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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Io oggi come oggi la stragrande maggioranza delle volte parto con i personaggi che si conoscono già, hanno formato "un team", sono abituati a lavorare insieme, si fidano gli uni degli altri ecc. - e lo specifico dalla sessione zero che queste sono le premesse. Poi in sessione zero si discute la possibilità che ci sia conflitto tra i personaggi nel corso della campagna, e quanto "serio" questo conflitto possa essere. Ruolare i personaggi che si incontrano e si conoscono può essere carino con giocatori esperti con cui hai già giocato, con un gruppo di novizi c'è un altissimo rischio che ti ritrovi con personaggi tipo il lupo solitario che non si fida di nessuno (e quando il gruppo decide di fare campo insiste che il personaggio non dorme con gli altri, ma si accampa per conto suo perché non si fida), il personaggio caotico malvagio che tenta di borseggiare o addirittura uccidere gli altri personaggi quando sono distratti, il personaggio che ha scambiato D&D per un rpg single player, va per conto suo e pretende che il GM gli faccia un'avventura personale solo per lui ecc. Si, tutte queste cose (e altre che non sto a raccontare) mi sono successe, più di una volta, ed è il motivo per cui ora parto con i personaggi che si conoscono già e fine. Nel tuo caso specifico, io informerei semplicemente i giocatori che stanno cercando di intascare la stessa taglia, e hanno deciso di lavorare insieme.
  2. Questo può essere vero al livello di singolo giocatore. A livello di compagnia (Hasbro/WotC) non valgono le stesse dinamiche e le decisioni vengono prese con logiche diverse (marketing). Mi pare chiaro che la Hasbro stia cercando di dare a D&D un'aria pulita e family-friendly, e che vogliano evitare qualunque tipo di attenzione mediatica negativa. D'altronde non è nemmeno una cosa nuova - quando uscì AD&D 2E la TSR rimosse molti elementi del gioco allora ritenuti problematici (per via del Satanic Panic, le accuse che D&D promuovesse il Satanismo), come demoni, la razza del mezzorco, la classe dell'assassino, e molti aspetti del gioco ritenuti "malvagi". Di nuovo, a livello di compagnia valgono regole diverse. Detto questo - magari non hai detto guai a togliere il razzismo, ma com'è che ti sei preso la briga di fare un commento su un forum lamentandoti di questa cosa e citando il fatto che il razzismo fa parte del medioevo storico? Perché ad esempio a me non frega assolutamente niente. Ti correggo: *pensi* di giocare ambientazioni con attinenza storica, ma (spoiler) D&D ha esattamente zero attinenza storica, e anche con modifiche (es. rimuovendo le classi che lanciano incantesimi) non avrai un'esperienza nemmeno vagamente vicina a quello che pensi.
  3. Questo si ricollega a quello che dicevo prima però: OP usa il termine narrativo per indicare una campagna con l'interpretazione al centro. Tuttavia una campagna interpretativa non significa necessariamente che non sia lineare, si può avere benissimo una campagna sui binari ma molto interpretativa. DH è una delle più interpretative. Aggiungerei anche Wild Beyond the Witchlight di cui mi ero dimenticato nel mio commento precedente. (Direi che Dragon Heist, nonostante sia per qualche motivo molto popolare tra i giocatori, non differisca molto da altri moduli WotC. Una volta qualcuno su questo forum (purtroppo non ricordo proprio chi fosse) scrisse: "i moduli WotC non sono plug and play" - è verissimo. Se si segue il libro DH è una campagna mediocre, però se il GM ci mette un po' del suo può diventare molto soddisfacente per i giocatori. Considerazioni simili si possono fare per tutti i moduli WotC, la differenza è quanto lavoro ci deve mettere il GM per farli funzionare. La celeberrima Curse of Strahd, se si segue da vicino il libro, alla fine non è tutto 'sto gran che - però ci vuole relativamente poco sforzo per renderla una bella campagna. Tyranny of Dragons se si segue da vicino il libro è brutta e noiosa - ma se un GM è disposto a lavorarci parecchio può venirne fuori una campagna decente.)
  4. Aspetta aspetta... fammi capire. Mi vuoi dire che giochi a D&D, che è un gioco completamente privo di qualsivoglia accuratezza storica, e dove praticamente chiunque lancia incantesimi, dove ci sono maghi, stregoni, divinità, mostri, razze tipo tartarughe parlanti o uccelli antropomorfi, dove le armi e le armature non hanno alcuna attinenza con armi e armature storiche, dove il sistema di gioco non ha assolutamente niente di realistico....... PERO' GUAI A VOLER TOGLIERE IL RAZZISMO, PERCHE' QUELLO NEL MEDIOEVO C'ERA! Poi non direi che la campagna media di D&D sia esattamente il medium ideale per esplorare i temi del razzismo e del sessismo in modo poi così adulto e profondo... se uno vuole esplorare nel corso del gioco di ruolo problemi come razzismo, sessismo, eccetera eccetera, liberissimi di farlo con il proprio gruppo. Il fatto che D&D, *di default*, cerchi di stare alla larga da temi di questo tipo mi pare assolutamente comprensibile.
