Lord Karsus

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Informazioni su Lord Karsus

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    Prescelto
  • Compleanno 27/11/1992

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    Maschio
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    Milano

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  1. Ambientazione

    Grazie! Tra l'altro mi sono dimenticato delle anime. Ammaliamento: forza che sfrutta la volontà di un piano di evolversi grazie alle creature che lo popolano, dal momento che le creature di potere (cioé che assoggettano le altre) producono delle modifiche permanenti e accelerano il processo di cambiamento e quindi di evoluzione Ripeto, è un progettino carino!
  2. Personaggio

    Vabbe' te l'ho detto perché io me la compro appena arriviamo a Xentrum, e mi sa che mi compro pure pozioni di Sillelagh... con Raffica, attacco extra del Ki e la Scabbard settata a +3 arrivo a +10/+10/+10 (2d6+11)... metti la CA media al 3^ è 15, ho un ev di .75*3*24=54 danni/round
  3. Personaggio

    Scabbard of Vigor (1800 mo): cintura, 1/gg come parte del movimento di estrazione garantisce bonus di potenziamento all'arma: +1 (10 round), +2 (5 round), +3 (3 round), +4 (1 round). Non è per nulla il massimo (occupa lo slot cintura, i bonus di potenziamento non stackano, potenziare +1 all'arma alla fine costa 2000 mo). Però qando gli incontri sono meno numerosi (1/2 giorno) ma più impegnativi secondo me non è malissimo, specie per quel +3/3 round, a seguire +2/5 round, e inoltre costa poco. Se sei un Monaco Unchained di 3^ molto meglio, con Raffica e l'attacco extra del Ki mi da potenzialmente un casino di possibilità di colpire in più ogni round e teoricamente 27 danni extra in 3 round... contro un boss o miniboss è una manna(ia). Feather Token, Lance (150 mo): solite piume magiche, questa si trasforma in una Lancia +1 per un minuto. È utile se vieni catturato, o devi entrare in un posto dove ti sequestrano le armi, o se vuoi avere un'arma extra senza ingombro. Stacka con la tua build con portata.
  4. Ciao ragazzi stavo facendo un esperimento di build: mi innamorai del Convocatore Padrone della Nidata appena lo vidi (nonostante sia subottimale rispetto ad altri archetipi), ma con tutti i ban al Summoner non so se potrò mai giocarlo... è possibile ricrearlo in maniera abbastanza ottimale (magari per quando sarò più esperto da poter di fatto muovere tre PG in combat)? L'idea in mente era quella di una build con Eidolon e Compagno Animale (entrambi funzionali). Data la mia ignoranza, l'unica soluzione che ho avuto in mente era un Druido Variant Multiclassing Convocatore (al 7^ prende un Eidolon al livello -4) o un Convocatore Variant Multiclassing Druido (al 7^ prende il Compagno Animale al livello -4). E' fattibile o l'Eidolon/Compagno Animale secondario farebbe troppo schifo? Variant Multiclassing: http://www.d20pfsrd.com/classes/character-advancement/ Compagno Animale: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/animal-companions/ Eidolon Unchained: http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/summoner-unchained/eidolons-unchained/ Sennò altre idee? :_( Thnks <3
  5. Ambientazione

