Shape

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Shape ha vinto il 13 Settembre 2016

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    Campione
  • Compleanno 14/03/1991

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    Nell'antro del drago
  1. Altro GdR

    Non ho problemi con i poteri. Gli array li conosco bene (sono comuni nella terza edizione). Il problema è che spesso e volentieri voglio riuscire a fare due cose insieme. Per esempio, essendo una sorta di trickster, vorrei poter utilizzare un potere di metamorfosi insieme a qualche illusione. Potrei rendere le due cose insieme con un array dinamico, ma se voglio essere ugualmente efficace sia nella trasformazione che nell'illusione... sono un sacco di punti. Anche se forse un modo c'è, pensandoci bene. Devo scendere a compromessi ma posso farlo. Comunque il mio problema non sono i poteri ma tutto il resto. E' facile avere i poteri e i talenti adatti... ma poi ovviamente resto senza punti per il combattimento vero e proprio. Il che è un problema se siamo solo in due, perchè in quel caso non possono aiutare in battaglia senza qualcuno che picchi. Potrei usare Evocare per ottenere un minion adatto, ma sono altri punti che vanno via. Se fossimo stati di più, tipo quattro o cinque, allora me ne sarei fregato, puntando tutto sul lato da trickster, ma in pochi...
  2. Altro GdR

    Vediamo cosa pensa rikkardo intanto.
  3. Altro GdR

    Si potrebbe anche fare... il mio problema principale è che il play by hangout è un po' problematico per la mia persona. Oltre a non avere nessuna piattaforma adatta già installata, la sera sono spesso impegnato. Per quanto riguarda il tuo progetto per i semidei... può anche andare, ma secondo me c'è un problema alla base. Non nell'idea, ma nel numero. Siamo (per ora) solo due persone. Il sistema di creazione del personaggio in M&M non permette di fare chissà che: i due "domini" potrebbero facilmente risucchiare tutti i punti e a quel punto siamo due tizi, uno che probabilmente in combattimento fa schifo (la mia scelta sarebbe qualcosa come Inganno e Astuzia, quindi poca roba adatta a combattere). Si può risolvere questa cosa, ovviamente, ma non so come intendi impostare questa faccenda, quindi non so bene cosa suggerire.
  4. Altro GdR

    Eh, non conosco Warriors & Warlock. Vedo se riesco a capire in cosa sono diversi, ma non credo faccia tantissima differenza per il mio stregone. Edit: non sono riuscito a trovare Warriors and Warlocks per la 3e, ma da quello che ho visto dal manuale della 2e non è molto diverso dal normale, magari solo tarato leggermente verso il basso come livello di potere. Se troviamo un master deciderà lui. Alla fine giocare a M&M in un'ambientazione più fantasy non fa molta differenza.
  5. Altro GdR

    Salve. Ultimamente ho scoperto Mutants and Masterminds (sostanzialmente un gioco in cui si è supereroi dei comics) e mi stavo chiedendo se qui c'era qualcuno interessato a giocarlo. Io ho già in mente un personaggio (una sorta di stregone mutaforma che si basa tutto sulle abilità sociali e mentali, unite a Ritualista e Artefice per utilità). Ovviamente serve un master che conosca il sistema perchè da quello che ho capito è abbastanza complesso da masterare. Se c'è qualcuno interessato si faccia sentire. Ovviamente terza edizione. Ps. Se non avete i manuali non c'è problema, su internet c'è l'OGL del sistema con tutte le regole e da qualche parte c'è pure un documento per la creazione rapida del personaggio con tutti i tipi di eroe che si possono immaginare, dal mago al tizio superforte passando per i vigilanti alla Batman.
  6. Indubbiamente, ma bisogna considerare anche il resto delle capacità di classe e non solo la lista degli incantesimi. Cosa porta a livello offensivo questa sottoclasse allo stregone? 2d4 su un tiro per colpire una volta per risposo breve. Utile, per carità, se ti serve assolutamente che quel particolare attacco vada a segno avere quei 2d4 ti salva la giornata. Ma è sicuramente una capacità meglio spesa per salvarti da un TS particolarmente fastidioso. In compenso, lo stregone draconico aumenta permanentemente il danno di tutte le tue spell di un particolare elemento di un valore pari al tuo carisma, lo stregone del caos può aggiungere Vantaggio ai suoi tiri (inclusi quelli per colpire, se vuole), e lo stregone della tempesta... non ricordo bene cosa faccia, mi pare che infligga danni da tuono/fulmine quando lancia un incantesimo di livello 1 o superiore o qualcosa di simile. Poi ci sono le sottoclassi dell'UA, come lo stregone della terra (danni da forza extra), quello del mare (opzioni di controllo varie) e lo stregone fenice è praticamente un bombarolo. Quello che voglio dire è che non è impossibile fare un blaster con l'Anima Prescelta, anzi, se si vuole concentrarsi sul lato "divino" della sottoclasse e scegliere incantesimi in base alla divinità preferita, diventa estremamente semplice avere un gran numero di incantesimi adatti allo scopo (soprattutto gli incantesimi di Fuoco e Fulmine per emulare il dominio della Luce e della Tempesta), ma quasi tutte le capacità della classe sono di tipo difensivo o di supporto. Al netto delle capacità di classe, l'Anima Prescelta non è una buona idea per uno stregone che punta a fare molti danni, in quanto le altre opzioni sono migliori. E' eccellente per uno stregone più interessato a buffare però.
