Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sondaggio sugli Oggetti Magici di Eberron

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, indumenti incantati, componenti per Forgiati, e molto altro dello spettacolo a cui gli abitanti delle Cinque Nazioni comunemente assistono. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (un po' meno, purtroppo; il sondaggio è stato in realtà rilasciato il 15 di Ottobre del 2018).
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: oggetti magici di eberron
Sondaggio sugli oggetti magici di eberron
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-magic-items-eberron
Leggi tutto...

Sottoscuole del Mago - Parte III

Genesi (Invocazione) 
Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.
Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.
La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists), sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.
Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa è la caratteristica base di questa sottoscuola, e i generazionisti si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro colleghi. All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.
Invece di invocare semplici proiettili di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.
Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/che causa danni lentamente? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere Incantesimi Durevoli (Metamagia), visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.
Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, gli esperti di fusione possono essere astuti e intelligenti, ma i generazionisti sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.
 
La città santa di Allfaith è in subbuglio, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.
Anche i piani ben congegnati possono andar male, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.
Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.
 
Mago del Velo (Illusione) 
Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la magia del Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.
Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.
I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.
Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un mascheramento onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.
Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare complessi manti di mascheramento in modo da proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.
Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri mascheramenti furtivi e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.
Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto mascheramento che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.
 
La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di Sorriso Dorato, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di Sorriso Dorato, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.
Il gruppo deve incontrare Sguardo Socchiuso, il leader dell’Ordine degli Occhi, per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo Sguardo Socchiuso sotto mentite spoglie, allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro.
I Naga che studiano la magia sono davvero rari, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.
 
Manipolazione (Ammaliamento) 
Non tutti gli incantesimi che controllano la mente sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.
Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.
Affascinare gli altri è quello che la maggior parte di questi ammaliatori specializzati è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di fascino, pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.
Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla paura e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.
Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici? Forse questa è la versione di ammaliamento che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici. Banalità a parte, questa opzione può essere usata per creare gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per creare, tuttavia, un personaggio che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di ammaliamento che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.
Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i tuoi bersagli. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.
 
Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro per problemi sempre più insignificanti, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.
Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio ardente otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.
Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro, la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.

Link agli articoli originali:
Genesi (Invocazione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard
Mago del Velo (Illusione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school
Manipolazione (Ammaliamento) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool
 
Leggi tutto...

Una immagine e nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo).
In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla):

Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview
http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info
Leggi tutto...

Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
Leggi tutto...

I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
Leggi tutto...
  • inserzioni
    38
  • commenti
    395
  • visualizzati
    11.551

Riguardo a questo blog

Varianti e idee per D&D e GdR, con rubrica musicale

Inserzioni in questo blog

DnD Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.

The Stroy

The Stroy

 

13th Age: com'è?

Descrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti. Genere e stile di gioco 13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme. A chi è rivolto? 13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi. Edizioni, manuali e siti  L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione.
Al manuale base di 13th Age si affiancano: 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri. GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto. Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base. Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura. Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli. Creazione del personaggio Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile.
Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlante,  Può vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna. Le classi Contando il manuale d’espansione 13 True Ways, 13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative. Combattimento Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato. Gestione del gioco Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti. Punti di forza Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero: I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati. I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna. La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora. Difetti (e soluzioni) Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero: Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi. Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione. L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza. Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre. Voti Creazione del personaggio: 10/10 Preparazione delle sessioni: 10/10 Gioco al tavolo: 9/10 Voto finale: 10/10 Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.

The Stroy

The Stroy

 

Pathfinder 2E: come mai lo critico

Il 6 Marzo di quest'anno, la casa editrice Paizo ha annunciato la seconda edizione di Pathfinder (in breve: PF2).
Da allora, i designer hanno rilasciato regolarmente e con frequenza delle anteprime sul nuovo regolamento, che hanno suscitato entusiasmo, ma anche perplessità e critiche, di cui non poche da parte mia. A queste a loro volta hanno fatto seguito discussioni talvolta accese: sono contento di poter dire che nella grande maggioranza dei casi si sono risolte in maniera amichevole e matura, ma purtroppo non è sempre stato così.
Da qui la necessità di questo documento, che non vuole certo essere un manifesto delle mie opinioni (che sarebbe una pretenziosa buffonata) ma piuttosto una sorta di elenco di FAQ a cui fare riferimento velocemente in caso di futuri malintesi. Prima di iniziare premetto che, sebbene sia ben contento di discutere, non ho intenzione di litigare: i commenti bellicosi, off topic o da fanboy saranno semplicemente cancellati. Perché le critiche?
In due parole, perché Pathfinder 2E è un brutto gioco che rischia di creare un danno al nostro hobby.
Ha un design fatto male, vecchio di vent'anni e ostile ai neofiti, e al tempo stesso è un nome molto popolare, il che lo rende un punto di riferimento importante per l'industria e per i principianti.
Personalmente non ho la voglia né, ci mancherebbe, la possibilità di cambiarlo, ma posso e voglio criticarlo: magari un novellino passerà su Dragons' Lair e deciderà di provare un gioco diverso, o magari passerà un esperto e deciderà di non investire tempo e soldi in un regolamento che non credo li meriti.
Sempre personalmente, dubito che PF2 sarà davvero un danno per il nostro hobby. Ho abbastanza fiducia nella community da sperare che non avrà successo, se non presso gli appassionati che poi sono il suo target. Ma se fidarsi è bene, non fidarsi è meglio, e dunque critico. Oggettivo e soggettivo
Quella fra soggettivo e oggettivo è una distinzione a cui tengo moltissimo e che reputo imprescindibile in una discussione.
Quando dico che PF2 "è fatto male" non intendo "non mi piace" (un'opinione), ma "non fa quello che dovrebbe fare" o "lo fa, ma potrebbe farlo meglio" (un fatto). Poi ovviamente non ho la verità in tasca, per cui magari sto dicendo una cretinata. Ma anche in quel caso rimane una cretinata oggettiva e motivata, non un parere personale, e chi volesse contestarla dovrebbe farlo con affermazioni altrettanto oggettive e motivate.
Per fare un esempio: se dico, come ho detto: "Le opzioni trappola sono per definizione inutili, perché una volta scoperte sono carta sprecata", sto dicendo una cosa sbagliata. Tuttavia, se mi si risponde qualcosa di soggettivo come "Non è vero perché io le uso e mi diverto", non si sta contestando la cosa (ripeto, sbagliata!) che dico, ma solo esprimendo un'opinione: né noi, né la discussione, né chi la leggerà stiamo guadagnando qualcosa. Stesso discorso per affermazioni dal tono obiettivo ma immotivate, o motivate con argomentazioni campate per aria: "È così, l'ho dedotto da questo documento che non lo lascia intendere in alcun modo". La risposta corretta è obiettiva e motivata: "Le opzioni trappola sono utili perché scoprirle dà un senso di ricompensa e miglioramento". Oppure una soggettiva che riconosce di essere tale: "È vero, hanno dei problemi, ma a me piacciono lo stesso".
Finché esisterà confusione fra questi due piani, la discussione rimarrà infruttuosa. Complessità sì, ma non inutile
Un discorso a cui la questione oggettivo/soggettivo si applica molto spesso è quella della complessità di PF2.
A me i giochi molto complessi non piacciono. Ma non mi piacciono nemmeno quelli molto semplici, eppure non mi sono mai messo a criticare FATE, che casomai reputo un esempio di game design pressoché privo di difetti. A me non piace... ma ad altri sì, ed è solo giusto che ci sia chi si rivolge a loro. Però, e qui sta il nocciolo, il problema di PF2 non è che è complesso, ma che lo è inutilmente. Chiarisco con una coppia di esempi.
Il turno in PF2 si compone di tre azioni, che possono essere combinate in una gran varietà di modi: attacchi, movimenti, incantesimi, eccetera. Alcune mosse richiedono (o possono richiedere) più di un'azione. Ora, questa regola offre un gran numero di combinazioni e sicuramente non velocizza il gioco, ma è una buona regola, perché offre scelte interessanti e profonde grazie a un meccanismo che, di base, è molto semplice.
La scheda della tigre invece è l'opposto: utilizza quattro meccaniche, di cui alcune esterne alla scheda stessa, e l'interazione (nascosta) fra tre di esse per ottenere un effetto che si sarebbe potuto avere, identico, con solamente due capacità auto-contenute. In altre parole, costringe chi la usa a studiare più del necessario e magari a fermare il gioco senza nessun beneficio: è complessità inutile.
Stando alle anteprime che i designer stessi hanno scelto di mostrarci, e che in teoria dovrebbero invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il prodotto finale, i casi di complessità inutile sono molto, troppo più numerosi di quelli di complessità e basta. E questo è doppiamente grave perché parliamo di un gioco che potrebbe essere il punto d'ingresso per molti principianti - cosa che però non è adatto a essere. Non credo ci sia bisogno di spiegare perché, per un completo neofita, studiare centinaia di pagine di interazioni complicate e cavilli sia svantaggioso quando non addirittura scoraggiante, rispetto a studiarne qualche decina di regole lineari. False promesse
Non solo: questa complessità, inutile o meno che sia, esiste nonostante i designer abbiano detto dal giorno 1 che l'obiettivo di PF2 sarebbe stato di "snellire il flusso di gioco". La parola "semplice" e i suoi derivati compaiono sei volte solamente nell'annuncio del playtest.
Adesso, dopo numerose anteprime, è chiaro che PF2 non solo non sarà più semplice del suo predecessore, ma sarà addirittura più complesso. Prendiamo tre casi emblematici (ma non sono gli unici): le classi, gli oggetti magici e le condizioni - tutti aspetti fondamentali in ogni momento del gioco, che sono diventati più complessi rispetto all'edizione precedente. Quindi, i casi sono due: o Paizo e i suoi designer vogliono venderci come semplificato un gioco che non lo è, e allora sono in cattiva fede, oppure sono convinti che lo sia davvero, e allora non sanno fare il proprio mestiere. "Nuovo, ma lo stesso"
Per chi non lo sapesse, PF1 (2009) è nato come "patch" di D&D 3.5 (2003), che a sua volta era una patch di D&D 3E (2000). Le regole base di PF1, quindi, hanno ormai quasi vent'anni, durante i quali la teoria dei giochi si è evoluta. Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene. Il risultato è che le regole "vecchie" sono verosimili, ma non è detto siano anche divertenti: è il caso ad esempio delle meccaniche per spezzare gli oggetti di PF1, che sono credibili e coerenti, ma anche macchinose e inutilizzabili.
Ora, sebbene PF2 sia un aggiornamento delle regole decisamente più radicale rispetto ai suoi predecessori, questo principio di fondo non cambia. Ce lo mostrano numerose anteprime: le stesse regole per spezzare, ad esempio, probabilmente saranno altrettanto macchinose che in PF1; il Paladino mantiene una serie di restrizioni arbitrarie, punitive e immotivate; la presenza di penalità razziali alle caratteristiche scoraggia certe combinazioni in un gioco che nelle combinazioni ha il suo punto forte. Tutte regole verosimili, sì, ma poco divertenti, che gli altri giochi difatti hanno eliminato.
Perché non l'ha fatto anche PF2? Semplice: perché quei giochi e quella teoria i designer Paizo non li conoscono. Apparentemente non hanno avuto tempo di leggere come si deve nemmeno il loro principale concorrente, nonché l'attuale punto di riferimento per tutti i giochi di ruolo tradizionali: D&D 5E, che pure è fuori da quattro anni.
Se non siete troppo familiari con la teoria del game design (e nessuno ve ne farebbe una colpa) provate a immaginare che tipo di professionista sarebbe un produttore musicale, un regista, un chimico, un ingegnere, un architetto che per quindici o venti anni avesse trascurato di tenersi aggiornato sugli avanzamenti del proprio campo professionale in continua evoluzione: sarebbe un incompetente. È un termine pesante, ma non lo uso a cuor leggero: parliamo di persone che, nel 2018, vogliono venderci un cellulare senza sapere cos'è l'iPhone. La questione dell'acriticità
Se Paizo può permettersi di titolare orgogliosamente "Nuovo, ma lo stesso" l'annuncio di PF2, di fatto dichiarando candidamente che intendono attenersi a principi di design anacronistici e fallati, è grazie al suo target. Con questo naturalmente non mi riferisco a chiunque giochi a Pathfinder, che sarebbe una generalizzazione iniqua e stupida. Il target di cui parlo sono, in una parola, i fanboy: giocatori amanti dei dettagli e ostili al cambiamento, che negli ultimi anni, esattamente come i designer, hanno letto e giocato unicamente Pathfinder. O, se hanno provato qualcos'altro, non gli è piaciuto perché non era Pathfinder. Naturalmente, in questo non c'è nulla di male di per sé: i gusti sono gusti.
A essere problematica, semmai, è la totale acriticità del fanboy: qualsiasi cosa proposta da Paizo, indipendentemente dalla miriade di errori che può contenere (e che, come abbiamo visto, spesso contiene) per il fanboy va bene. Non solo: se una cosa non va bene, l'evidenza viene negata anche di fronte numerose prove a favore, che vengono tacciate di essere fumose o inconcludenti, mentre altre prove in senso contrario vengono costruite sul nulla per "dimostrare", con molte virgolette, che il gioco possiederà dei pregi, quali l'equilibrio o l'immediatezza, sconfessati dagli stessi designer. Di questo tipo di fanboy si può avere un esempio lampante sulle board Paizo: è sufficiente seguire i link agli articoli originali nelle anteprime tradotte e scorrere fino ai commenti per rendersi conto che anche gli annunci più fallati, come quello del Paladino, sono accolti con entusiasmo.
Il problema è che questi giocatori, essendo i fan di Pathfinder più accaniti, saranno anche la voce più forte nei futuri sondaggi di playtest. Questo significa che molti dei problemi che abbiamo visto nelle anteprime non saranno segnalati come tali, e quindi rimarranno anche nel gioco finito. Anche, non solo
Lo ripeto ancora una volta: le persone hanno gusti e stili di gioco diversi e, se non sono d'accordo con quelli di qualcuno, mi basta non giocarci insieme. Questo è sempre stato un punto molto importante per me, tanto che, da moderatore, ho fatto inserire la denigrazione dello stile di gioco altrui nell'elenco di infrazioni punibili su questo forum.
Detto questo, Pathfinder ha (e PF2 avrà) un meccanismo chiamato system mastery, ovvero il principio per cui chi studia di più è più forte nel gioco, non perché è più bravo come giocatore, ma perché il suo personaggio ha numeri più alti dei suoi compagni, o poteri più efficienti. Questo meccanismo attira (anche, non solo) quei giocatori il cui scopo è, in parole povere, avercelo più lungo. Insomma, le stesse persone che ai tornei di Magic barano sulle pescate e quando ti volti ti rubano il mazzo.
In più incoraggia implicitamente la competizione fra Game Master e giocatori, un atteggiamento che se ben gestito può sicuramente essere divertente ma che, senza i dovuti avvisi e consigli (e PF1 non li mette su nessun manuale, né c'è ragione di credere che lo farà PF2) crea spesso e volentieri problemi al tavolo.
Soprattutto per i giocatori neofiti, sarebbe meglio evitare persone e atteggiamenti come questi, che non mi faccio problemi a definire tossici. Ovviamente ogni gioco ha la propria parte tossica di community (ogni singolo GdR, per dire, ha i puristi dell'interpretazione, non importa quanto inadatto sia al loro scopo), ma pochi giochi sono, come PF, pensati appositamente (anche, non solo) per soddisfare le necessità di queste persone. In conclusione
Quando critico il gioco, non lo faccio per impedire a chicchessia di comprarlo (e come potrei?) ma per informare, soprattutto chi, per inesperienza o altre ragioni, non ha gli strumenti per valutare da sé e rischia un'esperienza sgradevole.
Quando critico le persone, mi riferisco ai designer, che sono incompetenti e forse in cattiva fede, e ai fanboy, che sono acritici e spesso tossici, non a chiunque apprezzi PF1 e apprezzerà PF2.
Se poi qualcuno, valutati i pro e i contro, deciderà di giocare comunque a PF2, io dico: buon per lui.
L'importante è che conosca quello che sceglie.

