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Gilgamesh94

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  1. mi piace molto così! più simile ad un thunderous smite con meno danni ma perdurante
  2. non sarebbe un po' poco un singolo attacco con vantaggio + prono per uno slot di 2 e concentrazione? anche perché non è vantaggio e basta, è vantaggio dietro ad una condizione situazionale... non so, sembra un po' "magro". ad ogni modo, non voglio infatti una cosa troppo simile a Hunter's mark, ma che sia una alternativa valida e che magari aggiunga opzioni di mobilità, stimolando uno stile di combattimento in linea con la mobilità del ranger. quindi eventualmente se c'è spazio si potrebbe aggiungere un altro effetto per migliorare la mobilità...a meno che non crediate che sia già "pieno" con un singolo vantaggio senza danni extra.
  3. quindi potrebbe andare bene per lo slot con la modifica dei 2d6 al posto di 1d6 e niente vantaggio al colpire a parer tuo?
  4. cioè mi chiedo se sia davvero una eventualità così preoccupante ecco. d'altro canto, da un punto di vista del flavour, non ricalca tanto l'idea che avevo (L'incantesimo si chiamerebbe Carica del Rinoceronte, o qualcosa del genere), quindi si potrebbe anche specificare che per effettuare l'attacco e ottenerne i benefici devi essere a 1.5 metri dalla creatura attaccata, se si ritiene sia troppo forte la "combo" con la frusta o alabarda
  5. diciamo high risk high reward. rischi di non farci niente se manchi col primo attacco, ma almeno 2d6 valgono il rischio di beccarsi un AOO per riprovarci eventualmente oddio mi sono perso un pezzo forse. come farebbe? potrebbe muoversi più facilmente se il bersaglio non avesse portata di 10 feet in effetti, ma comunque è una situazione molto specifica e non mi pare che la Frusta sia un'arma così pazzesca di base. magari sarebbe un buon tool per iniziare ad utilizzarla maggiormente e farci una build sopra, che sarebbe anche interessante, ma essendo un incantesimo di lv 2, di cui ottieni pochi slot e lentamente, è difficile utilizzarlo in maniera costante suppongo
  6. si diciamo che vantaggio l'avevo messo perché altrimenti 1d6 danno extra mi sembrava un po' poco (il talento Charger per esempio da un +5 fisso) e perché se manchi con quell'attacco, non ottieni nessun beneficio. Di fatto, se un ranger lo usa, si muove, e poi manca, a questo punto si trova in mischia e non ha ottenuto nessun beneficio, e se vuole provare ad utilizzarlo nuovamente dovrà uscire dalla mischia e rischiare un attacco di opportunità, che potrebbe anche fargli perdere concentrazione...quindi non so bene come bilanciare questo aspetto perché, comparato ad un incantesimo come Ensnaring strike o i vari Smite del paladino, rischia di essere uno slot di lv 2 e concentrazione completamente sprecato. magari si potrebbe aumentare il danno a 2d6? o dire che l'effetto funziona sul prossimo attacco che fai *entro la fine del turno* così da comprendere anche Attacco Extra e avere più occasioni che non sia uno spreco?
  7. Ciao a tutti! scrivo perché vorrei creare un incantesimo adatto per un Ranger incentrato sulla mischia, e volevo sapere se potesse essere buono. Trasmutazione lv 2 Tempo di lancio: 1 azione bonus Gittata: Incantatore Durata: concentrazione, fino a 1 minuto. Per tutta la durata, acquisisci il carattere di un rinoceronte furioso. Puoi trattare gli spazi delle creature ostili come terreno difficile, e ogni volta che effettui un attacco in mischia contro una creatura dopo esserti mosso di almeno 3 metri in linea retta verso quella creatura, quell'attacco ha vantaggio e, se colpisce, infligge 1d6 danni extra e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su forza, oppure cade a terra prono. Ai livelli più alti: Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot successivo al 2. Come vi sembra?
