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Brillacciaio

Circolo degli Antichi
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  1. Le considerazioni su Hex sono giuste, ma rispetto alle alternative che ha direi che è comunque meglio. Diverso sarebbe il discorso se provasse ad usare incantesimi di Enchantment o Illusion, allora Hex potrebbe impallidire. Se la scelta è tra Hex e Hellish Rebuke scelgo comunque Hex. D&D 5e non è pensata per il min-maxing, ma interpreto questa cosa in modo diverso da come probabilmente fanno in molti. Non è che stai offendendo lo spirito dell'edizione se lo fai o cosa: semplicemente non puoi farlo. Non c'è modo, meccanicamente parlando, di 'ottimizzare'. Certo, puoi costruire un incantatore scegliendo accuratamente tutte le spell meno utili o più situazionali, puoi giocare un Barbaro su Destrezza usando però un'arma su Forza, e via di seguito. Ma qui stiamo parlando del fenomeno inverso, di rifiutarsi di accettare che il gioco ha anche una parte di meccaniche e scrivere una scheda inconsistente... e anche così, forse riusciresti a essere utile. Non fraintendete, ci sono classi migliori di altre sotto molti punti di vista (il paladino cura, supporta, tanka, fa danni, fa utility, tutto all'altezza o meglio di chi lo fa di mestiere, contemporaneamente), incantesimi più forti di altri (penso che nessuno si farà quasi mai niente di molte delle spell di controllo campo o danno dell'Elemental Evil Player's Companion o di Poison Spray, tanto per parlare di cose che conosco, ma ci saranno altri esempi) e combinazioni di cose che, sulla carta, fanno accapponare la pelle a qualche master di vecchia data, rispolverando brutti ricordi... Ma niente di tutto questo sarà mai fuori controllo. Alcuni giocatori magari sono restii a giocare certe cose perché guardando la scheda perdono 3 danni a turno o un +1 a una Caratteristica importante, ma quando poi provi a farlo non verrai eclissato quasi mai dagli altri giocatori, farai comunque la tua. Perché il sistema delle CD, delle CA e tutta la matematica dall'altro lato del tavolo (quello del DM per intenderci) sono scritte per appianare queste differenze. Si può stare a scervellarsi su come mettere a punto il proprio personaggio per aumentarne al massimo le prestazioni, nella maggior parte delle ore al tavolo sarà solo soddisfazione personale per il player che apprezzerà il proprio lavoro fatto sulla scheda, e di fatto non conterà nulla o quasi. Perché quando manchi l'ennesimo tiro per colpire, o il nemico supera la tua CD, se sai che potevi aumentare il tuo bonus di 1 e non lo hai fatto, darai la colpa a quel numero. Allo stesso modo quando devi saltare un baratro e guardi il tuo -1 in Atletica, ti chiedi se 14 su Carisma magari non ti sarebbe bastato. La verità è che nella maggior parte dei casi ti sarebbe andata male comunque. Quell'1 è solo il 5% di probabilità e, ragazzi, i dadi iniziano ad ubbidire per davvero alla statistica oltre le centinaia di tiri. Quell'1 vi cambierà le cose 5-6 volte nella carriera del personaggio, magari anche 10-12, ma non vi darà mai la quasi certezza di un successo o di un fallimento, come poteva accadere in un sistema che permetteva statici più alti dei tiri stessi. Ho giocato Stregoni con 14 in Carisma o Maghi senza Fireball insieme a Paladini da 22 CA e 70 danni al turno (al 5/6° livello): non mi sono mai sentito in disparte, perché c'era una ragione se avevo 14 e non di più, e c'era una ragione se non avevo preso quella Fireball. Dunque ripeto, non state a lamentarvi di chi sta lì ad ottimizzare un personaggio perché "va contro lo spirito dell'edizione". La 5e non è anti min-maxing perché è scritto nell'introduzione, lo è perché non offre gli strumenti per il min-maxing, e quello che viene scambiato per min-maxing da qualche giocatore critico è il più delle volte solo volere che il proprio personaggio sappia fare quello che si suppone debba fare. Prima viene il concept, poi la build che serve il concept e i calcoli che consentono la build. Perché se volevo giocare a un gioco in cui il personaggio non devo buildarlo giocavo a Fate, in D&D i numeri ce li devo mettere per forza. Alla fine della fiera le differenze al tavolo tra il mio personaggio e il vostro peseranno solo a chi vorrà accanircisi, perché ripeto, i numeri dell'edizione sono quelli che sono. E lo sono per dei buoni motivi, tra cui impedire che certe disparità possano proprio crearsi. Spezzo poi una lancia in favore dell'Hexblade dal punto di vista dell'ottimizzazione: in un altro contesto spostare tutto su una caratteristica poteva essere assolutamente deleterio, quando quello che distingue la tua Caratteristica principale dalle altre è al massimo un +3, più spesso un +2, non la vedo una gran cosa. Avete paura dei multiclasse? Una Spada +2 numericamente dà lo stesso vantaggio, datela al Monaco MAD e alzate di 20 i PF dei mostri, non se ne accorgerà nessuno. Non abbiate paura delle Caratteristiche negative come già non avete paura di non prendere Abilità che sembrano irrinunciabili o di usare i vostri Slot per Spell sopra le righe. Ognuna di queste cose caratterizza il personaggio a modo suo, la differenza tra un buon giocatore di ruolo, che ha colto lo spirito del gioco, e uno che pensa di star giocando a un board game hack'n'slash non si legge sulla scheda del giocatore. E il buon giocatore di ruolo non sarà, in questo gioco, messo in un angolo dal giocatore di hack'n'slash. Non è la 3.5, non esistono Tier, non esistono opzioni trappola. Provate gli Orchi Maghi e i Coboldi Barbari, e provate anche gli Aasimar Hexblade e i Sorcadin. Fatelo anche allo stesso tavolo, capirete cosa voglio dire. "Willing" è un wording un po' problematico RAW. Ma a meno che il tizio non inizi apertamente ostile e con buone ragioni per esserlo per me è sì. In ogni caso temo di non aver capito a cosa esattamente ti serva Gaze of the Two Minds. Vuoi controllarlo? Ti servirà piuttosto una buona spell di Charme (o solo un sacco di capacità di persuasione ).
