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Brillacciaio

Circolo degli Antichi
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  1. Il senso di un reskin è non toccare nessuna meccanica. Non è che se te ne hanno citata solo una poi le altre non cambiano, volendo adottare questa soluzione al tavolo andrebbe chiarito questo ma non sembrava necessario in questa discussione.
  2. Il trickster funziona tranquillamente, e poi MAD il ladro? Ma se è mono destrezza!
  3. Questo è giocare con giocatori immaturi, sopratutto sul frangente 'dire la verità', 'rigirare la frittata' e compagnia bella. Che problema c'è a qualsiasi tavolo nel dire "Ho scelto questo talento o questa razza o questa classe perché mi dava x e y, non prendo questa spell perché mi sembra meno forte di quest'altra?". Davvero io non percepisco tutto ciò come un problema, e ripeto non mina poi il roleplay perché io mi ritrovo con il personaggio tal dei tali che è di una razza e non un'altra, una classe e non un'altra e quella è la storia che racconto. D'altra parte un sistema in cui si può buildare a questo porta. Oppure come in merito al goblin io propendo verso una scelta 'non ottimale' in funzione di un'altra parte dell'esperienza (della serie preferisco questa razza anche se colpirò meno o farò meno danni mediamente), ma lo so io al tavolo, lo sa il master e lo sanno pure gli altri giocatori che la scelta che ho fatto non è ottimale. E magari non importa a nessuno o ci sarà pure il giocatore che mi viene a dire "Scusa ma perché non hai preso razza Z invece che ti dava bonus a Carisma?" e a un tavolo maturo questo porta una conversazione in cui nessuno ha paura di difendere una scelta o un'altra. Dopodiché, schede fatte, si ruola quello che si ha davanti qualsiasi cosa si sia scelto di portare al tavolo, questo è il punto! Ovviamente nei limiti sensati per la fiction che è stata concordata, ma di nuovo questo non riguarda la build. Se ho bandito i goblin perché giochiamo una campagna di sterminatori di goblin non ci penso nemmeno quando buildo, perché riguarda la fiction concordata non le meccaniche, a giocare un goblin, e sceglierò un'altra build che sta bene nella fiction concordata al tavolo. Quello che non va bene è sindacare a posteriori "Che non hai fatto quella scelta per il roleplay", e non va bene perché stiamo giocando a D&D in cui buildare è un aspetto prima di tutto meccanico, per quanto entro paletti definiti dalla storia. E ci sono decine di modi di interpretare lo stesso talento, la stessa razza o classe anche restando nel 'canone' dell'ambientazione in cui si sta giocando, per cui non c'è bisogno nemmeno di arrampicarsi sugli specchi. E per quanto riguarda i livelli successivi? Oppure come dici tu la scelta "Su quali abilità tirare"? Ma ovviamente giocherà intorno ai miei punti di forza! E questo ha senso sia in termini meccanici che in termini di narrazione. Se non so fare qualcosa la faccio fare a un altro a meno che io non credo di saperla fare meglio o non sono capace di accettare l'aiuto del prossimo. Ma intanto queste ultime due sono scelte di caratterizzazione del personaggio ben precise e ben lontane dalla quotidianità di un personaggio di D&D, e in secondo luogo la seconda in particolare è pure una scelta molesta per il tavolo che un giocatore maturo ci pensa due volte prima di prendere, perché se sto giocando un gioco collaborativo e costruisco un personaggio non collaborativo il problema va oltre la scelta di quali abilità tirare durante il gioco secondo me. Ma pure questo può essere semplicemente la storia che volete raccontare, allora va bene, e le meccaniche non minano quest'aspetto. Oppure per te è arrampicarsi sugli specchi pure usare una balestra invece di tirare un dardo infuocato perché sono uno stregone con la destrezza più alta del carisma?Ma sinceramente se sono più capace a giocare a freccette o a biliardo anche nella vita reale me ne rendo conto, se dovessi scommettere qualcosa lo farei dove mi sento più sicuro, tanto più se si parla di rischiare la vita. Non è affatto un problema di roleplay vs ottimizzazione, è un problema di come si vive la fiction ed è un problema nel senso che se al tavolo io la penso in un modo e tu in un altro ci verrà difficile sempre giocare insieme, a qualsiasi sistema, non nel senso che un modo va bene e un altro no. Ma se siamo giocatori maturi troviamo un accordo o cambiamo tavolo senza rancore.
  4. Ma non è una risposta a me! Ti ho appena detto che malus "roleplayistici" (che non ho capito perché fatichi a distinguere dai malus - o bonus - meccanici) non ce n'erano. Non capisco, stai trollando? "C'è stato un tempo incontaminato, un tempo precedente. Esisteva la perfezione, l'assoluto adamantino. Come precipitano le cose." Ma si parla di regole non di ambientazione è questo il punto. Io i Forgotten Realms li ho citati solo in una frase che diceva "nel manuale di D&D non c'è scritto che devi giocare nei Forgotten Realms". Se gioco i FR mi becco rapporti tra fazioni, relazioni tra divinità e culti, dissapori tra le razze tipici dei FR eccetera, ma questo è diverso dalle regole, fa parte della fiction. Facendo parte della fiction è ovvio che influenzi anche la fiction di un mio eventuale personaggio, c'è pure bisogno di dirlo?
