Jump to content

Shape

Circolo degli Antichi
  • Content Count

    1.5k
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    11

Shape last won the day on September 13 2016

Shape had the most liked content!

Community Reputation

340 Chimera

About Shape

  • Rank
    Campione
  • Birthday 03/14/1991

Profile Information

  • Location
    Nell'antro del drago

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Anche se la terminologia mi sfugge, credo di aver intuito il significato. Se ho ben capito, in realtà il "fail foward" più o meno esiste, ma è una meccanica specifica, non generale. Nel senso che alcune azioni possono avere effetti positivi anche in caso di fallimento, ma non vale su tutte le azioni bensì solo su alcune. Sempre se ho capito bene e "fail foward" equivale a "hai fallito, ma"
  2. A onor del vero, non è che possono far vedere tutto quanto subito. Il playtest pubblico è ad Agosto, fino ad allora devono essere vaghi. E in realtà si capiscono molte cose dai blog, solo non è tutto chiaro come vorremmo.
  3. Come per l'anteprima del Guerriero, quello che mi interessa davvero sono le Abilità, e sono contento di vedere che hanno creato qualcosa che assomiglia a capacità di alto livello. Inganno Leggendario conferisce quasi gli stessi bonus di Vuoto Mentale, solo sempre attivo e non magici. Ovviamente, finchè non vediamo come funziona Vuoto Mentale è difficile fare paragoni (la durata è un fattore non indifferente). E' un po' presto per dire se le capacità di classe arrivino troppo tardi o troppo presto, visto che vengono solo nominate e non hanno fatto esempi di altre capacità. Possiamo però af
  4. Nella creazione di un GDR ispirato a una mia lunga e mai del tutto finita storia (con tanto di ambientazione di cui potete avere degli scorci se guardate in giro) ho eliminato il concetto di "classe", preferendo usare il termine "carriere". Ogni carriera conferisce alcuni talenti base utili per definire il suo archetipo, ma tutti possono essere acquistati successivamente quindi non esiste una vera separazione, ma solo quanto sei disposto a spendere per ottenere poteri fighi. Le ho costruite per essere generiche e personalizzabili in modo da poterle usare come base per qualsiasi cosa. Finora ho
  5. Onestamente, se fossi un eroe di 20° livello e non potessi resuscitare aprendomi la strada a pugni (o qualsiasi equivalente) verso la vita terrena mi sentirei preso in giro. Storie di eroi che vanno nell'oltretomba per recuperare qualcosa sono comuni. Voglio dire, ci sono un sacco di giochi in cui possiamo interpretare personaggi umano in un mondo crudele in cui il minimo errore può essere pagato caro (L'Ultima Torcia, per esempio), ma D&D e Pathfinder non sono giochi gritty e dark. Sono giochi in cui interpreti un eroe fantasy che passa dal difendere i villaggi da razziatori gobli
  6. Onestamente non capisco chi si lamenta delle "mosse" o del fatto che è veramente difficile morire. Ci sono altri giochi di ruolo che danno la sensazione che morire sia facile e nel quale non si possiedono "mosse speciale come in un anime", ma Pathfinder non è uno di quei giochi, visto che si basa su D&D 3.5 e su dieci anni di tradizione High Fantasy. Voglio dire, un qualsiasi incantatore ha "mosse" sotto forma di incantesimi. Il modo migliore per emulare personaggi di anime e manga su D&D è sempre stato usare una qualche classe di incantatore o un gish, mentre il povero guerriero
  7. Solitamente non commento nella sezione Pathfinder, perchè non ho una conoscenza del gioco tale da permettermi di aiutare, ma visto che qui si parla di un'anteprima della nuova edizione voglio commentare. Anche se il commento centra poco e nulla con quello che è stato rivelato. In sostanza, io mi preoccuperei di più di come funzionano le Competenze e come il Guerriero ci interagisce che di qualsiasi capacità di classe. Da quel poco che è stato rivelato, sembra che gran parte della forza del personaggio derivi da questo. Tutte le abilità speciali non serviranno a nulla se non lo rendono int
