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Concilio dei Wyrm
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  1. Concordo con chi suggerisce di gestirlo come una trappola. Pero' io direi di non usare una prova per capire che puo' crollare - deve essere assolutamente *ovvio* dalla tua descrizione che il ponte e' fatiscente: descrivi la corda sfilacciata, ridotta ad una esile fibra in diversi punti, le assi di legno mancanti e penzolanti nel vuoto, etc. Se i tuoi giocatori ti dicono "faccio una prova di Perception per capire se e' pericoloso!", gli dici di mettere via il dado e fornisci l'informazione senza alcun tiro di dado: "non hai bisogno di nessuna prova, il ponte e' decisamente instabile e pericoloso". La logica del fare questo e' spiegata qui. Quando succede qualcosa che fa cadere il ponte (es. piu' di due personaggi salgono contemporaneamente, se il personaggio pesa piu' di un tot, etc), il ponte si stacca. Non necessariamente del tutto, magari solo da un lato. A quel punto tiro salvezza sulla Destrezza (suggerisco una CD bassa, tipo 10-12) - con un fallimento successo il personaggio riesce ad attaccarsi al ponte ed evitare di cadere di sotto. E adesso si ritrova penzoloni nel vuoto. Fallimento: a seconda dell'altezza, puo' essere anche morte istantanea. Se hai comunicato adeguatamente che il ponte era pericoloso e i personaggi non hanno preso precauzioni, non e' un rischio eccessivamente punitivo.
  2. Certo, e' assolutamente legittimo. Io comunque consiglio di provare almeno una volta, magari in una one-shot. Nella mia esperienza e' difficile giudicare tecniche di gioco finche' non le provi. Lievemente off topic:
  3. Ma quando decidi di adottare la tecnica dell'ambientazione improvvisata, non sei piu' solo tu ad essere responsabile dell'ambientazione: diventa una responsabilita' dell'intero gruppo e una creazione di tutti. Quindi il problema del "Un giocatore non sa come si struttura l'ambientazione e quali sono i rapporti di potere nella stessa" non si pone perche' come GM, quando concedi ai giocatori potere narrativo, stai affidando a loro quell'aspetto. Ovviamente come GM devi riuscire ad allentare il controllo sull'ambientazione, e ci sta benissimo che vengano fuori delle cose che ti lasciano magari spiazzato - pero' fa parte del gioco. Se vengono fuori delle incoerenze, di nuovo, si chiede al giocatore: "ma scusa, ma com'e' che in questa citta' dove si commerciava con il baratto c'e' questo mercante che accetta monete d'oro? Cos'e' successo?" e senti che viene fuori. No, stai travisando il mio argomento: il punto non e' inventarsi le cose avere o non avere ragione. Il punto e' creare un'ambientazione del gruppo, improvvisandola e lasciandoti sorprendere da quello che viene fuori.
  4. Personalmente negli anni ho notato che chiedere ai giocatori di scrivere un background dettagliato prima dell'inizio della campagna si rivela spesso inutile, nel senso che il 90% delle volte non serve a niente . La situazione piu' frequente e' questa: il giocatore mi arriva con 3 pagine scritte fitte fitte di background, dove dall'infanzia all'inizio della campagna ne sono successe di tutti i colori (guerre, omicidi, abbandoni, etc etc). Nonostante questo, la sostanza poi non cambia: viene fuori che il personaggio (per una ragione o per l'altra) e' un vagabondo senza famiglia e senza nessun legame concreto col mondo di gioco (famiglia? tutti morti, e' stato adottato. Il mentore che l'ha cresciuto? E' stato ammazzato. Il villaggio in cui e' nato? E' stato distrutto oppure l'hanno esiliato etc etc). Gioco da quasi vent'anni ormai (oh mamma!) e in tutto questo tempo ho rarissimamente giocato con personaggi il cui background risultasse in personaggi con legami concreti e positivi al mondo di gioco (una famiglia, mogli, figli, amici, alleati etc). Nella restante parte dei casi, il background forniva spunti per nemici o legami negativi, ma di quelle 3 pagine scritte fitte fitte poi