  5. Io sono il giocatore che porta al tavolo il goblin stregone anche se il goblin non prende bonus a carisma, ma sono anche lo stesso giocatore che prediligerebbe una regola che non gli fa pesare di essere un goblin perché non ce n'è motivo: gioco un goblin perché mi piace la razza non perché mi piace fare l'emarginato, e in un contesto (ambientazione) in cui essere goblin avesse significato essere emarginato avrei fatto una scelta diversa (di roleplay). Ma ripeto non mi sono preoccupato del malus meccanico. Se però ti devo dire che sono contento che aver scelto di essere un goblin (in un contesto, ripeto, in cui narrativamente non era un problema!) mi penalizzasse (meccanicamente) senza che ce ne fosse ragione non sono contento. Mi sono divertito comunque, ma non era lo stesso più divertente essere sullo stesso piano (non meglio) di uno stregone umano per esempio? Che ragioni ci sono per penalizzarmi (o avvantaggiarmi se è per questo)?
  6. No questo è lo stesso discorso. (Scusatemi ho origliato ma la discussione si è infittita troppo) Introdurre malus legati all'età cosa fa? Mi fa scegliere un personaggio giovane oppure uno vecchio e mi penalizza. Se voglio ruolare un personaggio vecchio devo essere penalizzato rispetto al resto del gruppo o diversamente sono forzato a fare una scelta di roleplay (perché l'età del personaggio questo è) per ragioni meccaniche, che è esattamente quello che la revisione del paladino, l'assenza di restrizioni di allineamento eccetera eccetera vuole evitare. Se poi al tavolo si decide di giocare solo personaggi giovani per un discorso narrativo, che ambientazione o non ambientazione non fa parte delle regole (nel manuale di D&D non c'è scritto che devi giocare nei Forgotten Realms anche se molto o tutto nelle descrizioni di razze, classi eccetera viene da lì, di conseguenza quello serve a dare un contesto alle regole ma non fa parte delle regole) è un'altra storia. Così come si può decidere che i nani non devono lanciare magie, che i paladini non sono caotici, che gli elfi devono essere razzisti eccetera eccetera. Tutti questi punti fanno parte dell'avventura e dell'ambientazione dell'avventura, non delle regole del gioco!
  7. Secondo me la quinta edizione con il nuovo sistema di slot ha molto aiutato questi incantesimi invece (rispondo a @Lord Danarc principalmente). Anche un mago ottimizzato avrà solo tre o quattro spell preparate per il combattimento (un paio proattive, counterspell, shield) perché tanto può usarle il numero di volte che serve né più né meno (non è costretto a preparare tre fireball magari a livelli diversi per dire) e per il resto può prepararsi tutte le spell di utilità che vuole anche se non le userà mai. Poi quali scegliere è una storia diversa, se a uno invisibilità o volare non piacciono pace e bene.
  8. Se li analizzi in modo prettamente meccanico, assolutamente. Ma la magia in D&D non esiste per esigenza meccanica, esiste perché la fiction cui D&D guarda come modello la contiene. E in questa fiction i maghi fanno cose come teletrasportarsi o vedere il futuro, non si limitano a lanciare palle di fuoco.
  9. No. Un mago di livello 2 lancerebbe incantesimi di primo e basta, se multiclassi puoi continuare a imparare nuovi incantesimi di primo dai libri o dalle pergamene ma non di livello superiore, perché resti un mago di livello 2.
  10. Un altro discorso a parte andrebbe fatto su quel "Merlino crea un simulacro di sé stesso". Non c'è una spell Mirror Image che puoi usare come reazione a un attacco, c'è Merlino con dei punti in una abilità per fare le magie e delle competenze nei rami dell'illusione che gli permette per esempio di creare illusioni di creature (le indicazioni possono diventare pure più generiche di così, io per ora ho distinto in giro oggetti organici/inorganici/vivi/morti anche per gli effetti di trasmutazione per dire mi faceva comodo). Una "Illusione" sarà un'entità ben definita a prescindere da cosa ne faccia Merlino, così come lo è "l'acciaio", e Merlino prende questo oggetto e ci fa quello che gli pare, lo può usare come copertura, lo può usare come burattino per gli attacchi, lo può usare per fare i giochi di fumo e specchi e spaventare gli gnomi. In ogni caso lui ha un'abilità e fa dei tiri in modo che l'impatto sul mondo sia scalato, così se deve usare l'illusione come copertura ha qualcosa da tirare per vedere quanto gli riesce bene (ma è più o meno la stessa cosa del ladro che ribalta il tavolo e ci si tuffa dietro, eh) e il tiro della sua magia sarà una prova per Schivare (che è come si chiama la meccanica per ora), se vuole usarla come burattino per attaccare si può decidere di usare il tiro direttamente per fare i danni come con il fulmine di prima o di usare il tiro per stabilire quanto l'illusione è brava ad attaccare e usare le stesse regole che usa il guerriero del gruppo (è il giocatore che lo decide per lo più in base a cosa gli fa comodo/racconta, usare le regole del guerriero potrebbe per esempio tornare comodo per far credere ai nemici di avere a che fare con un altro membro del party invece di lanciare uno spettro a destra e sinistra a colpire attraverso gli scudi e danneggiare le menti o che ne so), se la usa per spaventare gli gnomi sarà invece un tiro di intimidire o similare. Ma è sempre il giocatore a costruirsi il contesto in cui viene messo alla prova.
