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Lord Karsus

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Lord Karsus

  • Rango
    Anziano
  • Compleanno 27/11/1992

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Milano
  • Occupazione
    Fuoricorso. Ancora per poco.
  • Interessi
    Buffet, Piero Scaruffi, Keynes, Gygax, Stravinsky, Berlusconi, Feynman, Don Van Vliet, Rudolph Sosna, Nico, Jeff Said, Cruijff, Guardiola, Alan Williams, Tolkien, Monte Cook, Pindaro, Anthony Robbins, Emil Cioran, Dostoevsky, Ralph Emerson, Scott Fitzgerald, Baudelaire, Hiedaki Anno, Robert Greene, Alan Moore, Erik von Markovic, Neil Strauss, George RR Martin, Alberto Moravia, Sandor Marai, Anonimo spartano, Orson Welles, Mark Twain, Maureen Tucker, Marco Travaglio, Lou Reed, Bhudda, Bach.

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  1. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    @ÈnterTheVoid hai ragione sulla questione horror. Io opto per le descrizioni perché credo nell'efficacia dello Show, don't tell. Lovecraft aveva idee geniali, ma purtroppo scriveva così: "Un orrore grande, grandissimo, indicibile, che la mente umana non può comprendere, che porta alla follia solo a pensarlo" cioè di fatto si liberava sempre del peso di dare sostanza a quel "grande, grandissimo, indicibile, etc". Così è facile per lo scrittore e -a mio giudizio- molto meno soddisfacente per il lettore rispetto ad una descrizione vera delle cose. Se qualcuno non si è totalmente annoiato a morte con quello che ho scritto, sappiate che devo tutto a questo sito e in particolare a questo articolo . Se lo leggete cambiate la vostra scrittura da così a così. http://fantasy.gamberi.org/2010/11/18/manuali-3-mostrare/ Allora Matto ti spiego subito sul Guscio. Sono i Fari in grado di castare a rendere possibile una apertura nel guscio. Meccanicamente, castando gli incantesimi di trasporto tra piani. Ogni incantesimo che trasporterebbe su un altro piano, ha l'effetto di rendere possibile il trasporto oltre il Guscio. Per gli appartamenti: no, no, ne avete uno da 1000 mo. Non dovete spendere nulla in affitto & co (paradiso eh?). Non mi sembra una cosa eccessivamente sbilanciante, dimmi se sbaglio. @MattoMatteo ti propongo le tue esperienze col Vuoto con totali possibilità di modifica su quello che è successo, su come hai reagito e su che effetto ti abbiano fatto, mentre resterei un attimo rigido solo su dove sei andato e quello che hai visto. Hai fatto anche tu due spedizioni nel Vuoto. Nella prima spedizione sei stato spedito assieme ad un'altra fiamma alla ricerca di Ambrosia [refresh: materiale organico per alimentare la Luce] in un posto chiamato il Marchio di Xvlyn, a 3 chilometri a Sud-Est da Ulan. Il Marchio è un'area di circa 800 metri di raggio. Il terreno è ricoperto di fili di un'erba della consistenza e del colore della grafite, ma che non emettono nessun suono se spezzati. Inoltre sopra questi fili d'erba, sospesi a 30 cm dal suolo, galleggiano delle nuvole di un gas estremamente denso. Il gas sembra in qualche modo colonizzato da degli insetti bioluminescenti, tipo lucciole ma molto più piccole. Inoltre camminano sul gas. Quando metti la gamba dentro una nuvola, oppone una certa resistenza, la stessa che opporrebbe la panna. Trovate una zona in cui queste nuvole si addensano e illuminano molto di più l'aria. Una colonia di lucciole incomincia ad attaccarsi a voi. Siete luminosissimi, tanto che la luce si propaga nella nebbia per decine di metri. Non sembrano venire via neanche con il fuoco. Sentite un ululato in lontananza, molto acuto, più simile ad una "iiiiii" che a una "uuuuu". Incominciate a scappare. Tu riesci ad infilarti nella terra. Il giorno dopo le lucciole perdono di luminosità e si staccano. Ritorni ad Ulan e ti comunicano che il tuo amico è riuscito a raggiungere il Guscio, ma non ha più il piede sinistro né la gamba e l'avambraccio destri, e ha una severissima ferita che parte da sopra la nuca e finisce sul polpaccio sinistro. Morirà dopo pochi giorni. Nella seconda spedizione, siete andati in una zona conosciuta come lo Stagno di Ixlind, a 500 m a Sud di Ulan. Siete stati avvicinati in maniera non aggressiva da un umanoide dalle sembianze