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Alla ricerca del gdr perduto
I giochi di ruolo che necessitano di più di un manuale di gioco (come D&D, che ne richiede tre) sono una piccola minoranza sul totale. Per la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, serve solo un manuale per giocare - Il richiamo di Cthulhu è uno di questi. Tutti gli altri giochi che ti ho elencato necessitano di un solo manuale, e sono in molti casi piuttosto economici. Tornando a CoC, il Manuale Base contiene tutte le regole di cui hai bisogno. C'è un Manuale dell'Investigatore che contiene regole addizionali per i giocatori, ma è del tutto opzionale. Non c'è una data ufficiale per D&D 5e in Italiano, ma pare che debba uscire più o meno in Ottobre, quindi verosimilmente lo faranno uscire per il Lucca Comics.
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Alla ricerca del gdr perduto
Ok, stando cosi' le cose ti consiglio qualche gioco - saranno consigli un po' a casaccio, dato che le preferenze che hai espresso sono molto generiche. Ti e' gia' stato consigliato Dungeon World - e' un gioco di ruolo fantasy che ha avuto un sacco di successo. L'ambientazione e' fantasy alla D&D; il regolamento e' apparentemente semplice, ma va capito - ti consiglio di leggerti bene i testi/link esplicativi che citava @Albert Rosenfield. Il principale difetto di questo gioco e' che se non capisci il regolamento, il gioco non funziona. Il principale pregio e' che il regolamento e' costruito in modo tale da aiutare il GM a improvvisare e far si' che la storia vada avanti in direzioni interessanti con il minimo sforzo. Il richiamo di Cthulhu (Raven Distribution). Questo e' un classicone. Il regolamento e' tradizionale. I giocatori interpretano persone comuni alle prese con orrori lovecraftiani. E' un gioco di ruolo di stampo investigativo, direttamente ispirato ai racconti di Lovecraft, quindi se sei familiare con questo autore ti puoi immaginare un po' il tono che ha il gioco. E' ambientato di default negli anni '20, ma ci sono regole per ambientare il gioco in epoche diverse. Rispetto a D&D, i personaggi non sono eroi dotati di poteri fantastici, quindi il tono e' molto diverso; il gioco e' molto letale, e i personaggi moriranno spesso. Un gioco simile come temi, ma che sfrutta un sistema diverso e' Sulle Tracce di Cthulhu. Quest'ultimo parte dalle stesse premesse del Richiamo di Cthulhu, ma sfrutta un sistema piu' moderno chiamato Gumshoe, e creato appositamente per gestire avventure investigative. Ars Magica (Raven Distribution). La traduzione italiana e' di prossima uscita (probabilmente uscira' a Lucca comics). Qui i giocatori interpretano potenti maghi. Il sistema magico e' il principale pregio del gioco: i personaggi sono in grado di creare i propri incantesimi, ed il sistema di creazione e' molto libero. E' un gioco tradizionale, ma molto diverso da D&D in quanto i personaggi non vanno all'avventura come un team - il gioco si sviluppa nell'arco di decenni (ovviamente tempo in-game, non tempo reale), e i personaggi maghi passano la maggior parte del loro tempo facendo ricerche chiusi in una biblioteca, invece che nei dungeon. L'unica riserva e' il regolamento, che e' un po' piu' complesso rispetto ad altri gdr che ho inserito in questa lista. Cani nella Vigna (Narrattiva). Gioco *non tradizionale*. Uno dei primi giochi non tradizionali ad avere un discreto successo al di fuori degli ambienti indie; ha vinto un sacco di premi. L'ambientazione e' davvero particolare : si tratta di un "far west che non è mai esistito", in cui i giocatori interpretano "Cani da guardia di Dio", una sorta di elite di prescelti che ha il compito di viaggiare di città in città con lo scopo di far rispettare la Fede e risolvere i problemi che incontrano. Il gioco ha due cose particolari: 1) il fatto che il gioco non dice mai in cosa consista la Fede; i Cani (e quindi i giocatori) hanno autorità assoluta per quanto riguarda la fede, e di fatto non devono rispondere delle proprie azioni. Questo e' intenzionale: uno degli obiettivi del gioco e' vedere come i giocatori giudicano moralmente i problemi che incontrano. 