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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Riguardo a questo blog

Un luogo in cui i dadi rotolano gioiosi nel sangue dei personaggi.

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Il ritorno

Non è mai troppo tardi. Dopo una lunga lontananza (e astinenza) da D'L e un significativo cammino iniziato proprio qui, eccomi qua a provocare di nuovo gli animi bollenti dei fantasyomani.

Racconterò qualcosa del percorso ruolistico che mi ha portato, dopo una brevissima domandina esplorativa proprio su questi lidi in merito a AD&D 2e, a ignorare qualsiasi pubblicazione post '83 per un lungo periodo, eccezion fatta per ben 5 campagne in 5e.  Un percorso di cui voglio discutere e che voglio condividere con tutti voi (vecchi e nuovi amici e compagni di confronti), anche perché di mezzo c'è stato un folle amore per 4th edition (chi era qui attorno al 2008-2010 sa quanto ho scritto per quella "dannata" edizione, che tutt'ora porto nel cuore) e tutt'ora vi è l'inarrestabile necessità di esplorare, trovando qualche gustoso appiglio moderno in giochi come Numenera e Fantasy AGE. Per il momento, mi limito a lasciarvi un paio di link: il primo è un blog in italiano in cui tratto vecchia e nuova scuola attraverso vari articoli, con un focus su Fantasy AGE come gioco fantasy moderno e B/X come riferimento old school, ma spaziando tra le varie edizioni... Il secondo è in inglese e narra le scorribande di una campagna "in real time" ambientata nel mondo di Amherth, con regolamento Labyrinth Lord Core (B/X purissimo con alcuni ritocchi).

Ci sentiamo presto per una re-introduzione e qualche saluto.
Yo.   Dark Tales and Shiny Loot (Blog in Italiano, vecchia e nuova scuola)
https://lovelydarktales.blogspot.it/Lovely Dark Tales (Blog in Inglese, vecchia scuola, incentrato su una campagna LL / BX)

DB_Cooper

DB_Cooper

 

D&D - Guida alle Edizioni per Neofiti

Un argomento cui mi imbatto spesso, anche grazie a persone con cui mi sento per vie "private" e chiedono: "quale edizione"? Spesso si parte da un'idea concreta di gioco, spesso da necessità specifiche, spesso "banalmente" dal gusto, ma non sempre si riesce a compiere la scelta più saggia. 
Da "musicista chitarraio" vi garantisco che il rischio di prendere quello che si "vuole" e scambiarlo con ciò di cui "si ha bisogno" è un rischio effettivo in ogni forma espressiva e ludica. 

Oggi cerco di aiutare voi dubbiosi e, magari, chi ha bisogno di schiarirsi le idee. 
Premetto che questo piccolo esercizio mentale lo applico anche ad altri elementi del GdR e aiuta parecchio: un pò come dire "creo un pg guerriero" e "creo un pg" che poi scopro essere un guerriero. Vorrei aiutarvi a uscire dagli schemi e descrivervi quelli che secondo me sono gli habitat naturali delle varie edizioni, con loro Pro e Contro.   Advanced D&D Sebbene si tratti di due edizioni separate (1st / 2nd) con le loro revisioni interne, si tratta di fatto di un sistema coerente che, con la seconda incarnazione, vede una stesura più organica e l'integrazione di un buon numero di opzioni. Un'osservazione va comunque effettuata: la prima edizione, scritta dal buon Gary, ha un taglio decisamente più "oscuro". Il feel è quello di un gioco di avventure tetro, intransigente, mortifero. C'è un forte accento sul dungeon crawling, ma i personaggi venivano comunque definiti dalla loro storia. 
Il potere del master è nel suo stadio più rozzo ed elevato, lasciando che molte regole (spesso inutilmente complesse) vengano interpretate e modellate di volta in volta.

La Seconda Edizione lascia meno elementi al caso, anche se permane la sensazione di instabilità. Al tempo stesso, la sua imperfezione è talmente affascinante che resta un punto saldo al giorno d'oggi e lo resterà molto a lungo, con la furbata di rendere più comprensibili alcune meccaniche e aggiungere tante regole modulari, rispettando il profilo della Bounded Accuracy, ovvero un principio per il quale le minacce restano effettive nell'arco della crescita del pg. La moltitudine di meccaniche matematiche (alcuni valori richiedono un tiro alto, altri un tiro basso) possono confondere, ma fungono in parte da deterrente per la "sfortuna", in parte aiutano a fare meno previsioni, da un'ulteriore prospettiva da a ogni parte del sistema un andamento che impedisce il potere esponenziale e garantisce anche elementi evocativi (vedi la Classe Armatura che va in negativo, dando fortemente l'idea del guerriero lattina o del mago mezzo nudo).  L'ultima fase dell'Advanced è altamente controversa, a metà strada tra i manuali della serie "Complete" (in cui si legittimano i Kit, simili ai Background della 5e, strumenti che servono a definire ulteriormente un personaggio fornendogli delle linee guida di creazione) e molte regole opzionali, assieme al tema relativo (per esempio, nel "completo ladro" trovi tutte le indicazioni per creare una gilda dei ladri evocativa)... Dall'altra parte ci sono i "Player's Option", manuali del tutto opzionali che espandono il sistema in modi ambigui, fornendo una serie infinita di scelte (la creazione proposta in Skills & Powers secondo cui si acquisiscono i privilegi di classe spendendo punti, potendo modellare di fatto un mago "alla Gandalf" o un "Druido con pochi incantesimi e la fisicità di un barbaro" resta forse il migliore mai visto per profondità). Questa fase post revisione è un pò il "beta testing" di ciò che D&D sarà negli anni 2000. Non piace a tutti: complica di molto un gioco improntato più sull'interpretazione e su dei paradigmi rigidi che però fungono da strumenti narrativi. Le classi, per dirne una, sono viste più come professioni, percorsi lavorativi e passionali in un contesto post-medievale in cui non si aveva tempo di fare molte cose contemporaneamente, vista anche l'aspettativa limitata di vita. L'apparente limitazione di un ladro che può fare cose che un guerriero realisticamente non farà mai serve a sottolineare come la dedizione richiesta per portare a termine una carriera vittoriosa sia estrema e spesso difficile da mantenere costante. In ultimo, le ambientazioni in AD&D sono le più evocative in assoluto: i manuali sono disordinati e scritti più come tomi antichi che come compendi per un giocatore, ma l'anima dei mondi è li e non avrai bisogno di altro che delle piccole descrizioni fornite per entrare in quegli universi e sentirli vivere attorno a te. Quel che puoi trovare senz'altro in AD&D è un mood medievale o rinascimentale esemplari, la capacità di unire (specie nella seconda edizione) la flessibilità del gioco più "moderno" con i paradigmi proibitivi del gioco anni '80, in cui le scelte contano, il sistema è imprevedibile (funzione importante per evitare l'eccessiva system mastery) e ai giocatori viene richiesto l'utilizzo effettivo delle cellule grigie, con pochissimi pf, risorse limitate e la necessità di approcciarsi al mondo di gioco in maniera più oculata.     AD&D fa per te se... A. cerchi un gioco che possa, gradualmente, fornirti un certo grado di credibilità storica; B. cerchi un sistema flessibile incentrato sull'autorità e l'affidabilità del master; C. un sistema in cui le classi danno l'idea di "professioni" cui dedichi un'intera vita per eccellere; D. un sistema fantasy eroico che tenga d'occhio il realismo senza eccedere in complicazioni; E. un sistema modulare con tante opzioni (dell'ultima era) per replicare la profondità dei giochi moderni. F. se vuoi conoscere il D&D per come è nato, lasciando che poi il tuo gusto ti spinga a restare o a spostarti altrove.   Come contro, posso dirti che si tratta di un gioco complesso e senz'altro poco intuitivo, specie se hai già provato sistemi moderni.      D&D 3.x Pochi elementi di discussione hanno generato scontri come la famigerata terza edizione di D&D. La WoTC fece un salto qualitativo secondo me anche coraggioso e lungimirante, individuando il trend commerciale legato ai mercati affini (miniature, boardgame, videogiochi) e garantendo ai giocatori un'esperienza organica che replicasse, mantenendo il contatto con l'animo ruolistico, quel tipo di intrattenimento. La terza edizione di D&D riesce in tutto questo, coi suoi pregi e difetti.
Il sistema proposto è molto articolato: la modularità è presente, ma è fallace. La tentazione di usare "tutto" è fortissima, ma si scopre presto come (similarmente alla sopracitata ultima era della seconda edizione) farlo significa andare incontro a sbilanciamenti effettivi e scelte poco sensate. Il lavoro del master è inferiore sul piano dell'arbitraggio, visto che le regole sono più precise e delineate, con l'aiuto delle miniature che diventano quasi obbligatorie (arricchendo di fatto i momenti morti del combattimento "theater of the mind" nel gusto di molti giocatori e devo dire che aiuta a tenere l'attenzione alta su cosa accade in molte situazioni).
Di contro, il DM si ritrova con un pò di lavoro extra di "approcio", visto che è meglio studiarsi in anticipo le regole che prevede entreranno in funzione durante le sessioni, visto che in 3.x è probabilissimo perdersi nei meandri del manuale senza trovare una meta (colpa secondo me più dell'editing e della scelta espositiva, che del sistema in sé). 3.x presenta anche una serie immonda di vantaggi: creare personaggi è stimolante, "giocarli" sulla griglia rende il combattimento molto più tattico e oculato, le combinazioni di sistema sono talmente tante che coi soli manuali base e (forse) un singolo compendio (come Arcani Rivelati, in cui si introducono innumerevoli varianti di gioco) non vi basterà una sola vita per esplorarne la metà. Se per molti questo può essere un difetto, posso garantirvi che perdervi tra i manuali in cerca della combo può diventare un gioco nel gioco.
Vengono introdotte idee come "Classi di Prestigio", percorsi iperspecializzati che si possono ottenere dopo diversi livelli nelle classi base e dopo aver raggiunto determinati obbiettivi.
I "multiclasse" vengono definiti in modo più concreto rispetto al passato, forse più giocabile... L'eccesso di opzioni porta però certe scelte a essere inspiegabilmente più significative di altre, anche mono classe, cosa che va contro l'idea del "tutto è peggio" che dovrebbe dominare il buon design. L'ingresso dei "talenti", abilità speciali dei pg a sfondo caratterizzante e al tempo stesso di "ottimizzazione", rende lo sviluppo del personaggio estremamente personalizzabile e ogni singolo pg molto diverso dagli altri del suo stesso genere. Le classi non sono più da interpretarsi come "professioni" vincolanti (nel bene e nel male), ma come frammenti della vita di un avventuriero. La 3.x è anche l'edizione in cui alcune ambientazioni storiche si sono confermate e nasce quella che secondo me è la quintessenza (sistemica, ludica e narrativa) di un sistema come 3.x: Eberron. 
I manuali di ambientazione di terza edizione ricalcano l'impostazione dei manuali base: tantissime informazioni, regole pre-confezionate e una miriade di dettagli sui luoghi e personaggi. Vantaggio o svantaggio, sta a voi dirlo. Non sono i manuali evocativi e "polverosi" di AD&D, ma sicuramente aiutano molto di più ad ambientarsi nei mondi e a comprendere certi elementi, che vengono sempre assecondati dalle meccaniche, aiutando non poco a creare personaggi prima difficili da concepire. Definisco Eberron la quintessenza dell'edizione perché unisce pregi e difetti e rende tutto estremamente gradevole: azione eroica, profondità delle meccaniche narrative, collisione (creativa) tra fantasy classico barocco e steampunk, classi di prestigio stupende. 
Forse, a livello di meraviglia, le Dragonlance sono subito dopo: ottimamente descritte e delineate, giocare Dragonlance in 3.x ha definito buona parte del mio immaginario post-adolescenziale e lo consiglio a tutti.  La 3.x fornisce un profilo action controbilanciato da una miriade di fuffa interessante, sebbene anche li la voglia di codificare tutto in regole rovina un pò l'incanto. Il divertimento di gruppo è preservato dall'avanzamento congiunto di tutte le classi, un pregio se non altro "interno", visto che nella sua logica, non poteva essere altrimenti.     D&D 3.x fa per te se... A. vuoi un sistema complesso e più uniforme; B. la tattica in battaglia è una prerogativa; C. ti piacciono manuali di ambientazione estremamente dettagliati; D. ti piace il fantasy di stampo marcatamente eroico; E. ti piacciono opzioni extra di personalizzazione, multiclasse, classi di prestigio e talenti (nessun'altra edizione riesce in questo forse).   Come contro ti segnalo l'eccessiva (e inutile) difficoltà di alcune parti di regolamento (troverai presto house rule pratiche) e la pericolosa tendenza a venire distratti dai numeri rispetto al "cuore" del personaggio.   D&D 4th Edition Se ricevessi un euro per ogni insulto che ho sentito sulla quarta edizione sarei miliardario. Eleganti o meno, gli insulti non sono mai sensati.
La quarta edizione ha fatto tanto di giusto e tanto di sbagliato e spesso i due elementi si mescolano. 