  5. Ti hanno già risposto con suggerimenti utili in termini di creare PNG con motivazioni individuali, e creare reti di relazioni in cui i PNG non sono necessariamente ostili ai PG ma magari hanno obiettivi in conflitto con altri PNG. Considera anche di creare delle ragioni per i singoli PNG di interagire con un PG particolare su base individuale, invece che con l'intero gruppo. L'idea è di creare "triangoli" PNG-PG-PNG oppure PG-PNG-PG. Per quanto riguarda le interazioni in sé, quando tendo a giocare campagne molto basate sulle interazioni sociali tendo a proporre relativamente di frequente di fare prove di insight per dare indizi relativamente a cosa un certo PNG sta pensando (es. "quando parli dei libri di natura arcana che hai trovato nella biblioteca, noti che Gareth cambia lievemente posizione... vuoi fare una prova di insight?" - in caso di successo: "il suo linguaggio del corpo tradisce un certo interesse, anche se lo cela malamente e dice di non essere affatto interessato"), oppure sono molto franco e fornisco liberamente informazioni ("dice di non sapere dove si trovi Lisa, ma sta chiaramente mentendo"). Poi chiedo di frequente ai giocatori roba tipo "cosa ne pensa il tuo personaggio di questa cosa?", "come ti fa sentire quando ti tratta così?" eccetera eccetera. In termini di avventure, se intendi i moduli della WotC più adatti, Waterdeep Dragon Heist e Curse of Strahd sono forse quelle più adatte. Se intendi in generale il tipo di avventure più adatte, direi che le campagne cittadine, di investigazione e di intrigo sono quelle che si prestano di più, anche se si possono inserire interazioni sociali in qualunque tipo di campagna, incluso in un dungeon - per esempio, inserendo diverse fazioni o popolazioni di mostri che vivono nel dungeon e con cui i PG possono trattare (quindi fazioni che non sono necessariamente ostili e che attaccano a vista). Un appunto prima di chiudere: credo che il termine "narrativo" non sia adatto al tipo di gioco che stai descrivendo. Narrativo non vuol dire "un gioco dove si parla tanto" o "con tante interazioni", tende a indicare giochi le cui meccaniche alterano direttamente la narrazione.
  6. So che questo non risponde alla tua domanda, ma D&D 5E è un sistema poco adatto al combattimento senza griglia - il manuale dice che si può fare, ma in pratica è difficoltoso (e a riprova di questo c'è il fatto che ogni x settimane c'è qualcuno che fa domande simili alla tua). Ci sono altri sistemi che non presuppongo l'uso di una griglia e che potresti valutare di utilizzare in futuro perché penso che ti godresti molto di più il gioco senza griglia. Per rispondere alla tua domanda - la singola cosa più importante se vuoi gestire i combattimenti senza uso di griglia e miniature, è abbandonare l'idea di dover misurare le distanze e le posizioni in maniera precisa. Devi abituarti ad andare un po' a braccio, descrivendo le scene e le distanze sulla base di punti di riferimento nella scena. Es. No a "ci sono 3 coboldi a 15 metri di distanza da te, verso nord, dietro le colonne che delimitano il porticato, e altri 2 coboldi a 7.5 metri di distanza a ovest", Si a "ci sono 3 coboldi nascosti dietro le colonne che delimitano il porticato, verso il lato più lontano, e altri 2 coboldi vicino allo strano obelisco a forma di serpente". Inevitabilmente questo genererà domande tipo "ce la faccio a raggiungere i 3 coboldi in un turno?" oppure "se mi muovo e lancio mani brucianti riesco a beccare tutti e due i coboldi che sono vicino all'obelisco?" - e qui devi accettare che come GM dovrai per forza dare risposte approssimative, in base a cosa ti sembra abbia senso sulla base della fiction che hai descritto. In pratica cerca di immaginare la scena nella tua mente e immaginarti le distanze approssimative. Dividere il combattimento in zone come ti ha suggerito qualcun altro è utile, ti hanno già suggerito dei link a proposito. La cosa più difficile quando si fanno combattimenti così è tenere conto di informazioni tipo chi è in mischia con chi, o le posizioni relative dei vari combattenti, per cui in generale un altra cosa importante secondo me è evitare di fare combattimenti con molti partecipanti "sparpagliati" (cosa che in realtà è frequente nelle avventure della WotC.... trai tu le tue conclusioni). Quando faccio combattimenti senza miniature, evito anche di far muovere eccessivamente i mostri, preferendo che siano i personaggi giocanti a spostarsi (cosa che comunque in D&D 5E succede abbastanza spesso - a meno non si usino accorgimenti particolari, il sistema ha una tendenza naturale a generare combattimenti dove i partecipanti si "aggregano" in piccoli gruppi in mischia nel corso del primi 1 o 2 turni, e poi non si spostano più perché il movimento è penalizzato dagli attacchi di opportunità) Fare degli schizzi approssimativi può essere utile in caso di situazioni particolarmente complesse, tuttavia secondo me se ti trovi a fare schizzi molto frequentemente a quel punto dovresti valutare se non utilizzare miniature o segnalini.