vedeva la luce del gioco forse il 10%...? Se va bene. Parlando con altri DM, ho notato che molti hanno la mia stessa esperienza. Quindi quel mini-romanzo che il giocatore ha perso tempo a scrivere che fine fa? Se lo legge il master prima dell'inizio della campagna, e poi quando si gioca, e' come se non esistesse tranne per quel 10% che vede la luce al tavolo. Ora faccio diversamente, nel senso che non chiedo di scrivere il background, e faccio in modo che il background venga improvvisato durante il gioco. Es. "Quando scendi giu' nella sala comune, il proprietario della locanda dove hai dormito stanotte ti dice che ieri notte due uomini dall'accento straniero e con vestiti da forestieri sono arrivati chiedendo di te. Chi sono e perche' ti cercano?" e il giocatore se lo inventa li' per li'. In questo modo il background viene "scoperto" durante il gioco e soprattutto entra davvero in gioco. Se non hai mai provato questa tecnica potresti pensare che tenda a generare personaggi con background sconnessi e strampalati, ma in realta' in pratica non e' cosi' - la maggior parte dei giocatori facendo cosi' crea background molto piu' coerenti ed interessanti di quello che succede facendoglieli scrivere prima dell'inizio della campagna. Si, esatto, ogni campagna e' un'ambientazione ad hoc diversa dalle altre e creata collaborativamente dall'intero gruppo. Perche' dovrebbe metterti nel panico? Siccome l'ambientazione la create tutti sul momento, non c'e' motivo di panicare. Quando un giocatore ti fa una domanda, se non sai cosa inventarti, puoi sempre rigirare la domanda ad un altro giocatore. "Ma qui cosa usano per commerciare?" - "Non lo so, dimmelo tu - cosa usano? Baratto? Monete d'oro? come sono fatte?" etc. Io sarei molto piu' in ansia se dovessi giocare ad un ambientazione fatta da qualcun altro e che non conosco bene. "Ma che distanza c'e' tra Waterdeep and Neverwinter??" "Ma a Baldur's Gate c'e' un tempio di {divinita' X}?" - sicuramwente tutta 'sta roba e' scritta da qualche parte, ma durante la sessione la dovrai probabilmente inventare. E se ti inventi una cosa in una ambientazione tua, nessuno ti fara' storie - se ti inventi una cosa in una ambientazione altrui, rischi sempre di trovarti il giocatore che ne sa piu' di te ("Ehi, aspetta, a Baldur's Gate non c'e' il tempio di Selune! E' stato distrutto nell'anno blahblahblah". No grazie, non fa per me!
  5. Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi. Non creo un'ambientazione. Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna. L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni. In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo. Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco. Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.
  6. Dipende dalla situazione. Come ha scritto @SamPey, anche io direi che il punteggio di percezione passiva dovrebbe essere considerato in queste situazioni senza che il PG debba esplicitamente dichiarare che sta guardando, specialmente se la trappola e' letale. Se sufficientemente alto, il DM dovrebbe dare almeno alcune informazioni. Non necessariamente "c'e' una trappola" - magari informazioni che potrebbero allertare il personaggio che c'e' qualcosa che non va ("noti dei lunghi graffi sul pavimento, al centro del corridoio, in direzione longitudinale. Il pavimento e' macchiato di qualcosa di scuro nella stessa area, forse sangue rappreso"). Io personalmente informazioni di questo tipo le darei automaticamente, senza nemmeno considerare il punteggio di percezione passiva (vedi questo mio articolo). (Detto questo, non avanzerei nel corridoio di un dungeon senza nemmeno dare un'occhiata a pavimento e pareti!)
  7. Posto anche qui per completezza - hanno leakato la copertina del manuale. E' una antologia di 17 avventure "mystery-themed". Devo dire che sono abbastanza contento - molto meglio una raccolta di avventure brevi rispetto ai soliti adventure path multilivello sui binari...