  11. Ma guarda che io sono pure disposto a caricare già online tutto quello che ho scritto, solo che non so dove ahaha Lo carico su github per davvero? Nono non con le carte, la parola chiave qui è pila e provo a farti subito un esempio. Intanto un'infarinatura sul sistema in generale così mi seguite meglio. D8, perché? Il motivo è scemo, sono partito dal d6 che è il dado più comune, i punteggi erano troppo ristretti e non ci si riusciva a giocare così ho aumentato di una taglia, ora ogni punto offre una finestra di percentuali intorno al 12% che mi sembrava accettabile ma in caso ci si mette un attimo a cambiare di nuovo taglia di dado (o a convertirsi a un sistema simil d100 perché in realtà la matrice dei conti è in comune anche se io li ho raccontati diversamente nel manuale). Le caratteristiche, le abilità e in generale qualsiasi punteggio tirabile è un punteggio tra 1 e 8 di partenza eventualmente alterato (non parlo di modificatori tipo bonus a colpire mezzi livelli talenti e cose del genere; le "CD", eventuali tiri contrapposti e qualunque altra alterazione della difficoltà è incorporata nel punteggio da testare). Prendo il tiro di dado, lo sottraggo al punteggio test e quello è il risultato della prova, risultato che come dicevo può significare più cose, da una ferita inflitta a costituire un modificatore per la prova di qualcun altro. Torniamo all'esempio. Io gioco un semplice soldato che chiamerò Primo, con tanto di scudo, lorica e lancia come si addice a un soldato col suo nome. Come schematizzo queste cose in gioco? Uno scudo è un oggetto che posso usare per prendere i danni al mio posto per esempio, una lorica sarà un altro oggetto che ha come effetto principale quello di ridurre l'entità delle ferite che subisco (la descrizione dell'armatura stabilisce per che tipo di ferite questa riduzione può avere luogo, per esempio non funziona se mi faccio male cadendo dal terzo piano, non funziona se cado in una vasca di acido, ma funziona contro le armi perché è fatta apposta), la lancia è un altro oggetto che posso usare per danneggiare qualcuno. Di per sé né la lancia né lo scudo stabiliscono un ammontare di danni che paro o che infliggo, la lancia mi permette di colpire più lontano (perché lo descrivo come un oggetto con portata) e connota le ferite che infliggo come perforazioni e tagli, oltre ovviamente a interagire con l'armatura. Io so cioè che un colpo di lancia può essere ridotto da un'armatura, mentre un pugno verrebbe bloccato completamente. Lo so non per sentito dire ma questi sono oggetti ben descritti già nel regolamento. Di fronte a Primo c'è un altro soldato, che chiamo Livio e che è nemico di Primo. Anche lui è vestito uguale ma ha la lorica di un altro colore. Iniziativa: Io sarei per non tirarla, ma ho scritto la regola così nel manuale: Si tralasci la questione Bonus e Penalità che è saltata nell'ultima versione. Una Sequenza è un round di combattimento, Reazione è una caratteristica dei personaggi, e il gioco procede in ordine di iniziativa inverso. Diciamo che Primo ha un'iniziativa più bassa e dichiara cosa fa per primo (ops). Primo dispone di due Azioni, la sua prima Azione è ingaggiare il nemico entrando nella portata della sua arma con lo scudo alzato. Ora Livio, che dispone sempre di due Azioni non avendo agito, decide di interrompere il turno di Primo per attaccarlo non appena l'Azione di Primo si sia risolta. Attenzione, non c'è un trigger come per un'azione preparata, semplicemente Livio che in iniziativa agisce dopo può chiamare un'interruzione ogni volta che un altro dichiara un'azione e fare qualcosa subito prima o subito dopo che questa azione sia risolta. Sempre. Quindi Livio cosa fa, decide di aggirare lo scudo e attaccare Primo, e lo fa effettuando una Prova contro la propria abilità usata per attaccare, ma il punteggio della caratteristica sarà abbassato di un numero che dipende dalla bravura di Primo nello spostare in giro il suo scudo, e questo perché Primo aveva espressamente dichiarato di avanzare dietro lo scudo in precedenza, quindi questo non consuma altre sue Azioni. Diciamo allora che l'attacco di Livio ha successo nonostante lo scudo di Primo, e la narrazione sarà qualcosa del tipo "Livio fa un piccolo balzo e cerca di affondare la sua lancia sopra allo scudo di Primo per colpirlo in volto *tira, ci riesce*, riuscendo a scalfire le sue difese". Non importa che il colpo sia un colpo mirato perché la gravità della ferita è comunque stabilita dai tiri e non c'è verso di portarsi a casa una ferita più grave cambiando destinazione del colpo. Se la ferita è lieve, come ci si aspetta per via dello scudo e dell'armatura Livio avrà giusto graffiato Primo sul naso o anche meno (dipende dai numeri esatti, una ferita con effetti veri per ora è da sopra al 3 ma la matematica ha bisogno di tanto lavoro ancora). Ora entrambi dispongono ancora di un'Azione e badate bene è sempre il turno di Primo, se al turno di Livio lui non disponesse più di Azioni si passerebbe alla prossima Sequenza. Primo poteva però decidere di interrompere a sua volta l'attacco di Livio, stabilendo di usare un'Azione per intercettare il colpo con lo scudo. Cosa cambia rispetto allo scenario precedente? La differenza è che siccome adesso l'azione non è più di Livio ma di Primo, è quest'ultimo a prendere il controllo della narrazione. Allora la narrazione di Primo sarà probabilmente qualcosa di più simile a "Spintono la lancia di Livio con il mio scudo cercando di assorbire il colpo *tira, stavolta la prova è di Primo e Livio stabilisce la difficoltà mentre nel caso precedente era il contrario, quindi nel caso precedente si dava