2) Il sistema di gioco, che e' ispirato al poker ed e' molto divertente. Undying (Narrattiva). Simile a Vampiri come temi, ma il regolamento e' *non tradizionale* ed e' simile a quello di Dungeon World. In particolare, Undying si focalizza sui giochi di potere dei vampiri, visti in questo gioco di ruolo come predatori. A differenza di DW, Undying funziona senza dadi. Fate (Dreamlord Press). Fate e' un sistema generico (senza una ambientazione predefinita). Si tratta di un gioco non tradizionale, pensato per creare storie in cui "i personaggi sono persone proattive e capaci che conducono vite drammatiche". E' stato tradotto in Italiano dalla Dreamlord press, ma il regolamento si trova disponibile anche online. Il regolamento e' molto diverso da quello di D&D, con cui sei familiare, ed e' diventato molto popolare negli ultimi anni. Ps: ti segnalo anche questo post sul mio blog, alla fine c'e' un elenco di gdr post-apocalittici (che mi sembra sia un po' il tuo genere)
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Alla ricerca del gdr perduto
Sine Reque ha una ambientazione molto particolare e originale. Non ho giocato all'ultima edizione, ma l'edizione precedente aveva un sistema che funzionava con i tarocchi, molto letale e un po' macchinoso. Alcuni lo detestano, e c'è chi gioca con l'ambientazione di Sine Requie ma utilizzando un sistema diverso. Te lo consiglio, ma potresti non apprezzare il sistema. Nameless Land lo conosco solo di nome, quindi non ti so dire molto purtroppo. Riguardo ad altri giochi: dipende un po' dal tipo di esperienza che cerchi. Ci sono letteralmente centinaia di giochi di ruolo, più o meno noti, e alcuni offrono esperienze particolari. qualche informazione in piú sarebbe utile - es. che tipo di genere o ambientazione ti piacerebbero/ti incuriosiscono? Come ti immagini il tuo gioco ideale? È un gioco tutto azione e combattimenti, oppure un gioco focalizzato es. sulle interazioni e la tensione tra i personaggi? Hai problemi con l'inglese?
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Regolamento gdr narrativo
Ti consiglio qualche gioco: 1) Donjon, di Clinton R. Nixon. Probabilmente il gioco piu' simile a quello che hai in mente. E' in inglese, ma e' disponibile gratuitamente su internet. In breve funziona cosi': quando un giocatore fa una prova di qualcosa, in base al numero di successi che ha ottenuto puo' aggiungere un fatto relativo alla propria azione, che diventa "vero". Per esempio, se il giocatore ha successo ad una prova di, es., percezione, puo' dire cosa il personaggio vede. Questo proprio in due parole, e' un po' piu' complesso di cosi. Fantasy. 2) On Mighty Thews (tradotto in Italiano da Coyote Press). Anche questo abbastanza simile a quello che hai in mente. E' un gioco Fantasy ma molto orientato sullo stile Sword & Sorcery (pensa a Conan e simili). Il setting e' creato collettivamente; in generale, il GM usa molto gli "input" dei giocatori nel narrare le scene. Anche qui, quando hai successo in una prova, il giocatore ha un parziale controllo narrativo e puo' definire dettagli sul mondo di gioco. 3) Fate (tradotto in Italiano da Dreamlord Press e il cui testo e' disponibile gratuitamente online). Generico piuttosto che fantasy; anche qui i giocatori possono aggiungere elementi al mondo di gioco (principalmente creando aspetti), anche se non credo sia proprio quello che hai in mente. 4) Microscope. Questo e' un gioco un po' strano - in sostanza, invece di giocare un gioco alla D&D con protagonisti fissi, si racconta la storia di una ambientazione decisa dai giocatori. 5) Dungeon World. Anche DW non e' proprio quello che hai in mente, ma e' simile - e' un gioco essenzialmente tradizionale, ma il GM utilizza gli input dei giocatori, facendo domande e utilizzando le loro risposte. Ha in definitiva l'ultima parola, ma facendo domande conferisce in modo indiretto un potere narrativo ai giocatori. E' molto vicino a D&D come tipo di fantasy (in effetti, lo scopo di DW e' un po' quello di "emulare" D&D con regole diverse). 6) The pool (gratuito, in inglese e in italiano) - anche qui, quando i giocatori hanno successo hanno la possibilita' di narrare il loro successo. Un gioco gmless/masterless e', per definizione, un gioco in cui non e' presente la figura del GM, inteso come un singolo giocatore che ha autorita' narrativa su tutto cio' che non e' un personaggio giocante. La funzioni che sono tradizionalmente ricoperte dal GM sono sempre presenti, ma ripartite in modo diverso in base alle regole del gioco. "Narrativo" e' un termine che vuol dire poco, e' spesso frainteso e andrebbe evitato; un gioco "narrativista" e', in parole semplici, un gioco progettato secondo logiche particolari che danno priorita' alla creazione di una storia. Sono reduce dal turno di notte - ho scritto un po' di fretta, spero sia tutto chiaro