  8. È apparentemente una raccolta di avventure brevi chiamata Candlekeep mysteries. EDIT: eccola
  9. Anche io ho il forte sospetto che sarà rilasciato qualcosa di legato a M:TG, il che sarebbe una grossa delusione. dragonlance è anche una possibilità concreta. le ambientazioni “esotiche” tipo Al-Qadim etc sono fuori discussione, dopo tutte le polemiche che ci sono state nei mesi scorsi sui contenuti offensivi, credo che la WotC eviterà qualunque contenuto anche solo minimamente controverso. il sogno bagnato per me sarebbero Dark Sun e planescape ma ormai ho abbandonato le speranze.
  10. Come te la cavi con l'inglese? Una delle mie avventure preferite per neofiti e' Tower of the Stargazer. Non e' per 5e ma puo' essere convertita facilmente.
  11. Io non gioco tanto spesso come PG, ma quelle poche volte che ho giocato, la maggior parte dei miei personaggi sono stati di sesso femminile. Ripensando ai miei personaggi, quelli di sesso maschile spesso erano o macchiette, o personaggi volutamente "originali" ma monodimensionali (es. mezzorco mago), mentre per quanto riguarda i personaggi femminili, mi pare di aver sempre avuto la tendenza a crearli come personaggi piu' organici/plausibili. Riflettendoci su, credo che anche io mi trovi meglio a fare personaggi femminili.
  12. Non ho ben capito dal tuo post cosa vuoi fare... Vuoi comprare prodotti fisici di D&D in Italiano utilizzando uno store online? Asmodee ha uno store su Amazon; non credo che la Asmodee abbia uno store sul proprio sito. Se Amazon non ti piace, io ho comprato in passato su dungeondice.it e mi sono trovato bene. Mi pare abbiano tutti i prodotti di D&D usciti di recente, incluso lo starter set in italiano. Vuoi compare prodotti di D&D in versione digitale, in italiano? Su D&D beyond puoi comprare il manuale del giocatore in Italiano in versione digitale, ma purtroppo non ci sono altri manuali localizzati al momento - il resto e' tutto in inglese. C'e' anche da notare che il materiale che compri non e' in PDF, ed e' consultabile solo tramite D&D Beyond. Non c'e' dubbio che questa sia una limitazione importante - detto questo, ho iniziato ad usarlo di recente e devo dire che e' davvero molto comodo.
  13. Sono d'accordo che dal punto di vista meccanico non ci sia *bisogno* di una nuova edizione. Ma guardiamoci in faccia: le nuove edizioni non si fanno solo per aggiornare il regolamento. A volte ci sono anche motivi commerciali dietro. Per esempio, se le vendite dei tre manuali core raggiungono un plateau o si riducono, ce la vedo la Hasbro a dire "ok, fatemi una nuova edizione". Hanno gia' fatto la (ri)edizione limitata nel 2018, per cui non credo ritirerebbero fuori una nuova edizione dei 3 manuali con una copertina diversa (a meno che non sia in corrispondenza di un anniversario, tipo la 10th anniversary edition o roba simile). Diciamo che non lo ritenevo molto probabile nemmeno io, me le vicende legali che hanno coinvolto la WotC negli ultimi due mesi mi hanno un po' insospettito che ci sia qualcosa che bolle in pentola (per chi non sapesse di cosa sto parlando: gli autori di dragonlance hanno fatto causa alla Wotc, e qui spiega in dettaglio perche'; e Gale Force 9 ha fatto causa alla WotC che vuole rescindere il contratto per le traduzioni con un anno di anticipo). E si, lo so che la causa intentata dagli autori di dragonlance e' stata ritirata, ma la cosa piu' probabile e' che sia stato raggiunto un accordo. Quindi insomma, non lo so cosa c'e' che bolle in pentola ma ho il sospetto che queste cause siano in qualche modo collegate. C'e' chi ha ipotizzato che la Hasbro si stia preparando a vendere la WotC, pero' mi chiedo anche se non stiano programmando una revisione del regolamento...? Il bello dei giochi di ruolo e' che una volta che hai comprato i manuali puoi continuare ad usarli all'infinito - se anche la tua edizione preferita fosse discontinuata, qual'e' il problema? Niente ti impedisce di continuare a giocarci! C'e' ancora gente che sta giocando alla 3.5 dopo >10 anni dalla fine delle pubblicazioni - conosco gente che gioca ancora ad AD&D 2E dopo 20 anni che e' out of print!