per scontato che ci fosse un attacco e se ne determinava in qualche modo l'entità, adesso è scontata la parata invece*" e a seconda del giudizio dei dadi lo scudo subirà dei danni oppure no, o in caso di terribile fallimento Primo potrebbe comunque subire un colpo. Un'altra differenza rispetto al caso precedente è che così Primo ha consumato due Azioni invece che una, e Livio solo una, ponendo fine al turno di Primo e lasciando Livio con il resto del suo turno (un'Azione) da svolgere senza altre intromissioni. Sono ovviamente consapevole che tutto questo richieda tanti ritocchi, è un punto di partenza. Come ho cercato di comunicare sia da questo esempio sia dal discorso sulla magia del primo post il giocatore dovrebbe avere la possibilità di stabilire il terreno su cui verrà testato, quindi invece di avere un set di attacchi, mosse predefinite e spell avrà una narrazione che comporta una sfida, la sfida è decisa attraverso una prova. Per dire nell'esempio dello scontro tra Tito e Livio pilotare la narrazione fa la differenza tra un attacco andato a segno con un certo grado di efficacia (la matematica va rimodellata per assecondare questa cosa perché per adesso la differenza tra chi tira è quasi solo una differenza di prospettiva e anzi avvantaggia chi non tira, perciò piano piano ci arriveremo) e una parata andata a segno con un certo grado di efficacia. In quel caso la differenza meccanica principale è che nel secondo caso a subire i danni sarà sicuramente o quasi lo scudo invece del suo portatore. Questo per lo meno è il caso ideale, ci sono delle cose che regolamentato a priori per evitare che chi resta con più azioni sia sempre quello che vince. Per esempio portarsi fuori dalla Portata di un'arma che sia con una schivata alla DS, usando una copertura o qualsiasi cosa comporti sempre una Prova per stabilire se si ha successo (in questo modo decidi cosa tirare ma non hai reso automaticamente vano l'attacco di un nemico) ed è possibile che in questo contesto gli scudi come categoria di oggetti richiedano un rework per funzionare propriamente e non possano essere più usati come carne da macello. Ho usato l'esempio che ho usato però perché è più vicino all'ultima versione del regolamento che ho potuto veramente playtestare. In contesti di gioco reale con un regolamento un po' diverso da quello che vi propongo (sono passati tre anni credo) è successo per dire in uno scontro tra un giocatore e un gorilla alato con una scimitarra (ci andava così ahaha) che il gorilla si lasciasse maciullare un'ala per proteggersi da un colpo sicuramente mortale, riuscendo di rimando a portare via un braccio al giocatore. Vero è che il sistema di ferite è stato raffinato in modo che non fosse più una festa di amputazioni e morti istantanee, ma penso che l'esempio comunichi lo spettro di possibilità che voglio offrire (se non che già offro, premiando gli scambi, i sacrifici, il gioco del "Sì, ma" applicato alla narrazione altrui). Detto questo mi viene difficile mettere in piedi scenari di gioco più articolati di questo perché per esempio ho buttato giù di recente l'intero apparato di armi e abilità di attacco, ma posso provare qualcos'altro. Ci sono Artù e Merlino che vanno a caccia di gnomi malefici nella selva fatata. Artù si allontana da Merlino per uccidere rapidamente alcuni gnomi particolarmente malefici e Merlino viene accerchiato da tre gnomi un po' meno malefici ma comunque letali. Due gnomi tirano meno iniziativa di Merlino e l'altro di più. Quindi in ordine agiscono gnomo A, gnomo B, Merlino, gnomo C. Gnomo A corre incontro a Merlino e Gnomo B carica anche lui interrompendo Gnomo A per restare compatti, ma Merlino usa un'interruzione per chiamare un fulmine su gnomo B e C che sono abbastanza vicini se gnomo B non fa in tempo a muoversi. Merlino usa la sua magia di fulmine e ottiene un punteggio sufficiente a uccidere uno gnomo senza protezioni all'istante se non fa niente in risposta. Gnomo B e C interrompono a loro volta Merlino (in ordine di iniziativa a questo punto perché si inseriscono nello stesso punto nella catena delle azioni) provando a uscire dall'area del fulmine (stabilita dalla magia di Merlino). Gnomo B fallisce mentre Gnomo C ha successo. La situazione a questo punto è: è il turno di Gnomo A che ha già usato un'Azione per avvicinarsi a Merlino, gnomo B è stato trapassato da un fulmine mentre gnomo C l'ha evitato spostandosi e allontanandosi perciò ulteriormente da Merlino. Sia Merlino che lo gnomo C hanno usato un'Azione. Gnomo A allora attacca Merlino che usa un'altra interruzione e un'altra magia per creare un simulacro di sé stesso e non essere attaccato. Se lo gnomo crede all'illusione attaccherà la stessa e Merlino sarà salvo. Succede appunto questo quindi ora ci sono un Merlino illusorio ferito, un Merlino reale accanto a questo e due gnomi residui, di cui solo C ha ancora Azioni disponibili. Gnomo C è spaventato dal doppio Merlino lancia-fulmini e scappa. Tocca di nuovo a gnomo A perché tutti hanno finito il turno e si ricomincia il giro. Qualunque cosa gnomo A dichiari Merlino lo interromperà colpendolo nello stomaco col suo bastone, lo gnomo userà allora probabilmente la seconda sua Azione per difendersi dal colpo. In caso di successo Merlino ha un'altra azione per randellare lo gnomo in qualche maniera e potenzialmente chiudere il combattimento, in caso di fallimento lo gnomo sarà già bell'e randellato. In questo secondo scenario Merlino è alquanto più potente degli gnomi e riesce a gestirli nonostante la netta inferiorità numerica. Se il bilancio fosse stato più simile a quello tra Primo e Livio probabilmente sarebbe caduto.