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Regolamento gdr narrativo
Grazie per aver specificato - si parla spesso di gdr "narrativi" ma ognuno poi intende una cosa un po' diversa. Mi sembra che tu sia interessato ai gdr GMless (senza la figura tradizionale del GM). Ci sono diversi giochi che potrebbero fare al caso tuo, ma la domanda a questo punto è: che tipo di storie vuoi raccontare? una delle caratteristiche dei giochi narrativi è che sono spesso focalizzati su certi tipi di storie (per esempio, Polaris è un gioco molto focalizzato sul raccontare storie tragiche in un contesto tematico e di ambientazione molto specifico), quindi questo dettaglio è molto importante. Un gioco molto popolare è Fiasco (trad it Come Fare Fiasco), che è focalizzato sul raccontare storie di individui che si lanciano in imprese sgangherate che poi finiscono male.
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Transizione da 3.5 a 5.0
Sottolineo ancora una volta che su dmsguild (nonché in giro su internet) si trova una discreta quantità di materiale. Sí, so che qualcuno potrebbe storcere il naso perché il materiale non è targato WotC, ma alla fin fine cosa è ufficiale e cosa no è irrilevante per il singolo gruppo. L'unico materiale "ufficale" è quello approvato dal gruppo. Senza contare che il materiale rilasciato dalla WotC per la 3.5 (ancora di più per la 3.0) è stato di qualità altalenante, e si capiva facilmente che molto del materiale opzionale aveva avuto un playtesting molto limitato (se l'aveva avuto).
- FATE Master veterano alle prime armi cerca players
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Transizione da 3.5 a 5.0
Premetto che io ho un giudizio molto positive sulla 5e: sono passato alla nuova edizione ormai 3 anni fa, subito dopo l'uscita, e non ho mai considerato di tornare alla 3.5. Io sono piu' spesso DM che giocatore, ma le volte che ho giocato non ho mai avuto questa sensazione. Lo stesso i miei giocatori, che non si sono mai lamentati del livello di personalizzazione. Tutte le classi sono interessanti, sono divertenti da giocare, sono piuttosto bilanciate fra loro. Non si puo' negare che in D&D 3.5 ci sia una quantita' di materiale pubblicato (WotC o di terze parti) che non e' paragonabile al materiale attualmente disponibile per D&D 5e. Tuttavia: 1) In realta' di tutta questa quantita' di materiale si finisce per usare solo una piccola parte. Le build sono quelle: alla fine si tende a usare sempre gli stessi talenti, incantesimi, abilita', etc. Le opzioni a disposizione sono in realta' in parte una illusione. 2) Su http://www.dmsguild.com/ c'e' una discreta quantita' di materiale opzionale; pur essendo di terze parti, alcuni prodotti sono di ottima qualita' e offrono opzioni in piu'. 3) Il personaggio lo rendi unico in tanti modi - spesso l'unicita' a livello meccanico non e' la cosa che risalta di piu' del personaggio 4) Molte delle personalizzazioni meccaniche di D&D 3.5 secondo me sono minuzie che aggiungono poco o niente al gioco, e diversificano in realta' molto poco le classi. Per esempio, hai menzionato la mancanza di possibilita' di distribuire punti abilità, che e' la cosa che forse mi manca meno della 3.5. Parliamone un attimo: ma davvero distribuire i punti abilita' dava cosi' tanta possibilita' di diversificazione? perche' quello che faceva il 90% delle persone con cui ho giocato era di selezionare massimo 4-5 abilita' a cui assegnare il massimo dei gradi perche' erano quelle piu' importanti per la classe; se si assegnavano punti di abilita' al di fuori di queste abilita' era tipicamente per soddisfare prerequisiti di talenti o CdP, altrimenti il giocatore non l'avrebbe fatto. Io non ho mai visto nessuno che si mettesse ad assegnare i punti abilita' uno per uno ad abilita' diverse perche' cosi' "diversificava il personaggio". Anche perche' un +1/-1 ad una abilita' dal punto di vista statistico non e' che cambi chissa' cosa. L'eliminazione dei gradi delle abilita' in D&D 5e e' una delle cose che mi hanno fatto pensare "aaah, finalmente!" appena l'ho letta.
