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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Riguardo a questo blog

Un luogo in cui i dadi rotolano gioiosi nel sangue dei personaggi.

Inserzioni in questo blog

 

Il ritorno

Non è mai troppo tardi. Dopo una lunga lontananza (e astinenza) da D'L e un significativo cammino iniziato proprio qui, eccomi qua a provocare di nuovo gli animi bollenti dei fantasyomani.

Racconterò qualcosa del percorso ruolistico che mi ha portato, dopo una brevissima domandina esplorativa proprio su questi lidi in merito a AD&D 2e, a ignorare qualsiasi pubblicazione post '83 per un lungo periodo, eccezion fatta per ben 5 campagne in 5e.  Un percorso di cui voglio discutere e che voglio condividere con tutti voi (vecchi e nuovi amici e compagni di confronti), anche perché di mezzo c'è stato un folle amore per 4th edition (chi era qui attorno al 2008-2010 sa quanto ho scritto per quella "dannata" edizione, che tutt'ora porto nel cuore) e tutt'ora vi è l'inarrestabile necessità di esplorare, trovando qualche gustoso appiglio moderno in giochi come Numenera e Fantasy AGE. Per il momento, mi limito a lasciarvi un paio di link: il primo è un blog in italiano in cui tratto vecchia e nuova scuola attraverso vari articoli, con un focus su Fantasy AGE come gioco fantasy moderno e B/X come riferimento old school, ma spaziando tra le varie edizioni... Il secondo è in inglese e narra le scorribande di una campagna "in real time" ambientata nel mondo di Amherth, con regolamento Labyrinth Lord Core (B/X purissimo con alcuni ritocchi).

Ci sentiamo presto per una re-introduzione e qualche saluto.
Yo.   Dark Tales and Shiny Loot (Blog in Italiano, vecchia e nuova scuola)
https://lovelydarktales.blogspot.it/Lovely Dark Tales (Blog in Inglese, vecchia scuola, incentrato su una campagna LL / BX)

DB_Cooper

DB_Cooper

 

D&D - Guida alle Edizioni per Neofiti

Un argomento cui mi imbatto spesso, anche grazie a persone con cui mi sento per vie "private" e chiedono: "quale edizione"? Spesso si parte da un'idea concreta di gioco, spesso da necessità specifiche, spesso "banalmente" dal gusto, ma non sempre si riesce a compiere la scelta più saggia. 
Da "musicista chitarraio" vi garantisco che il rischio di prendere quello che si "vuole" e scambiarlo con ciò di cui "si ha bisogno" è un rischio effettivo in ogni forma espressiva e ludica. 

Oggi cerco di aiutare voi dubbiosi e, magari, chi ha bisogno di schiarirsi le idee. 
Premetto che questo piccolo esercizio mentale lo applico anche ad altri elementi del GdR e aiuta parecchio: un pò come dire "creo un pg guerriero" e "creo un pg" che poi scopro essere un guerriero. Vorrei aiutarvi a uscire dagli schemi e descrivervi quelli che secondo me sono gli habitat naturali delle varie edizioni, con loro Pro e Contro.   Advanced D&D Sebbene si tratti di due edizioni separate (1st / 2nd) con le loro revisioni interne, si tratta di fatto di un sistema coerente che, con la seconda incarnazione, vede una stesura più organica e l'integrazione di un buon numero di opzioni. Un'osservazione va comunque effettuata: la prima edizione, scritta dal buon Gary, ha un taglio decisamente più "oscuro". Il feel è quello di un gioco di avventure tetro, intransigente, mortifero. C'è un forte accento sul dungeon crawling, ma i personaggi venivano comunque definiti dalla loro storia. 
Il potere del master è nel suo stadio più rozzo ed elevato, lasciando che molte regole (spesso inutilmente complesse) vengano interpretate e modellate di volta in volta.

La Seconda Edizione lascia meno elementi al caso, anche se permane la sensazione di instabilità. Al tempo stesso, la sua imperfezione è talmente affascinante che resta un punto saldo al giorno d'oggi e lo resterà molto a lungo, con la furbata di rendere più comprensibili alcune meccaniche e aggiungere tante regole modulari, rispettando il profilo della Bounded Accuracy, ovvero un principio per il quale le minacce restano effettive nell'arco della crescita del pg. La moltitudine di meccaniche matematiche (alcuni valori richiedono un tiro alto, altri un tiro basso) possono confondere, ma fungono in parte da deterrente per la "sfortuna", in parte aiutano a fare meno previsioni, da un'ulteriore prospettiva da a ogni parte del sistema un andamento che impedisce il potere esponenziale e garantisce anche elementi evocativi (vedi la Classe Armatura che va in negativo, dando fortemente l'idea del guerriero lattina o del mago mezzo nudo).  L'ultima fase dell'Advanced è altamente controversa, a metà strada tra i manuali della serie "Complete" (in cui si legittimano i Kit, simili ai Background della 5e, strumenti che servono a definire ulteriormente un personaggio fornendogli delle linee guida di creazione) e molte regole opzionali, assieme al tema relativo (per esempio, nel "completo ladro" trovi tutte le indicazioni per creare una gilda dei ladri evocativa)... Dall'altra parte ci sono i "Player's Option", manuali del tutto opzionali che espandono il sistema in modi ambigui, fornendo una serie infinita di scelte (la creazione proposta in Skills & Powers secondo cui si acquisiscono i privilegi di classe spendendo punti, potendo modellare di fatto un mago "alla Gandalf" o un "Druido con pochi incantesimi e la fisicità di un barbaro" resta forse il migliore mai visto per profondità). Questa fase post revisione è un pò il "beta testing" di ciò che D&D sarà negli anni 2000. Non piace a tutti: complica di molto un gioco improntato più sull'interpretazione e su dei paradigmi rigidi che però fungono da strumenti narrativi. Le classi, per dirne una, sono viste più come professioni, percorsi lavorativi e passionali in un contesto post-medievale in cui non si aveva tempo di fare molte cose contemporaneamente, vista anche l'aspettativa limitata di vita. L'apparente limitazione di un ladro che può fare cose che un guerriero realisticamente non farà mai serve a sottolineare come la dedizione richiesta per portare a termine una carriera vittoriosa sia estrema e spesso difficile da mantenere costante. In ultimo, le ambientazioni in AD&D sono le più evocative in assoluto: i manuali sono disordinati e scritti più come tomi antichi che come compendi per un giocatore, ma l'anima dei mondi è li e non avrai bisogno di altro che delle piccole descrizioni fornite per entrare in quegli universi e sentirli vivere attorno a te. Quel che puoi trovare senz'altro in AD&D è un mood medievale o rinascimentale esemplari, la capacità di unire (specie nella seconda edizione) la flessibilità del gioco più "moderno" con i paradigmi proibitivi del gioco anni '80, in cui le scelte contano, il sistema è imprevedibile (funzione importante per evitare l'eccessiva system mastery) e ai giocatori viene richiesto l'utilizzo effettivo delle cellule grigie, con pochissimi pf, risorse limitate e la necessità di approcciarsi al mondo di gioco in maniera più oculata.     AD&D fa per te se... A. cerchi un gioco che possa, gradualmente, fornirti un certo grado di credibilità storica; B. cerchi un sistema flessibile incentrato sull'autorità e l'affidabilità del master; C. un sistema in cui le classi danno l'idea di "professioni" cui dedichi un'intera vita per eccellere; D. un sistema fantasy eroico che tenga d'occhio il realismo senza eccedere in complicazioni; E. un sistema modulare con tante opzioni (dell'ultima era) per replicare la profondità dei giochi moderni. F. se vuoi conoscere il D&D per come è nato, lasciando che poi il tuo gusto ti spinga a restare o a spostarti altrove.   Come contro, posso dirti che si tratta di un gioco complesso e senz'altro poco intuitivo, specie se hai già provato sistemi moderni.      D&D 3.x Pochi elementi di discussione hanno generato scontri come la famigerata terza edizione di D&D. La WoTC fece un salto qualitativo secondo me anche coraggioso e lungimirante, individuando il trend commerciale legato ai mercati affini (miniature, boardgame, videogiochi) e garantendo ai giocatori un'esperienza organica che replicasse, mantenendo il contatto con l'animo ruolistico, quel tipo di intrattenimento. La terza edizione di D&D riesce in tutto questo, coi suoi pregi e difetti.
Il sistema proposto è molto articolato: la modularità è presente, ma è fallace. La tentazione di usare "tutto" è fortissima, ma si scopre presto come (similarmente alla sopracitata ultima era della seconda edizione) farlo significa andare incontro a sbilanciamenti effettivi e scelte poco sensate. Il lavoro del master è inferiore sul piano dell'arbitraggio, visto che le regole sono più precise e delineate, con l'aiuto delle miniature che diventano quasi obbligatorie (arricchendo di fatto i momenti morti del combattimento "theater of the mind" nel gusto di molti giocatori e devo dire che aiuta a tenere l'attenzione alta su cosa accade in molte situazioni).
Di contro, il DM si ritrova con un pò di lavoro extra di "approcio", visto che è meglio studiarsi in anticipo le regole che prevede entreranno in funzione durante le sessioni, visto che in 3.x è probabilissimo perdersi nei meandri del manuale senza trovare una meta (colpa secondo me più dell'editing e della scelta espositiva, che del sistema in sé). 3.x presenta anche una serie immonda di vantaggi: creare personaggi è stimolante, "giocarli" sulla griglia rende il combattimento molto più tattico e oculato, le combinazioni di sistema sono talmente tante che coi soli manuali base e (forse) un singolo compendio (come Arcani Rivelati, in cui si introducono innumerevoli varianti di gioco) non vi basterà una sola vita per esplorarne la metà. Se per molti questo può essere un difetto, posso garantirvi che perdervi tra i manuali in cerca della combo può diventare un gioco nel gioco.
Vengono introdotte idee come "Classi di Prestigio", percorsi iperspecializzati che si possono ottenere dopo diversi livelli nelle classi base e dopo aver raggiunto determinati obbiettivi.
I "multiclasse" vengono definiti in modo più concreto rispetto al passato, forse più giocabile... L'eccesso di opzioni porta però certe scelte a essere inspiegabilmente più significative di altre, anche mono classe, cosa che va contro l'idea del "tutto è peggio" che dovrebbe dominare il buon design. L'ingresso dei "talenti", abilità speciali dei pg a sfondo caratterizzante e al tempo stesso di "ottimizzazione", rende lo sviluppo del personaggio estremamente personalizzabile e ogni singolo pg molto diverso dagli altri del suo stesso genere. Le classi non sono più da interpretarsi come "professioni" vincolanti (nel bene e nel male), ma come frammenti della vita di un avventuriero. La 3.x è anche l'edizione in cui alcune ambientazioni storiche si sono confermate e nasce quella che secondo me è la quintessenza (sistemica, ludica e narrativa) di un sistema come 3.x: Eberron. 
I manuali di ambientazione di terza edizione ricalcano l'impostazione dei manuali base: tantissime informazioni, regole pre-confezionate e una miriade di dettagli sui luoghi e personaggi. Vantaggio o svantaggio, sta a voi dirlo. Non sono i manuali evocativi e "polverosi" di AD&D, ma sicuramente aiutano molto di più ad ambientarsi nei mondi e a comprendere certi elementi, che vengono sempre assecondati dalle meccaniche, aiutando non poco a creare personaggi prima difficili da concepire. Definisco Eberron la quintessenza dell'edizione perché unisce pregi e difetti e rende tutto estremamente gradevole: azione eroica, profondità delle meccaniche narrative, collisione (creativa) tra fantasy classico barocco e steampunk, classi di prestigio stupende. 
Forse, a livello di meraviglia, le Dragonlance sono subito dopo: ottimamente descritte e delineate, giocare Dragonlance in 3.x ha definito buona parte del mio immaginario post-adolescenziale e lo consiglio a tutti.  La 3.x fornisce un profilo action controbilanciato da una miriade di fuffa interessante, sebbene anche li la voglia di codificare tutto in regole rovina un pò l'incanto. Il divertimento di gruppo è preservato dall'avanzamento congiunto di tutte le classi, un pregio se non altro "interno", visto che nella sua logica, non poteva essere altrimenti.     D&D 3.x fa per te se... A. vuoi un sistema complesso e più uniforme; B. la tattica in battaglia è una prerogativa; C. ti piacciono manuali di ambientazione estremamente dettagliati; D. ti piace il fantasy di stampo marcatamente eroico; E. ti piacciono opzioni extra di personalizzazione, multiclasse, classi di prestigio e talenti (nessun'altra edizione riesce in questo forse).   Come contro ti segnalo l'eccessiva (e inutile) difficoltà di alcune parti di regolamento (troverai presto house rule pratiche) e la pericolosa tendenza a venire distratti dai numeri rispetto al "cuore" del personaggio.   D&D 4th Edition Se ricevessi un euro per ogni insulto che ho sentito sulla quarta edizione sarei miliardario. Eleganti o meno, gli insulti non sono mai sensati.
La quarta edizione ha fatto tanto di giusto e tanto di sbagliato e spesso i due elementi si mescolano. 