  8. è fissato sul combat certo, ma anche un ranger o un paladino lo sono, e hanno accesso a spell adatte al loro stile di combat per incrementarlo. al contrario, l'artillerist usa i cantrip per fare danni, che fanno meno danno di un normale arco, senza stare a scomodare eldritch blast, e i tuoi incantesimi non soo adatti a incrementare questo stile di gioco, ma solo a sostituire ogni tanto il cantrip con una palla di fuoco, uno shatter, o cose simili, che arrivano a livelli in cui sono già molto meno influenti. ad ogni modo, armorer e battle smith vanno bene solo perché sono più simili a ranger e paladino avendo extra attack, e questo li rende più adeguati ad essere half caster. Artilelrist e Alchemist (sono già 2/4, la metà delle attuali sottoclassi) invece non hanno questo focus, e dipendono interamente dai loro incantesimi per essere competitivi, ma laddove un battlesmith può usare la sua spell list per potenziare il suos tile di combat, un alchemist semplicemente non può farlo. un alchemist sarà sempre un healer peggiore di un chierico, così come un artillerist sarà sempre un blaster peggiore di un blastlock. ricevendo i loro incantesimi 2-3 livelli prima, si darebbe loro più opzioni per sfruttarli. Il tuo mago può aver continuatoa d usare spell di basso livello, ma nel frattempo nel corso dei 20 livelli avrà avuto momenti in cui quegli spell erano al culmine, mentre l'artefice li riceve vecchi, e deve adattarsi e farseli andare bene. senza contare che spendere uno slot per castare darkvision con un artefice, non è affatto la stessa cosa che farlo con un mago, siccome quello slot pesa molto di più dat che, ancora, ne hai meno e più lentamente. il paladino ha eccome la scelta! le sue spell sono a volte più efficaci che uno smite, semplicemente lo sono su un lungo periodo. un esempio? l'umile divine favor, che già al lv 5 con extra attack in una battaglia di 3 round standard aggiunge potenzialmente 15 danni radiosi, 6 in più di un divine smite dello stesso livello. Find Steed? 11 danni a round + potenziale prono e attacco extra contro 13.5 danni di smite...si potrebbe andare avanti. il fatto è che il paladino ha la scelta perché i suoi incantesimi sono scelti per uno scopo preciso: incrementare le sue capacità in combat. la lista dell'artefice invece è volutamente ampia e generica, ma questo finisce per essere un problema in quelle sottoclassi che hanno un focus sugli incantesimi. a parti invertite, è palese che se il paladino ricevesse i suoi incantesimi 2 livelli prima, sarebbe sbilanciato, perché le sue spell sono bilanciate per le capacità marziali che si suppone abbia in quel momento. poi ripeto, qualcuno ha una motivazione concreta per cui castare fino al lv 6 invece che fino al lv 5, pagando un prezzo in cambio, sia destinato a rompere il gioco? COME esattamente, ricevere palla di fuoco al 7 invece che al 9 con un artillerist, può travolgere completamente l'equilibrio del party? sei comunque ancora molto limitato rispetto ad un full caster, giustamente, ma almeno hai più libertà e competenza di un halfcaster che è in compenso più competente in altri aspetti. contando che dovresti fagare un prezzo per farlo, e non sarebbe automatico per tutti, continuo a non vedere dove sia il danno.