  7. Io ho fatto il Kickstarter e mi e' gia' arrivato, e' un prodotto molto bello anche se forse dal punto di vista estetico/grafico preferivo la precedente edizione. Devo pero' ancora leggerlo per cui non ho ancora un'opinione sul sistema.
  8. In realta' non e' cosi'. Per Vincent Baker, Powered by the Apocalypse significa semplicemente che il gioco e' stato ispirato da Apocalypse World, indipendentemente dalle meccaniche o da altre cose. Per esempio, l'autore di Blades in the Dark lo definisce come un pbta anche se se in realta' non ha molto in comune con Apocalypse World (per esempio non ha meccaniche 2d6 6-/7-9/10+) In senso piu' ampio, direi che il pilastro dei pbta non sia tanto il fatto dei 2d6, quando il fatto di essere giochi "fiction first" e di avere le mosse con successo, successo parziale e fallimento.
  9. Death House e' troppo lunga, non ce la fai sicuramente a farla in una one shot di 4 ore - realisticamente ti servono 2-3 sessioni. Seconda cosa, Death House ha degli incontri potenzialmente molto duri che possono facilmente risultare in un TPK, specie con un gruppo di giocatori inesperti. Terza cosa, Death House vuole essere una casa infestata in chiave D&D 5E ma oggettivamente non e' un granche' ed e' a tratti proprio noiosa, a meno che il GM non ci metta parecchia farina del suo sacco per creare atmosfere horror.
  10. Chissa' come si sono divertiti i giocatori a guardare le "cutscene" come in un videogame...... Ci sono potenzialmente anche altre opzioni, tra cui old school D&D (che e' molto semplice, ma che pero' io tendo ad evitare in quanto penso che la letalita' e il feeling low fantasy non vadano a genio a molti giocatori moderni), oppure Lady Blackbird (tradotto in italiano da imbrattabit) che ha un sapore piu' steampunk e ti da gia' un setup di partenza piuttosto interessante e dinamico. Dungeon World e' quello che tendo a usare di piu' semplicemente perche' segue da vicino i tropi di D&D. Una cosa di cui devi tenere conto e' che in una one shot di prova hai poco tempo - in termini di gioco effettivo puoi fare molto meno di quanto magari pensavi inizialmente. In una campagna reale, situazioni divertenti in cui i personaggi vanno a zonzo, fanno quello che vogliono e si cacciano nei guai ecc si creano naturalmente giocando, pero' in una one shot di prova se lasci i personaggi senza una direzione precisa non e' detto che riescano da soli a creare situazioni interessanti. Come scrive @Casa anche io suggerisco se possibile di partire in medias res o comunque in una situazione di partenza gia' carica. Esempi: Se vuoi farli partire una taverna e vuoi inserire la scena di una rissa, io li farei partire con la rissa in procinto di cominciare o gia' cominciata. Per esempio, potresti descrivere la scena dei personaggi che si sono incontrati in una taverna e stanno bevendo una birra per conoscerci (classico tropo di D&D), quando all'improvviso una freccia si pianta nella gola di un avventore, un tizio dai vestiti riccamente decorati e l'aria distinta seduto a capo di una tavolata di individui con vestiti esotici, forse delegati e ambasciatori di un paese lontano. Il tizio sgrana gli occhi, emette un gorgoglio strozzato, e poi la faccia affonda nel piatto di zuppa che aveva davanti. 10 secondi di completo silenzio, e poi i suoi compari balzano in piedi sguainando le sciabole, e inizia il caos. Variante: potresti descrivere la scena dei personaggi che si sono incontrati in una taverna e stanno bevendo una birra per conoscersi, quando all'improvviso una freccia porta via dalla meno del personaggio la pagnotta di pane proprio mentre se la stava portando alla bocca. La freccia si conficca nel muro con uno "sdeng! trrrr..." e le piume hanno le classiche decorazioni associate con le tribu' di goblin locali. La taverna e' sotto attacco! In un one shot che avevo fatto con un gioco a tema supereroi, avevo iniziando con un annuncio in diretta TV dal cattivo di turno che diceva che un aereo di linea era stato sequestrato, e si stava dirigendo verso new york con una testata nucleare a bordo. Il presidente degli stati uniti aveva 3 ore di tempo per versare 1 miliardo di dollari, altrimenti New York sarebbe stata distrutta. E poi ho fatto partire un timer di 3 ore e l'ho messo al centro del tavolo di gioco, dicendo ai giocatori che quello era il tempo a loro disposizione! Comunque sia personalmente consiglio il classico dungeon - e' semplice, e' un classico, e facile da gestire e preparare per il GM.