La WoTC altro non fece che ripetersi: adeguarsi ai tempi. Solo che, stavolta, lo fece esagerando. Calzò fortemente la mano sull'immaginario videoludico, bilanciando alla perfezione ogni classe, proponendo un sistema facile da personalizzare in termini di house rules e fuffa, ma di fatto estremamente blindato.
La complessità di un personaggio sta nella selezione di "Poteri" che rappresentano ciò che il personaggio sa fare: per la prima volta si distingue nitidamente la "fonte" di potere delle classi (marziale per guerrieri per esempio, come Primeva per Barbari e Druidi), caratterizzando queste capacità speciali in base al tema. 
Il punto è che se da un lato il progetto è riuscito alla perfezione (replicare le dinamiche dei videogames lasciandole interessanti sul tavolo da gioco), la quarta ha fallito miseramente nel trasmettere le buone intenzioni di base: leggere le descrizioni dei poteri consente di capire ciò che non traspare affatto da quel che fanno. 

Sapere che "le tue lame diventano fulmini che strozzano il bersaglio" fa capire che sei una specie di Warlock, cosa meno evidente da "2d6 danni e il personaggio è stunned". 
Al tempo stesso, questo lavoro immenso di bilanciamento impartisce un grande insegnamento di stile: impara a definire i "ruoli" non in base alle classi di per se, ma in base alla loro utilità. Non c'è più la necessità di avere un "chierico", ma senz'altro quella di avere un "leader". S Si rende meno esclusivo l'accesso alle cure, finalmente valorizzando l'idea che i punti ferita non sono necessariamente punti "vita", ma anche altro (cosa sempre scritta nei manuali, ma spesso ignorata dai detrattori): un Condottiero può "incoraggiare" i suoi compagni e far recuperare loro alcuni HP... "Avanziamo!" grida il Condottiero e il suo potere regala un'azione di movimento a un suo compagno mentre il più ferito si cura... 
E' evidente sul piano narrativo cosa sta accadendo, ma il distacco dal "ruolo" spesso è inevitabile: e se non volessi seguire il suo consiglio? Se mi stesse profondamente antipatico e il suo incoraggiamento, di fatto, non mi provocasse alcuna cura?

Certo, potremmo continuare all'infinito... Potrei, in 3.x chiedere, perché un Dio cura un personaggio malvagio? In base a cosa, in prima edizione, un guerriero non riesce a muoversi silenziosamete?

Il punto è che la narrativa fantasy d20 richiede dei compromessi e dei fatti dati per assodati: si da per scontato che, in certe situazioni, alcune meccaniche entrino in gioco. Si bypassa quel che c'è nel mezzo in favore della fluidità tattica... Il problema in quarta è che questo spesso distacca troppo dal tavolo e la tensione narrativa decada. In quarta edizione la velocità si esprime in quadretti, gli effetti si definiscono in turni, danni continuati, hp temporanei etc. Tutto è codificato sulla plancia.

Di contro, posso dire che è un sistema molto versatile sui temi e aiuta a creare personaggi high fantasy irripetibili: il Vendicatore che perseguita le sue vittime, lo Psicombattente che altera la mente dei nemici, il Warlock che maledice i nemici e li confina in dimensioni parallele... Tutto deliziosamente over the top, perfettamente codificato e confezionto. La scelta dei poteri è ampissima per ogni livello cui si acquisiscono e il giusto bilanciamento tra poteri a volontà, giornalieri e a incontro di combattimento o meno è di fatto il tratto distintivo del pg.
A molti non piace vedere i personaggi definiti attraverso i poteri, ma può piacere ad altri che crescono con un immaginario fantasy tarato sull'azione eroica e sopra le righe.

Quarta edizione non è "sbagliata", è diversa. E' un gioco di ruolo con fortissimo accento sulla tattica. Gran parte della campagna la passerete a risolvere enigmi e superare difficoltà in rovine, castelli infestati e aree selvagge e labirintiche dense di mostri. Il vostro ruolo è quello di eroi che risolvono problemi, "epici ghostbusters", signori/e che si disinteressano alla vita mondana, si caricano di prestigio e oggetti incantati per porre fine all'esistenza dei nemici. 

Non è un modo "sbagliato" di giocare: la mia migliore campagna l'ho avuta in quarta ed è stato leggendario. Ma di sicuro non è un gioco in cui puoi passare sessioni intere a guardarti la scheda senza sapere cosa farci... Devi usare i tuoi poteri, attingere agli straordinari doni della tua "fonte" e distinguerti, perché il mondo ha bisogno di gente che si sporchi le mani. 

Tutto è semplificato, il percorso dei pg è indirizzato verso tre step: classe, cammino leggendario e destino epico. Nell'arco di 30 livelli acquisirai un gran numero di poteri e oggetti magici che, assieme ai privilegi unici di ogni percorso che sceglierai, definiranno in cosa ti distingui dagli altri eroi del tuo gruppo. 
Le sfide sono esponenziali, i numeri crescono a dismisura e il bookeeping è alle stelle, lasciando che il master si occupi di creare (cosa necessaria altrimenti le vostre partite saranno un disastro) incontri interessanti densi di trappole, indovinelli, enigmi strutturali e nemici astuti e ben assortiti.

