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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. grazie, lo aggiungo!
  2. Hai ragione; in effetti ho pensato se aggiungerla o meno. Ero combattuto tra Terry Brooks e Dying Earth, ma alla fine ho deciso per il secondo 1) perché mi pare più rappresentativo del genere 2) perché Terry Brooks non mi fa impazzire Comunque vabbé, la mia non voleva essere una bibliografia completa (sarebbe un'impresa immensa: ci sono centinaia di romanzi e film che potrebbero essere considerati post-apocalittici); volevo solo dare qualche suggerimento su libri particolarmente noti o rappresentativi del genere. In fondo se parli di Terry Brooks pensi al ciclo di Shannara originale (quello della spada insomma), che è un classico epic/high fantasy, piuttosto che alla genesi di Shannara che è quello un po' più post-apocalittico. Però hai fatto bene a menzionarlo, grazie!
  3. Quando ebbi modo di fare il GM per un one shot a Worlds in Peril mi venne il dubbio che la mia scarsa familiarità con il genere supereroistico avesse avuto un impatto negativo sull'esperienza in generale. Non so quanto fosse accurata questa percezione, ma in generale penso che una certa familiarità con il genere possa essere d'aiuto nei giochi di ruolo. Mi è quindi venuta l'idea di scrivere delle "Guide al genere" - guide in cui fornirò gli elementi essenziali per inquadrare un genere (bibliografia, filmografia, ludografia, tematiche più frequenti, consigli, etc). Ho deciso di iniziare con il genere post-apocalittico, perché 1) mi piace 2) lo conosco abbastanza bene 3) mi pare che sia un genere poco conosciuto e un po' bistrattato. Non so se avrò modo di scrivere altre guide, ma sicuramente buoni candidati per future guide sono lo Sword & Sorcery e il Cyberpunk. Ora, non fraintendetemi - non ho scritto questa guida basandomi sull'assunto che non dovreste tentare di giocare un gdr post-apocalittico senza essere familiari con il genere. Quindi chiariamo bene: nessuno ha bisogno di una guida per affrontare un gioco in un certo genere. Penso unicamente che la familiarità con il genere possa risultare utile per giocatori e GM, e offrire spunti interessanti a tutto il tavolo. Siete liberi di non essere d'accordo con questo ovviamente. Guida al Genere: Post-Apocalittico As the world fell, each of us in our own way was broken. (source) Premesse e inquadramento del genere "Apocalisse" è una parola che deriva dal greco, e che originariamente significava "rivelazione"; poi ad un certo punto il termine ha perso questo significato per assumerne un altro, completamente diverso. Questo è avvenuto soprattutto a causa dell'Apocalisse di Giovanni, il "libro della Rivelazione" dove veniva narrata la fine del mondo. Oggi apocalisse significa "catastrofe; disastro; cataclisma". Il termine richiama in particolar modo l'idea di un evento distruttivo sconvolgente che pone fine al mondo come lo conosciamo. La narrativa post-apocalittica esplora la possibilità della sopravvivenza umana dopo l'apocalisse. (Utilizzerò il termine "narrativa" in senso lato, per riferirmi a qualunque prodotto di fiction, e non solo al racconto scritto). Insomma, la narrativa post-apocalittica riguarda principalmente il dopo: ciò che rimane in seguito ad un evento, più o meno protratto nel tempo, che ha drasticamente e irreversibilmente danneggiato la società umana e/o l'ambiente, spesso su scala globale. Dato che l'apocalisse è generalmente immaginata come un evento distruttivo di portata globale (anche se non necessariamente improvviso), dopo l'Evento l'umanità si ritrova in condizioni estremamente diverse da quelle in cui siamo oggi. La civiltà è stata scardinata, e l'umanità viene spesso immaginata come sprofondata in una sorta di nuovo medioevo, oppure come quasi interamente decimata, lasciando la terra quasi disabitata. Da un punto di vista classificativo, è corretto distinguere il genere propriamente apocalittico (implicano che gli eventi fittizi si verificano mentre l'apocalisse inizia o è in corso) da quello post-apocalittico in senso stretto (l'apocalisse è già avvenuta e il mondo ha avuto più o meno tempo per assestarsi). Ora, effettivamente si tratta di generi lievemente diversi; per esempio, The Day After Tomorrow (it. L'Alba del Giorno Dopo, 2004) è un disaster movie che potrebbe essere correttamente considerato apocalittico più che post-apocalittico. Tuttavia, sono generi molto vicini tra loro, per cui mi limiterò a farvi notare che questa distinzione esiste, ma personalmente non ci starò molto attento. La distinzione tra la narrativa post-apocalittica e quella distopica a volte è sfumata, ed effettivamente ci può essere una certa sovrapposizione (o anche una coesistenza) tra le due. In generale, la "distopia" implica la presenza di una società organizzata che funziona in modo perverso, e che viene percepita come non desiderabile o spaventosa; mentre nel genere post-apocalittico la società organizzata in senso moderno spesso manca del tutto. Nella narrativa di tipo distopico in genere c'è una qualche forma di critica ideologica, ed è tipico il tema del conflitto "individuo vs società oppressiva" - temi che non sono tipici della fiction post-apocalittica. Ci sono comunque tantissime eccezioni, ed abbondano gli esempi di fiction che potrebbero tranquillamente appartenere ad entrambi i generi (esempio: The Time Machine di H.G. Wells), o dove realtà post-apocalittiche e distopiche coesistono (esempio: Judge Dredd). Come per il paragrafo precedente, penso che voler separare troppo nettamente i due generi non sia utile. Riassumento, gli elementi fondamentali del genere sono: 1) l'apocalisse: un cambiamento sconvolgente e irreversibile più o meno lontano nel tempo e più o meno graduale; 2) il focus sul dopo, sull'impatto fondamentale che questo cambiamento distruttivo ha avuto su chi è sopravvissuto e sulla società umana. 