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Sondaggio per giocatori
Io preferisco creare ambientazioni mie. I motivi sono essenzialmente che 1) mi sento meno costretto a rispettare un canone prestabilito e mi viene più facile ideare spunti per avventure, e 2) evito completamente il problema dei giocatori che conoscono l'ambientazione meglio di me ("ehi, aspetta, questo PNG non può trovarsi qui, perché nell'anno 2100 dell'era di Zorg si trovava imprigionato nella fortezza mortale! E' un punto centrale nel 3° romanzo del ciclo di Royshnik!") Sul problema dell'originalità a cui accennava @KlunK la vedo diversamente (sebbene rispetti la sua opinione, ovviamente). Cioè, i Forgotten Realms una sono ambientazione high fantasy piuttosto generica e non molto originale per come la vedo io. Se il dubbio è setting homebrew vs ambientazione molto particolare (non so, Dark Sun o Al Qadim o Spacejammer o Inverse World) è vero che il setting homebrew rischia di risultare generico/anonimo. Se il dubbio è tra homebrew e Forgotten Realms, direi che il rischio che l'homebrew risulti anonimo al confronto dei FR è molto basso. Non credo nemmeno serva particolare esperienza a dire la verità. In linea di massima, nel creare un setting ci sono due approcci: l'approccio top down e l'approccio bottom up. L'approccio top down (che mi pare quello che molti adottano, ma che secondo me è sbagliato) prevede in pratica di partire dal grande e procedere verso il piccolo (es. il multiverso --> i continenti --> le regioni di ogni singolo continente --> i regni etc). Di solito uno parte disegnando la mappa e scrivendo un sacco sulle religioni, le lingue dei varii regni... pagine e pagine di roba che probabilmente non utilizzerai mai in game e a cui i tuoi giocatori saranno totalmente disinteressati. L'approccio bottom up (che è quello che consiglio personalmente) consiste nel partire definendo una piccola regione e andando via via verso il grande. Io preferisco questo approccio perché è più pratico: concentri i tuoi sforzi nel definire dettagli che poi avrai una probabilità relativamente alta di andare concretamente ad utilizzare in gioco, aggiungendo altri dettagli via via che servono.
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
Effettivamente di retrocloni specifici di AD&D 2e c'è solo For Gold and Glory che comunque non è ben fatto ed è difficile da trovare (OSRIC è AD&D 1e); Myth & Magic non è un vero e prorio retroclone, ma puoi scaricarlo qui e qui. Tuttavia AD&D 2e non è molto amato dai fan dell'OSR (vedi questo lungo post sul mio blog), e quindi non ha mai ricevuto grande attenzione (per i motivi esposti nel post, e perché è la prima edizione in cui Gygax non è stato coinvolto). Per questo non ci sono molti retrocloni. Hackmaster è il gioco OSR più vicino tra quelli fatti bene. Penso pochi. Non escluderei che qualcuno voglia provarlo per curiosità, ma dal punto di vista di un giocatore moderno D&D 5e è nettamente superiore sotto pressoché ogni punto di vista. E questo lo dico da nostalgico di AD&D 2e.
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
Quelli sono manuali di AD&D "2.5" (vedi qui) - in quei manuali ci sono molte regole che sono state presentate come opzionali ma che poi sarebbero state incorporate in D&D 3.0. In Combat & Tactics per esempio ci sono regole di combattimento opzionali che sono simili a quelle standard di D&D 3.0. Personalmente, credo che quei manuali non rappresentassero pienamente lo spirito di AD&D 2e - e per quel che vale non erano molto amati dai fan. Riguardo a regole come la velocità delle armi, gli spells con casting time >1 etc: non direi che fossero particolarmente caratteristiche di AD&D. Certamente le potresti inserire in D&D 3.x con minime modifiche. Prova Hackmaster se vuoi un regolamento complesso, altrimenti ci sarebbe The Black Hack se vuoi un regolamento OSR minimale ma moderno. Castles and Crusades è una specie di D&D 3.0 semplificato che cerca di riprendere lo spirito di AD&D. Dungeonslayers reinterpreta un regolamento OSR con meccaniche moderne. Infine ci sarebbe Dungeon World che cerca di riprodurre D&D con meccaniche non tradizionali - alcuni lo definiscono OSR nello spirito ma non nella forma (io non sono d'accordo, ma c'è chi ha questa opinione). La mia opinione comunque è che non puoi mantenere lo spirito di AD&D con meccaniche moderne - è un ossimoro. Il tutto IMO ovviamente.