The Stroy

The Stroy

 

Shadow of the Demon Lord: come (non?) funziona

Scritto da Robert J. Schawlb e pubblicato nel 2015 da Schwalb Entertainment, Shadow of the Demon Lord (SotDL) è un gioco di ruolo horror fantasy che di recente sta acquisendo una certa popolarità, complice anche la sua traduzione in italiano a opera di Wyrd edizioni.
Come funziona (e non funziona) questo gioco? Nel corso del testo troverete delle parti in rosso che contengono le modifiche che farei (e ho fatto) al gioco e considerazioni personali su come migliorarlo, rendendolo a mio avviso più efficiente e divertente. Descrizione generale Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo tradizionale, con un Game Master (GM) che descrive le situazioni e i giocatori che controllano un personaggio ciascuno. In SotDL ogni personaggio è caratterizzato da una Ascendenza (Ancestry che in altri giochi si chiamerebbe razza), alcune Professioni (Profession, analoghe alle abilità), una combinazione di Percorsi (Path, blocchi di capacità che compongono la "classe" del PG) e diversi punteggi, di cui i principali sono i quattro Attributi (Attribute): Forza, Agilità, Intelletto, Volontà (Strenght, Agility, Intellect, Will). Da questi Attributi, eventualmente influenzati dalle Ascendenze, derivano poi anche tre Caratteristiche (Characteristic): Salute, Difesa, Percezione (Health, Defense, Perception) Le prove si risolvono tirano un d20 e aggiungendo uno degli Attributi, cercando di eguagliare o superare un numero bersaglio. Il tiro può essere modificato da vantaggi e svantaggi (Boon e bane) d6 che si aggiungono o sottraggono al tiro. I personaggi possono comprare armi, protezioni e altro equipaggiamento scegliendo da una lista definita con prezzi in monete. Questi diventano più efficienti con l'aumentare del costo, di modo che la ricchezza sia un importante fattore di bilanciamento. Gli oggetti magici, invece, sono distribuiti a discrezione del GM, ma comunque di rado, e non sono calcolati nell'equilibrio del gioco. Esiste un sistema di magia con incantesimi, divisi in tradizioni (tradition) tematiche come il Fuoco o la Vita, che funzionano in maniera simile alla classica versione vanciana alla D&D, seppur non identica. Il combattimento funziona a turni e facendo uso di posizionamento, possibilmente di miniature. Nonostante abbia molte regole dedicate, è alla pari con gli altri aspetti centrali del gioco, l'investigazione e l'atmosfera horror, che sono serviti rispettivamente da un buon numero di Percorsi e incantesimi, e da regole dedicate. Completando le avventure, che il gioco suppone siano one-shot o comunque di breve durata, i personaggi avanzano di livello, ottenendo nuove capacità, risorse e incantesimi. Il gioco inizia a livello 0° e finisce al 10°, intervallo durante il quale i PG si suppone affrontino una minaccia apocalittica (la titolare "ombra" del Demon Lord) eventualmente posticipandone l'avvento. SotDL promette personaggi con sfumature di grigio e un'ambientazione letale, pesantemente ispirata a Warhammer (sul cui GdR l'autore ha lavorato) e con un feeling a metà fra il grimdark e il goliardico, da cui in ogni caso il regolamento può prescindere abbastanza facilmente. Non prevedendo di usarla, non ho letto l’ambientazione, quindi non sarà trattata oltre da questa recensione, che invece si focalizza sul regolamento in senso stretto. Prima di dedicarsi a questo progetto personale, l'autore ha lavorato per la WotC a D&D 5E e questo si riflette sulla sua creatura: SotDLè più simile a D&D 5E di quanto non lo siano altre versioni di D&D. Un confronto fra i due giochi è quindi inevitabile, e anche potenzialmente utile per decidere se effettuare o meno l'acquisto del gioco di Schwalb Entertainment. Storia editoriale L’edizione italiana di Shadow of the Demon Lord consiste di tre spillati al prezzo di 59.99€. Di conseguenza, questa recensione si basa sul pdf dell'edizione originale ($19.99). Per questioni di leggibilità si è preferito usare comunque i termini italiani (cortesemente forniti da @Alonewolf87), ma questi sono corredati dall’originale inglese per facilitare la lettura della versione originale, che incoraggio a preferire a quella italiana, e anche per rimediare parzialmente a traduzioni infelici come quella per Magician, che si sarebbe facilmente potuto rendere come “Incantatore” e invece è stato tradotto con “Magio” (peraltro creando potenziale confusione con il Wizard/Mago) Al manuale base si affianca il manualetto di regole varianti Forbidden Rules ($9.00), aggiunta indispensabile per chi desideri modificare il gioco invece di semplicemente espanderlo. Esistono poi due espansioni principali, i Demon’s Lord Companion (1 & 2 - $10.00 cad.), diversi splatbook con meccaniche dedicate a tipi di creature o aspetti dell’ambientazione, e numerosi pdf di poche pagine con regole o mostri. La maggior parte dei prodotti ha anche un’edizione a stampa, facilmente reperibile sullo store di Schwalb Entertainment. È da segnalare Victims of the Demon Lord ($1.99), un pdf che contiene i primi due capitoli del manuale base e permette quindi di creare e giocare un personaggio di livello 0°. Insieme a un’avventura per personaggi Starting è un buon modo per farsi un'idea delle meccaniche base di SotDL con un investimento di pochi dollari e di un paio d'ore, anche se naturalmente lascia molte cose ancora da scoprire. Chi desiderasse una esperienza più profonda e vicina al gioco completo può scegliere un’avventura Novice e usare personaggi di 2° livello. Il gioco si amplia ulteriormente al 3° livello, ma probabilmente a quel punto la complessità è più di quella necessaria per una semplice one-shot. Ascendenze, Professioni, Percorsi Il primo capitolo del manuale è dedicato alle Ascendenze, ciascuna delle quali fornisce statistiche e poteri al personaggio, compresa una capacità che si ottiene solo al 4° livello.
In più, ogni Ascendenza è corredata da tabelle per generare casualmente aspetto, tratti caratteriali e background del personaggio. Il manuale offre anche l'opzione di scegliere fra i risultati, ma il GM sia avvisato che esistono opzioni migliori o peggiori, che probabilmente andrebbero ottenute solo con la generazione randomica. Queste tabelle sono abbastanza legate al tono tryhard e goliardico dell'ambientazione, per cui potrebbero non piacere, ma sono facilmente ignorabili se dovessero risultare troppo grottesche. Ogni personaggio ha poi una o due Professioni, ovvero mestieri che esercita prima di diventare un avventuriero - il che generalmente avviene nella prima sessione di gioco.
Ascendenze e Professioni, infatti, sono tutto quello che serve per creare un PG di livello 0°, con cui giocare la prima sessione della campagna. Le Professioni svolgono il ruolo che in altri giochi sarebbe svolto dalle abilità, rendendo più semplice superare certi tiri: ad esempio un PG con la Professione accademica Letteratura avrebbe un vantaggio ai tiri per decifrare gli scritti in una lingua oscura, mentre uno con la professione militare Sentinella riceverebbe questo bonus alle prove per notare nemici in avvicinamento. Quando sale al 1° livello, il personaggio entra in un Percorso da Neofita (Novice Path) scelto fra Guerriero, Canaglia, Sacerdote e Magio (Warrior, Rogue, Priest, Magician) che ne segnerà lo sviluppo per il resto del gioco. Al 3° livello gli è poi è richiesto di scegliere uno dei 16 Percorsi da Esperto (Expert Path). I Percorsi da Esperto sono divisi in quattro gruppi, ognuno affine a uno dei Percorsi da Neofita, ma non sono in alcun modo vincolanti. Ad esempio un Guerriero potrebbe decidere di dedicarsi alla magia e scegliere di diventare un Chierico (Cleric) o una Strega (Witch), invece di proseguire su strade più affini, come l'Assassino (Assassin), od ovvie, come il Combattente (Fighter). Al 7° livello i PG entrano in uno di 64 possibili Percorsi da Maestro, (Master Path) che come i Percorsi da Esperto possono rappresentare una specializzazione ulteriore oppure ampliare il ventaglio di capacità del PG. È da notare che, quando un PG entra in un nuovo Percorso, non smette di avanzare in quello vecchio: i blocchi si incastrano fra di loro, non sono successivi l'uno all'altro. Il Percorso da Novizio ad esempio dà capacità al 1°, 2°, 5°, 8° livello - anche dopo la scelta dei Percorsi da Esperto e Maestro. Anche se i Percorsi sono tanti, le capacità che ciascuno offre non sono troppe né troppo complesse, e sono spesso intuibili già dal nome del Percorso. Non è quindi necessario spendere molto tempo a leggerli tutti per creare il PG, ma chi desidera farlo troverà parecchio materiale da spulciare e combinare.
È subito evidente anche che i Percorsi non sono strettamente bilanciati fra loro, ma non è un problema, dato che il gioco non è incentrato unicamente sul combattimento. Ad esempio uno Scout è un combattente peggiore rispetto a un Berserker, ma non tanto da risultare inutile in quel frangente, e compensa dicendo la sua durante le scene di esplorazione e investigazione. Punteggi, dadi, tiri In SotDL ogni personaggio ha quattro Attributi principali (Forza, Agilità, Intelletto, Volontà), da cui derivano con un calcolo molto rapido gli altri valori del personaggio.
Per risolvere una prova, il giocatore lancia un d20 e somma uno dei quattro Attributi o la Percezione del suo personaggio. Se il totale è sufficiente, la prova ha successo, altrimenti fallisce.
Il tiro può essere modificata da vantaggi e svantaggi (boon e bane in originale) per ogni vantaggio/svantaggio che ha, il giocatore lancia un d6, poi sceglie il più alto e lo aggiunge/sottrae al tiro. Va fatto presente che vantaggi e svantaggi si cancellano fra loro 1:1 e si possono cumulare: ad esempio, un personaggio con 5 vantaggi e 3 svantaggi, lancerà due d6 (5 dai vantaggi meno 3 dagli svantaggi) e sommerà il più alto dei numeri ottenuti con quei d6 al risultato. Eccetto il d20 e il d6, il gioco utilizza solamente il d3, e lo fa piuttosto di rado. I tiri si dividono in tiri di attacco e tiri di sfida (attack roll e challenge roll). I primi si lanciano contro un numero determinato da una statistica dell'avversario, i secondi contro una difficoltà fissa di 10. La distinzione fra i due è un po' arbitraria (ad esempio le prove sociali sono tiri d'attacco ma quelle di furtività sono tiri di sfida) e il gioco incoraggia a usare gli svantaggi per simulare i tiri di sfida più difficili (quindi il giocatore tira un numero più basso invece di tirare contro un numero più alto). Ho trovato fosse più comodo usare i tiri di attacco solo per il combattimento e una scala di quattro difficoltà (10-14-18-22, con la maggior parte dei tiri contro 10 o 14) per i tiri di sfida. L'effetto è sostanzialmente lo stesso di assegnare svantaggi o usare i punteggi dei nemici, ma elimina la distinzione arbitraria fra i due tipi di tiro e risparmia ai giocatori qualche scomoda sottrazione. Naturalmente, quando il regolamento impone un tiro di sfida (ad esempio per un incantesimo) si continua a usare la difficoltà prevista di 10. Il gioco introduce il fail forward (una meccanica comune in molti giochi recenti, per cui un fallimento sul tiro di dado può essere interpretato come un successo parziale o con un prezzo) chiamandolo Opportunità e anche una versione speculare detta Contrattempo per cui il giocatore può avere successo con il tiro ma subire comunque delle conseguenze. Non esistono regole per applicare questi due esiti, il GM è incoraggiato a farlo quando sembra che "stia bene".
In generale, il manuale incoraggia il GM a usare la Regola 0 (la non-regola che permette al GM di ignorare o modificare regole e risultati senza interpellare i giocatori) spesso e volentieri per migliorare la (propria) storia o per assecondare il (proprio) buonsenso. Del perché queste siano pratiche di gioco sconsigliabili, e delle soluzioni che si possono applicare, si è parlato a lungo. In alternativa alla R0, il manuale propone che siano i giocatori a gestire la cosa: possono accettare uno svantaggio al tiro ma assicurarsi un fail forward se falliscono, o chiedere un vantaggio al prezzo di un contrattempo anche in caso di successo. Personalmente ho trovato il metodo un po' macchinoso e male incastrato con certe capacità, per cui preferisco assegnare un fail forward quando un tiro manca di 1-3 punti, ignorando invece i contrattempi sui successi. Equipaggiamento L'equipaggiamento è legato agli Attributi dei personaggi, che consentono di utilizzare le armi e le armature più potenti, e alla loro ricchezza, che permette di acquistarle.
Forbidden Rules presenta regole varianti per semplificare armi e armature, che però non sono esattamente equivalenti a quelle del manuale base. In particolare, la variante per le armature come riduzione del danno è chiaramente rotta, dato che l'armatura pesante rende quasi impossibile subire un singolo danno. Le regole legate ai requisiti in Forza o Agilità funzionano bene e sono interessanti, ma purtroppo lo stesso non si può dire di quelle legate alla ricchezza. Innanzitutto, il gioco fa uso di quattro diversi tipi di valuta, il che rende scomodo leggere le tabelle (ad esempio invece di "0.5 monete", "5 monete", "100 monete", troviamo scritto "5 cp", "5 ss", "10 gc").
In aggiunta, le meccaniche sono potenzialmente contraddittorie: SotDL incoraggia a non affezionarsi ai personaggi e prevede una mortalità elevata come routine, ma al tempo stesso punisce la morte dei PG facendo rientrare i personaggi sostituti con significativamente meno ricchezza rispetto a quelli morti - anche se forse dà per scontato che i sopravvissuti recuperino le ricchezze del morto. Viene quindi aumentato anche ciò di cui bisogna tenere traccia, dato che ogni moneta spesa o guadagnata andrà segnata sulla scheda, e allungata la creazione di personaggi di alto livello. Infine, nonostante il bilanciamento dei combattenti dipenda chiaramente dal denaro, non è chiaro quale percentuale del ricavato del gruppo debba andare nell'armamento e quale nelle spese quotidiane, di mantenimento (per cui esistono regole) e negli oggetti consumabili. Esiste anche una regola stravagante per cui a certi livelli l'intero equipaggiamento dei personaggi si disintegra per la consunzione, senza apparentemente nessuna ragione di gioco. La mia soluzione a questi problemi, oltre a ricalcolare le tabelle perché tutti i prezzi siano espressi in denari d’argento (silver shillings), è di assegnare il 100% del budget all'equipaggiamento da combattimento (facendo qualche calcolo, i numeri sembrano assegnati apposta) e agli incantamenti (incantations) - pergamene o altri oggetti equivalenti. Per il resto delle spese, come l'equipaggiamento d'avventura, il mantenimento e i consumabili, si può usare il sistema astratto di preferenza del gruppo: punti equipaggiamento, gradi di ricchezza, slot limitati o altro. Magia Quasi ogni personaggio di SotDL imparerà prima o poi a lanciare incantesimi.
Questi sono organizzati in tradizioni, "blocchi" accomunati da un tema come il fuoco o la vita. Nella sua carriera, un incantatore dovrà spesso decidere se imparare un incantesimo nuovo da una tradizione già nota (accedendo a incantesimi di alto livello) o apprendere una nuova tradizione (diventando più versatile a scapito della potenza). Ogni incantesimo potrà essere lanciato un certo numero di volte a seconda del proprio rango (Rank) e del Potere (Power - una statistica legata ai Percorsi scelti) dell'incantatore - quindi, se un incantatore ha 3 lanci di 1° rango potrà lanciare 3 volte ogni incantesimo di 1° rango che conosce, non 3 incantesimi di 1° rango in tutto. Questo significa che imparare un nuovo incantesimo aumenta anche il numero di incantesimi totali lanciabili fra un riposo e l'altro. Combattimento Il combattimento in SotDL è piuttosto classico. È diviso in turni durante i quali i combattenti si scambiano colpi infliggendosi danni o condizioni negative (Afflizioni/Afflictions) nel tentativo di sconfiggersi a vicenda. I giocatori lanciano gli attacchi e i tiri di sfida difensivi, e il GM lancia gli stessi tiri per i nemici. La maggior parte delle distanze è espressa in modo sintetico (contatto, raggio breve, medio, lungo, estremo), ma, in maniera piuttosto fastidiosa, in certi punti l'autore cede al proprio amore per i giochi di miniature e inserisce delle misure in iarde, che spingono dunque a usare una griglia o qualcosa di analogo in un gioco che al 90% sembra pensato per il teatro della mente. Fortunatamente, come in molti altri giochi questi dettagli sono abbastanza insignificanti da poter essere ignorati senza troppe difficoltà, per cui chi lo desidera può giocare usando solamente i raggi sintetici. Forbidden Rules contiene una variante ufficiale per il posizionamento a zone che funziona bene.

