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Circolo degli Antichi
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  1. Anche se la terminologia mi sfugge, credo di aver intuito il significato. Se ho ben capito, in realtà il "fail foward" più o meno esiste, ma è una meccanica specifica, non generale. Nel senso che alcune azioni possono avere effetti positivi anche in caso di fallimento, ma non vale su tutte le azioni bensì solo su alcune. Sempre se ho capito bene e "fail foward" equivale a "hai fallito, ma"
  2. A onor del vero, non è che possono far vedere tutto quanto subito. Il playtest pubblico è ad Agosto, fino ad allora devono essere vaghi. E in realtà si capiscono molte cose dai blog, solo non è tutto chiaro come vorremmo.
  3. Come per l'anteprima del Guerriero, quello che mi interessa davvero sono le Abilità, e sono contento di vedere che hanno creato qualcosa che assomiglia a capacità di alto livello. Inganno Leggendario conferisce quasi gli stessi bonus di Vuoto Mentale, solo sempre attivo e non magici. Ovviamente, finchè non vediamo come funziona Vuoto Mentale è difficile fare paragoni (la durata è un fattore non indifferente). E' un po' presto per dire se le capacità di classe arrivino troppo tardi o troppo presto, visto che vengono solo nominate e non hanno fatto esempi di altre capacità. Possiamo però affermare che il Ladro potrà includere molte classi normalmente presenti su PF, come il ninja e l'assassino, tramite archetipi. Questo potrebbe ridurre il proliferare incontrollato di classi inutili. Finora mi sembra che tutto funzioni, ma ho timore per gli incantatori, soprattutto per il Mago, che è di gran lunga la classe più barata di PF. Speriamo bene.
  4. Nella creazione di un GDR ispirato a una mia lunga e mai del tutto finita storia (con tanto di ambientazione di cui potete avere degli scorci se guardate in giro) ho eliminato il concetto di "classe", preferendo usare il termine "carriere". Ogni carriera conferisce alcuni talenti base utili per definire il suo archetipo, ma tutti possono essere acquistati successivamente quindi non esiste una vera separazione, ma solo quanto sei disposto a spendere per ottenere poteri fighi. Le ho costruite per essere generiche e personalizzabili in modo da poterle usare come base per qualsiasi cosa. Finora ho le seguenti (e non credo me ne serviranno altre). L'Incantatore: ossia colui che usa ma magia. Ce ne sono tre diversi tipi. Lo Stregone: colui che possiede il dono innato della magia ed è in grado di manipolarla a suo piacere. E' il più versatile degli incantatori, ma anche quello che deve lavorare più sodo per avere una padronanza completa dei suoi poteri. Non ha infatti accesso immediato a tutti i poteri che la magia può offrire e deve gradualmente ottenerne altri. Da lore sono il tipo di incantatore più raro, per ovvi motivi. L'Incantomante: simile allo stregone in quanto dotato di innate capacità magiche, ma più specifico. Un incantomante può essere un piromante, un necromante ( o qualsiasi tipo di incantatore che finisce con -mante), un evocatore, un divinatore. Insomma, qualsiasi tipo di incantatore che ha un focus specifico e non ha grandi poteri al di fuori della sua specializzazione. Il Mago: l'incantatore che usa incantesimi, intesi come formule in grado di scatenare effetti magici. Limitati dalla mancanza di affinità naturale per la magia, possono creare qualsiasi effetto desiderino... se conoscono l'incantesimo giusto. Se non lo conoscono lo devono creare, cosa che richiede tempo. Non sono tutti topi da biblioteca che si portano dietro un libro pieno di