3) il focus sull'adattamento del genere umano o del singolo individuo alla nuova condizione, che in genere viene declinato nella domanda "come se la passa la gente ora che la società come la conosciamo è collassata?". Fonti Qualcosa da leggere - Cormac McCarthy - The Road (2006). Trad. it. La Strada (Einaudi, 2010). Un uomo e suo figlio attraversano un'America irriconoscibile, cercando di sopravvivere e raggiungere il mare. Uno dei libri più deprimenti e cupi che abbia mai letto, ma bellissimo. Per quanto mi riguarda, se dovete leggere un libro solo di questa lista, leggete questo. - José Saramago - Ensaio sobre a cegueira (1995). Trad. it. Cecità ( Feltrinelli, 2013). La cecità si diffonde improvvisamente, come un'epidemia, in una città. Tutto collassa: ordine, leggi, umanità. Più apocalittico che post-apocalittico, ma comunque molto bello. - Stephen King - The Stand (1978). Trad. it. L'ombra dello Scorpione (Bompiani, 2014). Un'epidemia ha sterminato quasi completamente l'umanità; i sopravvissuti finiscono per scontrarsi in una sorta di lotta Bene contro Male. - Jack Vance - Dying Earth. Una sorta di serie fantasy post-apocalittica; è stata (tra parentesi) una grossa influenza per D&D (la classica magia "vanciana" viene proprio da questo ciclo). - Max Brooks - World War Z: An Oral History of the Zombie War (2006). Trad. it. World War Z. La guerra mondiale degli zombi (Cooper 2013). Le premesse non sono molto originali: la classica infezione che trasforma tutti in zombie. A me non ha fatto impazzire - direi un libro senza infamia e senza lode - ma ha avuto un grande successo. Boh, magari sono io che non sono un grande amante degli zombie. - Walter M. Miller - A Canticle for Leibowitz (1960). Trad. it. Un cantico per Leibowitz. Vabbé, questo è un classicone, anche se è un po' datato in certi suoi aspetti. Il libro, ambientato negli USA in un futuro post-atomico, ruota attorno ad un ordine monastico che ha lo scopo preservare ciò che rimane della conoscenza scientifica dell'umanità pre-apocalisse. Le vicende si svolgono nel corso di centinaia di anni. Se conoscete un po' la chiesa cattolica è molto divertente. - Pat Frank - Alas, Babylon (1959). Trad. it. Addio Babilonia. Altro classicone del filone post-apocalittico post-nucleare che era di moda negli anni '50 e '60. Racconta le vicende di una cittadina della Florida nell'immediato periodo dopo un attacco nucleare sugli USA. - Richard Matheson - I am Legend (1954). Trad. it. Io sono Leggenda (Fanucci, 2011). Ennesimo classico, incentrato sulle vicende di Robert Neville, il solo sopravvissuto di una pandemia che trasforma le vittime in vampiri. C'è anche un adattamento del 2007 (con Will Smith), che però non è particolarmente fedele al libro. - Se preferite i racconti brevi ai romanzi (come me), l'unica raccolta di cui sono a conoscenza è Wastelands: Stories of the Apocalypse, a cura di John Joseph Adams. Tuttavia non saprei fino a che punto consigliarla perché a me non è piaciuta particolarmente, nonostante la presenza di alcuni grossi nomi (Stephen King, George R. R. Martin, Cory Doctorow, Gene Wolfe). I racconti davvero degni di nota secondo me sono una manciata. Vedete voi. Qualcosa da vedere - La serie di Mad Max: Mad Max (1979), Mad Max 2: The Road Warrior (1981), Mad Max 3: Beyond Thunderdome (1985), Mad Max: Fury Road (2015). Genere: azione/avventura (più o meno). Vabbé, questo per forza. Una serie cult, che ha avuto un immenso impatto sulla cultura popolare e sull'immaginario post-apocalittico. Hokuto no Ken? Mad Max + arti marziali. Guerrieri della Strada? Mad Max: il libro game. Fallout? Mad Max + umorismo + anni '50. Potrei continuare. Praticamente ha definito il genere per quanto riguarda le "distese desolate post-olocausto nucleare", anche se in realtà nei primi due film il collasso della civilizzazione sembra dovuto ad una crisi energetica; solo in Mad Max: Beyond Thunderdome e Fury Road il mondo è esplicitamente post-atomico. I migliori sono Mad Max 2: The Road Warrior e Mad Max: Fury Road. Fury Road in particolare è forse il miglior film d'azione che abbia mai visto. Beyond Thunderdome non è male, però io non lo amo (non mi piace molto la seconda parte del film); guardatelo pure se vi va. Il primo Mad Max potete saltarlo se volete, dato che è abbastanza diverso dai film successivi sia come stile che come atmosfere ( è un film "peri-apocalittico" se volete). - The Road (2009). Genere: deprimente. Un adattamento abbastanza fedele del libro omonimo. A me è piaciuto tantissimo (essendomi piaciuto il libro), ma vi avverto che ha un tono molto diverso da Mad Max. Non è un film d'azione, e vi avverto che, come il libro, è parecchio deprimente e angosciante. Il libro è emotivamente devastante, e questo non è da meno. - The Book of Eli (2010), it. Codice Genesi. Genere: azione/avventura. Palesemente ispirato a Mad Max. Non è un capolavoro, e non è molto originale, ma può meritare darci un'occhiata per entrare nell'atmosfera e nel mood della classica desolazione post-atomica. - Nausicaä della Valle del vento (1984). Il secondo film d'animazione di Miyazaki, che affronta il genere post-apocalittico senza scopiazzare Mad Max. Lo stile è quello di Miyazaki, il che può piacere o meno; tuttavia, il film è piacevolmente immaginativo e gli ambienti e le creature fantastiche riescono a incantare ancora oggi. - 28 days later (2002), it. 28 giorni dopo. Genere: horror. Un virus che trasforma le persone in animali rabbiosi e violenti viene diffuso tra la popolazione per errore. Il film segue le vicende di un ragazzo londinese che si risveglia dal coma 28 giorni dopo l'evento, ignaro di tutto. Ovviamente questo è in pratica un film di zombie - sebbene non ami il genere, mi è sembrato ben fatto. - Escape From New York (1981). Questo è uno di quei film che potrebbero essere considerati distopici