    BELLISSIMA (!) impressione, quantomeno per il tentativo di creare un modello per la magia. Attualmente sto creando il sistema magico di un' ambientazione, avevo in mente di intersecare le varie forme di magia ANCHE sulla "planologia". Per adesso ho solo la razionalizzazione in base a una sorta di principio cronologico (le varie forme di magia si formano nel tempo: prima quella Elementale, poi quella Biotica, poi quella Psichica, etc, una sorta di modello evolutivo). Ripeto, volevo intersecarlo anche io con la cosmologia, ma per adesso non l'ho fatto. Ma io non seguo le Scuole di DnD. Comunque, non è semplice razionalizzare bene che "magie, abilità magiche e anime sono fenomeni legati alle energie planari" (e cioè? meglio essere più precisi). Non è facile perché il sistema non è stato disegnato per questo. Ad esempio, se la Necromanzia è legata ai piani dell'energia negativa, allora Evocazione (guarigione) è legata a quella positiva? Ok, ma perché c'è un'intera scuola di magia per i piani dell'Energia Negativa e solo una sottoscuola per quella Positiva? E Ammaliamento dove c***o lo mettiamo? Comunque provo a creare un modellino, che m'intrippo - Abiurazione: "nullificazione delle influenze di altri piani", forza che sfrutta i tratti distintivi di ciascun piano; definisce l'identità di ciascun piano e che ne determina la diversità rispetto agli altri; sfrutta la volontà di un piano di conservarsi - Ammaliamento: - Divinazione: "nei nessi di causa-effetto, quindi è di tutti e nessun piano, di fatto non dipende dalle energie planari" (eh no!... se abbiam detto che ogni magia deve derivare proprio dai piani non è che ci arrendiamo perché è un po' più difficile razionalizzare!): forza che sfrutta delle mescolanze (microintrusioni) del piano che si vuole scrutare in altri piani; queste microintrusioni contengono informazioni che sono estremamente più facili da analizzare su un altro piano perché il piano su cui arrivano non oppone resistenza alla sua stessa modificazione come farebbe il piano che si vuole scrutare; in seguito vengono ricondotte al piano d'origine, appunto quello che si vuole scrutare; esempio: un incantatore lancia Colpo Accurato sul piano materiale, ossia: il piano Materiale lancia continuamente frammenti di informazione a, chessò, il piano Etereo; l'incantatore le coglie proprio sul piano Etereo, le elabora lì (e più facile farlo) e se le "riinvia" sul piano Materiale completamente elaborate - Evocazione: forza che induce la coesione pesante e i fenomeni di intersezione permanente tra i piani; sfrutta la possibilità di due piani di mescolarsi - Illusione: forza che induce la coesione leggera e i fenomeni di intersezione temporanea tra i piani; sfrutta la possibilità di due piani di mescolarsi - Invocazione: forza che sfrutta la volontà di un piano di imporre la sua essenza su un altro; sfrutta la volontà di un piano di imporsi - Necromanzia: forza creata da una massa di centinaia di piani semisconosciuti in cui non esiste la vita, che hanno la "volontà" di imporre il loro stato di privi di vita - Trasmutazione: forza che riunisce i tratti comuni di ciascun piano e le "leggi generali" che tutti i piani rispettano Ecco, io farei così piuttosto che attribuire Invocazione ai piani elementali, Necromanzia a quelli dell'energia negativa, etc. Ogni scuola è deriva da tutti i piani, non da piani specifici, come ti scrivevo prima. Poi non ci sono eccezioni, come la Divinazione che non dipende dai piani... Ammaliemento da razionalizzare effettivamente è da pensarci un pochino. Comunque figata Non abbandonarla!!
  6. DnD tutte le edizioni

    Silent, hai saltato la cosa più bella di tutte: worldbuiltare un mondo contemporaneo. (o meglio, un mondo con più o meno lo stesso grado di sviluppo scientifico del nostro)... Selezione naturale? Già teorizzata da una cultura antica, dimostrata grazie al contributo di vari scienziati durante i secoli. (con le mille conseguenze storiche che uno si può inventare...) Economia di mercato indissolubilmente legata alla democrazia pluralista? Pregiudizi mai dimostrati. Psilocibina dei funghi (o dei parassiti del grano) scoperta anzitempo da varie culture (es. ci sono molti più funghi allucinogeni nel mondo): è da millenni che l'arte è psichedelica, astratta, dadaista (es. H. Bosch). Petrolio praticamente assente nel sottosuolo. Sì è passati direttamente dal carbone all'energia nucleare, che data la necessità è miniaturizzata. etc.
  7. DnD tutte le edizioni

