è tanto. Mi sarebbe lo stesso piaciuta di più una bounded accuracy più radicata nel regolamento, per evitare spiacevoli sorprese. P.S. Anche secondo me il Changeling sarà soggetto a errata.
  9. Guarda che io ho parlato di regolamento, non di community. La scarsità (attuale) di opzioni non incoraggia la system mastery (da design), così come le sinergie intenzionali tra classi diverse e materiale di manuali diversi (rallentando il processo di accumulo delle possibilità), ma ricordiamoci quanto è diverso il cuore del regolamento di 5e da quello di 3.5: molto poco. Sì, la 5e è organica laddove 3.5 non lo era (volutamente), la 5e ha semplificato le casistiche, ridotto all'osso le regole necessarie a gestire le situazioni ricorrenti e simili, ma quel che è rimasto non va tanto lontano dal regolamento precedente. Dove sta la differenza sostanziale che ci impedisce di chiacchierare sui forum di system mastery e perché ho tirato in ballo la bounded accuracy (che non ha colpe, solo meriti; la mia critica è che non fa parte integrante del regolamento - proficiency a parte - ma costituisce un limite posteriore)? La differenza sta nei numeri e in quanto le classi, i talenti, le spell, tutto sia incredibilmente avaro nel concedere questi numeri. Che è cosa buona e giusta, ma è implicato in qualche modo dalle regole? No, è una scelta perpetrata. Un singolo caso ponderato male può minare il sistema, questo dico. Un breve esempio Il changeling, razza di Eberron, prende +2 Carisma e +1 in una caratteristica a scelta, non "un'altra caratteristica a scelta". E' poca roba ma fin'ora non era possibile iniziare una campagna con 18 nella tua caratteristica principale, ora sì. Tra l'altro carisma, già caratteristica biasimata da XGE in poi. Quanto può pesare un altro dettaglio del genere sul sistema, andando avanti? Non sto accusando Eberron o qualcos'altro di aver rotto l'edizione nello specifico, sto solo dicendo che paradossalmente questa nuova edizione ha anche meno protezioni interne alla system mastery, laddove per esempio c'era la storia nelle edizioni precedenti di bonus dello stesso tipo che non si accumulano e via di seguito ora c'è il vuoto. Meno casistiche, meno regole da ricordare, molto positivo, ma un errore dei designer ci può costare più caro di prima, anche se i designer sembrano meno intenzionati a commettere errori e questo ci fa sentire protetti.
  10. Sì ma infatti sono d'accordo in generale col dire che le illustrazioni della 3.x non siano particolarmente belle o ispirate come vogliono farle passare. Hanno influenzato tantissimo il gusto dei giocatori negli anni e non me la sento di dire che siano da buttare per questo o quel motivo, ma nonostante alcuni casi particolari penso che le art della 5e siano di qualità migliore. Solo che tra tutti non me la prenderei con il povero Reynolds che il suo lavoro comunque (che ci piaccia o no) lo sa fare 😅
  11. Non si poteva arrivare alla 5e senza passare per la 3.x, è impensabile. Forse si poteva evitare la 4e, e dico forse perché in realtà ha rimesso in chiaro cosa la gente si aspettava da D&D più che dare o togliere idee per il gdr in generale (perché come regolamento in generale è un po' pesante ma non è brutto, solo che non è D&D). Se devo dire la mia, penso che la system mastery faccia parte di D&D in modo indissolubile, perché la componente videogame come l'ha chiamata nolavocals non si può più eliminare dal regolamento a meno di non giocare molto old school (e questo ha tutta una serie di pregi e difetti diversi ma comunque non necessariamente è rivolta più al roleplay, ha solo un'anima meccanica molto diversa). Anche questa 5e ha fatto in modo di appianare le differenze e ridurre il margine di migliorabilità dei personaggi impostando degli hard cap ai numeri (la famosa bounded accuracy); ma questa bounded accuracy è un artificio, non è implicata dal regolamento, solo dai limiti entro cui è applicato. Basta un attimo a romperla, e anche restando al suo interno si può vedere chiaramente la differenza tra certi personaggi, perché la potenza di certe opzioni non è semplicemente numerica. Non ha uno stile realistico ma molto cartoon, a giudicare dagli altri artisti elencati da @Grimorio (che per carità preferisco pure io, ma son gusti) penso che l'odio per Reynolds venga da questo.