    D&D 4th edition fa per te se: A. cerchi un fantasy eroico sopra le righe; B. la tattica degli scontri è un elemento fondamentale (griglia obbligatoria); C. al DM piace un gioco con alta componente tattica e raffinati tempi di preparazione; D. ti piace l'high fantasy, avere tanti oggetti meravigliosi e benedizioni divine; E. ti piace l'idea che il tuo personaggio cambi il mondo; F. ti piace avere tantissimi poteri tra cui scegliere e adori i videogiochi di ruolo di stampo moderno.   Come contro, segnalo l'eccessiva linearità delle classi in alcuni aspetti e il focus sulla plancia, che può infastidire.   D&D Quinta Edizione Meglio tardi che mai, direbbe qualcuno. 
Dopo vari tentativi, esperimenti e un playtest onesto intellettualmente, WoTC comprende le necessità globali e investe le sue energie in un sistema nuovo che riporti in auge sensazioni antiche.

La quinta incarnazione di D&D si presenta come un sistema semplificato rispetto alle ultime due edizioni, con un ritorno alla bounded accuracy (controllo dei livelli di potere, schiacciando la differenza tra livelli bassi e livelli alti), al potere positivo del master (che aggiudica variabili a seconda della scena), alla descrizione del gioco "gridless" e un occhio alla profondità del character building, senza eccessi. 

Le classi sono variegate e definite in base alle "sottoclassi", percorsi che definiscono (similarmente alle classi di prestigio della 3.x) il profilo narrativo e pratico di un personaggio: due ladri possono prendere percorsi diversi, col primo che diventa uno spietato assassino e il secondo un Arcane Trickster che unisce abilità ladresche a magia illusoria. Allo stesso modo, un Guerriero battle master è uno spietato stratega, mentre il Champion investe tutto nella potenza offensiva e nella resistenza in battaglia. Assieme a questa scelta, vengono introdotti i background (versione evoluta dei kit) che garantiscono forse l'elemento caratterizzante più forte, visto che definisce il vero "animo" del pg e, pur conferendo poco sul piano tecnico (qualche competenza nelle abilità e oggetti particolari e una capacità narrativa tematica) garantiscono la sensazione di avere un pg vivo tra le mani.

Molto di quello che farete sarà definito dalla vostra competenza, un bonus crescente che si somma alle prove in cui siete specificatamente competenti (se sei competente in Acrobazia, aggiungi il bonus di competenza alla prova di Destrezza richiesta, altrimenti aggiungi solo destrezza. Plain and simple). 
  Per tutto il resto, ci sono Vantaggio e Svantaggio: una meccanica semplice, a tratti forse banalotta, che però riesce in qualche modo a conferire al gioco un elemento fortemente narrativo, consentendo ai pg di accaparrarsi il primo o ad attribuire il secondo non solo attraverso le proprie capacità, ma anche attraverso le situazioni di gioco. Il difetto, forse, è che se si prende la cosa alla leggera, molte situazioni saranno una gara a prendere "Vantaggio" su una prova, lasciando che lentamente le descrizioni scivolino via in favore della meccanica... Sì, è uno dei rischi della banalizzazione sistemica. 
Ma, d'altro canto, non si può avere tutto e la scelta appare perfettamente in linea coi criteri di design dell'edizione.

Gli oggetti magici sono praticamente opzionali e non necessari: ciò ne preserva il fascino (parzialmente svanito nelle due edizioni precedenti, dove la presenza di oggetti straordinari era insita nella crescita prevista per un pg rispetto alle minacce). Qui un goblin può essere pericoloso anche molti livelli dopo, così come un personaggio può far fronte a nemici sulla carta "troppo potenti" (pregio della BA).

Per molti, questo schiacciamento fa venir meno la sensazione di "heroic fantasy", che comunque rimane la base del d&d e comprendo la critica: l'idea che un personaggio che si è fatto sedici livelli a prgressione lenta possa essere steccato da un mucchietto di coboldi può infastidire (cosa di fatto assai improbabile, ma non si sa mai con la BA)... L'esempio è estremo, ma fa comprendere lo scoramento.
D'altro canto, D&D aveva smarrito la sensazione di pericolo costante e questo strumento di design fornisce a un gioco comunque moderno ed eroico quel qualcosa di "retro" che gli restituisce quell'animo da troppo tempo perduto nei meandri delle opzioni borderline. Il gioco presenta regole molto poco realistiche (recuperare tutti gli HP a ogni riposo esteso) ed elementi ereditati dalla quarta (come la possibilità di "curarsi" da soli in certi momenti); di contro, sono necessità di semplificare e consentire ai pg di affrontare grandi avventure unendo gestione delle risorse di gruppo senza eccedere nella severità.

La quinta è perfettamente giocabile coi tre manuali base (anche perché, di fatto, gli altri manuali conosciuti sono avventure e opzioni trascurabili) e la WoTC supporta il gioco ottimamente con articoli online (che vanno considerati nel pacchetto). 
Per cui, la linea editoriale è quella del "pochi core books e tante avventure". Parallelamente, esistono varie risorse come la DM's Guild, da cui scaricare moduli extra e progetti cross-realm con Magic (gioco di carte) e Neverwinter (MMOrpg). 

In questo caso, dunque, la WoTC riesce a stare al passo coi tempi, riportando però il gioco di ruolo al centro, con una grande enfasi sulla narrativa, su regole semplici anche per i neofiti, senza tradire la fiducia degli ottimizzatori e dei giocatori più esigenti, che possono comunque divertirsi a costruire personaggi entusiasmanti, ben fatti ed evoluti sul piano ludico. 

    D&D Quinta Edizione fa per te se... A. cerchi un sistema narrativo forte corredato da molte opzioni di gioco;
B. ti piace l'idea di un sistema base solido circondato da tante storyline da cui trarre ispirazione; C. gradisci un sistema versatile come DM che possa essere adattato a diversi piani narrativi; D. vuoi stare al passo con l'immaginario fantasy preservando il gusto di un dungeon evocativo.   Come contro posso dire che ai più esigenti le semplificazioni appariranno come banalizzazioni e la totale opposizione nei confronti di build troppo "ottimizzate" può far storcere il naso a chi gradisce affiancare al buon gioco narrativo anche una dose solida e tangibile di potere individuale.     Spero di averti aiutato a capire qualcosa in più sulle varie edizioni di D&D e di averti aiutato, a modo mio, a compiere la scelta più saggia per te e per il tuo gruppo. Ricorda sempre che il tuo punto di vista potrebbe non essere quello del resto del tavolo, specie se intendi essere un DM. Il gioco deve soddisfare te, ma anche gli altri. Esistono dunque soluzioni di mezzo: per esempio, se a te piace l'oscurità medievale di AD&D e a loro il controllo sul pg di 3.x, potresti proporre la quinta. 

Di contro, se a te piace la 3.x e a loro opzioni meno complesse stile quinta, ma con un occhio alla tattica, potresti proporre la Quarta edizione. 

Insomma, non esiste una scelta sbagliata e non lasciarti travolgere dalle "edition war": qui ti ho presentato le edizioni in modo superficiale secondo la mia esperienza.
Come vedremo, esistono anche soluzioni alternative (parlerò presto di 13th Age), ma questo post dovrebbe essere sufficiente a indicarti la retta via.

In caso di dubbi, as usual, posta una risposta e replicherò appena possibile!!!

Roll Initiative!
DB

DB_Cooper

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OWoD I: Mage - Il potere della volontà

Willworkers. E' questo il nomignolo dei Mage. Persone normali che, da un momento all'altro, si rendono conto che il passo che hanno davanti può essere migliaia, che il loro bicchiere stracolmo di cappuccino può essere anche vuoto, che la posizione del kamasutra che ha provocato loro un'ernia irreversibile è di fatto possibile.
Nel perfetto stile del Vecchio Mondo di Tenebra, un "mago", colui che usa la volontà per piegare il mondo, è una creatura solitaria, incompresa, sospettosa. Certo, potrebbe andare in ufficio ed elargire generose palle di fuoco ai suoi superiori o voltare le spalle mostrando quattro gesti dell'ombrello contemporaneamente a un passante particolarmente antipatico...  Il punto è che, come il Vero Mondo di Tenebra insegna, nessuno è al sicuro... figurarsi qualche altezzoso "willworker".   Il cuore del Mondo di Tenebra Il vecchio Mondo di Tenebra è un universo vivo e terrificante. Il Gothic Punk è l'affermazione estrema della nostra società decadente degli anni '90, quando il "mito" Kurt Cobain gridava al mondo il suo dissenso nel mezzo tra generazione X e ricchezza, il paradosso degli idealisti. Erano gli anni in cui l'eleganza del gotico e le pacchianissime mode giovanili convergevano in uno stile distopico. La società si evolveva in fretta, mentre i suoi ragazzi (Ragazzi Perduti, per i più smaliziati) restavano indietro, inesorabilmente schiacciati dal peso del progresso incondizionato.  E' un luogo ostile in cui l'horror, il pulp, l'urban fantasy e le leggende si incontrano (o scontrano?) generando una nube vivida e avvolgente, a tratti nauseante. 
Ed ecco che le magiche vie illuminate al cospetto di una cattedrale diventano anche il rifugio dei tossicodipendenti... Ecco che l'immagine sconvolgente di un monumento antico fa a cazzotti con lo strano "scambio di informazioni" ai suoi piedi, come se la statua fissasse impotente il mondo che pian piano si disfà al suo cospetto. In questo universo si aggirano uomini e donne capaci di tutto. Ci sono esseri misteriosi che si nutrono del sangue dei viventi e che si annidano tra le ombre in complesse società e aggregazioni; ci sono creature antiche sensibili alla luna piena pronte a morire per difendere quel poco di buono che resta tra le lacrime di cemento piovute dalle tasche dei potenti; ci sono esseri che si attardano nel loro viaggio verso la morte perpetua e tentano di chiudere qualche conto in sospeso tormentando anche le persone che amano... Ci sono animi incandescenti e densi di immaginazione che soffrono in corpi banali. 