  2. Hex Warrior dice 'If you gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon’s type.', e la capacità del Pact of the Blade ti permette di evocare qualunque arma in mischia senza restrizioni, o persino un'arma a distanza se è un oggetto magico che possiedi. Per maledizioni intendo Hexblade's Curse e Hex. Se scegli bene le tue Eldritch Invocations potrai sviluppare il tuo personaggio nella direzione che preferisci (Disguise Self a volontà ti offre spunti di roleplay infiniti tanto per dirne una) e guadagnare varie capacità molto carine oltre che solidificare il tuo lato marziale (Improved Pact Weapon, Thirsting Blade, Lifedrinker, Eldritch Smite, tutte le capacità che interagiscono con le maledizioni). Vai pure tranquillo con la classe, è bilanciata, ricca di flavour e personalizzabile. Se a un certo punto dovessi non sentirla all'altezza è anche un ottimo punto di partenza per qualche multiclasse. Ma giocalo pure puro senza stare a preoccuparti troppo.
  3. War Caster (indispensabile per un gish). La build ci sta. Tra le spell occhio a Hex, quasi un must have per qualsiasi warlock a tutti i livelli. Hellish Rebuke fa gola ma con i pochi slot non avrai voglia di usarlo. Inoltre la tua Reaction potrebbe essere meglio spesa per un AdO (vedi Cantrip). Armor of Agathys è molto buono a livelli bassi, e in ogni caso non hai molte scelte migliori. Dubito comunque che la preferirai alle spell del tuo patrono, meglio Shield (anche se hai pochi slot incantesimo) o Wrathful Smite (ma se devi usare questa usa Hex). Cantrip. Lightning Lure ha un brutto TS e un effetto che in realtà non ti fa comodo - se un nemico è lontano che ci resti. Eldtrich Blast è tanto danno a distanza del tipo giusto, indispensabile. Lato gish, suggerisco Booming Blade per gli attacchi di opportunità (con War Caster puoi farlo, e fa tanto male) e Green Flame Blade al posto degli attacchi ordinari. Quando con l'attacco ordinario potrai attaccare due volte in un turno, soprattutto con Hex o la maledizione dell'Hexblade attive e un'arma grossa come una Greatsword, Green Flame Blade resterà indietro. Ma più avanti entrambi i cantrip recuperano altri dadi di danno, e sono una buona opzione per quando non hai nessuna maledizione sul bersaglio (o per colpire un secondo bersaglio). Armatura. Sì, direi che massimizzare Costituzione e tenere il +2 in Destrezza sia stata la decisione più saggia, quindi decisamente Half Plate. Attacco. Doppia arma grida Hex ancora più forte, tieni presente però che (i) non puoi usare una spada lunga - non è light - ma solo una spada corta come arma principale e che (ii) la seconda arma non usa Carisma ai tiri per colpire, ma Destrezza - e fa solo i danni del dado. Inoltre dal terzo livello, scegliendo il Pact of the Blade, potrai usare anche armi a due mani su Carisma invece. Oltre a questo attivare e spostare le maledizioni usa la tua Azione Bonus, impedendoti di fare un attacco con la seconda arma in quel turno. Alla luce di tutto questo andrei di Longsword e Shield (non ricordo se hai competenza) o di Longsword a due mani, per poi passare alla Greatsword al terzo livello.