La WoTC altro non fece che ripetersi: adeguarsi ai tempi. Solo che, stavolta, lo fece esagerando. Calzò fortemente la mano sull'immaginario videoludico, bilanciando alla perfezione ogni classe, proponendo un sistema facile da personalizzare in termini di house rules e fuffa, ma di fatto estremamente blindato.
La complessità di un personaggio sta nella selezione di "Poteri" che rappresentano ciò che il personaggio sa fare: per la prima volta si distingue nitidamente la "fonte" di potere delle classi (marziale per guerrieri per esempio, come Primeva per Barbari e Druidi), caratterizzando queste capacità speciali in base al tema. 
Il punto è che se da un lato il progetto è riuscito alla perfezione (replicare le dinamiche dei videogames lasciandole interessanti sul tavolo da gioco), la quarta ha fallito miseramente nel trasmettere le buone intenzioni di base: leggere le descrizioni dei poteri consente di capire ciò che non traspare affatto da quel che fanno. 

Sapere che "le tue lame diventano fulmini che strozzano il bersaglio" fa capire che sei una specie di Warlock, cosa meno evidente da "2d6 danni e il personaggio è stunned". 
Al tempo stesso, questo lavoro immenso di bilanciamento impartisce un grande insegnamento di stile: impara a definire i "ruoli" non in base alle classi di per se, ma in base alla loro utilità. Non c'è più la necessità di avere un "chierico", ma senz'altro quella di avere un "leader". S Si rende meno esclusivo l'accesso alle cure, finalmente valorizzando l'idea che i punti ferita non sono necessariamente punti "vita", ma anche altro (cosa sempre scritta nei manuali, ma spesso ignorata dai detrattori): un Condottiero può "incoraggiare" i suoi compagni e far recuperare loro alcuni HP... "Avanziamo!" grida il Condottiero e il suo potere regala un'azione di movimento a un suo compagno mentre il più ferito si cura... 
E' evidente sul piano narrativo cosa sta accadendo, ma il distacco dal "ruolo" spesso è inevitabile: e se non volessi seguire il suo consiglio? Se mi stesse profondamente antipatico e il suo incoraggiamento, di fatto, non mi provocasse alcuna cura?

Certo, potremmo continuare all'infinito... Potrei, in 3.x chiedere, perché un Dio cura un personaggio malvagio? In base a cosa, in prima edizione, un guerriero non riesce a muoversi silenziosamete?

Il punto è che la narrativa fantasy d20 richiede dei compromessi e dei fatti dati per assodati: si da per scontato che, in certe situazioni, alcune meccaniche entrino in gioco. Si bypassa quel che c'è nel mezzo in favore della fluidità tattica... Il problema in quarta è che questo spesso distacca troppo dal tavolo e la tensione narrativa decada. In quarta edizione la velocità si esprime in quadretti, gli effetti si definiscono in turni, danni continuati, hp temporanei etc. Tutto è codificato sulla plancia.

Di contro, posso dire che è un sistema molto versatile sui temi e aiuta a creare personaggi high fantasy irripetibili: il Vendicatore che perseguita le sue vittime, lo Psicombattente che altera la mente dei nemici, il Warlock che maledice i nemici e li confina in dimensioni parallele... Tutto deliziosamente over the top, perfettamente codificato e confezionto. La scelta dei poteri è ampissima per ogni livello cui si acquisiscono e il giusto bilanciamento tra poteri a volontà, giornalieri e a incontro di combattimento o meno è di fatto il tratto distintivo del pg.
A molti non piace vedere i personaggi definiti attraverso i poteri, ma può piacere ad altri che crescono con un immaginario fantasy tarato sull'azione eroica e sopra le righe.

Quarta edizione non è "sbagliata", è diversa. E' un gioco di ruolo con fortissimo accento sulla tattica. Gran parte della campagna la passerete a risolvere enigmi e superare difficoltà in rovine, castelli infestati e aree selvagge e labirintiche dense di mostri. Il vostro ruolo è quello di eroi che risolvono problemi, "epici ghostbusters", signori/e che si disinteressano alla vita mondana, si caricano di prestigio e oggetti incantati per porre fine all'esistenza dei nemici. 

Non è un modo "sbagliato" di giocare: la mia migliore campagna l'ho avuta in quarta ed è stato leggendario. Ma di sicuro non è un gioco in cui puoi passare sessioni intere a guardarti la scheda senza sapere cosa farci... Devi usare i tuoi poteri, attingere agli straordinari doni della tua "fonte" e distinguerti, perché il mondo ha bisogno di gente che si sporchi le mani. 

Tutto è semplificato, il percorso dei pg è indirizzato verso tre step: classe, cammino leggendario e destino epico. Nell'arco di 30 livelli acquisirai un gran numero di poteri e oggetti magici che, assieme ai privilegi unici di ogni percorso che sceglierai, definiranno in cosa ti distingui dagli altri eroi del tuo gruppo. 
Le sfide sono esponenziali, i numeri crescono a dismisura e il bookeeping è alle stelle, lasciando che il master si occupi di creare (cosa necessaria altrimenti le vostre partite saranno un disastro) incontri interessanti densi di trappole, indovinelli, enigmi strutturali e nemici astuti e ben assortiti.

