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Idee per un GDR
@Tianos Il PA gratuito è esclusivamente riservato all'azione PRIMO MOVIMENTO nel proprio turno. Nessun altra azione può avere PA gratuiti (a meno di abilita speciali su cui si dovrebbe ragionarci). Ci sara ovviamente da definire quali sono le AZIONI previste e quali invece possono essere chiamate MOSSE o AZIONI GRATUITE che saranno sempre gratuite... boh per esempio lasciar cadere l'arma, parlare etc... La mia scelta di non legare i PA di base alle statistiche (come il Vigore) è voluta per evitare che una singola caratteristica diventi "obbligatoria" per tutti e sbilanci il gioco. Tutti i personaggi partono dalla stessa base tattica di scelta sul d10. Inoltre il d10 determina anche l'iniziativa..che funziona in modo inverso, cioe piu è basso il valore e prima agisci... per cui partitre con un valore alto o basso è una scelta strategica all'inizio di ogni turno. Tuttavia, il 'Muro dei 10 PA' non è un limite insuperabile. Nel regolamento, i 10 PA rappresentano il potenziale umano/base a inizio turno, ma questo tetto può essere infranto ed esteso attraverso Talenti, Tecniche Avanzate e Poteri Magici. Un personaggio non aumenterà i suoi PA passivi semplicemente alzando un attributo, ma acquisendo Maestrie e Abilità specifiche. Per farti un esempio pratico: inoltre da regolamento sara specificato che i PA forniti da abilita speciali non modificano il valore di inziativa, a meno che non sia espressamente specificato nella descrizione dell'abilita/potere Riguardo attacco vs difesa.. pensavo di tenere la difesa fissa che puo essere momentaneamente modificata se nel proprio turno si fa un'azione tipo "Postura difensiva" dove rinunci all'attacco per ottenere bonus in difesa... sto andando a braccio adesso. Tuttavia l'attaccante deve sempre fare un tiro di dadi... non è detto che anche spendendo tutti i PA disponibili riesca a colpire e infliggere danni. Inoltre concatenare piu attacchi è un'abilita che si acquisisce a livelli piu alti... immaginiamo che un attacco potente costi 4 PA... un pg per fare due attacchi potenti dovra spendere 4 + 5 PA (perche la seconda azione costa 1PA extra). Significa che deve avere impostato almeno 9 sul dado ad inizito turno e quasi sicuramente agirà per ultimo... quando toccherà a lui potrebbe essere gia stato colpito e magari stordito etc... Se invece riesce a compiere i due attacchi potenti subira in ogni caso un calo notevole di vigore... Quindi usare tutti i PA non credo sia sempre la scelta migliore... ma va tutto testato al tavolo, per ora sono idee solo nella mia testa. Per esempio basare i tiri di dado e tutte la matematica del gioco su due d8 invece che su un d20 potrebbe essere interessante da valutare...
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Idee per un GDR
UPDATE INIZIATIVA DINAMICA, PUNTI AZIONE E VIGORE All'inizio del round, ognuno (compreso il DM) imposta in segreto un valore da 1 a 10 su un d10, che viene poi rivelato insieme agli altri. Questo numero determina due cose fondamentali: chi sceglie il valore più basso agisce per primo, mentre il numero indicato sul dado rappresenta l'esatto ammontare di Punti Azione (PA) da spendere in quel turno. I punti non usati vanno persi a fine round. Quando tocca al tuo turno puoi fare tutte le azioni che riesci a coprire con il tuo budget di PA. Bisogna però fare attenzione alla coordinazione e alla fatica, perché concatenare più manovre nello stesso turno le rende via via più dispendiose. Ogni azione ha un suo Costo Base, ma a partire dalla seconda azione del turno dovrai aggiungere un costo extra in PA. La prima azione costa solo il suo costo base. La seconda richiede il costo base più 1 PA extra. La terza richiede il costo base più 2 PA extra. La quarta chiede 4 PA extra, mentre la quinta richiede 8 PA extra e cosi via... In questo calcolo c'è una regola fondamentale per il primo movimento: lo spostamento base ha un costo di 0 PA, ma occupa a tutti gli effetti lo slot della prima azione del turno. Questo significa che se decidi di muoverti prima di colpire, il tuo attacco diventerà la tua seconda azione e dovrai pagarlo con +1 PA extra. Se invece scegli di rimanere fermo sul posto, il tuo attacco sarà la tua prima azione e lo pagherai al suo costo base puro. A gestire l'autonomia sul lungo periodo c'è poi la riserva di Vigore, che misura la resistenza fisica e il fiato durante l'intero scontro, tenendosi ben distinta dagli Slot Ferita che tracciano invece i danni anatomici. Usare abilità particolarmente pesanti, incassare colpi o forzare manovre estreme consuma punti Vigore. Al contrario, mettere a segno colpi critici, ricevere il supporto tattico dei compagni o usare elisir alchemici permette di recuperarlo. Se il Vigore scende a zero il personaggio entra nello stato di Stremato, in questo stato il pg e' limitato al movimento base nel proprio turno e sarà cosi finché non trova il modo di far salire il proprio vigore. (si potrebbe pensare ad un recupero lento automatico se in un turno non si spende alcun punto azione e non si subiscono danni). Questa struttura crea un limite preciso che ho chiamato il muro dei 10 PA. Dato che il dado garantisce al massimo 10 punti e che la sola somma dei costi extra per fare quattro azioni richiede già 7 punti aggiuntivi (a cui quindi vanno sommati i costi delle singole azioni svolte), un personaggio ai primi livelli avrà un numero limitato di azioni concatenabili (1 o 2) e soltanto con abilita speciali ottenibili a livelli avanzati potrà riuscire a concatenare numerose azioni in un turno. se a qualcuno piace, vuole altri chiarimenti o gli andrebbe di dare suggerimenti e migliorie ne sarei felice! ovviamente mi sto focalizzando sul combattimento ma e' solo perche da qualche parte bisogna inziare.