  11. Io ho parecchia esperienza con questo tipo di attivita' (introdurre novizi al gioco). I consigli dipendono un po' da aspetti specifici (es. numero di giocatori che ti aspetti per sessione, durata della sessione, in persona vs online, eta' ecc). La prima cosa che ti direi e' - sei proprio sicuro di voler usare D&D...? Nella mia esperienza Dungeon World tende a funzionare meglio di D&D per introdurre i novizi al gioco. Fornisce un'esperienza che si conforma alle aspettative della maggior parte delle persone che si approcciano al gioco, ma non richiede di conoscere alcuna regola e i personaggi si fanno in 10 minuti grazie alle schede semplici e immediate. Ci sono altri giochi che si prestano ma DW e' quello che ho usato di gran lunga di piu'. D&D 5E nella mia esperienza risulta complesso per parecchi giocatori (nonostante sia molto piu' semplice di edizioni precedenti). Se proprio vuoi usare D&D 5E, ti consiglio fortemente di usare personaggi pregenerati di livello 1. Dando per scontato che tu abbia circa 4 ore per la sessione, io in genere tendo a proporre dei brevi dungeon (4-5 stanze) cercando di far si' che abbiano un mix di elementi che possano dare un'idea della varieta' del gioco - una trappola, un ostacolo, un combattimento, almeno un'opportunita' per il roleplay, un'enigma/puzzle, ecc. Tendo a tenere il tutto il piu' semplice possibile.
  12. Grazie! Mi sembra una tipica serie animata per bambini/adolescenti... mi sta sfuggendo qualcosa?
  13. Non ho mai visto Critical Role e non so niente dell'argomento. (senza offesa per quelli a cui piace, ma per me guardare i video di altra gente che gioca e' incomprensibile) C'e' qualcuno che ha la pazienza di spiegarmi i commenti che fanno riferimento al tono di Critical Role? Mi sembra di capire che il tono e' comico...?
  14. Grazie, avevo rimosso questo articolo dalla memoria. Personalmente la questione mi lascia indifferente, ma capisco l'affermazione che facevi prima
  15. Io l'ho adottata fin da subito e lascio liberta' ai giocatori di utilizzarla. Personalmente non ho notato un appiattimento delle razze scelte dei giocatori e non mi pare di aver notato alcun problema significativo di bilanciamento. Personalmente la vedo come una regola opzionale piuttosto innocua su cui sono stati versati fiumi di inchiostro, gonfiando oltremodo la questione. Anche il discorso che sia una regola inserita a fini politici mi sembra interamente speculativo. (mi sono sbagliato, vedi sotto) Cosa intendi per "dichiaratamente"? Se ci sono dichiarazioni dei designer che indicano che la regola e' stata inserita a fini politici, me li puoi linkare o indicare?
  16. > OP: "preferisco lasciar perdere altri giochi troppo complessi, meglio houserulare D&D 5E " > Also OP: "Cosa ne dite della mia elegantissima house rule che richiede un semplice foglio excel per calcolare i modificatori??" OP, ti do il beneficio del dubbio e rispondo per chiarire una cosa..... GURPS non e' troppo complesso, puoi giocare tranquillamente usando GURPS Lite che e' un PDF di 32 pagine (qui in italiano e qui in inglese). Tutte le altre regole incluse quelle del Basic Set sono modulari e le puoi "innestare" sulla versione Lite o ignorarle finche' non hai il livello di complessita' che ti soddisfa. Il gioco non si rompe. GURPS e' molto piu' vicino a quello che vuoi fare tu. Riguardo la tua house rule - finche' i giocatori sono d'accordo, al tuo tavolo puoi fare quello che vuoi e usare tutte le regole che vuoi, nessuno ti chiamera' i carabinieri a casa se applichi quella regola... ma, e te lo dico senza intento di offenderti, e' una regola atroce che con il resto del sistema di D&D 5E non ci incastra niente. Hai praticamente reinventato il THACO, che non si vede in D&D da vent'anni, ma rendendolo ancora piu' macchinoso dell'originale. Consultare una tabella excel per ogni attacco, tra le altre cose, significa rallentare ulteriormente il combattimento, e la velocita' di risoluzione del combattimento non e' esattamente uno dei punti forti di D&D 5E. Per cui mi spiace ma questa house rule che hai creato non mi piace per niente. L'unica cosa che ti posso dire e' che se a te piace, proponila al tuo tavolo di gioco e testala. Per quanto mi riguarda credo che faresti prima ad utilizzare un sistema diverso, ma a ognuno il suo. Non ho altro da aggiungere! Ciao 🙂
  17. Si - ma di base mi sembra piu' vicino rispetto quello che aveva in mente @theshield09. L'attaccante per tirare con l'arco fa una prova della abilità relativa, quindi è concettualmente una prova dell'abilità dell'arciere Condizioni avverse (come gittata, vento, ecc) sono tutte direttamente traducibili in penalità alla prova. Se uno non vuole perdersi in minuzie, il GM può decidere una penalità appropriata andando a braccio, oppure se uno vuole, conoscendo GURPS, 99% c'è una regola specifica che ti dice esattamente quali modificatori applicare Armatura = riduzione del danno E' vero che da regole gli attacchi si possono schivare e bloccare, ma se uno e' profondamente turbato da questa cosa, si possono sempre applicare alle prove di schivare frecce i malus che si applicano per le firearm (rendendo la cosa molto piu' difficile), e malus per vari altri fattori (es. attacchi multipli nello stesso turno) e non si rompe niente - molto più semplice ed elegante che appiccicare a D&D 5E delle goffe houserule che cambiano in modo drastico il funzionamento di attacchi e Classe Armatura Insomma, non dico che GURPS sia 100% la cosa che vuole OP (la cui logica di fondo mi sembra discutibile, ma questo e' stato gia' discusso), ma mi sembra sia molto piu' vicina che D&D 5E.
