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Shape

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  • Compleanno 14/03/1991

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    Nell'antro del drago
  1. Classi Lo Stregone/Warlock

    Girovagando sui siti inglesi ho trovato questo pdf che ci lascio in allegato (essendo al telefono è più semplice caricare il file che cercare il link). Sostanzialmente parla di una fusione della classe dello stregone e del warlock in una classe unica che contiene elementi di entrambe. Lasciando stare le meccaniche ( il creatore ha usato una versione modificata dello stregone da lui creata, basata sullo stregone di pathfinder ) voi cosa pensate dell'idea? È davvero buona? Da parte mia, penso che effettivamente stregone e warlock di sovrappongono abbastanza. Tanto da rendere l'altra ridondante? No, non proprio. Non a livello di meccaniche almeno. Ma ciononostante l'idea di una fusione tra i due mi stuzzica. Più che altro, come modo per migliorare lo stregone, che ho sempre trovato troppo simile agli altri incantatori nonostante il suo essere, in un certo senso, magia incarnata. Ditemi cosa ne pensate. New Sorcerer.pdf
  2. DnD 5e Opzioni Immonde

    Visto che nessuno l'ha ancora fatto, mi inserisco per una breve disgressione a livello di meccaniche. Breve perchè non c'è molto da dire. Creare sottorazze di tiefling è molto semplice. Cambia il bonus a Intelligenza in un'altra Caratteristica, modifica un attimo gli incantesimi per adattarli al tipo di diavolo/demone/immondo con cui hanno fatto un patto gli antenati, e bon, a posto. E infatti è esattamente quello che hanno fatto. L'unica accortezza in questi casi è non dare incantesimi troppo forti, o darli ma mettere il bonus di +1 su una Caratteristica ridondante con Carisma (Intelligenza e Saggezza sono buoni candidati, visto che due caratteristiche mentali non sinergizzano bene) e hai più o meno finito. Ho dato solo una rapida occhiata e non mi pare di aver visto niente di esagerato. La maggior parte dei tiefling ottiene capacità utili ma limitate e che non sbilanciano troppo il gioco. Aiuta che non possano avere incantesimi superiori al 2° livello. Un paio ottengono Invisibilità, uno ottiene Suggestione, ma quello è più o meno il picco potenza di queste varianti: un singolo incantesimo di 2° (non potenziabile) una volta per riposo esteso. Quanto è più forte la sottorazza rispetto alle altre dipende principalmente da questo singolo incantesimo e, per tanto, sono tutte più o meno sull stesso livello. Per la maggior parte questi tiefling continuano a funzionare come i vecchi tiefling, fornendo una buona base per un warlock/stregone (alcuni più di altri, ma gli incantesimi sono più importanti delle statistiche in questi casi) con l'unica differenza dell'ultimo, di cui non ricordo il nome ma che fornisce +1 a Forza e un paio di incantesimi di Smite. Buono per un Paladino, o un'altra classe combattente che vuole fingersi tale. Il resto dell'articolo parla di opzioni per PNG o mostri influenzati da poteri immondi, quindi la questione del bilanciamento non è che sia importante. Tanto non sono opzioni che sono pensate per i giocatori. Posso solo dire che alla Wizard ascoltino i fan e facciano qualcosa per i Draconici, l'unica razza che, IMHO, ha bisogno di un rework. Io amo i draconici fin dalla 4E, ma le loro meccaniche sono terribili e non sinergizzano per nulla con lo stregone draconico, il che è un peccato. Un articolo simile per i nostri amici scagliosi non sarebbe male.
  3. Personaggio Consigli progressione Paladino/Bardo