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Idee per un GDR
Da appassionato di boardgame amo le meccaniche solide e ben strutturate, ma da amante dei TTRPG adoro il gioco di ruolo classico come D&D. Tuttavia, noto spesso dei problemi sistemici nei regolamenti tradizionali che possono essere risolti proprio introducendo meccaniche in grado di guidare e supportare meglio i giocatori. La visione che ho in mente per questo gioco è: "Ti aiutiamo noi, con le regole, ad interpretare meglio il tuo personaggio." Interpretare un personaggio non è una cosa semplice per tutti. Oggi molti sono condizionati da canali o show dove attori professionisti fanno spettacolo: quello può essere intrattenimento, ma non è l'unico modo di fare GDR, né si è mai giocato solo così. Conosco tantissimi ragazzi che hanno rinunciato a giocare dicendo: "Non so cosa dire...", oppure "Mi imbarazzo a fare la scenetta o la voce". Tutta una fetta di persone che non si sente a proprio agio nell'esibirsi o nell'esprimersi "teatralmente" davanti agli altri finisce per essere tagliata fuori o marchiata come "giocatori scarsi". Invece di affidare tutto alla recitazione libera, il sistema ti aiuta meccanicamente a rimanere nel personaggio e a far pesare le sue scelte. Ad esempio, il gioco potrebbe prevedere che ogni personaggio abbia 3 Tratti definiti sulla scheda (un aspetto caratteriale, una debolezza concreta, una paura profonda). Ogni volta che un giocatore prende una decisione in gioco che esprime in modo coerente uno di questi Tratti — anche quando non è la scelta numericamente più "ottimale" — ottiene Punti Esperienza (con l'OK del DM). Nel corso della campagna, i traumi subiti, le ferite e le scelte morali faranno acquisire o modificare questi Tratti direttamente sulla scheda. Questa è una meccanica di gioco concreta che abbraccia il Roleplaying, senza obbligare nessuno a "fare la scenetta" o ad andare in imbarazzo. Sul combattimento l'idea è quella di eliminare il classico loop "Tocca a me ,Attacco ,Colpito, Tira i danni, Fai 10 danni,Ok, il prossimo", sostituendolo con Carte Azione, Slot Ferita e un'iniziativa dinamica che restituiscano un effetto realistico e con maggiore ricerca di pathos tattico.
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theshield09 ha iniziato a seguire Idee per un GDR
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Idee per un GDR
Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe. Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti. Vi alcune idee random a cui stavo pensando: Iniziativa dinamica Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori... agiscono prima le azioni con iniziativa migliore. Esempio: Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente. Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla. Si prosegue in ordine di iniziativa. Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero… Voi che dite? Magia Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici. La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale). La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio).. inoltre non esistono incantesimi di resurrezione. Progressione dei personaggi Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente. Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza. Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici. Punti ferita Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali. Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia). Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo. Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale? Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) . Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc... Ma se avete altre idee… avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo! Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche. Avanti!
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Come convincere il master a passare alla 5a?
Ma secondo voi esperti... si può dire che la 5a sia oggettivamente migliore? inoltre non pensate che una volta passati alla 5a sia quantomeno strano tornare alla 3.5?
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Come convincere il master a passare alla 5a?