  9. Beh potrei facilmente rigirare la frittata e dire che così come il fatto che per me una cosa non funzioni bene non sia necessariamente vero, anche il fatto che per te funzioni bene non è necessariamente vero allo stesso modo. Sto portando un potenziale problema su cui ho riflettuto, non solo che ho vissuto in prima persona (ne ho parlato anche con altri in varie community), ed è così che si scoprono i problemi: discutendone. L'esempio del ranger calza dato che dopo 8 anni una parte della community non ha ancora accettato il fatto assodato dei problemi di questa classe, sebbene siano palesi. Allo stesso modo l'artefice è uscito solo l'anno scorso, e quindi ovviamente non ha lo stesso volume di discussione rispetto ad altre classi, ma il semplice fatto che sulla carta paia a posto non significa che lo sia per forza. Teniamo l'esempio dell'artillerist. Dalla tua stessa descrizione (corretta) si capisce che l'artilelrist è un One trick pony. Ora non so voi, ma io penso che un artefice non debba essere un One trick pony essendo il suo tema la versatilità. Eppure non hai scelta, perché pare che il tuo ruolo sia semplicemente quello del ranged DPR, siccome i tuoi incantesimi sono così antiquati quando arrivano che non vale la pensa investire risorse per lanciarli in molti casi. A quel punto potevi fare un blastlock o un arciere se volevi fare DPR a distanza e sarebbe stato anche più efficace no? E pure più versatile... Se battlesmith e armored sono a posto dato il loro focus sul combat, che li rende più simili a ranger e paladino e quindi più adatti a essere half caster, il problema viene con le altre sottoclassi che sono palesemente più adatte al casting, ma non hanno le capacità di farlo. Ripeto, il problema non è il danno, il problema è l'illusione della scelta. Perché la maggior parte delle risorse che ottieni dagli incantesimi sono outdated quando arrivano e non ti permettono di porci fiducia come dovrebbe essere, trasformandoti in un One trick pony. PERCIÒ, quale sarebbe il grave danno al gioco a permettere ad un artefice di avere una scelta per ricevere incantesimi più rapidamente al prezzo di un sacrificio di qualcosa d'altro? Io personalmente vedo solo aspetti positivi in questo, perché un artillerist o un alchemist vedrebbero il ventaglio delle loro scelte drammaticamente migliorato da questo semplice cambiamento. Un artillerist così al lv 10, potrebbe sempre utilizzare la solita tattica del cantrip + torretta, ma potrebbe anche lanciare un incantesimo di lv 4 per buffare un amico o interagire diversamente out of combat, in modo più efficace perché quell'incantesimo non sarebbe così vecchio come ora, rendendolo una valida scelta. Tutto questo, ovviamente, ad un prezzo di qualcosa d'altro. NON GRATUITAMENTE (sembra banale, ma lo sottolineo)
  10. Il semplice fatto che la 5e finora non abbia 2/3 caster non significa che siano cose insensate nell'edizione... Secondariamente, aggiungere incantesimi di lv 6 non significa allo stesso modo che quella classe avrebbe accesso agli incantesimi migliori del mondo, ma solo a quelli tematici per la classe...e anche se fosse, anche supponendo che un artefice possa castare disintegrare al lv 17 (non potrebbe perché non lo avrebbe comunque, ma supponiamo) come questo può rompere il gioco? È uno spell di 6 che è un intero Tier del game indietro, e i cui danni a quel momento della partita sono tutt'altro che eccezionali...lo stesso vale per gli altri spell. Perché si, uno spell non è ugualmente forte in ogni momento della partita, ma ha più o meno vigore in base al livello del gioco. Un esempio? Sonno. Fortissimo al lv 1, inutile dopo il 3/4 livello. Allo stesso modo lanciare un incantesimo di lv 6 al lv 17 non ha lo stesso impatto che lanciarlo al lv 11. Non è affatto la stessa cosa. In ultima battuta, non dico che l'artefice sia scarso appunto, ma che non c'entri nulla con gli altri due half-caster è palese, ed altrettanto palese è il maggiore focus sugli incantesimi rispetto a ranger e paladino. Focus questo, che non è sostenuto dalla meccanica del gioco. Ed il discorso non può essere 'se vuoi castare fai un mago' perché altrimenti potremmo dire 'ah il ranger è scarso? Allora se vuoi fare l'arciere fai il guerriero'. Non è così che si approccia un potenziale problema. Il punto è che l'artefice ottiene la maggior parte dei suoi benefici negli incantesimi, rispetto a ranger e paladino, ma il fatto di avere i trucchetti e i rituali non compensa la carenza di spell buon livello, e nemmeno il fatto di ottenere spell così lentamente. Supponiamo il caso (provato in prima persona) di avere un artillerist al lv 10+. A questo punto, sei ancora fermo agli incantesimi di lv 3. I danni non sono un problema, ma siccome la tua sottoclasse ti porta a incentrarti sul casting per quanto riguarda la tua azione, nel tuo turno in combattimento hai molte poche opzioni, perché alcuni incantesimi che hai sono ormai diventati già