- FATE Master veterano alle prime armi cerca players
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Novità sull'uscita in Italia di D&D 5E
Vabbe', lo vogliono far uscire per Lucca Comics. Non li biasimo - per il settore e' letteralmente l'evento piu' importante dell'anno - pero'... cioe'... D&D 5e e' uscito nell'estate del 2014, e dopo 3 anni ancora non abbiamo una versione italiana, il che limita inevitabilmente la diffusione del gioco.
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Quale è stato il vostro ultimo acquisto in ambito di GdR?
Blades in the Dark, Special Edition: molto soddisfatto di questo acquisto. Non ho ancora ben capito in cosa la Special Edition differisca da quella standard a parte la copertina, ma esteticamente e' davvero pregevole. Non ho ancora avuto tempo di giocarci, e penso che passera' un po' di tempo prima che abbia occasione di provare il gioco.
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Avventure investigative prefatte, consigli?
C'è una precisazione importante da fare: cosa intendi con avventura investigativa? Cioè, quali elementi secondo te dovrebbero essere presenti?
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Quale è stato il vostro ultimo acquisto in ambito di GdR?
Da quanto ho cambiato reparto ho un po' meno tempo di scrivere rispetto a prima, pero' continuo a seguire il forum ogni giorno. Negli ultimi giorni mi e' sembrato un po' spento, quindi ho deciso di aprire un topic. In questo thread potrete parlare a ruota libera del vostro ultimo acquisto "gdr-correlato": manuali, dadi, avventure, schermi del DM, quello che volete purché sia in qualche modo collegato alla vostra attivita' ludica. Che cosa avete comprato/acquisito? Siete rimasti soddisfatti? Perché? Perché no? Lo consigliereste? Comincio io: Tales of the Yawning Portal (D&D 5e, 2017): Era un po' che lo volevo prendere, ma tra una cosa e l'altra sono riuscito a comprarlo solo adesso. E' il primo dei moduli di avventura per D&D 5e che compro, e il motivo e' che e' il primo dei moduli di avventura di D&D 5e a non essere composto da una campagna lunghissima multilivello (per me non interessanti), ma da piccole avventure indipendenti (interessanti). Spero che in futuro escano altri manuali con avventure brevi ed autoconclusive. L'ho solo sfogliato un po' distrattamente ma mi ha fatto una buona impressione, anche se le mappe sono piccole. Sono piuttosto curioso di provare alcuni dei vecchi moduli convertiti a D&D 5e. Rise of the Dungeon Master (Graphic Novel, 2017): Una graphic novel che ripercorre la storia di D&D, principalmente attraverso gli occhi di Gygax. Non e' un capolavoro, ma e' fatto decentemente. E' molto breve (letto credo in un paio d'ore) e se gia' conoscete la storia di Gygax e di D&D non e' niente di nuovo. Per chi non conosce le origini di D&D, e' una introduzione decente in formato fumetto. I disegni non mi hanno fatto impazzire, ma, di nuovo, sono decenti. 6.5/10
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GdR Fantasy per neofiti
Dungeon World: si', e' piu' innovativo e anche molto semplice per i giocatori. Antiche Leggende e' in buona sostanza un gioco OSR, cioe' un sistema di gioco che riprende un po' lo spirito ed il sistema di gioco delle vecchie edizioni di D&D, il che lo rende ragionevolmente semplice. Come osservi, DW e' probabilmente meno letale; in DW i personaggi sono eroi. Tra le risorse che consiglio per DW, la Dungeon World Guide, questa flowchart, il drago con 16 punti ferita, How to ask nicely in Dungeon World, What do you do in Dungeon World when someone wants to perform an action they don't have a move for? D&D 5E e' sicuramente da inserire nella lista - se non fosse che al momento non e' ancora uscita la traduzione ufficiale in italiano. Il regolamento e' molto piu' semplice ed abbordabile di D&D 3.5.