Improvvisare azioni al di là della sequenza di attacchi è semplice e incoraggiato dal sistema e questo, unito al sistema dei Percorsi, fa sì che giocare un combattente sia un'esperienza meno monotona che in altri giochi. L'unica vera innovazione nel combattimento è la struttura dei round, che si dividono in tre fasi: turno veloce (fast turn), in cui si può compiere un'azione o muoversi; turno lento (slow turn), in cui chi non ha agito nel turno veloce può sia agire che spostarsi; fine del round, in cui scattano certi effetti automatici. In ogni fase agiscono prima i PG e poi i mostri, senza tiri di iniziativa.
Personalmente ho trovato che questa meccanica presentasse decisioni interessanti a livello tattico, in particolare per la possibilità di coordinarsi fra personaggi, ma al tempo stesso rompesse l'immersione e il flusso di narrazione ancora più che non l'iniziativa classica. Ogni tanto crea anche delle sgradevoli scelte obbligate: ad esempio, un personaggio in corpo a corpo e in pericolo di vita è sostanzialmente obbligato ad agire nel turno veloce, prima che il nemico possa provare a colpirlo.
Forbidden Rules presenta due sistemi di iniziativa (a gruppo e individuale) più classici, e da cui volendo ci si può spostare senza problemi a un gioco senza iniziativa. Interpretazione SotDL presenta un lungo elenco di domande per aiutarsi a interpretare, e suggerisce di assegnare a ogni PG una personalità distinta e un background. Fornisce anche regole opzionali per creare legami fra i PG del gruppo. Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco soffre della sua impostazione tradizionale, dato che la maggior parte delle regole legate all'interpretazione consiste in un semplice promemoria da segnare sulla scheda o, in alternativa, di bonus/malus meccanici che aggiungono ben poco al carattere del personaggio o alla sua storia. L'unica regola davvero soddisfacente in questo senso è quella delle Professioni, che vengono chiamate in gioco molto spesso e caratterizzano bene le competenze del PG, essendo anche così legate a una delle meccaniche fondamentali del gioco (in pratica tutti i tiri non di combattimento). La soluzione a queste mancanze si trova nel manuale, sotto forma della regola chiamata Fortuna (Fortune): un "gettone" che viene assegnato ai giocatori quando "fanno qualcosa che rende il gioco più divertente per tutti" e può essere speso per una serie di vantaggi (che diventano più marcati se si usano le varianti di Forbidden Rules). Invece di assegnare Fortuna per un motivo così ineffabile come quello suggerito dal manuale, si può dare quando un PG si mette nei guai a causa di uno dei suoi tratti - ad esempio un PG con un background da bifolco che si rivolge a un nobile in maniera sgarbata, o uno con un tratto da maniaco dell'ordine che perde tempo a riordinare l'equipaggiamento mentre gli altri fanno cose utili. Si può anche pensare di "sacrificare" una delle due professioni iniziali del PG per creare invece un legame, ad esempio "Maestro del tempio del Nuovo dio" o "Allievo di Gotthard lo spadaccino". Usandolo allo stesso modo della professione, il background del PG viene chiamato in gioco spesso e in modo significativo, e il giocatore ha anche modo di inserire spunti di gioco e sentirsi legato all'ambientazione. Volendo, la Fortuna si può anche assegnare come compenso per una GM intrusion (ovvero l'introduzione di una complicazione della situazione da parte del GM, ma in cui i giocatori possono dire la loro, decidendo se accettarla ottenendo dei vantaggi oppure rifiutarla e non ottenere nulla), in modo da ridurre l'utilizzo della Regola 0 (suggerisco di usare solo questi due criteri: mettersi nei guai ed essere nei guai). Horror Shadow of the Demon Lord è un gioco horror e, in quanto tale, non potevano mancare le meccaniche per rappresentare la follia e la corruzione dell'anima. È anche un gioco tradizionale, quindi queste meccaniche potevano funzionare meglio. La Follia (Insanity) è rappresentata da un valore che sale quando i PG vedono creature o scenari terrificanti e che, se diventa troppo alto, porta a una temporanea pazzia, i cui effetti sono determinati da una tabella e dal lancio di un dado (generalmente si tratta di perdere qualche round). I PG possono far scendere il valore di Follia in due modi: accettando di avere delle manie (quirk), ovvero bizzarrie caratteriali, oppure affidandosi a un incantatore che disponga di certi incantesimi di guarigione.
Il gioco sembra dare per scontato che i PG azzerino la Follia nel secondo modo fra un'avventura e l'altra (come dichiarato anche dall'autore su G+). I problemi con questa meccanica sono due: non esiste nulla che spinga il giocatore a interpretare le manie del suo personaggio, se non il fatto di averle scritte sulla scheda, e la Follia sale troppo lentamente per minacciare i PG nel corso di una singola avventura (sarebbero necessari una ventina di eventi terrificanti in una avventura per far impazzire almeno un PG). D'altro canto, mantenere la Follia fra una avventura e l'altra significa che il gioco cambia pesantemente a seconda che il gruppo abbia o meno un personaggio in grado di ridurla con gli incantesimi: se manca, la Follia è ragionevolmente pericolosa, se c'è è sostanzialmente irrilevante. La mia soluzione per questo è stata di ignorare l'azzeramento della Follia, impedendo in modo arbitrario agli incantatori di concatenare una serie di riposi durante i periodi di downtime. Non è una soluzione elegante, ma funziona: la Follia in questo modo è una minaccia che sale lentamente, ma scende poco e consumando risorse, il che rende un buon servizio all'atmosfera. Quanto alle manie si possono gestire conferendo Fortuna quando mettono nei guai il personaggio o, se si desidera renderli più punitivi, si possono inserire con l'accordo dei giocatori meccaniche meno premianti: ad esempio, se in una sessione il PG non interpreta la propria mania, nella sessione seguente il GM ottiene un reroll per uno dei propri mostri. La Corruzione (Corruption) è invece un punteggio che sale quando i PG compiono azioni malvagie (a discrezione del GM) o imparano magie proibite. Man mano che aumenta, al PG sono imposte nuove penalità, compresi dei Marchi dell'Oscurità (Mark of Darkness) che gli conferiscono caratteristiche terrificanti o maligne. Il primo problema con la Corruzione è che SotDL sostiene di incoraggiare i personaggi che si muovono in "zone di grigio" fra il bene e il male, ma al tempo stesso inserisce una meccanica per punire le azioni malvagie, di fatto scoraggiando personaggi antieroici. È un problema anche il fatto che queste azioni siano giudicate dal GM in modo arbitrario, con tutti gli annessi del caso (ad esempio Corruzione assegnata perché il GM è di malumore o perché il giocatore lo ha contrariato). In aggiunta, come per i tratti caratteriali e per le manie, non esistono meccaniche per incoraggiare l'interpretazione o il chiamare in gioco i Marchi dell'Oscurità di un personaggio in modo interessante. La Corruzione è poi legata alle meccaniche del gioco in un modo che è difficile da ignorare - ad esempio le magie proibite sono più potenti di quelle normali, ma impongono Corruzione. I modi possibili per gestire la Corruzione sono sostanzialmente due: eliminarla insieme ai Percorsi e agli incantesimi che ne fanno uso, oppure stabilire una serie di azioni precise e univoche che la fanno aumentare, possibilmente rendendola pubblica ai giocatori. Quanto ai Marchi dell'Oscurità, si possono gestire come le manie, oppure possono servire come base per delle GM intrusion, magari senza conferire Fortuna la prima volta che vengono chiamati in gioco nella sessione. Molti mostri, infine, sono dotati di uno di due tratti (spaventoso e orribile – frightening e horrifying), che spaventano i PG e aumentano la loro Follia. I tratti funzionano bene (anche se sono mal bilanciati), ma purtroppo vedono molta parte del loro uso durante il combattimento che, con le sue regole molto meccaniche (in particolare l'apparente necessità di una mappa e la struttura del round) trasforma la narrazione in una sorta di gioco di miniature e rende un vero e proprio disservizio all'atmosfera horror. Avanzamento, ritmo, stile SotDL si presenta come un gioco a basso livello di potere e questo si riflette sulla matematica dei suoi personaggi, i cui punteggi aumentano di poco nel corso dei livelli (un punteggio alto andrà plausibilmente da +2 a +5 nel corso dell'intera campagna). Nonostante questo, i PG di alto livello hanno comunque accesso a capacità potenti come la resurrezione e il teletrasporto a lungo raggio, e possono senza troppi rischi affrontare un numero molto elevato di nemici deboli. Non esiste un sistema di punti esperienza: il gruppo (non i singoli PG) avanza di livello al termine di ogni avventura. L'idea di fondo è che ogni avventura dovrebbe essere una one-shot, con i PG che si riposano fra una sessione e l'altra, ma anche avventure di media lunghezza funzionano senza troppi problemi. Oltre che sul combattimento e sull'atmosfera horror (di cui si è già parlato) le avventure sono incentrate anche sull'investigazione. A differenza dell'horror, che ha regole dedicate, l'investigazione non dispone di un proprio sottosistema, ma è comunque importante per due ragioni: la prima è che molti Percorsi (ad esempio il Ranger) o incantesimi (ad esempio molte Divinazioni) servono quella parte del gioco, facendo un lavoro migliore rispetto alle regole dedicate all'horror; la seconda è che il combattimento è letale, in particolare perché il riposo consente di recuperare solo una piccola parte dei danni che presumibilmente si saranno subiti. Quest'ultimo fatto si lega con la breve durata delle avventure di SotDL: i PG devono concatenare diversi riposi per recuperare il 100% della loro Salute e questo è praticabile solamente durante periodi di riposo a lungo termine. Il gruppo è quindi incoraggiato a terminare l'avventura riposando lo stretto necessario ed evitando gli scontri.
Per chi volesse combattimenti più frequenti o avventure più lunghe, Forbidden Rules presenta alcune varianti che aumentano la capacità di recupero dei personaggi. Gestione del gioco, incontri, bestiario Il manuale di Shadow of the Demon Lord si conclude con una sezione dedicata al GM.
Oltre ai tradizionali consigli per gestire il gioco, contiene dritte su come creare l'atmosfera horror, costruire scene, avventure e campagne, e gestire l'ambiente, i PNG e gli oggetti magici (da generare casualmente e assegnare secondo un ritmo molto lasco). La parte più meccanica è quella che riguarda la creazione degli incontri, che purtroppo è al limite dell'inutilizzabile. L'idea è che il GM abbia un certo budget di Difficoltà (Difficulty), determinato dal livello del gruppo e dalla difficoltà desiderata per l'incontro. Il GM "spende" questi punti per acquistare i mostri, che hanno una Difficoltà più alta (costano di più) tanto più forti sono. Da questo punto in avanti, però, il gioco inizia ad avere dei problemi. Innanzitutto, esistono due tabelle per il budget, che si contraddicono fra loro. Anche seguendo il consiglio dell'autore su G+ (usare la seconda tabella ignorando la prima) rimane il problema che i conti non tornano: tanti mostri deboli sono sempre più letali di pochi forti, pur tenendo conto degli aggiustamenti previsti dal manuale per gli avversari numerosi (aggiustamenti che, peraltro, richiedono calcoli a ritroso e sono macchinosi da applicare al volo). Infine, i mostri non sono per nulla bilanciati fra loro, facendo crollare la premessa necessaria del sistema a punti. Per fare qualche esempio: un Animale Enorme (Huge Animal, che vale 50 punti Difficoltà) ha una Salute di 80, una Difesa di 11, attacca con una media di 19.5 per 10.5 danni e non ha alcun potere speciale.
Comparato a questo, un Maiale Infernale (Hell Swine, sempre Difficoltà 50) ha 60 di Salute, 16 di Difesa e attacca con 20.5 per 10.5 danni. Inoltre, ha un potere che lo rende difficile da eliminare (ha 1/3 di probabilità di salvarsi da ogni colpo letale) e attacca quasi sempre due volte per turno, dato che può farlo in reazione ai danni. Si potrebbe pensare che in qualche modo i 20 punti Salute di differenza bilancino il tutto, ma un Lupo Crudele (Dire Wolf, Difficoltà 50) ha praticamente le stesse statistiche di un Maiale Infernale (16 Difesa, 19.5 di attacco medio, 11.5 danni), un potere meno utile, una debolezza... e 15 di Salute in meno (45 in tutto, praticamente la metà dell'Animale Enorme). In aggiunta, secondo la matematica degli incontri, affrontare uno qualsiasi di questi mostri dovrebbe essere equivalente a combattere contro cinque Ladri di Organi (Organ Filch, 15 Salute, 12 Difesa, 16.5 di media d'attacco, 7 danni ciascuno), ma che non sia così è evidente a prima vista: basta confrontare i 10.5 danni dell'Animale nel primo round contro i 35 dei Ladri. Va notato che questi sono esempi scelti più o meno a caso dal manuale, non casi estremi selezionati apposta per denigrare il sistema (che naturalmente contiene anche creature più simili fra di loro di quanto non lo sia questo campione). A questo si aggiunga che, oltre a essere sbilanciati, molti mostri: Sono dotati di una lunga serie di immunità e di una Salute eccessiva rispetto ai danni che il gruppo può sviluppare in un turno, rendendo gli scontri lunghi e tediosi; Hanno un valore di attacco troppo elevato e colpiscono quasi sempre anche i PG più difensivi; Fanno uso di incantesimi da PG, costringendo il GM a fare avanti e indietro nel manuale; Hanno quasi sempre un valore di Intelletto ridicolmente basso e di Forza molto alto, sbilanciando completamente gli incantesimi che attaccano l'uno o l'altra. Infine, non esiste (sospetto allo scopo di vendere più bestiari o forse perché nemmeno l'autore ne ha una) una tabella con statistiche per creare i propri mostri, e gli archetipi del manuale non sono utilizzabili per come sono scritti (aumentano la difficoltà del mostro di una quantità eccessiva rispetto alle capacità che gli danno). Il manuale accessorio che dovrebbe supplire a questo compito (Of Monstrous Mien - $1.99) è assolutamente inadeguato: si limita a prendere le statistiche di uno dei mostri generici del manuale base (le varie taglie di Mostro - Monster), espanderle di uno statblock e allegare una serie di tabelle per decidere non troppo velocemente l’aspetto delle creature, che comunque rimangono poco interessanti (hanno molta Salute, poca Difesa, due tipi d'attacco, una Forza molto alta e un Intelletto bassissimo). Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco è fatto così male da essere pressoché insalvabile.
Le soluzioni possibili sono tre: ignorare completamente il sistema del budget e modificare le statistiche dei mostri per renderli meno tediosi (dimezzare la Salute, togliere le immunità, ridurre di 2-4 punti l'attacco e scambiare ogni tanto l'Intelletto con un altro Attributo è un buon punto di partenza); sperare che i manuali accessori (che non ho approfondito) facciano un lavoro migliore del manuale base; o calcolare le statistiche dei PG attese per livello e costruire da sé una propria matematica per i mostri e un proprio bestiario. Un confronto inevitabile Shadow of the Demon Lord è un vero e proprio fantasy heartbreaker: un gioco "come D&D, ma...".
Alla fine dei conti, dunque, una domanda è obbligata: perché giocare a SotDL invece che a D&D 5E? Cosa SotDL fa meglio Ascendenze e Professioni non differiscono granché dalle loro controparti in D&D, ma quelle poche differenze sono a loro vantaggio. La capacità ricevuta al 4° livello tramite l'Ascendenza la rende più visibile rispetto alla razza e, dunque, una scelta più interessante sia a livello meccanico che di storia.
Anche le Professioni caratterizzano il personaggio in modo più efficace rispetto alle abilità: in SotDL, un PG sa scassinare le serrature perché era un topo d'appartamento, non perché è competente in un'abilità. (Su quest'ultimo punto il confronto diventa alla pari se in D&D si fa uso della variante dei Background o Tratti caratteriali come abilità). Il punto di forza di SotDL è senz'altro il sistema dei Percorsi: la possibilità di combinarli, e di farlo velocemente, vale da sola la pena di provare il gioco. Anche gli incantesimi sono eleganti e divertenti: le tradizioni permettono personalizzazione e combinazioni senza dover leggere troppo materiale, e danno vita a personaggi più caratterizzati di quanto non facciano le macro-liste di classe di D&D e con meno lavori di modifica all’estetica degli incantesimi. Il sistema di lanci per incantesimo, invece che per rango/livello, è più funzionale e vario della classica magia vanciana. I quattro Attributi, invece delle sei caratteristiche di D&D, offrono una benvenuta semplificazione che risparmia qualche sovrapposizione, elimina la presenza di statistiche imprescindibili oppure facili da ignorare (Destrezza e Intelligenza/Carisma, rispettivamente) e si lega in modo molto elegante al sistema dei Percorsi (ognuno dei quattro Percorsi base è legato a uno degli Attributi). Il gioco è anche più predisposto per passare al combattimento narrativo, se lo si desidera, essendo le distanze e le durate più standardizzate che non in D&D. Cosa SotDL fa diversamente I vantaggi/svantaggi di SotDL offrono più granularità rispetto all’omonima (in italiano) regola di D&D 5E, ma sono anche leggermente più scomodi dato che aggiungono un calcolo, in particolare gli svantaggi, che richiedono una sottrazione. Possono essere meglio o peggio a seconda di quanto un gruppo valuta la granularità e la possibilità di cumulare effetti. Il meccanismo dei turni potrebbe piacere o meno a seconda dei gusti, mentre le "regole" per l'interpretazione funzionano ugualmente male in entrambi i giochi, anche se SotDL offre probabilmente più spunti. Le regole per l'horror, che in D&D sono opzionali, sono invece native in SotDL, ma come si è visto non fanno certo gridare al miracolo, come del resto non fanno in D&D. La principale differenza fra i due giochi è che SotDL offre un avanzamento dei PG più contenuto rispetto a D&D: rispetto ad esempio a un Guerriero di D&D 5E, che come minimo decuplica i propri punti ferita nell'arco di dieci livelli, un Guerriero di SotDL aumenta la propria Salute solamente di circa cinque volte. A questo si aggiunge il fatto che in SotDL non esiste un valore equivalente alla competenza, per cui anche i punteggi da sommare ai d20 rimangono molto contenuti. Rispetto a D&D, infine, SotDL è pensato per un gioco dal respiro più breve in termini di sessioni dedicate a un'avventura e a una campagna. Cosa SotDL fa peggio L'equipaggiamento in SotDL è più complesso che non in D&D, più legato alla ricchezza e prevede meno oggetti magici. A qualcuno potrebbe piacere, ma personalmente trovo che aumentare i dettagli di cui bisogna tenere traccia e ridurre gli "effetti speciali" non sia la direzione giusta per rendere un gioco più divertente. Il più grosso difetto del sistema è sicuramente nel suo bestiario e purtroppo non è facile rimediarvi.
Naturalmente passa in secondo piano, se l'equilibrio degli incontri non interessa granché (anche se comunque suggerirei qualche modifica ai blocchi statistiche dei nemici), ma rimane comunque un problema che non si può in alcun modo ignorare. Conclusioni Anche se è tutt'altro che perfetto o innovativo, SotDL rimane un gioco valido e divertente.
Lo consiglierei come alternativa a D&D 5E a chi: È interessato ai Percorsi e agli incantesimi perché gli piace combinare le opzioni per i personaggi o semplicemente perché li trova fatti bene; Ha voglia di provare qualcosa di nuovo, ma non troppo, e senza rinunciare alla semplicità e alla flessibilità di D&D 5E; Vuole un gioco a più basso livello di potere, più investigativo o più breve in termini di tempo reale; Vorrebbe che D&D fosse un po' più simulazionista, a costo di risultare pignolo. Al contrario, non è un'alternativa per chi: Cerca un gioco in cui interpretazione e atmosfera horror siano supportati dalle meccaniche; Desidera mostri o incontri bilanciati senza troppo lavoro, o vuole crearsi i propri. Voto Prescindendo da considerazioni come l’originalità delle meccaniche, la necessità di un D&D in chiave horror o l’aderenza a quanto promesso dalla quarta di copertina: Creazione del personaggio: 9/10 Gioco: 6.5/10 Preparazione delle sessioni: 4/10 Voto finale: 7/10 - se modificato per far funzionare l’horror e i mostri: 8/10

The Stroy

The Stroy

 

5e: come mai non giocarci?