  4. @ArcudiJohn @Agent_P @davidrubin It was set to be released months ago, but never did. And publisher isn't giving a new date

  5. Crawford nei giorni scorsi su Twitch (Dragon Talk del 5) ha parlato di Eladrin non umanoidi, come giustamente dici @SilentWolf. In particolare di statistiche di Eladrin con sottotipo Fey, in contrapposizione con Eladrin classificati come Umanoidi e presentati come sottorazza giocabile degli Elfi (non mi è chiaro se con statistiche analoghe a quelle della DM's Guide). Tra le sottorazze giocabili dovrebbero esserci anche i Sea Elves oltre agli Shadar-Kai. Fonte: https://www.twitch.tv/videos/226147452
  6. Sono abbastanza sicuro che esista un numero almeno consigliato di riposi brevi massimi al giorno, devo cercartela però. In ogni caso in genere i riposi brevi non costituiscono un problema per il bilanciamento delle sfide o quel che è, al massimo puoi rompere le scatole ai PG mentre riposano se non vuoi che passino le giornate a oziare nei dungeon o in mezzo ai boschi. Non ho mai trovato una contraddizione esplicita nei manuali, quindi penso di sì, anche perché credo che la regola sia stata scritta così proprio per consentire ai PG di montare la guardia a turno durante il rest. Non ricordo cosa dicesse XGtE in merito, ma da come la citi pare si riferisca ai DV recuperati in armatura, o sbaglio? Anche se sarebbe un caso di regole asimmetriche (che non mi fa impazzire ma tant'è) direi che consideri il totale quando il manuale dice il totale, e i DV spesi quando dice spesi. La regola generale fa riferimento ai DV totali come dici anche tu, e io uso quella. Direi di sì... Un ragazzo o un adulto in forma (il nostro PG con buona Costituzione) può effettivamente andarsene in giro per 48/72 ore senza subire chissà quali effetti, al massimo cali dell'attenzione in determinati momenti della giornata o altri inconvenienti minori - gli effetti non sono uniformi per via di vari meccanismi biologici. Se poi trasponi la cosa nel High Fantasy di D&D, non mi stupisce che un Paladino, un Barbaro o un Guerriero con tutte le capacità sovrannaturali che hanno siano in grado di tirare anche per più di 72 ore senza troppi danni. Considera comunque che la 'fatica' generalmente accumulata è rappresentata dal progressivo esaurimento delle risorse a disposizione (Ire, Slot Incantesimo, PF) e che quindi un personaggio che non fa Long Rest da tre giorni, a meno che non sia stato a poltrire, non sarà comunque efficiente come un personaggio ben riposato, non fosse altro che per i PF. E se ancora questi dovesse in qualche modo recuperare comunque i PF e magari anche qualche slot (Warlock o altri giochini con oggetti magici che non mi vengono in mente) o altra capacità, ci sarà quasi sempre lo zampino di qualche effetto preternaturale (magia, interventi di entità divine o simili) e che quindi la cosa continua ad avere senso, in sostanza.
  7. Nessuno ha citato il druido. Un druido circolo della luna non sarà un full support in combattimento, ma con un altro circolo hai belle opzioni di supporto. Il circolo dei sogni (xanathar) ti fornisce un pool di dadi che puoi usare per curare come azione bonus, e poi hai accesso a praticamente tutti gli incantesimi di cura principali. Il circolo shepherd (pastore? Sempre xanathar) ha un'ottima opzione di cura tra le aure a sua disposizione, quella dell'unicorno, che ti permette di curare alcuni PF ad area ogni volta che curi qualcuno nell'aura. E di nuovo non rinunci a opzioni di cura tradizionali.
  8. Il topic è piuttosto semplice: come vi viene in mente di migliorare l'idea che sto per esporvi? Dico migliorare perché si parte dalla premessa che il concept del personaggio mi piace e che quindi anche se non fosse troppo competitivo - cosa che in realtà non credo, non fosse altro che perché perde poco rispetto a un mago standard - proverei a giocarlo lo stesso per qualche sessione. L'idea è Fighter 1/Wizard (War Mage) X. Razza Human (Variant), Feat War Caster. (Feat concessi dal DM, eventualmente potrei strappare qualche spell da UA o DM's Guild se non fosse troppo forte, visto che un compagno avventuriero gioca l'Entropy Domain costituendo un precedente). Allo stesso modo non dovrei avere problemi a recuperare un Common Magic Item e uno o due Uncommon/Rare date le regole alla creazione dei precedenti PG, quindi la gemmina che mi permette di usare l'arma come focus arcano. Statistiche iniziali direi 16 16 in Forza e Intelligenza, 14 in Costituzione e quel che resta tra le altre. Sostanzialmente I livello da Fighter per avere Proficiency in armi e armature, quindi Full Plate, Shield e Longsword per 20 CA e attacchi in mischia con Cantrip annessi (Green Flame Blade/Booming Blade). Con 19 livelli da Wizard sei un livello più lento nell'imparare le spell ma non perdi praticamente niente per il resto, solo un TS comodo (Wisdom) in cambio di un po' di MAD. La CA può salire ancora grazie a cose come Shield, Haste e Arcane Deflection, gli attacchi in mischia sostituiscono i classici Firebolt quando dovessero servire, con una perdita di danni irrisoria (recuperabile tramite potenziamenti arma), mentre non rinunci a spell più tradizionali, come Fireball, in caso richieste (tanto non hai problemi a castare spell su TS in mischia). Veniamo alle domande specifiche (sono ovviamente accettati altri suggerimenti non esplicitamente chiesti): 2° livello da Fighter sì 2° livello da Fighter no? (Action Surge vale davvero un altro livello indietro da caster?) Dopo il 20 in Intelligenza d'obbligo, meglio pimpare Forza o puntare su qualche Feat? Esempi: Mobile per rendere più efficiente Booming Blade o Mounted Combatant e giocare al cavaliere magico con Phantom Steed (mi piace un sacco come flavour, ma ne vale la pena?), ma magari anche altro. Che spell trovate imprescindibili per una build del genere? Tenete presente il buff alla CA e ai TS del War Mage tenendo concentrazione, che rende ancora più ghiotte cose come Blur, ma insomma una spell a Concentrazione che valga la pena tenere si troverebbe comunque... Meglio penalità in Dexterity o in Wisdom? (meccanicamente, a livello di roleplay mi posso adattare a entrambe le cose, tra un 8 e un 10 cambia il giusto). Altri dettagli... Be' non saprei, visto che non entrerebbe in gioco che fra un bel po' di tempo e non so come sarà messo il party a quel punto (o se lo giocherò mai!). È tanto per il gusto di finire la build alla fin fine.