antiquati, altri sono situazionali di base, e altri non fanno abbastanza a questo tier di gioco. Pertanto ti risolvi a concentrarti su un buff ad un alleato e fare palla di fuoco o un trucchetto di danno, e sei un One trick pony, perché il tuo casting ti blocca le opzioni possibili. Il tutto peggiora mentre livelli, siccome certi incantesimi sono tremendamente antichi quando li ottieni. Un esempio? Stoneskin al lv 13 è ormai inutile, così come certi altri incantesimi che sono per loro natura situazionali e che vedranno poco utilizzo da quel punto in poi. Poi arrivi al 17 e il massimo che puoi fare è Animate Objects, per fare danni che erano buoni 7 livelli fa. La differenza qui sta nel fatto che ranger e (sopratutto) paladino, hanno una spell list che si sposa bene con il loro stile, e hanno modi per trasformare quegli slot in potenzialmente veri per il loro stile di gioco, mentre l'artefice non gode della stessa situazione, e si trova nel limbo di dover affidarsi agli incantesimi senza vederne la concreta possibilità. Per questo credo che concedere all'artefice più incantesimi al prezzo di 1 attunement slot e una infusione, non sia per niente sbilanciato, semplicemente perché da DM non vedo come poter lanciare gli incantesimi che ha un paio di livelli prima (perché di quello si tratta)possa sbilanciare il gioco. Avrebbe anche il plus di rendere l'artefice una classe unica, come 2/3 caster, rendendolo più interessante
  11. Io personalmente ho giocato un artillerist, e sebbene mi sia divertito e il danno fosse più che soddisfacente, non mi sono mai sentito capace di scegliere gli incantesimi in maniera libera come avrei voluto, perché ad esempio al lv 12 (al lv in cui abbiamo finito la campagna) ero ancora fermo al lv 3, e le mie potenzialità da quel campo erano estremamente limitate, senza avere il focus solido del combat come ranger e paladino invece. Le infusioni a parer mio non bastano a compensare questo aspetto, perché è vero che sono divertenti e potenziano tutto il party, ma credo che avere la possibilità di scegliere cosa castare e sentirsi 'competitivi' dal punto di vista degli incantesimi sia abbastanza necessario per un artefice, per la sua natura molto diversa da paladino e ranger proprio, che non dipendono dagli incantesimi allo stesso modo. Poi ripeto, non sto dicendo di 'regalare' uno spell extra, siccome comunque non è una classe scarsa, ma credo solo che sia poco solida su un aspetto che sarebbe da curare di più in quanto più centrale di paladino e ranger. La mia idea sarebbe quella di aggiungere una infusione per creare un oggetto magico: 'placca encefalica dell'illuminazione' (richiede sintonia). Quando ti sintonizzi con questo oggetto e lo attacchi alla testa, esso potenzia la tua mente e amplia i tuoi orizzonti magici (ecc ecc fluffa). ottieni nuova progressione di incantesimi, fino al lv 6 (vedi bardo 3.5) e un nuovo trucchetto (subito oppure da qualche parte nella progressione). In questo modo devi spendere una infusione e un oggetto infuso, e uno slot di sintonia, rimanendo in una cosa 'in tema' con l'artefice e non facendogli un regalo gratuitamente
  12. Ciao a tutti! Volevo chiedere il parere del forum su una questione. Premetto che non credo che l'artefice sia debole o cose di questo tipo, ma è palese che rispetto alle altre due classi mezze-caster (paladino e ranger), l'artefice sia molto più dipendente dagli incantesimi (motivo per cui ottiene gli incantesimi e i trucchetti al lv 1). Nonostante questa maggiore dipendenza, l'artefice ha comunque solo 5 lv di incantesimi, e non ha una lista particolarmente offensiva, e nemmeno alcun incantesimo unico e limitato ad esso, e mi pare che questo sia un poco controintuitivo rispetto a ciò che l'artefice dovrebbe fare, cioè essere adattabile e versatile. Giocando un artefice, ci si accorge che la maggior parte delle cose che puoi fare (un po' meno se sei Battle Smith o armorer) viene dagli incantesimi, ma il fatto di prenderli così lentamente significa che rimani agevolmente dietro la curva degli altri caster, siccome quando un caster lancia incantesimi di lv 5, tu sei ancora fermo al lv 3, e peggiora salendo di livello... Se è certo che dargli 9 livelli di incantesimi sarebbe eccessivo per il numero di features che ottiene, ho idea che si possa creare una situazione simile a quella del bardo in 3.5, dove le features non compensavano per la perdita di livelli di incantesimi , abbassandone notevolmente il Tier, e mi chiedo se non sarebbe più adeguato concedere all'artefice un metodo di casting unico nel gioco, per renderlo più speciale, arrivando fino agli incantesimi del lv 6, raggiungendo prima gli altri livelli di incantesimi (come il bardo di 3.5 per capirci) e ottenendo magari 1 trucchetto in più ad alti livelli. Insomma, dare più sostanza alla sua componente di caster. Magari ovviamente anche al prezzo di qualcosa d'altro, come meno oggetti infusi, o cose così. Che ne pensate?