La più recente iterazione di D&D è la sua quinta edizione (5e).
Nonostante sia l'incarnazione più moderna del gioco, non è esente da difetti: quali sono? Soprattutto: sono davvero tutti difetti, o sono in parte feature e falsi miti? Premesse: Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque da fanboy oltranzista. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se non vi divertite a giocare in 5e, non giocateci: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è fare proseliti, ma analizzare le più comuni critiche a 5e Tutte le ragioni al di là del regolamento per non giocare in 5e ("c'è da studiare", "è tutta in inglese", "i miei amici giocano ad altro", "la community è supponente") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano Quali sono, invece, le ragioni per cui chi critica 5e la sconsiglia?
Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente riassumibili in: le regole sono troppo poche.
La cosa si declina in molti modi. Le regole sono troppo poche quindi ci sono poche opzioni e non si può personalizzare bene il PG, il master si trova spesso a dover inventare soluzioni d'arbitrio e tutto si risolve con vantaggio/svantaggio. Questi problemi sono davvero tali? E, se sì, sono irrisolvibili? Scarsa personalizzazione Complice la politica prudente di Wizards of the Coast (la casa editrice che produce D&D) non ci sono molti manuali per 5e, per non dire che non ce ne sono affatto, e questo riduce molto il numero di opzioni a disposizione del giocatore che deve creare un personaggio. Questo è obiettivamente vero, e può rappresentare un problema.
Tuttavia, esistono diversi fattori che lo rendono tutt'altro che insormontabile: Le opzioni sono bilanciate: anche se non sono molte, si possono usare senza timore di creare un PG troppo forte o inutilizzabile. Di più, si possono combinare senza problemi grazie al sistema del multiclasse Ri-descrivere le cose è molto semplice: in 5e è facile distinguere fra le parti di regolamento e il testo di colore, per cui si può prendere un'opzione e descriverla in modo diverso da quello proposto sul manuale. Questo significa che la stessa opzione (ad esempio il Chierico col dominio della Vita) può essere utilizzata per creare molti personaggi diversi (ad esempio una sacerdotessa del sole, un medico-alchimista e uno sciamano del flusso vitale) Creare materiale "in casa" è facile: 5e ha un regolamento leggero e con pochi cavilli, quindi, con un po' di esperienza, si possono modificare le cose senza rischiare conseguenze grosse impreviste ed effetti a cascata. Imparare a modificare singole capacità, a scambiare privilegi di classe e anche a creare materiale da zero non richiede davvero molto studio e può dare ottimi risultati. Se non ce la si sente, la DMs Guild mette a disposizione una quantità di materiale già pronto creato da giocatori di tutto il mondo Il DM arbitra molte cose "Le regole sono poche, dunque il DM si trova a dover spesso decidere le cose d'arbitrio". Questa affermazione, che per alcuni è un pregio (in realtà non lo è, e non è nemmeno una feature, è proprio un difetto) fortunatamente è un falso mito.
Le regole non sono super-dettagliate, è vero, ma sono molto flessibili, quindi possono essere usate per risolvere molte situazioni differenti.
In caso di dubbio, ad esempio, quasi ogni situazione può essere risolta con un tiro di d20 + caratteristica contro Difficoltà 10, 15 o 20, aggiungendo eventualmente competenza, vantaggio e svantaggio.
Questa formula, ed eventualmente una rilettura delle regole a fine sessione, consente di sciogliere velocemente molti nodi, consentendo al gioco di proseguire con fluidità senza bisogno di decidere che qualcosa "funziona così perché lo dice il DM". Esistono effettivamente alcuni casi in cui il DM deve decidere di arbitrio, perché lo stabilisce il regolamento (alcune parti di Furtività) o perché le regole sono semplicemente scritte male (il veleno) ma per tutti gli altri casi di "decide il DM" basta una rilettura del manuale. Tutto si risolve in vantaggio/svantaggio Per consentire un arbitraggio rapido, 5e risolve quasi tutti i bonus con la meccanica di vantaggio/svantaggio.
Questo appiattisce il gioco, dato che tutte le condizioni e situazioni fanno la stessa cosa. Dei tre, questo è il punto più delicato.
Intanto, bisogna premettere che in parte è vero: moltissimi effetti sono risolti con vantaggio/svantaggio e questo può non piacere, soprattutto a chi vuole accumulare i bonus e le penalità. Però, spesso, l'effetto di appiattimento è esagerato dai detrattori di questa meccanica.
Innanzitutto, la differenza fra due bonus numerici come +2 e +4 (una differenza che vantaggio/svantaggio non replica) si nota in un caso su dieci: sarebbero necessarie migliaia di tiri, tutti in condizioni identiche e annotati, per apprezzare realmente questa differenza - condizioni che al tavolo non si verificano.
L'appiattimento dunque è, almeno finché si parla di pochi bonus e malus, un fenomeno che si verifica soprattutto sulla carta. Un'altra ragione per cui vantaggio/svantaggio non è così monotono come si potrebbe credere è che, anche se è vero che molte condizioni impongono uno dei due, queste condizioni fanno anche altro.
Blinded, Frightened e Restrained impongono svantaggio ai tiri d'attacco... però Blinded dà anche uno svantaggio difensivo e impedisce di vedere e di indirizzare gli effetti, Frightened vieta di avvicinarsi a un bersaglio e Restrained obbliga a rimanere sul posto.
Il vantaggio è solo una parte dell'effetto, e non quella più rilevante, rendendo le condizioni ben diverse fra loro, anche se identiche per quanto riguarda il tiro di dado.   In conclusione: 5e è un gioco con meccaniche leggere, ma questo non le rende monche o semplicistiche (anche se possono comunque non piacere).

The Stroy

The Stroy

 

3e: come mai giocarci?

L'edizione di D&D più giocata è sicuramente la terza: D&D 3.0, D&D 3.5 e Pathfinder (d'ora in poi "3e").
Quali sono le ragioni per cui questa iterazione del gioco è così popolare? Soprattutto: queste ragioni sono sufficienti per iniziare a giocare a una delle versioni di 3e? Premesse: Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque provocatorio. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se giocate in 3e, vi divertite e non notate problemi, continuate così: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è esporre una serie ragioni per non giocare in 3e, ma analizzare quelle per giocarci Tutte le ragioni al di là del regolamento per giocare in 3e ("abbiamo già i manuali", "non c'è tempo di studiare nuove regole", "i miei amici giocano a quello", "effetto nostalgia") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano Quali sono, invece, le ragioni per cui solitamente si consiglia 3e a chi deve scegliere un gioco?
Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente due: la costruzione del personaggio e la matematica granulare.
Visto che questa inserzione è rivolta (anche) ai neofiti, diamo un minimo di spiegazione di cosa si intende. Costruzione del personaggio: 3e offre una quantità immensa di materiale per personalizzare il PG: razze, classi, archetipi, talenti, incantesimi, equipaggiamento e sottosistemi di regole. Grazie a tutte queste opzioni, si può creare virtualmente qualsiasi personaggio si desideri. Non solo: la creazione del personaggio è praticamente un gioco nel gioco, dato che trovare la combinazione più efficace fra tutte queste possibilità è divertente di per sé. Infine, dato che alcune opzioni sono più forti e altre più deboli, il giocatore che conosce meglio le regole crea personaggi migliori rispetto a chi non studia i manuali (questo principio è noto come system mastery). Matematica granulare: la matematica di 3e è granulare, cioè molto dettagliata. Il giocatore può assegnare certi valori un punto alla volta, distribuendoli in maniera molto precisa. Non solo: anche le entità fra cui i punti vengono distribuiti sono suddivise in maniera molto particolareggiata. Ad esempio, un PG di 3e non ha +5 alle attività da Ladro, ma +4 a Furtività, +5 a Disattivare Congegni e +6 a Rapidità di Mano. Questo consente di personalizzare il PG fino all'ultimo +1. Un simile livello di dettaglio si ritrova in molti elementi del gioco. Siamo però sicuri che questi fattori siano realmente d'aiuto o desiderabili per chi si approccia a gioco? Grande quantità di materiale Questa feature sembra intuitivamente un vantaggio, ma all'atto pratico presenta diversi problemi. Innanzitutto, la grande quantità di materiale in realtà ostacola la personalizzazione. Può sembrare controintuitivo, ma il fatto che quasi ogni possibilità sia descritta (spesso in diverse declinazioni) nel regolamento, implica almeno a livello psicologico che tutto ciò che invece non è descritto non si possa fare. Per chiarire con un esempio: il gioco presenta le classi del Paladino e della Guardia Nera (praticamente una versione malvagia del Paladino per PG di medio livello). Questo implica che, se un giocatore vuole fare il Paladino malvagio dall'inizio del gioco, non può farlo: deve giocare qualcos'altro e, arrivato al livello appropriato, diventare una Guardia Nera - altrimenti la Guardia Nera che esiste a fare?
Questo, però, è un ostacolo alla personalizzazione del PG. Inoltre, il giocatore deve studiare questa grande quantità di materiale e questo richiede tempo, voglia e predisposizione. Si parla letteralmente di migliaia di pagine, e non delle più semplici, visto quanto articolato è il regolamento.
Dato che il gioco scoraggia la pratica di modificare il materiale esistente, e che molti PG devono essere costruiti in un certo modo per essere efficaci, il giocatore deve studiare il materiale, altrimenti rischia di trovarsi con un personaggio inefficace, o di non sapere nemmeno che può giocare un certo PG.
Non solo: nel caso in cui il materiale sia assente, il giocatore dovrà ripiegare su un personaggio differente rispetto a quello che desiderava. Ad esempio, da regole, un giocatore non può giocare un sicario buono, a meno di non conoscere la classe dell'Avenger.
Inoltre, l'Avenger è una classe molto debole, per cui, anche conoscendola, il giocatore deve sapere come migliorare il personaggio, altrimenti rischia di trovarsi con un sicario che non riesce a uccidere proprio nessuno. All'atto pratico, infine, solo una percentuale ridotta di tutto questo materiale potrà essere effettivamente utilizzata (vedremo bene perché quando parleremo di system mastery). La build La ragione più valida per giocare in 3e è probabilmente il sotto-gioco della build (cioè della costruzione del personaggio).
Costruire il PG perché sia il più potente possibile, per enfatizzare un certo aspetto, ricoprire un certo ruolo, imitare un certo personaggio o combinare certe meccaniche è divertente - ma non è un gioco per neofiti. Intanto, richiede di studiare un sacco di materiale - e di comprenderlo, per non creare mostri eccessivi rispetto al resto del gruppo, oppure fallimenti ingiocabili.
Questo processo di acquisizione richiede generalmente mesi, se non anni, e nel frattempo dà vita a problemi di ogni sorta (che spiegheremo un po' meglio parlando di system mastery). Inoltre, la curva di apprendimento potrebbe essere molto ripida, soprattutto per chi si inserisce in un gruppo già esperto o di livello medio-alto.
Trovarsi a costruire e gestire un personaggio multiclasse, con due o tre sottomeccaniche fra incantesimi, talenti complessi come la metamagia, attacchi iterativi, metamorfosi, evocazioni e altro può essere un'esperienza traumatica, nonostante l'aiuto dei compagni di gruppo che possono dare una mano a scegliere le opzioni più adatte. Infine, buildare non è quasi mai quello che un neofita si aspetta quando inizia a giocare di ruolo.
Il GdR non è come un wargame o un TCG, dove si sa che la preparazione è metà del gioco: generalmente chi si avvicina al GdR vuole vivere avventure, saccheggiare tesori e uccidere mostri, non di passare ore studiando i manuali e preparando il PG e poi fare tutte quelle cose.
E, se vuole combattere in corpo-a-corpo, si aspetta di giocare un guerriero con la spada, non un chierico che usa la catena chiodata e si trasforma in wartroll tramite oggetto magico perché il guerriero è troppo debole e la spada fa schifo. System Mastery Alcune opzioni sono molto forti, altre molto deboli: chi conosce bene le regole sa distinguere fra le due, ed è più efficace di chi non lo fa.
Il principio meritocratico sembra corretto, ma porta con sé una quantità virtualmente infinita di problemi. Intanto, il gioco non segnala quali opzioni sono più forti e quali più deboli, e nemmeno avvisa che esistono opzioni migliori o peggiori.
Si corre il rischio di avere un gruppo sbilanciato, con un Archivista con Autorità (classe e talento molto forti) a fianco di un Samurai con Robustezza (classe e talento molto deboli) senza nemmeno sapere di stare correndo questo rischio.
Avere un gruppo sbilanciato significa che un giocatore può fare più cose rispetto a un altro, che dunque si diverte meno.
Se il Mago sceglie invisibilità, diventa un esploratore furtivo migliore del Ladro e in più continua a essere un mago: questo per il giocatore del Ladro non è divertente. Un problema ancora più grosso sorge nel caso in cui un giocatore diventi troppo forte rispetto ai mostri.
Nel migliore dei casi, questo significa che il master deve gettare via lo strumento (già poco efficace di per sé) dei Gradi di Sfida, rinunciando a preparare incontri bilanciati.
Nel peggiore, dà inizio a una corsa agli armamenti per cui il DM usa mostri più forti per contrastare il PG, che sceglie opzioni più potenti per contrastare i mostri, e così via - fino a che non fanno una brutta fine i PG meno forti e, in seguito, la campagna. Per evitare questo problema, si finisce spesso per tagliare il materiale troppo forte, mentre quello debole viene scartato naturalmente.
Però questo significa che una grande quantità della mole di materiale all'atto pratico non esiste. Per farsi un'idea, probabilmente è necessario eliminare quasi i due terzi del materiale, fra classi, talenti, oggetti e incantesimi, per iniziare ad avvicinarsi a un gioco bilanciato. Peggio: il gioco ancora una volta non dà alcun aiuto nel determinare quali opzioni sono troppo forti o troppo deboli, rendendo molto semplice fare un lavoro confuso.
Ad esempio è pratica comune vietare tutti i manuali tranne quelli base, che però contengono alcune delle opzioni più sbilanciate, impedendo di accedere a manuali accessori come il Tome of Battle, che, se non riequilibrano, almeno pareggiano un po' la situazione. Granularità Il giocatore può distribuire certi punteggi (in particolare i gradi delle abilità) un punto alla volta, creando PG molto sfaccettati.
Ma è davvero necessario? In statistica, sono necessari milioni se non una letterale infinità di prove per apprezzare uno scarto di pochi punti percentuale come quello di cui parliamo.
Realisticamente, un giocatore tirerà 2-6 prove di una singola abilità in una sessione: servirebbero circa 5000 anni di una-sessione-alla-settimana per arrivare a un milione di risultati e iniziare ad apprezzare la differenza fra PG o abilità con un punto di differenza - se i giocatori si annotassero questi risultati, e se i PG non cambiassero mai durante questo lasso di tempo.
Chiaramente il ragionamento è iperbolico, ma l'idea di fondo è chiara: la possibilità di distribuire i punti uno alla volta non fa molto per caratterizzare il personaggio. In compenso, allunga di parecchio la costruzione della scheda e complica il gioco in generale (come fanno tutti i diversi tipi di bonus al tiro che costellano l'edizione). Dettaglio Questo livello di dettaglio è presente, in modi differenti, in tutto il regolamento, con l'effetto di rallentare spesso il flusso del gioco per consentire la consultazione dei manuali.
Per fare un esempio pratico: la serie di incantesimi dei globi di 3.5 è molto potente perché appartiene alla scuola di Evocazione, sottoscuola di Creazione, e questo le consente di evitare, a differenza di molti incantesimi di attacco, la Resistenza agli Incantesimi di cui molte creature dispongono.
Tenere continuamente traccia di simili cavilli è difficile anche per un esperto, e impossibile per un neofita. E non è nemmeno divertente, a meno di non essere maniaci delle regole.
In realtà, l'esistenza di dettagli di questo tipo, insieme all'esistenza di opzioni esageratamente potenti, lede anche al punto forte del gameplay di 3e, vale a dire lo scontro tattico, che viene deciso in gran parte durante la build invece che al tavolo, e che rallenta continuamente proprio per via dei dettagli di cui tenere traccia.   Per concludere: 3e è un gioco vasto e complesso, ma queste feature si trasformano in svantaggi per chi vi si approccia, in particolare se è un neofita totale, e rendono 3e una scelta poco consigliabile, tranne per chi desideri immergersi nel sotto-gioco della build.