  18. L'argomento e' gia' stato sviscerato. Aggiungo solo una cosa che e' stata accennata da altri: ti consiglio veramente di dare un'occhiata a GURPS, out of the box e' molto piu' simile a quello che hai in mente di D&D. Per es. in GURPS l'armatura riduce il danno, per cui un personaggio in armatura completa ti fa sentire come se davvero avessi un'armatura completa addosso. Non c'e' classe armatura, i personaggi scelgono come difendersi dagli attacchi (tra schivare, parare, bloccare, ecc) per cui un personaggio con lo scudo puo' parare un attacco con lo scudo, un personaggio agile puo' scegliere di schivare ecc. C'e' una versione semplificata del regolamento chiamata GURPS Lite che trovi come PDF gratuito su internet. Se ti interessa, prenditi il Basic Set.
  19. Io in genere propongo ai miei tavoli questa regola: se mancano fino a x giocatori, giochiamo lo stesso; se mancano >x giocatori, saltiamo. In genere con gruppi di 4 giocatori x = 1 ma ho avuto tavoli dove x = 2 (c'erano 5/6 giocatori) Nella mia esperienza tende a evitare quella che e' la spirale della morte di molte campagne (credo molti abbiano familiarita' con questo fenomeno): all'inizio della campagna sono tutti presenti e affiatitissimi, non si salta mai una sessione, ecc. Poi un giorno uno cancella, si salta quella settimana. La volta dopo giochiamo, poi pero' quella dopo ancora e' un altro a cancellare, succede progressivamente piu' spesso etc. etc. e si finisce poi che non si gioca per mesi e a quel punto la campagna e' da considerare morta. Quando giochiamo, come hanno suggerito anche altri, il personaggio del giocatore assente e' considerato presente ma "passivo" - non prendera' iniziativa nei dialoghi, e sara' controllato dal GM se necessario. Come GM, in genere tendo a fare il possibile affinche' il personaggio non venga coinvolto in grosse decisioni o situazioni stupide. Non c'e' niente che ti vieta di farlo, ma le West Marches come concepite originariamente da Ben Robbins sono un tipo di campagna quasi completamente di natura esplorativa. Personalmente ti consiglio di leggere i post originali che ti hanno gia' linkato, sono direi un must. Un alternativa alle west marches potrebbe essere l'esplorazione di un megadungeon (es. Barrowmaze potrebbe essere adatto).
  20. Uno dei sistemi più innovativi degli ultimi anni, progettato specificamente per supportare giochi investigativi è il sistema GUMSHOE. Trovi qui l’SRD. Non a tutti piace ma è sicuramente molto innovativo. Personalmente se volessi creare un gdr ispirato alle serie tv crime procedurali partirei dal GUMSHOE - Night’s Black Agents potrebbe probabilmente essere utilizzato come base. un altro gioco da cui trarre ispirazione se uno vuole qualcosa di molto non-tradizionale è Brindlewood Bay. Se uno vuole un’impostazione più classica/tradizionale, andrei di Call of Cthulhu o Delta Green, rimuovendo gli aspetti soprannaturali. Delta Green in particolare richiederebbe pochissime modifiche. per rispondere più precisamente alla tua domanda, sostanzialmente per un gioco del genere mi focalizzerei sui processi di risoluzione del caso, i processi per trovare indizi e collegarli tra loro (per questo suggerirei di partire dal sistema Gumshoe in prima istanza). Robe tipo la creazione del personaggio etc mi sembrano aspetti poco importanti e sicuramente eviterei un sistema complesso con livelli, talenti, ecc.