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
Non so se il termine "gamista" sia appropriato, però - come mi è capitato più volte di osservare - all'uscita della terza ci furono da parte dei giocatori di AD&D le stesse reazioni sdegnate che dieci anni più tardi ci sarebbero state da parte dei giocatori di D&D 3.5 nei confronti della quarta edizione. Non ho un'opinione su questo, perché noi le regole delle non weapon proficiencies non le usavamo in pratica. Questo io sinceramente non lo farei. Nel senso, se fai una cosa del genere ottieni un sistema che è praticamente come D&D 3.0, solo che è molto più macchinoso e meno intuitivo. Il fascino di AD&D 2e sta anche in questi suoi tratti, uhm, arcaici. Il gioco è tuo, quindi fai come vuoi, ma personalmente non vedo il senso di giocare ad AD&D 2e, un sistema notoriamente pessimo sotto qualunque standard moderno, tentando poi di modernalizzarlo. A quel punto gioca direttamnte con un regolamento moderno. Comunque AD&D è sempre vissuto di house rules, nessuno ha mai giocato ad AD&D esattamente com'era scritto sui manuali - quindi se ti piace questa regola, usala!
- Aiuto campagna lv16+ ed3.5
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Guida per principianti [beta]
Diverso tempo fa avevo scritto una Guida alle Edizioni - anche quella può essere utile per chi si avvicina. Per il resto, la tua guida mi sembra un'ottima idea! Ti faccio solo qualche appunto. Trovo questa parte un po' confusa. Io scriverei: Non è molto chiaro cosa intendi quando dici che "Non vi sono variazioni sostanziali nei valori o nello schema di gioco, possono essere considerati equivalenti." Aggiungerei spiegazioni in più alla parte su "come funziona". Nella parte "Non spaventarsi 1…manuali…" aggiungerei anche che ci sono giochi di ruolo molto semplici il cui regolamento è letteralmente contenuto in una pagina.
- Slot incantesimi
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Dubbi su incantesimo "Ingrandire Persone"
Mod: hai aperto il tuo topic nella sezione generica "Dungeons & Dragons", che è più adatta a discussioni generiche e edizione-indipendenti; la tua domanda è su una meccanica specifica ed è relativa ad una particolare edizione, per cui l'ho spostata nella sottosezione appropriata ("D&D 3e regole"). Inoltre, per la prossima volta ti consiglio di scegliere un titolo meno generico di "incantesimi" (che ho modificato io). Il titolo di un topic è molto importante perché permette agli altri utenti di capire subito di cosa si parla - un titolo generico come "incantesimi" è come non avere nessun titolo, perché costringe gli altri utenti ad aprire il thread per capire qual è la domanda. Alcuni utenti potrebbero non aprire nemmeno il thread, e quindi rischi anche di ottenere meno risposte. Buona continuazione
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Limitare il bonus ai danni
Nella mia esperienza questi paletti servono a poco. Per la serie: careful what you wish for. Se metti il limite ai danni, sì - vedrai il guerriero con AC spaziale e chissà cos'altro, ma il guerriero con AC spaziale sarà molto difficile da colpire in combattimento e renderà gli incontri noiosi esattamente come il guerriero che oneshotta i mostri perché è ottimizzato per il danno. In generale, i powerplayer sfruttano i cavilli nelle regole per ottimizzare eccessivamente i personaggi, per cui di solito mettendo una pezza ad una particolare falla si rinvia il problema senza risolverlo. Piuttosto, il fatto che tu scriva che le build sul danno siano più performanti delle altre, mi fa pensare che parte del problema sia che la maggior parte delle sfide possono essere risolte infliggendo danno. Potresti cercare di inserire sfide che non possono essere risolte semplicemente infliggendo danni - in quel caso, la build sul danno diventa assai meno utile. Io comunque parlerei con i giocatori prima di tutto.