    D&D 4th edition fa per te se: A. cerchi un fantasy eroico sopra le righe; B. la tattica degli scontri è un elemento fondamentale (griglia obbligatoria); C. al DM piace un gioco con alta componente tattica e raffinati tempi di preparazione; D. ti piace l'high fantasy, avere tanti oggetti meravigliosi e benedizioni divine; E. ti piace l'idea che il tuo personaggio cambi il mondo; F. ti piace avere tantissimi poteri tra cui scegliere e adori i videogiochi di ruolo di stampo moderno.   Come contro, segnalo l'eccessiva linearità delle classi in alcuni aspetti e il focus sulla plancia, che può infastidire.   D&D Quinta Edizione Meglio tardi che mai, direbbe qualcuno. 
Dopo vari tentativi, esperimenti e un playtest onesto intellettualmente, WoTC comprende le necessità globali e investe le sue energie in un sistema nuovo che riporti in auge sensazioni antiche.

La quinta incarnazione di D&D si presenta come un sistema semplificato rispetto alle ultime due edizioni, con un ritorno alla bounded accuracy (controllo dei livelli di potere, schiacciando la differenza tra livelli bassi e livelli alti), al potere positivo del master (che aggiudica variabili a seconda della scena), alla descrizione del gioco "gridless" e un occhio alla profondità del character building, senza eccessi. 

Le classi sono variegate e definite in base alle "sottoclassi", percorsi che definiscono (similarmente alle classi di prestigio della 3.x) il profilo narrativo e pratico di un personaggio: due ladri possono prendere percorsi diversi, col primo che diventa uno spietato assassino e il secondo un Arcane Trickster che unisce abilità ladresche a magia illusoria. Allo stesso modo, un Guerriero battle master è uno spietato stratega, mentre il Champion investe tutto nella potenza offensiva e nella resistenza in battaglia. Assieme a questa scelta, vengono introdotti i background (versione evoluta dei kit) che garantiscono forse l'elemento caratterizzante più forte, visto che definisce il vero "animo" del pg e, pur conferendo poco sul piano tecnico (qualche competenza nelle abilità e oggetti particolari e una capacità narrativa tematica) garantiscono la sensazione di avere un pg vivo tra le mani.

Molto di quello che farete sarà definito dalla vostra competenza, un bonus crescente che si somma alle prove in cui siete specificatamente competenti (se sei competente in Acrobazia, aggiungi il bonus di competenza alla prova di Destrezza richiesta, altrimenti aggiungi solo destrezza. Plain and simple). 
  Per tutto il resto, ci sono Vantaggio e Svantaggio: una meccanica semplice, a tratti forse banalotta, che però riesce in qualche modo a conferire al gioco un elemento fortemente narrativo, consentendo ai pg di accaparrarsi il primo o ad attribuire il secondo non solo attraverso le proprie capacità, ma anche attraverso le situazioni di gioco. Il difetto, forse, è che se si prende la cosa alla leggera, molte situazioni saranno una gara a prendere "Vantaggio" su una prova, lasciando che lentamente le descrizioni scivolino via in favore della meccanica... Sì, è uno dei rischi della banalizzazione sistemica. 
Ma, d'altro canto, non si può avere tutto e la scelta appare perfettamente in linea coi criteri di design dell'edizione.

Gli oggetti magici sono praticamente opzionali e non necessari: ciò ne preserva il fascino (parzialmente svanito nelle due edizioni precedenti, dove la presenza di oggetti straordinari era insita nella crescita prevista per un pg rispetto alle minacce). Qui un goblin può essere pericoloso anche molti livelli dopo, così come un personaggio può far fronte a nemici sulla carta "troppo potenti" (pregio della BA).

Per molti, questo schiacciamento fa venir meno la sensazione di "heroic fantasy", che comunque rimane la base del d&d e comprendo la critica: l'idea che un personaggio che si è fatto sedici livelli a prgressione lenta possa essere steccato da un mucchietto di coboldi può infastidire (cosa di fatto assai improbabile, ma non si sa mai con la BA)... L'esempio è estremo, ma fa comprendere lo scoramento.
D'altro canto, D&D aveva smarrito la sensazione di pericolo costante e questo strumento di design fornisce a un gioco comunque moderno ed eroico quel qualcosa di "retro" che gli restituisce quell'animo da troppo tempo perduto nei meandri delle opzioni borderline. Il gioco presenta regole molto poco realistiche (recuperare tutti gli HP a ogni riposo esteso) ed elementi ereditati dalla quarta (come la possibilità di "curarsi" da soli in certi momenti); di contro, sono necessità di semplificare e consentire ai pg di affrontare grandi avventure unendo gestione delle risorse di gruppo senza eccedere nella severità.

La quinta è perfettamente giocabile coi tre manuali base (anche perché, di fatto, gli altri manuali conosciuti sono avventure e opzioni trascurabili) e la WoTC supporta il gioco ottimamente con articoli online (che vanno considerati nel pacchetto). 
Per cui, la linea editoriale è quella del "pochi core books e tante avventure". Parallelamente, esistono varie risorse come la DM's Guild, da cui scaricare moduli extra e progetti cross-realm con Magic (gioco di carte) e Neverwinter (MMOrpg). 

In questo caso, dunque, la WoTC riesce a stare al passo coi tempi, riportando però il gioco di ruolo al centro, con una grande enfasi sulla narrativa, su regole semplici anche per i neofiti, senza tradire la fiducia degli ottimizzatori e dei giocatori più esigenti, che possono comunque divertirsi a costruire personaggi entusiasmanti, ben fatti ed evoluti sul piano ludico. 

    D&D Quinta Edizione fa per te se... A. cerchi un sistema narrativo forte corredato da molte opzioni di gioco;
B. ti piace l'idea di un sistema base solido circondato da tante storyline da cui trarre ispirazione; C. gradisci un sistema versatile come DM che possa essere adattato a diversi piani narrativi; D. vuoi stare al passo con l'immaginario fantasy preservando il gusto di un dungeon evocativo.   Come contro posso dire che ai più esigenti le semplificazioni appariranno come banalizzazioni e la totale opposizione nei confronti di build troppo "ottimizzate" può far storcere il naso a chi gradisce affiancare al buon gioco narrativo anche una dose solida e tangibile di potere individuale.     Spero di averti aiutato a capire qualcosa in più sulle varie edizioni di D&D e di averti aiutato, a modo mio, a compiere la scelta più saggia per te e per il tuo gruppo. Ricorda sempre che il tuo punto di vista potrebbe non essere quello del resto del tavolo, specie se intendi essere un DM. Il gioco deve soddisfare te, ma anche gli altri. Esistono dunque soluzioni di mezzo: per esempio, se a te piace l'oscurità medievale di AD&D e a loro il controllo sul pg di 3.x, potresti proporre la quinta. 

Di contro, se a te piace la 3.x e a loro opzioni meno complesse stile quinta, ma con un occhio alla tattica, potresti proporre la Quarta edizione. 

Insomma, non esiste una scelta sbagliata e non lasciarti travolgere dalle "edition war": qui ti ho presentato le edizioni in modo superficiale secondo la mia esperienza.
Come vedremo, esistono anche soluzioni alternative (parlerò presto di 13th Age), ma questo post dovrebbe essere sufficiente a indicarti la retta via.

In caso di dubbi, as usual, posta una risposta e replicherò appena possibile!!!

Roll Initiative!
DB

DB_Cooper

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OWoD I: Mage - Il potere della volontà

Willworkers. E' questo il nomignolo dei Mage. Persone normali che, da un momento all'altro, si rendono conto che il passo che hanno davanti può essere migliaia, che il loro bicchiere stracolmo di cappuccino può essere anche vuoto, che la posizione del kamasutra che ha provocato loro un'ernia irreversibile è di fatto possibile.
Nel perfetto stile del Vecchio Mondo di Tenebra, un "mago", colui che usa la volontà per piegare il mondo, è una creatura solitaria, incompresa, sospettosa. Certo, potrebbe andare in ufficio ed elargire generose palle di fuoco ai suoi superiori o voltare le spalle mostrando quattro gesti dell'ombrello contemporaneamente a un passante particolarmente antipatico...  Il punto è che, come il Vero Mondo di Tenebra insegna, nessuno è al sicuro... figurarsi qualche altezzoso "willworker".   Il cuore del Mondo di Tenebra Il vecchio Mondo di Tenebra è un universo vivo e terrificante. Il Gothic Punk è l'affermazione estrema della nostra società decadente degli anni '90, quando il "mito" Kurt Cobain gridava al mondo il suo dissenso nel mezzo tra generazione X e ricchezza, il paradosso degli idealisti. Erano gli anni in cui l'eleganza del gotico e le pacchianissime mode giovanili convergevano in uno stile distopico. La società si evolveva in fretta, mentre i suoi ragazzi (Ragazzi Perduti, per i più smaliziati) restavano indietro, inesorabilmente schiacciati dal peso del progresso incondizionato.  E' un luogo ostile in cui l'horror, il pulp, l'urban fantasy e le leggende si incontrano (o scontrano?) generando una nube vivida e avvolgente, a tratti nauseante. 
Ed ecco che le magiche vie illuminate al cospetto di una cattedrale diventano anche il rifugio dei tossicodipendenti... Ecco che l'immagine sconvolgente di un monumento antico fa a cazzotti con lo strano "scambio di informazioni" ai suoi piedi, come se la statua fissasse impotente il mondo che pian piano si disfà al suo cospetto. In questo universo si aggirano uomini e donne capaci di tutto. Ci sono esseri misteriosi che si nutrono del sangue dei viventi e che si annidano tra le ombre in complesse società e aggregazioni; ci sono creature antiche sensibili alla luna piena pronte a morire per difendere quel poco di buono che resta tra le lacrime di cemento piovute dalle tasche dei potenti; ci sono esseri che si attardano nel loro viaggio verso la morte perpetua e tentano di chiudere qualche conto in sospeso tormentando anche le persone che amano... Ci sono animi incandescenti e densi di immaginazione che soffrono in corpi banali. 