appunti sulle formule magiche: un incantesimo può anche essere espresso con una canzone magica, o con l'uso di alchimia o con parole del potere. L'unica cosa che hanno in comune è che hanno un limitato numero di incantesimi e se vogliono conoscerne altri li devono imparare con fatica e sudore. Il Professionista: il Professionista è una carriera tuttofare che cerca di racchiudere tutti quei personaggi che se la cavano senza poteri sovrannaturali... se non una sovrannaturale abilità nel loro mestiere. Che tu sia un guerriero strategico, un ladro furtivo, un ranger con occhi di falco o un archeologo scavezzacollo, quello che ti distingue è che non c'è qualcuno di più abile di te... se non un altro Professionista. Gli Emissari: coloro il cui potere deriva da un qualcosa di ultraterreno. Finora mi sono venuti in mente solo due Carriere di questo tipo. L'Araldo: il servitore (volente o nolente) di un potere ultraterreno. Sacerdoti, cultisti, messaggeri. Ottengono notevoli bonus se agiscono in accordo con il potere che li alimenta, tra cui diretta interferenza da parte del potere interessato. No, niente magia, anche se è un potere secondario della carriera. Il Discendente: il termine è fuorviante, in quanto questa carriera vuole rappresentare coloro che possiedono un potere ultraterreno invece di esserne semplicemente il tramite. Questo include: mostri come vampiri, umanoidi che hanno stretto un patto per avere potere, umanoidi benedetti da un qualche potere ultraterreno, effettivi mezzi-qualcosa, eccetera. Esistono poi due "mini-Carriere" che rappresentano un'affinità con un certo tipo di potere che tutti possono usare con il tempo ma che queste due carriere usano meglio. Sono mini perchè conferiscono un solo talento e sono in aggiunta a una delle altre carriere... se decide di comprare il talento. Il Risvegliato: è qualcuno che ha innati poteri mentali. Questo gli rende più semplice usare poteri mentali che chiunque è tecnicamente in grado di imparare. Il Vero Mutaforma: qualcuno che ha il dono innato di cambiare forma. Il loro vantaggio su coloro che lo imparano successivamente è sostanzialmente che fanno molta meno fatica a trasformarsi.
  5. Onestamente, se fossi un eroe di 20° livello e non potessi resuscitare aprendomi la strada a pugni (o qualsiasi equivalente) verso la vita terrena mi sentirei preso in giro. Storie di eroi che vanno nell'oltretomba per recuperare qualcosa sono comuni. Voglio dire, ci sono un sacco di giochi in cui possiamo interpretare personaggi umano in un mondo crudele in cui il minimo errore può essere pagato caro (L'Ultima Torcia, per esempio), ma D&D e Pathfinder non sono giochi gritty e dark. Sono giochi in cui interpreti un eroe fantasy che passa dal difendere i villaggi da razziatori goblin a salvare il mondo dalle incursioni dei Piani Inferiori fino ad andare faccia a faccia con le divinità (Ascesa di Tiamat anyone? Ma anche quella vecchia avventura in cui combattevi con Lolth). Un po' come in Scion o Exalted, in cui passi dall'essere un essere tutto sommato mortale (un Eroe, figlio di un mortale e un dio nel primo caso, e un mortale infuso del potere di una divinità nel secondo) a un essere potentissimo in grado di scuotere le fondamenta dell'universo (diventando un dio vero e proprio in Scion e ridicolmente potente in Exalted). Io capisco la voglia di giocare un gioco in cui il rischio della morte ultima è reale e ogni passo deve essere calibrato con attenzione, ma D&D e derivati non sono quel tipo di giochi dalla seconda edizione. Non vedo il senso di lamentarsi di questo quando è vent'anni che funziona così.