  7. E' arrivato il momento della RECENSIONE! Premessa: ho letto molto velocemente questo UA quindi non potrò addentrarmi nei dettagli e nelle minuzie meccaniche, che comunque verranno corrette (si tratta sempre di un UA, quindi è tutto più o meno da migliorare). Allora, partendo dal generale: questo UA mi è piaciuto. Non ai livelli del Ranger Rivisitato, quindi niente euforia, ma comunque credo che sia un buon UA, sicuramente migliore degli ultimi usciti, che erano abbastanza mediocri se non irritanti (guardo te, Talenti di Razza, anche se quella era più irritazione per il fatto che tutte le cose buone che POTEVANO avere i draconici sono talenti invece che sottorazze). Barbaro Sentiero del Guardiano Ancestrale In generale: volete tankare e proteggere i vostri alleati dai nemici, e magari aggiungerci un po' di flavour sopra? Questa è la sottoclasse che fa per voi. Dimenticatevi Guerriero e Paladino, per la protezione del gruppo il barbaro è il nuovo top. Protettori Ancestrali: il primo nemico che colpisci nel tuo turno mentre sei in ira ha Svantaggio a colpire chiunque altro, e se ci prova infligge danni dimezzati. La capacità da tank suprema della 5e. Con questa, nessun nemico potrà ferire i vostri compagni se voi non volete. Scudo degli Spiriti: riduci il danno subito con una reazione. Tutto qui. Nessun limite su chi lanciarlo. Solo, devi essere in ira e essere entro 9 metri dal bersaglio. Si, puoi usarlo su di te. E aumenta pure il danno che puoi ridurre in base al livello. Consultare gli Spiriti: Chiaroveggenza una volta per risposo. Classica abilità di utilità del barbaro per quel livello, neanche troppo forte considerato che il barbaro Totem può usare due incantesimi come rituali. Carino, ma niente di che. Antenati Vendicativi: l'attaccante subisce i danni che pari grazie allo Scudo degli Spiriti. Si, niente tiro per colpire o altro. Si prende i danni e basta. Considerazioni finali: sottoclasse molto potente del barbaro. Estremamente difensiva rispetto ad altri patti, estremamente concentrata sul difendere gli altri. Non c'è qualcosa che cambierei, semplicemente, avendone la possibilità, specificherei che il danno viene ridotto prima che entrino in gioco eventuali Resistenze, altrimenti si rischia di non riuscire a infliggere danni a questo barbaro e ai suoi alleati. Bardo Collegio delle Lame In generale: non credo che ci sia molto da dire su questo Bardo. Non ricordo bene come era prima, ma mi pare di ricordare che fosse diverso e che fosse di base un Bardo del Valore con qualche roba diversa. Questo, quantomeno, sembra davvero diverso. Competenze extra: niente da dire. Armature Medie e scimitarre. L'unica cosa diversa è che può usare qualsiasi arma in cui sia competente come focus, il che non è male. Stile di Combattimento: ci sta. Opzioni limitate, ma in fondo è un bardo, non un guerriero. Blade Flourish: questo è quello che rende il Collegio delle Lame migliore del Bardo del Valore in combattimento. Blade Fluorish è un'azione che permette di fare un attacco, aumenta la velocità e permette di aggiungere un piccolo extra spendendo dadi Ispirazione. Si tratta di piccole "manovre" in linea con quelle del Battlemaster e che danno davvero la sensazione che il Bardo delle Lame sia un combattente artistico. Cunning Flourish: Extra Attack, solo che puoi usarlo solo mentre usi Blade Fluorish. Master's Flourish: se vi siete chiesti se per caso il Bardo delle Lame avesse problemi a scegliere se usare l'Ispirazione per aiutare gli alleati o per combattere, adesso non dovete più chiedervelo. Come capstone della sottoclasse, potete usare le opzioni di Blade Fluorish senza spendere dadi Ispirazione. Certo, dovete tirare 1d6, quindi il dado che tiravate qualcosa come 11 livelli prima, ma è comunque un'aggiunta gradita. Considerazioni finali: il Bardo del Collegio del Valore è uno Scaldo. Potenza e aiuta gli alleati, rimanendo nelle retrovie e potendo dare una mano in mischia, anche se non è esattamente il suo punto forte. Il Bardo del Collegio delle Lame è un Derviscio: danza in mezzo ai nemici con le sue lame. Per un vero bardo da guerra. Guerriero Arciere Arcano In generale: sottoclasse solida del guerriero, da cui hanno spurgato alcune capacità poco originali (o magari mi sto ricordando male e sto confondendo Arciere Arcano con la sottoclasse dell'Arciere puro. Perdonatemi la confusione). Notare che questo è l'Arciere Arcano, non il Balestriere Arcano e nemmeno il Pistolero Arcano. Tutte le sue capacità funzionano solo con un'arco e con nessuna altra arma a distanza. Freccia Magica: le tue frecce sono armi magiche +1. L'opzione potrebbe far storcere il naso a coloro a cui non piacciono le armi magiche nelle campagne perchè voglio tenere il mondo low magic, ma in questo caso non capisco perchè concedere una sottoclasse di un UA che si basa sulle freccie magiche. E' anche vero che con lo Stile Arciere e questo andiamo a +3 ai tiri, che si combina con Sharpshooter... forse era meglio renderle magiche e basta. Tiro Arcano: ottieni frecce magiche. Le opzioni sono poche e puoi usare solo due frecce