Poi ci sono loro, comuni mortali in grado di piegare il mondo soltanto credendo di poterlo fare, ostacolati dall'incredulità, da una società che non ha spazio per i misteri... o meglio, che li caccia e tenta di nasconderli, perché un potere del genere è pericoloso. O no?   Il Risveglio e le Convenzioni Il concetto di risveglio era qualcosa di semplice che, per qualche ragione, continua ad avere un fascino immenso. Un incidente, un riflesso strano su una vetrina mentre passeggi, una consapevolezza improvvisa... Apri gli occhi dell'anima e vedi il mondo com'è davvero. Per un istante comprendi che le cose non sono necessariamente come le hai percepite fino a quel momento. 

E' un passo, una maturazione ulteriore... ma anche una parziale sconfitta. Un battito di ciglia in cui ti accorgi che le tue convinzioni non valgono nulla. Un "risvegliato" apprende pian piano, spesso da una guida, che ci sono molti modi di concepire la realtà e che nei secoli, questa è stata spezzettata in "sfere", frammenti concettuali che aiutano il mago a decodificarne i filamenti. 
Ed ecco che qualche tradizione arcana padroneggia il "tempo", qualcuna la "mente", qualcuna "l'entropia". Percorsi filosofici e ideologici, cammini di studio e approfondimento di sé in cui si "perde volutamente il contatto con l'universo conosciuto" per aprire il cuore a l'universo occulto, la vera realtà. Il mondo è fatto di convenzioni e consensi, prima o poi qualcuno ti dirà. Il nero è "nero" solo perché tutti sono d'accordo, per comodità, che è nero. La "realtà" diventa una vera e propria "entità" che è poco avvezza al cambiamento, conforme alla conformità di chi la genera. Si accettano leggi che non esistono al solo scopo di rendere la vita più comprensibile e accettabile.
E' qui che si muove il mago, in un labirinto pericoloso di bigottismo e paura, dove persino la superstizione non è abbastanza forte da consentirgli di essere accettato. Condividere una conoscenza arcana è un pericolo, perché gli occhi della realtà sono all'erta e c'è chi pensa che non sia il caso. Alterare il flusso di una fiammata che "casualmente" fuoriesce dalle condutture del gas può essere fortuito... Può succedere. E' "coincidenziale". Una fiammata che nasce dal nulla nel mezzo di una piazza lo è di meno... Ed è qui che la realtà si ribella, ti "frusta" ammonendoti, ti dice "tu non puoi esistere".  Il Paradosso. Il "non può esistere" che diventa un pericolo tangibile e mortale, che può ferire o persino annientare il mago ponendo fine alla sua esistenza nel mondo. I Risvegliati si sono così posti il problema e, nei secoli, si sono abituati ad adeguare le proprie capacità alle convinzioni della gente incredula: si nascondono al mondo operando con furbizia e lungimiranza, preservando la loro identità arcana e portando comunque avanti i loro interessi. Non è la magia che si "studia": la magia è insita nell'uomo. Esistono molti modi di esprimerla, strumenti sensoriali o fisici che aiutano il risvegliato a mettere in atto i processi arcani... Ma, di fatto, le "foci" utilizzate sono soltanto un mezzo.
Il potere è la volontà.   L'Avatar Il fascino dell'essere un mago deriva da una duplice convinzione, per certi versi inconciliabile con se stessa: la volontà è potere... e il tuo "avatar" è il potere. Ognuno di noi ha un "avatar", la consapevolezza magica "dormiente". Quando un Risvegliato diventa tale, significa che il suo avatar si è risvegliato (o lo ha spinto al risveglio, a seconda delle convinzioni). Uno sciamano potrebbe pensare che l'avatar è lo spirito di un antenato risvegliato... Un moderno tecnomante potrebbe immaginarlo come una coscienza nascosta derivata dall'etere... Un monaco potrebbe percepirla come forza interiore.
Quale che sia la risposta, l'avatar non è necessariamente in accordo con gran parte delle nostre idee: ha una "personalità" (termine fallace, ma non esistono termini migliori per descriverlo) che va cibata, di tanto in tanto. Come se il nostro io "magico" non sia necessariamente sullo stesso piano morale del nostro io "dormiente". 
Un risvegliato non solo impara a fare i conti col mondo, ma deve farli anche con questa parte di sé che, al crescere del suo potere, diventa sempre più esigente.

Una Vita Complessa Da qualche parte, i maghi devono pur radunarsi, condividere i propri tomi antichi e le proprie conoscenze. Le Chantry, o Alleanze, sono luoghi misteriosi nascosti agli occhi del mondo in cui i risvegliati si ritrovano, si autoregolano. C'è chi ha l'onere di "guidare" un gruppo di maghi di una città, chi di controllarli, chi di istruirli, chi di compiere indagini impossibili per i comuni mortali. 
Un Risvegliato avrà una doppia vita assai complessa: dovrà vivere come un normale operaio, impiegato o calciatore... per poi arrivare la sera, o in momenti diversi del giorno, a incontrarsi con qualche altro "risvegliato". Potrà così condividere le sue scoperte, ma anche i suoi problemi. 
Spesso i maghi si riuniscono in piccole "cabale", gruppi di studio nati con uno scopo, che finiscono per trasformarsi in una seconda famiglia. Non è facile stare con la persona che ami davvero e renderti conto che la sua mente è spenta in confronto alla tua. Può essere una compagna o un partner intelligente, sensibile, empatico... Ma non capisce. Non può. 
E tentare di trasmettergli la tua consapevolezza è un peccato, un vero e proprio reato. Non c'è nulla di più pericoloso di esporsi. Anche se reagisse con una risata alle tue allusioni su presunti "poteri", finirà per avere una pericolosa pulce. Potrebbe parlare con le persone sbagliate o farti rinchiudere.
Certo, potresti mostrare a tua moglie come riesci a mutare il vetro in acqua (cosa che risolverebbe il problema della sete peraltro)... Ma poi? Dovresti fare i conti con il Paradosso, con il rifiuto della donna che ami, con la paura per l'ignoto.

La Cabala è il tuo rifugio intellettuale ed emotivo: è il luogo sociale in cui sfoghi le tue frustrazioni. I tuoi compagni di Cabala sono le persone con cui condividi le tue scoperte, le tue idee, i tuoi limiti. Loro ti conoscono e ti capiscono.

L'altro volto della medaglia è la difficoltà per i maghi di restare nascosti e qui entrano in gioco leggi complesse e severe. I capi delle chantry devono assicurarsi che i maghi non facciano nulla di stupido e che non finiscano per vedere nella magia la soluzione ai loro problemi quotidiani. La suddetta palla di fuoco in ufficio, per cui, non è un'opzione, a meno che tu non voglia finire marchiato a vita o peggio.   Un antagonista Convincente La Scienza. Né più, né meno. La Tecnocrazia è la cultura magica che si fonda sulle conoscenze scientifiche: non siamo noi ad avere i poteri, ma le nostre scoperte. Il nostro corpo e la nostra mente generano energie, campi magnetici... Sfruttando questi aspetti legati alla neuroscienza, ai muscoli, la genetica, i Tecnocrati generano poteri del tutto simili a quelli dei maghi risvegliati, che considerano dei ciarlatani.

Quale che sia la verità, non è dato saperlo, ma una cosa è certa: la Tecnocrazia come antagonista è quanto di più spaventoso e narrativamente concreto possiate immaginare. Una sorta di battaglia persa con un nucleo di attenti studiosi che possono persino "soprassedere" al paradosso mostrando alla realtà che sono i loro marchingegni, i loro innesti, le loro invenzioni a produrre effetti "inattesi". Non esiste la volontà che manipola l'universo: solo la scienza che pone tutti sullo stesso piano, per una lunga e difficile marcia verso l'ascensione collettiva. 
I maghi pensano che la giusta fine sia l'ascesa, il distacco totale dal consenso terreno; i Tecnocrati pensano che sia la giusta ricompensa per una vita dedicata alla scienza, agli esperimenti. 

I tecnocrati sanno cosa è sacrificabile: gli studiosi stessi si assoggettano a cure e studi raccapriccianti pur di compiere un ulteriore passo.
A vederli così sembrano dei giusti, dei custodi della verità... Di fatto, si tratta di uomini e donne intelligenti e votati allo studio, ma mossi da mire che inevitabilmente finiscono per mutarne quasi sempre l'obiettivo originale.