Poi ci sono loro, comuni mortali in grado di piegare il mondo soltanto credendo di poterlo fare, ostacolati dall'incredulità, da una società che non ha spazio per i misteri... o meglio, che li caccia e tenta di nasconderli, perché un potere del genere è pericoloso. O no?   Il Risveglio e le Convenzioni Il concetto di risveglio era qualcosa di semplice che, per qualche ragione, continua ad avere un fascino immenso. Un incidente, un riflesso strano su una vetrina mentre passeggi, una consapevolezza improvvisa... Apri gli occhi dell'anima e vedi il mondo com'è davvero. Per un istante comprendi che le cose non sono necessariamente come le hai percepite fino a quel momento. 

E' un passo, una maturazione ulteriore... ma anche una parziale sconfitta. Un battito di ciglia in cui ti accorgi che le tue convinzioni non valgono nulla. Un "risvegliato" apprende pian piano, spesso da una guida, che ci sono molti modi di concepire la realtà e che nei secoli, questa è stata spezzettata in "sfere", frammenti concettuali che aiutano il mago a decodificarne i filamenti. 
Ed ecco che qualche tradizione arcana padroneggia il "tempo", qualcuna la "mente", qualcuna "l'entropia". Percorsi filosofici e ideologici, cammini di studio e approfondimento di sé in cui si "perde volutamente il contatto con l'universo conosciuto" per aprire il cuore a l'universo occulto, la vera realtà. Il mondo è fatto di convenzioni e consensi, prima o poi qualcuno ti dirà. Il nero è "nero" solo perché tutti sono d'accordo, per comodità, che è nero. La "realtà" diventa una vera e propria "entità" che è poco avvezza al cambiamento, conforme alla conformità di chi la genera. Si accettano leggi che non esistono al solo scopo di rendere la vita più comprensibile e accettabile.
E' qui che si muove il mago, in un labirinto pericoloso di bigottismo e paura, dove persino la superstizione non è abbastanza forte da consentirgli di essere accettato. Condividere una conoscenza arcana è un pericolo, perché gli occhi della realtà sono all'erta e c'è chi pensa che non sia il caso. Alterare il flusso di una fiammata che "casualmente" fuoriesce dalle condutture del gas può essere fortuito... Può succedere. E' "coincidenziale". Una fiammata che nasce dal nulla nel mezzo di una piazza lo è di meno... Ed è qui che la realtà si ribella, ti "frusta" ammonendoti, ti dice "tu non puoi esistere".  Il Paradosso. Il "non può esistere" che diventa un pericolo tangibile e mortale, che può ferire o persino annientare il mago ponendo fine alla sua esistenza nel mondo. I Risvegliati si sono così posti il problema e, nei secoli, si sono abituati ad adeguare le proprie capacità alle convinzioni della gente incredula: si nascondono al mondo operando con furbizia e lungimiranza, preservando la loro identità arcana e portando comunque avanti i loro interessi. Non è la magia che si "studia": la magia è insita nell'uomo. Esistono molti modi di esprimerla, strumenti sensoriali o fisici che aiutano il risvegliato a mettere in atto i processi arcani... Ma, di fatto, le "foci" utilizzate sono soltanto un mezzo.
Il potere è la volontà.   L'Avatar Il fascino dell'essere un mago deriva da una duplice convinzione, per certi versi inconciliabile con se stessa: la volontà è potere... e il tuo "avatar" è il potere. Ognuno di noi ha un "avatar", la consapevolezza magica "dormiente". Quando un Risvegliato diventa tale, significa che il suo avatar si è risvegliato (o lo ha spinto al risveglio, a seconda delle convinzioni). Uno sciamano potrebbe pensare che l'avatar è lo spirito di un antenato risvegliato... Un moderno tecnomante potrebbe immaginarlo come una coscienza nascosta derivata dall'etere... Un monaco potrebbe percepirla come forza interiore.
Quale che sia la risposta, l'avatar non è necessariamente in accordo con gran parte delle nostre idee: ha una "personalità" (termine fallace, ma non esistono termini migliori per descriverlo) che va cibata, di tanto in tanto. Come se il nostro io "magico" non sia necessariamente sullo stesso piano morale del nostro io "dormiente". 
Un risvegliato non solo impara a fare i conti col mondo, ma deve farli anche con questa parte di sé che, al crescere del suo potere, diventa sempre più esigente.

Una Vita Complessa Da qualche parte, i maghi devono pur radunarsi, condividere i propri tomi antichi e le proprie conoscenze. Le Chantry, o Alleanze, sono luoghi misteriosi nascosti agli occhi del mondo in cui i risvegliati si ritrovano, si autoregolano. C'è chi ha l'onere di "guidare" un gruppo di maghi di una città, chi di controllarli, chi di istruirli, chi di compiere indagini impossibili per i comuni mortali. 
Un Risvegliato avrà una doppia vita assai complessa: dovrà vivere come un normale operaio, impiegato o calciatore... per poi arrivare la sera, o in momenti diversi del giorno, a incontrarsi con qualche altro "risvegliato". Potrà così condividere le sue scoperte, ma anche i suoi problemi. 
Spesso i maghi si riuniscono in piccole "cabale", gruppi di studio nati con uno scopo, che finiscono per trasformarsi in una seconda famiglia. Non è facile stare con la persona che ami davvero e renderti conto che la sua mente è spenta in confronto alla tua. Può essere una compagna o un partner intelligente, sensibile, empatico... Ma non capisce. Non può. 
E tentare di trasmettergli la tua consapevolezza è un peccato, un vero e proprio reato. Non c'è nulla di più pericoloso di esporsi. Anche se reagisse con una risata alle tue allusioni su presunti "poteri", finirà per avere una pericolosa pulce. Potrebbe parlare con le persone sbagliate o farti rinchiudere.
Certo, potresti mostrare a tua moglie come riesci a mutare il vetro in acqua (cosa che risolverebbe il problema della sete peraltro)... Ma poi? Dovresti fare i conti con il Paradosso, con il rifiuto della donna che ami, con la paura per l'ignoto.

La Cabala è il tuo rifugio intellettuale ed emotivo: è il luogo sociale in cui sfoghi le tue frustrazioni. I tuoi compagni di Cabala sono le persone con cui condividi le tue scoperte, le tue idee, i tuoi limiti. Loro ti conoscono e ti capiscono.

L'altro volto della medaglia è la difficoltà per i maghi di restare nascosti e qui entrano in gioco leggi complesse e severe. I capi delle chantry devono assicurarsi che i maghi non facciano nulla di stupido e che non finiscano per vedere nella magia la soluzione ai loro problemi quotidiani. La suddetta palla di fuoco in ufficio, per cui, non è un'opzione, a meno che tu non voglia finire marchiato a vita o peggio.   Un antagonista Convincente La Scienza. Né più, né meno. La Tecnocrazia è la cultura magica che si fonda sulle conoscenze scientifiche: non siamo noi ad avere i poteri, ma le nostre scoperte. Il nostro corpo e la nostra mente generano energie, campi magnetici... Sfruttando questi aspetti legati alla neuroscienza, ai muscoli, la genetica, i Tecnocrati generano poteri del tutto simili a quelli dei maghi risvegliati, che considerano dei ciarlatani.

Quale che sia la verità, non è dato saperlo, ma una cosa è certa: la Tecnocrazia come antagonista è quanto di più spaventoso e narrativamente concreto possiate immaginare. Una sorta di battaglia persa con un nucleo di attenti studiosi che possono persino "soprassedere" al paradosso mostrando alla realtà che sono i loro marchingegni, i loro innesti, le loro invenzioni a produrre effetti "inattesi". Non esiste la volontà che manipola l'universo: solo la scienza che pone tutti sullo stesso piano, per una lunga e difficile marcia verso l'ascensione collettiva. 
I maghi pensano che la giusta fine sia l'ascesa, il distacco totale dal consenso terreno; i Tecnocrati pensano che sia la giusta ricompensa per una vita dedicata alla scienza, agli esperimenti. 

I tecnocrati sanno cosa è sacrificabile: gli studiosi stessi si assoggettano a cure e studi raccapriccianti pur di compiere un ulteriore passo.
A vederli così sembrano dei giusti, dei custodi della verità... Di fatto, si tratta di uomini e donne intelligenti e votati allo studio, ma mossi da mire che inevitabilmente finiscono per mutarne quasi sempre l'obiettivo originale.