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Modi che conoscete per nascondervi ai nemici?
È difficile rispondere alla domanda perché è molto contesto-dipendente: vale a dire che dipende tutto da dove il tuo personaggio è, qual è l'ambiente, e in ultimo anche dal giudizio del DM. Il modo più immediato e ovvio di ottenere quello che vuoi in modo contesto-aspecifico è rendersi invisibile.
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Manuali d&d o pathfinder
Dungeonslayers. Lo puoi scaricare gratuitamente in italiano, ma se vuoi puoi acquistarlo in cartaceo per circa 20 euro. Ti consiglio la quinta edizione di D&D (che è quella che gioco io), ma tendo a consigliare l'edizione inglese e sconsigliare la versione di editori folli in quanto la traduzione è volutamente "fatta male" e utilizza una terminologia bizzarra.
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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Presentazione dei topic più recenti
Rapidissimo! Grazie mille!
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Perché dicono che la 3.5 è meglio della 4.0?
Non direi che Pathfinder sia una via di mezzo perché è praticamente lo stesso sistema di D&D 3.5 - come tu stesso noti. Il manuale core ha la stessa complessità di D&D 3.5 (fatta eccezione per qualche regola semplificata), mentre se aggiungi i varii splatbook probabilmente diventa anche più complesso di D&D 3.5 - c'è veramente tanto materiale pubblicato per PF. Sul fatto che D&D 3.5 sia "troppo" complessa - cosa è "troppo" varia da persona a persona. In generale la complessità ha pregi e difetti, e i sistemi complicati possono piacere o meno. Alcune persone amano i sistemi complessi, altri li evitano. Raramente, la complessità è oggettivamente indesiderabile. Per esempio, hai mai cercato di introdurre giocatori nuovi a PF o D&D 3.5? Io diverse volte in passato, ed ogni volta è stato un incubo. "Dai dai, adesso facciamo il personaggio! Vedrai che figata che è... ti divertirai un casino a giocare di ruolo! Allora, iniziamo scegliendo una classe..." *due ore dopo* "No, allora - i gradi di abilità sono una cosa diversa dal bonus di attacco base... il bonus di attacco base è per gli attacchi, mentre i gradi sono per le abilità... vedi, tiri il d20 e ci sommi i tuoi gradi e il tuo modificatore di caratteristica... non è difficile" (per questo ora cerco di usare sistemi leggeri per introdurre nuovi giocatori) Comunque la complessità è una caratteristica che ha anche Pathfinder, nella stessa misura di D&D 3.5. Ti conviene aprire un nuovo topic con questa domanda, perché mi sembra che esuli un po' troppo dall'argomento di questo topic. Comunque sono sicuro che se usi la funzione di ricerca del forum scoprirai che questo argomento è stato già discusso in passato Probabilmente è più utile se formuli una domanda specifica (es. "voglio usare questa classe di prestigio in PF - mi aiutate ad adattarla?")
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Presentazione dei topic più recenti
Fino a qualche settimana fa i thread che venivano mostrati come più recenti nella Home del sito erano solo quelli aperti più di recente (i.e. i nuovi topic). Da qualche settimana vengono invece mostrati i thread aggiornati più di recente, indipendentemente dall'apertura (i.e. i topic a cui è stato risposto più di recente). Non voglio fare il criticone, però preferivo di gran lunga come veniva fatto prima - su Dragon's Lair c'è una grande attività, soprattutto tra i thread di Play by Forum. Mostrare i thread aggiornati più di recente fa sì che i thread in Home (che sono quelli con più visibilità) cambino praticamente di continuo, e la maggior parte di questi finiscono per essere, per forza di cose, thread di Play by Forum; trovo che questo tolga visibilità ai nuovi thread (che hanno bisogno della visibilità della Home), e allo stesso tempo tenda a fornire visibilità ai thread di Play by Forum che, IMO, di visibilità non hanno bisogno (in genere interessano ai partecipanti). Mi è successo più volte di non notare nuovi topic perché non venivano mostrati in Home. Mi chiedevo se ci fosse qualcun altro che condividesse questa opinione. (taggo anche @aza)
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L'SRD di Black Hack è ora disponibile in Inglese e Italiano
The Black Hack è un gioco OSR - non è un retroclone vero e proprio, nel senso che non tenta di riprodurre fedelmente il regolamento di una particolare edizione di D&D. Piuttosto, parte da OD&D e lo usa come base per un regolamento che sfrutta meccaniche più moderne (come il vantaggio/svantaggio, a la D&D 5e) e che risulta elegante ma al contempo estremamente semplice e leggero. The Black Hack si autodefinisce Lo ritengo uno dei giochi OSR più originali (per quanto si possa parlare originalità per giochi OSR) ed eleganti. SRD in Inglese SRD in Italiano (più Cose Addizionali)
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Perché dicono che la 3.5 è meglio della 4.0?