o post-apocalittici. Ho deciso di includerlo in quanto lo trovo vicino ad un film post apocalittico per l'estetica. - Waterworld (1995) e Doomsday (2008), it. Doomsday - Il giorno del giudizio. Intendiamoci: questi due film non sono capolavori. Doomsday è un film stupido e pieno di cliché, però l'ho incluso perché è una sorta di polpettone senza pretese dell'estetica dei film post-apocalittici degli anni '70 e '80. Waterworld è un film noto soprattutto per essere uno dei più grandi flop della storia del cinema, però vorrei spezzare una lancia a suo favore: non è un bel film, ma non è *così* male. Lo cito soprattutto perché il mondo sommerso, con la gente che vive sulle barche, mi ha sempre affascinato. Altro Videogames (non sono un esperto): la serie di Fallout, la serie S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033, Wasteland 1 & 2, The Last of Us, This War of Mine, RAGE, Horizon Zero Dawn. Serie TV (idem): The Walking Dead (2010), Survivors (BBC, 2008), Jericho (2006), Falling Skies (2011), The 100 (2014) Fumetti/manga (non ne so niente): Hokuto No Ken (trad. it. Ken il Guerriero), ???? Musica: questo video. Immagini & ispirazioni: Flickr 1, Flickr 2, imgur, deviantart. Gli scenari più comuni Gli scenari che più comunemente si ritrovano nella fiction post-apocalittica tendono a riflettere, com'è facile immaginare, le ansie e le paure collettive degli anni in cui i diversi lavori sono concepiti. Ovviamente non dovete assolutamente conformarvi a questi scenari - sbizzarrite la fantasia. Questi sono solo spunti e idee. L'olocausto nucleare. Uno degli scenari più classici, forse quello più rappresentativo del genere. Scenario tipico: una guerra nucleare annienta la maggior parte della popolazione umana, trasformando la terra in un deserto radioattivo e inospitale, punteggiato da macerie e rovine. Lo storico intro di Ken il Guerriero è piuttosto esemplificativo ("Siamo alla fine del ventesimo secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche..."). Questo è uno scenario che divenne molto comune nella narrativa post-apocalittica a partire dagli anni '50, e che continuò a essere florido per tutti gli anni '80, sull'onda della crescente ansia nucleare legata anche alla Guerra Fredda. Un sondaggio condotto dalla NBC/Associated Press alla fine dell'81 mostrò che più del 75% degli Americani si aspettavano una guerra nucleare nel corso delle loro vite. La pandemia. Anche questo è uno scenario comunissimo, e per di più nemmeno troppo inverosimile. Scenario tipico: un agente infettivo estremamente contagioso stermina rapidamente la gran parte della popolazione mondiale, oppure trasforma la gente in qualcosa di inumano. Di solito si tratta di virus, e non raramente gli agenti infettivi in questione sono stati creati o ingegnerizzati dall'uomo e poi sfuggiti al controllo. Questo tipo di scenario esorcizza le ansie legate al diffondersi delle malattie e al bioterrorismo: alla fine degli anni '70 emergono i virus delle febbri emorragiche - Ebola e Maburg - estremamente contagiosi ed estremamente letali; negli anni '80 emerge lo spettro dell'AIDS. Più recentemente abbiamo avuto la SARS e la minaccia costante del bioterrorismo. La catastrofe naturale. Questo è il tipo di apocalisse che potremmo aspettarci da Roland Hemmerich. Inondazioni, terremoti, eruzioni vulcaniche, collisioni con asteroidi, eventi astronomici, nuove glaciazioni, scioglimento dei ghiacci, desertificazione della terra, spegnimento del sole, etc. etc. È un tipo di apocalisse la cui responsabilità può essere o meno attribuibile all'uomo. In generale, concretizza la preoccupazione riguardo le questioni ambientali, che c'è sempre stata (giustamente) ma che ritengo particolarmente attuale di questi tempi. Esaurimento delle risorse naturali. Può essere considerata una variante dello scenario precedente. Generalmente è un tipo di apocalisse più lento e graduale (una "soft apocalypse"), in cui la società e l'economia si dissolvono lentamente ma inesorabilmente via via che le risorse e le fonti di energia si esauriscono. La terra si spegne lentamente, trasformandosi gradualmente in un luogo inabitabile. Un esempio è la premessa del film Interstellar, in cui questo tipo di scenario può essere intuito da certe battute del film ("The Delhi Mission Control went down same as ours, ten years ago"; "Well in my day, people were too busy fighting over food to even play baseball"; "But like the potatoes in Ireland and the wheat in the dust bowl, the corn will die. Soon."; "I heard they shut you [NASA] down, sir, for refusing to drop bombs from the stratosphere on the starving people"; "You know, one of those useless machines they used to make was called an MRI", lasciando intuire che l'elio, necessario per il funzionamento delle risonanze magnetiche, sia esaurito - e notare che questa non è fantascienza, l'elio si sta già esaurendo). Giusto per evitare equivoci: Interstellar è un film di fantascienza - l'elemento post-apocalittico è nelle sue premesse. Creature non umane/eventi soprannaturali. Alieni, macchine, tecnologie fuori controllo, demoni, mostri, etc. etc. Vedi anche apocalisse zombie, che può essere considerato un "sottoscenario" particolare appartenente a questo filone. In genere c'è una forza estranea, non umana, spesso irrazionale o comunque poco comprensibile, che rappresenta una minaccia per l'uomo. Nel caso di eventi soprannaturali, le dinamiche tendono ad essere più simili a quelle delle catastrofi naturali. Questo tipo di scenario è correlato alla paura di ciò che è diverso o sconosciuto, oppure non spiegabile razionalmente. L'apocalisse zombie. Lo scenario tipico è semplicissimo: ci sono gli zombie. Segue il caos. Le caratteristiche degli zombie variano, ma quasi sempre sono almeno parzialmente ispirati alle creature di Night of the Living Dead di Romero. Sono creature aggressive, violente, pericolose, e