  6. Onestamente non capisco chi si lamenta delle "mosse" o del fatto che è veramente difficile morire. Ci sono altri giochi di ruolo che danno la sensazione che morire sia facile e nel quale non si possiedono "mosse speciale come in un anime", ma Pathfinder non è uno di quei giochi, visto che si basa su D&D 3.5 e su dieci anni di tradizione High Fantasy. Voglio dire, un qualsiasi incantatore ha "mosse" sotto forma di incantesimi. Il modo migliore per emulare personaggi di anime e manga su D&D è sempre stato usare una qualche classe di incantatore o un gish, mentre il povero guerriero al massimo poteva emulare Conan (male, perchè non ha 1/10 delle abilità di Conan). Voglio dire, nulla contro Conan, ma non è esattamente il tipo di guerriero epico che mi immagino combatta al fianco di Zeus. Se il druido può trasformarsi in qualsiasi animale e scagliare fulmini sui suoi nemici, il guerriero deve essere Kratos o Ercules. Anche la questione del morire mi sembra un po' una barzelletta. Al 10° livello qualunque personaggio con un po' di Costituzione può cadere dalla stratosfera o immergersi per sei secondi nella lava, nudo, e avere buone possibilità (più del 50%) di non morire. Un mago può farlo anche con Costituzione negativa, gli basta lanciare un incantesimo e ottenere immunità o resistenza al fuoco. Dopo i primi cinque, sei livelli, la morte non è mai stato un problema, anche perchè il chierico può semplicemente emulare Gesù e resuscitare qualcuno. Per qualche motivo però, un mago può andare in giro urlando "Arte del Fuoco, Raggio Rovente" dal 3° livello, ma se un guerriero urla "IRON HEART SURGE!!!" (rigorosamente in maiuscolo e con tre punti esclamativi, per essere più tamarro) allora non va bene. Non capirò mai questa mentalità.
  7. Solitamente non commento nella sezione Pathfinder, perchè non ho una conoscenza del gioco tale da permettermi di aiutare, ma visto che qui si parla di un'anteprima della nuova edizione voglio commentare. Anche se il commento centra poco e nulla con quello che è stato rivelato. In sostanza, io mi preoccuperei di più di come funzionano le Competenze e come il Guerriero ci interagisce che di qualsiasi capacità di classe. Da quel poco che è stato rivelato, sembra che gran parte della forza del personaggio derivi da questo. Tutte le abilità speciali non serviranno a nulla se non lo rendono interessante e competitivo ad alti livelli. Fortunatamente, sembra che Abilità Leggendarie permetteranno azioni incredibili e fuori dall'ordinario, e che anche se Non Addestrato o anche solo Addestrato i bonus siano comunque notevoli (parliamo di Livello -2 se non addestrati). Questo alza molto la base di giocabilità della classe, visto che adesso si potrà quantomeno provare a compiere azioni in cui non si è addestrati senza rischiare un fallimento catastrofico. Vuol dire più flessibilità nel proprio approccio. Magari senza Diplomazia Leggendaria non si potrà convincere un drago a cedere il suo tesoro senza combattere, ma almeno non si dovrà rischiare di offendere mortalmente qualsiasi persona si incontra per strada. Leggendo in giro (non ricordo se c'è anche nell'articolo), ho letto che il guerriero avrà una capacità di classe che sblocca il Maestria in Percezione (da qualche parte aumentando nei livelli), rendendolo un'ottima sentinella, e che dovrebbe avere le migliori competenze nelle armi del circondario. Se ciò è vero, e se competenze maggiori nelle armi = trucchi di abilità leggendari (come dovrebbe essere, ma vedremo) allora stiamo parlando di una classe MOLTO più divertente e interessante di molte altre versioni (si, potenzialmente anche quella della 5E). Il fatto che Attacco Poderoso aggiunga solo un dado non mi preoccupa visto che non sappiamo come scali il danno delle armi e quindi quanto impattante sia, ne se Attacco Poderoso è un talento molto efficace o la "base" dello stile di combattimento a due mani, e nemmeno se scala con i livelli (come dovrebbe).
  8. Adesso non posso citarti la fonte, ma sono sicuro al 200% che puoi usare la tua azione bonus per effettuare un attacco solo se hai usato l'azione di Attacco. Quindi devi attaccare per fare un attacco con l'arma secondaria. Se si potesse fare, sarebbe molto più utile come stile, perchè ti permetterebbe di mantenere un minimo di efficacia in combattimento anche mentre fai altro. Purtroppo ora come ora Combattere con due armi è tematico, ma non particolarmente potente.