  12. Ma guarda che in questa edizione le regole non sono simmetriche. Azioni e resistenze leggendarie, azioni di tana, schede non costruite usando progressioni standard di classe (permettendo doppi slot di 9°, CD incantesimo sopra al 20 e altre cose divertenti di questo tipo) ma attribuendo capacità bilanciate apposta per tenere a bada interi gruppi. Queste che citi sono le regole per i giocatori e sono state disegnate per i giocatori, tenendo presente le opzioni disponibili a loro (che se il DM vuol dare incantatore da guerra a un NPC penso sia l'ultimo problema del party). O fai in modo che il chierico e il paladino (entrambi incentivati a giocare arma e scudo dalle prime righe del loro regolamento, quindi non stiamo parlando di "letta una regola trovato un trucco", stiamo parlando proprio di come va intesa la classe dal suo principio) possano usare come focus un'arma (o lo scudo, come di fatto è) per compensare la mancanza di mani libere, o mi dai un buon motivo di bilanciamento per rallentare il passaggio tra armi e incantesimi. Spoiler, il buon motivo non c'è, anzi il chierico è già incentivato a tenere l'arma in mano tanto per e attaccare una volta ogni tanto e il paladino è già incentivato ad avere degli incantesimi preparati tanto per e usare gli slot per le punizioni divine, rendere ancora più lungo il passaggio da un'opzione all'altra avrebbe significato portare i giocatori a costruire il proprio personaggio per ignorare completamente uno dei due lati tanto già non era funzionale. Detto questo non siamo di fronte a regole in nessun modo problematiche, se mai è un po' rognoso tenere traccia di alcune cose (come le interazioni oggetto). La maggior parte dei casi da te citati sono chiari (il dubbio è sullo scalare perché non c'è scritto da nessuna parte che hai bisogno di due mani libere) e ti ho anche già risposto sul funzionamento, senza del resto aggiungere nessuna regola a quelle che avevi già citato. Occhio che puoi fare sia (V)MS sia (V)M anche con lo scudo, perché non è un'implicazione di incantatore da guerra è sempre vero che la mano che regge il focus può fornire anche le componenti somatiche. Quello che non puoi fare è (V)S.
  13. E' costretto a perdere un turno, perché mettere via/estrarre un'arma richiede un'interazione oggetto (ne hai solo una gratuita per turno), togliere lo scudo un'azione, usare l'arco o la balestra un'azione. Anche volendo lasciar cadere la spada per usare l'arco o quel che è, serve lo stesso un'azione per togliere lo scudo. Invece la balestra a seconda di quale non richiede una mano libera per sparare, ma per essere caricata nuovamente, quindi potresti ritornare alla spada dopo un colpo preparato prima complessivamente in meno tempo. Perché benefici di uno scudo indossandolo, e tu lo stai indossando sempre che lo usi per fargli fare su e giù e chiamare i fulmini o che lo tenga effettivamente davanti al tuo muso fermo. Credo comunque che la regola esista perché Chierici e Paladini sono armati di base, quindi ha senso fare in modo che possano usare le proprie capacità di classe senza handicap inutili.