Nemici veri, spaventosi, pericolosi e mortali. Una rarità.   Altri nemici spaventosi Ci sono altri possibili nemici nel mondo di Mage che possono togliervi ore di sonno. 
I Nephandi sono maghi "venduti" a entità superiori e malevole del mondo degli spiriti... Meno se ne sa e meglio è: basti sapere che un nephandi non va "mai" affrontato frontalmente. Anzi, non andrebbe affrontato in nessun modo.
I Nephandi sono viziosi, superbi e perversi: distruggono la vita delle persone finendo per essere i loro migliori amici al solo fine di convertirli al "male... Sviluppano macabri rituali che rappresentano solo riflessi putrescenti della magia risvegliata. Laddove i Risvegliati operano per "tessere" e costruire, i Nephandi operano per distruggere, annientare, annichilire. Poi ci sono i Marauder, maghi selvaggi che hanno perso la loro sanità e finiscono per raggiungere un livello tale di follia che ciò che pensano può anche mutare la realtà che li circonda: concettualmente vicino a dei maghi molto potenti, all'atto pratico dei "fulcri" di energia magica fuori controllo. Soprassiedono il paradosso in molti casi poiché la realtà stessa sembra "piegarsi" alla loro fervida e incontrollabile immaginazione.  Se i Nephandi sono esseri "malevoli" per definizione, visto che nascono e si corrompono attraverso specifiche scelte, i Marauder non sono qualificabili in virtù della loro moralità. Si tratta solo di Maghi che hanno abusato dei loro poteri o con cui il Paradosso o traumi emotivi non sono stati particolarmente gentili (un mago dopotutto è una mente ipersensibile che sovra-reagisce a ogni impulso). 
Anche qui, rara merce per i Narratori.   La complessità che fa meraviglia: come introdurre i nuovi giocatori Nel gioco, i Mage non sono "maghi del D&D" definiti dai propri incantesimi, ma lo sono dai propri "paradigmi". Ogni tradizione arcana ha i suoi "metodi" e le sue convinzioni. Uno sciamano che cerca una persona scomparsa, interrogherà uno spirito in merito... Un Euthanatos della cultura indiana lascerà ruotare un coltello a terra e si affiderà all'entropia sperando che la punta indichi la direzione da seguire... Un Ermetico (Ordine di Hermes, i "primi" arcanisti decodificatori della disciplina magica) traccerà strani simboli e pronuncerà formule arcaiche...

Il paradigma è qualcosa di intimo: è la personalità che si riflette sulla pratica arcana, è lo "stile" e il "prodotto" del singolo risvegliato. Il gioco in sé è complesso, ma va introdotto con pazienza. La tradizione di per sé è un cammino filosofico e il nuovo giocatore potrebbe ritrovarsi spaesato da una presentazione globale. Lasciate che i giocatori inizino da "mortali" e cercate voi di intuire la loro morale, così che attraggano il "maestro giusto", la persona che "li osserva da tempo" e che vede in loro l'imminente risveglio. Non guidateli, ma lasciatevi guidare dalle loro scelte e attribuite loro il percorso che indirettamente vi stanno chiedendo con le loro azioni (pur non sapendo nulla delle conseguenze effettive).

Non fate compilare per intero la scheda al momento del risveglio... Lasciate che siano loro, attraverso sessioni dedicate coi loro tutori o con la loro "solitudine chiacchierona", a decidere quali aspetti della realtà sono più esposti alla loro volontà creativa. Ricordate che un Risvegliato vive di convinzioni e adegua le sue idee alle sue pratiche: lasciate che crei un paradigma coerente con le sue aspettative e, nel contempo, con le aspettative della sua tradizione.

Un drogato in cerca di esperienze forti potrebbe accorgersi di aver "rivissuto" l'ultimo minuto per una decina di volte prima di rendersi conto di averlo fatto di proposito... Questi probabilmente attirerà l'attenzione di un "cultista dell'ecstasy", un arcanista che sfrutta gli eccessi per accedere alla sua volontà superiore. 
Se un personaggio si rivolge a Dio, questi probabilmente finirà sotto lo sguardo attento dei Coristi Celestiali, convinti che il loro potere derivi dal divino e dalla contemplazione.

Mossi i primi passi, ricordatevi di posare un velo di mistero su ciò che li attende: la chantry non li accoglierà palesemente sciorinando tutte le cariche e gli avvicendamenti. Tutti saranno sospettosi e loro devono essere altrettanto. Conosceranno qualche risvegliato singolare, qualcuno cercherà di spaventarli... Potrebbero risultare coinvolti in una sparatoria condita da eventi inspiegabili (ancora più complessi da esporre visto che, a quanto pare, il nemico di turno non subisce gli effetti del paradosso...). Pian piano conosceranno i loro simili, senz'altro pochi e ben nascosti. Entreranno in edifici che di facciata si espongono come locali pubblici, ma che di notte rivelano "il piano segreto tramite l'ascensore" o una soffitta apparentemente inesistente.  Mage è un mondo di mistero e scoperta... E' un gioco in cui si lotta senza sosta per capire qualcosa in più dell'universo e di se stessi, fino all'Ascensione, il momento in cui le convinzioni del mago e la realtà diventano una sola cosa. Un attimo che può arrivare in un istante o non giungere mai, come il Risveglio stesso.   Per chi invece già qualcosa ne sa... Non date nulla per scontato. Il rischio è di far cadere i giocatori nella trappola del "provo questo, provo questo!" 
Mage è un gioco "pericoloso": prende tantissimo, ma rischia di sfuggire di mano. Aiutatevi col sistema, usatelo come deterrente, ma ricordate sempre ai giocatori che i loro personaggi non amano esibire le proprie magie. Un mago è potente per il solo fatto di essere "capace di pensare" quello che poi può anche mettere in atto. Ma il cuore delle avventure di mage non dovrebbero essere gli incantesimi sparati a mille e i combattimenti... 
Il cuore di Mage sono ricerca, investigazione, decadenza, raccolta di oggetti preziosi e antichi, lotta spietata e silenziosa contro i nemici della tecnocrazia. 

Il conflitto di Mage è culturale, spesso interno, guidato da i maghi più prepotenti che cercano di ottenere il controllo di una chantry o dal doppio giochista che vende informazioni al "nemico"... 
    Per qualsiasi consiglio o approfondimento, trovate una nutrita pagina Wiki dedicata al Vecchio Mondo di Tenebra... e il vostro caro DB pronto a rispondervi e a indirizzarvi per qualsivoglia dubbio o suggerimento!

Take Care, DB
 

DB_Cooper

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Art of GMing I: Meno opzioni, più immaginazione (Introduzione)