    Quello che sapevo prima di leggere questo articolo era che "Planescape" era una vecchia ambientazione precedente alla 3.X, da cui sono stati esportati i Piani e la cosmografia. I Piani e la cosmografia della 3.X mi sono da sempre sembrati qualitativamente superiori alla media delle idee di D&D. Parlo ad esempio della struttura da realtà virtuale di Bytopia, ripresa in Inception e Doctor Strange. Hanno fatto un film solo su quel concept, Upside Down. Oppure della forma a toroide di Sigil. Parlo dell'idea eccezionale di assegnare ai tre allineamenti del bene tre "estetiche" diverse: iconografia cristiana per Legale Buono (Celestia), gli animali antropomorfi (che stan simpatici a tutti, vedi Disney) per il Neutrale Buono (Elysium) e finalmente quel capolavoro di concept per il Caotico Buono, gli Eladrin (Arborea): nome elegante, l'atmosfera "crepuscolare" e spaziale, i colori fosforesceti... gli Eladrin mi sembrano la prima vera rivitalizzazione degli Elfi tolkeniani, e soprattutto il primo compromesso davvero artistico tra l'eleganza europea degli elfi tolkeniani e l'estetica "fosforescente" delle rivisitazioni di quegli stessi elfi in america (tipo i trashissimi elfi di Warhammer). Tanto è vero, che in 4E hanno a mio dire giustamente relegato gli Elfi a semplici umanoidi boschivi e hanno fatti degli Eladrin i veri Elfi, perché suscitavano davvero quel sense of wonder. Menzione d'onore per la storia dietro l' Ebdomario Celestiale (nel primo flusso di anime del mondo, scelsero di sacrificarsi e vennero eletti a celestiali supremi). Parlo della "Società delle sensazioni", che ha preso la cultura psichedelica e l'ha sublimata a filosofia. Parlo delle Carceri, che è semplicemente l'idea più bella che ho mai visto in un manuale di D&D. E molta altra roba. (Menzione di disonore per l'orribile "Signora del dolore". Il concept è forte e originale, ma a livello estetico è ridicolo, l'enfasi sulle lame è estremamente "mundane" rispetto al concept... il nome poi fa schifo. Avesse chiamato quell'entità chessò "Abisso di luce", non so, qualcosa di poetico... è la cacca di coniglio sulla torta). Se le illustrazioni a colori pastello sono fatte dagli stessi autori del Manuale dei Livelli Epici, sono le mie illustrazioni preferite. Sembrano raffigurare cose accadute davvero un miliardo di anni fa... Posto che "sperimentale" è una parola grossa, brutta e cattiva, leggo adesso per la prima volta che l'autore si è ispirato a Borges e a Calvino e a molti altri autori sperimentali, e che ha ricevuto molti premi internazionali di critica. Non mi meraviglio. È giusto che sia così, non mi meraviglio, Planescape è palesemente un'opera ambiziosa e originale. Appena adesso ho letto che l'autore si è ispirato dall'ascolto della musica di Peter Glass (minimalismo) e soprattutto ai Pere Ubu! Per chi non li conoscesse, sono uno dei gruppi più originali della storia della musica Rock, hanno inventato la New Wave (sono anche io un fun dei Pere Ubu)... questo per me è estremamente sintomatico del tipo di lavoro che l'autore di Planescape aveva in mente. Ancora, non mi meraviglio... Tutta questa roba mi ha sempre "puzzato" di troppo curato, troppo pensato, troppo ambizioso (anche a livello letterario) per essere D&D.
  8. Ambientazione

    Leggere che nell'ambientazione ci sono "Great Old Ones" (stesso nome e probabilmente stesso concept di quelli di Lovecraft), ma soprattutto che c'è "Baba Yaga" fa storcere un po' tanto il naso. Personalmente apprezzo i pianeti di Pathfinder e D&D 4e, (tendenza nel tempo alla compenetrazione tra i generi), ma la terra piatta ci può stare. A patto che sia funzionale ad altri elementi di concept dell'ambientazione e non solo una scelta "atmosferica". Solo che la vedo difficile... un mondo buio sulla faccia inferiore? Oppure una sorta di piano elementale dell'aria chiuso sopra e infinito sotto (con la gravità nello stesso verso di quella sopra)? È eccitante ideare anche le meccaniche ai bordi... comunque dipende da cosa hanno scritto oltre "la terra è piatta". Ad ogni modo altre scelte esotiche sono più eccitanti (ad esempio i mondi ad anello tipo Halo e Sigil o i Paradisi gemelli di Bytopia, che personalmente ho adorato dal primo momento, e sulle cui meccaniche hanno fatto anche un film (Upside down) e alcuni rimandi anche in Inception e Doctor Strange. I nomi letti sulla mappa del continente non mi piacciono... Però la mappa della città di Siwal! In particolarela la disposizione delle due piazze, come si legano tra loro da quella strada a virgola, appena l'ho vista mi è sembrato di stare dentro la piazza principale, ho avuto contemporaneamente due sensazioni: che fosse una disposizione originale e che fosse una disposizione (non so perché) familiare e viva, in cui davvero la gente va da una parte all'altra. Davvero ben pensata. A naso, è un'ambientazione "standard" con buone idee da cui prendere spunto.
  9. DnD 5e