  14. Silent credo tu stia prendendo una serie di abbagli sul funzionamento dell'AL. Non sono sicuro dei cambiamenti degli ultimi uno o due anni, ma non credo abbiano rivoluzionato le cose come sostieni. Intanto si parla di Manuale del Giocatore e non di Basic Rules, infatti sono disponibili tutte le sottoclassi e le spell del manuale del giocatore non solo quelli delle regole base + un altro manuale a tua scelta. Poi, sebbene continuino a valere le regole sulle interpretazione del DM delle regole al tavolo e quello che vuoi, le regole su quali regole (lel) usare sono standardizzate, e lo sono perché l'idea dell'AL è che io prendo la mia scheda del mio pg livellato al tavolo X e lo porto a tutti i tavoli AL che voglio per giocare con chi voglio. Questo è il discorso. Ci sono alcune cose lasciate fuori dalle linee guide, alcune situazioni limite per esempio sugli oggetti magici consentiti, che magari sono stati ottenuti in situazioni strane e quello che vuoi, ma di base quello che c'è scritto nei manuali che ho scelto devi farmelo fare. Non decidi tu al tuo tavolo, decidono le linee guida dell'AL. E il discorso che faceva @OrtodelGrognardsui bambini non riguarda fare eccezioni per loro, ma penso si riferisse all'esigenza di costruire un ambiente in cui possano giocare senza arbitrii e senza bullismo. Al bambino viene spiegato come può fare il suo personaggio (magari gli si dà una mano) e lui è sicuro che a qualunque tavolo andrà varranno le stesse regole. E questo è importante per il funzionamento dell'AL, per cui un DM non può dire "io l'umano variante al mio tavolo non ce lo voglio" perché le linee guida dell'AL dicono che quella variante è concessa (come i talenti, per dirne un'altra), il tiefling che vola no. E' scritto in documenti ufficiali e va rispettato. Non è da manuale, perché sono varianti? L'AL è un unico grande tavolo, in cui quali regole ammettere e quali no viene deciso una volta sola, e per tutti. Se io voglio cambiare qualche dettaglio della mia avventura nessuno mi dirà niente, ma ci sono cose che non posso alterare perché influenzano le relazioni con tutto il resto, come il loot o le opzioni concesse, e non c'è discussione che tenga.
  15. No, tutto giusto. Tieni solo presente che su DnDBeyond ci trovi anche i manuali pubblicati (a pagamento) e la versione SRD, quindi libera, del manuale del giocatore. Per cui c'è anche tanto materiale ufficiale (lo stesso dei manuali cartacei) e giusto un paio di sottoclassi homebrew. Non sono sicuro, ma credo di no.
  16. Aggiungo che un'altra fonte di contenuti homebrew è il subreddit UnearthedArcana. Nonostante il nome, non ha niente a che fare con la WotC, ma è solo un subreddit dove diversi creatori di contenuti si danno una mano a vicenda per produrre materiale quanto più possibile interessante e bilanciato.
  17. È tutto fanmade. Ci sono un paio di eccezioni in realtà costituite da quei piccoli supplementi usciti magari in occasione di qualche raccolta fondi (tipo il tortle package o il file con le rane di cui non ricordo il nome), ma di base DMs Guild è un portale che raccoglie contenuti di terze parti per D&D, rilasciati sotto particolare licenza che permette l'uso di nomi propri e altro non coperti da OGL. In altre parole materiale di terze parti che può adoperare un linguaggio completamente ufficiale. Per questa ragione la qualità del materiale è molto varia, ma è anche il mio consiglio se vuoi espandere il gioco più velocemente di quanto non escano i supplementi, piuttosto che adattare materiale da altre edizioni. Un'altra possibilità solo le Unearthed Arcana, ovvero materiale da playtest, ma il livello di qualità è analogo a quello che trovi sulla DMs Guild stando attento, perché il materiale fatto bene bene non viene più rilasciato fino a che non esce nei manuali. Per orientarti sulla DMs Guild magari leggi tante recensioni, appuntati gli autori che ti sono piaciuti perché è più probabile che anche il resto del loro materiale ti piaccia, scarica tanto materiale gratuito ma non lasciarti spaventare dai supplementi a pagamento. Spesso per pochi spiccioli (un caffè o due) ti ritrovi in mano material molto più curato del pay what you want medio (esistono numerosissime eccezioni, ma per fortuna o purtroppo non c'è un filtro a cosa viene caricato). E cerca di lasciare sempre recensioni per il prossimo che verrà. Magari fatti anche consigliare da chi frequenta il sito da un po' quali sono gli autori più affidabili o fidati dei bestseller. Personalmente ho frequentato poco il sito da acquirente e un po' di più solo da creatore, quindi non so guidarti in questo senso. Ci hanno provato in tanti a riadattare le CdP, ma viene sempre male. Secondo me è perché non ce n'è bisogno. Il meccanismo di multiclasse in 5e è già talmente liscio e ci sono moltissime sottoclassi già ibride o cui mancano giusto quelle due competenze cui puoi ovviare tramite razza/talenti/due livelli da fighter. Di solito la ricetta è questa. Inoltre restare indietro sulle spell è meno pesante e sul BAB impossibile perché non esiste, quindi pure se buildi gish qualunque cosa va circa bene. Puoi fare il gish pure con 20 livelli da mago o 20 da bardo. Stiamo parlando di un regolamento tutto diverso, se ti piace buildare concentrati su cosa puoi fare non su cosa non puoi fare.