  9. Ho cercato di mantenere l'idea "setting free", quindi è poco sviluppata perchè è uno spunto. Appunto, una briciola di creatività.
  10. L'ultimo post ispirato alla mia ambientazione, visto che andare più nello specifico vorrebbe dire invischiarsi in minuzie che non sono lo scopo di questa discussione. La magia. Fonte di infinita meraviglia e stupore per i mortali, la magia si basa su un concetto semplice: quando usi la magia, usi le leggi in un altro mondo per compiere azioni straordinarie. Tutti qui. Tutto ciò che non si basa su questo principio (come i poteri psichici, o gli straordinari poteri fisici di coloro che si addestrano nell'arte della guerra) non è magia, ma... qualcos'altro. La magia è la capacità più temuta e pericolosa dei mortali, una capacità che possiedono solo loro, e che può essere solo parzialmente replicata dalle creature spirituali, visto che essi non sono in grado di utilizzare leggi di mondi che non sono le proprie. Un angelo non potrà mai usare il potere di un demone, e un elementale del fuoco non può manipolare il potere dell'acqua (anche se, a onore del vero, gli elementali del fuoco particolarmente astuti hanno un debole controllo sul gelo). I mortali possono farlo in quanto le loro anime sono neutre alle leggi spirituali, ma nessun'altra creatura ha questo dono. Perfino la "magia" delle divinità non è altro che la naturale estensione del loro potere e dell'autorità che esercitano sulle forze che comandano. La magia ha i suoi limiti, ovviamente. E' limitata dalla comprensione che ha il mortale delle leggi che sta cercando di manipolare, è stancante fisicamente e mentalmente, e cercare di usare incantesimi che vanno in netto contrasto con le leggi del mondo in cui ci si trova è particolarmente difficile. Ma non è impossibile, e questo vuol dire che scagliare un grumo di puro caos contro una creature dell'ordine, cosa che provoca nel migliore dei casi ferite simili a bruciature (che non sono scottature visto che una creatura di ordine non è fisica, ma il concetto è lo stesso), nel peggiore provoca una reazione a dir poco esplosiva, è sicuramente una tattica efficace. E visto che nessuna creatura può perdere accesso al suo potere, indipendentemente da dove si trova, i mortali possono agire al pieno dei loro poteri in qualsiasi circostanza e mondo, senza problemi. Questo li rende, assieme ad altri fattori, una minaccia seria, limitata solo da fatto che i mortali non dispongono dello stesso livello di puro potere che possiedono la maggior parte delle creature spirituali. Il problema è che possono tranquillamente arrivare ad avere quel livello di potere. I mortali, la loro magia e i loro poteri, possono essere riassunti con una sola parola: potenziale.
  11. Di solito questi problemi sono gestiti tramite Rimuovi Malattia prima della prima luna piena, infusi di erbe per alcuni tipi di licantropi, e cose simili, ma dipende. Se un licantropo non è, come standard per i licantropi cinematografici, una malattia soprannaturale, un incantesimo può risolvere il problema. In alcune ambientazioni, è una maledizione che può essere curata... oppure no, a seconda. In altre i licantropi sono sostanzialmente maghi o stregoni che hanno il potere di trasformarsi in enormi lupi tramite incantesimi, cinture magiche o patti con il demonio. Questo per dire che potrebbe non essere nemmeno necessario curarlo. Dipende anche dal tipo di licantropo, visto che anche seguendo le linee guida di D&D (malattia soprannaturale contratta tramite morso), non tutti i licantropi sono malvagi. Le tigri mannare sono neutrali e gli orsi mannari sono legali buoni. Certo, c'è il fatto che il tuo compagno adesso è immune (neanche resistente, immune) ai danni di armi non magiche o non argentate (ossia la maggior parte), quindi è parecchio più forte di prima e questo può portare a sbilanciamento, ma visto che la discussione parla di curarlo non è un problema.