    Sono d'accordo.
  10. DnD 5e

    @Alonewolf87 grazie della nota! Era random nella 4^ edizione allora! Con "random" intendo scelto in maniera sommaria. Intendiamoci. Un confronto tra: "Regina Corvo" e "Kozilek, Macellaio della Verità" sarebbe impietoso. "Macellaio della verità": già usare "Verità" come metonimia per descrivere il mondo (Kozilek distrugge i mondi) è non solo poetico, ma anche filosofico. Quel "Macellaio" rimanda alle teorie del relativismo filosofico (semplificando: "non esiste una verità assoluta"). Lo fa con un ossimoro, mischiando il sacro (il concetto platonico e ideale di "Verità") con il profano (un mestiere qualsiasi, un'immagine splatter, il "Macellaio"). Dato che però "Verità" è inteso in senso materiale, rimanda a tutte le teorie della fisica moderna (l'antimateria, etc.) e del relativismo scientifico e della filosofia della scienza ("le teorie scientifiche vengono distrutte da nuove teorie"). Dire "Regina Corvo" invece è quasi la stessa cosa che dire "Strega Salamandra".
  11. DnD 5e

    Piccolo commento sul flavor. "Regina Corvo": solito nome random scelto a caso "from a place if ice deep" la regina del ghiaccio è un cliché "she receive visions in her dreams" altra roba insipida e sentita migliaia di volte Vuoi fare un concept sul corvo? L'1% dei corvi nasce bianco (albino), viene emarginato dal gruppo e vive la sua vita in solitudine. Chiama il Patrono "Corvo Bianco": il bianco è un colore originale per un animale visto solo di colorazione nera; è ossimorico (e quindi artistico, originale) associare il bianco anziché il nero al male; come già detto i corvi bianchi vivono la vita in solitudine, il che potrebbe tradursi nella solitudine dei sociopatici (=male). Chi cura la parte flavor di D&D: mai un' ambizione artistica, tutte la roba di qualità che producono è frutto di "incidenti" che passano la selezione naturale del gusto dei giocatori (ad esempio il sistema di Warlock e Patroni, che adoro).
  12. Confronto

    D'altra parte me ne sono felicemente sbattuto di centrare il tema del topic... Non credo si perdano molte informazioni se lo riassumo nella frase: "È più pratico e funzionale non aggiungere troppo dettagli, specie se inutili" Naturalmente sono d'accordo. @Ji ji sono molto d'accordo
  13. Confronto

    Evito i termini Realistico e Verosimile. Solo una considerazione pratica. Se come assioma la priorità è creare qualcosa di originale, ambire a una spiegazione dettagliata, razionale o scientifica (o pseudoscientifica) è utile. Per un solo e unico motivo: ricercare le cause dei fenomeni moltiplica il livello di dettaglio a cui è possibile modificare le caratteristiche dell'oggetto considerato. E il numero di modifiche determina quanto è originale la propria creazione. Esempio: "X è un regno" È abbastanza difficile renderla unica se non si conoscono determinate dinamiche storiche. "X è una monarchia assoluta con una corte di nobili non soggetti a tassazione, il cui benestare li ha rammolliti" Aumentando il livello di dettaglio, paradossalmente diventa facile essere creativi. Basta modificare piccoli particolari a livelli di dettaglio maggiori. "X è una monarchia assoluta con una corte di nobili non soggetti a tassazione, però incaricati di colonizzare un nuovo continente. Le continue guerre per chi si accaparra di più li ha resi una casta dura e spartana" Aumentando il livello di dettaglio, inoltre, sono possibili più interconnessioni. "... dura e spartana, in continua lotta coi conquistatori dell'altro regno". Il processo è lo stesso se si vuole creare qualcosa di molto diverso dal solito. "Y è una democrazia "Y è una democrazia parlamentare con due camere, composte da due camere rappresentative da 300 membri" "Y è una democrazia parlamentare con due camere, composte da 300 membri, affiancate da una camera da 30.000 membri scelti non per rappresentanza, ma in base ad un sistema di premiazione dei meriti accademici" "De facto, la camera con 30.000 membri ha il potere legislativo, e le due camere non sono che formalità" "Essendo sostanzialmente legiferata da un gran numero di esperti..." "Y non è una democrazia, ma una saggiocrazia" "Realismo", "Verosimiglianza" servono molto di più la creatività che altro.
  14. Altro Indie