  12. Non siate timidi, chiedetemi di più sulle regole, ponete dubbi, criticità, datemi suggerimenti per i prossimi passi!
  13. Premesso che questo forum ha avuto la sua bella dose di idee innovative e rivoluzionarie™ capaci di alterare per sempre l'industria e arricchire chi volesse investire in esse, e non per niente lo stesso titolo del mio thread è una citazione a uno degli ultimi innovatori e rivoluzionari™, in realtà la mia idea è abbastanza 'tranquilla' e ve la spiego. Chi ha voglia di mettersi a imbastire un regolamento gdr con licenza creative commons o similare da costruire interamente sul web? Puro hobby, no profit, iniziamo un lavoro che chissà chi come e quando finirà (la licenza sarebbe aperta a tutti) giusto per dare la luce a idee che altrimenti non la vedrebbero mai? Magari mettiamo tutto qua o mettiamo i sorgenti latex su github, non saprei come fare ci mettiamo d'accordo con chi abbocca. Vi spiego pure perché ve lo chiedo. Diversi anni fa ormai ho avuto due illuminazioni che non considero più tali avendo visto, letto e giocato molti altri giochi in seguito che mi hanno fatto cambiare idea sulla natura delle stesse. Restano idee che non ho ancora visto da nessuna parte non tanto per la loro originalità o genialità ma per la difficoltà (e inutilità) della loro implementazione: ovvero si può benissimo (e i giocatori più esperti di me lo sapevano già ma io ci ho messo tempo ad arrivarci) ottenere un'esperienza immersiva, sfaccettata eccetera eccetera senza queste due trovate, è più facile scrivere un regolamento così e non serve a niente imbarcarsi nell'impresa di farle funzionare, ma io sono testardo e anche dopo essermi accorto che non avrei innovato e rivoluzionato™ l'editoria dei giochi voglio comunque che i giocatori incontrino i miei sforzi perché chissà che qualcuno lì fuori non stesse cercando proprio questo. E le idee sono queste due, ma prima di andare avanti premetto che il regolamento che volevo (e vorrei ancora) costruire è un ibrido gamista-simulazionista (e intendo un gioco cui giochi per giocare non per raccontare, ma che supporti la finzione senza diventare meccanico come D&D sa fare e senza perdersi in tabelle e minuzie come i vari GURPS e Warhammer - quest'ultimo lo sto giocando proprio ora), perché usando dinamiche più narrative è presto fatto e non mi interessa e anche perché mi piace di più giocare così, senza nulla togliere ad altri modi di fare gdr: Giocare la contemporaneità: all'inizio il turno (perché sì c'è un turno) che avevo costruito era un po' come i turni di Child of Light non so se ci avete giocato ma era difficile tenere traccia di una cosa del genere con carta e penna, poi è diventato un casino e basta, ora è tipo la pila di Magic quindi di contemporaneo ha poco e si può sempre migliorare ma è un passo avanti (sempre per me, eh) rispetto ai turni statici à la D&D (o qualsiasi altro gioco in realtà). Una magia che sia magica. Questo è la mia più grande battaglia, è più astratto e difficile da comunicare e ci arriveremo poi se vi interessa e la discussione prende piede. Vi avevo promesso due punti ma siccome parlavo di simulazionismo eccoci qua: un modo di incasellare con regole semplici, astratte, matematiche, oggettive, omogenee, certe difficoltà come le ferite. Vi dico a questo punto cosa ho in mano, come sono arrivato qui. In mano ho: Un abbozzo di regolamento che viene da alcuni playtest in cui il regolamento è cambiato troppo da una sessione all'altra per potersi considerare ancora lontanamente stabile o anche solo giocabile (lo è stato e ha smesso di esserlo più e più volte). Una lore che però penso di tenermi per me perché abbiate pazienza bello il regolamento CC ma se riesco a tenere la proprietà intellettuale su alcune storie e personaggi preferirei (posso cambiare idea su questo, datemi tempo). Un sistema di base basato sul d8 (mi sembra decente ma ha dei punti deboli e si deve discutere anche di questo). Un sistema di skill che mi sembra promettente ma che richiede un po' di compilazione. Un sistema di ferite che mi sembra molto promettente ma anche questo richiede un po' di compilazione. Un sistema magico, ahimé, molto lontano da quello che vorrei ma penso di aver finalmente imboccato una buona strada. Davvero ci sta un po' di roba a caso finita o semi finita e tanta roba da testare riscrivere testare eccetera per questo mi serve una mano. I punti chiave sono due, di nuovo, e per questo penso che si possa venirne a capo e tirare fuori una cosa interessante: Avere un'interazione costante legata al sistema similpila mi permette di spingere la mano in termine di rischi e ricompense per i giocatori, premia l'attenzione al tavolo e può ricompensare pesantemente a scelta del master roleplay, preparazione o quello che si vuole perché c'è modo di rendere funzionale e decisiva anche la peggio fuffa