    Meccanicamente, io metterei 5 livelli da bardo per avere Ispirazione Bardica a ogni riposo breve e il d8. Tecnicamente ce ne potresti infilare 6 per la capacità di sottoclasse del Bardo, ma non credo ne valga la pena, a meno che non ti interessino due incantesimi di una classe in particolare (velocità e volare sono grandi classici). Ovviamente suggerisco Collegio della Conoscenza per molte abilità extra. Fanno sempre comodo. Purtroppo, avendo scelto il bardo, non puoi accedere ai sugosissimi cantrip di SCAG (greenflame blade ecc), ma Vicious Mockery funziona abbastanza bene per quello che vuoi fare e comunque appena ottieni Attacco Extra non sono più così fondamentali. Personalmente metterei l'Expertise in Atletica per avere manovre da combattimento inarrestabili, ma l'altra è a scelta (punterei ad abilità sociali, ma qui è questione di gusti). Per quanto riguarda i talenti, onestamente non saprei cosa suggerirti. Comunque non è affatto necessario portare Forza e Carisma a 20. Forza va bene a 18 (anche se si tende a volerla portare a 20 per avere il maggior bonus ai tiri per colpire, ma quel +1 non è molto rilevante), Carisma può andare anche a 16 (basta scegliere incantesimi che non hanno TS o tiri per colpire). Io ti suggerirei di arrivare agli alti livelli con almeno 16 a Costituzione, per avere un po' più si resistenza. Talenti utili potrebbero essere Resistente (Costituzione) per non perdere gli incantesimi a concentrazione (solo se intendi usare molti incantesimi a concentrazione), Warcaster (come sopra), Sentinel e Polearm Master sono una combo nota e molto potente. Ma non ho ben chiaro come intendi strutturare il tuo paladino quindi non saprei di preciso quale potrebbe essere il più utile.
  4. Personaggio Consigli progressione Paladino/Bardo

    Penso che dipende più che altro da cosa vuoi farci con quei livelli da Bardo. Più incantesimi? Ti piace Ispirazione Bardica (in effetti è appropriata per un paladino/comandante)? Le abilità extra fanno gola? A seconda della risposta, potrebbe essere conveniente prendere qualcosa di diverso dal Bardo (il Warlock è una scelta popolare, ma anche lo stregone non è male). Una volta che hai risposto a questa domanda viene immediatamente la successiva. Puoi usare il materiale di UA? Se si, ti si aprono diverse opzioni in più. In generale comunque, se vuoi giocare come paladino e non come bardo in armatura pesante, il mio consiglio è di prendere tre, massimo cinque livelli da bardo e il resto paladino. Tre perchè così ti si sblocca l'accesso alla sottoclasse del bardo (Collegio della Conoscenza, offre du abilità extra a scelta, non male), cinque perchè permette di recuperare la tua ispirazione bardica con un riposo breve invece che con uno esteso. Se invece vuoi essere più bardo che paladino, sei livelli da paladino per l'aura sono tutto quello che ti serve. In combattimento te la puoi cavare usando gli slot da bardo per lo smite. Sempre Collegio della Conoscenza per più incantesimi e abilità, visto che il Collegio del Valore non offre granchè a un mezzo combattente.
  5. Azioni HR combattere con due armi

