Vai al contenuto

Brillacciaio

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    391
  • Registrato

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Brillacciaio

  1. È esattamente questo il punto! Ma ritengo sia il problema di tutto D&D, anche della 4e, della 5e e persino di alcuni aspetti di Swords & Wizardry, e l'esempio che fai dopo è molto calzante. Potrei fare riferimento ai poteri di 4e, che sembrano tanto le mosse di un videogioco, o alle manovre del Battle Master di 5e, perché fintare, tentare di disarmare o di distrarre, provocare un nemico non dovrebbero essere prerogative concesse da un paio di regole nel manuale, ma una cosa che tutti possono tentare e poi magari le regole stabiliscono che non a tutti riescono ugualmente bene. Negli esempi di regole che hai fatto la prima presenta il problema di definire dei limiti arbitrari per una questione di bilanciamento (il Leaping Attack non fa danni), ma è un'unica limitazione e mi sta più che bene, perché è sensata e non produce la sensazione di essere limitati dal regolamento; la seconda non ha nulla che non vada, ma sinceramente si tratta di una meccanica molto elementare, che può essere più o meno approfondita ma che difficilmente può portare problemi: se dico "un personaggio con forza 10 solleva 27 Kg", non c'è nulla di limitante o di sbagliato, sto solo chiarendo il senso dei numeri di giochi rapportandoli a unità di misura reali. Immagina che la progressione del barbaro (per fare un esempio preciso) anziché aggiungere PF, usi dell'Ira e cose del genere, a un certo punto dica: "Un barbaro con tante battaglie alle spalle è in grado di fronteggiare bestie possenti come un orso a mani nude, perché il suo fisico, così temprato, gli permette di resistere alle pressioni di zanne e artigli senza subire danni seri e di gareggiare in forza con creature più grandi di lui". È un esempio pensato su due piedi e senza un sistema dietro non dice quasi niente, il punto è che una riga del genere in D&D e in buona parte dei GDR è solo lore, anche mal scritta, e puoi tagliarla via senza problemi, ma se non ci fosse altro, se fosse questa la regola?
  2. Ho giocato alla quinta per qualche mese e no, non è quello che sto cercando, ma in effetti si avvicina abbastanza. Quello che sto notando, confrontando D&D con Swords & Wizardry, è che le opzioni di caratterizzazione, a livello di lore, vengono insieme a un mucchio di regole che di fatto ostacolano un gioco narrativo incentrato sulla lore (che poi è la critica mossa da korgul alle CdP) o comunque tendono a scoraggiarlo - mi riferisco sempre alla fase di combattimento, perché per quasi tutto il resto bastano un buon DM e dei player interessati. In 5e il regolamento è abbastanza snello da consentire molto, ma non è ancora abbastanza snello in generale, e insieme snellirlo porterebbe a qualcosa di molto Swords & Wizardry, che ha un regolamento estremamente snello, ma non è essenziale (a mio parere). Può esistere un regolamento estremamente complesso, ma con meno numeri e tabelle di Swords & Wizardry o della 5e (tanto per restare in un terreno conosciuto)? O meglio, esiste un regolamento in cui la maggior parte delle regole di una classe o di una razza (o qualunque cosa esista al loro posto, se esiste) e anche un buon numero delle regole generali siano scritte in modo discorsivo, facendo appello a un sovrasistema che coincide appunto con piuttosto che in modo esplicito, ad applicazione diretta, magari col ricorso a numeri e/o tabelle?
  3. Mi hai illuminato. Non so se dipende veramente da te a dire il vero, ma ho capito quello che volevo capire. Grazie anche del pdf e dei riferimenti alla "Old School" in generale, forse cercavo AD&D o qualcosa di simile senza saperlo, devo leggerne il regolamento.