  21. E' un po' difficile rispondere al sondaggio, perche' a parte i due estremi, non si capisce bene cosa indichino i vari numeri. 1 = rigore assoluto 5 = elasticita' massima, ma cosa rappresentano esattamente i numeri in mezzo? In linea di massima, la mia visione e' che le regole concordate si dovrebbero rispettare (senno' a cosa serve averle stabilite?), pero' come in tutte le cose ci vuole un po' di buon senso, e credo che l'applicazione draconiana di regole arbitrarie a prescindere da tutto porti piu' problemi di quanti ne risolva. Pero' trovo difficile parlare di questo argomento senza fare riferimento a situazioni concrete. Per esempio, alcune regole imposte inizialmente potrebbero essere irragionevoli o irrealistiche, oppure con l'andare del tempo potrebbero non riflettere piu' l'atteggiamento del gruppo. Qualche esempio per chiarire il mio punto di vista: Abbiamo stabilito che giochiamo il venerdi' dalle 21:00 a mezzanotte. Se qualche giocatore occasionalmente salta per varie ragioni (ferie, eventi, malattie, ecc), non ne faccio un problema. Se lo stesso giocatore inizia a saltare le sessioni in modo regolare, dopo un po' che succede ci parlo in privato e gli dico "guarda, ho notato che ultimamente hai saltato parecchie sessioni, ce l'hai ancora tempo per la campagna?", e se la risposta e' no, gli chiedero' se preferisce lasciarla per il momento e reinserirsi quando ha piu' tempo. Se il giocatore insiste che vuole partecipare ma continua a saltare le sessioni, probabilmente dopo un po' ci parlero' di nuovo e gli proporro' di nuovo di lasciare la campagna perche' mi pare che non abbia tempo. In alternativa, se il gruppo e' nutrito (4-5 giocatori) gli direi che a questo punto quando decidiamo di giocare con gli altri membri del gruppo, non lo prendiamo in considerazione e si unira' quando puo'. Se si tratta di un piccolo gruppo (3 giocatori) gli spiegherei che la sua partecipazione a singhiozzo rende la campagna difficile da gestire e che avremo bisogno di sostituirlo. Abbiamo stabilito che i personaggi devono rimanere in rapporti amichevoli tra di loro e che non ci sara' alcun conflitto tra i membri del gruppo. Se vedo che c'e' un singolo giocatore il cui personaggio continua ad entrare in conflitto con gli altri, e la cosa non e' gradita, ci parlerei in privato e gli ricorderei cosa abbiamo stabilito in sessione zero. Se continua, ci parlo di nuovo e gli spiego che se non cambia comportamento, gli chiedero' di lasciare il personaggio e farne un altro che vada piu' d'accordo con il resto del gruppo. Se continua, valuterei di allontanarlo dal gruppo. Se pero' e' una cosa che non interessa un singolo giocatore/personaggio e/o che sembra divertente, alla fine di una sessione parlerei con l'intero gruppo e direi "guardate, avevamo detto che non ci sarebbe stato alcun conflitto tra i personaggi, ma ho notato che si sono naturalmente create delle situazioni di quel tipo e mi pare che non vi sia dispiaciuto. Cosa ne pensate?" Avevamo stabilito che si sarebbero seguite le regole di D&D in modo ragionevolmente fedele, e che la morte del personaggio fosse contemplata. Tuttavia, durante una sessione a meta' della campagna il gruppo viene decimato. Seguire le regole di D&D fedelmente vorrebbe dire che i personaggi sono morti, e a causa della particolare campagna che si era creata, inserire un nuovo gruppo sarebbe difficile o impossibile - in altre parole, saremmo costretti ad abbandonare la campagna. A quel punto come DM direi "ok, lo so che avevamo detto in sessione zero che avremmo seguito le regole, ed eravamo tutti d'accordo che i personaggi potevano morire ecc. ecc. Pero' io ho queste riserve: blah blah blah. Cosa ne dite se invece di un TPK i nemici vi hanno catturato?" e vedo come risponde il gruppo. Insomma, per riassumere: la mia aspettativa e' che le varie regole stabilite dal gruppo vengano seguite nei limiti di cio' che e' ragionevole. Se le regole vengono "trasgredite" occasionalmente, in molti casi non ne faccio un problema - se la "trasgressione" diventa una cosa regolare, e' una cosa di cui si dovrebbe discutere. Penso comunque che il buon senso dovrebbe avere la precedenza sul rispetto cieco delle regole: se le circostanze cambiano, le regole dovrebbero adattarsi e non viceversa.