  14. Beh, si, io intendo una cosa del genere. D&D 4E Essential lo puoi chiamare D&D 4.5, D&D 4 revised, Essentials, o come altro vuoi, ma la sostanza non cambia: in pratica fu un soft reboot della linea con piccoli cambiamenti al regolamento e numeri ribilanciati. Perche'?
  15. Chi di voi ha dato un'occhiata al nuovo manuale (Tasha's Cauldron of Everything) avrà notato come certi pattern di design delle suttoclassi si distacchino abbastanza dallo stile delle sottoclassi del manuale del giocatore (e.s. collegare gli usi delle capacita' speciali al proficiency bonus, le sottoclassi del sorcerer che hanno una lista di incantesimi associata, etc). Mi chiedo se queste non siano le prime avvisaglie di una imminente revisione del regolamento di D&D 5E (per "imminente" intendo: annunciata nel corso del prossimo anno). Guardando alle precedenti edizioni, si nota come revisioni e cambi di edizione siano stati spesso preceduti da manuali piu' sperimentali o che introducevano aspetti nuovi. Noto anche che il manuale del giocatore è uscito nel Luglio 2014 - insomma, sono piu' di 6 anni. Non mi immagino necessariamente un D&D 6E, ma magari un D&D 5E "Revised". Immagino anche che la WotC si affrettera' a dire che il vecchio materiale e' interamente compatibile con la versione "revised" blah blah blah. Voi cosa ne pensate? Sareste sorpresi se la WotC annunciasse una versione revised del regolamento nel corso del prossimo anno o giu' di li'?
  16. L'avevo iniziata con Old School Essentials ma purtroppo il gruppo si e' dissolto per cause di forza maggiore alla 3a sessione. E' una campagna dagli obiettivi molto vaghi e non ce la vedo la WotC a fare una storyline ufficiale basata su un'idea del genere, non venderebbe abbastanza.
  17. Hot Springs Island si permette di dissentire
  18. Il problema fondamentale e' che tutte le avventure che fa la WotC sono costruite per essere avventure lunghe, con una trama (piu' o meno complessa). Ogni GM che abbia un minimo di esperienza ti dira' che e' relativamente facile elaborare una situazione iniziale da presentare ai giocatori, ma cercare di prevedere come reagiranno i giocatori a quella situazione diventa progressivamente piu' difficile tanto piu' ti spingi avanti nella linea temporale - prevedere come la situazione evolvera' a breve termine magari non e' difficile ma ci sara' qualche incertezza dovuta ad azioni impreviste da parte dei giocatori. Sara' un po' piu' difficile fare previsioni a medio termine, e le incertezze saranno maggiori. Sara' molto difficile prevedere come la situazione evolvera' a lungo termine e ci saranno grosse incertezze. Parlando di questo modulo in particulare (warning: spoilers) In pratica, un GM avra' sempre il dilemma se dare campo libero ai giocatori e far evolvere la storia in maniera organica (il che quasi certamente implichera' il buttare nel cesso o rielaborare in modo drastico parti piuttosto significative dell'avventura), oppure usare l'avventura cosi' come e' scritta, a patto pero' di tenere i giocatori sui binari con tattiche piu' o meno tristi (illusionismo, eventi scripted, PNG vari, etc)
  19. Io la sto giocando in questi giorni. E' la prima avventura ufficiale targata WotC che provo a masterare come DM. Non ho mai nascosto il mio disprezzo nei confronti delle avventure ufficiali della Wizards, in genere preferisco farmi le mie avventure, ma stavolta mi sono convinto a fare un tentativo unicamente per l'ambientazione. I videogames di Icewind Dale sono stati uno dei capisaldi della mia infanzia/adolescenza e mi sono fatto prendere dalla nostalgia. Trovo la recensione azzeccata per quella che e' la mia esperienza finora. Il problema fondamentale di questo modulo e' che non sa cosa vuole essere - vuole essere un sandbox ma allo stesso vuole che ci sia la storia, il che porta a ogni sorta di problemi. Ci sono alcune buone idee, ma richiede del lavoro da parte del GM per poter essere giocabile. Non che le altre avventure siano meglio eh - anzi, forse e' una delle migliori finora... e' che purtroppo la WotC le avventure non le sa scrivere.