    Il punto debole di Combattere con due Armi (lo stile) nella 5E è che scala male con i livelli e interferisce con l'uso di alcune abilità. Ai livelli 1-4 è anche forte. Il danno più comune a quei livelli è 2d6 + modificatore x2, che è meglio di 2d6 + modificatore dello spadone, anche con lo stile. Ma appena arriva il 5° livello, il danno extra conferito dall'attacco comincia a essere sempre meno rilevante e usare un'azione bonus, con tutte le opzioni che essa conferisce, non è il massimo. Il Ranger ha il problema che Hunter's Mark, che sinergizza con combattere a due armi (perchè lo attiva una volta in più, che non è male), consuma un'azione bonus per essere usato e spostato. Il guerriero ha il problema che più va avanti con i livelli, meno quel danno extra di fa interessante. Al livello 5, 4d6+ modificatore x2 è più o meno equivalente a 3d6 + modificatore x3. Ma quando il guerriero comincia a poter fare 6d6 danni + modificatore x3, poter fare 4d6 + modificatore x4 diventa un po' inutile. Per le altre classi il problema non si pone. Il Barbaro non ha Stili quindi non aggiunge la sua Forza ai danni della seconda arma e il paladino non ha Combattere con due Armi tra gli stili che possiede. Non hanno molti motivi di prendere combattere con due armi, ma possono farlo se vogliono visto che non hanno tanti usi per le azioni bonus (tranne forse qualche incantesimo del paladino). Il ladro può combattere con due armi se vuole avere una chance extra di applicare il furtivo, ma così facendo rinuncia a usare l'Azione Astuta. Considerando che il danno furtivo è tipo il 99% del damage output di un ladro, è uno scambio equo in certe circostanze, considerando che non sta rinunciando a uno stile per usare questa capacità. Quindi io applicherei la seguente soluzione, che ho visto proporre alcune volte nei forum inglesi. Se hai Attacco Extra, non consumi un'azione bonus per attaccare con l'arma secondaria. Certo, risolve il problema per il Ranger ma non per il Guerriero. A quello purtroppo non c'è molto rimedio, a meno di non concedere attacchi consecutivi con l'arma secondaria il base al numero di Attacco Extra. Certo, a quel punto un guerriero può arrivare a fare 7d6 danni + modificatore x7, che rispetto a 8d6 + modificatore x4... probabilmente è troppo. Un solo attacco in più però porterebbe a 6d6 + modificatore x6, che sono circa 10 danni fissi contro 2-12 danni potenziali... già meglio.
  6. La cultura può essere vista come una gabbia che implica che tutti i suoi componenti siano dotati di certe caratteristiche immutabili e che questo uccida la variabilità all'interno della cultura stessa. Oppure come un bagaglio minimo di capacità che si può ragionevolmente aspettare che un certo popolo possieda. Certo, non tutti i Vichingi erano abili con l'ascia e navigavano, ma D&D si basa fortemente sugli stereotipi più su quella che sulla verosomiglianza, quindi perchè non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo abbia un minimo di abilità con l'ascia? Per essere considerato bravo deve anche avere Forza alta, quindi probabilmente è un guerriero. Se invece ha Forza bassa allora vuol dire solo che può tenere un'ascia in mano senza darsela sui piedi. In realtà p un discorso che si può fare per qualsiasi razza o quasi. Tutti i bonus razziali sono più o meno arbitrari e non credo che tutti gli appartenenti a quella razza abbiano quegli stessi bonus, ma il gioco funziona così.
  7. Le varianti non mi sembrano male, almeno dal punto di vista del bilanciamento. Non concordo che la cultura sia una gabbia, ma quello è un discorso diverso.
  8. Meccaniche Costo appropriato per tecniche marziali

    La mia idea iniziale per l'acquisizione delle varie tecniche era la spesa di oro e tempo, come per apprendere l'uso di uno strumento o un linguaggio (e, se fossi io a fare il Master, permetterei di addestrarsi anche in un'Abilità). Il problema è che per renderle potenti senza essere sbilancianti, dovrebbero costare qualcosa. Non possono avere effetti potenti se sono utilizzabili a volontà, altrimenti sarebbero sbilanciate e sarebbero troppo convenienti rispetto a... tutto il resto del gioco.
  9. DnD 5e Culture Umane

    Onestamente non ho messo queste culture per farle usare tanto per far vedere come, secondo me, bisognerebbe rendere gli umani. Secondo me è meglio se ogni DM si facesse le sue. Se mai farò una campagna nella mia ambientazione (improbabile, visto che il regolamento non combacia con la lore), le sistemerò per bene. Ora come ora vanno abbastanza bene, tranne per alcuni dettagli. Per ora va bene così.
  10. Salve. Volevo chiedere un consiglio a voi colleghi. Stavo pensando di inserire una nuova categoria di poteri, delle tecniche marziali. Al momento il progetto non è iniziato, ma probabilmente prenderò spunto un po' dalla disciplina del mistico e un po' dai poteri marziali della 4e per strutturarle. Tuttavia, non voglio inserirle unicamente per certe classi, come i vecchi martial adept del ToB. Al contrario, vorrei che fossero discipline che chiunque può imparare se si allena. Questo però mi porta a un problema, il costo di queste tecniche. Per ora, ho pensato alle seguenti soluzioni: - la tecnichedi ricaricano tramite riposo breve/esteso. È probabilmente la soluzione più semplice, ma non ha molto senso a livello di fuffa che un colpo speciale in combattimento possa essere utilizzato solo una volta ogni ora. - inserisco un qualche tipo di risorsa spendibile, come i punti psi del mistico o la variante degli spell point della Guida del Master. Potrebbe essere chiamata Punto Stamina o qualcosa di simile. Tecnicamente ha senso, ma non vorrei che somigliasse troppo a i due sistemi menzionati prima. Inoltre aggiunge una risorsa in più chenon tutti potrebbero apprezzare. - uso i pf come valuta. I pc rappresentanola fatica oltre alle ferite (e ad altre cose) quindi sono appropriato come "carburante". Il problema è che l'idea di spendere pf potrebbe scoraggiarne l'utilizzo. In alternativa potrei usare i Dati Vita, ma questo sono probabilmente più importanti dei pf, quindi credo che sia un'idea ancora meno consigliata. Voi quale sistema usereste? Anche non legati a quelli che ho detto io, qualsiSi suggerimento è gradito.
  11. Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