Sarà un pò il ritorno all'AD&D, sarà la meraviglia di D&D 5e, sarà il rigurgito di fantasia espresso da 13th Age... Saranno un sacco di cose, ma (seppur sia sempre stato estremamente flessibile in tal senso) ho riscoperto il gusto dell'avere "poche cose" a disposizione, come GM. 
E cosa accade se questa apparente "povertà"  si tramutasse come un messaggio fantastico per i giocatori? Cosa accade quando l'apparente assenza di opzioni viene tramutata in possibilità extra? 
Refluff, espansione delle storie, focus sulla personalizzazione "reale". 
  Con questo articolo non voglio "condannare" le opzioni: colleziono manuali più o meno inutili per definizione. Voglio solo mostrare un aspetto che tutti danno per assodato, ma che vedo estremamente difficile da digerire.  Voglio aiutarvi a trovare degli stimoli dal "poco". Questo è il primo articolo di una serie dedicata a reskin, utilizzo creativo delle limitazioni e via dicendo. Consideralo uno spunto di riflessione.   Differenziare attraverso il tema Senza alcun tipo di problema, sarebbe elegante ammettere come tutti (sono disposto a scommetterci un d6) quando abbiamo pensato a un qualche pg in un gioco filo-moderno, abbiamo spostato la nostra attenzione verso le "regole". Abbiamo pensato a quali manuali o a quali aspetti ci sarebbero tornati utili per realizzarlo.
Questo perché nei giochi moderni vigono due principi di design ineluttabili: bilanciamento (teorico o meno) ed efficienza.
Un personaggio deve essere sempre "al pari" col resto del mondo per potersi affermare decentemente e, di conseguenza, deve risultare efficiente in termini di spesa e investimenti. 
Ci sono poi alcuni giocatori e GM che non concepiscono un pg in base ai loro "poteri", ma in base al loro "tema". Qualcuno, un tempo, poteva dire in base al "kit". E' qui che si varca il confine tra creazione e concepimento, tra essere efficienti ed essere credibili. A volte è possibile fare tutte queste cose insieme, altre volte si sacrifica inconsciamente la "vitalità" del pg per renderlo "migliore". Questo ha spesso spinto noi GM a creare razze, sottorazze, classi, classi di prestigio... Una miriade di personalizzazioni che si aggiungono alle altrettante migliaia di opzioni già stampate sui manuali. Come se ci fosse bisogno di concretizzare ogni idea con una tabella. Ma se così non fosse? Già, perché così NON è mai stato. Non confondiamo l'opzione narrativa con quella tecnica; alle volte le cose si mescolano, altre volte meno... Ma quando la lancetta pende verso i numeri, c'è qualcosa che andremo a perdere.  Premettendo che ogni gioco ha il suo universo, naturalmente i paragoni perdono di efficacia... Ma sono necessari per esprimere ciò che penso. Farò molti esempi stupidi ed elementari, al solo fine di espandere un concetto secondo me piuttosto complesso.   La triste storia di Rothgar, il barbaro/guerriero/vichingo/maestro d'armi/distruttore di melme Immaginiamo due gruppi di giocatori alle prese con la creazione di Rothgar, simpatico umorista nordico. A. Da un lato, ci piace sapere che il nostro combattente Rothgar è un "barbaro vichingo" e vogliamo che il sistema ci supporti in questa scelta. Vogliamo che, a prescindere da ciò che non sia caratteristica e poteri di classe, il nostro pg venga sostenuto dai numeri.
Dall'altro, qualcuno crede che il "barbaro vichingo" non sia una classe e che tutto ciò di cui Rothgar ha bisogno per essere un "barbaro vichingo" è una gigantesca ascia, un'armatura di pelli puzzolenti e un paio di "skill" come cacciare e sopravvivenza. B. Il primo gruppo si accorge che il "carisma non serve" perché tanto non modifica alcun privilegio... Il secondo gruppo tiene Carisma a un punteggio dignitoso perché un barbaro vichingo basa la sua reputazione anche sul rispetto e l'intimidazione. Purtroppo, questi poveri sfortunelli, non hanno una skill di "intimidire". Magari la vorrebbero, ma non ce l'hanno. E sanno cosa fare comunque. C. Poi, il primo gruppo decide che Rothgar ha ucciso 154 melme in due settimane e intende biclassare guerriero per accedere a "distruttore di Melme". Ottiene un +2 a colpire tutte le melme e l'incantesimo "Innamora Melma". Il secondo gruppo decide che Rothgar porta chiari segni di ustione da acido, ha delle ossa al collo raccolte tra i resti inglobati dalle melme. Il master sostiene che può ricevere un beneficio quando effettua dei tiri che riguardano le melme, neanche glie lo dice. Quando è il caso, lo applica. D. Il primo gruppo vuole un'arma doppia perché Rothgar fa un "colpo al collo e uno alla coscia" come stile (bello eh?). Cercano il talento e vengono rinvenuti 3 giorni dopo in stato catatonico mentre uno di loro parla al contrario. Il secondo gruppo decide che Rothgar ha un'arma molto strana con una punta ricavata sul fondo dell'elsa, che quando il colpo al collo va a segno viene usata per colpire la coscia.    Ora: non volendo necessariamente condannare il primo gruppo (è uno stile di gioco, l'ho fatto e in alcuni casi è anche gratificante, sempre se coadiuvato dal roleplay), sostengo con fermezza che il secondo gruppo ha un certo vantaggio. Rothgar "2" è un personaggio ottimamente caratterizzato: l'influenza dei numeri è minimale, la necessità di regole per gestirlo è ridotta all'osso... ma vive come un Barbaro Vichingo Sterminatore di Melme estremamente spaventoso.
Nel primo caso, Rothgar è un abile combattente distruttore di melme perfettamente costruito... Ma, per qualche ragione, il flavour è scialbo.    Non è l'approccio "indie" (che in gran parte detesto con tutto me stesso) che sto fomentando, ma un approccio "classico" dove al tavolo ci si focalizza su "chi è" il nostro personaggio, piuttosto che sul "cosa sa fare". Sebbene entrambi i fattori siano importanti, sapere "chi è" un personaggio in primis determina anche cosa sa fare, non necessariamente perdendo una giornata a cercare numeri che ne avallino le possibilità.   Tema, background, kit Queste fantastiche "skin" presenti in seconda, quarta e quinta edizione (vagamente replicate anche in ambiente 3.x) sono quanto di più concreto si possa ricevere senza scadere nella trappola del "se non c'è il numero non posso farlo".  Sì, sono regole: regole fluide e morbide che indicano quali competenze un personaggio di quel tipo potrebbe avere, un piccolo beneficio, in alcuni casi una limitazione e diverse indicazioni di roleplay. Sono strumenti che fanno background, più che regole. E' la differenza che sta tra mille colori e mille sfumature: nel primo caso il collage è completo, articolato, complesso... Nel secondo caso è profondo, affascinante, caratterizzante. D&D 5e usa egregiamente i background, che paradossalmente sono lo strumento più importante a nostra disposizione. In un certo senso, la classe è una costruzione "In prospettiva". Noi sappiamo di essere "l'arcane trickster" perché lo vogliamo. Un giorno lo saremo (forse), ma non ci definisce a 360 gradi. Ci aiuta a entrare nel gioco, ci conferisce un ruolo nel gruppo, ci da una concreta spinta verso il mondo...
Ma il background, d'altro canto, definisce chi siamo intimamente. Con due skill, una competenza extra e un privilegio narrativo ci racconta tantissimo: un background è in grado di porre una linea invalicabile tra due ladri come Robin Hood e DB_Cooper; ci aiuta a definire la differenza tra due druidi come Merlino e lo spietato e sanguinario sacerdote norreno.  Un "kit", parlando di 2nd ed, ci dice che il nostro pg è un pirata, consigliandoci alcune skill da prendere, fornendoci una competenza, dandoci un privilegio e una limitazione che spesso sono minimali o di puro roleplay (come il barbaro che da un lato intimidisce, da un lato rende difficile le relazioni sociali).  Se c'è una cosa che avrei gradito in 5e (più di quanto non la ami già) sarebbe avere più classi come il ranger base (si avete sentito bene ).  Come avevo già accennato nell'altro articolo, trovo che il ranger sia la classe più "ispirata" della quinta perché da regole "vaghe" in alcuni casi o comunque capacità caratteristiche che somigliano più a un "kit" o a un "tema" che a un collage di privilegi. 

Anziché assegnare un complesso sotto-sistema (e qui parlo in generale) per poter "trasformare" il concept di un personaggio in qualcos'altro, basta avere le idee chiare su come un personaggio di evolve e condirlo con oggetto e competenze che ne richiamino il tema di base. Avere meno mezzi a disposizione, in questo caso, è un'arma.
E se persino un punteggio esageratamente basso fosse un catalizzatore per il gdr? Se il GM fosse così lungimirante da far sì che il 5 a destrezza risulti, a lungo termine, essere motivo di gioco? 
Se un "banale" ladro diventasse Robin Hood soltanto grazie all'arma, alla fama e a un piccolo ritocco sulle skill?   Trasmettere ai giocatori questi elementi a mio avviso fondamentali per la narrativa significa impartire una grande lezione. Significa usare ogni strumento a disposizione come un elemento di gioco: significa concentrarci più sulla storia che sui numeri. Questo non implica un sistema assente o banale: un sistema può essere estremamente complesso (non complicato, che è diverso) eppure sostenere il GdR presentando schemi di creazione e spunti che vanno oltre la necessità di tradurre tutto in regolamento.     A presto con un piccolo articolo sul potere del Refluff!   Take care, DB

DB_Cooper

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AD&D - L'Imperfezione che ammalia

Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
E forse non basta nemmeno.

DB_Cooper

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Art of Plotting I: "Tormento" - One Shot per D&D 5e

Hi gentlers!

Di norma creo avventure piuttosto complesse, ma è un periodo in cui ho voglia di concentrarmi su storie focalizzate. Avevo la necessità di creare un'avventura per la FabCon 2015, nostra convention al 25mo anno di vita e volevo celebrare la 5e creando un'avventura che potesse accontentare ogni sorta di giocatore restando giocabile all'interno di una Convention.

Tarata sulla durata di 4 ore e incentrata sulla storia decadente di un Casato scomparso, "Tormento" è un'avventura per personaggi di livello 8. I personaggi sono descritti soltanto in breve nel modulo, ma una descrizione ulteriore veniva fornita verbalmente al tavolo, a seconda dei giocatori (in alcuni casi, i giocatori - già, ne esistono anche di questo tipo - sono disinteressati a troppi fronzoli o sono troppo inesperti per perdersi dietro alle narrative). 

La partita prevede la possibilità di usare la mia regola del Proficiency Dice parziale: soltanto nelle prove di caratteristica e nei tiri salvezza è possibile aggiungere un dado crescente al posto della proficiency. Alla fine, al mio tavolo ho giocato con la proficiency standard.
Le schede sono state create seguendo tutte le regole standard, eccezion fatta per il ranger, che è stato creato sulla variante senza incantesimi proposta da WoTC. "Tormento" è un'avventura che include una fase di indagine, l'esplorazione del forte crollato del Casato decaduto e il confronto con un colpo di scena graduale che condurrà a una difficile scelta al termine dell'avventura.
Nonostante l'apparente attitudine "dungeon-crawl" della sezione principale, è un'avventura pienamente free-roaming che richiede al DM una grande rapidità di elaborazione a fronte delle scelte dei pg. 

E' stata accolta con un plauso dai 32 giocatori presenti e playtestata da 4 dei master che poi l'hanno fatta giocare alla Con.

Il file include:
- modulo;
- personaggi.

Un master mediamente a conoscenza delle regole base della 5e non dovrebbe aver bisogno di aprire il manuale, salvo che per situazioni estreme.
Ci sono alcuni errori i cui sono consapevole e che editerò prima di inserirla nel database dell'associazione: ad ogni modo è perfettamente giocabile.

Enjoy!!!    D&D 5 - Tormento (2).zip

DB_Cooper

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Art of Building I: Duellante Abiuratore

Eccoci qua!