  18. Non posso davvero darti torto. System bloat dovuto principalmente al quantitativo di classi e classi di prestigio, però. Sì, certo, anche i talenti (da decine di manuali, centinaia di numeri di riviste) e le spell (stessa cosa dei talenti), ma insomma il tutto era su ben altra scala. E riaccadrà anche solo con spell, talenti e sottoclassi, l'unica barriera è il ritmo a cui vediamo uscire i manuali. Ma se accelerassero, a prescindere da cosa c'è dentro, finirebbe allo stesso modo. In realtà, l'idea di un regolamento modulare è la prima cosa che è venuta fuori e il trio di manuali base è pieno di regole etichettate sotto la dicitura "Variante", è stata la playerbase, poi, e l'Adventurer's League, a decretarne la quasi universalità. Ma se è di filosofia di design che si parla, allora parliamo di regole varianti e modularità.
  19. Dipende tutto da quanto ci vai pesante. Avere una singola capacità variante in una classe, o varianti sui cosiddetti ribbon come nel Barbaro, non danneggia il gioco né l'idea semplice della classe. Vero è che non ce n'è strettamente bisogno, ma infatti credo che andrebbe pensata come caso limite per cose che davvero non piacciono o per aprire il più possibile spazio di design per le sottoclassi senza danneggiare il bilanciamento. Pensare una variante generica per gli spellcaster che gli faccia cambiare spell tutti i giorni è invece una cosa enorme, ragionata poco e che per forza di cose (essendo buttata lì su tutte le classi a costo 0) cambia radicalmente il livello di potere di alcuni personaggi. Alla fine il numero di capacità che prendi non è eccessivo, finché giochi a sostituirle senza aggiungere niente ed eviti le catene di effetti non corri il rischio di finire in 3.5. Questo documento però ci si avvicina secondo me.
  20. Personalmente apprezzo molto l'idea di fornire capacità di classe varianti ma non mi piacciono la maggior parte di esse. Mi rendo conto che la 5a edizione è già modulare di suo e che aggiungere un'ulteriore grado di Ikea (ehi, ranger, parlano di te) possa non essere una buona idea a lungo termine, ma ammetto che la possibilità di cucirsi il pg su misura per quanto puzzi di powerplay mi piace troppo. Questo per le varianti. Ma i potenziamenti? Perché? Voglio dire che senso ha alzare il power level delle classi gratuitamente? Tutta la manovra dello spellcasting versatile non mi è piaciuta per niente, e anzi è una capacità di sottoclasse sprecata a mio avviso. Anche il compagno del ranger a me sembra un'opzione troppo obbligatoria una volta ammessa al tavolo per non prenderla, non mi piace per niente. Tanto se voglio un altro animale prendo la mia bestiolina di terra o di aria e la faccio sembrare quello che voglio!