di insetto. Avvicinandovi, avete visto che in realtà la faccia non era davvero umanoide, ma era solamente disegnata. Uno dei vostri compagni appena ha visto la creatura ha incominciato a scappare, urlando. L'insetto si spaventa e vi attacca. Riuscite ad eliminarlo. Seguendo le tracce del vostro compagno, vedete che stava cercando di infilarsi in un bulbo nel terreno. Vi avevano specificatamente detto di passare ad almeno 18 metri dai bulbi nel terreno. Proprio appena lo trovate, dal bulbo fuoriesce una massa ovale di gelatina nero trasparente, grande quanto un cavallo, che levita a 1 m dal suolo. E' collegata con l'interno del bulbo nel terreno da una linea elettrostatiche verde (tipo quelle delle lampade al plasma). Ha del pulviscolo luminoso color verde al suo interno. Il codarlo cerca di attaccarla, ma ogni volta che la sua spada la tocca, i brillantini si spostano nel punto di contatto e sembrano respingere la spada. Ingaggiate anche voi. Siete in sette compreso il codardo. I brillantini vanno dove vanno i punti di contatto con le armi o contro le cose scagliate e li respingono. Inoltre sembra attrarre chi gli sta più vicino, o quantomeno quelli in armatura pesante. Due tuo compagni, un veterano che ti portava sempre quella zuppa buonissima fatta da sua moglie, e un'altra fiamma giovane che avevi visto per la prima volta, vengono risucchiati da quella massa e la loro figura incomincia a trasformarsi nel puntini verdi. Il codardo fugge. Ad un certo punto tu hai una idea, gridi ai tuo compagni di attaccare all'unisono. I puntini di smeraldo sembrano impazzire, e una spada lo trafigge. La creatura viene tagliata in due. Quello che vedete è surreale: la creatura era semitrasparente vista dall'esterno, ma la ferita, se vista dall'interno, è luminosa. Estremamente luminosa. In teoria se scorticaste un lembo di pelle della creatura, da un lato lo vedreste trasparente, dall'altro luminoso. Il codardo è dentro il Guscio. Non appena arrivate viene ammazzato sul posto (non da te, incorreresti in una sanzione). Va bene? (Devi dire: assolutamente sì per le zone del Vuoto che hai visto e le creature che hai incontrato e quello che vuoi su tutto il resto )
  2. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    @Volkar allora i talenti di crafting sono concessi, ma probabilmente avrete poco tempo per craftare. @Pigna avete tutti diritto ad un appartamento da 1000 mo in una zona media (moltissimo sopra il ghetto, abbastanza sotto gli appartamenti prestigiosi) della città. Ho bisogno che alcuni di voi vivano nel Settore IX (probabilmente @MattoMatteo e @Volkar). Se volete pagare per appartamenti più costosi ditemelo. Per quanto riguarda il salario, guadagnate tutti all'incirca 30 mo al mese, tranne probabilmente Pigna che guadagna poco di più e Enter poco di meno. Si tratta di inezie comunque: di certo non vi comprate una Vorpal+5 se guadagnate 3 mo anziché 1 mo al giorno. Se non vi va bene ditemelo che livello tutti a 1 mo al giorno. Al netto delle spese per il mangiare sarebbero 20 mo al mese fino a 0 se fate gli spendaccioni. Tra un po' rispondo a Matto e agli altri 😊
  3. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    Allora: - La nebbia è permanente. Entro i 18 m si vede abbastanza bene (nessuna penalità a Percezione). Oltre i 18 m, comunque, si hanno dei malus a Percezione (-1 aggiuntivo per ogni 3 m). Oltre i 36 metri non si ha nessuna visibilità. Di giorno la nebbia è luminosissima, di notte chiaramente è tutto buio. Per il resto le meccaniche sono quelle standard. - Diffusione oggetti magici: standard. Derivano tutti dalle applicazioni dell'energia della Luce. - Clima nella città: umido e temperato (20°). Passerete tantissimo tempo in città. Comunque considera che chi fa escursioni per professione (Fiamme) deve avere uno zaino per le escursioni. Solitamente viene chista una escursione ogni 3 o 4 anni (mediamente una Fiamma ne fa 10 in tutta la sua vita). Da notare che il clima nel Vuoto è molto variabile. Ad esempio c'è una zona chiamata il Presagio di Xevlera che è caldo (35° medi). Altri luoghi sono molto freddi. Diciamo che il clima va da 40° a -20° cambiando anche solo pochi chilometri. Comunque ripeto che passerete molto tempo in città.