per riposo breve, ma fanno la loro porca figura. In fondo la classe si basa su quello. Si tratta più che altro di frecce con danno extra o con qualche effetto che permette un tiro salvezza (principalmente su Destrezza, ma credo che un paio abbiano tiri più esotici). Niente di estremamente potente, anche perchè puoi usarne solo una per turno e non ne hai tantissime, ma se usate con intelligenza possono fare la differenza. Conoscenza dell'Arciere Arcano: Ottieni competenza in Arcano o Natura. Carino, ma più tematico che utile. Tiro Curvo: tiri e machi? Puoi ritirare, ma l'attacco colpirà un nemico entro 18 metri invece che il bersaglio originale. E' un'azione bonus, quindi niente ritirare finchè non si prende qualcosa. Tiro Sempre Pronto: un po' come la capacità del Battlemaster di recuperare le manovre se non se ne possiedono all'inizio del turno, ma tre livelli prima. Niente di che, serve a non farti avere paura di usare quelle dannate frecce magiche. Considerazioni finali: l'Arciere Arcano è meglio di un Ranger, se il Ranger non fosse un esploratore delle terre selvagge oltre a essere un arciere mistico. Se volete un combattente a distanza che usa frecce magiche, l'Arciere Arcano è meglio di qualsiasi altra opzione sulla piazza (tranne forse per il Kensei, poco dopo). Se oltre a lanciare frecce con effetti speciali volete anche fare altro, il Ranger è lì che vi aspetta. Monaco Via del Kensei In generale: un netto miglioramento rispetto al vecchio Kensei. Hanno sistemato alcuni grossolani errori a livello di logica e ridotto la potenza a livello generale. Sentiero del Kensei: scegli due armi che non possiedono la capacità pesante o speciale, una a distanza e una da mischia. Queste armi diventano armi da monaco per te. Cosa significa? Che tutte le deliziose opzioni del monaco diventano disponibili mentre le usi, incluso il danno migliorato e le opzioni delle Arti Marziali, incluso usare la Destrezza al posto della Forza per colpire. Un netto miglioramento rispetto alla versione precedente in cui le armi da Kensei non erano armi da monaco. Ma non è finita. Non solo puoi ottenere più armi mentre sali di livello (fino ad un massimo di 5), ma ci sono anche opzioni extra. Quando usi un attacco senz'armi mentre impugni una delle tue armi da kensei, ottieni +2 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno. In pratica, se colpisce con un pugno invece che con l'arma è come se avessi uno scudo. Quando effettui un attacco a distanza con un'arma da kensei, puoi infliggere 1d4 danni extra come azione bonus. Arciere Zen anyone? Tutt'uno con la Lama: le tue armi da Kensei (e solo quelle) sono armi magiche e puoi spendere 1 punto Ki nel tuo turno per infliggere con esse danno extra pari al dado delle Arti Marziali. Mi sembra un'opzione simpatica, ma niente di eccezionalmente potente. Affilare la Spada: puoi spendere punti Ki per potenziare le tue armi da Kensei, fornendo +1 ai tiri per colpire e ai danni per ogni punto Ki speso, fino a un massimo di 3 punti. Più in linea con le normali capacità del Monaco rispetto alla versione precedente e discretamente forte, ma i Monaci non hanno Stili di Combattimento quindi è meno abusabile rispetto ad altre capacità simili di altre classi. La capacità richiede un'azione bonus e il bonus dura un minuto (quindi un combattimento). Unerring Accuracy: puoi ritirare un attacco mancato una volta per turno. Questa capacità, stranamente, funziona con tutte le armi del monaco e non solo con quelle del Kensei. Suppongo l'abbiano fatto perchè così puoi ritirare anche i colpi senz'armi. Buona capstone per la sottoclasse ma niente di così wow. Considerazioni finali: il Kensei è un'ottima sottoclasse del monaco, che richiama molto il vecchio Swordsage della 3.5. Hanno limitato le armi, quindi niente Spadoni usati con Destrezza, ma in compenso adesso è possibile avere un efficientissimo Arciere Zen. La differenza in efficacia tra questo Kensei e l'Arciere Arcano è dubbia: sembrano più o meno sulla stessa lunghezza d'onda, solo che mentre l'Arciere Arcano si basa più che altro su frecce speciali un paio di volte per combattimento, il Kensei colpisce con frecce normali con più accuratezza infliggendo un danno poco spettacolare ma costante. In pratica, danno continuato vs burst e effetti speciali. Se vi interessano solo i danni per il vostro arciere, allora queste due sottoclassi fanno per voi. Altrimenti Ranger e Ladro sono lì che vi aspettano con la loro versatilità. E finalmente arriviamo alla fine con lo Stregone Anima Prescelta In generale: siamo alla terza uscita di questa sottoclasse. Saranno riusciti a dargli un'identità propria e a non renderlo schifosamente forte o schifosamente debole? La risposta è si. Magia Divina: semplicemente, quando impari un nuovo incantesimo, puoi selezionare un incantesimo da Chierico invece che da Stregone. E Cura ferite come incantesimo conosciuto extra, per dare quel tocco di divino alla D&D. Ricordate bambini: lo stregone ha il minor numero di incantesimi conosciuti di tutte le classe di incantatori escluso il ranger. Poter scegliere