Su questo avrei un piccolo appunto da fare - la 3e non fu molto in continuità con la 2e. Al tempo rappresentò una grossa frattura. Il regolamento cambiò completamente (sebbene si possano vedere dei precursori di diverse regole facenti parte della 3e nei manuali Player's Options della tarda AD&D 2e), e anche la filosofia di gioco cambiò. Nel complesso fu un successo perché fu in grado di attirare una quantità enorme di nuovi giocatori, ma tra la vecchia player base fu molto divisiva (quasi come la 4e). I giocatori di AD&D dicevano della 3.0 più o meno le stesse cose che anni dopo si sarebbero dette sulla 4e. Personalmente ricordo molti sfottò (bonari) da parte del mio vecchio gruppo con cui giocavo ad AD&D 2e quando passai alla 3.0 subito dopo l'uscita.
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Patti Paladino
In termini regolistici, succede quello che pensate abbia senso che succeda per il personaggio. Se il giocatore non vuole ritirare il personaggio, come ho già scritto, non penso ci sia bisogno che passi a un altro Oath (tantomeno un Oathbreaker) a meno che non sia il giocatore stesso a pensare che sia la cosa più sensata per il personaggio. Se gli permetti di continuare ad avanzare come Oath of Vengeance (ma con un nuovo obiettivo) non si rompe niente un'altra soluzione potrebbe essere anche il reskin.
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Patti Paladino
Non esiste una risposta univocamente corretta a questa domanda se si considerano le regole di D&D 5e in senso stretto - perché le regole semplicemente non lo specificano da nessuna parte. È una questione che è lasciata intenzionalmente indeterminata. Quello che succede dipende da te, dalla campagna e dal giocatore. Potrebbe essere che semplicemente l'arco narrativo del personaggio sia giunto alla naturale conclusione - come in molti romanzi/film/fumetti/etc, si arriva all'ultima pagina con la storia che finisce e salutiamo il personaggio. Cosa significa? Magari che il personaggio si ritira e diventa un PNG. Se succede questo, è buona norma per il GM non "toccare" il personaggio del giocatore senza il permesso di quest'ultimo - cioè, non ucciderlo dietro le quinte, non farlo diventare uno dei cattivi, non alterarne la personalità etc. Il giocatore a quel punto potrebbe continuare la campagna con un nuovo personaggio (correlato o meno al suo vecchio personaggio). Oppure il personaggio, invece di ritirarsi, decide di sfruttare i poteri acquisiti per lottare per un'altra causa: quindi continuerà ad avanzare normalmente nella sua classe, con lo stesso Oath, come se niente fosse successo, solo che adesso ha un nuovo scopo. O magari il personaggio decide di voltare completamente pagina - puoi rappresentare questo permettendo l'acquisizione di livelli in un'altra classe seguendo le normali regole dei multiclasse, o addirittura (in caso di un cambiamento radicale) permettere la "conversione" livello per livello ad un'altra classe dopo un periodo di riaddestramento (magari posto che questa non sia troppo dissimile dalla classe originaria - es nel caso del paladino, guerriero o chierico ci potrebbero stare) In altre parole: quello che farei io è parlare col giocatore, sentire cosa pensa che dovrebbe succedere al personaggio, e mettersi d'accordo con lui - il personaggio è suo, quindi è giusto che il giocatore abbia voce in capitolo. Scegliete la soluzione che vi sembra abbia più senso per il personaggio così come il giocatore se l'era immaginato. Quello che eviterei è fossilizzarmi in modo rigido sulle regole (cioè, siccome il personaggio ha compiuto la sua vendetta, esigere che debba cambiare Oath per avanzare di livello). Non che mi risulti.