    I punteggi sono un bel problema. Io inizierei con la possibilità di rimuovere il 10 o l'8 dallo Standard Array. Il motivo per cui toglierei uno di questi valori più alti è che 10 e 8 non sono proprio valori utilissimi. Io personalmente, potendo scegliere, abbandonerei l'8, ma perchè a me non piace avere personaggi che sono deficitari in qualcosa. Se uno vuole ruolare un avventuriero un po' tonto, però, 8 potrebbe essere un valore migliore da eliminare. Il problema maggiore sta nella distribuzione dei punti. Qui purtroppo servirebbe fare conti matamatici, ma così a occhio iniziare con 23-24 invece che 27 dovrebbe funzionare. Quei 3-4 punti sono un 15 in meno, quindi dovrebbe andare bene così Il problema sono le razze, in particolare: nani di montagna, duergar, mezzorchi, goliath (ci sarebbero anche gli orchi della Volo's Guide ma quelli li lascio da parte per il momento). Si potrebbe fare una cosa del genere. Nano di montagna: +2 Fisico, +1 Carisma (dovrebbero avere +2 a qualcosa, ma sarebbe troppo forte). Duergar: +2 Fisico, +1 Intelligenza (o qualsiasi sia la caratteristica che gli fa lanciare gli incantesimi). Goliath: +2 Fisico, +1 Destrezza (insomma, nelle montagne dovranno pure imparare a essere veloci, no?) Mezzorco: +2 Fisico, +1 Carisma (per Intimidire, visto che lo ottengono di base?) L'alternativa è dargli una capacità che compensi per quel +1, ma così si avrebbe una sottorazza che non fornisce un bonus di caratteristica e sarebbe abbastanza strano.
  12. Abilità HR Great weapon fighting

    Potrebbe anche essere bilanciato, ma vedo un problema nel formulare ben questa HR. Inoltre temo che non farebbe molto per migliorare le condizioni degli utilizzatori di asce. Si, tecnicamente adesso entrambi hanno più o meno la stessa probabilità di ritirare (non sono un matematico quindi non sono sicuro che sia uguale al 100%, ma ci si avvicina), ma il problema resta sempre uno: l'ascia fa minimo 1, massimo 12 danni, media 6,5. Lo spadone fa minimo 2, massimo 12 danni, media 7. La matematica base rende lo spadone più conveniente anche senza lo stile. Anche con la tua modifica, l'ascia farebbe minimo 3, massimo 12 danni, lo spadone minimo 4, massimo 12 danni. Quel punto di differenza sarà sempre nella mente dei giocatori, perchè è vero, è solo un punto, ma è un punto che nei turni fa la differenza. Si, è meglio di minimo 6 danni, ma non è tanto meglio. Bisognerebbe modificare la capacità o modificare il danno dell'ascia, ma il problema è che l'ascia grande va molto in sintonia con il Critico Brutale del Barbaro (o del mezzorco, non mi ricordo quale dei due). 2d12 è meglio di 3d6 in potenziale di danno. Si, è solo con un critico, ma quando quel critico arriva... Onestamente, non saprei come fare.
  13. DnD 5e Culture Umane