  4. Be' un vero gdr che funzioni con poche regole è qualcosa di difficile da realizzare e apprezzabilissimo, anche se "meno regole ci sono, meglio è" è eccessivo. Probabilmente, a livello teorico, vengono prima la completezza, la flessibilità e l'accuratezza di tutto il resto, ma è anche vero che non necessariamente chi gioca un gdr sta cercando un "simulatore di vita", anche calato in un contesto magico o fantascientifico sempre "simulativo" e "pesante", e capisco la tendenza a ricercare regolamenti snelli, soprattutto quando il tempo per giocare (e meglio ancora preparare il gioco) è quello che è e i giocatori non hanno troppa pazienza di imparare regole e altro. È un peccato, però, perché davvero sto notando che con la maggior parte dei regolamenti che ho incontrato (e non sono tanti, per carità, lo ripeto) sono molte di più le cose che non si possono fare di quelle che si possono fare, mentre a un gdr io chiedo il contrario. Personalmente mi sono avvicinato al gdr in un modo forse errato, venendo dai videogiochi e avendo certe idee che si sposano poco o male - secondo molti - al gdr cartaceo, ma in fondo in questo percorso ho individuato quelli che secondo me sono due aspetti importantissimi di questo tipo di gioco: la soggettività e la libertà dell'esperienza. E sono state proprio queste esigenze a spingere me e i miei amici verso D&D, che aveva tanto l'aria di un WoW su misura - idea che poi, mi dispiace, si è rivelata sbagliata. Dico mi dispiace non perché somigli poco a WoW (aggiunge quegli aspetti interpretativi che un videogioco volutamente ignora e questo è un bene), ma perché l'idea di gioco su misura non è rispecchiata dal regolamento di D&D, anche quando ha il suo picco di complessità nel regolamento della 3.x. La complessità della 3.5 è costruita, non funzionale: non ci sono molte regole per permettere la costruzione di ogni tipo di personaggio, ci sono molte regole per rendere la costruzione del personaggio una sfida di conoscenze, un'altra fase del gioco - ma difatti i personaggi rientrano sempre in certi schemi e sono molto caratterizzati dal regolamento (un guerriero che combatte basandosi su una singola manovra o due per massimizzare la sua efficacia è un mostro dal punto di vista della simulazione e dell'interpretazione, ma funziona in gioco). Il risultato è che l'HR diventa una soluzione sempre più apprezzabile, ma per quanto divertente sia è un limite del regolamento, non un punto di forza. Ma tutto questo è off-topic. Tornando ai combattimenti, era proprio il compromesso tra varietà, simulazione, flessibilità e giocabilità ad interessarmi. E a quanto pare la questione non è molto soggettiva, visto che i due sistemi più giocati secondo Greymatter sono uno che fa del combattimento un pilastro, con molte regole e molta varietà (ma poca flessibilità) e uno che, da che ne so, evita i combattimenti il più possibile. Insomma se ti piace combattere ti piace farlo in modo difficile e le eccezioni esistono ma sono rare, solo che la difficoltà è ludica, come sottolineavo prima.
  5. È davvero molto interessante. Ritieni che senza questa modularità, con un po' meno regole ma obbligatorie, avrebbe potuto comunque ritagliarsi un mercato? (Personalmente ritengo la modularità un aspetto molto positivo se gestita bene, ma forse non è sempre una scelta possibile)
  6. Per complessi intendo pieni di opzioni veramente diverse, varie, di approccio non immediato. Il discorso che facevo è più legato alla possibilità di certi sistemi di esistere e di essere umanamente giocabili che al modo effettivo della loro realizzazione. Poi per curiosità qualcuno lo approfondirò comunque, ma ora come ora non era questo a interessarmi. Per esempio l'esistenza di Rolemaster è una risposta alla mia domanda, così come lo è l'approccio richiesto nella creazione di un personaggio in GURPS così come presentato da greymatter
  7. Dio, non pensavo ci fosse tutta questa roba, dovrei approfondire... Magari do un'occhiata a GURPS e a Iron Kingdoms. Grazie un sacco (Altri contributi sono comunque graditi )
  8. Ho scelto un titolo volutamente generico perché è generica la mia richiesta. Alcune premesse: In ambito di GDR sono un completo ignorante: conosco D&D (bene solo le ultime due edizioni), Pathfinder (mai letto il regolamento), ho sentito parlare di Vampire: The Masquerade, di GURPS, di Cani nella Vigna, forse di altri titoli che adesso mi sfuggono (pensate un po' come li conosco bene!), ma per il resto (e ce n'è di roba!) non so niente. Non sto davvero cercando un nuovo regolamento, non saprei con chi giocarci, quindi va bene anche roba mai tradotta dall'aramaico, irreperibile, fuori produzione dal medioevo e via dicendo. Tolta la 3.x di D&D, esistono altri regolamenti altrettanto attenti al combattimento e altrettanto complicati sotto quest'aspetto? Qual è il limite di complessità raggiunto da un GDR in ambito di costruzione di un personaggio e meccaniche di combattimento? E soprattutto, giochi così poco snelli e dialogici possono ancora avere un buon mercato? O esiste qualcosa di dannatamente complesso nella costruzione che poi riesce comunque a rimanere snello e molto ruolabile (anche durante gli scontri)?