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GdR Fantasy per neofiti
Premetto che D&D 5e uscira' presto in italiano, e non e' nemmeno lontanamente complicato come D&D 3.5 - detto questo, ti suggerisco le seguenti opzioni: Dungeon World. DW risponde a tutte le tue richieste. DW ha un regolamento molto semplice da gestire una volta che hai capito come funziona - il problema e' che va capito. In particolare: per i giocatori è molto semplice: devono semplicemente descrivere cosa fanno i personaggi, es. "salto sul tavolo e cerco di trafiggere l'orco con la spada". Per il GM e' un po' piu' complicato perche' per essere masterato bene, il GM il deve aver capito bene come funziona il gioco (una volta capito e' semplice). Magari puo' essere utile guardarti questi video - non li ho visti, ma e' una sessione dimostrativa dove il regolamento e la filosofia di DW sono spiegati passo passo . Il regolamento e' disponibile in italiano qui. Se cerchi su internet trovi facilmente tantissime guide che spiegano il gioco (assumo che tu sarai il gm), es. questa e questa, o questa. Se vuoi acquistarlo per averlo in formato cartaceo, e' stato anche tradotto da Narrattiva (il manuale costa circa 30 euro). 13th Age. Non e' gratuito. Si tratta di fantasy alla D&D, ma tende a essere pieu' semplice. L'unica cosa e' che forse non spiega molto bene come fare il GM (assume un po' che il lettore sia familiare con il d20 system) quindi forse e' piu' adatto a giocatori con qualche esperienza. Savage Worlds. Non fantasy, e non gratuito, ma costa poco. E' un regolamento generico, con cui puoi giocare *anche* fantasy - ci sono, in effetti, delle ambientazioni fantasy (es Beasts & Barbarians). E' abbastanza semplice e veloce come regole; si puo' giocare con miniature ma senza tutte le complicazioni di D&D 3.5. Regole veloci.
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Le Scale del Mare (trappola)
L'unica cosa che mi sento di suggerire è: La differenza di struttura della pavimentazione fagliela notare immediatamente, non "nasconderla" dietro la prova di percezione. Fagli capire che c'è una trappola. Descrivi i segni dell'acqua sul muro. La logica dietro questo approccio è in questo articolo che scrissi un annetto fa: Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
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Avventura normale e malvagia...esiste altro?