  4. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    È una scelta estetica, come quella di chiamare Ned Stark "Eddard" e non "Edward" dà un tocco fantasy. Se proprio ne volete uno ci mancherebbe, si tratterebbe di una eccezione. Allora @Laurence, la mia era una proposta basata sul tuo BG. Lungi da me intromettermi, ma mi serve un attimo di controllo su cosa conosci o cosa non conosci del Vuoto considerata l'avventura in generale. Sei liberissimo di modificare tutto quello che vuoi, era sottointeso quando ti ho chiesto "Va bene?", solo ti chiederei ti rimanere fermi su quelle due creature che hai visto -le piante e la bambina- e la distanza a cui ti sei spinto dal Guscio, semplicemente per le mie esigenze da Master (non posso dirti di più) per il resto modifica le due escursioni come vuoi @MattoMatteo da un lato mi dispiace il pugno nello stomaco ma dall'altro mi fa piacere, perdonami! Mi fa piacere nel senso che se le premesse sono che una campagna deve essere horror, purtroppo se dà fastidio per me è sintomo che è fatto bene. Al resto siamo abituati. Io penso che i primi lettori di Frankenstein devono essere rimasti shockati e disturbati molto di più di quanto possiamo immaginare oggi. Ricordo anche di aver letto che ad una dimostrazione di un truffatore che a fine '800 usava l'elettricità per fare muovere cadaveri spacciandosi per un reale dottor Frankenstein (i cadaveri si muovevano per delle reazioni biochimiche, non tornavano davvero in vita) uno spettatore tornò a casa in preda al panico e morì "di paura" (attacco cardiaco). Pensandoci un attimo tutto quello che oggi diamo per scontato nell'horror è stato un grande pugno nello stomaco all'epoca della sua uscita. Se ci pensi un attimo un cadavere che cammina non penso sia meno disturbante di una bambina abusata da un mostro, solo che di cadaveri che camminano ne vediamo al cinema da quando abbiamo 10 anni. No, d'accordo (ci mancherebbe).
  5. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    Ottimo! Laurence allora ad Ulan i nomi "Martin" ed "Emma" non esistono. Ci sono nomi che suonano anglofoni, ma nessun nome reale. Bene, due spedizioni. Nella prima spedizione sei andato in una zona conosciuta come "Il Presagio di Xevlera", a ben un chilometro dal guscio. Considera che oltre il Guscio c'è solo nebbia, e difficilmente si vede a più di 20 m. Lo scopo della missione era recuperare un gruppo di fiamme scomparse. Xevlera è in una foresta in cui la flora sembra fatta di filamenti di carne marcia, ma sanguina: tu sei con altre due fiamme. Stai parlando con un tuo compagno, ci sono venti secondi di silenzio. Devi tenerlo d'occhio tu, è nuovo, un tipo forte fisicamente ma dolce e un po' ingenuo, molto sincero. Ti giri per confermare che ti sta seguendo: è scomparso. Senti tirata la guancia. La guancia scotta e allo stesso tempo senti un forte dolore alla testa dallo stesso lato in cui la guancia viene tirata. ti lascia un'ustione, ma non riesci a vedere nulla attaccato alla tua faccia. Riesci comunque a liberartene staccandoti un pezzo di guancia e rientrate immediatamente. La sera di quella giornata, rimorchi una ragazza al pub grazie al fatto che hai ancora la ferita fresca e bendata. La sera lei ti porta a casa (non una novità per te). La stai sculacciando. Lei incomincia a leccarti la faccia. Arriva alla ferita e la lecca con la punta della lingua. Dopo averla leccata rimane per un secondo imbambolata. Tu ti preoccupi ma decidi di non dirle niente. Le avevi detto che era la ferita di una rissa in caserma. A quel punto la sculacci. Ma lei continua ad essere un po'imbambolata. Dopo un po' si riprende e inizia a dimenarsi con una forza inconcepibile per una donna. Alla fine urla di piacere con la stessa voce del tuo amico scomparso: "Dai, uccidimi di nuovo!", e continua a parlare con quella voce per un minuto. Dopo lei nega e ti chiede che cosa ti sei sparato nelle vene. Quell'episodio ti segna. Nella seconda spedizione, dovevate salvare una bambina che era riuscita ad uscire approfittando di una porta nel Guscio (ve ne parlerò più avanti) riservata alle spedizioni delle fiamme. Trovate il corpo della bambina poco oltre il guscio, incinta e con un pancione enorme, esagerato, di un metro e mezzo di diametro. Inoltre la bambina sanguina lì sotto. La pelle del pancione è trasparente giallognola, e riesci ad intravedere delle ombre di girini grandi quanto topi all'interno. L'interno inoltre emette una flebile luce arancione, pulsante. L'intera figura è più un pallone gigante che una figura umana. Decidete di bruciare il corpo accendendolo da lontano. Bruciandolo fuoriesce un liquido dall'odore vaginale, e rientrate immediatamente. Comunichi alla famiglia che la bambina è morta, ma non specifichi quello che hai visto. Continui a rivedere quel pancione dappertutto, dalla luna alle lampade della città. Ti va? Scusa l'intromissione ma ai fini dell'avventura devo avere io la gestione di cosa conosci o meno. @ÈnterTheVoid @Volkar @Pigna @Laurence e @MattoMatteo ditemi se il livello di dettaglio vi dà fastidio. Ditemi anche se ci sono temi in cui anche una piccolo riferimento vi dà fastidio.