  9. Scusate ma non riesco a essere costante sul forum per seguire la campagna. Se volete continuare mi sa che è meglio che cercate un sostituto (anche se sembra non sia solo un fatto mio, o forse io ho fermato tutti gli altri ).
  10. Bene, sto avendo difficoltà a riprendere il filo del discorso (avrei dovuto spiegare a Crujiff che succedeva ), però sono tornato
  11. Be' allora potresti optare per un forte diluvio, con dei torrenti che iniziano a formarsi creando ostacoli al movimento in varie direzioni, terreno fangoso e difficile che rischia di travolgerli o che comunque crea un effetto "sabbie mobili" e pezzi di roccia che vengono giù dalla montagna. Poi magari vento forte, fulmini che cadono nella foresta rendendone più pericoloso l'attraversamento. Oppure puoi usare un terremoto o qualcosa di simile, che faccia venire giù pezzi delle pendici del monte bloccando la strada.
  12. Propongo una situazione cinematografica: che ne dici di un ostacolo ambientale alla risoluzione dello scontro? Un ponte che crolla all'improvviso, una frana o un evento sismico che dividono i due gruppi. Non saprei, magari se mi parli un po' dell'ambientazione ti aiuto di più. Un'altra possibilità è che un membro importante del gruppo di nemici venga ferito o altro abbastanza presto e ordini per questo la ritirata, ma preferisco la prima.
  13. Mi pare che le maledizioni sfuggano a identificare da DMG
  14. Mi ricordo male, o la descrizione di Mage Armor e di Difesa senza armatura specificano ognuna il suo modo di calcolare la AC? Perché se mi ricordo bene 13+Dex non c'è modo di sommarlo a 10+Dex+Sag/Cos. 13+Dex+Sag/Cos è una formula inventata che non ha fondamento regolistico. A questo punto se la Mage Armor è un'armatura per il barbaro o il monaco, lo è pure per i bracciali.
  15. In effetti è interessante DB, ma l'idea della voce sta decisamente meglio con la tua Giovanna d'Arco e poi l'idea della bambina prodigio e del bruto che combatte coi suoi demoni è anche quella abbastanza già vista
  16. Sicuramente non mi sono messo a cercare l'originalità scrivendo la storia, vi do ragione. Più che altro concordo con greymatter visto che la variante di MattoMatteo non è proprio povera di stereotipi. Si potrebbe rifare così: Quando era capoclan ha iniziato lui stesso la guerra col conte , nel tentativo di rendere il suo nome immortale. Ovviamente viene sconfitto, un bel po' di gente muore, altri fuggono o sono catturati come lui. A questo punto incontra comunque la strega, che lo aiuta a fuggire e lo vincola al suo patrono. Finalmente libero di nuovo (più o meno), deve allontanarsi al più presto dalla contea, essendo riconosciuto come bandito e ricercato per quello e per l'evasione, ma prima deve placare la sua coscienza, rendendo ai suoi compagni gli onori funebri che meritano anche a costo della vita (dopotutto è colpa sua se sono morti). Come appigli direi che tra la taglia sulla sua testa, dovere la vita a una strega e qualche membro del clan che adesso potrebbe essere un esule/barbone/ausiliario nell'esercito del conte per comprarsi la libertà/in ogni caso molto arrabbiato, ce ne sono un po', e un buon DM ancora ci potrebbe lavorare, con cose più o meno scontate (un vecchio amore da riportare in vita alla Conan? Magari un figlio? Il famigliare di qualche guardia che cerca, lui si, vendetta sul mezzorco?)