  8. Adesso non posso citarti la fonte, ma sono sicuro al 200% che puoi usare la tua azione bonus per effettuare un attacco solo se hai usato l'azione di Attacco. Quindi devi attaccare per fare un attacco con l'arma secondaria. Se si potesse fare, sarebbe molto più utile come stile, perchè ti permetterebbe di mantenere un minimo di efficacia in combattimento anche mentre fai altro. Purtroppo ora come ora Combattere con due armi è tematico, ma non particolarmente potente.
  9. Ho cercato di mantenere l'idea "setting free", quindi è poco sviluppata perchè è uno spunto. Appunto, una briciola di creatività.
  10. L'ultimo post ispirato alla mia ambientazione, visto che andare più nello specifico vorrebbe dire invischiarsi in minuzie che non sono lo scopo di questa discussione. La magia. Fonte di infinita meraviglia e stupore per i mortali, la magia si basa su un concetto semplice: quando usi la magia, usi le leggi in un altro mondo per compiere azioni straordinarie. Tutti qui. Tutto ciò che non si basa su questo principio (come i poteri psichici, o gli straordinari poteri fisici di coloro che si addestrano nell'arte della guerra) non è magia, ma... qualcos'altro. La magia è la capacità più te
  11. Di solito questi problemi sono gestiti tramite Rimuovi Malattia prima della prima luna piena, infusi di erbe per alcuni tipi di licantropi, e cose simili, ma dipende. Se un licantropo non è, come standard per i licantropi cinematografici, una malattia soprannaturale, un incantesimo può risolvere il problema. In alcune ambientazioni, è una maledizione che può essere curata... oppure no, a seconda. In altre i licantropi sono sostanzialmente maghi o stregoni che hanno il potere di trasformarsi in enormi lupi tramite incantesimi, cinture magiche o patti con il demonio. Questo per dire che pot
  12. Mah. Si potrebbe fare, ma a quel punto si sta praticamente scambiando la competenza per avere un piccola lista di incantesimi, o simil-incantesimi. Il problema è, a quel punto, è che gli skill trick devono fornire un risultato sicuro, altrimenti sei automaticamente in perdita. Non è quello che voglio, perchè andrebbe a cozzare contro una delle meccaniche che vorrei utilizzare per gli Skill trick. Faccio un esempio per rendere l'idea di come vorrei strutturare questi skill trick. La sottoclasse del ladro Swalsqualcosa è sostanzialmente un ladro basato su Carisma che sostanzialmente ri
  13. Ho risposto la 2, ossia quasi sempre, per un motivo. In generale, trovo che la soluzione adottata dalla 5E sia ottima: focus arcano o borsa, è indifferente. Gli incantesimi li lanci e fine. Però, per alcuni incantesimi, quelli rari, potenti e lunghi, ci stanno. Se fossimo in un sistema diverso e non in D&D, direi che per la magia rituale, ossia incantesimi che richiedono molto tempo e preparazione, sia fondamentale avere componenti materiali anche difficili da trovare. Questo perchè, di solito, i rituali possono avere effetti catastrofici sul mondo di gioco. Ho sentito parlare di
  14. Allora, intanto complimenti perchè di base sembra una buona classe per la 5E. E' tutto in ordine e non ci sono grossi problemi a livello di impostazione. Ma c'è un problema. Un grosso problema. La classe è troppo, troppo carica. Ha semplicemente troppa roba tutta insieme. O almeno, così mi pare. Dico mi pare perchè, da quello che mi ricordo del Pistolero di Path, le Prodezze devono essere selezionate (come le manovre del Maestro di Battaglia), quindi un determinato pistolero non ha MAI tutte le Prodezze possibili allo stesse momento. Da quello che hai scritto, sembra che il Pistolero
  15. Con le nuove regole per la creazione di oggetti magici appena uscite puoi già creare oggetti magici usando solo la competenza in uno strumento (e un ingrediente raro e tanto lavoro), quindi non penso sia utile. Si, è regolamento in inglese, ma è ufficiale. Combattere con armi improvvisate non è sto gran potere, a meno di non fornire bonus osceni. E si può già fare, c'è il talento Picchiatore da Taverna (libera traduzione), che ti permette di infliggere 1d4 danni con gli attacchi senz'armi e competenza nelle armi improvvisate. Che poi facciano pochi danni è un problema relativo. In più, no
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.