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Gilgamesh94

Circolo degli Antichi
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5 Coboldo

About Gilgamesh94

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    Maestro
  • Birthday 08/02/1994

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Modena
  • GdR preferiti
    D&D 5e
  • Occupazione
    Studente/educatore

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  1. mi piace molto così! più simile ad un thunderous smite con meno danni ma perdurante
  2. non sarebbe un po' poco un singolo attacco con vantaggio + prono per uno slot di 2 e concentrazione? anche perché non è vantaggio e basta, è vantaggio dietro ad una condizione situazionale... non so, sembra un po' "magro". ad ogni modo, non voglio infatti una cosa troppo simile a Hunter's mark, ma che sia una alternativa valida e che magari aggiunga opzioni di mobilità, stimolando uno stile di combattimento in linea con la mobilità del ranger. quindi eventualmente se c'è spazio si potrebbe aggiungere un altro effetto per migliorare la mobilità...a meno che non crediate che sia già "pieno"
  3. quindi potrebbe andare bene per lo slot con la modifica dei 2d6 al posto di 1d6 e niente vantaggio al colpire a parer tuo?
  4. cioè mi chiedo se sia davvero una eventualità così preoccupante ecco. d'altro canto, da un punto di vista del flavour, non ricalca tanto l'idea che avevo (L'incantesimo si chiamerebbe Carica del Rinoceronte, o qualcosa del genere), quindi si potrebbe anche specificare che per effettuare l'attacco e ottenerne i benefici devi essere a 1.5 metri dalla creatura attaccata, se si ritiene sia troppo forte la "combo" con la frusta o alabarda
  5. diciamo high risk high reward. rischi di non farci niente se manchi col primo attacco, ma almeno 2d6 valgono il rischio di beccarsi un AOO per riprovarci eventualmente oddio mi sono perso un pezzo forse. come farebbe? potrebbe muoversi più facilmente se il bersaglio non avesse portata di 10 feet in effetti, ma comunque è una situazione molto specifica e non mi pare che la Frusta sia un'arma così pazzesca di base. magari sarebbe un buon tool per iniziare ad utilizzarla maggiormente e farci una build sopra, che sarebbe anche interessante, ma essendo un incantesimo di lv 2, di cui ottieni
  6. si diciamo che vantaggio l'avevo messo perché altrimenti 1d6 danno extra mi sembrava un po' poco (il talento Charger per esempio da un +5 fisso) e perché se manchi con quell'attacco, non ottieni nessun beneficio. Di fatto, se un ranger lo usa, si muove, e poi manca, a questo punto si trova in mischia e non ha ottenuto nessun beneficio, e se vuole provare ad utilizzarlo nuovamente dovrà uscire dalla mischia e rischiare un attacco di opportunità, che potrebbe anche fargli perdere concentrazione...quindi non so bene come bilanciare questo aspetto perché, comparato ad un incantesimo come Ensnaring
  7. Ciao a tutti! scrivo perché vorrei creare un incantesimo adatto per un Ranger incentrato sulla mischia, e volevo sapere se potesse essere buono. Trasmutazione lv 2 Tempo di lancio: 1 azione bonus Gittata: Incantatore Durata: concentrazione, fino a 1 minuto. Per tutta la durata, acquisisci il carattere di un rinoceronte furioso. Puoi trattare gli spazi delle creature ostili come terreno difficile, e ogni volta che effettui un attacco in mischia contro una creatura dopo esserti mosso di almeno 3 metri in linea retta verso quella creatura, quell'attacco ha vantaggio e, s
  8. è fissato sul combat certo, ma anche un ranger o un paladino lo sono, e hanno accesso a spell adatte al loro stile di combat per incrementarlo. al contrario, l'artillerist usa i cantrip per fare danni, che fanno meno danno di un normale arco, senza stare a scomodare eldritch blast, e i tuoi incantesimi non soo adatti a incrementare questo stile di gioco, ma solo a sostituire ogni tanto il cantrip con una palla di fuoco, uno shatter, o cose simili, che arrivano a livelli in cui sono già molto meno influenti. ad ogni modo, armorer e battle smith vanno bene solo perché sono più simili a ran