anche grazie a Un sistema di base che è basato su una mappa semplicissima: il giocatore mi dà una narrazione che si traduce in modo meccanico in un peso numerico, il peso numerico può essere ributtato in un punto qualsiasi del regolamento (è tutto scalato uguale) per riottenere una narrazione e così si prosegue. Come è diversa questa mappa da altri giochi gamisti come D&D o 13th Age? Ecco la mia esperienza è che di solito il giocatore non parte da una narrazione ma da una meccanica, e questa meccanica lui la descrive, dopodiché la meccanica (non la sua descrizione) partorisce un altro risultato meccanico che a sua volta viene descritto. Si può giocare a D&D senza mai raccontare niente solo tirando i dadi. È divertente? Ovviamente no per la maggior parte dei giocatori ma il fatto che si possa fare è pericoloso. La mia mappa è diversa perché la meccanica partorisce solo il quanto, non il cosa né il come, queste ultime due sono narrate dal giocatore, e questo quanto potrebbe essere buttato dovunque nel regolamento ma dove ha senso buttarlo dipende dalla narrazione. Per esempio sto cercando di far funzionare questa cosa nell'ambito magia. Il giocatore può avere una abilità per produrre magie di fuoco (non è così dispersivo ma non voglio entrare nei dettagli né delle meccaniche né della lore in questo semplice post, alla fine comunque si riduce a una prova di abilità quindi va bene per ora) e tirare su questa abilità permette di avere un'intensità dell'effetto magico. A seconda di come il giocatore descrive la sua magia questa intensità potrebbe essere la ferita su un nemico (un ustione perché la magia è descritta come fuoco, e sarà uguale avere un'ustione o un taglio se non quando deve necessariamente essere diverso, tipo vulnerabilità eccetera), un incendio a una foresta, una riparazione su un oggetto di metallo eccetera eccetera. A questo punto si vanno a intercettare di nuovo le meccaniche in modo che l'effetto della magia possa essere 'processato' e si prosegue, però è il racconto del giocatore che ha fatto la differenza. Ovviamente parte della difficoltà sta nel sapere cosa e come accorpare, perché per dire non mi sono messo a dare penalità diverse per ustioni e tagli, le ferite sono tutte ferite, la differenza esiste nel momento in cui vuoi curarle per esempio ma non è meccanica, è una differenza di nuovo narrativa, nel senso che se la mia narrazione è 'suturo la ferita' non sarà applicabile all'ustione nonostante l'identità meccanica (la mia mappa) tra le due cose, ma nel momento in cui stabilisco che si può ho un numero da usare in modo oggettivo! Così come non ci sarà una tabella per riparare gli oggetti di metallo col fuoco e una per rattoppare i vestiti, ci sarà un numero che mi dice quanto è sano un oggetto e la narrazione mi permette di dire che se ho ago e filo posso rattoppare il vestito ma non rimettere insieme i pezzi della spada e con la magia di fuoco vale il rovescio, ma meccanicamente le due cose non sono diverse (la mia mappa). La versione finale del regolamento potrebbe comunque dover dare dei suggerimenti di corrispondenze sulla mappa ma appunto suggerimenti e linee guida non regole esaustive. Spero di aver reso l'idea e che l'accogliate favorevolmente e numerosi 🙂
  14. Questo è giusto. No, dai dati raccolti hai qualcosa come 4-6 usi a short rest all'inizio che diventano 20-80 quando la capacità è al massimo. I numeri che ti do non sono il range intero di tiri ma il valore che puoi concretamente aspettarti nella maggior parte delle sessioni (intorno al centro della distribuzione praticamente). Date le percentuali del secondo grafico soprattutto mi aspetto che all'inizio vedrai la capacità usata più o meno come quelle basate sui modificatori di caratteristica, mentre quando arrivi al d12 la puoi usare un po' come ti pare perché a meno di catene di tiri sfortunate (la coda sfavorevole della distribuzione) o di fare un uso intensivo delle capacità che ti riducono il dado non farai abbastanza tiri da esaurirla nell'arco di una giornata. È comunque poco incentivato l'uso delle capacità che riducono la taglia del dado soprattutto all'inizio. Se ai primi tiri mi viene fuori un d8 o un d10 magari me la rischio ma passare al d4 non lo farei mai se non alle strette ahaha
  15. A me sembrano buoni i numeri ed è in linea con quello che mi aspettavo 'intuitivamente' (ovviamente non potevo sparare stime numeriche intendo che immaginavo che non si esaurisse in un paio di tiri ma fosse in linea con spell e manovre e che aumentare la taglia del dado rendesse il tutto sensibilmente più sicuro). Quando hai 1d12 di partenza e un altro d12 a short rest ci vai avanti agile.
  16. In realtà è basato sulla fortuna, potrebbe tranquillamente durarti tutto il giorno sotto forma di d12/d10 (contando che riduci la taglia volontariamente per usare capacità).