tra due liste è simpatico, ma lo stregone non ha la capacità di sfruttarle entrambe al massimo. Fate attenzione a cosa scegliete. Favorito dagli Dei: +2d4 su un tiro salvezza o un attacco mancato, una volta per riposo. Potente opzione difensiva (Vantaggio è facile da ottenere quando si vuole colpire, ma potenziarsi i tiri salvezza è meno comune), che in parte compensa per la mancanza di competenze in armature o pf aumentati. Guarigione Potenziata: una metamagia extra, di base. Spendendo un punto stregoneria è possibile ritirare tutti i dadi che vogliano quando lanciamo una cura. Possono essere ritirati solo una volta. Non so se questa opzione mi piace molto, avrei preferito qualcosa di più offensivo/difensivo, ma è sicuramente utile se si vuole curare (e visto che Cura Ferite è un incantesimo extra gratis, usarlo non è male). Forma Angelica: un misto tra la prima versione (ali extra) e la seconda (doppia Competenza alle abilità di Carisma in certe circostanze). Adesso puoi scegliere di apparire sovrannaturalmente bello, giovane, imponente o gentile, ma non ottieni doppia Competenza sfruttandole. In compenso, puoi manifestare ali spettrali come azione bonus che ti permettono di volare. In pratica, un po' di flavour (sono un'Anima Prescelta del dio della guerra, ergo sono incredibilmente massiccio e imponente, oppure sono un'Anima Prescelta del dio degli inganni, quindi sembro sempre innocente anche se sto mentendo) e un vantaggio meccanico (volare 9 metri). Recupero Ultraterreno: come azione bonus, se sei a meno di metà dei tuoi punti ferita, ti guarisci di metà dei tuoi punti ferita. Solo una volta per riposo esteso, ma questo potere è praticamente Guarigione su se stessi come azione bonus. Della serie "pensavi di avermi messo all'angolo, ma ho ancora Thor/Moradin/Altropadre/Illuvatar dalla mia parte!" con tanto di luce divina. E' una capacità potentissima... peccato che la classe dello stregone in se non sia all'altezza. Considerazioni finali: il tema divino si sente. Alcune cose, come la "forma angelica" stonano, ma solo perchè le divinità di D&D sono impostate in questa maniera. In molti universi non D&Diani, il fatto che nel tuo sangue scorra potere divino ti garantisca poteri di guarigione (sugli altri) e ti associ agli angeli sarebbe strano, ma questo è D&D e quindi ci accontentiamo. A livello offensivo non è la migliore sottoclasse dello stregone, anzi: è chiaramente pensata più per essere un supporto/guaritore che un blaster, ma anche questo ci sta. E' più o meno forte delle altre? Difficile dirlo. E' una buona sottoclasse e basta.
  8. Non so quanto posso sbilanciarmi in questo senso. Apparentemente non c'è niente di particolare in questa variante di classe (alla fine hai solo scambiato Destrezza e Forza in molte capacità di classe). Però mi vengono in mente un paio di potenziali problemi. La capacità del Barbaro di non morire superando un TS su costituzione è molto indebolita da questa variante, in quanto senza competenza in Costituzione, anche considerando una Costituzione abbastanza elevata, puoi sopravvivere meno volte. Questo è un problema meccanico che si può risolvere sostituendo il tiro di costituzione con un tiro su Destrezza che gli permette di "evitare di morire" invece di resistere. Rende il barbaro la migliore classe da combattimento a distanza punto: fa più danni con tutte le armi a distanza, ignora i problemi di range grazie a Reckelss Attack e questo porta al nocciolo del problema. Questo Commando è un eccellente cecchino, e NON dovrebbe esserlo. Dovrebbe essere un bestione armato di mitragliatore pesante che spara raffiche di colpi a distanza (più o meno) ravvicinata e fa fuori tonnellate di nemici, non un cecchino che usa Reckeless Attack per attaccare "in modo inconsciente" i nemici a mezzo chilometro di distanza con un fucile da cecchino da calibro 75. Questi sono due problemi specifici. In generale, i poteri del Barbaro sono tarati per un personaggio basato su Forza. Renderlo un personaggio basato su Destrezza può avere ripercussioni catastrofiche, tipo renderlo silenziosissimo, agilissimo e altro. Non credo che l'intento di questa variante sia rendere il barbaro una sorta di super ninja (20 di destrezza sono tanti nelle prove e per l'iniziativa, anche senza competenza). L'unica soluzione che mi viene in mente è, invece di cambiare forza e destrezza ovunque, permettere la Barbaro di applicare il bonus dell'ira e delle altre capacità alle armi a distanza e permettergli di usarle con la Forza finchè cerca di colpire i nemici entro il primo incremento di gittata. E' una variante un po' più forte del barbaro classico in uno scenario con le armi, ma d'altra parte uno scenario con le armi rende impossibile combattere in mischia, quindi... Oppure si potrebbe creare introdurre una statistica chiamata "combattimento" che influenza i tiri per colpire, mentre Forza e e Destrezza influenzano i danni. Ultimamente apprezzo sempre di più questi sistemi perchè mi permettono di creare un personaggio che può essere molto abile in combattimento senza essere per forza forzuto.