  17. Per la serie "1 Build a Day" inaugurata da DB_Cooper, vi propongo un multiclasse che da un po' vorrei giocare, ma purtroppo mi tocca fare il DM: un Barbaro/Warlock. Storia: mezzorco cresciuto tra gli orchi, si è fatto strada nel suo piccolo clan fino a divenirne il capo. La sua fortuna però non dura a lungo, infatti il suo clan viene sterminato da un conte dopo un epico combattimento. Sopravvissuto allo sterminio e fatto prigioniero, incontra in prigione una strega che ne fa il suo complice in un piano d'evasione, in cambio della sua fedeltà al suo arcano patrono, cui egli deve la libertà e la vita. Ora lotta per vendetta e per tornare a onorare i caduti di quella battaglia. Concept tecnico: un personaggio che picchia pesante, con un po' di utility per arrivare dove altri combattenti non arriverebbero e qualche incantesimo più scenografico per uscire a comandare. Razza: Mezzorco Classe: Barbaro 5 (Path of the Totem Warrior - Eagle)/Warlock 5 (Great Old One; Pact of the Blade) Livello: 10 Background: Soldier Caratteristiche: STR 18 (+4); DEX 12 (+1); CON 14 (+2); INT 10 (0); WIS 10 (0); CHA 16 (+3) Spiegazione: è grosso, forte, cattivo, veloce. È aggressivo e severo quel tanto che basta (forse un pochino in più) per farsi obbedire, leale e riconoscente il giusto (forse poco meno) per farsi rispettare e stimare. La matematica non sarà mai il suo mestiere, ma ha buon senso e intuito. Skill Proficiencies: Athletics; Intimidation; Nature; Perception TS Proficiencies: STR; CON Ability Score Improvements (già assegnati): +2 STR; +2 CAR AC: 13 Iniziativa: +1 HP: 4d12+5d8+32 No armor Weapons: Longsword Eldritch Invocations: Armor of Shadows; Devil's Sight; One with Shadows Spellcasting: 6 spell; 2 slot di terzo True Strike (per avvantaggiarsi in mischia); Mage Hand (può tornare utile in molte situazioni, e fa scena); Eldritch Blast (boom) Hex (per menare più forte); Hellish Rebuke (qua meno solo io); Armor of Agathys (più resistenza, visto che abbiamo poca AC e non molti HP - per essere un barbaro, s'intende) Darkness (boo!); Invisibility (troppi boo?) Vampiric Touch (puliamo un nemico e ci curiamo per picchiarne altri)
  18. Normalmente ho un 1/2 delle probabilità di riuscire (50%). Con la capacità dell'halfling ho un 1/20 di probabilità di avere un 50% di riuscire, cioè 1/40 (2.5%) in più sul totale, che diventa 52.5% (almeno, se non ho sbagliato niente). Con un +1 ti basta un 10 sul dado, cioè hai 11/20 (55%) probabilità di riuscire. Sì, un +1 è meglio (anche perché la capacità di ritirare non ti consente di superare una CD di 21, per esempio), ma fa meno flavour EDIT: anticipato Anche considerando un caso limite, non cambia granché: se con un 2 passo, ho 19/20 (95%) di probabilità di passare, se l'1 lo ritiro, ho 1/20 di passare al 95%, cioè un altro 19/400 (4.75%).
  19. Se sto combattendo su un terreno ripido e lancio il goblin (tanto per continuare con l'esempio di prima), ignoro il tipo di terreno e lo faccio atterrare a 10 piedi, punto, o c'è il rischio che ruzzoli giù e si sfracelli?
  20. Direi che sta andando bene. Una cosa, ma stiamo aspettando Flame Soul o devo sbloccare io la situazione? Tra l'altro mi pare di non leggere Crujiff da un po'
  21. A 132/a Da qualche parte nel PHB è precisato che una staff (focus) può essere usata come una quarterstaff (arma) usando le sue statistiche, competenze, ecc., per cui si.
  22. ​A118 Ci sono le Basic Rules sul sito della WotC, penso che altro non si trovi per questioni di copyright
  23. A parte che tu e beren non dovreste nemmeno essere nel raggio, mentre dormono ce ne andiamo
  24. Per la questione dei dadi avevo già detto di essere d'accordo con lo scrivere i modificatori e i dadi sotto spoiler e lasciare al DM i tiri
×
×
  • Crea nuovo...