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Limitazioni Allineamento
Forse questa non è la risposta che volevi, ma mi sembra che il tuo voler limitare l'allineamento sia una misura sintomatica che non incide sul tuo *vero* problema. Il tuo problema è che non vuoi tensioni all'interno del gruppo, e vuoi che il gruppo agisca in modo coerente e unitario, senza frammentazioni, conflitti o altra roba. La soluzione migliore secondo me è semplicemente parlare con i tuoi giocatori, esporre loro le tue esigenze e i tuoi timori e sentire cosa ne pensano. "Ragazzi, avevo in mente una campagna così e così. Avrei una richiesta per quanto riguarda i personaggi: voglio un gruppo unito, che si schieri compatto, senza conflitti o tensioni etc. etc. Vi può andare bene?"
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Perché dicono che la 3.5 è meglio della 4.0?
In linea di massima, perché ha rappresentato una rottura rispetto all'edizione precedente. Un fenomeno abbastanza comune è che i giocatori tendano ad affezionarsi al primo gioco di ruolo con il quale iniziano a giocare. Dato che D&D è il gioco di ruolo con il quale la stragrande maggioranza dei giocatori iniziano, è molto comune che i giocatori si leghino, per una sorta di meccanismo di imprinting, alla particolare edizione con cui iniziano a giocare. Molti di questi giocatori all'uscita della nuova edizione rimangono delusi se questa risulta molto differente dal D&D a cui erano abituati. In poche parole, molti giocatori che hanno iniziato a giocare con D&D 3.5 si sono ritrovati spiazzati e traditi quando la nuova edizione è uscita, perché era molto diversa: non hanno ritrovato in D&D 4E il gioco che amavano. Ironicamente, la stessa cosa è successa pari pari all'uscita di D&D 3.0 (che è stato a sua volta un grosso punto di rottura con l'edizione precedente), quando i fan di AD&D 2e lo criticavano più o meno con le stesse argomentazioni che i fan di D&D 3.5 anni dopo avrebbero utilizzato per criticare D&D 4e (sembra un videogame, troppo focalizzato sul combattimento, etc). D&D 3.5 non è meglio o peggio di D&D 4e. Sono solo due giochi differenti che si prestano a stili di gioco differenti. Per la cronaca, D&D 4e è un gioco molto ben progettato, ed molte delle scelte di design che hanno guidato il suo sviluppo erano mirate a risolvere i problemi di D&D 3.5. Per il resto, ti copio-incollo una cosa che ho scritto in altra sede:
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Come iniziare?