  9. Il mio consiglio è di dimenticare totalmente la 3.5 fino a che non sarai entrato nelle dinamiche di questa edizione. Solo dopo potrai metterti a fare confronti. Questo perché vedo spesso giocatori provenienti dalla 3.5 dare per scontate alcune regole che semplicemente in 5 edizione non hanno un corrispettivo, non esistono. Venendo ai tuoi dubbi nello specifico: Tiri Salvezza: Un tiro salvezza è 1d20 + bonus del TS. Di base, il TS associato ad ogni Caratteristica sarà matematicamente uguale a una prova nella rispettiva Caratteristica, ma non riceverà Bonus di sorta da qualunque effetto si applichi agli Ability Check e sarà influenzato solo da regole che si applicano esplicitamente ai TS. Non decidi tu che TS fare, lo decidono le regole (o il DM). Se una spell chiede un TS in STR tu fai un TS in STR, se chiede un TS in WIS tu fai un TS in WIS. It's that simple. Veniamo alle Proficiency: la Proficiency è un modificatore (da +2 a, credo, +6) che dipende dal livello del tuo personaggio. Se hai competenza in una Skill o un TS sommi anche la Proficiency al tiro, oltre a ciò che sommavi normalmente. Quindi venendo al tuo ladro, che ha come competenze nei TS in INT e DEX, avrà come bonus sui TS in INT e DEX sia la caratteristica che la Proficiency, mentre negli altri tiri somma solo la Caratteristica. Supponendo che tu abbia +3 in DEX e +1 in INT, al primo livello i tuoi TS di DEX e INT saranno rispettivamente +5 e +3, mentre il tuo TS in STR sarà -1, ovvero il tuo modificatore di STR (-1) perché non hai competenza in quel tiro. Attacchi: Un attacco è 1d20 + bonus di attacco. Quindi 1d20 + Ability Mod + Proficiency (se hai Proficiency nell'Attacco). Se sei un ladro, hai Proficiency nelle Shortsword per esempio (non ricordo tutta la lista delle armi in cui hai Proficiency). Quindi quando attacchi con una shortsword col tuo ladro di I livello il tuo Melee Weapon Attack sarà 1d20 +2 (Proficiency) + Ability Mod, mentre per i danni tiri 1d6 (il danno dell'arma) + Ability Mod. Qual è l'Ability Mod da usare? La regola generale per un Melee Weapon Attack dice che l'Ability associata è STR, mentre è DEX per i Ranged Weapon Attack. In questo caso puoi scegliere tra STR e DEX perché l'arma ha Finesse, ma devi usare sempre lo stesso MOD per il Tiro per Colpire e per i danni. Quindi se scegli DEX, sarà +3 sia ai tiri per colpire che ai danni, se scegli STR sarà -1. Ability sono le Caratteristiche, Skill sono le Abilità. I modificatori di Caratteristica si calcolano come sempre (-10 diviso 2). Se ho 16 in DEX il mio modificatore è +3 (ma è sempre stato +3 .-.), se ho 18 sarà +4 (ancora, niente di nuovo). Una volta ottenuti i modificatori li uso come sono, senza altre operazioni. Quando calcolo i bonus delle Skill uso semplicemente il modificatore della Caratteristica (Ability) associata e poi eventualmente Proficiency ed Expertise (una capacità di classe del Rogue, visto che lo stai citando). Se per dire al primo livello scelgo Stealth come Abilità (Skill) con competenza (Proficiency), sempre con +3 in DEX (16 Dexterity), il mio tiro di Stealth sarà 1d20+5 (modificatore di Caratteristica più Proficiency); se metto Expertise su Stealth la Proficiency si somma due volte invece che una, quindi il mio tiro di Stealth diventa 1d20+7 invece che +5. Se io non ho Proficiency in una Skill uso solo il modificatore, quindi per dire Acrobatics +3 o Athletics -1 (sempre perché il mio ladro ha 8 o 9 in forza, quindi -1 di modificatore), se invece avessi Proficiency su Athletics diventerebbe +1. Questi modificatori vanno semplicemente sommati al d20 che tiro. Niente altri conti strani. Competenza è la traduzione di Proficiency, Maestria immagino sia la traduzione di Expertise. Ti ho spiegato al punto precedente cosa vuol dire. Oltre alla regola del Two Weapon Fighting (combattere con due armi) non trovo altri riferimenti alla proprietà Light, quindi ti spiego come funziona il combattimento con due armi e dovrebbe bastare. Un personaggio può usare normalmente solo un'azione Attack per turno. Anche i personaggi che fanno più attacchi stanno usando solo un'azione Attack, che semplicemente gli consente di fare più di un attacco (vedi Extra Attack del Fighter per esempio). Esiste però una regola specifica che sostanzialmente dice questo: se stai impugnando un'arma Light in OGNI mano, DOPO aver effettuato l'azione Attack nel tuo turno (che è una Standard