  17. Illustrazioni a parte penso che l'unico difetto vero nella fiction di D&D sia il poco peso dato alle armature 'leggere', ma il meccanismo della CA è talmente astratto da reggere comunque bene il colpo. Direi che il problema delle armature rispetto a quello delle armi è più un problema del cinema che dei giochi di ruolo ahaha
  18. L'uniformità di design è una bella cosa secondo me, permette di muoversi nel regolamento facilmente e intuire dove andrà a parare qualche cosa (o risolvere i casi dubbi) molto più agilmente di una collezione di minuzie. E non coincide per forza con uniformità di feeling! Venendo all'articolo, sono d'accordo solo con alcuni punti ma non sulle motivazioni dell'autore. Il fatto che gli incantesimi si sovrappongano troppo secondo me è vero, ma si poteva inserire uno strato di diversificazione così come è stato inserito nelle tipologie dei danni (espandendo). Se anche gli incantesimi come Volare hanno un 'tipo' possono interagire con le cose in modo diverso anche con lo stesso testo (posso rendere diverso un chierico che vola da un mago che vola se proprio voglio, anche se stanno usando lo stesso incantesimo). I trucchetti infiniti: devo dire che i primi giorni di 5e Firebolt o Eldritch Blast mi emozionavano molto più di ora, penso che il problema sia che lanciare un incantesimo non è particolarmente interessante per sé. L'effetto può esserlo (Trucco della Corda o altre cose peculiari), ma lanciare un incantesimo è semplicemente come fare tutto il resto, e lo sarebbe anche con inutili diversificazioni meccaniche. La magia in D&D non è mai stata abbastanza magica, non è abbastanza interessante.
  19. Sìsì volevo solo evidenziare come le due caratteristiche fossero astratte al punto da doverle distinguere per la funzione più che per ciò che descrivono, e che pertanto non ha (secondo me) senso fare un discorso nei tuoi termini sulla forza e sulla fatica sentita in uno scontro prolungato.
  20. Aspetta però, perché "forza" nel mondo reale non vuol dire granché. Stiamo misurando quanto peso spingi? Quanto sollevi? Quanta potenza sviluppi in un movimento limitato? Quanto resisti in una posizione di tensione prolungata? Sono tutte cose diverse per un atleta, puoi banalmente immaginarti il body builder in palestra (o anche il muratore in cantiere) che valuta quanto peso mettere sul bilanciere se fa la panca piana o uno squat, confrontare atleti diversi nello stesso settore, o in settori diversi: tirare su più peso con una trazione è questione di forza, non di costituzione, ma un atleta capace di ciò dura anche più tempo in posizione di front lever (calisthenics, non ti allego le immagini ma trovi facile che tanto va di moda) sebbene non ci sia una correlazione 1:1 e a Tizio riesce meglio una delle due a Caio l'altra, perché banalmente essere più forte (i palestrati si metteranno a parlare di differenze tra volume, massa, di fibre, e un sacco di altra roba con poco approfondimento anatomico/medico) ti fa pesare meno il singolo sforzo. Però non ha senso usare punteggi diversi per rappresentare queste cose, o mettere su una scheda parametri come il peso che puoi sollevare o trascinare. Sarebbe inutile tenere traccia di queste differenze, il corpo diventa migliore nelle cose che fa più le fa e ci bastano parametri generici per confrontare 'corpi' diversi. Ben diverso chiedersi quanto tieni prima di cadere a terra sotto delle frustate, a camminare nel ghiaccio, a fare la maratona, e queste cose (insieme ad altre che non c'entrano niente) sono un fatto di Costituzione nella finzione di D&D (e molti altri giochi). C'è ovviamente una sovrapposizione, non dico che non chiederei un TS di costituzione per vedere se i nostri eroi riescono a sostenere 12 ore di combattimento epic fantasy stile, ma è più per dare a ogni caratteristica lo spazio di 'finzione' che richiede che per una pretesa di simulazione (Beowulf non riuscirebbe a combattere il mostro marino per il tempo che dice, ma vogliamo che i nostri eroi siano come Beowulf a volte).
  21. No, elusione funziona comunque. I trucchetti non fanno danni se passi il TS, così ne fanno la metà come alcune spell (non tutte) tipo palla di fuoco.
  22. È una nova, tu la stai sostituendo con una risorsa che ti dà opzioni e buff continui (si può fare, ma per favore se vuoi fare sta cosa incorpora il battle master nella classe base, fatto così ti darà per forza problemi di bilanciamento quando poi vai a metterci le sottoclassi) e stai facendo una conversione 1:1. Per farti capire proviamo a fare il discorso al contrario. Prendo l'Hunter, archetipo del ranger che fa 1d8 danni aggiuntivi su un attacco per round. Se prendo la matematica da te citata diciamo che in un giorno un ranger fa 7 incontri in media, e che ogni incontro duri intorno a 3 round, volte più volte meno ma la media dovrebbe essere questa. Allora sono 7 x 3 = 21d8 aggiuntivi nel corso di una giornata. Sarebbe equivalente (circa) secondo te a una capacità che ti permetta di fare 10d8 aggiuntivi una volta a short rest o 5d8 aggiuntivi 2 volte a short rest, senza spendere alcun tipo di risorsa, fin dal terzo (mi pare sia il terzo) livello. 