The Stroy

The Stroy

 

Morale della storia: come gioco

Come qualcuno avrà intuito (?) dal titolo, questa è un'inserzione particolare.
La ragione è semplice: è, almeno per un pezzo, l'ultima che scriverò su questo blog.
A una non spiacevole mancanza di idee (se non ho molto da dire, è perché ho già detto tutto, che è un bene) si è aggiunto un brutto incidente, che mi renderà fisicamente difficile scrivere per qualche mese.
Per queste ragioni, ho deciso di scrivere una inserzione che faccia da chiusura (magari temporanea: si vedrà) al blog e da riassunto per il suo contenuto. Come sempre in forma schematica, questi sono i tre punti che tengo a mente quando preparo un'avventura, arbitro una sessione o parlo con i giocatori - insomma, in qualsiasi fase del gioco: È un gioco, ed è di gruppo Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi. Fine.
Il corollario è ovvio: se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra.
Realismo, immersione, storia e competizione contano solo se aumentano il divertimento. In caso contrario, sono solamente orpelli o zavorre. Non solo: i giochi i ruolo si fanno in gruppo, ed è il gruppo a doversi divertire.
Se qualcosa non piace a qualcuno, il gruppo ha un problema e bisogna accordarsi per sistemarlo - non importa che il qualcuno sia un giocatore o il master.
Comunicare, prima, dopo e durante la partita, è essenziale, molto più che preservare la storia, l'effetto sorpresa o la build del personaggio. Fai quello che vuoi, segui le regole La parte migliore dei GdR è probabilmente la possibilità di fare quello che si desidera, dunque non c'è ragione per farsi intralciare dal regolamento.
I giocatori non dovrebbero limitare le loro possibilità a quelle scritte sulla scheda del personaggio, e il master dovrebbe dire di sì alle proposte dei giocatori, anche se il primo istinto sarebbe di negare l'opzione. Al tempo stesso, non si devono ignorare le regole - altrimenti perché comprare i manuali e decidere di giocare a un determinato sistema?
Le regole forniscono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce.
Ogni gioco posteriore al 1999 include un sistema generico per risolvere al volo le situazioni impreviste: basta capire qual è per risolvere il 90% dell'improvvisazione rimanendo all'interno del regolamento. E, se una regola non piace, non si ignora: si modifica - insieme e comunicando. Prepara tutto, non di più Arrivare impreparati al tavolo è fonte di problemi. I giocatori dovrebbero compilare e soprattutto conoscere le schede, e il master dovrebbe padroneggiare il regolamento e il materiale, in modo da non doversi trovare a fermare il gioco per consultare l'uno o l'altro. Tuttavia, preparare troppo è peggio che non preparare nulla, dato che porta all'illusionismo, al railroad o allo stallo.
Improvvisare richiede un po' di allenamento, soprattutto dal lato master, ma è un esercizio che vale la pena di fare: il premio sono meno lavoro per il master e più libertà, scelte e divertimento per tutto il gruppo. Come per le regole, il trucco sta nella flessibilità: è meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto.   Rubrica musicale  

The Stroy

The Stroy

 

3+1: come scrivere e giocare il background

Ancor prima di arrivare al tavolo da gioco e unirsi all'avventura, un personaggio ha già una storia: il suo background.
Anche se spesso si corre il rischio di sopravvalutarne le potenzialità, il BG rimane una risorsa molto utile per il gioco, e vale la pena di imparare a sfruttarla.
Un buon background, infatti: Definisce come si comporta il personaggio, le sue ambizioni e i suoi timori Getta agganci per storie future e colloca il PG nel mondo Crea un legame affettivo con il personaggio Quelli che seguono sono tre punti che credo siano indispensabili per stendere un buon background, più un quarto punto da tenere a mente durante il gioco. 1. Stare brevi L'errore più comune durante la stesura di un background è probabilmente quello di esagerare e finire per trovarsi fra le mani un sacco di materiale inutile.
Spesso, in realtà, nessun background è un BG migliore rispetto a troppo background. Un eccesso di dettagli rischia di essere un peso o una gabbia per il personaggio, mentre un passato inesistente, pur presentando dei problemi, ha se non altro il lato positivo di lasciare libertà d'azione al personaggio e al giocatore, in particolare se quest'ultimo è esperto.
Un background dovrebbe limitarsi all'essenziale: da dove viene il personaggio, come e perché fa quello che fa, cosa vuole, cosa teme, chi conosce.
Una volta stabiliti questi punti essenziali (e bastano tre-cinque righe di testo in formattazione standard) tutto il resto è un peso superfluo e va evitato o tagliato. 2. Creare legami Per quanto siano popolari, i personaggi orfani, cani sciolti e lupi solitari soffrono di un difetto fatale: non hanno agganci.
Quando si scrive un background, lo si dovrebbe fare pensando alle avventure che si desidera vivere. Introducendo il gioco un personaggio privo di memoria non si sta "lasciando carta bianca" al master, lo si sta privando di indicazioni vitali. È difficile che il master sappia cosa vuole il giocatore, se il giocatore non glielo dice.
Una volta stabiliti i punti essenziali, dunque, è bene ritagliarsi un po' di tempo (e di righe) per creare legami fra il personaggio e l'ambientazione: parenti, mentori, alleati, rivali, nemici, fazioni, gilde, entità, oggetti, magie, luoghi... può andare bene qualsiasi cosa. Questa regola funziona decisamente meglio se il master non è eccessivamente rigido: un buon criterio è se qualcosa è adatto al tono dell'ambientazione e non è un duplicato di qualcosa che già esiste, concedetelo.
Dare il permesso ai giocatori di introdurre materiale nel mondo di gioco è un ottimo modo per farli affezionare all'ambientazione, alla campagna e ai personaggi, e anche per risparmiare un po' di lavoro.
Anche se può essere faticoso abbandonare certe velleità artistiche, è meglio farlo: è un gioco, non un romanzo, si fa per divertirsi. E inventare le cose spesso è più divertente che trovarsele imposte. 3. Non giustificare la classe Nei giochi a classi, come D&D, è naturale voler spiegare come mai il personaggio è membro di una o più classi: non fatelo.
Giustificare le classi porta a trovarsi pieni di costrizioni indesiderate, a dover aderire a stereotipi triti e ritriti, all'imposizione di nodi di trama obbligati, a difficoltà ad avere quello che si vuole sia dal punto di vista meccanico che da quello narrativo e anche a un certo odore di metagame negativo.
Invece di raccontare la storia dello Stregone/Guerriero che ha ricevuto la sua magia dall'ennesimo antenato drago (di cui al giocatore non interessa, ma che è obbligato a inserire) e che si è allontanato dal villaggio per addestrarsi all'Accademia della Guerra, è meglio parlare del Guerriero del Fuoco, un combattente dell'Accademia che possiede il dono della magia: il Bg è più fluido, più leggero, non ha un brutto stacco a metà e non inserisce materiale che al giocatore non interessa solo perché il manuale dice di farlo. Infine, è importante ricordare che: +1. Il background non è scritto nella pietra Se il background del personaggio dice una cosa, ma il giocatore si rende conto che quella cosa non gli interessa quanto credeva, o che si divertirebbe di più a giocare altro, il master dovrebbe dare la priorità alla volontà del giocatore e non al BG che ha scritto.
Lo scopo del gioco è giocare, non recitare, e il divertimento ha la precedenza sulla coerenza verso un particolare che molto probabilmente non è mai nemmeno emerso in gioco.
L'eventualità che si verifichi un conflitto di questo tipo, fra l'altro, è una ragione in più per stare brevi: meno particolari inutili si mettono nel BG, più libertà d'azione si ha nel gioco giocato. Questi sono i tre punti più uno che uso io, ma potrebbero essercene altri più importanti, o magari potrebbero non essere essenziali come credo.
Se non siete d'accordo o avete altre idee, ditemelo nei commenti!   Rubrica musicale: KOAN Sound & Asa - Sanctuary EP (Neurofunk)  

The Stroy

The Stroy

 

Valori II e CA essenziale: come migliorare alcune cose

Delle varianti proposte sul blog, la più radicale, almeno a livello estetico, sono i valori.
Questa inserzione aggiorna i valori, sistemando alcuni problemi emersi nel corso degli ultimi mesi, in cui li ho usati in due diverse campagne.
Ringrazio soprattutto @Azer e @Drimos, che hanno effettuato calcoli accurati e vitali per perfezionare la variante. Cosa cambia nei valori I valori di abilità rimangono intatti, mentre quelli di combattimento subiscono due modifiche. La prima è che la serie di punteggi da assegnare passa da +3, +2, +1, +0 a +3, +2, +2, +1.
Questa modifica non ha bisogno di molte spiegazioni: nel dubbio, avevo preferito l'alternativa più debole, ma quella più potente si è rivelata più corretta.
Grazie ancora ad Azer e Drimos per il loro contributo. La seconda modifica consiste nell'eliminare i valori Difesa e Salvezza e sostituirli con due nuovi valori: Difesa Fisica: si tira Fisica ogni volta che sarebbe necessario un Tiro Salvezza su Forza, Destrezza o Costituzione Difesa Mentale: si tira Mentale ogni volta che sarebbe necessario un Tiro Salvezza su Intelligenza, Saggezza o Carisma Per determinare la Classe Armatura e l'iniziativa, si utilizza il valore più alto tra Difesa Fisica e Difesa Mentale. Classe Armatura essenziale Una regola che si sposa particolarmente bene con i valori, visto che consente di evitare potenziali interazioni sgradite fra armatura e Difese, è quella per la CA essenziale.
Con questa variante, la CA dipende unicamente dalla classe del personaggio, mentre l'armatura che indossa è semplicemente un fattore descrittivo (se si desidera renderla incisiva sul gioco, basta inserirla fra gli Aspetti del personaggio). Ogni classe ha una CA di base, a cui si possono aggiungere tutti i bonus normali, fra cui Destrezza / Difesa, scudo, stili di combattimento e incantesimi.
Unica eccezione è Unarmored Defense, che con questa variante non esiste. Lo scopo di UD è consentire di giocare un personaggio privo di armatura senza dover subire penalità, ma questa variante lo consente di per sé, e Unarmored Defense diventa uno scomodo orpello. La CA base è pari a: 10: per mago e stregone 13: per bardo, ladro, monaco e warlock 14: per barbaro, chierico, druido e ranger 15: per guerriero e paladino Questa variante consente di descrivere il proprio personaggio con una maggiore libertà, senza perdere nulla dal punto di vista tattico e rinunciando a pochissimo da quello del bilanciamento.
Ringrazio nuovamente Azer e Drimos per i calcoli accurati che hanno svolto. Allego, infine, la scheda creata dall'ottimo Drimos (che ringrazio per la quarta e ultima volta).
È pensata per giocare con le varianti dei Valori e degli Aspetti.   Rubrica musicale: Mono - Hymn to the Immortal Wind (Japanese Post-Rock)

The Stroy

The Stroy

 

Non barare: come mai?

Molti manuali di gioco consigliano ai master di violare le regole se interferiscono con la storia.
Io consiglio di non farlo. Le regole esistono per tre ragioni: mantenere l'equilibrio, consentire decisioni informate e stabilire come funziona il gioco. Mantenere l'equilibrio
L'equilibrio di gioco può essere declinato in modi diversi a seconda del sistema, ma rimane sempre vitale, che si parli di danni per round o di autorità narrativa.
Per dirla in breve: se un giocatore può "fare meno cose" di un altro, quel giocatore si diverte meno degli altri.
Siccome lo scopo del gioco è divertirsi, se qualcuno si diverte di meno, significa che il gioco funziona male.
Ogni modifica al regolamento, soprattutto quelle fatte al volo per "migliorare" la storia, rischia di spezzare l'equilibrio, ed è dunque un rischio. Consentire decisioni informate
Prendere decisioni è impossibile se le conseguenze seguono un rapporto di causa-effetto completamente arbitrario.
Se la difficoltà delle prove cambia a seconda dell'umore del master, se certi nemici sono immuni a certe capacità per i primi round di uno scontro, se i colpi critici sono negati per graziare qualche personaggio, i giocatori non possono muovere i personaggi in maniera razionale, perché in primo luogo non sono razionali le conseguenze.
Questo tipo di modifiche rimane scorretto anche nel caso in cui i giocatori non se ne accorgano: primo, perché è paternalistico pensare che il master abbia una consapevolezza maggiore rispetto ai giocatori di ciò che è "meglio" (è un gioco di gruppo, non un romanzo) e, secondo, perché prima o poi i giocatori se ne accorgono. Stabilire come funziona il gioco
Scegliendo di usare un certo gioco, si accetta anche di giocare a un certo genere (ludico, non letterario).
Esistono sistemi molto generici, vero, ma anche quelli hanno degli strumenti per spingere un certo tipo di gioco (moduli, tier, regole opzionali).
Se le regole spingono a un tipo di gioco diverso da quello che si desidera, la soluzione non è violarle all'improvviso, ma adattarle, modificandole a tavolino e apertamente, oppure cambiando direttamente sistema.
Questo vale anche nel caso in cui le regole blocchino un gioco che dovrebbe essere fluido: il modo giusto di approcciare la cosa non è decidere per buonsenso, ma affidarsi al sistema di risoluzione generico che ogni gioco dal 2000 in avanti incorpora (+/-2 in D&D 3e e Pathfinder, vantaggio/svantaggio in D&D 5e, sistema frattale in FATE, CD standard in 13th Age, 10 difficoltà nel Cypher System, eccetera) per poi eventualmente rivedere la decisione a mente fredda, in gruppo e lontani dal tavolo. Se una regola non funziona?
Si discute in gruppo ed eventualmente si modifica.
Avere regole aperte che spingono a un certo tipo di gioco, oltre a limitare i rischi di cui sopra, è decisamente più produttivo che non barare e basta. Esempio classico: i boss che muoiono al primo turno sono un anticlimax.
Premesso che si voglia un certo stile di gioco (che lo si voglia tutti, non solo il master che deve "salvare l'incontro") questo può essere un problema. Come sempre, ho cercato di stare breve. Come sempre, non ce l'ho fatta.
Attendo i vostri commenti!   Rubrica musicale: Murubutu - La bellissima Giulietta e il suo povero padre grafomane (Rap)

The Stroy

The Stroy

 

Reskin: come e perché cambiare aspetto alle regole

Nel gergo del gioco di ruolo, reskin significa cambiare la descrizione di qualcosa senza toccare le meccaniche che stanno dietro la narrazione.
Il vantaggio di questo procedimento è che consente di utilizzare le stesse regole per fare cose diverse.
In altre parole, il reskin permette di giocare personaggi e usare capacità che non sono presenti nel gioco base, senza correre il rischio di sbilanciarne l'equilibrio. In D&D, l'esempio più ovvio dell'utilità del reskin è quello di un giocatore che vuole giocare una classe poco adatta all'ambientazione.
Il monaco wuxia da manuale è fuori luogo in un'ambientazione di stampo norreno, ma bastano pochi tocchi per trasformarlo in un lottatore brutale dotato di capacità druidiche.
Un'altra applicazione utilissima del reskin è quella di caratterizzare i personaggi con il minimo sforzo: basta cambiare le descrizioni per avere uno stregone che evoca spiriti composti di energia esplosiva, invece del solito blaster generico #6, o per trasformare un chierico in un esperto di medicina paranormale. Oltre a essere così utile, il reskin è anche uno strumento davvero semplice da padroneggiare.
Bastano due mosse: ridurre allo scheletro e rivestire con la pelle. 1. Ridurre allo scheletro La prima metà del reskin consiste nel ridurre la capacità al proprio scheletro meccanico.
Virtualmente ogni cosa in un manuale di GdR può essere etichettata come "regola" oppure come "colore": in questo passaggio, si separa il colore dalle regole e lo si elimina.
In generale, una buona massima per determinare se qualcosa è una regola è domandarsi: "Contiene un numero o un termine tecnico?". Se la risposta è no, allora probabilmente non è una regola. Questa fase serve per isolare le parti della capacità che non vanno toccate per evitare di sbilanciare l'equilibrio di gioco, e per disfarsi di tutte quelle parti che, invece, potrebbero ostacolare il reskin. 2. Rivestire con la pelle Dopo aver ridotto il tutto alle nude regole, il passaggio successivo è rivestirle con un nuovo colore.
Il modo più semplice è limitarsi a descrivere la capacità in maniera leggermente diversa, ad esempio cambiandone in nome e la forma, ma ci si può anche sbizzarrire: l'unico limite è non toccare lo scheletro di regole, visto che è quello a mantenere l'equilibrio.
In questa fase, può essere utile avere un tema da seguire per il personaggio. Modificando tutte le capacità del PG per adattarle al tema, si avrà un PG coerente sotto l'aspetto narrativo, senza il bisogno di sacrificare scelte meccaniche interessanti ma non ovvie. Alcune di queste rivisitazioni potrebbero richiedere qualche aggiustamento meccanico, ma non sono indispensabili. Se si desidera, comunque, questa è una linea guida abbastanza affidabile per D&D 5e, almeno per le capacità che infliggono o guariscono danni.
Si possono modificare i seguenti aspetti meccanici, ognuno dei quali vale un certo numero di punti: Modificando una capacità, si possono alterare a piacimento questi aspetti.
Al termine della modifica, si fa una somma algebrica, aggiungendo tutti i fattori che sono stati migliorati e sottraendo tutti quelli che sono stati peggiorati.
Se il risultato è 0 o -1, la capacità è bilanciata, altrimenti rischia di essere troppo forte o troppo debole. Un modo semplice per eliminare un risultato di -1 dagli incantesimi è aumentare la categoria di dado di un punto, ma solo per i dadi lanciati grazie a un aumento di slot. Ad esempio: La nuova capacità infligge 8d8 danni taglienti e magici a tutti gli avversari in mischia con il personaggio e, invece che come una palla di fuoco, è descritta come un potente fendente circolare: con una serie di alterazioni di questo tipo, un Guerriero Eldritch Knight può diventare una sorta di Warblade, un esperto di tecniche marziali avanzate che sfiorano il soprannaturale. Visto che altera le capacità meccanicamente (anche se di poco), una modifica di questo tipo per definizione non è reskin, ma una sua naturale derivazione. C'è un'ultima regola che è bene seguire durante il reskin: non impuntarsi.
Sicuramente alcune delle modifiche grafiche proposte dai giocatori porteranno vantaggi marginali al PG: un simbolo sacro tatuato invece che impugnato, un'arma innestata nell'armatura e difficile da disarmare, un incantesimo appena più selettivo, o che non necessita di una certa componente.
In questi casi, non impuntarsi. Si parla quasi sicuramente di un dettaglio meccanico che potrebbe essere significativo una volta nell'intera campagna, o non esserlo affatto. È meglio concedere al giocatore la possibilità di descrivere come gli pare che conservare l'integrità di non-regole come quella del prendere fuoco - e poi eventualmente appoggiarsi ai risvolti negativi della nuova descrizione (e ci saranno) per creare difficoltà interessanti. Questo dovrebbe essere più o meno tutto.
Sono sicuro che qui in mezzo ci siano cose con cui qualcuno di voi non sarà d'accordo: nella (fin troppo lunga) inserzione non avevo spazio per difendere in anticipo le mie posizioni, ma vi attendo nei commenti!   Rubrica musicale: Deafheaven - Sunbather (Blackgaze)