Nemici veri, spaventosi, pericolosi e mortali. Una rarità.   Altri nemici spaventosi Ci sono altri possibili nemici nel mondo di Mage che possono togliervi ore di sonno. 
I Nephandi sono maghi "venduti" a entità superiori e malevole del mondo degli spiriti... Meno se ne sa e meglio è: basti sapere che un nephandi non va "mai" affrontato frontalmente. Anzi, non andrebbe affrontato in nessun modo.
I Nephandi sono viziosi, superbi e perversi: distruggono la vita delle persone finendo per essere i loro migliori amici al solo fine di convertirli al "male... Sviluppano macabri rituali che rappresentano solo riflessi putrescenti della magia risvegliata. Laddove i Risvegliati operano per "tessere" e costruire, i Nephandi operano per distruggere, annientare, annichilire. Poi ci sono i Marauder, maghi selvaggi che hanno perso la loro sanità e finiscono per raggiungere un livello tale di follia che ciò che pensano può anche mutare la realtà che li circonda: concettualmente vicino a dei maghi molto potenti, all'atto pratico dei "fulcri" di energia magica fuori controllo. Soprassiedono il paradosso in molti casi poiché la realtà stessa sembra "piegarsi" alla loro fervida e incontrollabile immaginazione.  Se i Nephandi sono esseri "malevoli" per definizione, visto che nascono e si corrompono attraverso specifiche scelte, i Marauder non sono qualificabili in virtù della loro moralità. Si tratta solo di Maghi che hanno abusato dei loro poteri o con cui il Paradosso o traumi emotivi non sono stati particolarmente gentili (un mago dopotutto è una mente ipersensibile che sovra-reagisce a ogni impulso). 
Anche qui, rara merce per i Narratori.   La complessità che fa meraviglia: come introdurre i nuovi giocatori Nel gioco, i Mage non sono "maghi del D&D" definiti dai propri incantesimi, ma lo sono dai propri "paradigmi". Ogni tradizione arcana ha i suoi "metodi" e le sue convinzioni. Uno sciamano che cerca una persona scomparsa, interrogherà uno spirito in merito... Un Euthanatos della cultura indiana lascerà ruotare un coltello a terra e si affiderà all'entropia sperando che la punta indichi la direzione da seguire... Un Ermetico (Ordine di Hermes, i "primi" arcanisti decodificatori della disciplina magica) traccerà strani simboli e pronuncerà formule arcaiche...

Il paradigma è qualcosa di intimo: è la personalità che si riflette sulla pratica arcana, è lo "stile" e il "prodotto" del singolo risvegliato. Il gioco in sé è complesso, ma va introdotto con pazienza. La tradizione di per sé è un cammino filosofico e il nuovo giocatore potrebbe ritrovarsi spaesato da una presentazione globale. Lasciate che i giocatori inizino da "mortali" e cercate voi di intuire la loro morale, così che attraggano il "maestro giusto", la persona che "li osserva da tempo" e che vede in loro l'imminente risveglio. Non guidateli, ma lasciatevi guidare dalle loro scelte e attribuite loro il percorso che indirettamente vi stanno chiedendo con le loro azioni (pur non sapendo nulla delle conseguenze effettive).

Non fate compilare per intero la scheda al momento del risveglio... Lasciate che siano loro, attraverso sessioni dedicate coi loro tutori o con la loro "solitudine chiacchierona", a decidere quali aspetti della realtà sono più esposti alla loro volontà creativa. Ricordate che un Risvegliato vive di convinzioni e adegua le sue idee alle sue pratiche: lasciate che crei un paradigma coerente con le sue aspettative e, nel contempo, con le aspettative della sua tradizione.

Un drogato in cerca di esperienze forti potrebbe accorgersi di aver "rivissuto" l'ultimo minuto per una decina di volte prima di rendersi conto di averlo fatto di proposito... Questi probabilmente attirerà l'attenzione di un "cultista dell'ecstasy", un arcanista che sfrutta gli eccessi per accedere alla sua volontà superiore. 
Se un personaggio si rivolge a Dio, questi probabilmente finirà sotto lo sguardo attento dei Coristi Celestiali, convinti che il loro potere derivi dal divino e dalla contemplazione.

Mossi i primi passi, ricordatevi di posare un velo di mistero su ciò che li attende: la chantry non li accoglierà palesemente sciorinando tutte le cariche e gli avvicendamenti. Tutti saranno sospettosi e loro devono essere altrettanto. Conosceranno qualche risvegliato singolare, qualcuno cercherà di spaventarli... Potrebbero risultare coinvolti in una sparatoria condita da eventi inspiegabili (ancora più complessi da esporre visto che, a quanto pare, il nemico di turno non subisce gli effetti del paradosso...). Pian piano conosceranno i loro simili, senz'altro pochi e ben nascosti. Entreranno in edifici che di facciata si espongono come locali pubblici, ma che di notte rivelano "il piano segreto tramite l'ascensore" o una soffitta apparentemente inesistente.  Mage è un mondo di mistero e scoperta... E' un gioco in cui si lotta senza sosta per capire qualcosa in più dell'universo e di se stessi, fino all'Ascensione, il momento in cui le convinzioni del mago e la realtà diventano una sola cosa. Un attimo che può arrivare in un istante o non giungere mai, come il Risveglio stesso.   Per chi invece già qualcosa ne sa... Non date nulla per scontato. Il rischio è di far cadere i giocatori nella trappola del "provo questo, provo questo!" 
Mage è un gioco "pericoloso": prende tantissimo, ma rischia di sfuggire di mano. Aiutatevi col sistema, usatelo come deterrente, ma ricordate sempre ai giocatori che i loro personaggi non amano esibire le proprie magie. Un mago è potente per il solo fatto di essere "capace di pensare" quello che poi può anche mettere in atto. Ma il cuore delle avventure di mage non dovrebbero essere gli incantesimi sparati a mille e i combattimenti... 
Il cuore di Mage sono ricerca, investigazione, decadenza, raccolta di oggetti preziosi e antichi, lotta spietata e silenziosa contro i nemici della tecnocrazia. 

Il conflitto di Mage è culturale, spesso interno, guidato da i maghi più prepotenti che cercano di ottenere il controllo di una chantry o dal doppio giochista che vende informazioni al "nemico"... 
    Per qualsiasi consiglio o approfondimento, trovate una nutrita pagina Wiki dedicata al Vecchio Mondo di Tenebra... e il vostro caro DB pronto a rispondervi e a indirizzarvi per qualsivoglia dubbio o suggerimento!

Take Care, DB
 

DB_Cooper

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Art of GMing I: Meno opzioni, più immaginazione (Introduzione)