  13. ci ho pensato, ma non mi piace a livello "scenico" perché mi sembra arbitrario e poco credibile che se il bardo fa il suo ululato di battaglia, e una creatura è nel range, alcuni vengono influenzati ed altri no, se possono sentirlo. non vorrei quindi mettere un cap numerico puramente per questa logica, ma piuttosto preferirei aggiungere una condizione che escluda implicitamente alcuni target. anche secondo me non è questo gran problema siccome aumentare i numeri non è semplice ed è comunque solo un d4 extra ai danni per 1 round, quindi volendo si potrebbe anche ignorare il problema effettivamente.... PS: per quanto riguarda aumentare il dado con upcast credo sarebbe un errore, in quanto questi incantesimi hanno già una meccanica di scaling del danno non esplicita, nella forma appunto del numero di creature che ne beneficia, e nel numero di attacchi che esse fanno. per esempio, un personaggio con Extra Attack (magari lo stesso bardo) può raddoppiare il d4 aggiunto ai danni facendone 2, non ha bisogno che il dado aumenti. (guardando incantesimi come Divine Favor, o crusader's mantle, o anche Arcane weapon [UA], non hanno nessuna meccanica di upcast per questo stesso motivo
  14. Nelle mie intenzioni iniziali tuttavia, il d4 andrebbe aggiunto SIA a colpire che danni, ad entrambe, altrimenti non sarebbe comparabile a Bless o a divine favor... Anche io non credo sia sbilanciata, ma mi chiedo se non sia abusabile e potenzialmente troppo forte quando utilizzata per buffare il danno di vari minions del party. Compagni, creature evocate, amici....diverrebbe più simile a crusader's mantle, che è un incantesimo di lv 3 però! Quindi non so, forse sono solo io che mi preoccupo eccessivamente, ma forse sarebbe meglio lasciare solamente il bonus a tiro per colpire e aumentarlo a d6? alla fine, aggiunge 1d4 a tiri per colpire e danni non è nulla di che per 1 solo round, e il danno scala lentamente con l'aumentare del numero degli attacchi di chi ne beneficia, ma per fare più danni di un singolo Divine Favor lanciato da un paladino al lv 3, dovrebbero beneficiarne almeno 3 creature, il che vuol dire che il party dovrebbe essere molto fornito di personaggi marziali (siccome il bonus si applica solo ad attacchi con le armi) o alcuni personaggi ibridi, come chierici o druidi, potrebbero provare ad approfittarne per il loro attacco, rinunciando ai superiori cantrip, e aderendo al theme dell'incantesimo (che dovrebbe caricare ad aggredire), ma queste situazioni sono piuttosto rare. il problema che vedo è nel potenziale di abuso che un party scaltro potrebbe farne tramite l'accumulo di minions....forse un requisito extra come "una creatura deve poter capire almeno un linguaggio per poterne beneficiare" potrebbe parzialmente tappare la falla... oppure si potrebbe bellamente fregarsene, siccome è comunque un problema anche di spell già assodati e per nulla eccessivi come Crusader's Mantle, ma che non ha mai portato eccessive lamentele mi pare.
  15. Una altra opzione su cui rifletto è il fatto di togliere il dado ai danni, in modo da evitare abusi con mille creature evocate/alleate ecc, e aumentare il tiro dado a d6; oppure anche aggiungere un vantaggio contro TS paura...insomma varie opzioni
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