Ciao a tutti, domandona aperta... gioco da un anno alla quinta edizione ma ora abbiamo un nuovo gruppo con un nuovo master che preferisce in modo convinto la 3.5. Io, probabilmente per una questione di abitudine, vorrei continuare con la 5a che trovo ben fatta, senza troppe regole specifiche e che ci permette di giocare praticamente senza mai consultare il manuale. Tornare alle 3.5 mi risulterebbe quasi assurdo sinceramente... La domanda che vi pongo è questa: quali argomentazioni potrei avere per convincere il master a rivalutare la 5a? cioè in pratica vorrei dei pareri su pregi e difetti delle due edizioni a confronto se vi va
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
mmm beh si per le armature a questo punto si dovrebbe andare con la riduzione del danno ... e cambiare anche in mischia 😄 vorrei trovare una via di mezzo tra le regole troppo semplici di D&D e altri regolamenti troppo complessi... mah... credo che lascerò perdere 😉 basta mi avete ucciso la fantasia 😄
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
senza andare a prendere altri giochi... se volessi cambiare soltanto la regola del tiro a distanza. magari se mi date una mano riesco a tirare fuori qualcosa di buono 🙂 Una cosa del genere secondo voi si potrebbe adattare in D&D?
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Mmm ma non ho chiesto il MOTIVO per cui viene calcolata in un determinato modo. Mi chiedevo se, a livello logico e di realismo, abbia senso o meno. Secondo me no... (Ma ne comprendo comunque le motivazioni per ragioni di praticità). Quindi scusa ma non avevo bisogno di nessuna spiegazione e l'unica cosa di cui prendo atto è che voi non la pensate come me e che la regola vi va benissimo così com'è.
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Scusa mi hai chiesto cosa voglio. Non voglio niente. Ho aperto questa discussione per avere un parere. Ne abbiamo parlato, spero sia stato interessante..penso di sì dato che ci siamo scritti da stamattina. È stato bello, ognuno rimane della propria opinione e pace. Non so, ti aspettavi che dicessi tipo: ok. Avete ragione voi? Io non sono d'accordo su molte cose scritte. Su altre si.
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Non voglio nulla! 😆 Si parla si chiacchiera e basta
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Scusa ma quando fai una prova di caratteristica non è il master che decide il grado di difficoltà di volta in volta? e quindi cosa c'è di cosi tragico. Lo decide lui in base alla distanza e al fatto che il bersaglio è una scheggia impazzita oppure una statua... il motivo è lo stesso , non cambia nulla rispetto alle regole di D&D. Cioè che se indossi armature pesanti , per alcune devi avere un minimo di forza, poi il tuo mod destrezza non va oltre +2oppure nullo. per alcune hai svantaggio sulla furtività. c'è la tabella a pagina 145 del manuale.
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
ma nessuno ha parlato di ultra-realismo 😅 e comunque si, in realtà la regola dovrebbe valere anche per gli attacchi in mischia. Se con una spadata ti colpisco ma impatto sull'armatura, il colpo è andato a segno...bisogna vedere quanti danni ha attutito l'armatura. quindi ecco la mia regola per gli attacchi in mischia: CA viene sostituito da DIFESA che è 10+mod destrezza l'armatura non influenza la DIFESA. Poi ci sono le armature, ognuna di esse fornisce un bonus che attenua i danni subiti . Tipo (numeri a caso, ci sarebbe da studiare bene): Armatura di cuoio: 1d4 (danni perforanti-taglienti) ... Armatura di Maglia: 1d8 (danni perforanti-taglienti) 1d4 (danni contundenti) ... Armatura completa: 2d8 (danni contundenti-taglienti) 1d8 (danni perforanti) per gli attacchi a distanza invece la DIFESA non viene considerata... l'attaccante supera una prova di destrezza (difficoltà stabilita di volta in volta) per centrare il bersaglio, se superata si passa ai danni, sempre considerando l'attenuazione dell'armatura. non vi piace proprio eh? 😄 dai qualcuno a cui piace ci sarà Bille Boo finalmente uno dalla mia parte 😆 (scherzo) sono d'accordo su tutto praticamente, hai capito cosa intendevo. Le regole sono fatte cosi per un motivo preciso... non discuto sul fatto che il gioco deve scorrere senza dover andare a vedere decine di tabelle ogni turno... assolutamente no! sarei io il primo ad annoiarmi. La mia è semplicemente un'osservazione su una regola secondo me migliorabile.
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Due pg con arco lungo. Gittata 45 metri. Uno si trova a 30 metri e l altro a 5 metri dallo stesso nemico. Nessuno dei due ha svantaggio. Per il regolamento i due PG hanno le stesse probabilta di colpire il bersaglio perché sottraggono semplicemente la CA del nemico. Ripeto, io sul tiro a distanza non calcolerei la CA ma farei un tiro secco di destrezza contro difficoltà data dal master in base a distanza etc...e l'armatura attenua il danno. Mi dispiace non mi avete convinto 😆