possono essere più o meno veloci, forti e intelligenti. Possono essere morti viventi nel senso più letterale del termine, ma in alcuni casi sono semplicemente persone la cui fisiologia o il cui comportamento è cambiato a tal punto da renderli irriconoscibili come esseri umani. In genere la condizione è contagiosa o comunque in grado di sostenersi ed diffondersi in qualche modo. Ho l'impressione che negli ultimi anni molti autori abbiano preferito una spiegazione "scientifica" dello zombie (di solito un virus o comunque un'infezione) a spiegazioni di tipo soprannaturale . In quest'ultimo caso, l'apocalisse zombie è a cavallo tra l'apocalisse pandemica (di fatto funziona come una malattia) e l'apocalisse da creature non umane. Questo è il sottogenere che mi piace meno, ma sono gusti miei. Temi Questi sono i temi principali che vengono esplorati dalla fiction post-apocalittica. Ho cercato di separare questi temi, ma ovviamente sono un po' tutti connessi tra loro. C'è da dire comunque che non tutti questi temi sono necessariamente presenti contemporaneamente (anzi, alcuni sono probabilmente incompatibili tra loro). Il nocciolo fondamentale è che alla fine della fiera il genere post-apocalittico non riguarda affatto l'apocalisse - piuttosto, tende a funzionare come uno specchio o una lente di ingrandimento che ci consente di riflettere su noi stessi e sulla nostra società. Il collasso delle strutture sociali e della civiltà come la conosciamo. Questo è forse il più importante e onnipresente tra i temi ricorrenti esplorati dalla fiction post-apocalittica. Ritengo che questo elemento definisca il genere: togliendo questo elemento, ad un certo punto non si potrà più parlare di genere post-apocalittico; a quel punto probabilmente si tratterà di una distopia. Nel genere post-apocalittico, spesso l'individuo è stato lasciato solo: manca uno Stato che tuteli i deboli, mancano le leggi e qualcuno che le faccia rispettare, mancano tutte le forme di supporto e assistenza. Ciascuno deve pensare a sé stesso, e se si vuole giustizia, bisogna farsela da soli. Niente più infrastrutture, trasporti, comunicazioni, industrie, negozi, scuole, case. Quando questi elementi vengono portati all'estremo, si ottengono mondi in cui l'umanità è ritornata ad una società essenzialmente primitiva o comunque premoderna. Le forme di società organizzata, se presenti, in genere saranno piccole e isolate, su base locale: piccole comunità, roccaforti, tribù, gang, etc. L'economia, se c'è, potrebbe essere basata sul baratto. Nel vostro gdr: dovreste spingere molto su questo tipo di elementi, anche se non dovete necessariamente portare il tutto all'estremo. Come si è adattata l'umanità a questo nuovo stato? Come e dove vive la gente? Chi è che comanda? Chi è che fa rispettare le leggi, se ci sono leggi? Oppure c'è solo anarchia e caos? C'è una forma di economia o di scambi, oppure ognuno prende quello che vuole purché sia in grado di farlo? Scarsità e sopravvivenza. Nel mondo post-apocalittico, dovete dire addio ai comfort e alle cose di cui oggi diamo per scontata la disponibilità, dalle cose basilari a quelle superflue: acqua pulita, acqua calda, calore, cibo, elettricità, computer, telefoni, televisioni, medicine e ospedali, sicurezza, un letto caldo e asciutto, un riparo - ma volendo anche benzina... o armi. La scarsità è un'altro dei temi classicamente esplorati dalla narrativa post-apocalittica. Prendete tutto ciò che un uomo può volere o di cui può aver bisogno per vivere: mangiare, bere, scopare, un riparo... qualunque cosa vi venga in mente. Ecco, adesso fate conto che non ce n'è abbastanza per tutti. Nel vostro gdr: Questo è un altro tema che potreste voler enfatizzare. Chiedetevi chi o che cosa limita o controlla le risorse (se c'è qualcuno che le controlla), e cosa succederebbe se terminassero o se chi le controlla smettesse di farvi accedere le persone. Se state giocando ad Apocalypse World, domande a cui potreste ispirarvi sono: Come vi procurate il cibo, e quanto ancora vi basterà questa fonte? Dove prendete l'acqua, e per quanto ne avrete ancora prima che le vostre riserve si esauriscano? Cosa farete quando succederà? In altri giochi di ruolo, a seconda del tono che ricercate e di cosa vi diverte, potreste voler tenere traccia in modo preciso delle provviste (cibo, acqua, etc), dell'equipaggiamento, del peso trasportato e del passare del tempo, e potreste voler applicare le regole sulla fame, sulla sete, sulle malattie, sull'acqua e il cibo contaminato etc. Tenete presente che tenere traccia di questi aspetti potrebbe rallentare molto il gioco - e non tutti lo trovano divertente. Inoltre, fate attenzione perché applicare queste regole potrebbe portare a far morire i personaggi di fame, sete o malattie - il che non è molto eroico, e per alcuni giocatori potrebbe non essere divertente o non essere coerente con le loro aspettative. Dunque, prima di introdurre questo tipo di regole chiarite (con voi stessi e con gli altri giocatori) le vostre aspettative ed il tono che vorreste che il gioco avesse (es. eroico o non eroico?) e se queste regole aggiungono qualcosa (sono divertenti per noi? È divertente se un personaggio muore di dissenteria?). Regolatevi di conseguenza con la scelta del sistema di gioco e delle regole che applicherete. Perdita delle conoscenze e delle tecnologie Questo è un motivo ricorrente che si ricollega a quello precedente e al successivo. Come ho già scritto, in realtà un po' tutte queste tematiche sono legate tra loro, e una loro separazione è artificiosa. Nel tipico mondo post-apocalittico conoscenze, tecnologie e oggetti sofisticati sono in qualche modo limitati o perduti; talvolta il futuro post apocalittico può essere addirittura immaginato come una sorta di nuovo medioevo dove il livello tecnologico è minimo. L'apocalisse porta tipicamente non solo