  6. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    Matto è semplicissimo. Anziché il sistema: - 1 punto= 1 grado per le abilità di classe - 1 punto= 1/2 grado per le abilità non di classe Il sistema è: - 1 punto= 1 grado per le abilità di classe e non di classe - la prima volta che prendi un grado nelle abilità di classe, hai un +3 aggiuntivo Esempio Vladimir Trump è un Mago (Necromante) di 5° che non ha preso mai gradi in Conoscenze (Storia) di classe né in Diplomazia (non di classe) - in 3.5 spenderebbe 1 punto per 1 grado in Conoscenze (Storia) e 2 punti per 1 grado in Diplomazia. - in Pathfinder spenderebbe 1 punto per 1 grado in Conoscenze (Storia) e 1 punto per 1 grado in Diplomazia. Dato che Conoscenze (Storia) è di classe, ottiene un bonus +3 aggiuntivo.
  7. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    Ci siamo già organizzati in privato
  8. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    Esatto, va in contrasto. Hai minimo 25 anni. Se proprio vuoi averne di meno, ci organizziamo.
  9. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    @ÈnterTheVoid no, se casta significa che è brava nel capire le dinamiche della Luce, quindi a 15 anni è assegnata al Pensatoio e ci rimane per 10 anni, alla fine dei quali diventa un Faro. Ad Ulan sono molto rigidi su questo, non darebbero mai e poi mai lo status di Brace a un ragazzo che riesce a capire le applicazioni della Luce. O Fiamma (come il PG di Matto) o Faro. Se un ragazzo si rifiuta di seguire qualsiasi status assegnatogli, va in prigione a vita senza status. Comunque essere Faro sostanzialmente dà solo diritto di voto e la possibilità di assumere posizioni di prestigio nell'amministrazione di Ulan (così come essere Fiamma). Non sono obblighi. Puoi benissimo essere tornata nel fabbro della tua famiglia. Molti Fari fanno lavori comuni per scelta.
  10. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    In linea di massima con vesti in fibre di Span, una pianta commestibile grigio scuro. Tra i ricchi ci sono molte mode. Gli stilisti più famosi sono: Palen Vender (che crea vestiti con il sistema venoso di una creatura, l'Ithel, e in generale con un'estetica sanguigna, apprezzato dai dandy e dai giovani), Xarmand Vol (che propone invece un minimalismo latex nero, molto apprezzato tra gli uomini di potere) e Freas, che fa abiti stranissimi che richiamano insetti, che non compra nessuno (a parte chi lavora nella moda). Ci sta no?