  21. Avevo già anticipato a chi di voi seguiva il mio blog qui su DL (pochi ma fedelissimi, vi ringrazio :'D) che ho iniziato un po' più di un anno fa a dedicarmi a un progetto collaterale. Si tratta di un blog [Mondo Sequenziale], essenzialmente, mantenuto in collaborazione con altri amici, che stiamo usando come spazio per riflessioni varie sul fumetto, sul cinema in secondo luogo, e a volte sui videogiochi - dipende molto dall'iniziativa personale dello scrittore di turno. Tengo molto al progetto perché mi sembra che soprattutto alcuni collaboratori si stiano ritagliando una bella nicchia di opinionisti fuori dal coro, non so se mi spiego. E penso che faccia bene a un panorama giornalistico fatto di notizie di tre righe scritte frettolosamente e senza anima un luogo in cui poter discutere di argomenti dietro la facciata di certe opere e ricevere consigli, interpretazioni diversificate (che sappiano andare oltre il giudizio estetico e toccare anche filosofia, politica anche se meno e quant'altro) o anche semplicemente arrivare a conoscere cose che non conoscevate(mo) prima. Confesso che ancora siamo ben lontani dal costituire una voce a tutto tondo sull'intero panorama anche solo fumettistico, personalmente ammiro molto realtà un po' più underground come Duluth Comics tanto per citarne uno, e sto cercando di avvicinarmi con le mie letture a questo ambiente di piccoli editori indipendenti, oltre che ai più grandi classici fuori dal mondo comics cui mi sono principalmente appassionato negli anni. Ma non ci sono solo io. E tra tutti, cerchiamo (o cercheremo) di parlare di tutto. Vi chiedo solo di concedermi una rapida occhiata, magari mi seguite su facebook o su instagram se può farvi piacere (o anche solo tramite un feed rss, tanto con wordpress è facilissimo). Le due pagine social (fb e ig) sono un po' inquinate dal tentativo di farci vedere, confesso, ma contiamo di rimetterci in carreggiata. E se non interessa direttamente voi, potreste almeno raccontarci in giro?
  22. È la cosa migliore, ma ricordati comunque che in ogni scenario proposto non vedo una campagna finita, solo tantissimi spunti per proseguire! Certo magari in modo diverso da quello che avevi previsto come DM originariamente, ma è così che dovrebbe andare a finire praticamente sempre ahaha Disingaggiare come azione bonus a quel livello mi sembra pochino, forse la classe non prende abbastanza a parte i danni sul colpo (che comunque sono sul livello di una spell o di un oggetto magico nemmeno troppo raro) per lasciare solo quello. Del resto se usi un'azione vuoi fare almeno 4 attacchi o non ti conviene rispetto a farli normalmente (attacchi di opportunità subiti a parte), e sei comunque vincolato su chi puoi farli. Forse fino a modificatore di saggezza attacchi? Dovresti assestarti sui 4-5 attacchi che non mi sembra sbilanciato alla fine e lo lasci usare a volontà. Al livello 7 sei ancora lontano dal prendere il terzo (11th) e quarto (20th) attacco ma realisticamente il tuo mod di saggezza è ancora +3 (potrebbe passare a +4 già all'8 però). Sei comunque vincolato ad attaccare nemici diversi e a giocare con il posizionamento, quindi secondo me va bene poter fare qualche attacco in più del normale, alla fine è quasi come fornire un'opzione di attacco ad area? Non lo so è da testare. Sì, infatti è il passo successivo. Di nulla, mi ci diverto 🙂
  23. Se la campagna ruota intorno a un png infiltrato, il png infiltrato avrà studiato il gruppo, i suoi componenti, saprà che il guerriero è un detector di menzogne e si regolerà di conseguenza, non è necessario che menta spudoratamente, capisci che intendo? Penso a come ho visto funzionare Zone of Truth, non è automatico che in una zona di verità un'indagine venga risolta, vanno fatte le domande giuste e date le risposte sbagliate, capisci cosa voglio dire? Quando scrivi un bonus numerico, azioni aggiuntive o simili non c'è modo di scappare al potere che stai dando al pg senza remare innaturalmente contro di lui, se la capacità che ha è una capacità di roleplay, è solo un elemento che aggiunge complessità non risolve automaticamente le cose, basta regolarsi di conseguenza. Ti faccio un altro esempio, se io costruisco una campagna in cui voglio imprigionare i miei personaggi in una serie di luoghi non posso proporla a personaggi di tier 3 o 4 perché sono in grado di teletrasportarsi anche per sbaglio, a meno che io non tenga in considerazione questa cosa inserendo dei meccanismi per rendere più difficile l'uso di certi incantesimi. Certo non posso dire 'teleport non funziona' e basta, a meno che non ci si metta d'accordo prima di iniziare e si diano ai giocatori delle alternative, ma posso limitarne l'efficacia, inserire varie fonti di counterspell eccetera. Se tu permetti a una capacità qualunque di risolvere la campagna c'è qualcosa che non va, ma non nella capacità secondo me. Non so quanto può essere bilanciata, forse va bene ci sarebbe da fare qualche conto.
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