  9. Bah. Alcune idee sono carine, ma il problema di questi talenti è che, nella maggior parte dei casi, sono troppo buoni o sono cose che servivano alla razza base e non li hanno messi per qualche motivo. I talenti razziali dei draconici, per esempio, sono simpatici... come sottorazze. Ma buttare talenti per quelle capacità è ridicolo, perchè non si può beneficiarne in quasi nessuna circostanza. Il volo è simpatico, ma quali draconici non indossano armature? Draconico monaco? Draconico Stregone? Il resto non li commento. I talenti razziali del teafling al contrario sono troppo buoni. Un talento per due resistenze al danno? Un talento per un'abilità in più e danni extra in lotta? Non parliamo degli umani o dei mezzelfi che regalano abilità a muzzo perchè si. Gli unici talenti che salverei sono quello dei drow e quello degli elfi alti che permette di usare Misty Step. Gli altri sono quasi inutili o schifosamente sbilanciati.
  10. DnD 5e

    Vediamo... Addestratore di Animali è carino, ma se si usa il Ranger del Manuale del Giocatore può essere problematico. Nessuno infatti vieta di avere un Tirannosauro addomesticato e il Tirannosauro, anche se non potenziato, è comunque una bestia abbastanza pericolosa. Questo ovviamente non è un problema del talento ma del Ranger del PBH, se si usa la versione dell'UA il problema non si pone nemmeno. Non mi piace che Arcanista permetta di lanciare Individuazione del Magico una volta al giorno. Sarebbe meglio un'effetto che faccia grosso modo la stessa cosa ma sempre attivo. Prestidigitazione va anche bene come effetto, alla fine è più che altro un cantrip per fare scena. Non mi è chiaro perchè Empatico dovrebbe dare Vantaggio a tutti i tiri. Posso ancora ancora immaginare per i tiri per colpire, supponendo che si intuisca il modo in cui voglia difendersi (ma mi pare più roba da combattente che da empatico), ma non per TUTTI i tiri contro quella persona. Sono Empatico, quindi ho un vantaggio quando devo fare un tiro su, poniamo, Arcano per identificare un incantesimo lanciato da un nemico? Lo limiterei alla situazioni sociali. Il potere di Storico è stupido. E sbagliato concettualmente. Punto. Va cambiato, anche se trovo difficile immaginare qualcosa su cui basarsi. Medico che non consente di curare le ferite è quantomeno offensivo. Si, la medicina si basa più che altro sul permettere al paziente di guarire più in fretta e meglio, ma siamo in un mondo fantasy in cui si possono rigenerare le ferite. Qualsiasi cosa andrebbe meglio di "puoi curarti del massimo consentito dai tuoi dadi vita" (che comunque non è poco, vuol dire usare uno o due dadi vita in meno a riposo breve. Qualcosa del tipo "somma il tiro di Medicina/bonus di Competenza/bonus d Saggezza ai punti ferita guariti quando usa un Dado vita" sarebbe meglio. Si, penso che limitare i punti ferita guariti alle situazioni in cui si spendono dadi vita sia giusto. Ma non aggiungere qualcosa lo rende meno interessante. Naturalista soffre degli stessi problema di Arcanista. Stessa cosa per Teologo. La differenza tra questi due e Arcanista è che mentre posso immaginare qualcuno molto esperto di materie arcane imparare a lanciare qualche incantesimo (in fondo, i maghi fanno esattamente quello), non riesco a vedere la stessa cosa per Naturalista e Teologo. Non studiano teoria magica, studiano due campi separati. Io, quantomeno, non farei tirare Religione o Natura per riconoscere un incantesimo divino/druidrico: farei tirare Arcano. Il fatto che questi possano imparare incantesimi prendendo una laurea in ecologia e teologia non mi torna. Veloce con le Dita ha un effetto che non è sbagliato, ma non capisco quale sia la differenza con il normale uso di Rapidità di Mano. Lingua d'Argento non ha applicazioni fuori dal combattimento, ma neanche Minaccioso le aveva, quindi non so come esprimermi. Immagino che per gli effetti fuori dal combattimento doppia competenza nell'abilità sia sufficiente, quindi non so perchè mi turbi questa cosa. Survivalista fa schifo. Ha un effetto idiota e ridicolo e limitato. Quantomeno dovrebbero dare una vasta gamma di capacità che possono essere utili alla sopravvivenza, non "crei un allarme".