    Allora, ci ho pensato, ed ecco cosa mi è venuto in mente. Ovviamente hai ragione. Selezionare un'abilità a caso e ottenere doppia Competenza è una cosa che nessuna capacità di classe conferisce. Ma, gli Amariani hanno poche capacità razziali. Molte altre culture hanno due competenze. Si, tecnicamente la doppia Competenza potrebbe contare come doppia capacità, ma non sono sicuro che pareggi il conto con altre capacità. Competizione è un'abilità carina, ma non visto che l'ho messa una volta per Risposo Esteso, non so quanto sia efficace in generale. Ora, se la mettessi a riposo breve... Giusto. Mi sembra giusto. Sapevo che era scritta male. In effetti Popolo del Deserto è un forte con le modifiche. Prima dava bonus a cercare cibo e acqua, ma poi mi sono reso conto che una delle caratteristiche degli Eberaniani era che potevano sopportare il clima del deserto e passare più tempo di chiunque altro senza bere e mangiare, quindi mi sembrava più appropriato. Probabilmente toglierò Guerrigliero. Onestamente, non saprei cosa metterci. Esploratore copre più o meno tutto quello che possono fare i Drakarghiani, visto che fornisce due competenze negli strumenti e una capacità notevolmente utile nell'esplorazione (e le loro caratteristiche li spingono verso i il ladro). Inoltre hanno due Competenze in Abilità diverse. Non saprei cosa aggiungere che non li renda troppo invitanti. Stesso problema dei Drakarghiani, non sapevo cosa metterci. Mi sembrava troppo poco dargli solo resistenza ai danni necrotici. Però la tua idea ci sta. I Tugan hanno competenza in Addestrare Animali @SilentWolf. E' la prima capacità che possiedono. Però forse è più comodo dargli competenza in Sopravvivenza piuttosto che usare Surivalista. Potrebbe entrare un attimo in competizione con capacità simili come quella del Ranger o dell'Outlander. Ti dirò, non mi è piaciuto dare Determinazione Immortale ai Vikagriani. Essendo simil-vichinghi mi sembrava giusto dare loro una capacità simile a quella di un Berserker, ma l'ho copiata spudoratamente da quella del mezzorco. Forse potrei cambiarla per fare in modo che quando arrivano a 0, possono spendere un Dado Vita per restare in piedi. Ovviamente, solo una volta per riposo esteso. Questo la renderebbe meno forte, perchè consumerebbe un Dado Vita invece di essere "gratis". Cosa ne pensi?
  14. Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

    A quanto pare, introdurre una nuova caratteristica ha più problemi di quelli che immaginavo. Avrei dovuto aspettarmelo in un gioco così vecchio come D&D. Cambiare qualcosa rischia di creare più casini di quelli che vale la pena, oppure incorre nel problema che "pesta i piedi" a un'altra caratteristica che è "più giusta" per quel particolare obiettivo rispetto ad altre nella mente dei giocatori. In altri giochi, inserire una caratteristica solo per combattere sarebbe fattibile, perchè potrei darle le caratteristiche che voglio e non "pesterebbe i piedi" a nessuna caratteristica, ma in D&D, dove tutto è già prefissato, è un problema. A questo punto ritengo che sia semplicemente meglio fondere Forza e Costituzione in Fisico. Basta fare qualche piccola modifica ai sistemi di Caratteristica e alle razze che hanno sia Forza che Costituzione. Meno lavoro di dover trovare uno spazio a una nuova Caratteristica dove spazio non ce n'è.
  15. DnD 5e Culture Umane

    Vedrò di modificare gli errori appena torno a casa Per quanto riguarda la capacità... Non sono sicuro di volerlo bilanciare più di tanto. Non le ho messe per proporre un'alternativa agli umani quanto per far vedere come secondo me andrebbero fatte. Gli umani da me sono così, quindi non so se modificarli ha senso. Anche se Determinazione Immortale effettivamente potrebbe essere troppo. Ci devo pensare.
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