Perche' l'allineamento in D&D e' concepito come una cosa bianco-vs-nero. Nei manuali ci sono interpretazioni discordanti da edizione a edizione, ma se consideri che esiste es. un piano del Bene e un piano del Male, ne segue che Bene e Male siano forze cosmiche assolute. Fatta questa premessa, l'unica interpretazione logicamente possibile e' che Male e Bene siano concetti assoluti in D&D, a differenza del "mondo reale" dove, come tu stesso noti, la moralita' e' fatta di sfumature. In altre parole, in D&D, per come e' formulata la cosmologia del gioco, esiste un concetto di Bene con la B maiuscola, che e' una sorta di standard fisso, ed e' sempre quello in tutto il multiverso. Se ti conformi a quello standard fisso noto come Bene, sei Buono - se ti conformi allo standard noto come Male, sei Malvagio. Si puo' disquisire se il tuo allineamento debba rappresentare le tue azioni o le tue motivazioni, ma il succo e' che l'allineamento di D&D semplicemente non e' concepito per rappresentare questo tipo di situazioni. Una racchetta da ping pong non e' fatta per giocarci a tennis, quindi non ha molto senso cercare di giocare a tennis con una racchetta da ping pong e poi lamentarsi perche' non ti viene bene, giusto? Ecco, in D&D, porsi domande tipo "Eh ma il mio personaggio ha fatto quest'azione malvagia a fin di bene, quindi che allineamento ha?" non ha alcun senso. Come ti hanno gia' consigliato, se vuoi introdurre questo tipo di dilemmi morali, lascia perdere l'allineamento. Fai finta che non esista.
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Shadow of the Demon Lord
Io l'ho preso diversi mesi fa ma purtroppo non ho ancora avuto tempo di provarlo! Sembra molto interessante, mi piace soprattutto il tono "VM18" e la magia e' molto evocativa. Qualcuno l'ha provato?
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[Libri] Leggete la Stanza Profonda di Vanni Santoni!
Questo. Qualcuno lo ha letto? Il libro è tra i 12 candidati al Premio Strega di quest'anno - l'argomento mi sembra forse un po' troppo esoterico perché possa vincere, però se giocate di ruolo ve lo straconsiglio. L'ho preso quasi per caso ora che sono tornato in Italia in vacanza, e l'ho divorato. Sostanzialmente, è un libro di memorie romanzate con qualche elemento che lo fa a tratti assomigliare ad un saggio, dove l'autore ripercorre, in una sorta di flusso di coscienza ininterrotto, tra flashback e ritorni al presente, la propria infanzia e adolescenza nella provincia toscana degli anni '80 e '90 ed il suo rapporto con i giochi di ruolo. Io mi sono ritrovato tanto in questo libro. Forse perché appartengo (o quasi - qualche anno più, qualche anno meno) alla stessa generazione dell'autore, forse perché anche io sono toscano e cresciuto in provincia, forse perché anche io mi ritrovo, ormai adulto, unito ai miei amici storici dalle nostre giocate, forse perché come l'autore con i suoi amici, siamo tutti cresciuti e ora le nostre vite sono colme degli impegni e delle preoccupazioni degli adulti - ma questo libro mi ha davvero colpito. Penso che anche chi non ha vissuto direttamente quegli anni si farà prendere dalla nostalgia. Per me l'effetto amarcord è stato potentissimo!
- Morire con un "save or die"
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Morire con un "save or die"
Come scritto da altri dipende dallo stile di gioco. In giochi molto incentrati sulle vicende dei personaggi, o dove i giocatori investono molto sui personaggi, in linea di massima non vuoi farlo. Io quando giocavo a D&D 3.5 lo facevo, specie all'inizio, anche se guardandomi indietro probabilmente non avrei dovuto perché i giocatori si attaccavano ai loro personaggi e alcuni probabilmente ci rimanevano male anche se non dicevano niente. Tornassi indietro, adotterei qualche HR stile punti eroe o simili. Nei tipici dungeon crawl OSR ci sta. Case in point: in DCC RPG è previsto che i giocatori si facciano un numero X di personaggi di livello 0; la prima avventura dovrebbe essere un tritacarne dove solo i personaggi che sopravvivono si guadagnano il privilegio di salire di livello 1. In questo contesto mi trovi spesso a far morire i personaggi in maniera orribile, ma dato il contesto tutti lo troviamo divertente. Qui però il contesto è diverso, perché i giocatori si trovano a gestire una banda sgangherata di cuochi, panettieri, armaioli etc con caratteristiche ed equipaggiamento tirati a caso, e può essere divertente vedere il tuo macellaio halfling morire strillando dissolto nell'acido perché non hai speso 2 ore a creare il personaggio nei minimi dettagli.