Action) puoi usare una Bonus Action per effettuare UN attacco con l'arma nella mano secondaria. QUESTO attacco è diverso dagli altri, perché fa solo i danni dell'arma, senza modificatore di caratteristica. ATTENZIONE: sommi normalmente il modificatore ed eventualmente la Proficiency al tiro per colpire, ma non ai danni. Preciso questo attacco, perché questa regola non si applica ad altri attacchi che puoi effettuare come Azioni Bonus, come per esempio quelli di Martial Arts del Monk. Quelli sono attacchi come gli altri, con il modificatore al tiro per colpire E ai danni. Se invece vuoi sommare il modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco fornito da Two Weapon Fighting devi avere il Fighting Style appropriato; mentre, per combattere per dire con un Rapier e una Shortsword devi avere il talento che ti permette di usare armi non Light per fare dual wielding (credo che si chiami Dual Wielder o qualcosa del genere).
  10. RT @NoobtheLoser: I can't be the only person who's furious that I have to type out a full five letters before my browser auto-completes "tw…

  11. Temo tu stia facendo confusione con la regola relativa a "Combattere con due armi". Come funziona? Normalmente non starebbe scritto da nessuna parte che se hai due armi in mano puoi fare due attacchi, tuttavia nel manuale è presente un'eccezione esplicita: quando attacchi con un'arma da mischia leggera e hai un'altra arma da mischia leggera in mano, hai la possibilità di effettuare un attacco aggiuntivo con quell'arma senza modificatore di caratteristica ai danni. Ma la parte relativa al modificatore di caratteristica si riferisce esplicitamente all'attacco aggiuntivo garantito da questa capacità, e non ad altri attacchi garantiti da altre capacità acquisite dalle classi o dai talenti. Anche quando effettui un attacco come azione bonus, per qualunque ragione (Arti Marziali del monaco, la capacità dell'Eldtritch Knight e credo del Barbaro Frenzy e simili), è a tutti gli effetti un attacco e funziona come tale, a meno che non sia espressamente dichiarato il contrario, come è appunto il caso per la regola sul "Combattere con due armi". Nota comunque che questi attacchi non fanno parte della tua "Attack action", questo per chiarire in caso tu avessi dato un'occhiata alla capacità Parry del Kensei o simili, se non sai di cosa sto parlando lascia pure perdere. Sono invece attacchi a tutti gli effetti (come anche gli attacchi di opportunità) agli occhi di capacità come lo Smite del Paladino, il Furtivo del Ladro e il Colpo Stordente del Monaco, ma questo è off topic. Se ti interessano altri dettagli comunque basta chiedere.
  12. Da quel che ho potuto constatare (esperienza personale, articoli sui forum) la tendenza, una volta messe da parte le ambientazioni 'preconfezionate' del regolamento è quella di scriversi le proprie, con tutti i vantaggi e svantaggi che questo comporta. Quello che invece ancora attrae, soprattutto i nuovi master, sono le avventure già pronte, ma quanto possono essere trasversali e adattate a regolamenti diversi? Non so se lavori come il recente Adventures in The Middle Earth si avvicinino a quello che dici, ma se ho ben capito poco. In questo caso confermo quello che ho già scritto, penso che molti master e giocatori non siano interessati ad approfondire un setting sconnesso dalle regole, senza avventure e non associato a nessun brand a loro noto. O almeno non ho visto nessuno fare una cosa del genere, ma non ho mai compiuto un'indagine di sorta, nemmeno abbozzata come può essere questo topic. E capisco in realtà le ragioni. In un setting costruito da qualcun altro ci saranno storie che adorerò e altre che saranno talmente lontane dal mio gusto da non voler assolutamente vedere qualcosa di simile in una mia campagna. A molti master, me compreso, piace avere il controllo sull'ambientazione, perché è lo strumento con cui si trasmette un feel specifico ai giocatori. O può essere divertente che tutto il gruppo abbia il controllo, ma anche in quel caso il gruppo elaborerà un'idea ben precisa del mood, del tono che l'ambientazione (e di conseguenza la campagna/avventura in corso) debba possedere. Posso soprassedere in caso di esigenze particolari (vedi AL, Avventure preconfezionate scelte per mancanza di tempo o preparazione, eccetera), ma se usare l'ambientazione di un altro non ha nessun vantaggio particolare oltre a fornire