alla perdita di infrastrutture e organizzazioni sociali, ma anche alla perdita di conoscenze, tecnologie e delle persone che le possedevano e sapevano come applicarle. Cioè: l'acqua decontaminata è sempre più scarsa perché sempre meno persone si ricordano come si riparano i depuratori. Le medicine non si trovano più perché nessuno le fa più. A seconda di quanto siamo distanti dall'Evento, ci potrebbe anche non essere più nessuno che si ricorda a cosa servono le medicine, o addirittura che si ricordi come leggere un libro di farmacologia. O magari c'è ancora qualcuno che le produce, ma magari sono molto costose o limitate. Le tecnologie o le conoscenze del passato potrebbero essere in mano a pochi individui o comunità particolari. Nel vostro gdr: questo è un tema che si presta molto allo sviluppo in un gdr. Già di per sé può fornire spunti molto interessanti (es. recuperare/proteggere conoscenze, tecnologie od oggetti sofisticati; trovare chi può riparare una certa cosa, o chi sa come eseguire un certo intervento medico, e così via). Questo è un tema che può essere sviluppato anche a livello del singolo personaggio, per es. enfatizzando la necessità di riparare le cose che si rompono, o introducendo la possibilità di costruire nuovi oggetti improvvisati sfruttando componenti più semplici (es. vedi il Savyhead in Apocalypse World). I resti della civiltà precedente La narrativa post-apocalittica abbonda di richiami alla società pre-apocalisse, sia fisici che metaforici; il genere post-apocalittico è contraddistinto da una sorta di feticismo nei confronti dei resti. Ci sono due principali categorie di resti: resti materiali e resti culturali. Probabilmente in giro per il mondo ci sono resti fisici, concreti, del mondo prima: scheletri di grattacieli; carcasse arrugginite di autobus, treni o macchine; autostrade e ponti parzialmente crollati; cemento, ruggine, metallo, edifici deserti, stanze vuote, polvere, finestre rotte. Magari tra i tesori più preziosi delle persone ci sono piccoli oggetti che oggi sono stupidamente comuni: un lettore CD ancora funzionante, una rivista sgualcita, un libro che non vi verrebbe mai in mente di conservare (una guida turistica con le pagine danneggiate dall'acqua?), una boccetta di profumo, penne ancora in grado di scrivere, cartoline con le scritte sbiadite, vecchie foto, un pettine quasi integro, uno specchio incrinato. I resti culturali (che possono essere fisici o meno) sono onnipresenti e sono una categoria vastissima: in genere questi riferimenti culturali sono riconoscibili per noi, e ci colpiscono perché sono in qualche modo fuori contesto nel mondo post-apocalittico. Questo perché nel mondo post-apocalittico, le persone potrebbero aver perduto i riferimenti culturali (es. potrebbero conservare un vecchio CD dei Metallica come un cimelio, ma non avere idea di cosa sia; potrebbero custodire gelosamente delle riviste di gossip risalenti a decine di anni prima senza riconoscere i volti delle persone o senza saper leggere). Probabilmente qualcuno utilizza la carcassa arrugginita di un vecchio autobus di linea come una casa; forse dei banditi hanno posto la loro roccaforte in una vecchia scuola, o in una biblioteca. Magari una persona viene chiama Madre Superiora, ma nessuno sa esattamente cosa sia una Madre Superiora. Tutti questi richiami alla società pre-apocalisse sono soprattutto per noi. Noi abbiamo i punti di riferimento culturali per contestualizzare i resti della società pre-apocalisse. L'audience ovviamente *sa* che prima negli autobus ci andava in giro la gente - quindi questi riferimenti servono a noi, per concretizzare il mondo post-apocalittico, caricarlo emozionalmente, e costringerci a fare un paragone con il nostro mondo e il nostro tempo. Un qualcosa che viene menzionato in tantissimi gdr post-apocalittici è lo scavenging. Questo è un termine di difficile traduzione in italiano, ma in pratica designa l'azione di rovistare tra scarti o rifiuti alla ricerca di qualsiasi cosa sia ancora utilizzabile. Molti gdr post-apocalittici hanno regole apposite per lo scavenging, e dunque si assume che i personaggi passino una parte del loro tempo a rovistare tra le rovine del mondo di prima alla ricerca di qualcosa che possa essere ancora utile o prezioso. Nel vostro gdr: Un tema da tenere presente durante le descrizioni. Descrivete le rovine del mondo di prima - il mondo di gioco dovrebbe essere ricco di riferimenti al nostro mondo, opportunamente "apocalizzati". Non limitatevi a dire che c'è una strada, descrivete l'asfalto spaccato, le carcasse arrugginite delle macchine che la costeggiano, i grattacieli in rovina sullo sfondo, la vegetazione che ha inglobato il vecchio cartello stradale caduto da una parte. Anche quello dello scavenging è un tema che è facile sviluppare in un gdr; molti gdr hanno già regole apposite, che potete valutare se applicare (posto che questo sia un aspetto a cui volete dare peso in termini di regole - la risposta può anche essere no). Cosa significa essere umani Cosa succede quando la società, le leggi e le convenzioni sociali crollano? Cosa succede quando non c'è più nessuno ad impedire al più forte di prendersi semplicemente quello che vuole? Si può cadere nelle barbarie - il mondo dopo l'Evento può essere raffigurato come un mondo senza leggi, brutale e spietato, dove la violenza è dovunque, realizzando appieno quella che secondo Hobbes è la condizione dell'uomo nello stato di natura (homo homini lupus e quella roba là). Forse alcuni cercano di fare di tutto per mantenere la propria umanità e non ridursi ad animali, ma ci riusciranno? Cosa succederà quando dovranno scegliere tra i propri ideali e la sopravvivenza di sé stessi o di uno dei loro cari? Nel vostro gdr: altro tema su cui probabilmente vorrete puntare molto, per gli scopi più disparati: fornire nemici ed opposizione (predoni, gang, banditi, etc), ma anche fornire l'occasione per difficili scelte morali (cosa farebbero i personaggi se si trovassero ad assistere ad un tentativo di violenza? interverrebbero? E se sapessero che facendo così rischierebbero la propria vita?). Inoltre, è un elemento che può creare un notevole impatto a livello emotivo (si pensi all'effetto che farebbe l'introduzione di individui dediti al cannibalismo). Qui c'è bisogno di una certa attenzione da parte del GM: far vedere che i personaggi sono in un mondo crudele e senza leggi va bene, ma assicuratevi di avere il consenso di tutti prima di introdurre contenuti sensibili. Ci sono delle cose che richiedono una certa maturità per essere affrontate, e che potrebbero mettere fortemente a disagio alcuni giocatori (es. stupro). Dunque è vostro compito chiarire se ci sono temi off limits per il gruppo, ed eventualmente assicurarvi che non vengano fuori in game. Uno strumento utile potrebbe essere anche la x-card (http://tinyurl.com/x-card-rpg). Ricominciare e ricostruire Dopo l'Evento, ricostruire una qualche forma di civiltà potrebbe essere una delle priorità dei sopravvissuti. Le storie post-apocalittiche che si focalizzano sull'aspetto della ricostruzione della società possono essere contraddistinte da un relativo ottimismo, se non altro perché implica che le persone siano in grado di pensare a qualcosa di più della propria sopravvivenza. Temi che sono spesso associati a questo sono quelli dell'imparare (o non imparare!) dagli errori del passato e del recuperare e/o preservare la conoscenza. Nel vostro gdr: questo è un buon tema da portare in un gdr, visto che può offrire un sacco di spunti per avventure. Localizzare e salvare altri sopravvissuti, garantire la collaborazione di particolari individui o comunità, superare la diffidenza reciproca, difendere ciò che si è conquistato, etc. I mutanti e lo stile gonzo. I mutanti nell'immaginario comune sono un qualcosa di comunemente associato alle radiazioni ionizzanti e più in generale all'energia nucleare (vedi per esempio i Simpson); rappresentano dunque un elemento che è facile associare alle ambientazioni post-apocalittiche, in particolare se post-atomiche. Ovviamente, dal punto di vista dell'accuratezza scientifica, i mutanti della cultura pop non hanno niente a che vedere con le mutazioni indotte dalle radiazioni ionizzanti: le mutazioni, nel mondo reale, ti fanno venire il cancro. Però è molto più divertente quando le radiazioni, invece di farti morire di leucemia, ti fanno spuntare un paio di braccia in più, un occhio sulla fronte, o ti conferiscono strani poteri psichici. O producono mostri orribili. In diversi giochi di ruolo, la presenza di creature mutanti è portata all'estremo, producendo un distinto sottogenere che potremmo definire "post-apocalittico gonzo" (meno rappresentato in ambito di libri e film). "Gonzo" è una parola difficilmente traducibile in italiano, ma quello che ci interessa è che "gonzo" qui è utilizzato nel senso di esagerato, caotico, assurdo, schizofrenico, anarchico. C'è tutto e il contrario di tutto: mutazioni nonsense che producono strane chimere, androidi, pistole laser, etc, in una zuppa disomogenea contenente gli elementi più disparati. Gamma World è stato il primo gioco di ruolo a essere caratterizzato da questo stile, e ha ispirato decine di giochi di ruolo. Nel vostro gdr: ci sono molti modi per riprendere questo tema in un gioco di ruolo; in generale, c'è ampia scelta di gdr che adottano di default uno stile gonzo, da Gamma World a The Mutant Epoch allo svedese Mutant: Year Zero (ciascuno con la sua sfumatura: il primo è più spensierato e leggero, l'ultimo più cupo). Uno dei modi più semplici e tradizionali di implementare un tono di questo tipo è elaborare tabelle causali per le mutazioni, e/o riempire il setting di mutanti orribili e/o bizzarri che uniscono in maniera caotica le caratteristiche più disparate (es. un orso con delle enormi chele di granchio al posto delle zampe). L'unico limite in definitiva è la vostra fantasia. Cosy catastrophe Non tra i temi più comuni, ma ci sono diversi esempi; era molto di moda tra gli scrittori inglesi negli anni '50 e '60. Ci si riferisce con questo termine ad una particolare branca della fiction post-apocalittica nella quale la stragrande maggioranza della popolazione è in qualche modo annientata, e il protagonista o i protagonisti sopravvivono senza grossi problemi. Al massimo vagano per le città deserte dispiacendosi che non ci sia nessuno in giro. Generalmente i sopravvissuti cercano di ricostruire un qualche tipo di società. Il mondo attorno ai protagonisti può non cambiare in maniera significativa, specie se l'apocalisse è stata rapida e improvvisa, e rimanere dunque familiare - l'apocalisse diviene in questo caso una metafora per l'evasione dalle costrizioni della vita di tutti i giorni. Nel vostro gdr: secondo me questo è un tema che può funzionare in un romanzo o in un film, ma temo che funzioni male in un gdr; il rischio è quello di non avere materiale sufficiente per sviluppare situazioni interessanti, e dunque che subentri la noia. Se però avete qualche buona idea, andate pure! Giochi di ruolo Elencherò brevemente alcuni giochi di ruolo a tema post-apocalittico, in nessun ordine particolare. Diversi di questi li ho provati personalmente, più o meno a lungo - quelli che non ho provato personalmente sono comunque molto noti. Questi giochi non sono certo gli unici - sono solo quelli che conosco io. Vi invito a fare le vostre ricerche; per una trattazione più esaustiva rimando a questa History of Post-Apocalyptic RPGs (in 12 parti, dal 1976 al 2012). Qualcuno probabilmente preferisce reskinnare o creare un hack di D&D piuttosto che impararsi un nuovo gioco - non è una soluzione che praticherei personalmente, ma l'importante è che vi divertiate voi. Dark Sun. Oh boy. Probabilmente