The Stroy

The Stroy

 

Sandbox: come gestirlo in quattro punti

Il sandbox è uno stile di gioco in cui il master non prepara una storia per la campagna o l'avventura, ma si limita a inserire i personaggi all'interno di un contesto, lasciarli muovere e far reagire il mondo alle loro azioni.
Lo stile sandbox lascia la massima libertà ai giocatori e può risultare veramente divertente per tutto il gruppo, ma non è immediato da gestire.
Quello presentato in questa inserzione è un metodo in quattro punti che può aiutare a rendere un'avventura o una campagna sandbox più gestibile per il master e più coinvolgente per tutto il gruppo. 1. Dialogo Prima di sedersi al tavolo e progettare l'avventura, il master dovrebbe proporre l'idea ai giocatori, spiegando come funziona il gioco sandbox, avvertendoli che avranno qualche responsabilità in più sull'avanzamento della trama e accertandosi che siano interessati a una partita in questo stile.
Parlare apertamente con i giocatori di cosa ci si aspetta da loro è il modo più semplice per assicurarsi che lo facciano - e che si divertano facendolo.
Questo è importante in qualsiasi tipo di campagna, ma in una così è semplicemente vitale. 2. Trame Secondo una certa visione, sandbox significa che il master prepara numerose missioni, agganci e trame e lascia che siano i giocatori a decidere quali seguire e quali no.
Il rischio (quasi una certezza) di un'impostazione di questo tipo è che porti il master a sprecare un sacco di lavoro, o al limite a riciclarlo, potenzialmente rischiando di fare illusionismo.
Un modo più efficace per gestire la varietà di trame necessaria per il gioco in questo stile, assicurandosi al tempo stesso che i giocatori siano interessati, è far sì che siano i giocatori stessi a creare queste trame, magari durante la stesura del background dei personaggi, e far loro decidere quali seguire in un momento che lascia al master il tempo necessario a preparare il materiale richiesto - ad esempio alla fine della sessione, invece che a metà. 3. Forze In una campagna o avventura sandbox, il master non dovrebbe preparare una trama, ma le forze (personaggi, mostri, fazioni, fenomeni, oggetti ed entità) che creeranno quella trama durante il gioco.
Le forze dovrebbero essere proattive, non reattive. Questo significa che dovrebbero avere dei piani da completare, con cui i PG e le altre forze potranno interagire, invece di esistere semplicemente in uno status quo che i PG puntualmente infrangeranno. Le entità statiche non sono forze (anche se possono diventarlo), sono fondale.
Il modo migliore per assicurarsi che una forza sia proattiva è assicurarsi che abbia un obiettivo chiaro e un metodo per raggiungerlo: il master deve sapere di quali risorse dispone, come le utilizza, in che punti si articola il suo piano e cosa è o non è disposta a fare per completarlo.
A questo punto, il master può calare i PG all'interno dello scenario creato dalle varie forze, osservare come si comportano e far reagire di conseguenza le varie entità.
L'assenza di una trama già scritta può fare paura, ma non è bisogna preoccuparsi: basta inserire personaggi (giocanti e non) interessanti nel mondo, e la storia sarà interessante a sua volta. 4. Improvvisazione Il sandbox richiede una dose doppia di improvvisazione. Qualcosa sull'argomento l'ho già detto con la mia proposta per tre regole di improvvisazione (1, 2, 3) per cui non lo ripeterò qua.
Per questo stile di gioco, comunque, la più importante delle tre regole è la seconda: dire di sì. La ragion d'essere di questo stile di gioco è la libertà concessa ai giocatori e ai personaggi.
È fondamentale consentire ai personaggi di fare quello che i giocatori descrivono (purché non vada contro ciò che è accettabile per il gruppo). Se si gioca senza accettare questa premessa, tanto vale non dedicarsi al sandbox. In generale, ma in particolare durante le fasi di improvvisazione, è vitale anche mantenere la coerenza.
Le azioni e reazioni di personaggi e forze sono la spina dorsale del sandbox. Se il master non rispetta la coerenza del mondo, non solo non dà modo ai giocatori di muoversi in maniera sensata, ma perde anche il suo miglior strumento per sviluppare la trama. Va notato che coerente non vuol dire spietato. Diversi corsi d'azione possono essere egualmente coerenti, e il master dovrebbe scegliere quello più adatto al livello di difficoltà concordato con il gruppo, non quello più punitivo.
Inoltre, se qualcosa stride con la coerenza della realtà di gioco, la reazione corretta nella maggior parte dei casi (per non dire sempre) non è proibire quella cosa, ma trovare un modo per renderla coerente - è un gioco di fantasia, una soluzione si trova.   Anche questa volta l'argomento è molto vasto, ma come sempre lo spazio è tiranno.
Ho cercato di essere il sintetico, per cui sicuramente ho lasciato fuori qualcosa che invece doveva essere detto: aspetto dubbi, domande, commenti e proteste nella sezione dei commenti!   Rubrica musicale: Salem - King Night (Witch House)

The Stroy

The Stroy

 

I boss: come ho usato il Bestiario Essenziale

Visto che finalmente i miei giocatori sono arrivati (quasi) in fondo alla parte 2 della campagna, posso postare le statistiche dei boss che hanno incontrato, in modo da fornire qualche esempio di mostro creato utilizzando il Bestiario Essenziale e presentare qualche meccanica inusuale (anche se non necessariamente originale) che ho usato per il design delle creature.
Tutti i mostri qui presentati sono stati testati sul campo e si sono comportati in maniera conforme al loro grado di sfida e alla situazione in cui hanno combattuto.
Le statistiche qui presentate danno per scontate le varianti per zone e raggi e per far lanciare tutti i dadi ai giocatori. Threenesh - CR 8 Eql Una demonessa umanoide con cranio felino e gambe equine, che combatte impugnando una falce a due lame dietro cui brillano fiamme verdi Threenesh è un mostro abbastanza semplice, con l'unica meccanica particolare del d6 che attiva effetti casuali.
Devo dire che si è dimostrata un avversario meno coriaceo del previsto, in particolare le maledizioni sono state meno pericolose di quanto credessi, ma non so quanto sulla cosa abbia influito il fatto che ha attaccato da sola sette personaggi che la stavano aspettando (un risvolto negativo del suo aspetto Crudele cacciatrice). Thray & Throx - CR 8 Att & Dif Un demone centaurino le cui due metà sono in grado di separarsi. La parte superiore diventa un umanoide con gambe di fuoco, quella inferiore un corpo equino da cui esce un torso di fiamme Thray e Throx sono demoni gemelli che combattono in coppia.
La loro tattica è abbastanza ovvia: Throx tiene i nemici lontani da Thray, costringendoli a colpire lui invece del fragile gemello, e conservando in questo modo intatta la pool comune di punti ferita. Thray, da parte sua, marchia i nemici con cui Throx non è impegnato, così che questi possa tirarli in mischia e trattenerli lì.
In questo scontro, è importante dare un modo ai personaggi (e ai giocatori) di rendersi conto che i due demoni condividono la riserva di energia vitale - anche se non subito. Thrasher - CR 5 Eql Una scolopendra demoniaca lunga trenta metri, formata da un ammasso di ossa in costante movimento, con costole al posto delle zampe. Attacca utilizzando ossi taglienti, le mandibole presenti su tutto il corpo e il suo stesso peso Il sistema di "intelligenza artificiale" di Thrasher consente di dotarlo di poteri più complessi della norma, visto che tanto il DM non deve decidere quale usare. I tipi di attacco lo rendono un avversario mobile e furioso, che semina distruzione un po' dappertutto.
Le ossofalci infliggono danni automatici per non appesantire il turno con una dozzina di tiri aggiuntivi - è anche possibile considerarle una sorta di nebbia se si preferisce accelerare ulteriormente lo scontro. Lady Flagello - CR 3 Eql Una sacerdotessa guerriera che combatte impugnando una mazza di cristallo rosso, e circondata da ombre maligne Lady Flagello è un one woman army dotato di un sistema rapido per gestire una sorta di evocazione.
È dotata di capacità offensive, difensive e di controllo, ma fatica a usarle in contemporanea e dei giocatori astuti possono dominare lo scontro spingendola sulla difensiva. Come avrete notato, ho preferito la sintesi alle spiegazioni esaustive e ho evitato, come mia abitudine, le descrizioni degli attacchi.
Se qualcosa non è chiaro, o se avete domande su una delle meccaniche "particolari" utilizzate per questi mostri, fatevi sentire nei commenti

The Stroy

The Stroy

 

Aree, punti e spazi: come mappare senza sprechi

A partire dalle sue origini di wargame, il gioco di ruolo ha incorporato le mappe come uno dei suoi elementi tipici: l'immagine iconica del tavolo da gioco comprende quasi per forza una mappa e delle miniature, nonostante ormai siano pochi i giochi che li richiedono realmente.
Anche chi gioca esclusivamente nel cosiddetto teatro della mente può servirsi di mappe per tracciare posizioni e distanze all'interno del mondo di gioco. Tuttavia, per quanto utili e caratteristiche, le mappe possono rivelarsi un pericoloso spreco di tempo.
Ad esempio: Il master, però, non si è reso conto che così facendo ha preparato troppo materiale: stanze vuote e incontri secondari tassa-risorse non sono gli sottraggono tempo durante la stesura della mappa, ma fanno anche perdere ore ai giocatori, che devono esplorare ambienti e affrontare battaglie tutto sommato inutili, ma che la mappa tratta come se fossero alla pari rispetto a quelli di primo piano. Un metodo per risolvere questi problemi è creare una mappa per punti chiave.
Per creare una mappa di questo tipo, si stabilisce l'area che dovrà coprire, si individuano al suo interno i punti chiave e si definiscono gli spazi di transizione che li separano, includendo se necessario i tempi di spostamento fra un punto chiave e l'altro.
Ad esempio: Questo metodo consente anche di manipolare "l'inquadratura": si può stringere su di un punto chiave, rendendolo un'area (ad esempio, il labirinto potrebbe essere diviso in diversi tipi di minaccia, come una parte di fuoco e una di tenebre, connesse da più regolari sezioni in pietra) o viceversa allargare, rendendo un'intera area un punto chiave all'interno di un'area più grande (ad esempio la fortezza potrebbe essere, insieme a una città e a un passo montano, un punto chiave nell'area di una piccola regione). I principali problemi di questo metodo sono l'arbitrarietà, che può essere risolta con uno schema di tiri di dado (anche solo: con 10+ va bene, con 9- si incontrano trappole, creature o altro) e l'imprecisione, che però è un falso problema: i giocatori non sanno quello che accade dietro lo schermo e il tempo sacrificato al fermare il gioco, contare le distanze, disegnare porte e approfondire ambienti vuoti non vale la - pochissima - verosimiglianza guadagnata, quasi tutta, peraltro, dal punto di vista del master. Sperando che serva a farvi risparmiare tempo, attendo i vostri commenti!   Rubrica musicale: Mixtapes - Even on the Worst Nights (Pop Punk)

The Stroy

The Stroy

 

I sette passi: come costruire un mondo (4-7)

Con i primi tre passi dello schema, il creatore di ambientazioni configura il criterio base di tutto il processo: se non serve per il gioco, ignoralo.
Una volta stabilito perché e come si gioca, e dunque cosa non serve alla campagna e al mondo, si hanno in mano gli elementi richiesti per costruire un’ambientazione adeguata alle esigenze del gruppo e della campagna, senza produrre (e costringere a studiare) materiale inutile. È ora di passare alla: Fase di creazione La fase di creazione è quella in cui avviene la costruzione vera e propria del mondo e comprende i passi 4, 5, 6 e 7. Il settimo passo va tenuto per ultimo, ma gli altri tre possono essere svolti nell'ordine che si preferisce, anche se personalmente consiglio quello qui presentato.
Durante questa fase, il criterio permette di escludere tutto il materiale che non è necessario per iniziare a giocare, e che può essere inserito senza difficoltà a campagna in corso. 4. Creature Con questo passo si stabilisce in linea generale che sorta di popoli, razze, mostri, organizzazioni, divinità e altro abiteranno l'ambientazione.
Sembrerebbe più logico cominciare dalla geografia e per poi popolare la mappa, ma cominciare con le creature offre alcuni vantaggi. Innanzitutto, nella campagna media le interazioni e la trama sono legate più alle creature e alle fazioni che non all'ambiente, dunque le prime sono un punto di partenza migliore. Inoltre, molti giochi offrono ai giocatori la possibilità di scegliere fra diverse razze, affiliazioni, clan, eccetera, che dunque necessitano di essere inseriti nel mondo di gioco. Riguardo la mappa, invece, i giochi o non hanno requisiti particolari, oppure la forniscono loro stessi (e le altre necessità ambientali di base sono già soddisfatte dalla scelta del genere).
In questa fase, il criterio inizia a risparmiare molto lavoro al gruppo. Un buon criterio è definire in maniera sintetica le razze o fazioni giocabili e riassumere il resto al semplice concetto - da una a tre frasi per le prime e altrettante parole per le seconde.
Non è ancora il momento di inserire singole creature o personaggi: per quello c'è tempo durante il settimo passo o direttamente durante la preparazione delle avventure. 5. Mappa Dopo aver deciso quali fazioni, popoli e gruppi abitano il mondo, basta distribuirli nello spazio per avere un abbozzo della mappa.
In questa fase, è importante stabilire la scala dell'ambientazione, che può andare dall'intero universo a una singola stanza (anche se la maggior parte delle ambientazioni è compresa nella forbice fra "pianeta" e "regione"). La scala dice quali elementi sono troppo piccoli o troppo grandi per essere accettabili secondo il criterio: se la campagna è sulla scala di un mondo, solamente le nazioni e gli ecosistemi saranno grandi abbastanza da importare realmente - regioni, città e simili vanno creati in un secondo momento, cioè quando diventeranno rilevanti per la campagna.
Dopo aver localizzato l'obbligatorio (vale a dire le creature) si possono inserire anche elementi non abitati che interessano al gruppo - purché rientrino nella scala. In caso contrario, si rimanda al passo 7 o alla creazione delle avventure. 6. Storia La creazione della mappa dà una visione bidimensionale del mondo, e la Storia la rende tridimensionale.
Anche in questo caso, a seconda del livello di dettaglio e dell'ampiezza temporale che interessa, il criterio verrà configurato in base a una scala, che va dall'intera esistenza del multiverso al tempo di Planck. Ovviamente, questa scala va proporzionata al tipo di campagna che si intende giocare: un'avventura realistica, ad esempio, può probabilmente limitarsi a una storia di pochi anni, senza bisogno di una linea temporale che risale fino alla Creazione del mondo - linea che invece può essere utile nel caso in cui l'avventura abbia un respiro epico o tratti temi cosmici.
Il criterio elimina il materiale sproporzionato rispetto alla scala e soprattutto che non serve realmente per il gioco: se il gruppo non è interessato a esplorare la storia dell'ambientazione nei particolari, non è necessario dettagliare anno per anno gli eventi dalla Creazione al tempo di gioco - anzi, è uno spreco di tempo. L'approfondimento si può comunque preparare in un secondo momento, fra una sessione e l'altra, nel caso in cui i personaggi inizino per qualche ragione a indagare gli eventi passati. 7. Idee Come da tradizione, il settimo passo nella creazione di un mondo consiste nel riposarsi: in questa fase, chi ha creato l'ambientazione si limita a inserire le idee che già aveva e ancora non ha usato - ovviamente tenendo a mente il criterio.
Questo passaggio si ricollega alla creazione della campagna e cambia in base all'impostazione di questa e a chi ha effettivamente creato l'ambientazione: Campagna sui binari in ambientazione creata dal master: per proporre al gruppo una campagna di questo tipo, il master deve avere in mente una trama. Gli basta inserire nell'ambientazione quegli elementi indispensabili per la sua storia che non ha ancora inserito e ha tutto ciò che serve per giocare - e, per il criterio, non gli serve altro Campagna sui binari in ambientazione creata dal gruppo: in genere, il bello delle campagne railroad sono i colpi di scena, che non esistono se tutti hanno contribuito alla stesura della trama, ma, se un'avventura del genere esistesse, varrebbero le stesse considerazioni che per una campagna sui binari in ambientazione creata dal master Campagna libera in ambientazione creata dal master: una difficoltà delle campagne sandbox è fare in modo che il gruppo sia interessato all'avventura senza avere una trama o un obiettivo centrale a motivarlo. Il modo più semplice per risolvere questa difficoltà è fare in modo che siano i giocatori stessi a stabilire il proprio obiettivo: mentre stilano il background, aggiungono elementi all'ambientazione, che per definizione li interesseranno per forza. Il master deve solamente approvare quegli elementi per avere, sempre per il criterio, tutto il materiale necessario all'ambientazione Campagna libera in ambientazione creata dal gruppo: come sopra, si sfrutta il fatto che più cervelli lavorano meglio di uno e che le proposte dei giocatori li interessano per forza per riempire l'ambientazione con una grande quantità di elementi automaticamente interessanti Personalmente consiglio il primo o il terzo metodo: il primo ha il vantaggio di conservare i colpi di scena indispensabili per una buona campagna railroad e il terzo consente al master di risparmiare molto tempo e fatica, e ai giocatori di divertirsi nella fase di creazione e investire nel mondo di gioco, conservando però la maggior parte dell'elemento sorpresa (dato che non sanno cosa hanno inventato gli altri giocatori). Lo schema della creazione di un’ambientazione da gioco in sette passi è questo: È uno schema riassuntivo, e sintetico è tutto il metodo: se avere dubbi o vorreste espandere certi punti, scrivete pure nei commenti.   Rubrica musicale: Departures – Teenage Haze (Post-Hardcore)