una base per quello che costruirò, da solo o col gruppo, allora non ho bisogno di un manuale di ambientazione puro. Perché ho accesso ad almeno un paio di regolamenti cui prendere in prestito l'ambientazione, perché conosco storie, libri, film, videogiochi, telefilm cui posso rubare trame e sottotrame quando ne ho bisogno. E a tutto questo un volume compilato da qualcuno con una selezione fatta da lui (perché di questo si tratterà nella maggior parte dei casi) di storie di quella stessa risma probabilmente non aggiungerà nulla. Dico questo perché personalmente non sono per nulla un fan di certa 'letteraturina' associata ai grandi o piccoli brand di gioco. Faccio un esempio. Ad alcuni ragazzi che conosco sta piacendo molto la collana di approfondimenti sull'ambientazione di Warcraft. Libri che non fanno altro se non raccontare la storia di Azeroth e compagnia bella. Personalmente, sebbene mi incuriosisca per quello che è (conosco Warcraft e alcuni suoi personaggi, gioco a Hearthstone, ho giochicchiato o visto giocare a Warcraft e WoW, voglio saperne di più), l'ho trovata per il resto priva di interesse. La costruzione della cosmologia e della storia è, sì, completa, ma banale e arida. Un insieme disomogeneo e inconcludente di storie e personaggi rubati a varie mitologie e filoni letterari (e giustamente anche, perché in un gioco come WoW è questo che serve, non alta letteratura in ogni angolo), con nomi cambiati e il tutto iterato più volte all'interno della stessa trama di Warcraft. Se voglio, per qualunque ragione, sapere tutto su Azeroth o giocare una campagna ambientata ad Azeroth, quei volumi saranno imprescindibili, perché mettono insieme e fanno quadrare tutto in un modo che le wiki online non possono permettersi. Ma se sto cercando un'ambientazione high fantasy per la mia campagna di giocodiruoloX, che mi restituisca vagamente quella sensazione (o meglio quella di una parte di tutta quell'ambientazione così vasta e disomogenea) non ne ho bisogno, e posso mescolare da me, senza rifarmi alla compilazione di nessun altro, quel che ho letto dei vari Pratchett, Tolkien, Lovecraft, Gaiman, quel che so dei miti antichi, quel che ho visto sul grande e piccolo schermo, inserire PNG dai miei giochi e videogiochi preferiti e ottenere in nemmeno troppo tempo, semplicemente compilando ogni volta solo quel tanto che mi serve nella campagna che sto giocando in quel momento (quanti PNG o sottotrame introdurrò mai ai miei giocatori ogni settimana?) un risultato che abbia una qualità spesso simile a quella di una pubblicazione professionale. Eccezion fatta, certo, per illustrazioni e impaginazione, ma anche lì compensano i fumetti e internet. E questo non perché sono bravo io (semmai ci vuole pazienza) ma perché chi compila certi volumi non è un genio letterario, ma un (magari ottimo) mestierante, e non mi darà nessun'emozione nuova rispetto alle opere da cui deriva la sua, cui ho libero accesso io stesso. Seriamente, da qualche ora di brainstorming con un paio di amici appassionati e un accesso a illustrazioni di qualità (bastano dA o Art Station) ho visto nascere ambientazioni così vive che ti stupiresti si trattasse di luoghi improvvisati da persone del tutto prive di preparazione letteraria, e che nessun giocatore al tavolo avrebbe mai sospettato 'vuote' oltre l'orizzonte che di volta in volta gli sarebbe stato presentato.
  13. @finger_stripes @PaulJPatane @TomKingTK That's pretty much what he said. Comics have the potential to be literature… https://t.co/YQAS2lF8R3

  14. Assolutamente no. La tabella (scritta esattamente come le tabelle di progressione della varie classi) non ti dice cosa il compagno animale acquisisce ad ogni livello, ma cosa possiede. Eccezion fatta per le capacità speciali di classe che sono giustamente segnate solo al momento dell'acquisizione perché sarebbe inutile stare a ripeterle ogni volta. Al livello 5 il compagno animale possiede 5 dv (e di conseguenza avrà tirato 5d8+Cos*5, 2 al primo livello e 1 per ogni livello successivo al terzo, per determinare i suoi PF), ha +3 BAB, i TS indicati in tabella a quel livello, possiede in tutto 5 skill ranks e 3 feat (non 3 + quelli elencati alle righe precedenti) e via di seguito. In ogni caso la tabella è spiegata in modo piuttosto chiaro sul manuale stesso, prova a rileggere i paragrafi relativi alle varie entries alla luce dei chiarimenti ricevuti.