  22. Sono anni che non gioco alle 3.5, per cui aspetto che ti risponda gente che e' piu' fresca di me. Tuttavia, se vuoi risposte ti consiglio di essere un po' piu' specifico nelle tue richieste. Per esempio: sapere che un gruppo e' di livello "7/8" non e' sufficiente: di quanti personaggi stiamo parlando? classi e livello di ciascun personaggio? Quanto sono ottimizzati i personaggi? Dici che hai trovato "un po' di avventure" - di quali avventure stai parlando specificamente? Titolo/link? Hai buttato giu' una serie di approcci che hai adottato per nemici/oggetti/trappole, ma non si capisce bene cosa vuoi dal forum. Vuoi sapere se possono andare/se c'e' da cambiare qualcosa? In questo caso la risposta sara': "dipende! Hanno funzionato al tavolo?" Se la risposta e' si, perche' vuoi cambiare questi approcci? Se la risposta e' no, cos'e' esattamente che non ha funzionato come ti aspettavi? Avendo detto questo, sospetto che lo scoglio principale per l'adattamento di avventure concepite per personaggi di livello basso (1-4) per personaggi di livello medio (5-10) non stia tanto nelle CD delle prove o degli oggetti magici. Il discorso e' piu' che a quei livelli un incantatore nel gruppo con un solo incantesimo potrebbe facilmente bypassare o risolvere completamente intere parti dell'avventura. Per esempio, certi incantesimi di divinazione potrebbero banalizzare misteri che in un'avventura di basso livello sono concepiti per richiedere un certo sforzo per essere risolti (Zone of Truth, Arcane Eye, Locate Creature, Scrying, Polymorph, Greater Invisibility, ecc). Alcune avventure potrebbero all'atto pratico non essere utilizzabili a causa di questo. Ora, spesso c'e' il modo di contrastare questi incantesimi, ma e' un qualcosa che richiede esperienza e conoscenza del sistema di gioco - insomma, se sei un master inesperto potrebbe non essere facile. Personalmente valuterei se ricominciare con personaggi di livello 1. In bocca al lupo!
  23. Le campagne della WotC sono notoriamente strutturate male - il contenuto e' spesso organizzato come se dovessero essere lette come un libro (invece di essere facili da consultare al tavolo di gioco e in fase di preparazione). Spesso ci sono dettagli importanti menzionati poche volte e all'interno di un paragrafo pieno di roba inutile, di modo che poi e' difficile ritrovarli. In generale, le campagne della Wizards non sono un granche' - e quelle migliori sono in genere poco approcciabili per un master inesperto. Il miglior prodotto targato WotC per un DM inesperto e' Lost Mines of Phandelver dello starter set. Se non l'hai giocata ti consiglio di iniziare con quella.
  24. Ho usato vari siti nel corso degli anni, da gdrplayers.it, a forum come dragonslair, a gruppi facebook. Con i gruppi facebook raggiungi un bacino di utenti potenzialmente molto grande ma diventa assolutamente essenziale fare uno screening. Nella mia esperienza e' assolutamente fondamentale stabilire in anticipo quando si gioca (es. si gioca una volta a settimana, il mercoledi' dalle 20:30 alle 23:30), cosi' eviti situazioni in cui hai reclutato il tuo gruppo ideale ma giocate una sessione al mese a causa di continue difficolta' a trovare giorni in cui ci siete tutti. Per le candidature dei giocatori uso google forms, e cerco di fare domande che mi permettano di fare uno screening iniziale e capire che tipo di giocatore/giocatrice sta rispondendo. E' importante fare domande anche su cose pratiche, es. ce l'hai una webcam che funziona? cuffie e microfono? hai una connessione decente? hai una stanza con privacy sufficiente dove giocare? se intendi usare foundry, chiedi anche che tipo di computer hanno, etc. Tengo aperto il form per qualche giorno, poi lo chiudo ed esamino le risposte. Un buon numero di candidature le puoi scremare rapidamente: un certo numero di persone non avranno letto l'annuncio (es. hai scritto che si gioca il mercoledi' dalle 20:30 alle 23:30, e nel form alla domanda "sei libero/a il mercoledi' dalle 20:30 alle 23:30?" ti rispondono "no, possiamo fare il giovedi'?"), altri si dimenticano di inserire un contatto, o inseriscono un metodo per essere contattati e poi non rispondono ai messaggi/mail (not a good start!). Il resto dei giocatori li selezioni esaminando le risposte e vedendo se ci sono "red flags". Es. una domanda che spesso inserisco e' "durante il gioco hai un disaccordo con il DM. Come ti comporti?" - la risposta ideale e' "ne parliamo come due persone adulte e vediamo di raggiungere un accordo". Se uno ti risponde "mi impunto e fermo il gioco per discutere di questa cosa finche' il DM non mi da' ragione" e' un po' una red flag. Io cerco di chiedere roba tipo: quanto e' stata lunga la campagna piu' lunga che hai giocato (se il giocatore ha partecipato ad una campagna di 3 anni e' un indicatore prognostico positivo, evidentemente si tratta di una persona costante), cosa ti piace del gioco di ruolo (l'idea e' di selezionare persone che abbiano idee simili di cosa li diverte), quali sono secondo te i pro ed i contro di D&D (o del sistema che intendi usare), cosi' ti rendi conto del giocatore che hai davanti, ecc. Quando ho selezionato 4-5 giocatori/giocatrici che non hanno red flags ovvie e mi pare abbiano stili di gioco compatibili, cerco di organizzare una chiacchierata informale o una one shot, e vedo come va.