  11. DnD 5e

    Non sono proprio d'accordo sul fatto che i talenti dovrebbero fornire tale mestiere perchè per quello esistono le attività di Downtime. Non è necessario un talento per diventare un mestierante in qualcosa. Al massimo questi talenti dovrebbero migliorare quelle attività. Comunque, questi talenti sono una buona idea che però secondo me poteva essere sfruttata meglio. Ora come ora alcuni talenti sono inutili, altri sono carini. Aiutano a risolvere un problema, quello dell'impossibilità di avere doppia competenza in certe prove anche se sarebbe stato logico averle. Con questi talenti Barbari e Guerrieri (e paladini, se lo vorranno) potranno avere l'equivalente di Expertise su Atletica. Problema: i talenti sono una risorsa estremamente limitata e le capacità che forniscono questi, a parte per la doppia competenza, spesso non valgono la candela. Secondo me alcuni andrebbero rivisti completamente e alcuni effetti eliminati. In conclusione, niente di che.
  12. DnD 5e

    Rileggendo queste regole, ci sono un paio di cose che cambierei. Prima di tutto, nella creazione di oggetti, metterei che un personaggio può lavorare 25 mo per bonus di competenza. Questo permette a personaggi di alto livello di fabbricare molti più oggetti comuni del solito. Questo per far vedere che un pg che è esperto in quel campo è veramente abile. Per gli oggetti magici di livello più alto farei una cosa del genere, io non sarei contrario ad inserire un'equivalenza tempo/costo per ridurre i tempi di creazione. Tipo che ogni 250 mo pagate in più per i materiali si riduce il tempo di creazione di una settimana di lavoro. Così, se i pg non hanno voglia di fare un time-skip (anche perchè saltare una decina d'anni solo per avere un'arma leggendaria può sembrare una perdita di tempo), possono semplicemente fare attività di downtime e/o comprare e/o razziare i materiali necessari e ridurre il tempo. Pagare 120.000 mo extra per ridurre il tempo da 500 settimane a 20? Venduto. Altra cosa, anche se sono contento che hanno ridotto il tempo necessario per imparare nuovi linguaggi (aumentando il prezzo, ma vabbè), non gradisco tantissimo il fatto che possa essere ridotto dal modificatore di Intelligenza. Capisco perchè, ovviamente, ma non so perchè non mi piace. Sarà perchè è un boost piuttosto serio alle capacità dei maghi, ma i maghi di molte delle competenze negli strumenti non se ne fanno niente (tranne degli attrezzi da scasso), quindi probabilmente è solo una fissa mia.
  13. DnD 5e

    Bello. Adoro questo UA. E' qualcosa di estremamente semplice ma che può portare moltissimo alla campagna. Tutto quello che hanno aggiunto da profondità a questa attività. Ovviamente, se non si è interessati a cosa fanno i propri personaggi tra un'avventura o l'altra è un po' inutile, ma se si cerca un po' più di azione durante la pausa... Prima di tutto, l'intralcio è un ottimo modo per rendere interessante un'attività di downtime. Come ho già detto, se non si è interessanti si può sempre usare la vecchia versione in cui si dice "passo X giorni a fare Y" magari sborsando un po' di soldi, e finirla lì. Ma con l'intralcio si apre un mondo di possibilità ruolistiche e non. Secondo, rendere un po' più interattivo il downtime con dei tiri permette di rendere più o meno utile l'attività in se. Il che non è male considerando che, a occhio, si guadagna molto di più con buoni tiri mentre con tiri mediocri si è circa ai livelli di prima (circa eh, adesso non ho fatto calcoli). Terzo, hanno finalmente slegato la costruzione di oggetti magici dalla possibilità di lanciare incantesimi! Grazie WotC, grazie. Adesso un nano fabbro che forgia un'arma leggendaria è possibile. Si, deve ammazzare/ottenere la collaborazione un mostro con CR 19 o superiore, ma in fondo il mestiere degli avventurieri è quello, quindi non è un vero e proprio problema. Il tempo è ancora lunghino, ma unendo le forze si riduce di molto. Quarto, quando lavori puoi avere uno stile di vita molto alto a seconda di quanto sei competente! Si! E per il resto... non c'è molto da dire. Mi piace moltissimo tutto questo. Speriamo che la rilascino come regola ufficiale a breve.