  15. Essendo arrivato tardi, posso solo aggiungere il mio parere personale e un paio di piccoli chiarimenti. Personalmente, mi piacciono molto sia la via della mano aperta che quella dell'ombra, meno la via degli elementi (la trovo una bella idea realizzata non troppo bene), ma visto che sei già orientato verso una delle prime due non entro nei dettagli. Multiclasse: Sconsiglio un multiclasse con il barbaro, soprattutto per come hai impostato le caratteristiche non credo che ne trarresti molto vantaggio, mentre trovo molto interessante quello con il ladro nel caso tu scelga la via dell'ombra. Prenderei due livelli per avere la possibilità di disingaggiare, dashare e nascondersi con l'azione bonus SENZA spendere punti Ki, che ti servono di più in altri contesti. Tieni però ben presente cosa perderesti o prenderesti più tardi, e secondo me non farlo se prendi Mobile come talento. Talenti: Niente di irrinunciabile per un monaco, prendi quello che più ti piace. Con Mobile risparmieresti azioni e punti Ki in molte situazioni, Lucky è sempre carino ma niente di irrinunciabile, Magic Initiate sembra più allettante di quello che si rivelerà nel tempo, a meno che tu non prenda un cantrip che ti resta utile sempre e un incantesimo di primo di utility (il giochino con Hex sembra molto divertente al I/III livello, ma inizia a diventare sempre meno utile andando avanti): se la campagna andrà avanti per un po' scegli un altro talento o un incantesimo non da combattimento che si addica al tuo personaggio in termini di background eccetera. Background: Tua scelta personale. Armi: Guarda che il monaco ha già competenza nella spada corta! Essendo però un'arma perforante non so quanto ci guadagni rispetto alla club. Tenendo presente che il dado dell'arma per un monaco è pressoché ininfluente e che gli unarmed fanno danni bludgeoning (molto comodi contro gli scheletri se non sbaglio) prenderei un'arma tagliente, come il falcetto (nonostante di base abbia 1d4) o l'handaxe, quest'ultima si può anche lanciare. Se multiclassi ladro allora hai accesso anche alla scimitarra, che magari ti piace di più come estetica. Ricorda comunque che tutto questo inizia a non contare in pratica nulla quando al sesto livello i tuoi attacchi da monaco diventano magici.
  16. Se scegli il patto della lama e se vuoi effettivamente fare un uso efficacie delle armi tieni presente anche il patrono 'Hexblade' dalla Xanathar's Guide to Everything. Se però il livello di ottimizzazione del gruppo è basso, se vuoi o devi rimanere sul manuale del giocatore o se semplicemente vuoi una scelta fatta solo per ragioni di background e tralasciando le esigenze meccaniche allora lascia perdere il suggerimento. Il Grande Antico direi che è un patrono adatto al tuo personaggio. Ma in realtà, lavorando un po' sul background e aggiungendo al personaggio qualche dettaglio aggiuntivo vedrai che ognuno dei diversi patroni ha qualcosa da offrirti: il tema della follia, del dominio sulla mente; il classico topos del patto col diavolo, della stirpe nobile dannata, a la dracula; e via di seguito anche con le idee meno ovvie. EDIT: Ho visto che l'articolo in prima pagina oggi è proprio una guida al Warlock, l'ho letto rapidamente e penso che ti farebbe piacere dargli un'occhiata.
  17. RT @neilhimself: @SpacePants76 Anything real you do that's important will be scary. Having kids. Getting married. Donating a kidney. Writi…

  18. Blizzard Entertainment: Keep Yogg Saron in Standard FOREVER! https://t.co/NCX49UGNHK via @ChangeItalia

  19. Dovrei rileggere il regolamento in proposito, ma da quanto ne so scegli quali punteggi usare, non puoi ricalcolarli a tuo piacimento prendendo bonus dal tuo personaggio e dalla creatura. E in ogni caso la creatura ha competenza nelle sue armi naturali e i tiri sono calcolati di conseguenza, così come tutto ciò che richiede di essere competente nelle armi che usi penso si applichi... quando generalmente si può applicare alle armi naturali, visto che non sono propriamente armi al 100%, non rientrando nelle diverse categorie di equipaggiamento. In merito a ciò, però, aspetta il parere di qualcuno che ha giocato la classe o meglio ancora dei multiclasse con il druido, perché alcune interazioni sono esplicitate dai Sage Advice, e alcuni potrei essermeli persi. Giocando in Adventurer's League ho visto almeno due druidi della Luna con un paio di livelli da monaco, presi apposta per ricalcolare la CA delle creature (generalmente piuttosto bassa) ed usare arti marziali per i dadi dei danni e l'attacco extra in forma animale. Dato che i tavoli AL sono gioco organizzato ufficiale direi che se lo hanno fatto si può fare, inoltre, RAW non vedo obiezioni all'applicare la capacità Martial Arts (per intero) in forma animale. Attento però, perché gli attacchi elencati per l'animale nel manuale dei mostri NON sono attacchi senz'armi, quindi in sostanza puoi ignorare la capacità di attacco multiplo (Multiattack) dell'animale e attaccare come se fossi un monaco, oppure usare la capacità e in quel caso non avere attacchi aggiuntivi, eventuali raffiche di colpi e così via. Per quanto riguarda il danno base degli attacchi senz'armi (non il dado fornito dalla classe del monaco, intendo) direi che non ha neanche quello niente a che fare con i vari morsi e artigliati presenti nel manuale dei mostri, ma sia 1d4+For e fine. In ogni caso puoi usare il Martial Arts Die e Martial Arts per sostituire questo dado e anche il modificatore con cui effettui l'attacco.