The Stroy

The Stroy

 

I sette passi: come costruire un mondo (1-3)

Costruire un mondo per i personaggi e le loro storie è uno dei compiti più stimolanti per il master, ma anche uno dei più impegnativi: le cose da calcolare durante la creazione dell'ambientazione sono innumerevoli e la prospettiva può apparire schiacciante.
Questa inserzione, dunque, cerca di rendere il compito meno spaventoso e più leggero, stabilendo un criterio per alleggerire il carico di lavoro e fornendo uno schema in sette passi che faccia da guida durante questa fase del gioco. Prima di iniziare, sono necessarie due premesse: Primo, il metodo qui presentato è, come sempre, basato sull'esperienza e sui gusti miei e dei miei giocatori: non vuole essere l'Unico Metodo corretto, e sicuramente per altre persone e altre esigenze può non essere adatto. In particolare, potrebbe non piacere ai gruppi estremamente rigorosi sui dettagli o ai master più tradizionalisti. Questo caveat è sottinteso in ogni passo dello schema Secondo, questo schema dà per scontato che il master conosca i propri giocatori e li coinvolga nel processo di creazione, approfondendo gli aspetti che preferiscono, tagliando il materiale sgradito e sfruttandoli come sorgenti creative. La raccomandazione ad accordarsi con i giocatori è implicita in ogni passo e, virtualmente, tutta la procedura potrebbe essere effettuata in gruppo, invece che dal solo master Il criterio L'ambientazione per un gioco di ruolo è appunto quello: un'ambientazione per un gioco.
Il master non sta scrivendo un romanzo, una sceneggiatura o un saggio sulla distopia, ma preparando un mondo dove far muovere i personaggi dei giocatori e con cui divertirsi insieme agli amici. Qualsiasi cosa non serva a questo scopo, non serve all'ambientazione.
Disegnare le catene montuose perché le linee seguano le coste, calcolare la direzione dei venti e la loro influenza sul traffico marittimo, stabilire importazione ed esportazioni di ogni nazione e dividere i ceppi linguistici in famiglie sono, nella grande maggioranza dei casi, veri e propri sprechi di tempo, per il master che vi si dedica e per i giocatori che devono studiarli. Il criterio da tenere a mente durante ogni passaggio della creazione dell'ambientazione è, quindi: se non serve al gioco, ignoralo.
Ogni volta che si pensa di inserire qualcosa all'interno dell'ambientazione, o di aggiungere un dettaglio a qualcosa che c'è già, bisogna domandarsi: serve per il gioco? Se la risposta è no, si passa ad altro. Lo schema Come ogni Creazione che si rispetti, lo schema è diviso in sette passi: A loro volta, i passi sono organizzati in due fasi: preparazione e creazione. Fase di preparazione Prima di decidere dove si vuole giocare, bisogna sapere cosa si vuole giocare.
La fase di preparazione comprende i passi 1, 2 e 3 e collega l'organizzazione della campagna alla creazione dell'ambientazione in cui questa si svolgerà.
Questa è la fase in cui il gruppo "configura" il criterio: decidendo che tipo di gioco si vuole, si stabilisce anche cosa non serve per il gioco. 1. Genere Questo passo consiste nello stabilire il genere della campagna e dell'ambientazione: fantasy, sci-fi, horror, realismo isterico?
I generi sono comodi perché permettono di riassumere molti concetti in una o due parole: "società avanzata ma distopica, con tecnologia onnipresente e fuori controllo" è decisamente più lungo di "cyberpunk".
Decidendo un genere, il gruppo esclude dall'ambientazione una quantità di particolari e tropi, e ne indica alcuni che invece desidera includere. 2. Stile Con questo passo si stabilisce il modo in cui si intende affrontare il genere dell'ambientazione: il gioco è tattico, narrativo o interpretativo? I giocatori si divertono seguendo una trama scritta dal master (railroad) o muovendo i loro personaggi all'interno di un mondo reattivo (sandbox)?
Decidere uno stile significa accordarsi su quali aspetti del gioco interessano al gruppo e, di conseguenza, i limiti dell'ambientazione: uno stile tattico, ad esempio, richiede un contesto dove combattere è una cosa quotidiana, mentre uno stile interpretativo spinge a porre più attenzione alle creature rispetto ai luoghi che abitano.
Ancora, una campagna con la trama già scritta trae benefici da un'ambientazione di ampiezza ridotta e con un genere ben definito, mentre il gioco esplorativo e libero è più divertente quanto più variegata è la mappa. 3. Tono In questo passo si decide l'atmosfera generale della campagna e dell'ambientazione: il gioco è verosimile o spettacolare? Impegnativo o rilassato? Crudo o leggero?
Stabilendo il tono, il gruppo dichiara che tipo di campagna vuole, e questo si riflette sull'ambientazione. Un mondo verosimile non dovrebbe prevedere luoghi o creature demenziali, uno rilassato probabilmente non avrà un tasso di letalità elevato e uno leggero eviterà torture e squartamenti.
È da notare che "verosimile" non significa "realistico", ma "coerente": un'ambientazione che includa le palle di fuoco può essere verosimile, mentre una partita ambientata nell'ufficio di un ragioniere può non esserlo affatto. Un mondo spettacolare, invece, concede strappi alla coerenza in nome della figaggine. Questi tre passi concludono la prima fase della creazione di un’ambientazione.
Per la fase di creazione vera e propria, con i passi dal 4 al 7, dovrete aspettare fino a lunedì!   Rubrica musicale: Moose Blood - I’ll Keep You In Mind, From Time To Time (Emo)

The Stroy

The Stroy

 

The Stroy Goes On: come proseguire

Per quante HR usi o abbia usato, non sono infinite, e i valori erano l'ultima fra le regole della casa passate dal mio tavolo rilevanti quanto basta per meritare un'inserzione.
Lo stesso discorso vale per i consigli di mastering: ho tentato di essere quanto più possibile schematico e sintetico, con il risultato di esporre in pochi punti la maggior parte delle cose che ho imparato nel corso dei miei anni di gioco. In altre parole, sono un po' a corto di idee: non è un problema, chiaro, ma mi spiacerebbe chiudere i battenti, visto che mi pare che il blog piaccia e abbia un certo seguito.
Quindi mi rivolgo a voi: quali argomenti relativi a 5e, D&D o GdR in generale vi interessano in particolare? Fatemi sapere!

The Stroy

The Stroy

 

Valori: come giocare senza caratteristiche

Uno dei concetti portanti dietro al design di D&D 5e è la bounded accuracy.
In poche parole, la BA significa che i bonus che i personaggi aggiungono ai tiri di dado rimangono piuttosto bassi nell'arco dei venti livelli.
I numeri così controllati sono prevedibili e, dunque, facili da decostruire: si possono quindi ripensare le regole in modo da giocare senza le caratteristiche, usando al loro posto valori più astratti. La prima domanda è: perché farlo? In aggiunta, le caratteristiche hanno altri problemi: Fortunatamente, grazie alla bounded accuracy il sistema è facile da modificare, in modo da creare una meccanica che: Una meccanica che prova ad avere tutte queste qualità è quella dei Valori (ora aggiornati). Esistono otto valori che sostituiscono le caratteristiche.
Si dividono in valori da combattimento: E valori di abilità: Al momento della creazione del personaggio, il giocatore distribuisce i seguenti totali:
Combattimento: +3, +2, +1, +0
Abilità: +2, +1, +0, -1 Il principio guida dei valori è quello dello scopo finale: un personaggio tira aggiungendo il valore dell'azione che vuole fare, non del modo in cui la fa.
Ad esempio, se un personaggio usa una scala a pioli per raggiungere il piano superiore, quello che vuole fare è muoversi da un punto all'altro, per cui lancerà Movimento, non Interazione, anche se sta usando un oggetto.
Volendo, potrebbe effettuare prima una prova di Interazione, per ottenere qualche tipo di beneficio (anche se per posizionare una scala a pioli probabilmente è esagerato). La parte descrittiva è affidata completamente alle competenze: se un personaggio è un esperto scalatore, oltrepasserà il burrone arrampicandosi, mentre un saltatore balzerà al di là.
Questo elimina la mancanza di flessibilità o la ridondanza create dalle caratteristiche.
È consigliabile utilizzare questa variante insieme agli Aspetti: le due varianti sono pensate per essere usate in tandem, con i valori che beneficiano della flessibilità degli aspetti e gli aspetti che risultano più caratterizzanti e pratici, una volta eliminate la mezza trasparenza e la ridondanza delle caratteristiche Note:  I valori, almeno a livello concettuale, sono probabilmente la variante più incisiva presentata finora in questo blog, e questa inserzione non può rispondere in anticipo a tutte le possibili domande, dubbi o combinazioni, per cui immagino ci siano domande.
Fatemi sapere cosa ne pensate!   Rubrica musicale: 65daysofstatic - We Were Exploding Anyway (Electro Rock)

The Stroy

The Stroy

 

Horror: come prepararlo e come gestirlo

Halloween si avvicina e con esso le tradizionali sessioni horror.
Sul genere sono state scritte migliaia di righe e questa inserzione non pretende di riassumerle tutte: i punti che seguono sono un semplice elenco di consigli pratici che ho trovato utili nella preparazione e nella gestione del gioco horror (e del gioco in generale). Il tavolo La preparazione Il gioco Halloween è fra una settimana: fate venire gli incubi ai vostri giocatori.   Rubrica musicale: Slayer - Reign in Blood (Speed Metal)

The Stroy

The Stroy

 

Sfortuna nera: come complicare la vita ai personaggi

Le belle storie nascono dalle difficoltà incontrate dai personaggi.
Questo, nel GdR, significa che il bravo master deve sempre cercare di complicare l'esistenza ai PG, in modo da rendere l'avventura più interessante e la sfida più divertente.
C'è però un rischio: esagerando in questo senso, si finisce per accanirsi contro i personaggi e rovinare il divertimento ai giocatori. Dall'altra parte, anche l'eccesso di gentilezza è un pericolo, il cui risultato sono sessioni troppo facili e prive di mordente.
Per evitare questi rischi bastano un istinto ben affilato e una certa esperienza, ma, a chi non li possiede ancora o a chi vuole una rete di sicurezza meno arbitraria del proprio giudizio, una regola può fare comodo. Una regola di questo tipo è la Sfortuna nera: Con questa regola, il master non può esagerare perché il numero di interventi è limitato, ma non rischia di trattenersi troppo perché sa che i giocatori vogliono (o almeno tollerano) la sfortuna, visto che è accompagnata dai PE. Alcuni esempi di cosa può andare male: Chi non usa i PE sintetizzati può comunque utilizzare la Sfortuna nera, tenendo conto del fatto che dovrebbe rappresentare circa il 20% dell'avanzamento.
Al termine di ogni sessione in cui ha usato tutti e tre gli interventi, il master può: La Sfortuna nera non è comunque una scienza esatta.
In generale, una buona Sfortuna dovrebbe partire da una situazione già presente, meglio ancora se dalle azioni dei PG, e dovrebbe complicarla aggiungendo o sviluppando un elemento in maniera naturale, senza muovere i personaggi e dando loro la possibilità di reagire o interagire prima che il loro fato sia segnato.
Una Sfortuna non fa muovere i PG come vuole il master, non risulta forzata o innaturale all'interno della scena e non si riduce a un intermezzo a cui è impossibile reagire che termina in una semplice condizione meccanica assegnata arbitrariamente o quasi. Infine, non dovrebbero contare come Sfortune le normali reazioni di ambientazione, creature e personaggi alle azioni dei PG: se il bardo insulta il Re e viene incarcerato, non è sfortuna, se l'è andata a cercare. Volendo, è anche possibile assegnare (totalmente o in parte) il controllo della Sfortuna nera ai giocatori stessi: durante la sessione, potrebbero essere loro stessi a suggerire che qualcosa potrebbe andare male e invocare la sfortuna su di sé per vivacizzare la storia e ottenere le ricompense. Pro: Le sessioni risultano più dinamiche sia come narrazione che come sfida Il master non rischia di esagerare e accanirsi sui PG I giocatori vengono ricompensati per i loro guai e il master non si sente in colpa Contro: Non è immediatamente ovvio stabilire cosa sia Sfortuna nera e cosa no (nel dubbio, è una Sfortuna) La regola è comoda, ma non è indispensabile e può essere di troppo Viene incoraggiata, anche se imbrigliata, una visione vagamente antagonistica del master Consiglierei questa variante: a chi ha paura di incalzare troppo i giocatori o a chi non li incalza abbastanza. A chi vuole uno strumento in più per generare situazioni narrative interessanti. A chi vuole sperimentare la narrazione condivisa. A chi ha dei giocatori con poca pazienza Sconsiglierei questa variante: a chi ha dei giocatori con poca pazienza. A chi gioca strettamente secondo le regole. A chi pesta già abbastanza duro o a chi vuole giocare in maniera rilassata. A chi ritiene che il master sia l'unico padrone del tavolo e non debba sottostare a nessuna regola (a questi sconsiglierei il gioco di ruolo in generale)   Rubrica musicale: Thee Silver Mt Zion Memorial Orchestra & Tra-La-La Band - Horses in the Sky (Experimental Post-Rock)

The Stroy

The Stroy

 

D&D 5e Italia: come discutere di D&D su facebook

Inserzione speciale! Io, @Drimos e @greymatter abbiamo aperto un nostro gruppo facebook dove puoi esporre i tuoi dubbi sulle regole, raccontare le tue avventure, chiedere aiuto per i tuoi dubbi da master o discutere di stile di gioco riguardo la quinta incarnazione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
L'idea di fondo è di creare un ambiente gestito da gente preparata a livello tecnico e abituata a moderare un forum, in modo soprattutto da evitare i flame e il drama tipici di facebook. E niente, non c'è molto altro da dire.
Se frequentate Dragons' Lair (e, se siete su questo blog, immagino lo facciate) ci conoscete già, sapete chi siamo e come lavoriamo: cosa aspettate a unirvi a noi?
Ci trovate qui. Damiano (e Davide e Lorenzo)

The Stroy

The Stroy

 