Sarà un pò il ritorno all'AD&D, sarà la meraviglia di D&D 5e, sarà il rigurgito di fantasia espresso da 13th Age... Saranno un sacco di cose, ma (seppur sia sempre stato estremamente flessibile in tal senso) ho riscoperto il gusto dell'avere "poche cose" a disposizione, come GM. 
E cosa accade se questa apparente "povertà"  si tramutasse come un messaggio fantastico per i giocatori? Cosa accade quando l'apparente assenza di opzioni viene tramutata in possibilità extra? 
Refluff, espansione delle storie, focus sulla personalizzazione "reale". 
  Con questo articolo non voglio "condannare" le opzioni: colleziono manuali più o meno inutili per definizione. Voglio solo mostrare un aspetto che tutti danno per assodato, ma che vedo estremamente difficile da digerire.  Voglio aiutarvi a trovare degli stimoli dal "poco". Questo è il primo articolo di una serie dedicata a reskin, utilizzo creativo delle limitazioni e via dicendo. Consideralo uno spunto di riflessione.   Differenziare attraverso il tema Senza alcun tipo di problema, sarebbe elegante ammettere come tutti (sono disposto a scommetterci un d6) quando abbiamo pensato a un qualche pg in un gioco filo-moderno, abbiamo spostato la nostra attenzione verso le "regole". Abbiamo pensato a quali manuali o a quali aspetti ci sarebbero tornati utili per realizzarlo.
Questo perché nei giochi moderni vigono due principi di design ineluttabili: bilanciamento (teorico o meno) ed efficienza.
Un personaggio deve essere sempre "al pari" col resto del mondo per potersi affermare decentemente e, di conseguenza, deve risultare efficiente in termini di spesa e investimenti. 
Ci sono poi alcuni giocatori e GM che non concepiscono un pg in base ai loro "poteri", ma in base al loro "tema". Qualcuno, un tempo, poteva dire in base al "kit". E' qui che si varca il confine tra creazione e concepimento, tra essere efficienti ed essere credibili. A volte è possibile fare tutte queste cose insieme, altre volte si sacrifica inconsciamente la "vitalità" del pg per renderlo "migliore". Questo ha spesso spinto noi GM a creare razze, sottorazze, classi, classi di prestigio... Una miriade di personalizzazioni che si aggiungono alle altrettante migliaia di opzioni già stampate sui manuali. Come se ci fosse bisogno di concretizzare ogni idea con una tabella. Ma se così non fosse? Già, perché così NON è mai stato. Non confondiamo l'opzione narrativa con quella tecnica; alle volte le cose si mescolano, altre volte meno... Ma quando la lancetta pende verso i numeri, c'è qualcosa che andremo a perdere.  Premettendo che ogni gioco ha il suo universo, naturalmente i paragoni perdono di efficacia... Ma sono necessari per esprimere ciò che penso. Farò molti esempi stupidi ed elementari, al solo fine di espandere un concetto secondo me piuttosto complesso.   La triste storia di Rothgar, il barbaro/guerriero/vichingo/maestro d'armi/distruttore di melme Immaginiamo due gruppi di giocatori alle prese con la creazione di Rothgar, simpatico umorista nordico. A. Da un lato, ci piace sapere che il nostro combattente Rothgar è un "barbaro vichingo" e vogliamo che il sistema ci supporti in questa scelta. Vogliamo che, a prescindere da ciò che non sia caratteristica e poteri di classe, il nostro pg venga sostenuto dai numeri.
Dall'altro, qualcuno crede che il "barbaro vichingo" non sia una classe e che tutto ciò di cui Rothgar ha bisogno per essere un "barbaro vichingo" è una gigantesca ascia, un'armatura di pelli puzzolenti e un paio di "skill" come cacciare e sopravvivenza. B. Il primo gruppo si accorge che il "carisma non serve" perché tanto non modifica alcun privilegio... Il secondo gruppo tiene Carisma a un punteggio dignitoso perché un barbaro vichingo basa la sua reputazione anche sul rispetto e l'intimidazione. Purtroppo, questi poveri sfortunelli, non hanno una skill di "intimidire". Magari la vorrebbero, ma non ce l'hanno. E sanno cosa fare comunque. C. Poi, il primo gruppo decide che Rothgar ha ucciso 154 melme in due settimane e intende biclassare guerriero per accedere a "distruttore di Melme". Ottiene un +2 a colpire tutte le melme e l'incantesimo "Innamora Melma". Il secondo gruppo decide che Rothgar porta chiari segni di ustione da acido, ha delle ossa al collo raccolte tra i resti inglobati dalle melme. Il master sostiene che può ricevere un beneficio quando effettua dei tiri che riguardano le melme, neanche glie lo dice. Quando è il caso, lo applica. D. Il primo gruppo vuole un'arma doppia perché Rothgar fa un "colpo al collo e uno alla coscia" come stile (bello eh?). Cercano il talento e vengono rinvenuti 3 giorni dopo in stato catatonico mentre uno di loro parla al contrario. Il secondo gruppo decide che Rothgar ha un'arma molto strana con una punta ricavata sul fondo dell'elsa, che quando il colpo al collo va a segno viene usata per colpire la coscia.    Ora: non volendo necessariamente condannare il primo gruppo (è uno stile di gioco, l'ho fatto e in alcuni casi è anche gratificante, sempre se coadiuvato dal roleplay), sostengo con fermezza che il secondo gruppo ha un certo vantaggio. Rothgar "2" è un personaggio ottimamente caratterizzato: l'influenza dei numeri è minimale, la necessità di regole per gestirlo è ridotta all'osso... ma vive come un Barbaro Vichingo Sterminatore di Melme estremamente spaventoso.
Nel primo caso, Rothgar è un abile combattente distruttore di melme perfettamente costruito... Ma, per qualche ragione, il flavour è scialbo.    Non è l'approccio "indie" (che in gran parte detesto con tutto me stesso) che sto fomentando, ma un approccio "classico" dove al tavolo ci si focalizza su "chi è" il nostro personaggio, piuttosto che sul "cosa sa fare". Sebbene entrambi i fattori siano importanti, sapere "chi è" un personaggio in primis determina anche cosa sa fare, non necessariamente perdendo una giornata a cercare numeri che ne avallino le possibilità.   Tema, background, kit Queste fantastiche "skin" presenti in seconda, quarta e quinta edizione (vagamente replicate anche in ambiente 3.x) sono quanto di più concreto si possa ricevere senza scadere nella trappola del "se non c'è il numero non posso farlo".  Sì, sono regole: regole fluide e morbide che indicano quali competenze un personaggio di quel tipo potrebbe avere, un piccolo beneficio, in alcuni casi una limitazione e diverse indicazioni di roleplay. Sono strumenti che fanno background, più che regole. E' la differenza che sta tra mille colori e mille sfumature: nel primo caso il collage è completo, articolato, complesso... Nel secondo caso è profondo, affascinante, caratterizzante. D&D 5e usa egregiamente i background, che paradossalmente sono lo strumento più importante a nostra disposizione. In un certo senso, la classe è una costruzione "In prospettiva". Noi sappiamo di essere "l'arcane trickster" perché lo vogliamo. Un giorno lo saremo (forse), ma non ci definisce a 360 gradi. Ci aiuta a entrare nel gioco, ci conferisce un ruolo nel gruppo, ci da una concreta spinta verso il mondo...
Ma il background, d'altro canto, definisce chi siamo intimamente. Con due skill, una competenza extra e un privilegio narrativo ci racconta tantissimo: un background è in grado di porre una linea invalicabile tra due ladri come Robin Hood e DB_Cooper; ci aiuta a definire la differenza tra due druidi come Merlino e lo spietato e sanguinario sacerdote norreno.  Un "kit", parlando di 2nd ed, ci dice che il nostro pg è un pirata, consigliandoci alcune skill da prendere, fornendoci una competenza, dandoci un privilegio e una limitazione che spesso sono minimali o di puro roleplay (come il barbaro che da un lato intimidisce, da un lato rende difficile le relazioni sociali).  Se c'è una cosa che avrei gradito in 5e (più di quanto non la ami già) sarebbe avere più classi come il ranger base (si avete sentito bene ).  Come avevo già accennato nell'altro articolo, trovo che il ranger sia la classe più "ispirata" della quinta perché da regole "vaghe" in alcuni casi o comunque capacità caratteristiche che somigliano più a un "kit" o a un "tema" che a un collage di privilegi. 

Anziché assegnare un complesso sotto-sistema (e qui parlo in generale) per poter "trasformare" il concept di un personaggio in qualcos'altro, basta avere le idee chiare su come un personaggio di evolve e condirlo con oggetto e competenze che ne richiamino il tema di base. Avere meno mezzi a disposizione, in questo caso, è un'arma.
E se persino un punteggio esageratamente basso fosse un catalizzatore per il gdr? Se il GM fosse così lungimirante da far sì che il 5 a destrezza risulti, a lungo termine, essere motivo di gioco? 
Se un "banale" ladro diventasse Robin Hood soltanto grazie all'arma, alla fama e a un piccolo ritocco sulle skill?   Trasmettere ai giocatori questi elementi a mio avviso fondamentali per la narrativa significa impartire una grande lezione. Significa usare ogni strumento a disposizione come un elemento di gioco: significa concentrarci più sulla storia che sui numeri. Questo non implica un sistema assente o banale: un sistema può essere estremamente complesso (non complicato, che è diverso) eppure sostenere il GdR presentando schemi di creazione e spunti che vanno oltre la necessità di tradurre tutto in regolamento.     A presto con un piccolo articolo sul potere del Refluff!   Take care, DB

DB_Cooper

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AD&D - L'Imperfezione che ammalia

Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
E forse non basta nemmeno.

DB_Cooper

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Art of Plotting I: "Tormento" - One Shot per D&D 5e

Hi gentlers!

Di norma creo avventure piuttosto complesse, ma è un periodo in cui ho voglia di concentrarmi su storie focalizzate. Avevo la necessità di creare un'avventura per la FabCon 2015, nostra convention al 25mo anno di vita e volevo celebrare la 5e creando un'avventura che potesse accontentare ogni sorta di giocatore restando giocabile all'interno di una Convention.

Tarata sulla durata di 4 ore e incentrata sulla storia decadente di un Casato scomparso, "Tormento" è un'avventura per personaggi di livello 8. I personaggi sono descritti soltanto in breve nel modulo, ma una descrizione ulteriore veniva fornita verbalmente al tavolo, a seconda dei giocatori (in alcuni casi, i giocatori - già, ne esistono anche di questo tipo - sono disinteressati a troppi fronzoli o sono troppo inesperti per perdersi dietro alle narrative). 

La partita prevede la possibilità di usare la mia regola del Proficiency Dice parziale: soltanto nelle prove di caratteristica e nei tiri salvezza è possibile aggiungere un dado crescente al posto della proficiency. Alla fine, al mio tavolo ho giocato con la proficiency standard.
Le schede sono state create seguendo tutte le regole standard, eccezion fatta per il ranger, che è stato creato sulla variante senza incantesimi proposta da WoTC. "Tormento" è un'avventura che include una fase di indagine, l'esplorazione del forte crollato del Casato decaduto e il confronto con un colpo di scena graduale che condurrà a una difficile scelta al termine dell'avventura.
Nonostante l'apparente attitudine "dungeon-crawl" della sezione principale, è un'avventura pienamente free-roaming che richiede al DM una grande rapidità di elaborazione a fronte delle scelte dei pg. 

E' stata accolta con un plauso dai 32 giocatori presenti e playtestata da 4 dei master che poi l'hanno fatta giocare alla Con.

Il file include:
- modulo;
- personaggi.

Un master mediamente a conoscenza delle regole base della 5e non dovrebbe aver bisogno di aprire il manuale, salvo che per situazioni estreme.
Ci sono alcuni errori i cui sono consapevole e che editerò prima di inserirla nel database dell'associazione: ad ogni modo è perfettamente giocabile.