  11. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    Sì. Occhio che sarò più dettagliato del necessario: magari tutte 'ste informazioni non vi servono. Ma servono a me come memo per altre avventure Sostanzialmente il rapporto Fiamme, Fari e Braci è 30%, 10% e 60%. Il voto è pesato: quello delle Fiamme conta 1, quello dei Fari conta 3 mentre le Braci non hanno diritto di voto. Dei 300.000 Fari, 30.000 formano l'Aurora, ossia il Parlamento. Si diventa un'Aurora (parlamentare) tramite un concorso molto serio in cui i candidati devono dimostrare competenza nella Sezione in cui intendono accedere. L'Aurora è divisa in 300 Sezioni da 100 membri ciascuno, ognuno delle quali legifera su determinate materie (sanità, trasporti, alimentazione, attacchi esterni, etc). La separazione dei poteri è molto forte (Pubblico refresh: in Italia ad esempio no, formalmente il Parlamento è detentore del Legislativo ma de facto l'80% delle leggi proviene dal Governo. Negli USA no, il Parlamento fa leggi come su carta). Ogni Aurora dura in carica 2 anni. Ci sono anche i Capisezione che coordinano le Sezioni e si riuniscono nell'Aurora Bianca. L'Aurora Bianca ha sede nel palazzo di Sperias. Il Fuoco ha potere esecutivo. Il Presidente è chiamato Primo Fuoco (anche detto Primo). Ci si può candidare come Fuoco facendo una campagna elettorale standard. Nota che non ci sono partiti, bensì ogni Fuoco si candida per lui stesso portandosi la sua squadra di ministri: Fuoco nel Vuoto (ministro per le escursioni nel Vuoto), Fuoco Purificatore (ministro per gli attacchi a Ulan), Fuoco Nero (Ministro per gli affari segreti) etc. Le due squadre che hanno più voti nell'elezione procedono ad una prova, la Prova di Xerthar, in cui le due squadre aspiranti al governo portano ad Ulan quanta più Ambrosia (refresh: materiale organico preso dal Vuoto da immolare alla Luce). Il Fuoco ha sede nel Palazzo di Xerthar. L'attuale primo Fuoco si chiama Hexor Rosebur. Il potere giudiziario è egualmente importante, e i giudici più importanti si riunuscono nel Palazzo di Mord nell'assemblea chiamata le Ceneri. Palazzi di Xerthar, Sperias e Mord sono nel Nucleo, la parte centrale di Ulan, accanto alla Luce. Nota che solo Fiamme e Fari si possono candidare in Fuoco, Aurora e Cenere.
  12. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    Ottimissimo Matto!! Allora hai 21 anni? Dimmi qual è la tua occupazione. Le Fiamme hanno ruoli amministrativi in genere. Non sono solo soldati, ufficiali, sentinelle e ranger, ma anche amministratori di enti per i trasporti, la pulizia, la sanità, le infrastrutture, l'alimentazione, etc, insomma ricoprono i ranghi elevati della burocrazia. Dimmi prima qual è la tua occupazione e quanti anni hai. Ricordati in ogni caso che la Luce non privilegia nessuno: ossia non crea eletti. Quindi magari quella volta sotto le macerie hai pregato fortemente la Luce oppure in qualche modo hai avuto un impulso emotivamente forte che ti ha dato una illuminazione sugli intenti della Luce. O altra roba inerente alla Luce. Dimmi tu
  13. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    @DedeLord? Penso che abbiamo spazio ancora per un PG e non abbiamo ancora iniziato. Valuta tu se vuoi far parte del gruppo
  14. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    Ripescate nella memoria: cosa significa essere umani? Tutto il resto (capacità, poteri, aspetto) passa in secondo piano
  15. Pathfinder LA LUCE DI ULAN

    Ah raghi @Pigna @Volkar @Laurence @MattoMatteo @ÈnterTheVoidpostatemi qui un sunto del vostro Bg in tre righe. Se potete, cercate di non abusare troppo dei cliché. Genitori morti, esperienze traumatiche da bambini, passato da bambino prodigio e roba simile. Rispondete a queste tre sole domande: - Cosa occupa la mente del PG da due anni a questa parte? Qual è la sua principale preoccupazione? Di cosa è insoddisfatto? Che cosa sta cercando di risolvere? (es. ristrettezze economiche, disturbi dell'alimentazione, fragilità della fede, disturbo postraumatico, etc.) - Qual è la debolezza principale del PG? A cosa non riesce a resistere? Qual è la cosa che, se attaccata, lo farebbe crollare? (es. figlio, fede nella Luce, stabilità economica, suoi poteri etc.) - Il PG è uno abitudinario o uno che cambia spesso la routine quotidiana? (es. luoghi e persone frequentate, contatti, lavori e orari lavorativi, hobby, interessi, tempo libero) Cose apprezzate: - Il PG ha un figlio e/o una moglie - Il PG ha un cimelio di famiglia molto importante (che concederò sottocosto a patto che gli altri giocatori siano d'accordo e preferibilmente al PG con la build meno minmax) - Il PG ha dei contatti nell'underground criminale o nell'Aurora (Parlamento)
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