il mio setting preferito di D&D - e certamente il setting più esplicitamente post-apocalittico. Forse quello più ambizioso e per certi aspetti quello più lontano dal classico fantasy. Praticamente D&D + le distese bruciate di Mad Max [1,2,3,4]. Adoro Dark Sun non solo per questo, ma anche per il look & feel, che mi ha sempre ricordato un po' le storie di Conan. Se lo rifacessero per bene per D&D 5E sarei un uomo felice (per bene vuol dire più simile all'originale per AD&D 2e che alla versione per D&D 4e). Trovate qui il pdf originale. Sine Requie Anno XIII. Gioco italiano a tema zombie. Parte da una premessa molto particolare: la storia del mondo di gioco si è allontanata bruscamente dalla storia del nostro mondo il 6 Giugno 1944, quando i morti si sono risvegliati e hanno iniziato ad attaccare furiosamente i vivi. Il gioco è ambientato 13 anni dopo, nel 1957. Il setting è molto interessante e ricco di idee: alcune regioni del mondo sono divenute lande desolate disseminate di macerie; le poche nazioni che sono ancora in piedi sono rette da dittature (es. in Germania c'è il IV Reich; in Italia c'è il Sanctum Imperium, retto da Papa Leone XIV). Il gioco utilizza i tarocchi, ed è molto tradizionale - il che può piacere o meno. Commenti: il sistema è forse un po' macchinoso, e anche molto letale (specie il combattimento), il che, di nuovo, può piacere o meno. Sicuramente l'ambientazione è notevole. Sito. Apocalypse World (trad. it. Il Mondo dell'Apocalisse). È il padre di tutti i giochi powered by the Apocalypse. Non ha un setting predefinito; il setting viene costruito collettivamente da tutti i giocatori durante la prima sessione (in altre parole, potrebbe venire fuori un mondo post-apocalittico alla Waterworld, o un mondo congelato come in Snowpiercer, o chissà cos'altro). Comunque l'influenza principale è palesemente Mad Max. È un gioco molto particolare, focalizzato sugli aspetti sociali: il gioco tende a spingere molto sulla tensione e sul conflitto tra personaggi, e l'apocalisse tende a essere un qualcosa che fornisce le premesse per queste tensioni ma poi rimane sullo sfondo. Il sistema è ovviamente un powered by the Apocalypse (pbta), estremamente innovativo all'epoca. Non è pesante in termini di regole, ma capire come si gioca non è facile. Commento: secondo me è un gioco che andrebbe provato almeno una volta, anche se magari poi vi accorgete che non è esattamente il vostro stile. Sito. Atomic Highway. Gioco scaricabile gratuitamente, di impostazione tradizionale, e piuttosto leggero e veloce in termini di regole. Il setting che viene assunto dalle regole è un po' un polpettone post-apocalittico generico ("Humankind has been devastated, populations of billions reduced to millions by nuclear, biological, and chemical warfare. Struggling in the poisoned aftermath of nuclear winter, bands of survivors huddled together for survival, over time forming various sorts of communities."). L'ambientazione è di fatto talmente generica che è come se non ci fosse nemmeno, e comunque si assume che venga personalizzata dai giocatori (questa genericità può essere anche un vantaggio). Tuttavia anche in AH si sente molto l'influenza di Mad Max (vedi le regole per il combattimento tra veicoli); ovviamente ci sono i mutanti, un classico del genere. Il combattimento è veloce e adrenalinico. È stato nominato agli Ennie Award del 2010 nella categoria Best Rules. Si scarica qui. All Flesh Must be Eaten. Si tratta probabilmente del gdr più famoso della Eden Studios, di cui io sono un grandissimo fanboy. AFMBE è un gioco assolutamente tradizionale pensato per fare una cosa sola: gli zombie. Il sistema è il "Classic" Unisystem, il sistema casalingo della Eden Studios; è vagamente ispirato a GURPS (per il quale C.J. Carella ha pubblicato supplementi), ma tende a essere più semplice. Siamo comunque su un grado intermedio di complessità, e nella mia esperienza il combattimento tende a essere un po' macchinoso. Se volete un gioco tradizionale a media complessità sugli zombie, con la possibilità di creare il vostro setting personalizzato, questo è il gioco che fa per voi. Purtroppo la Eden Studios è praticamente morta :(, e AFMBE è fuori stampa da quasi dieci anni, ma potete trovare il PDF qui. Other Dust. Un gioco dall'autore di Stars Without Numbers. È un gioco che molti considerano old school: con questo si intende dire che le meccaniche sono fortemente ispirate alle vecchie edizioni di D&D. Si tratta dunque di regole semplici, leggere e di impostazione tradizionale, che probabilmente risulteranno vagamente familiari a chiunque abbia giocato a D&D. Io ho giocato a SWN (che è molto carino), mentre questo l'ho solo letto, però mi è sembrato un ottimo gioco sullo stesso stile. A differenza di Stars Without Numbers, non è gratuito. La maggior parte delle pagine contiene tabelle casuali, consigli e idee, per cui è un prodotto che può risultare utilissimo in qualunque campagna post-apocalittica. Potete comprarlo qui. Barbarians of the Aftermath. Questo è una sorta di espansione per Barbarians of Lemuria, che è un gioco rules-light, abbastanza tradizionale, pensato per lo Sword & Sorcery. Il sistema è semplice ed elegante. Questo supplemento contiene regole supplementari per giocare in una ambientazione post-apocalittica: carriere per i personaggi, equipaggiamento, mostri, etc. Un po' come Other Dust, anche BotA contiene tabelle casuali in abbondanza, ed è un po' a metà tra un toolbox e una miniera di spunti ed idee - dunque si tratta di un supplemento che potrebbe essere utile anche per altri gdr, anche se non possedete BoL. Lo trovate qui. Gamma World. Un classicone. È stato uno dei primi gdr post-apocalittici (1978), e forse uno di quelli di maggior successo. Il sistema è sempre rimasto molto vicino a D&D: il gioco ha avuto diverse edizioni, che tendenzialmente sono andate di pari passo