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Gdr Fantasy su cui sto lavorando
Hai scritto nel tuo post che questo gioco di ruolo lo vorresti vendere - quindi e' pensato per la pubblicazione piuttosto che per giocarci con i tuoi amici. In questo caso, ci sono alcune domande che dovresti porti: * Di cosa parla il tuo gioco di ruolo? Quali sono i temi che vuoi portare avanti? In quale modo le meccaniche che hai in mente supportano questi temi? * Che cosa ha di innovativo? Parli di Rolemaster e Ars Magica (lasciando stare che Rolemaster non e' mai stato innovativo, e Ars Magica era innovativo negli anni '90), ma perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo invece che direttamente a Rolemaster e Ars Magica? * su RPGNow ci sono letteralmente migliaia di giochi di ruolo - perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo? Cosa fa che altri giochi gia' sul mercato non fanno? Non so se sei familiare con il termine "Fantasy Heartbreaker" - se non lo sei, ti consiglio di leggere questo e quest'altro articolo. Relevant forum thread.
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AAA cercasi Cyberpunk
Dipende Eclipse Phase ha una ambientazione interessante e molto dettagliata, ma anche piena di concetti astrusi (come i TITANS, che sono intelligenze artificiali ricorsivamente automigliorantisi e dotate di autoconsapevolezza). Se e' il tuo tipo di cosa, e' figo. Non so se lo sai, ma i PDF di Eclipse Phase sono sotto creative commons, quindi sono redistribuibili via internet. Li trovi qui. Se ti piace, ti consiglio di supportare i developer e comprare il manuale cartaceo
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AAA cercasi Cyberpunk
Nono per carita'! Non intendevo essere aggressivo con il mio post - era solo per chiarire di cosa si parla quando si intende cyberpunk, perche' altrimenti alcuni suggerimenti di sistemi hanno poco senso No worries.
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AAA cercasi Cyberpunk
Cyberpunk non e' un termine generico per la fantascienza. Il Cyberpunk e' un sottogenere specifico dello sci-fi. Le caratteristiche salienti sono: Ambientato tipicamente in un futuro distopico, con tecnologia avanzata. Spesso si tratta di un futuro relativamente vicino, piuttosto che di un futuro lontano con viaggi interstellari, astronavi etc. Ambientazione urbana: spesso i protagonisti si muovono in contesti urbani, tipicamente megalopoli sovrappopolate e inquinate (es. lo sprawl urbano di Gibson) Le "megacorps": potenti multinazionali e losche corporazioni globali dal vasto potere economico e politico I protagonisti sono spesso reietti o individui ai margini della societa', che vivono di espedienti piu' o meno legali Il focus tematico sull'impatto della tecnologia sulla societa' e sull'uomo (es. modificazioni "cibernetiche" al corpo, realta' virtuale, intelligenza artificiale, societa' distopiche, tumulti sociali) Delle cose che hai citato, solo Blade Runner e Ghost in the Shell sono generalmente inclusi nel genere, e non sono in realta' particolarmente rappresentativi. Blade Runner (film) ha definito l'estetica del Cyberpunk ma in realta' e' uscito prima dell'esplosione del genere Cyberpunk, e ne rappresenta relativamente poco i temi. Questi sono un po' piu' evidenti nel libro da cui e' tratto, che e' considerato un precursore del genere. GitS e' considerato da molti post-Cyberpunk piu' che Cyberpunk. Star Wars e Star Trek sono "space opera", a sua volta un sottogenere specifico dello sci-fi che ha molto poco a che vedere con il Cyberpunk (ambientazione scientificamente avanzatissima, con tecnologie meravigliose incluse astronavi e viaggi intergalattici; tono avventuroso; frequente presenza di civilta' aliene; ambientato nello spazio; nel complesso tono relativamente ottimistico). Anche Dune puo' essere fatto ricadere in questo genere (fino a un certo punto). Mutant Chronicles appartiene al genere post-apocalittico (di cui ho parlato estensivamente qui).