Ci sono traduzioni italiane per le edizioni precedenti alla 5e - per la quinta edizione al momento non c'è una traduzione ufficiale in vista. è vero che esiste Next, ma personalmente non te lo consiglio perché è una traduzione intenzionalmente "fatta male"; il senso di questa scelta è che se un domani dovesse uscire una traduzione ufficiale di D&D 5e, quest'ultima non verrebbe danneggiata dall'esistenza di Next proprio perché questa risulterebbe "fatta male". Inoltre utilizza termini non standard che spesso creano confusione nelle discussioni qui sul forum. Insomma, considerando che ti avvicini per la prima volta ai giochi di ruolo, non ti consiglierei di partire con una traduzione non ufficiale, intenzionalmente di scarsa qualità, e che usa termini che creerebbero confusione nel caso avessi domande... Le traduzioni delle edizioni precedenti alla 5e (es. D&D 4e e D&D 3.5) sono fuori stampa, e non è facile trovarle. La 3.5 è particolarmente richiesta, e anche nell'usato si trovano manuali a cifre piuttosto elevate, per cui non ti consiglierei nemmeno questa strada perché rischi di spendere un sacco di soldi per giochi vecchi di 15 anni. Io valuterei queste possibilità: - Pathfinder. Questo non si chiama D&D, ma è un gioco basato sull'edizione 3.5 di D&D (una delle più amate), che fu creato quando la 3.5 terminò il proprio ciclo vitale nel 2008/2009. La compagnia che l'ha creato (Paizo) ha un'ottima fama, e già prima di Pathfinder pubblicava contenuti di qualità per D&D 3.5. Pathfinder è noto anche come D&D 3.75, a sottolineare come il gioco sia una versione ripulita e migliorata di D&D 3.5 - in pratica, dal tuo punto di vista, questa è la cosa più vicina a giocare a D&D 3.5 che sia ancora in stampa ed in italiano. Il principale difetto è che Pathfinder, come D&D 3.5, è un gioco estremamente complicato - non è facilissimo da imparare e giocare. Questo post di @The Stroy parla un po' degli svantaggi di questo regolamento. Comunque, se vuoi su Amazon si trova il set introduttivo a un prezzo abbastanza ragionevole. Notare anche che il regolamento di Pathfinder/D&D 3.5 rende praticamente obbligatorio l'uso di miniature. - Altri giochi che non siano D&D. D&D è certamente il gdr più famoso, ma non è certo l'unico o il migliore. Se vuoi qualcosa in italiano, ci sono una serie di gdr che costano poco o sono gratuiti e che posso consigliarti: * Savage Worlds. Con poco più di 12 euro ti compri un gioco completo, adatto a qualunque genere. E' un regolamento di impostazione assolutamente tradizionale, semplice e veloce, ed è molto apprezzato. Ci sono tantissime ambientazioni e avventure per Savage Worlds, in inglese e italiano. Lo puoi acquistare qui. Notare che il regolamento incoraggia l'uso di miniature. * Fate. Se vuoi puoi scaricare i PDF gratuitamente o al costo di pochi euro (sei tu a decidere il prezzo), anche se io ti consiglio di acquistarli in cartaceo per supportare l'editore; avrai comunque il pdf. Anche questo è un regolamento molto apprezzato, adatto a qualunque genere, ed il cui scopo è creare storie appassionanti. In questo gioco la storia ha la netta precedenza su altri aspetti del gioco (come la simulazione). * Dungeon World. Gioco fantasy che richiama D&D nelle tematiche e nello stile di gioco, ma sfruttando un regolamento del tutto diverso. Presente online gratuitamente, oppure, se preferisci, in cartaceo ad un prezzo non esorbitante. Sempre in italiano. Anche questo è un gioco popolarissimo, e ha vinto diversi premi. * Dungeonslayers. 18 euro per il gioco completo (mentre il pdf è scaricabile gratuitamente). Gioco tedesco ispirato alle vecchie edizioni di D&D. Il regolamento è semplice e leggero, si può iniziare a giocare in pochi minuti * Strange Magic. Simile al precedente, nel senso che è un gioco ispirato alle vecchie edizioni di D&D; risulta forse un po' spartano per gli standard odierni. Comunque costa 6 euro. Tra quelli che ho elencato, quelli che ti consiglierei personalmente in prima istanza sono Dungeonslayers, Savage Worlds, Dungeon World o Fate (più o meno in questo ordine) perché li ritengo più abbordabili per chi si avvicina per la prima volta ai gdr. Savage Worlds ha regole che in qualche modo prevedono l'uso di miniature - il che potrebbe essere un vantaggio come uno svantaggio.
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Come iniziare?