  14. DnD 5e

    Ok, iniziamo. Il monaco, da quello che leggo, pare abbastanza ok. Niente di esagerato, solo ok. Nota: questo non è lo Stile dell'Ubriaco della 3.5, in cui un monaco diventava più forte bevendo come un dannato (e a un certo punto imparava a sputare fuoco incendiando l'alcol in qualche maniera), è lo Stile dell'Ubriaco "reale", uno stile di combattimento in cui imiti l'imprevedibilità e la casualità dei movimenti dell'ubriaco. Tecnica Ubriaca è fortissima. Performance gratis è un'aggiunta utile ma niente di che. Disingaggio e 3 metri di movimento dopo una Raffica invece è molto interessante. Forse un po' eccessivo per una capacità di 3° livello ma niente di troppo forte. Tipsy Sway è ok. Come reazione si reindirizza un'attacco mancato verso un altro nemico. Utile specialmente se l'attacco del nemico fa più male del tuo. Fortuna dell'Ubriacone è meh. Sembra fortissima, eh, ma al 14° livello (mi pare, potrei ricordarmi male) il monaco ottiene la stessa identica capacità. Non è che sia male, ma è una capacità che dopo qualche livello è sostituita. Ha senso, ma potevano pensarla meglio. Frenesia Intossicata è sicuramente interessante per liberarsi di un po' di nemici, una delle poche opzioni per affrontare i mob con un personaggio marziale. Il Paladino è forte ma limitato. Online la gente è impazzita, ma non lo trovo tutta questa potenza. E' forte, si, ma non è più forte di altri personaggi. Inoltre, per il concept che ha, alcune meccaniche non sono sviluppate benissimo. Gli incantesimi extra sono fortissimi. Incentrati molto sul controllo, possono essere un'opzione interessante... ma il paladino è solo un mezzo caster e gli slot servono anche per gli smite. Armatura della Pace ha scatenato un putiferio nei forum inglesi per... nessun motivo particolare. E' una capacità che permette al paladino di combattere come se avesse un'armatura pesante senza avere l'armatura. Non c'è alcuna differenza tra avere Armatura della Pace e +2 di Destrezza e avere una cotta di maglia e uno scudo. Anche con +5 di Destrezza, la CA è solo un punto superiore ad avere un'armatura completa e uno scudo. E l'armatura completa non richiede 20 di Destrezza, solo 15 di Forza o Competenza (che il paladino ha). L'unico problema è che potrebbe essere molto forte se si vuole fare una combo paladino/caster arcano basato su Destrezza. Tipo uno stregone Anima Prescelta o Bardo del Valore. Solo che questi dovrebbero puntare su Carisma, quindi... quanto CA può effettivamente raggiungere? E anche se raggiungesse CA alte, sarebbe controbilanciato da quello che perde? Non ho voglia di stare qui a fare i conti ma non sono troppo sicuro che sia così OP come sembra. Guerriero della Riconciliazione sembra una capacità inutile ma non lo è. Ti permette di non mandare uccidere un nemico mandato a 0 hp da un attacco con armi semplici contundenti (quindi... clava, bastone da guerra, martello leggero e clava pesante?) ma di renderlo affascinato. Sembra stupido, no? Perchè lasciarlo sveglio se puoi ucciderlo o (come sarebbe appropriato in quanto paladino della redenzione) mandarlo ko? Anche perchè il nemico non può danneggiare in nessun modo gli altri nemici (non può infliggere danni o costringere a fare TS, quindi nessun danno o debuff). Si, peccato che non ci sia scritto che non ti possa aiutare. Un buff è una cosa gradita, e ci sono altre cose che si possono fare con una creatura affascinata. Ovviamente si può sempre scegliere di ignorare questa capacità del paladino, come ignorare il fatto che il druido non può indossare armature di metallo, impugnare uno spadone o altre armi che fanno più danni, usare lo stile di combattimento adatto e picchiare, ma sarebbe contro la filosofia della classe, e se tu hai preso questi 3 livelli da paladino solo per avere 16 di base alla CA e poi combattere come al solito... beh, io quantomeno penserei a toglierti il bonus alla CA. I Channel Divinity sono decenti. Emissario di Pace è fortissimo in situazioni sociali, mentre Scacciare i Violenti rende i nemici meno desiderosi di fare danni... certo, la capacità è un po' ristretta come effetto, ma il concetto è chiaro. Aura del Guardiano è tematicamente appropriata, ma non aumenta di raggio come le altre. Spero sia una svista. Quest'aura rende il paladino adatto a fare il tank, ma rischia di ucciderlo molto in fretta, almeno finchè... Spirito Guardiano non entra in azione (qualcosa come 8 livelli dopo), che gli da la capacità del Guerriero Campione, più forte. Questo lo aiuta a sopravvivere, ma dovrebbe arrivare prima o, in alternativa, avrebbero potuto inserire l'effetto nell'aura del guardiano sotto forma di punti ferita temporanei (tipo, quando un avversario danneggia un alleato, prendi il danno e poi guadagni punti ferita temporanei). Emissario di Redenzione ti rende il tank definitivo a meno che tu non attacchi o infliggi danno a una creatura. E no, la capacità di riflettere metà dei danni che ti vengono inflitti