    @greymatter cavolo tu ne conosci di giochi, secondo me se tu ne buttassi giù uno... Comunque sì è logico, chiaro. Si capisce, un po' cone lanciare un nuovo prodotto sul mercato... conosci Oust? Quel deodorante che ingloba gli odori? La formula fu scoperta casualmente da un ricercatore della Procter and Gamble, era una cosa UTILISSIMA, davvero estremamente efficace per rimuovere tutti gli odori e soprattutto dai costi di produzione ridotti. Il lancio fu gestito da un enfant prodige del marketing a cui fu dato un budget enorne. Si aspettavano ritorni immensi. Indovina? Bravo. Perché? Dopo il fallimento del lancio del prodotto, l'azienda lo diede gratuitamente a una donna che lavorava con le puzzole (non sto scherzando): notarono che non lo usava, nonostante ne potesse avere quanti flaconi volesse. Perché? Si accorsero che chi puzza o ha una casa che puzza o ha qualcosa che puzza dopo un po' si abitua alla puzza, quindi non sente più odori e non pensa di avere bisogno del prodotto. Tutto sto casino per dire che hai ragione lol finche non lo provi non lo sai Sono molto d'accordo con te: una meccanica che sulla carta è perfetta (Oust) magari viene distrutta da un particolare insignificante a cui era difficile pensare
  15. DnD tutte le edizioni

    Ciao omonimo non nobile! Si capisce che negli anni '90 c'era un ritorno al low fantasy, minimal e violento (Game of Thrones, Ash, etc...) Il fatto che ci sia poca magia e pochi draghi e molto forti lo accomuna a Game of Thrones (oltre al fatto di interpretare un nobile, e poi che il trono dell'impero di chiami trono di ferro) D'altra parte apprezzo la deflazione del potere magico/mostruoso: ciò è più realistico e valorizza roba troppo inflazionata. Un drago colossale su un campo di battaglia medioevale potrebbe ammazzare diecimila uomini, realisticamente. Questo, e il fatto che ce ne siano pochi come in GoT li rende davvero DRAGHI. Naturalmente il riferimento ad Highlander è diretto (e forse troppo palese), e alimenta la sensazione di violenza del gioco. Rende l'atmosfera più dark e più pulp. (Naturalmente il mondo di Highlander è uno "one trick pony", tutto il flavor viene dagli Immortali, che è una genialata, ma non esiste altro, purtroppo; come se in Star Wars esistesse solo la spada laser e non le milioni di altri elementi di concept design che popolano il worlbuilding, per intenderci). D'altra parte Highlander è integrato bene con le meccaniche classiche delle divinità di D&D e con la Gotterdammerung. Inoltre la trasformazione in mostri per le bloodline del dio del male offrono solo grasso che cola di flavor dark e anche per la profondità psicologica di alcune dinamiche. Ho apprezzato il fatto che la magia abbia tre livelli: normale, da campo di battaglia, da regno. Secondo me è un tentativo di aggiustare la stupidata che in D&D la magia sia solo su piccola scala (un inca di 9 al massimo ti crea chessò un effetto di 30 m, un inca epico di 300, che è una minchiata... e se voglio creare un inca che crei una nube di 10 km? Al livello narrativo non è poi sto gran che, eppure al livello meccanico fai prima ad uccidere l'araldo di una divinità...) Bella ambientazione, grazie dell'articolo.