Provo a risponderti anche io, partendo proprio dall'ABC. D&D è un gioco di ruolo. I giochi di ruolo si giocano un gruppo, quindi la prima cosa di cui avrai bisogno è qualche amico disposto a giocare, o almeno curioso di provare (diciamo 3-4 amici). Nel classico gioco di ruolo, tutti i giocatori tranne uno creano un personaggio. I giocatori con un personaggio hanno il compito di dire cosa il loro personaggio dice, pensa e fa nell'ambito di un mondo immaginario che è condiviso da tutti i partecipanti. Questo è un loro compito esclusivo - nessun altro può dire cosa il loro personaggio dice, pensa o fa. Il giocatore che non crea un personaggio è il Game Master/Dungeon Master/Narratore/Custode/etc. Il Game Master ha numerosi compiti, tra cui: - fare da arbitro imparziale (gestire le regole, risolvere le azioni dei personaggi, stabilire le conseguenze delle azioni dei personaggi in caso di successo/insuccesso etc), - gestire il mondo di gioco (mentre gli altri giocatori hanno l'ultima parola sui loro personaggi, in genere il Game Master ha l'ultima parola su tutto il resto - cioè il mondo di gioco), - in generale gestire il gioco e i giocatori in modo che tutti si divertano e si costruisca un'atmosfera piacevole per tutti i partecipanti. Questa cosa che ho appena scritta in realtà non è vera per tutti i giochi di ruolo (ci sono giochi che si distaccano anche molto da questa struttura, es. non avendo la figura del Game master), però diciamo che è grossomodo vera per i giochi di ruolo più anziani. Ci sono centinaia di giochi di ruolo diversi, ma per una serie di motivi D&D è il più famoso e conosciuto al di fuori dell'hobby. Non è necessariamente il migliore - un sacco di gente ti dirà che l'edizione X è "la migliore" edizione di D&D, o che il gioco X è "meglio" del gioco Y. In realtà esistono solo giochi diversi, con diverse caratteristiche che possono adattarsi più o meno bene alle nostre esigenze. Molti giocatori arrivano ai giochi di ruolo tramite D&D (spesso una particolare edizione), e poi si fermano lì, senza mai provare altri giochi o altre edizioni di D&D. Non penso che questo sia un fenomeno particolarmente positivo, per cui incoraggio sempre a non fermarsi a D&D o quella particolare edizione con cui si è iniziato, ma tenere sempre la mente aperta e provare altri giochi/edizioni. Dato che hai chiesto di D&D: D&D è un gioco che di base è high fantasy (una sorta di polpettone high fantasy generico dove trovi un po' di tutto). I personaggi sono eroi (piuttosto che persone comuni), i combattimenti non sono crudi e realistici, la magia è relativamente comune, il mondo è popolato di creature fantastiche, e il tono tende a essere leggero e scanzonato. I personaggi solitamente hanno vite avventurose, e spesso D&D tende a essere orientato all'azione piuttosto che, boh, all'intrigo politico. Comunque ci sono tanti modi di giocare, e questo stile è solo quello che è implicitamente suggerito dalle regole - poi ogni gruppo ha il suo stile che si conforma più o meno a questo modello. Ci sono altri giochi che esplorano temi simili ma con regole differenti. Altri giochi invece esplorano generi e tematiche completamente differenti (dall'horror alla fantascienza, al western, allo science fantasy etc) Come iniziare: innanzi tutto ti servono 3-4 amici che siano quantomeno curiosi di provare. Poi ti serve almeno un set di dadi come questi (1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4), ma idealmente vorrai avere un set per ogni giocatore. Poi carta e penna. Infine, devi scegliere un regolamento. Assumendo che tu sia interessato a D&D: nel corso degli anni ci sono state diverse edizioni di D&D, che hanno cambiato anche molto il regolamento. Ne ho parlato più dettagliatamene qui (grazie @smite4life per averlo citato, troppo buono!). Se conosci un po' l'inglese, anche io mi unisco a @smite4life e ti consiglio l'ultima edizione di D&D - la 5e. Su Amazon trovi uno Starter Set che contiene una versione semplificata del regolamento, un set di dadi, personaggi già fatti e un'avventura già pronta; insomma, con 15 euro hai tutto il necessario per provare a giocare. Se il gioco ti piace, sempre su Amazon puoi acquistare il regolamento completo, composto da: - Manuale del giocatore (Player's Handbook) - Manuale dei Mostri (Monster Manual) - Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) In genere il Game Master deve conoscere bene il contenuto del Manuale del Giocatore, e probabilmente leggersi la Guida del Dungeon Master (non strettamente necessaria ma altamente consigliata); i giocatori dovrebbero conoscere almeno a grandi linee parte del contenuto del Manuale del giocatore. Il prezzo del set completo si aggira intorno ai 100 euro. Se non sei disposto a spendere queste cifre, ovviamente ci sono anche giochi più economici - e anche molti giochi di ruolo completamente gratuiti. Detto questo, ti invito anche io a postare nella sezione Mi Presento; inoltre ti invito a mettere un immagine profilo (è un requisito del regolamento) e leggere il regolamento del forum e la guida all'uso della piattaforma Per qualunque domanda/curiosità/dubbio non farti assolutamente problemi a postare: siamo contentissimi quando nuove persone si avvicinano ai giochi di ruolo!