  20. Il fatto che uno faccia qualcosa per lavoro non vuol dire che lo faccia bene. Molti moduli della WotC, e alcuni della Paizo, sono criticati da un sacco di reviewes perche' sono fatti male e hanno problemi - eppure sono scritti da gente che lo fa "di lavoro". Visto che immagino ti riferisca al mio post, non mi sono mai improvvisato laureato di GDR o genio incompreso. Ho iniziato a giocare quando avevo 11-12 anni, e tra meno di un messo faccio trent'anni. Il che significa che gioco da quasi vent'anni. Ho giocato da AD&D 2e a D&D 5E (ammetto di avere poca esperienza con la 4E, ma di per se' ho brevemente giocato anche a quella). In vent'anni ho imparato cosa tende a essere divertente al tavolo di gioco e cosa tende a non esserlo, e ho imparato cosa funziona in teoria e cosa funziona in pratica. Le trappole alla D&D 3.x/PF semplicemente non le trovo divertenti; ho spiegato i motivi per cui non le trovo divertenti, e ho spiegato il tipo di trappola che io trovo divertente, e perche' la trovo divertente. La tua critica al mio post non affronta nessuna delle argomentazioni che ho portato avanti, ma si limita a "LOL loro lo fanno di lavoro, tu ti atteggi a chi la sa lunga lololol". Se hai qualcosa da dire sul post, critica costruttivamente le argomentazioni del post. Se devi criticarlo con non-argomentazioni come il tuo commento, la prossima volta fammi un favore ed evita di commentare.
  21. Guarda, in breve il mio consiglio è di approcciare D&D 5e come un gioco completamente diverso da D&D 3.x. Fai finta che D&D 3.x non sia mai esistito - leggi il manuale di D&D 5e e gioca in base a quello. In D&D 5e non troverai una regola specifica per ogni singola situazione che può capitare in gioco, e vedrai che in molti casi specifici non c'è la risposta Giusta - la risposta in molti casi dipende dal gruppo e dal vostro buon senso. Estendendo la risposta al caso specifico, Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane) sono due abilità di D&D 3.x che semplicemente non esistono in D&D 5e. Quindi, la tua domanda così come è posta ha senso fino ad un certo punto. La domanda che ti invito a porti invece è: "quali sono le azioni che il personaggio vuole compiere, e come tradurle in termini di meccaniche in D&D 5e?" In D&D 5e "your Intelligence (Arcana) check measures your ability to recall lore about spells, magic items, eldritch symbols, magical traditions, the planes of existence, and the inhabitants of those planes". Sulla base di questo, puoi dire che probabilmente una prova di Arcana essenzialmente traduce le prove di Conoscenze (Arcane) e Sapienza magica della vecchia edizione. Tuttavia, se ti trovassi in una situazione in cui non sei sicuro, le domande che devi farti sono: Questa azione è possibile nella mia campagna? (Solo perché un'azione era possibile o impossibile in D&D 3.5 non vuol dire che deve essere lo stesso in D&D 5e) Se sì, richiede una prova di qualche tipo, oppure semplicemente riesce? Se richiede una prova di qualche tipo, c'è una Competenza che potrebbe coprirla? Se no, a quale delle 6 Caratteristiche potrei ricondurla? Sulla base di queste tre domande puoi probabilmente coprire molte delle situazioni che compariranno in gioco.