5d8 aggiuntivi su un attacco al terzo livello ci sciolgo l'ultimo nemico della campagna, a maggior ragione se aspetto il critico per usare la capacità (stile smite del paladino, che scala però più lentamente e consuma risorse). Ed era solo 1d8 aggiuntivo, senza altre cose annesse. Il paragone regge anche meno se si parla di manovre vs azioni aggiuntive, perché una serie di dettagli sfuggono al calcolo dei danni. Ora quello che dico io è, siccome non puoi fare un 1:1 ma dovresti stare a vedere a che livelli è meglio una cosa o l'altra anche solo per decidere lo scaling, testare le due capacità a confronto in molti scenari e gruppi diversi, e non lo puoi fare nemmeno questo perché non hai le risorse; siccome tutto questo, prendi un riferimento più simile (come scalano le manovre del battle master? e i tiri dell'arciere arcano? e i punti ki sull'open hand? e già sui punti ki c'è un bel salto), e non provarci nemmeno a fare la tua conversione tra Action Surge e i Superiority Dice. Piuttosto chiediti cosa ha perso il guerriero (in termini di ruolo nel party) perdendo action surge e sostituendolo con il battle master per tutti, e vedi che puoi fare per compensare la perdita (con un bilanciamento matematico a parte per la nuova capacità che inserisci, non così). Alcune classi sì, tipo il power level del Warlock cambia molto in base a quanti riposi brevi fai, ma siccome è una linea guida questo è uno dei problemi dell'edizione, e si parla solo del rateo riposi brevi su riposi lunghi! Quando vai a metterci in mezzo gli incontri e la difficoltà degli stessi, dato l'alto grado di arbitrarietà, accentui ulteriormente questa cricca. Ma non sto dicendo che non si può fare, sto dicendo che tu adesso non hai motivo di farlo, perché quello che stai cercando di fare puoi farlo forzando meno il regolamento. A quanto pare non ti sto comunicando a dovere il modo in cui sto valutando le tue proposte. Non mi interessa che la conversione tra la capacità di partenza e di arrivo sia esatta, perché non si può fare e non ha senso. Mi interessa che ricopra un ruolo simile (feature difensiva, offensiva, capacità meccanica o flavour, che impatto ha nel definire come gioca la classe, eccetera) e che la capacità di destinazione sia bilanciata per sé, a prescindere da cosa si lascia alle spalle, una volta stabilito che peso tale capacità debba avere tra le altre capacità di classe. Indomitable è una capacità comunque minore, per quanto utile, e sostituirla con una manovra mi fa storcere un po' il naso nel senso che fa una cosa molto diversa (indomitable mi rende più resistente, una manovra più versatile e 'pericoloso') ma è veramente il male minore, perché una manovra al giorno ce la puoi prendere pure da un talento, ha lo stesso peso della competenza in un tiro salvezza più o meno, quindi niente di fuori di testa. In più con il tuo Second Wind buffato l'ultima cosa che mi serve è un'altra feature che mi dia resistenza.
  23. Infatti dipende dai gusti, @The Stroy ha solo proposto la sua soluzione, tu la tua. Io l'ultima volta che ho giocato un'avventura con ambientazione non standard (quindi senza fidarsi dei prezzi di un manuale del giocatore o AL e compagnia) mi ero andato a cercare i prezzi stimati dei beni nelle varie epoche storiche, in linea con quello che stai facendo tu ma volendo tenere conto che il valore relativo dei beni cambia nel tempo, per esempio mi aspetto che la carne oggi sia meno costosa che nel medioevo, a meno che non siamo in una zona dove la cacciagione è abbondante, e cose simili. O prendi una spada. Al giorno d'oggi una spada fatta bene, utilizzabile non una replica da esposizione, la pagheresti qualche centinaio di euro o forse più, per non parlare di un'armatura. Ma se il prezzo di un'armatura completa mi aspetto che sia rimasto in proporzione invariato da qui al rinascimento, per dire (era un bene di lusso), una spada sarà stata più accessibile che ora, quasi sicuramente. Un coltello da caccia non costa così tanto (in proporzione al materiale), perché è relativamente più diffuso.
  24. Second Wind: Niente di quello che hai proposto, perché non so se ha senso fornire una manovra che curi al guerriero, se anche fosse non va fornita in questo spazio (Second Wind), non a meno di modificare sostanzialmente la classe. [Non perché cura ma perché è una manovra] Action Surge: Fanno due cose talmente diverse che non ha senso il paragone diretto in danni. Ovvio che se tu vuoi fare il burst di danni contro il boss non puoi più farlo, quindi il tuo scopo è raggiunto, no? Sì, ma hai rotto il resto. Classi diverse hanno ruoli diversi, cose diverse sono bilanciate in modi diversi. Una risorsa che fa danni continui non fa in totale gli stessi danni di una che fornisce dei burst, perché le due cose risolvono problemi diversi che richiedono numeri diversi. Fai un calcolo sugli incontri che è talmente arbitrario, che incontri sono? Ci sono nemici? Quanti? Di che genere? Non credo che tutto questo tu possa prevederlo a tavolino. Ecco perché bisogna rifarsi al regolamento, e bilanciare nel regolamento, perché non abbiamo gli strumenti per ridisegnare il gioco, ma solo per modificare i moduli più superficiali basandoci sulla matematica di altri moduli altrettanto superficiali. E per di più anche qui non andrebbe fornita questa capacità in questo spazio, non a meno di modificare sostanzialmente la classe. E per modificare sostanzialmente intendo cambiare come e quando prende le feature dalle sottoclassi, ripensare il ruolo che dovrebbe ricoprire in un party e riscrivere lo scheletro, inserendo le nuove capacità dove serve e modificando anche le sottoclassi o almeno la loro struttura. Tu non hai nemmeno provato a fare tutto questo (nonostante fosse in teoria da dove partiva il topic). Se il tuo scopo è costruire un'opzione abbozzata per dei tavoli specifici allora il discorso cambia, perché puoi costruire un'opzione anche assurda ad hoc per un party e la cosa può funzionare, ma non posso aiutarti perché questo tavolo specifico io non lo conosco.
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