  12. Mah. Si potrebbe fare, ma a quel punto si sta praticamente scambiando la competenza per avere un piccola lista di incantesimi, o simil-incantesimi. Il problema è, a quel punto, è che gli skill trick devono fornire un risultato sicuro, altrimenti sei automaticamente in perdita. Non è quello che voglio, perchè andrebbe a cozzare contro una delle meccaniche che vorrei utilizzare per gli Skill trick. Faccio un esempio per rendere l'idea di come vorrei strutturare questi skill trick. La sottoclasse del ladro Swalsqualcosa è sostanzialmente un ladro basato su Carisma che sostanzialmente rimpiazza il Duellante (sia la classe di prestigio che quella base della 3.X), il combattente leggero che si basa su colpi precisi e agilità per sconfiggere il suo nemico. Una delle due capacità di classe consente di effettuare una prova di Carisma (Diplomazia o Ingannare, adesso non ricordo), e se riesce, il personaggio in questione è Affascinato. Affascinato è una condizione che è alla base di TUTTI gli incantesimi di Charme o Dominazione del gioco, ma che di base da "solo" Vantaggio a tutte le prove di Carisma contro il bersaglio finchè questi non viene attaccato o la durata termina. Questa capacità è molto, molto simile a quello che, di base, dovrebbe essere uno skill trick. Fai una prova, ottieni un effetto. Ovviamente, non è l'unica meccanica possibile. Se volessi usare la tua idea, potrei anche usare un Tiro Salvezza, o fornire un effetto passivo (come il fabbro che diventa gradualmente immune al fuoco). Ma se per un particolare potere volessi sfruttare la meccanica del "tira con la competenza nell'abilità/strumento", questa tua idea renderebbe queste opzioni più deboli (o mi costringerebbe a pomparle a dismisura per pareggiare). L'idea di legarli a dei Tier mi era già venuta ma in modo diverso. Il Manuale parla già d "tier" di gioco, per dare un'idea delle imprese che si possono fare ad alti livelli. Si passa da avventure locali (livelli 1-4, mi pare), fino a minacce multiversali (17+). La mia idea era che uno skill trick parte fornendo un bonus limitato fino ad arrivare a livelli immensi ina volta raggionto il 17° livello (il livello in cui gli incantatori hanno accesso a incantesimi di 9°, quindi sti gran cavoli). Quindi (tornando all'esempio del fabbro perchè è il mio preferito), magari ai primi livelli hai solo Vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti del calore, mentre al 17° sei talmente abituato a lavorare nella forgia che sei immune ai danni da fuoco. A quel livello si è praticamente semidei in ogni caso, quindi non credo sia una capacità così estrema.
  13. Ho risposto la 2, ossia quasi sempre, per un motivo. In generale, trovo che la soluzione adottata dalla 5E sia ottima: focus arcano o borsa, è indifferente. Gli incantesimi li lanci e fine. Però, per alcuni incantesimi, quelli rari, potenti e lunghi, ci stanno. Se fossimo in un sistema diverso e non in D&D, direi che per la magia rituale, ossia incantesimi che richiedono molto tempo e preparazione, sia fondamentale avere componenti materiali anche difficili da trovare. Questo perchè, di solito, i rituali possono avere effetti catastrofici sul mondo di gioco. Ho sentito parlare di un negromante (Nagash, mi pare, da Warhammer Fantasy) che ha usato un rituale, sacrificando la vita di tutti gli esseri viventi sul continente per rianimarli come non morti, creando un gigantesco esercito con cui conquistare il mondo. Con un potere simili a disposizione, se non hai una qualche forma di controllo l'intera campagna può andare a rotoli non appena al mago di turno girano. Ovviamente in D&D non esistono rituali simili, quindi il problema non si pone, e anzi alcune componenti sono anche troppo facili da avere per l'effetto. Tipo, 5000 mo in polvere di diamanti per Resurrezione. Sembra tanto, ma a quel livello un personaggio può semplicemente usare Spostamento Planare per andare nel Piano Elementale della Terra e trovarli, o Teletrasportarsi da qualche parte. Diventa più una sessione di shopping che un'epica quest per riportare in vita il compagno caduto. Quindi opzione 2. No per incantesimi molto comuni e immediati, si per gli incantesimi rituali.