NON può terminare la trasformazione perchè la trasformazione parla di infliggere danni a un nemici. O meglio, si può leggerla così, ma siccome è una cosa stupida, immagino che non valga. Volendo si può scriverla meglio, dicendo qualcosa tipo "gli attacchi che i nemici gli infliggono la metà dei danni se ti colpiscono) o roba simile, in modo che sia l'attacco nemico a infliggere danni e non tu. Lo so, è una specifica inutile, ma alla gente piace trovare stupidaggini su cui discutere, quindi se la scrivessero meglio non sarebbe male. Il ranger è bellissimo. Una sorta di ammaza maghi/uccisore di mostri/Witcher in grado di dare filo da torcere a un sacco di mostri con capacità innaturali. Abbinato al nuovo ranger permette di creare un vero incubo per certi tipi di nemici. Il problema è che, potenzialmente, è addirittura TROPPO buono in certe situazioni. Ma vediamo meglio le sue capacità. Misticismo dell'Uccisore (lo so, suona orrendo, ma non saprei come tradurlo meglio) sono incantesimi bonus. Ottimi incantesimi bonus, soprattutto per dare la caccia a esterni... zona di verità non ho ben capito cosa dovrebbe farci lì e anche Bandire, che è un incantesimo potentissimo, non lo vedo benissimo. Tematicamente è ok, ma i ranger non sono buoni incantatori quindi non so quanto sia utile (tranne contro bersagli con TS su Carisma veramente atroci). Occhio dell'Uccisore, a mio modesto parere, è esattamente quello che doveva essere Marchio del Cacciatore. Marchio del Cacciatore è più utile per seguire i bersagli, ma Occhio dell'Uccisore permette di saperne le resistenze, le immunità, le vulnerabilità e pure cosa interrompere la rigenerazione o simili. Oltre a danno extra che fa sempre comodo. L'unica cosa che non mi è chiara è la ricarica. Da come è scritta pare che tu la possa attivare finchè ci sono nemici nelle vicinanze... ma questo non vuol dire che un ranger può, potenzialmente, esaminare tutta la città alla ricerca di mostri? Perchè l'unico altro requisito è che ci sia una creatura entro 36 metri. Difesa Soprannaturale è fortissimo. +1d6 a tutti i tiri salvezza contro il bersaglio di Occhio dell'Uccisore? Ottimo, soprattutto contro i boss. Un po' meno contro tanti avversari. Uccisore Implacabile è il sogno bagnato di tutti i tank che odiano vedersi il nemico scappare via da sotto il naso. Una prova contrapposta di Saggezza (senza competenza) per impedirgli di teletrasportarsi, cambiare forma, diventare gassoso o spostarsi su altri piani. Potentissimo... ma l'avrei messo come effetto finale del Talento Mage Slayer perchè, anche se ci sono mostri in grado di fare queste cose, è una capacità molto più utile contro gli incantatori, visto che non so quanti mostri possono teletrasportarsi,cambiare forma, diventare gassosi E viaggiare su altri piani. Potrebbero rinominare questa capacità di classe "Ammazza-maghi". Contrattacco dell'Uccisore. Avete presente Difesa soprannaturale? Ecco, questa è meglio. Se il nemico bersaglio di Occhio dell?uccisore prova a farti fare un Tiro Salvezza, puoi colpirlo con un attacco in mischia. Lo colpisci? Tiro salvezza passato automaticamente. Non lo colpisci? Hai comunque il tiro salvezza (e Difesa Sovrannaturale). Questa è la difesa definitiva contro i grossi mostri solitari, che anche se hanno duecento capacità per disabilitarti non riusciranno mai a paralizzarti, pietrificarti, stordirti o qualsiasi altra cosa che richiede un TS. Tra parentesi, tra Difesa Soprannaturale, Uccisore Implacabile e Contrattacco dell'Uccisore, il ranger ha adesso tutto quello che gli serve per assassinare qualsiasi tipo di incantatore. E'un avversario temibilissimo: conosce i tuoi punti deboli, non puoi scappargli a meno di non avere diversi tipi di movimento che non includano il teletrasporto, i tuoi incantesimi debilitanti non possono colpirlo, se è il nuovo ranger è più veloce di te, ti fa danni extra e se se la vede male può semplicemente scappare, nascondersi da qualche parte (ha Anti-Individuazione tra gli incantesimi conosciuti e può aggiungersi qualcosa come +10 a Furtività) e riprovarci dopo. Pauroso. Quindi, per riassumere. Stile dell'Ubriaco ok ma niente di che, Voto di Redenzione forse abusabile con il multiclasse ma nemmeno tanto e per il resto abbastanza ok, Ranger ammazza incantatori più che ammazza mostri che fa il suo lavoro, forse anche troppo bene, ma debole contro le orde. In generale mi è piaciuto come UA, anche se spero comincino a rilasciare qualcosa di diverso dalle sottoclassi. Tipo, razze di Eberron 2.0? Vorrei vedere la razza del Forgiato fatta come si deve.
  15. DnD 5e

    Si! Grande notizia. Non per me che l'inglese lo leggo senza problemi, ma per tutti coloro che volevano provare la 5E e non potevano perchè per qualche motivo non volevano/potevano leggersela in inglese. E sono buone notizie anche per la WotC, perchè vuol dire che stanno vendendo bene, possono permettersi di rischiare e magari ampliare un po' il mercato. Sono contento.