  20. 1) Sì, e sì. Difesa senza armatura funziona anche in forma animale, MA questo non vuol dire che sommi Cos alla CA naturale: Difesa senza armatura non ti fa sommare Cos a una CA generica, fornisce una CA, e puoi avere solo una CA alla volta. 2)In realtà credo tu sia competente nelle armi naturali in forma animale... Cosa vuoi sapere di preciso? Posso usare la mia proficiency per calcolare il bonus al TxC? No, il tuo TxC è quello della creatura sul manuale dei mostri. Posso applicare eventuali bonus al TxC o ai danni che richiedano la competenza in un tipo di arma? Direi di sì in generale, ma non mi viene in mente nessun esempio specifico. Posso cambiare il mio TxC o i tiri dei danni in forma animale? Arti marziali del monaco e l'ira del barbaro applicano entrambe delle modifiche alla matematica degli attacchi in forma animale. Immagino esistano anche altre soluzioni. Solo quelli oltre i pf dell'animale, esatto. Il totale di danni subiti in forma animale non conta, contano solo i danni in eccesso subiti dopo essere arrivato a 0.
  21. Uno dei PG ha una visione molto vivida durante il sonno. Una stanza spoglia ha come unico pezzo di mobilia una lampada che illumina oscillando piano un pezzo di ametista. La pietra sembra incrinata, e dall'interno sembra provenire uno stridio atroce, come di un'aragosta gettata nell'acqua bollente. Dal buio della stanza proviene una voce calda che rivolge alcune domande alla gemma, e sembra proprio che la gemma stia rispondendo! Ma la cosa che meno riesce a spiegarsi, è che dagli stralci di conversazione udita, pare l'ametista stia parlando di altri due membri del gruppo, e di un vecchio fatto di cui nessuno era a conoscenza, un crimine commesso di nascosto durante un'avventura che potrebbe mettere in discussione l'esito positivo dell'avventura stessa e con esso la posizione di prestigio che i PG hanno acquisito nel frattempo... Cosa, o chi, sarà la gemma? Perché sa quello che dice di sapere, e sarà vero? Come ha fatto il PG ad assistere allo strano interrogatorio e dove si sta svolgendo? E chi è l'uomo nell'ombra che sta cercando di arrivare a loro? Prossimo titolo: Un sentiero di troppo. Investigare o Uccidere (o entrambi).
  22. @mesaboogieman1 14 anni sono infinito in certe cose, ma vedessi certa gente su dA, ce ne stanno di esempi. Vidi pur… https://t.co/r8PVOreJQq

  23. No. Il bonus di Classe del monaco non dice 'Puoi sommare il tuo modificatore di Saggezza alla tua classe armatura', dice invece 'Se non stai indossando un'armatura, la tua classe armatura diventa 10+des+sag'. La differenza è che le due capacità si sostituiscono invece di sinergizzare: o calcoli la tua CA come 13+des o come 10+sag+des, la terza opzione (13+des+sag) non viene mai presentata dalle regole, è arbitraria.
  24. Propongo una variazione al topic: chi passa sviluppa un titolo e ne propone uno nuovo per il prossimo. Insomma una formula ben nota di gioco da forum. Un nobile acquista da un mercante uno specchio che dovrebbe avere il potere di mostrare la verità. Il mercante non è altri che il Diavolo (sì, quello con la maiuscola) e quando l'uomo si guarda nello specchio scopre suo malgrado di non avere più un'anima, stermina la sua famiglia, diviene un tiranno e si chiude in una torre inespugnabile da cui governa le sue terre scrutando in ogni dove attraverso lo specchio e facendo rispettare i suoi ordini tramite diavoli e altre creature infernali. I PG vengono assoldati da un esule per eliminare il tiranno, ma l'unico modo di giungere a lui non visti e superare le difese della torre è... attraverso lo specchio stesso, in un viaggio a metà tra un viaggio planare e un'avventura onirica, in un continuo andirivieni tra il piano materiale, il suo riflesso e gli inferi per giungere nella camera del tiranno e ucciderlo nel sonno. La mia proposta di titolo è La Corona di Ferro. Recupero + Uccidere.
  25. Brillacciaio

    sfoderare arma

    Non mi sembra un bug e non vedo perché impedirlo... Innanzitutto se all'inizio del turno sfodero l'arma, non posso rinfoderare alla fine dello stesso turno: insomma cambierei arma ogni due turni e non ogni turno. Ma poi, anche se si potesse attaccare con un'arma diversa ogni turno, che problema ci sarebbe? Non produce alcun vantaggio concreto. Insomma il giocatore inizia il turno sfoderando l'arma e attaccando, alla fine del turno la lascia cadere, magari tenendola in qualche modo legata in modo da poterla riprendere senza problemi il turno successivo. Ogni turno può usare un'arma diversa? Sì. Lo farà davvero? No, non serve a niente.
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