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Incantatori o PNG famosi
Molti degli incantatori "famosi" (quelli che hanno dato il nome a incantesimi etc) sono personaggi delle prime campagne di Gygax (1972 o giù di lì). Per esempio, Mordenkainen era il personaggio di Gary Gygax in una breve campagna dove Rob Kuntz era il GM. Bigby era un PNG in quella stessa campagna, ideato da Rob Kuntz. Tenser era il personaggio di Ernest Gygax (il figlio). Robilar, Rary, Otiluke erano personaggi di altri giocatori. Otiluke è derivato dall'unione di Otis e Luke; Otis è stato uno dei personaggi di Luke Gygax. Tasha era il nome di bambina che scrisse una lettera a Gary suggerendogli l'incantesimo. Dato che Castle Greyhawk è stato il primo dungeon creato da Gygax per D&D, e poi si è evoluto in una ambientazione, molti di questi maghi famosi sono PNG dell'ambientazione Greyhawk. Quest'ambientazione è purtroppo poco conosciuta tra i giocatori più gggiovani, perché la WotC decise di renderla l'ambientazione di default per D&D 3.5, senza però pubblicare un manuale vero e proprio - si limitò in pratica ad introdurre le divinità di Greyhawk come pantheon di default nel manuale del giocatore. Non so se sia mai uscito un manuale di ambientazione per Greyhawk in D&D 4e, ma ci sono dei manuali di ambientazione per AD&D dove puoi trovare qualche informazione.
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Ricominciare a Masterare
Ok - ma vuoi che questo tatticismo sia rappresentato meccanicamente? Cioè, il discorso è che ci sono giochi come Fate (o Dungeon World, menzionato da @MattoMatteo ) dove il combattimento è molto libero in termini di quello che i personaggi possono fare; quindi le opzioni di per sé sono limitate dalla fantasia del giocatore. In questi giochi il combattimento generalmente non è tattico a livello meccanico, ma può essere tattico a livello narrativo (ne ho parlato qui a proposito di DW). Se per te il tatticismo a livello narrativo è soddisfacente, ti direi di guardare Fate (o DW per quel che vale). Se invece pensavi a un tatticismo nel senso di opzioni di combattimento dettagliate a livello meccanico, ti direi di guardare Runequest 6 (ho parlato del combattimento qui) oppure Savage World. Runequest 6 è notevolmente più complicato di SW, ma in generale non è complicato come Pathfinder o D&D 3.5 - il combattimento è la parte con le regole più dettagliate, il resto del sistema è in realtà abbastanza semplice: praticamente ogni cosa si risolve con un tiro di abilità fatto con il d100 (il sistema è fondamentalmente il BRP, quindi è lo stesso sistema di Call of Cthulhu). In ultimo dipende tutto da cosa è importante per te. In generale, dovrai scendere a compromessi. Se per te è più importante un sistema di combattimento meccanicamente molto dettagliato, non potrai avere un gioco molto leggero in termini di regole - se invece per te è più importante avere un sistema leggero, flessibile e che si possa imparare facilmente, difficilmente riuscirai ad avere un combattimento con grande dettaglio meccanico. Questo però non significa che non ci possa essere tattica; sarà una tattica che si manifesterà a livello narrativo, il che può essere più o meno soddisfacente per te.