Inauguro la serie Art of Building (AoB, d'ora in avanti) con una piccola build creata per una one-shot che si terrà nel contesto della FabCon 2015, nostra convention di giochi di ruolo e simulazione a Fabriano (Marche, provincia di Ancona). E' il 25° anniversario e sto preparando un'avventura di D&D piuttosto "classica". 
Uno dei personaggi, però, è piuttosto particolare: si tratta di un Mago Abiuratore Duellante. 

Concept narrativo: Il suo nome è "Lavinia La Tetra" (ho adottato una serie di nomi molto ironici che si legano al mood grottesco dell'avventura), un'Alta Elfa piuttosto curiosa che si è stancata della rigida vita dell'accademia in favore di un percorso movimentato di ricerca personale e perfezionamento.
Costretta a difendersi e appassionata dall'arte di spadaccino del suo unico fratello maggiore, Lavinia si è spinta oltre i confini delle biblioteche polverose e si è unita a diversi gruppi di avventurieri, prima di trovarsi coi suoi attuali compagni di viaggio, dei veri e propri investigatori esperti in crimini e misteri.

Concept tecnico: Lavinia è un Mago Abiuratore puro che focalizza la selezione di incantesimi attorno all'utility e al supporto in battaglia. Il primo impulso che avevo era quello di costruire un personaggio che puntasse tutto sulla sorpresa ruolistica, Mage Armor e la protezione fornita dalla scuola.
L'Abiurazione le fornisce una protezione extra adeguata atta a compensare le carenze rispetto a un vero combattente assieme a vari strumenti di sopravvivenza e field control; il suo stile di battaglia è incentrato sulla Destrezza, con una preferenza per la spada corta. 
L'unione di Mago Abiuratore e Alto Elfo fornisce delle buone possibilità di sviluppo; il lato "marziale" è supportato dalla destrezza, da un feat e da alcune manovre interessanti col resto del gruppo.

Scheda
Nome. Lavinia La Tetra
Razza. Alto Elfo (Fey Ancestry, Keen Senses, Darkvision, cantrip extra, Trance, Weapon Training su Spade e Archi).
Classe e livello. Mago (Abiuratore) 8 Background. Urchin (dovuto ai molti mesi trascorsi tra gli stenti e tra avventure scomode)
Caratteristiche. STR 8 (-1)   DEX 18 (+4)   COS 14 (+2)   INT 16 (+3)   WIS 12 (+1)   CHA 8 (-1) Skill proficiencies. Arcana, Investigation, Perception, Sleight of Hand, Stealth. Saving Throws. Intelligence; Wisdom. Combat. CA 10 (17 con Mage Armor); Initiative +4; Speed 30 ft; Shortsword +7 (1d6 +4); Shortbow +7 (1d6 +4). 

Ability Score Improvements (2). +2 Dexterity; Defensive Duelist (feat; come reazione a un attacco subito può aggiungere +3 alla CA).

Known Spells (con relativa spiegazione delle spell chiave):
- 1st: Detect Magic; False Life (hp extra); Expeditious Retreat (mobilità); Identify; Magic Missile (propulsione a distanza); Shield (protezione); Mage Armor (la build ruota attorno a questa spell ); Protection from Evil & Good (protezione)
- 2nd: Arcane Lock (utility da viaggio); Blur (protezione); Magic Weapon (self-buff); Mirror Image (protezione). - 3rd: Counterspell (antimago); Dispel Magic (utility); Haste (self-buff); Protection from Energy (protezione) - 4th: Banishment (utility); Fire Shield (protezione); Greater Invisibility (protezione); Stoneskin (protezione).
  Gameplay e Concetti chiave Mi stimolava l'idea di costruire un personaggio attorno all'Arcane Ward fornito dall'abiurazione e a Mage Armor. Una ragazza apparentemente indifesa con la sua piccola spada che non è letale come un combattente del suo rango, ma sa essere molto fastidiosa nel contesto di un gruppo. 
La sua CA 17, sommata a False Life e Arcane Ward la rendono un piccolo tank secondario, capace di catalizzare attenzioni nella mischia. Deve fare scelte difficili "on the fly" per gli incantesimi a concentrazione (diversi), ma la scelta si basa più che altro sulla tipologia di scontro: con Haste diventa uno pseudo guerriero con due attacchi. Ha la possibilità di impugnare due spade corte per fare 3 attacchi a turno. 
Sfrutta il feat per avere una reaction comoda per avere CA 20 contro un attacco pericoloso; Expeditious Retreat serve a renderla una scheggia impazzita e gestirsi bene gli spazi per lanciare incantesimi, mentre Blur e Greater Invisibility sono di fatto due debuff.
Mirror Image le offre la possibilità di creare distrattori e guadagnare tempo. 
Counterspell e Dispel sono le signature spell della scuola e sono straordinariamente immediate ed efficaci: Counterspell è utile contro i dispel che vanificherebbero gli auto-buff; Dispel serve a rimuovere protezioni che per lei potrebbero risultare difficili da superare.
Se il nemico è "estraneo" al nostro mondo ha Protection from Evil&Good + Banishment per tentare di tenerlo a bada.
Tutto questo, unito a un Tiro per Colpire nella media e alla possibilità di fornire parte della sua protezione a un alleato, la rendono una mina vagante capace di distrarre a dovere un avversario senza catalizzare troppa attenzione (il basso output di danni gioca a suo favore e di fatto è un difetto che si tramuta in pregio). 
Per l'out of combat e incontri articolati ha comunque diverse skill interessanti: Stealth le consente di fare qualche scena in solitario, mentre Arcana e Investigation preservano il suo ruolo di intellettuale del gruppo.

La build è interessante e come sviluppo è plausibile portare Destrezza e intelligenza a 20 per avere dei buoni tiri di attacco: un glass cannon che non deve mancare.
Ruolisticamente fornisce diversi spunti: è scontrosa, ma molto acuta; è destra, ma con un autocontrollo limitato. 


Si chiude quì questo primo articolo, sperando di avervi fornito qualche spunto.
Alla prossima!
DB


   

DB_Cooper

DB_Cooper

 

Fantasy Glimpse: Un gioco di improvvisazione "by post"!!!

Con sommo gaudio, ecco la prima inserzione... 
Mi spiace deludere chiunque si aspettasse qualcosa di diverso, ma si tratta di... un gioco.
E' il primo articolo/gioco virtuale con cui voglio stimolare la nostra capacità d'improvvisazione e, perché no, creare qualche spunto per i posteri.

Già, probabilmente a spingermi è la nostalgia dei librogame o delle vecchie avventure testuali... 
(Con l'occasione mi scuso con i giocatori che si sono impegnati tanto a inviarmi i background per il Play By Forum: prometto che verrà fatto, ma ci vuole più tempo di quello che pensassi e finora non ho avuto modo davvero di farlo seriamente. Scusatemi... Torno presto.)

Ma veniamo a noi!!!
In questo post getterò le basi del sistema, una sorta di "manuale di gioco".  
Lo scopo del gioco è quello di fomentare l'improvvisazione. Ho delle basi su cui muovermi, ma tutto cambierà a seconda dei vostri interventi e con l'aiuto di chiunque avrà la voglia di intervenire vedremo dove andrà a parare questo primo "Mistero". 

D'ora in avanti, compariranno dei post chiamati "Fantasy Glimpse I, II, III, etc" e un sottotitolo a indicare titolo e parte dell'avventura che staremo giocando (come "Awaken, pt.1"). 
L'avventura progredirà dopo che avremo raggiunto un numero predeterminato di post (che potrebbe anche mutare in corsa): a quel punto, preparerò un nuovo articolo con la parte successiva e si andrà avanti fino alla fine.

Entriamo nel dettaglio!

  Le Regole del Gioco In "Fantasy Glimpse" i giocatori "non hanno un personaggio fisso", ma scelgono una "classe" ogni volta che rispondono (di seguito tutte le indicazioni). 
Ogni classe ha un potere e delle capacità narrative piuttosto intuitive, che consentono di interagire in modo diverso con il mondo di gioco. 