Enjoy!!!    D&D 5 - Tormento (2).zip

DB_Cooper

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Art of Building I: Duellante Abiuratore

Eccoci qua!

Inauguro la serie Art of Building (AoB, d'ora in avanti) con una piccola build creata per una one-shot che si terrà nel contesto della FabCon 2015, nostra convention di giochi di ruolo e simulazione a Fabriano (Marche, provincia di Ancona). E' il 25° anniversario e sto preparando un'avventura di D&D piuttosto "classica". 
Uno dei personaggi, però, è piuttosto particolare: si tratta di un Mago Abiuratore Duellante. 

Concept narrativo: Il suo nome è "Lavinia La Tetra" (ho adottato una serie di nomi molto ironici che si legano al mood grottesco dell'avventura), un'Alta Elfa piuttosto curiosa che si è stancata della rigida vita dell'accademia in favore di un percorso movimentato di ricerca personale e perfezionamento.
Costretta a difendersi e appassionata dall'arte di spadaccino del suo unico fratello maggiore, Lavinia si è spinta oltre i confini delle biblioteche polverose e si è unita a diversi gruppi di avventurieri, prima di trovarsi coi suoi attuali compagni di viaggio, dei veri e propri investigatori esperti in crimini e misteri.

Concept tecnico: Lavinia è un Mago Abiuratore puro che focalizza la selezione di incantesimi attorno all'utility e al supporto in battaglia. Il primo impulso che avevo era quello di costruire un personaggio che puntasse tutto sulla sorpresa ruolistica, Mage Armor e la protezione fornita dalla scuola.
L'Abiurazione le fornisce una protezione extra adeguata atta a compensare le carenze rispetto a un vero combattente assieme a vari strumenti di sopravvivenza e field control; il suo stile di battaglia è incentrato sulla Destrezza, con una preferenza per la spada corta. 
L'unione di Mago Abiuratore e Alto Elfo fornisce delle buone possibilità di sviluppo; il lato "marziale" è supportato dalla destrezza, da un feat e da alcune manovre interessanti col resto del gruppo.

Scheda
Nome. Lavinia La Tetra
Razza. Alto Elfo (Fey Ancestry, Keen Senses, Darkvision, cantrip extra, Trance, Weapon Training su Spade e Archi).
Classe e livello. Mago (Abiuratore) 8 Background. Urchin (dovuto ai molti mesi trascorsi tra gli stenti e tra avventure scomode)
Caratteristiche. STR 8 (-1)   DEX 18 (+4)   COS 14 (+2)   INT 16 (+3)   WIS 12 (+1)   CHA 8 (-1) Skill proficiencies. Arcana, Investigation, Perception, Sleight of Hand, Stealth. Saving Throws. Intelligence; Wisdom. Combat. CA 10 (17 con Mage Armor); Initiative +4; Speed 30 ft; Shortsword +7 (1d6 +4); Shortbow +7 (1d6 +4). 

Ability Score Improvements (2). +2 Dexterity; Defensive Duelist (feat; come reazione a un attacco subito può aggiungere +3 alla CA).

Known Spells (con relativa spiegazione delle spell chiave):
- 1st: Detect Magic; False Life (hp extra); Expeditious Retreat (mobilità); Identify; Magic Missile (propulsione a distanza); Shield (protezione); Mage Armor (la build ruota attorno a questa spell ); Protection from Evil & Good (protezione)
- 2nd: Arcane Lock (utility da viaggio); Blur (protezione); Magic Weapon (self-buff); Mirror Image (protezione). - 3rd: Counterspell (antimago); Dispel Magic (utility); Haste (self-buff); Protection from Energy (protezione) - 4th: Banishment (utility); Fire Shield (protezione); Greater Invisibility (protezione); Stoneskin (protezione).
  Gameplay e Concetti chiave Mi stimolava l'idea di costruire un personaggio attorno all'Arcane Ward fornito dall'abiurazione e a Mage Armor. Una ragazza apparentemente indifesa con la sua piccola spada che non è letale come un combattente del suo rango, ma sa essere molto fastidiosa nel contesto di un gruppo. 
La sua CA 17, sommata a False Life e Arcane Ward la rendono un piccolo tank secondario, capace di catalizzare attenzioni nella mischia. Deve fare scelte difficili "on the fly" per gli incantesimi a concentrazione (diversi), ma la scelta si basa più che altro sulla tipologia di scontro: con Haste diventa uno pseudo guerriero con due attacchi. Ha la possibilità di impugnare due spade corte per fare 3 attacchi a turno. 
Sfrutta il feat per avere una reaction comoda per avere CA 20 contro un attacco pericoloso; Expeditious Retreat serve a renderla una scheggia impazzita e gestirsi bene gli spazi per lanciare incantesimi, mentre Blur e Greater Invisibility sono di fatto due debuff.
Mirror Image le offre la possibilità di creare distrattori e guadagnare tempo. 
Counterspell e Dispel sono le signature spell della scuola e sono straordinariamente immediate ed efficaci: Counterspell è utile contro i dispel che vanificherebbero gli auto-buff; Dispel serve a rimuovere protezioni che per lei potrebbero risultare difficili da superare.
Se il nemico è "estraneo" al nostro mondo ha Protection from Evil&Good + Banishment per tentare di tenerlo a bada.
Tutto questo, unito a un Tiro per Colpire nella media e alla possibilità di fornire parte della sua protezione a un alleato, la rendono una mina vagante capace di distrarre a dovere un avversario senza catalizzare troppa attenzione (il basso output di danni gioca a suo favore e di fatto è un difetto che si tramuta in pregio). 
Per l'out of combat e incontri articolati ha comunque diverse skill interessanti: Stealth le consente di fare qualche scena in solitario, mentre Arcana e Investigation preservano il suo ruolo di intellettuale del gruppo.

La build è interessante e come sviluppo è plausibile portare Destrezza e intelligenza a 20 per avere dei buoni tiri di attacco: un glass cannon che non deve mancare.
Ruolisticamente fornisce diversi spunti: è scontrosa, ma molto acuta; è destra, ma con un autocontrollo limitato. 


Si chiude quì questo primo articolo, sperando di avervi fornito qualche spunto.
Alla prossima!
DB


   

DB_Cooper

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Fantasy Glimpse: Un gioco di improvvisazione "by post"!!!

Con sommo gaudio, ecco la prima inserzione... 
Mi spiace deludere chiunque si aspettasse qualcosa di diverso, ma si tratta di... un gioco.
E' il primo articolo/gioco virtuale con cui voglio stimolare la nostra capacità d'improvvisazione e, perché no, creare qualche spunto per i posteri.

Già, probabilmente a spingermi è la nostalgia dei librogame o delle vecchie avventure testuali... 
(Con l'occasione mi scuso con i giocatori che si sono impegnati tanto a inviarmi i background per il Play By Forum: prometto che verrà fatto, ma ci vuole più tempo di quello che pensassi e finora non ho avuto modo davvero di farlo seriamente. Scusatemi... Torno presto.)

Ma veniamo a noi!!!
In questo post getterò le basi del sistema, una sorta di "manuale di gioco".  
Lo scopo del gioco è quello di fomentare l'improvvisazione. Ho delle basi su cui muovermi, ma tutto cambierà a seconda dei vostri interventi e con l'aiuto di chiunque avrà la voglia di intervenire vedremo dove andrà a parare questo primo "Mistero". 

D'ora in avanti, compariranno dei post chiamati "Fantasy Glimpse I, II, III, etc" e un sottotitolo a indicare titolo e parte dell'avventura che staremo giocando (come "Awaken, pt.1"). 
L'avventura progredirà dopo che avremo raggiunto un numero predeterminato di post (che potrebbe anche mutare in corsa): a quel punto, preparerò un nuovo articolo con la parte successiva e si andrà avanti fino alla fine.

Entriamo nel dettaglio!

  Le Regole del Gioco In "Fantasy Glimpse" i giocatori "non hanno un personaggio fisso", ma scelgono una "classe" ogni volta che rispondono (di seguito tutte le indicazioni). 
Ogni classe ha un potere e delle capacità narrative piuttosto intuitive, che consentono di interagire in modo diverso con il mondo di gioco. 