  9. Beh potrei facilmente rigirare la frittata e dire che così come il fatto che per me una cosa non funzioni bene non sia necessariamente vero, anche il fatto che per te funzioni bene non è necessariamente vero allo stesso modo. Sto portando un potenziale problema su cui ho riflettuto, non solo che ho vissuto in prima persona (ne ho parlato anche con altri in varie community), ed è così che si scoprono i problemi: discutendone. L'esempio del ranger calza dato che dopo 8 anni una parte della community non ha ancora accettato il fatto assodato dei problemi di questa classe, sebbene siano pales
  10. Il semplice fatto che la 5e finora non abbia 2/3 caster non significa che siano cose insensate nell'edizione... Secondariamente, aggiungere incantesimi di lv 6 non significa allo stesso modo che quella classe avrebbe accesso agli incantesimi migliori del mondo, ma solo a quelli tematici per la classe...e anche se fosse, anche supponendo che un artefice possa castare disintegrare al lv 17 (non potrebbe perché non lo avrebbe comunque, ma supponiamo) come questo può rompere il gioco? È uno spell di 6 che è un intero Tier del game indietro, e i cui danni a quel momento della partita sono tutt'altr
  11. Io personalmente ho giocato un artillerist, e sebbene mi sia divertito e il danno fosse più che soddisfacente, non mi sono mai sentito capace di scegliere gli incantesimi in maniera libera come avrei voluto, perché ad esempio al lv 12 (al lv in cui abbiamo finito la campagna) ero ancora fermo al lv 3, e le mie potenzialità da quel campo erano estremamente limitate, senza avere il focus solido del combat come ranger e paladino invece. Le infusioni a parer mio non bastano a compensare questo aspetto, perché è vero che sono divertenti e potenziano tutto il party, ma credo che avere la possi
  12. Ciao a tutti! Volevo chiedere il parere del forum su una questione. Premetto che non credo che l'artefice sia debole o cose di questo tipo, ma è palese che rispetto alle altre due classi mezze-caster (paladino e ranger), l'artefice sia molto più dipendente dagli incantesimi (motivo per cui ottiene gli incantesimi e i trucchetti al lv 1). Nonostante questa maggiore dipendenza, l'artefice ha comunque solo 5 lv di incantesimi, e non ha una lista particolarmente offensiva, e nemmeno alcun incantesimo unico e limitato ad esso, e mi pare che questo sia un poco controintuitivo rispetto a
  13. ci ho pensato, ma non mi piace a livello "scenico" perché mi sembra arbitrario e poco credibile che se il bardo fa il suo ululato di battaglia, e una creatura è nel range, alcuni vengono influenzati ed altri no, se possono sentirlo. non vorrei quindi mettere un cap numerico puramente per questa logica, ma piuttosto preferirei aggiungere una condizione che escluda implicitamente alcuni target. anche secondo me non è questo gran problema siccome aumentare i numeri non è semplice ed è comunque solo un d4 extra ai danni per 1 round, quindi volendo si potrebbe anche ignorare il problema effet
  14. Nelle mie intenzioni iniziali tuttavia, il d4 andrebbe aggiunto SIA a colpire che danni, ad entrambe, altrimenti non sarebbe comparabile a Bless o a divine favor... Anche io non credo sia sbilanciata, ma mi chiedo se non sia abusabile e potenzialmente troppo forte quando utilizzata per buffare il danno di vari minions del party. Compagni, creature evocate, amici....diverrebbe più simile a crusader's mantle, che è un incantesimo di lv 3 però! Quindi non so, forse sono solo io che mi preoccupo eccessivamente, ma forse sarebbe meglio lasciare solamente il bonus a tiro per colpire e aumentar
  15. Una altra opzione su cui rifletto è il fatto di togliere il dado ai danni, in modo da evitare abusi con mille creature evocate/alleate ecc, e aumentare il tiro dado a d6; oppure anche aggiungere un vantaggio contro TS paura...insomma varie opzioni
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