Quando intendete rispondere, farete così: - aprite un commento se non sono stati raggiunti i commenti limite imposti dalla fase di gioco (trovate il limite di post di volta in volta); - scrivete IN CORSIVO classe, il numero crescente successivo rispetto al post precedente della stessa classe e poi l'azione. Per esempio: "Mago 3: sollevo la torcia e la spingo in fondo al corridoio." - in futuro, avrete la possibilità di "arricchire" le azioni... Come? Quando le cassi guadagneranno esperienza!!! - potete aggiungere considerazioni "fuori-gioco" distanziandole dal post di qualche riga e scrivendo con carattere standard. Per esempio, The Stroy potrebbe dire "Raga, abbiamo già usato il mago 6 volte e mancano solo 4 post... occhio!!"
Di seguito il perché di questa eventuale preoccupazione!   Esperienza e azioni complesse
Il gioco prevede delle semplici situazioni causa --> effetto a vostra discrezione, ma potrete aggiungere queste locuzioni solo quando una classe avrà guadagnato il livello appropriato.
Una classe guadagna px ogni volta che viene usata in modo creativo e appropriato alla trama. Può guadagnarne da 1 a 3.
Ora: si potrebbe avere l'istinto di usare spesso una classe per farla salire in fretta, ma non è sempre saggio. Più avanti, serviranno livelli minimi in varie classi per poter postare: per esempio, una zona del proverbiale castello potrebbe avere il requisito "solo pg di livello 3": sarebbe brutto ritrovarsi soltanto con un pg disponibile.
  I numeri progressivi di fianco alla classe servono a tutti i giocatori per individuare in fretta il numero di volte che una classe è già stata utilizzata, così da ponderare bene e valutare con attenzione, visto che (ricordate) raggiunto il limite di post imposto dalla parte di avventura, non si può modificare quella parte e si procede con la successiva!!! Infine: i passaggi di livello non sono esponenziali, ma semplificati. Ogni tot px (indicati sulla classe) quella classe acquisisce un livello. I livelli vengono conteggiati solo al termine della parte di avventura che si sta giocando. Al termine di ogni avventura, tutti i i px vengono azzerati.  Il livello massimo di un pg è il 10.   Classi e Capacità Ogni classe ha un livello e delle capacità. In gran parte dei casi, il livello è sufficiente di per sé a determinare se un personaggio è in grado o meno di interagire con la situazione; in altri casi, il livello del pg aggiungono delle capacità extra di interazione che però possono essere usate soltanto 1 volta nell'arco della parte di avventura che si sta giocando.

Quando si utilizza la capacità speciale (o l'abilità CAP, vedi sotto), il post dovrà apparire in questo modo: "Mago 4 (Speciale): bla bla bla" (ricordate di mettere sempre la classe in grassetto seguita dal livello, i due punti e la frase in corsivo).  La capacità "extra" di una classe viene sbloccata dal livello indicato in poi, a prescindere dalla classe. La capacità speciale può essere usata una volta soltanto. Quando un personaggio raggiunge il livello 10, ottiene l'abilità "Cap". L'abilità "CAP" è fissa se è di tipo "passivo" (come quella del guerriero) o può essere usata una volta soltanto (se non  diversamente specificato).   Regole speciali: - Quando viene indicato di "rimuovere un px" a una classe, il post count di quella casse verrà ridotto di uno al termine della sezione di avventura. - Quando un personaggio è "ferito" non può postare finché non viene curato. Curare 1 personaggio richiede 1 post (salvo capacità extra). - Quando un personaggio è vittima di una "maledizione", viene descritta la maledizione di volta in volta: di norma, crare una maledizione richiede una serie di post e azioni. - Quando si dovrebbe rimuovere 1 px a una classe a livello massimo (10), quel personaggio viene invece ferito.   Ferite Tutti i personaggi tollerano 2 ferite. Alla terza ferita muoiono. Alcuni personaggi tollerano ferite aggiuntive.   CHIERICO Passaggio di livello: 7 px. Capacità base: curare le ferite e le alterazioni (1 post per cura), vanifica le illusioni, coglie le menzogne e placa gli animi. Capacità speciale (livello 5+): il chierico può curare due personaggi con 1 solo post. Cap: il chierico può resuscitare un personaggio.   GUERRIERO Passaggio di livello: 6 px. Capacità base: può attaccar in mischia o a distanza. Può uccidere fino a due nemici di livello inferiore automaticamente, ma viene ferito. Tollera 3 ferite anziché 2. Speciale (livello 7+): il guerriero può dichiarare "Scudo" nel proprio post. Se lo fa, smette di postare e subisce ferite al posto degli altri finché non è morto o finché non consuma un post per porre fine a "Scudo". Cap: il guerriero ora tollera 5 ferite anziché 3.   LADRO Passaggio di livello: 6 px. Capacità base: il ladro individua e disattiva le trappole del suo livello o inferiori, si muove senza essere notato e può raggirare con facilità. Speciale (livello 5+): il ladro, una sola volta nell'arco della campagna, può guadagnare 1 livello rimuovendo 1 livello a un'altra classe. Cap: il ladro può uccidere fino a due nemici di livello inferiore automaticamente.   MAGO Passaggio di livello: 7 px. Capacità base: interagire con l'ambiente a distanza (telecinesi, telepatia); attaccare a distanza con un elemento (fuoco, acqua, terra, aria); può attaccare gruppi di nemici, ma ferisce tutti gli altri. Speciale (livello 4+): il mago può interagire con l'ambiente e attaccare nello stesso turno, purché soltanto una delle azioni sia di fatto un attacco e l'altra sia di fatto inoffensiva. Cap: il mago può dichiarare "ultimo post" e dichiarare una classe, se mancano almeno 5 post alla fine dell'avventura. Se lo fa, la prossima volta che la classe dichiarata posta, questa sceglie se ricevere 1px extra o compiere un'azione in più.     PER ORA E' TUTTO... MA... Per ora lascio le classi al minimo indispensabile. Spero di aver spiegato al meglio il tutto e confido di elaborare un comodo pdf riassuntivo. 
Spero l'idea vi piaccia e restate sintonizzati perché a breve posterò la prima parte della prima campagna di Fantasy Glimpse: "Awaken"!  Piccolo Riepilogo!
- leggete la presentazione dell'avventura;
- postate Classe, il numero di post di qella classe (scorrete i post, trovate l'ultimo numero e scrivete quello successivo: così che, se l'ultimo post da Mago è "Mago 3" e voi volete usare il mago, scrivete "Mago 4").  - scrivete una singola azione. Le azioni "normali" possono essere compiute da tutti (parlare, contare, etc), ma di norma non sarà necessario scriverle. L'obiettivo è di creare situazioni complesse per improvvisare!!! Sentitevi comunque liberi di arricchire le descrizioni, purché l'azione sia "chiara" e sia nel limite consentito dalla classe. - potete aggiungere commenti out-game per pianificare l'azione. - ogni avventura ha un numero massimo di post. I miei post di risposta e riepilogo NON contano. Raggiunto il massimale, la sezione di avventura termina, si assegnano i px, le classi che devono avanzare passano di livello, si azzerano i px e io preparo la parte successiva di avventura. 


Postate pure qualsiasi osservazione e...
Stay Dungeon
DB. 
 

DB_Cooper

DB_Cooper

 

Gentle Art of DungeonBlogging

Questo primo articolo post-presentazione serve soltanto come riferimento per tutti gli articoli futuri. Il senso è fornire un punto di riferimento primordiale così da avere subito un'idea del tipo di inserzione che vi verrà notificata: potreste decidere che non è la "serie che più vi interessa" e ignorare l'articolo o di gettarvi a pesce se si tratta invece di una delle serie di articoli che seguite.

Strutturerò tutto con delle TAG, così da rendere anche più semplice la ricerca all'interno del Blog. La TAG precede un numero crescente. 
Il nome effettivo di ogni post si presenterà sempre con le iniziali dei giochi o con la dicitura "All", a indicare che l'articolo è generico. Per esempio, un articolo della serie "Art of Plotting" si presenterà in questo modo:   AoP I - D&D: Breaking Dead

Le TAG di gioco sono:
- D&D: Dungeons & Dragons;
- OWoD: Vecchio Mondo di Tenebra;
- NWoD: Nuovo Mondo di Tenebra;
- 13Age: 13th Age.
- All: articolo generico. La lista di TAG dei giochi potrebbe essere aggiornata.   Le Serie Di seguito, tutte le serie che ho in mente. Se avete suggerimenti, siete liberi di inserirli in risposta.
AoE - Art of Encounters La serie Art of Encounters mira a fornire degli strumenti, risorse, suggerimenti e spunti di discussione in merito alla creazione degli incontri, croce e delizia di ogni DM. E' una serie espressamente dedicata a D&D, ma sono possibili digressioni.


AoM - Art of GMing
Questa serie mira a suggerire stili, consigli, strumenti, house rules e molti altri "trucchetti" legati all'essere master. Non è gioco-dipendente e di norma è generica.
  AoP - Art of Plotting Questa serie è dedicata alla costruzione di trame, one-shot e campagne. Condividerò qualche mia vecchia/nuova idea e fornirò spunti per avventure in generale. Non è focalizzata su D&D e mira a creare qualche stile e punto di riferimento per tutti i master.
Gentle Art of...
Tutti gli articoli che iniziano con "Gentle Art of..." sono articoli di gestione legati al Blog. Troverete delle news, sondaggi, delle esplicite richieste, avvisi e molto altro. 


Per il momento vi ringrazio dell'attenzione e mi scuso per ogni eccesso di formalismo, ma alla lunga sarà molto utile per tutti (me compreso), soprattutto per un fatto di indicizzazione.

A presto.
DB

DB_Cooper

DB_Cooper

 

Gentle Art of Introducing

Alla fine doveva succedere.
Questo sarà un luogo di sangue e oscurità, di riti pagani e tetri incantesimi.
Al di la della citazione nel titolo, l'intento sarebbe quello di fornire un insieme di spunti più o meno raffinati per arricchire le vostre sessioni da GM e rendere la vita "simpaticamente" difficile (o semplicemente più interessante) ai vostri giocatori. 

Cercherò di mettere al servizio del male i diversi anni di esperienza diretta sul campo dell'omicidio ludico e di quello che mi piace considerare un approccio al "mastering maturo", che si tratti di temi o di sistemi. 

Quindi benvenuti, adepti assassini.

DB_Cooper

DB_Cooper

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