Quando intendete rispondere, farete così: - aprite un commento se non sono stati raggiunti i commenti limite imposti dalla fase di gioco (trovate il limite di post di volta in volta); - scrivete IN CORSIVO classe, il numero crescente successivo rispetto al post precedente della stessa classe e poi l'azione. Per esempio: "Mago 3: sollevo la torcia e la spingo in fondo al corridoio." - in futuro, avrete la possibilità di "arricchire" le azioni... Come? Quando le cassi guadagneranno esperienza!!! - potete aggiungere considerazioni "fuori-gioco" distanziandole dal post di qualche riga e scrivendo con carattere standard. Per esempio, The Stroy potrebbe dire "Raga, abbiamo già usato il mago 6 volte e mancano solo 4 post... occhio!!"
Di seguito il perché di questa eventuale preoccupazione!   Esperienza e azioni complesse
Il gioco prevede delle semplici situazioni causa --> effetto a vostra discrezione, ma potrete aggiungere queste locuzioni solo quando una classe avrà guadagnato il livello appropriato.
Una classe guadagna px ogni volta che viene usata in modo creativo e appropriato alla trama. Può guadagnarne da 1 a 3.
Ora: si potrebbe avere l'istinto di usare spesso una classe per farla salire in fretta, ma non è sempre saggio. Più avanti, serviranno livelli minimi in varie classi per poter postare: per esempio, una zona del proverbiale castello potrebbe avere il requisito "solo pg di livello 3": sarebbe brutto ritrovarsi soltanto con un pg disponibile.
  I numeri progressivi di fianco alla classe servono a tutti i giocatori per individuare in fretta il numero di volte che una classe è già stata utilizzata, così da ponderare bene e valutare con attenzione, visto che (ricordate) raggiunto il limite di post imposto dalla parte di avventura, non si può modificare quella parte e si procede con la successiva!!! Infine: i passaggi di livello non sono esponenziali, ma semplificati. Ogni tot px (indicati sulla classe) quella classe acquisisce un livello. I livelli vengono conteggiati solo al termine della parte di avventura che si sta giocando. Al termine di ogni avventura, tutti i i px vengono azzerati.  Il livello massimo di un pg è il 10.   Classi e Capacità Ogni classe ha un livello e delle capacità. In gran parte dei casi, il livello è sufficiente di per sé a determinare se un personaggio è in grado o meno di interagire con la situazione; in altri casi, il livello del pg aggiungono delle capacità extra di interazione che però possono essere usate soltanto 1 volta nell'arco della parte di avventura che si sta giocando.

Quando si utilizza la capacità speciale (o l'abilità CAP, vedi sotto), il post dovrà apparire in questo modo: "Mago 4 (Speciale): bla bla bla" (ricordate di mettere sempre la classe in grassetto seguita dal livello, i due punti e la frase in corsivo).  La capacità "extra" di una classe viene sbloccata dal livello indicato in poi, a prescindere dalla classe. La capacità speciale può essere usata una volta soltanto. Quando un personaggio raggiunge il livello 10, ottiene l'abilità "Cap". L'abilità "CAP" è fissa se è di tipo "passivo" (come quella del guerriero) o può essere usata una volta soltanto (se non  diversamente specificato).   Regole speciali: - Quando viene indicato di "rimuovere un px" a una classe, il post count di quella casse verrà ridotto di uno al termine della sezione di avventura. - Quando un personaggio è "ferito" non può postare finché non viene curato. Curare 1 personaggio richiede 1 post (salvo capacità extra). - Quando un personaggio è vittima di una "maledizione", viene descritta la maledizione di volta in volta: di norma, crare una maledizione richiede una serie di post e azioni. - Quando si dovrebbe rimuovere 1 px a una classe a livello massimo (10), quel personaggio viene invece ferito.   Ferite Tutti i personaggi tollerano 2 ferite. Alla terza ferita muoiono. Alcuni personaggi tollerano ferite aggiuntive.   CHIERICO Passaggio di livello: 7 px. Capacità base: curare le ferite e le alterazioni (1 post per cura), vanifica le illusioni, coglie le menzogne e placa gli animi. Capacità speciale (livello 5+): il chierico può curare due personaggi con 1 solo post. Cap: il chierico può resuscitare un personaggio.   GUERRIERO Passaggio di livello: 6 px. Capacità base: può attaccar in mischia o a distanza. Può uccidere fino a due nemici di livello inferiore automaticamente, ma viene ferito. Tollera 3 ferite anziché 2. Speciale (livello 7+): il guerriero può dichiarare "Scudo" nel proprio post. Se lo fa, smette di postare e subisce ferite al posto degli altri finché non è morto o finché non consuma un post per porre fine a "Scudo". Cap: il guerriero ora tollera 5 ferite anziché 3.   LADRO Passaggio di livello: 6 px. Capacità base: il ladro individua e disattiva le trappole del suo livello o inferiori, si muove senza essere notato e può raggirare con facilità. Speciale (livello 5+): il ladro, una sola volta nell'arco della campagna, può guadagnare 1 livello rimuovendo 1 livello a un'altra classe. Cap: il ladro può uccidere fino a due nemici di livello inferiore automaticamente.   MAGO Passaggio di livello: 7 px. Capacità base: interagire con l'ambiente a distanza (telecinesi, telepatia); attaccare a distanza con un elemento (fuoco, acqua, terra, aria); può attaccare gruppi di nemici, ma ferisce tutti gli altri. Speciale (livello 4+): il mago può interagire con l'ambiente e attaccare nello stesso turno, purché soltanto una delle azioni sia di fatto un attacco e l'altra sia di fatto inoffensiva. Cap: il mago può dichiarare "ultimo post" e dichiarare una classe, se mancano almeno 5 post alla fine dell'avventura. Se lo fa, la prossima volta che la classe dichiarata posta, questa sceglie se ricevere 1px extra o compiere un'azione in più.     PER ORA E' TUTTO... MA... Per ora lascio le classi al minimo indispensabile. Spero di aver spiegato al meglio il tutto e confido di elaborare un comodo pdf riassuntivo. 
Spero l'idea vi piaccia e restate sintonizzati perché a breve posterò la prima parte della prima campagna di Fantasy Glimpse: "Awaken"!  Piccolo Riepilogo!
- leggete la presentazione dell'avventura;
- postate Classe, il numero di post di qella classe (scorrete i post, trovate l'ultimo numero e scrivete quello successivo: così che, se l'ultimo post da Mago è "Mago 3" e voi volete usare il mago, scrivete "Mago 4").  - scrivete una singola azione. Le azioni "normali" possono essere compiute da tutti (parlare, contare, etc), ma di norma non sarà necessario scriverle. L'obiettivo è di creare situazioni complesse per improvvisare!!! Sentitevi comunque liberi di arricchire le descrizioni, purché l'azione sia "chiara" e sia nel limite consentito dalla classe. - potete aggiungere commenti out-game per pianificare l'azione. - ogni avventura ha un numero massimo di post. I miei post di risposta e riepilogo NON contano. Raggiunto il massimale, la sezione di avventura termina, si assegnano i px, le classi che devono avanzare passano di livello, si azzerano i px e io preparo la parte successiva di avventura. 


Postate pure qualsiasi osservazione e...
Stay Dungeon
DB. 
 

DB_Cooper

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Gentle Art of DungeonBlogging

Questo primo articolo post-presentazione serve soltanto come riferimento per tutti gli articoli futuri. Il senso è fornire un punto di riferimento primordiale così da avere subito un'idea del tipo di inserzione che vi verrà notificata: potreste decidere che non è la "serie che più vi interessa" e ignorare l'articolo o di gettarvi a pesce se si tratta invece di una delle serie di articoli che seguite.

Strutturerò tutto con delle TAG, così da rendere anche più semplice la ricerca all'interno del Blog. La TAG precede un numero crescente. 
Il nome effettivo di ogni post si presenterà sempre con le iniziali dei giochi o con la dicitura "All", a indicare che l'articolo è generico. Per esempio, un articolo della serie "Art of Plotting" si presenterà in questo modo:   AoP I - D&D: Breaking Dead

Le TAG di gioco sono:
- D&D: Dungeons & Dragons;
- OWoD: Vecchio Mondo di Tenebra;
- NWoD: Nuovo Mondo di Tenebra;
- 13Age: 13th Age.
- All: articolo generico. La lista di TAG dei giochi potrebbe essere aggiornata.   Le Serie Di seguito, tutte le serie che ho in mente. Se avete suggerimenti, siete liberi di inserirli in risposta.
AoE - Art of Encounters La serie Art of Encounters mira a fornire degli strumenti, risorse, suggerimenti e spunti di discussione in merito alla creazione degli incontri, croce e delizia di ogni DM. E' una serie espressamente dedicata a D&D, ma sono possibili digressioni.


AoM - Art of GMing
Questa serie mira a suggerire stili, consigli, strumenti, house rules e molti altri "trucchetti" legati all'essere master. Non è gioco-dipendente e di norma è generica.
  AoP - Art of Plotting Questa serie è dedicata alla costruzione di trame, one-shot e campagne. Condividerò qualche mia vecchia/nuova idea e fornirò spunti per avventure in generale. Non è focalizzata su D&D e mira a creare qualche stile e punto di riferimento per tutti i master.
Gentle Art of...
Tutti gli articoli che iniziano con "Gentle Art of..." sono articoli di gestione legati al Blog. Troverete delle news, sondaggi, delle esplicite richieste, avvisi e molto altro. 


Per il momento vi ringrazio dell'attenzione e mi scuso per ogni eccesso di formalismo, ma alla lunga sarà molto utile per tutti (me compreso), soprattutto per un fatto di indicizzazione.

A presto.
DB

DB_Cooper

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Gentle Art of Introducing

Alla fine doveva succedere.
Questo sarà un luogo di sangue e oscurità, di riti pagani e tetri incantesimi.
Al di la della citazione nel titolo, l'intento sarebbe quello di fornire un insieme di spunti più o meno raffinati per arricchire le vostre sessioni da GM e rendere la vita "simpaticamente" difficile (o semplicemente più interessante) ai vostri giocatori. 

Cercherò di mettere al servizio del male i diversi anni di esperienza diretta sul campo dell'omicidio ludico e di quello che mi piace considerare un approccio al "mastering maturo", che si tratti di temi o di sistemi. 

Quindi benvenuti, adepti assassini.

DB_Cooper

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