  22. La risposta è al contempo sì e no. La corrente di pensiero della Forgia è fondamentalmente nata dall'insoddisfazione e dalla frustrazione di un piccolo gruppo di persone a cui interessava il gioco di ruolo dal punto di vista della storia, e che erano fortemente insoddisfatte dai giochi di ruolo esistenti. Secondo loro, i giochi di ruolo tradizionali portavano i giocatori a introdurre meccanismi di compenso disfunzionali al tavolo di gioco (es. il master, visto come un figura onnipotente, che prepara la storia in anticipo e railroada i giocatori perché non ha altro modo di creare una storia interessante). Criticavano Vampiri perché si vantava di essere un gioco diverso, e di poter esplorare certi temi, ma poi il sistema era uguale a tutti gli altri, e praticamente era "supereroi con poteri vampireschi". Tuttavia, l'apparato teorico che poi è nato dalla forgia si proponeva di spiegare l'attività del gioco di ruolo in generale - era una teoria "generale" del gioco di ruolo, applicabile a tutti i giochi. Nell'ambito di questa teoria, i forgiti riconoscevano che esistevano giocatori che non giocavano per la storia, ma per soddisfare altri appetiti (appunto, creative agenda "gamista" e "simulazionista"). Di fatto però molti degli autori attivi nella forgia avevano interessi di tipo Narrativista, per cui questo aspetto è stato sviluppato molto più di altri nelle discussioni della Forgia, e in generale la maggior parte dei giochi che sono usciti dalla Forgia appartengono a un filone di gioco che mette la storia al centro. Però non avevano niente in contrario al gioco Gamista in sé. In questo contesto, D&D 4E era visto positivamente perché, nel modo in cui il sistema era concepito, era più "focalizzato" nel soddisfare un singolo appetito creativo (appunto, quello Gamista), invece di essere un gioco senza una chiara direzione o scopo. Questo per la forgia era un fattore positivo. In linea di massima sì, hai capito bene: secondo The Forge, i giochi di ruolo dovrebbero essere progettati con uno "scopo" preciso in mente e le meccaniche dovrebbero supportare questo tipo di scopo. Sì, io ho giocato a giochi che si proponevano di esplorare certi temi e ci riuscivano - sopratutto i giochi indie della prima ondata (2005 o giù di lì). Esempi sono Polaris (di Ben Lehman, qui una recensione), La Mia Vita col Padrone o Fiasco (trad. it. Come Fare Fiasco), per citare alcuni giochi che sono diventati molto famosi. Tuttavia, secondo me un gioco moderno che applica quelle che in pratica sono tecniche narrative per dirigere il flusso della storia è Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse - la seconda edizione è uscita di recente in Italiano), che rimane un gioco quasi tradizionale come impostazione. Semplificando all'estremo, in Apocalypse World i tiri hanno sempre conseguenze. Quando un giocatore fallisce o si aggiudica un successo parziale, il GM utilizza una delle sue Mosse per introdurre una complicazione. Esempi? Separate them. Capture someone. Put someone in a spot. Announce off-screen badness. Announce future badness. Inflict harm Take away their stuff. Make them buy. Activate their stuff’s downside. Tell them the possible consequences and ask. Offer an opportunity, with or without a cost Se ti guardi es. una serie TV od un film, vedrai che molti dei momenti emozionanti o dei colpi di scena possono essere ricondotti ad una di queste Mosse. In generale, ti consiglio di giocare ad AW - è sicuramente uno dei giochi più influenti e importanti degli ultimi 5-6 anni. Quando lo leggi non capisci cosa ci sia di tanto innovativo, ma quando ci giochi (immaginando di giocarlo bene e di capirlo), poi capisci come mai è stato così influente.
  23. Nel frattempo ti linko questo post che ho scritto avendo in mente persone che stanno iniziando: guida alle edizioni. comunque, sarò breve: D&D 5e sta uscendo in Italiano in questi giorni. È probabilmente una delle edizioni migliori e probabilmente diventerà l’edizione più giocata in Italia da qui ai prossimi anni. prendi il Manuale del Giocatore di D&D 5a edizione.
  24. Ciao e benvenuto! Inizierei col chiederti cosa sai di D&D - cioè, come mai ti è venuta voglia di giocarci? Hai mai visto o conosci qualcuno che ci gioca? Cos’è che ti aspetti dal gioco? Come te lo immagini?
  25. Per quanto mi riguarda non ci sono problemi - abbiamo iniziato da poco, dunque un ulteriore giocatore si inserisce facilmente (tanto più che @Jareth sembra sparito, dunque lo “spot” riservato al suo personaggio è attualmente vacante). Se @Ian Morgenvelt e @Vind Nulend sono d’accordo, puoi leggerti il thread dove abbiamo creato i personaggi. Ci sono le istruzioni passo passo, e se hai domande o vuoi chiarimenti basta un post/PM
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