Bestiario essenziale II: come cambia e come usarlo

Secondo il sondaggio per le mille visualizzazioni, una delle proposte più popolari del blog è stato il Bestiario essenziale, uno strumento per semplificare la preparazione e l'improvvisazione degli incontri di combattimento. Il Bestiario essenziale è una raccolta delle statistiche fondamentali per ogni creatura, che il master può utilizzare per creare in pochi secondi interi blocchi di statistiche.
Questa è la sua versione aggiornata: Bestiario essenziale 2 Come cambia Queste sono le differenze rispetto alla versione precedente del Bestiario essenziale.
Chi non la ha mai usata, può saltare questo paragrafo: a voi non serve. Come usarlo Il Bestiario essenziale è pensato per essere stampato su carta rigida e ritagliato in modo da avere schede individuali per ciascun blocco di statistiche. I blocchi sono divisi innanzitutto in tre tipologie: creature d'Attacco, Equilibrate e di Difesa. Per ogni tipologia di creatura, il Bestiario essenziale riporta i blocchi statistiche dei Gradi di Sfida ⅛, ¼, 1, 3, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 27 e 30.
I Gradi di Sfida sono sufficientemente distanti l'uno dall'altro per consentire ai giocatori di percepire la differenza fra una creatura più forte e una più debole.
Se si desiderano più sfumature, non è difficile fare al volo la media fra i valori di due Gradi di Sfida adiacenti per ricavare le statistiche di una creatura intermedia.
Il Grado di Sfida di ogni blocco statistiche è segnato in cima al blocco stesso. Sotto l'intestazione con il GS, ogni blocco riporta le statistiche fondamentali di ogni creatura.
Dall'alto al basso: Punti ferita (Cuore): le creature utilizzano i punti ferita di mostri di un Grado di Sfida inferiore di un punto rispetto al proprio (ad esempio il mostro di GS 3 ha i punti ferita di un GS 2). Bonus ai tiri (d20 con + e -): ogni volta che una creatura deve lanciare un Tiro Salvezza o una prova di caratteristica, aggiunge questo bonus al tiro di dado.
In realtà, il DM non lancia davvero un dado: semplicemente, stabilisce quanto la creatura è capace in quello che sta facendo e determina un risultato, a cui aggiunge il bonus.
I risultati dei "tiri" sono i multipli di 3. Una creatura prenderà 12 nella stragrande maggioranza delle prove. Se è particolarmente abile o scarsa in qualcosa, prenderà rispettivamente 15 e 9, e se è praticamente imbattibile o totalmente incapace, 18 e 3. Tiro d'attacco (Spada): il tiro d'attacco della creatura, comprensivo del "tiro" di d20 (12 per le creature Equilibrate, 15 per quelle d'Attacco e 9 per quelle di Difesa).
Questo valore prevede che i giocatori lancino tutti i dadi: se non lo fate, basta tirare togliere 10 al valore riportato e lanciare 1d20. Classe Armatura (Scudo): la CA della creatura, funziona come di norma.
Si basa anche questa sul bonus al tiro, con le creature Equilibrate che prendono 12, quelle d'Attacco che tirano 9 e quelle di Difesa che lanciano 15. Danni ("Per"): questo è il numero di dadi di danno che la creatura ha diritto a lanciare ogni turno.
I dadi possono essere organizzati in qualsiasi numero di attacchi: una creatura di GS 8 potrebbe effettuare un singolo attacco da 12 dadi, due attacchi da 6 dadi ciascuno, dodici attacchi da 1 dado ciascuno, tre attacchi di cui uno da 6 dadi e due da 3 dadi ciascuno o qualsiasi altra combinazione il cui totale sia di 12 dadi. Ogni tipologia di creatura ha un dado A, un dado B e un dado S: d12-d10-d8 per le creature d'Attacco, d10-d8-d6 per le creature Equilibrate e d8-d6-d4 per le creature di Difesa.
Una creatura tira dadi A quando effettua attacchi che infliggono danno a un singolo bersaglio e non fanno altro, dadi B quando usa attacchi con un effetto secondario ridotto (colpiscono un'area ridotta o infliggono una condizione paragonabile a prono) e dadi S quando utilizza attacchi dotati di un effetto secondario importante (colpiscono un'area estesa o infliggono condizioni paragonabili a stordito).
Effetti secondari devastanti, come un raggio d'azione assurdo o la condizione pietrificato, possono imporre di ridurre ulteriormente la categoria di danno (per un calcolo veloce, basta sottrarre al totale dei danni il numero di dadi che si è lanciato) o non infliggere danno direttamente. Per facilitare il calcolo delle medie, il Bestiario essenziale 2 include (in duplice copia) uno specchietto, da ritagliare e consultare durante il gioco, contenente le medie di danno per 2, 4, 6, 8 e 10 dadi di ogni categoria.
Lo stesso specchietto riporta i dadi A, B ed S per ogni tipologia di creatura e i risultati di d20 da utilizzare insieme al bonus al tiro per generare i risultati delle prove e dei TS delle creature. Esattamente come per la sua versione precedente: Consiglierei il bestiario: a chiunque non abbia tempo o voglia per studiare o preparare le statistiche. A chi preferisce improvvisare molto e inventarsi nuove capacità delle creature durante lo scontro. A chi si diverte nel preparare scontri tattici, ma non vuole perderci molto tempo Sconsiglierei il bestiario: a chi si prepara gli incontri nel dettaglio o preferisce indicazioni e appunti molto precisi. A chi vuole molti dettagli matematici e regole il meno discorsive possibile. A chi gioca in maniera competitiva   Rubrica musicale: The Front Bottoms - Talon of the Hawk (Indie Rock)

The Stroy

The Stroy

 

Narrazione e immersione: come coniugarle

Creare materiale al volo non è facile, né lo è avere le idee per un'intera campagna, eppure questi compiti sono parte del lavoro base richiesto a qualsiasi master.
Nel caso in cui la fantasia scarseggi (ma anche se non lo fa) esiste una risorsa senza limiti a cui il master può attingere: i giocatori.
Coinvolgere i giocatori nel processo creativo della progettazione della campagna e della narrazione della sessione è un modo per avere sempre nuovi spunti e per essere certi che i giocatori saranno sempre interessati agli sviluppi della campagna e agli elementi presenti - li hanno introdotti loro, dopotutto. La regola base di questo metodo è fare domande.
Partendo da quello che il giocatore ci dice del suo personaggio o dalla situazione in gioco, il master fa domande e accetta le risposte, incorporandole nel gioco.
Alcuni esempi: Questo stile, nonostante l'economia per il master e il divertimento creativo per i giocatori, presenta una evidente controindicazione: spezza completamente l'immersione nel mondo di gioco.
Nel momento in cui il master fa domande simili, il giocatore non sta più interpretando e muovendo un personaggio che crea una storia con le proprie azioni: sta scrivendo la storia lui stesso.
Questo per alcuni giochi e giocatori può andare benissimo, ma ad altri non piace per niente. In questo caso, le soluzioni sono due: Fare le domande giuste Durante il gioco, la chiave per coinvolgere i giocatori nella narrazione senza spezzare l'immersione è semplice: applicare la regola del fare domande ma facendo quelle domande al personaggio, invece che al giocatore.
Nei casi di cui sopra: In questo modo, il giocatore ha il controllo delle scelte del suo personaggio, più che del mondo di gioco: può decidere cosa accade, ma perché è il suo personaggio a farlo accadere, non lui stesso, con la propria autorità narrativa.
Si coniugano i benefici dello stile narrativo (idee sempre disponibili, coinvolgimento dei giocatori, divertimento nel creare una storia condivisa) e quelli dello stile interpretativo (immersione nel personaggio, nel gioco e nell'ambientazione). Fare le domande al momento giusto All'esterno del gioco, non è possibile spezzare l'immersione, dato che in primo luogo non si sta giocando.
Il master può approfittare della creazione dei personaggi e dei momenti fra una sessione e l'altra per fare domande ai giocatori e usare le loro risposte come spunti. Durante la creazione del PG, il master può prendere particolari come oggetti, cicatrici, relazioni ed eventi della vita del PG, e chiedere al giocatore di espanderli per collegarli all'ambientazione aggiungendovi elementi.
Meglio ancora, ci si può basare sugli elementi da introdurre per costruire la storia del personaggio: il DM può chiedere al giocatore se il PG ha un alleato o un nemico particolari, se ha sentito parlare di mostri od oggetti magici a cui è collegato, se esiste una fazione con cui ha un legame di qualche tipo, come sono fatti i luoghi dove è nato, dove è stato e dove sta andando e altre domande simili. Rispondendo, il giocatore crea materiale per l'ambientazione e delinea storia, carattere e relazioni del personaggio.
In questa fase, è meglio essere espliciti con i giocatori, dicendo loro chiaramente che le loro risposte servono per aggiungere qualcosa al mondo di gioco. Se il master è criptico, è facile che i giocatori fraintendano e si appoggino a quello che già sanno dell'ambientazione, finendo per non introdurre nulla. Il questionario che uso io è strutturato in pochi punti essenziali: Fra una sessione e l'altra, il master può chiedere ai giocatori cosa si aspettano che facciano i PNG, dove vogliono dirigersi la prossima volta, cosa cercano nei luoghi in cui si recano, se hanno sentito parlare di leggende riguardanti i mostri della zona e altre cose simili. In generale, anche durante la sessione, un master astuto tenderà l'orecchio per sentire cosa dicono i giocatori gli uni agli altri - un modo semplicissimo per ottenere spunti e per premiare il ragionamento e il coinvolgimento nella campagna.
In questa fase, il master dovrebbe essere meno esplicito rispetto alla fase di creazione del PG, per aumentare la sensazione che i PG si muovano in un mondo vivo e vero. Fare le domande giuste, al momento giusto è un motto molto semplice che consente di avere a disposizione una quantità infinita di materiale automaticamente interessante, senza spezzare la sospensione dell'incredulità: perché non usarlo?   Rubrica musicale: Run The Jewels - Run The Jewels 2 (Hip Hop)  

The Stroy

The Stroy

 

PE sintetizzati II e Stunt: come spingere l'azione

I due elementi di cui parla questa inserzione sono abbastanza scollegati l'uno dall'altro, ma condividono lo scopo finale: fare sì che siano i giocatori a muovere in avanti la campagna, una sessione dopo l'altra e un incontro alla volta. La prima di queste varianti, che si occupa di spingere l'azione sulla scala della singola sessione, è un aggiornamento dei PE sintetizzati.
La regola rimane sostanzialmente identica a quella già presentata, sia dal punto di vista tecnico che da quello delle implicazioni sul gioco. L'unico cambiamento è quello apportato alla griglia con cui vengono assegnati i PE.
Con l'aggiornamento: Rispetto alla versione originale, questa variante elimina la Difficoltà, che mi sono trovato a non assegnare mai, in modo da poter scindere la trama in Esplorazione e Interazione, e da ridurre di conseguenza il peso del combattimento sull'avanzamento dei PG.
Inoltre, invece di far assegnare al gruppo PE aggiuntivi se i giocatori sono tanti, viene concesso come norma un secondo PE, quello per il gioco di ruolo, che consente di premiare anche i personaggi più scontrosi o meno altruisti, che non guadagnerebbero mai il PE per il gioco di squadra.   La seconda variante, gli stunt, si occupa di muovere l'azione al ritmo di un incontro alla volta.
Le regole per gli stunt sono volutamente molto lasche: Le regole sono aperte e poco definite in modo da gestire con facilità qualsiasi tipo di azione. Come linea guida, uno stunt offensivo dovrebbe comunque richiedere un tiro d'attacco e non dovrebbe assegnare qualcosa di più pesante di un movimento aggiuntivo, di 1d6 danni extra +1d6 per tier del personaggio o della condizione prono.
Tuttavia, questo limite può diventare meno rigido nel caso in cui il personaggio sia disposto a farsi del male. Quando tutti i personaggi hanno usato il loro stunt, al primo momento buono (a discrezione del DM, in genere al termine dello scontro oppure durante un'interruzione) ciascun personaggio ottiene un nuovo gettone stunt.
Questo ha il doppio vantaggio di spingere i giocatori a usare il loro gettone, per fare in modo che anche i compagni di squadra ricarichino il loro, e di concedere a ogni personaggio la stessa quantità di tempo sotto i riflettori, visto che non esiste la possibilità che un personaggio effettui più stunt degli altri. In realtà, gli stunt sono tutte azioni che si potrebbero effettuare anche senza bisogno di questa variante.
I veri vantaggi nell'introdurla sono tre: È da notare, infine, che il livello di teatralità degli stunt viene definito dal singolo gruppo, per cui non è detto che la loro introduzione porti per forza un tono eroico o spaccone nella campagna: alcuni potrebbero concedere di gettarsi da un ponte sopra un cubo gelatinoso, legati a testa in giù a una fune, per colpirlo con la forza di gravità quanto con la spada, mentre altri potrebbero stabilire che gettare terra negli occhi dell'avversario sia la cosa più spettacolare che uno stunt consente.
Lo scopo degli stunt, di base, è di aumentare l'interazione fra PG e ambiente durante il combattimento, non la spettacolarità dello scontro (anche se possono servire anche a quello). Consiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti dinamici Sconsiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti tattici   Rubrica musicale: American Football - American Football (90s Emo)

The Stroy

The Stroy

 

Aspetti: come far uscire davvero il carattere dei PG

Il sondaggio per le mille visualizzazioni (che per un blog serio non sono molte, ma che a me mi hanno fatto contento) ha segnalato che la più popolare fra le varianti presentate fino a ora è quella per Carattere, legame e storia.
Per quanto leggera e facile da implementare (probabilmente la ragione per cui è così utilizzata rispetto alle altre varianti proposte) questa regola ha due problemi: utilizza una meccanica, il +1/-1, assente nel resto del sistema e non spinge davvero i giocatori a interpretare il carattere del loro PG, limitandosi a quantificarne un impatto matematico. Per ovviare a questi problemi, io e il mio gruppo abbiamo creato gli aspetti.
Chiamati così perché praticamente identici agli aspetti di FATE, sostituiscono i tratti del personaggio (e volendo allineamento e background) di D&D 5e, ma possono essere utilizzati senza alcuna difficoltà anche in altre edizioni del gioco, o addirittura in giochi diversi da D&D (vengono da fuori, dopotutto). Gli aspetti hanno tre funzioni, che possono essere affiancate le une alle altre o usate singolarmente: Descrizione La più basilare delle tre funzioni, indispensabile per le altre due, è quella di definire il personaggio.
Ogni personaggio ha cinque aspetti, brevi frasi che lo descrivono: Eccetto la lunghezza, gli aspetti non hanno veri e propri limiti, ma vanno decisi d'accordo con il master o, meglio, con l'intero gruppo.
Un aspetto, anche un + o un -, dovrebbe avere risvolti sia positivi che negativi: un personaggio Generoso con tutti potrebbe trovarsi a donare parte del proprio guadagno (un'idea moralmente ineccepibile, ma economicamente svantaggiosa) mentre uno Diffidente verso chiunque potrebbe essere avvantaggiato quando ha a che fare con un individuo effettivamente poco raccomandabile. È possibile che gli aspetti si sovrappongano fra di loro: in quel caso, basta accordarsi per decidere quale "slot" è più appropriato a un certo aspetto - ad ogni modo, non esiste differenza funzionale fra un aspetto e l'altro, le differenti categorie sono solamente un modo per coprire ogni lato fondamentale del PG, ma funzionano tutte secondo le stesse regole.
Si può anche aumentare o diminuire il totale di categorie presenti, anche se tenere traccia di più di cinque aspetti in contemporanea probabilmente risulterebbe difficile. Ispirazione Gli aspetti possono essere usati come linee guida per ottenere e/o spendere ispirazione. Ottenerla: un personaggio che compie azioni coerenti con il proprio carattere ma svantaggiose dal punto di vista tattico, ottiene ispirazione.
Ad esempio, il personaggio Generoso che dona parte dei propri guadagni, quello Amante della natura che rimane indietro a rischio della vita per spegnere un incendio o quello Pacifista che rifiuta di combattere ottengono ispirazione. Spenderla: il giocatore può spendere ispirazione per descrivere qualcosa legato a uno degli aspetti del suo personaggio, e quella cosa diventa vera.
A seconda di quanto il gruppo è a suo agio con la narrazione condivisa, il legame fra il personaggio e l'effetto dell'ispirazione può essere più o meno evidente. Ad esempio, se il giocatore di un Invocatore di tuoni e fulmini decide che gli farebbe comodo un po' di pioggia: Competenza Il personaggio ignora le competenze dovute alla classe e al background e utilizza i suoi aspetti per stabilire se è competente in una prova di caratteristica.
In maniera simile ai Background come competenze (variante presentata sulla DMG) non esiste una vera e propria regola per determinare se un PG è competente o meno in qualcosa.
La norma generale è: "Se il giocatore riesce a giustificare perché uno degli aspetti del PG lo rende abile in qualcosa e la storia è convincente o interessante, aggiunge la competenza al tiro".
L'idea è di caratterizzare il personaggio tramite il premio della competenza, più che di avere un gioco bilanciato al millimetro (non che il gioco si sbilanci concedendo un +3 a Furtività a un PG che non sia un ladro). Alcuni esempi di utilizzo:   Per le capacità legate alle abilità, come Expertise, si può usare la lista di abilità standard, inventare abilità grossomodo paragonabili (meglio se di una parola) oppure selezionare un aspetto alla volta.
Ad esempio, un personaggio che ottenga Expertise può scegliere Stealth per la doppia competenza, inventare l'abilità Infiltrazione oppure selezionare il suo legame con la Confraternita degli Assassini.
Il terzo metodo ha il pregio di alleggerire il sistema, ma rende anche più rilevanti le capacità, visto che un aspetto è più pesante di una abilità. Pro: Vengono usate solamente meccaniche già contemplate dal gioco Rispetto ai tratti, gli aspetti sono più chiari, meno confusi e coprono uno spettro più ampio di quello che il PG è L'ispirazione è conferita per qualcosa di chiaro e incoraggia uno specifico comportamento, uno che fra l'altro necessita di essere incoraggiato La possibilità di inventare qualcosa è più interessante e attraente rispetto a un vantaggio, e con la variante delle azioni fuori scheda non spezza praticamente la sospensione dell'incredulità Le competenze stabilite tramite gli aspetti caratterizzano i personaggi molto più rispetto a quelle con le abilità standard, fanno uscire di più il carattere e forniscono un modo semplice per arbitrare buchi logici come il bevitore che, da regole, non ha bonus a reggere l'alcol Contro: La meccanica dell'ispirazione può portare a giocare contro il gruppo, che può andare bene, ma anche no A certi gruppi e DM non piace che i giocatori abbiano il minimo controllo su quello che non è la scheda dei PG (e va benissimo così) I giocatori dotati di parlantina sono avvantaggiati rispetto a quelli più timidi (anche se il mio giocatore timido storico è un po' uscito dal guscio anche grazie a varianti come questa) Le classi con molte abilità perdono qualcosa. Non molto, ma nemmeno niente È difficile che i PG non siano competenti in qualcosa Consiglierei questa variante: a chi vuole che stile, carattere e storia del personaggio siano definiti chiaramente, abbiano un ruolo meccanico fondamentale e di conseguenza escano spesso durante il gioco. A chi vuole dare un incentivo per le azioni coerenti ma "sbagliate". A chi vuole che i giocatori abbiano controllo sulla narrazione, ma limitato Sconsiglierei questa variante: a chi non vuole che l'interpretazione abbia peso meccanico. A chi predilige il gioco di gruppo, anche a costo di forzare un pelo i PG. A chi non vuole dare controllo narrativo, nemmeno minimo, ai giocatori. A chi è molto legato alle meccaniche   Rubrica musicale: Liturgy - Aesthetica (Black Metal Avantgarde)

The Stroy

The Stroy

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.