  25. Io ho esperienza con entrambi i mondi. Quando ho iniziato a giocare a D&D anni fa, giocavo con gli amici, poi nel corso degli anni ho iniziato a giocare con sconosciuti (spesso con lo scopo di introdurre ai giochi di ruolo persone nuove) e oggi come oggi per vari motivi gioco quasi esclusivamente online con gruppi di giocatori che recluto "ad hoc" per ogni campagna, e che non conosco prima di iniziare il gioco. Concordo con quello che ha scritto @Bille Boo. Giocare con gli amici: Sicuramente e' vero che c'e' piu' intesa tra amici, e le sessioni hanno un'atmosfera piu' rilassata e spensierata. In linea di massima, anche io preferisco giocare con gli amici. Pero' e' anche vero come dice @Bille Boo che e' anche piu' facile perdersi in chiacchiere e divagazioni. Inoltre, nella mia esperienza un buon amico non e' necessariamente un buon giocatore di ruolo da avere al tavolo, con la complicazione che puo' essere difficile correggere comportamenti indesiderati perche' c'e' il legame di amicizia di mezzo. Nel senso: immagina di avere il classico giocatore problematico che rovina il divertimento del resto del gruppo (per esempio, non prendendo il gioco sul serio quando tutti gli altri giocatori vogliono una campagna seria, oppure agendo in modo da creare caos nel mondo di gioco, ecc), oppure che arriva sempre in ritardo ecc. ecc. Se e' un tuo caro amico, magari ci parli e gli spieghi che il suo comportamento sta causando problemi - pero' se continua, puo' essere difficile allontanarlo dal tavolo di gioco. Sono sicuro che sia un'esperienza comune quella che, giocando con amici, a volte ti ritrovi a dover giocare tuo malgrado con persone che continui a "portarti dietro" in ogni campagna perche' sono amici, ma che se potessi non inviteresti a giocare perche' sono dei giocatori pessimi con cui non ti diverti. Giocare con sconosciuti: Magari manca l'affiatamento iniziale, ma nella mia esperienza si crea via via che si gioca insieme Meno chiacchiere e divagazioni - in parte perche' non ci si conosce, in parte perche' mediamente i giocatori sono piu' interessati al gioco Se c'e' un giocatore problematico e' relativamente facile risolvere il problema perche' non c'e' un legame di amicizia di mezzo. Ci parli, se non si risolve non mi faccio troppi problemi ad allontanarlo dal tavolo di gioco. La cosa piu' importante e' fare un reclutamento molto attento dei giocatori e cercare di capire chi hai davanti *prima* di cominciare. In linea di massima, se cerchi giocatori per giochi diversi da D&D, in genere trovi giocatori decenti senza dover fare grosse selezioni. In pratica c'e' un processo di autoselezione che avviene prima: se sei un giocatore che conosce Apocalypse World e vuole giocarci, prima di tutto vuol dire che probabilmente hai un interesse nei giochi di ruolo superiore alla media visto che AW e' abbastanza sconosciuto al di fuori dell'ambiente, secondariamente probabilmente ti piace un certo tipo di gioco e un certo stile di campagna (es. probabilmente non sei molto interessato a farti la "build"), per cui alla fine e' abbastanza facile trovare giocatori che sono sulla stessa lunghezza d'onda senza fare particolari selezioni. Per D&D e' l'opposto. Dal momento che D&D e' estremamente popolare e conosciuto, se cerchi giocatori da una parte non avrai nessuna difficolta' a trovarli (se metti un annuncio su FB, trovi facilmente 20-30 potenziali giocatori nello spazio di poche ore o giorni), dall'altra devi necessariamente fare una selezione perche' ti arriveranno proposte da giocatori estremamente diversi (qualcuno direbbe "cani e porci"). Avrai i classici giocatori che equiparano D&D al teatro di improvvisazione (background di 45 pagine, vogliono interpretare qualunque interazione in gioco - anche prendersi un panino al bar - recitando in prima persona, ecc). Poi avrai quello che ti arriva con la build minmaxata e combinazioni improbabili di razze/classi (mezzo-drago mezzo-celestiale vampiro warlock 1/stregone del caos 5/ ambasciatore oscuro 3 ecc ecc). Avrai un altro che fara' il lupo solitario e andra' nella direzione opposta a quella del gruppo aspettandosi che il GM essenzialmente gli faccia un'avventura in single player solo per lui etc. etc. Al momento, quando recluto online per D&D, metto una descrizione della campagna il piu' dettagliata possibile, chiedo agli aspiranti giocatori di fare domanda tramite un form online (che sembra una cavolata ma in realta' ti permette di scremare un sacco di gente che palesemente non ha nemmeno letto l'annuncio), e poi gioco una o piu' one shot di prova con i giocatori che ho selezionato. Facendo cosi' riesco a trovare regolarmente giocatori con cui mi sono trovato abbastanza bene e non ho avuto enormi problemi.

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