  14. Allora, intanto complimenti perchè di base sembra una buona classe per la 5E. E' tutto in ordine e non ci sono grossi problemi a livello di impostazione. Ma c'è un problema. Un grosso problema. La classe è troppo, troppo carica. Ha semplicemente troppa roba tutta insieme. O almeno, così mi pare. Dico mi pare perchè, da quello che mi ricordo del Pistolero di Path, le Prodezze devono essere selezionate (come le manovre del Maestro di Battaglia), quindi un determinato pistolero non ha MAI tutte le Prodezze possibili allo stesse momento. Da quello che hai scritto, sembra che il Pistolero abbia TUTTE le Prodezze, e che l'unico limite sia il suo livello. Se è così, allora il pistolero ha troppi poteri. Inoltre, la distribuzione delle Prodezze sembra fatta un po' a caso. Nel senso: molte capacità simili arrivano a intervalli regolari. Qui invece sembra che il Pistolero le ottenga un po' come pare a lui, a volte ha un Prodezza, ogni tanto le ha in due livelli di fila, altre volte in tre... a caso. Se posso permettermi un consiglio, guarda alle Invocazioni del Warlock come base: ne ottiene di nuove a intervalli regolari, e le seleziona una alla volta invece di averle tutte insieme, così c'è anche la possibilità di personalizzare un po' il pistolero invece di averli tutti uguali. Alcune le rimuoverei proprio dalla lista. Voglio dire, in Path, dove ogni azione deve avere una regola altrimenti non puoi farla, Sparare alla Serratura ha senso. Nella 5E, se dici al master che vuoi sparare alla serratura per aprire la porta te lo fa fare. Questo è il punto che mi interessava di più. Altre cose: - Il fatto che il numero di proiettili riduca la tua velocità ha senso, ma 140 proiettili non credo siano abbastanza da impedirti di muoverti. Un'armatura completa non impedisce a nessuno di caricare in mischia, non vedo come 140 proiettili possano. - Azione Principale non esiste come termine nella 5E. Esiste Azione e Azione Bonus. - Non ha senso che la ricarica può avvenire come Azione o Azione Bonus. O è l'una o è l'altra. Potresti mettere che inizia come Azione e diventa Azione Bonus, e che eventualmente sparisce. Dovrebbe essere tutto.
  15. Con le nuove regole per la creazione di oggetti magici appena uscite puoi già creare oggetti magici usando solo la competenza in uno strumento (e un ingrediente raro e tanto lavoro), quindi non penso sia utile. Si, è regolamento in inglese, ma è ufficiale. Combattere con armi improvvisate non è sto gran potere, a meno di non fornire bonus osceni. E si può già fare, c'è il talento Picchiatore da Taverna (libera traduzione), che ti permette di infliggere 1d4 danni con gli attacchi senz'armi e competenza nelle armi improvvisate. Che poi facciano pochi danni è un problema relativo. In più, non trovo molto sensato che essere un maestro pentolaio ti renda, per qualche motivo, un abilissimo combattente usando padelle e coltelli da cucina, ma quando provi a impugnare una spada te la dai sui piedi. Sarebbe più sensato che tu usi questa tua abilità nel creare pentole per improvvisare la creazione di una padella-scudo da usare in situazioni di emergenza, ma non è esattamente quello che definirei una capacità di alto livello. In realtà secondo me per molti strumenti, creazione accelerata di oggetti comuni e magici è già abbastanza. Voglio dire, competenza con gli strumenti da muratore non è questa gran figata. Allo stesso tempo, se al 17° livello sei in grado di tirare su un muro di pietra che richiede solitamente giorni di lavoro in un singolo turno, oppure puoi tirare su una fortificazione in una giornata, quello è impressionante. Chissene se un incantatore può fare la stessa cosa con Muro di Pietra e Muovere Terreno: è figo, è utile, e serve a qualcosa.
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