con le regole di D&D. L'ultima edizione (7e) è del 2010 e utilizza una versione semplificata delle regole di D&D 4e. Gamma World è il gdr post-apocalittico "gonzo" per eccellenza: setting vagamente post-atomico con strambe creature mutanti, androidi, laser e artefatti tecnomagici. Si scarica qui. Mutant Future. Gioco old school gratuito basato sulle regole di Labyrinth Lord (che è un retroclone di B/X D&D). A differenza di LL, Mutant Future non è un retroclone in senso stretto, dal momento che non replica fedelmente il regolamento di un gioco di ruolo del passato; si tratta semplicemente di un gioco originale che sfrutta le regole di LL. Pur non essendo un retroclone, è un gioco fortemente (molto fortemente!) ispirato a Gamma World, e cerca di ricalcarne lo stile gonzo. Il sistema è molto classico, ed ha i pro e contro di tutti i giochi old school. Nonostante tenda ad apprezzare i giochi OSR, questo non mi ha particolarmente entusiasmato, nel senso che mi pare manchi del fascino e della verve di Gamma World, pur ereditandone i limiti dovuti al sistema antiquato. Tuttavia vi incoraggio a darci un'occhiata e farvi la vostra idea - tanto è gratuito. Si trova qui. Deadlands: Hell on Earth /Hell on Earth Reloaded. Deadlands (1996) era un gioco di ruolo "weird west" che combinava un ambientazione di tipo western con elementi horror e soprannaturali; il gioco è stato poi ripubblicato, sfruttando il sistema di Savage Worlds, come Deadlands: Reloaded (2006). Deadlands: Hell on Earth (1998) era invece un gioco di ruolo che sfruttava la stessa ambientazione, ma in un futuro post-apocalittico; anche questo gdr è stato più recentemente ripubblicato utilizzando le regole di Savage Worlds, con il nome di Deadlands: Hell on Earth Reloaded (2012). Si tratta di un tipo di ambientazione post-olocausto nucleare dove abbondano gli elementi soprannaturali e western; c'è una chiara influenza di Mad Max ma nel complesso è abbastanza originale. Deadlands: Hell on Earth; Hell on Earth Reloaded. Mutant: Year Zero. Gioco di ruolo svedese (titolo originale Mutant: År Noll), abbastanza tradizionale e discendente di Mutant (1984). Riprende un po' lo stile gonzo associato ai mutanti che è un classico per i giochi di ruolo fin da Gamma World, e molto evidente nel Mutant originale, ma rispetto a quest'ultimo adotta un tono molto più cupo e serioso. Dovrebbe essere abbastanza leggero in termini di regole ma non ne so molto. Questo ha anche il trailer. Il sito. Flatpack: Fix the Future. Questo potrebbe essere il gdr più originale di questa lista - è un gioco che si autodefinisce "un gioco post-apocalittico ottimistico". Parla della (ri) costruzione di una nuova società sfruttando tecnologie pre-apocalisse. Non so dirvi molto altro perché non l'ho nemmeno mai letto. Lo trovate qui. The Quiet Year. Gioco di narrazione (quindi non un gioco di ruolo vero e proprio) in cui si raccontano le vicende di una comunità post-apocalittica utilizzando un mazzo di 52 carte. Ciascuna carta rappresenta una settimana, e quindi il gioco finisce per raccontare che cosa succede in un anno. Ovviamente non è tradizionale. Il sito. octaNe. Gioco non tradizionale che, per quel che sono riuscito a trarne, cerca di catturare lo spirito che avrebbe un film post-apocalittico di serie B. Parecchio gonzo anche questo - no, davvero, parecchio. Gonzo e bislacco e pieno di roba trash. Il sistema è decisamente non tradizionale - il che può piacere o non piacere. Sito. Twilight 2000. Nell'originale Twilight 2000 (1984) i giocatori interpretavano militari americani sopravvissuti alla Terza Guerra Mondiale. Il sistema è molto tradizionale e mirava ad un certo realismo. Nel 2008 è stata pubblicata una terza edizione ribattezzata Twilight 2013. Il regolamento di quest'ultima edizione è piuttosto complesso, ma se siete curiosi lo trovate qui. Degenesis: Rebirth. Gioco post-apocalittico tedesco, alla sua seconda edizione, recentemente tradotta in inglese. Ammetto di non saperne molto, ma il testo della prima edizione è rilasciato sotto creative commons. Da quel che so il sistema è tradizionale, molto anni '90- primi anni 2000; sembra avere un setting molto dettagliato e molto curato. L'apocalisse è stata provocata da un asteroide a cui si è sovrapposta una infezione che ha decimato l'umanità. Ci sono anche i mostri. C'ha pure due trailer, tutti e due molto stilosi (1, 2), il che potrebbe farvi esclamare "NUOOOOOO FYGATAAAA" oppure "quale gvossolana tvovata commevciale". Sito. Numenera, Eclipse Phase, Rifts, Shadowrun - Questi sono giochi che aggiungo in quanto potrebbero essere considerati in varia misura post-apocalittici, dato che implicano la presenza di una qualche apocalisse nel passato del setting; tuttavia sono giochi che tendono ad avere il loro focus altrove, e che non rientrano nei canoni classici del genere. Di questi, Numenera è quello che probabilmente si avvicina di più al genere post-apocalittico, ma è essenzialmente un gdr science-fantasy. Eclipse Phase (rilasciato sotto CC, fatevi un favore e date un'occhiata ai PDF!) è uno sci-fi duro, transumanistico, dalle tinte horror. Rifts è... è... uh, complicato da classificare, e ci ricorda che tutte le classificazioni in generi distinti sono ad un certo punto artificiose. Shadowrun è essenzialmente cyberpunk. I generici. Ovviamente niente vieta di utilizzare uno dei sistemi generici per il proprio gioco post-apocalittico. I principali candidati sono i soliti noti: Fate [SRD EN | IT] , Savage Worlds, Gurps.
  4. Ci sono un sacco di cose che facciamo per l'ultima volta senza sapere che le stiamo facendo per l'ultima volta. Ci sono un sacco di persone con cui ho parlato per l'ultima volta, ma né io né loro sapevamo che sarebbe stata l'ultima volta. In molti casi non mi ricordo nemmeno cosa ci siamo detti. Ogni tanto capito a Gorizia. C'era un locale là che mi piaceva tanto (Piadinomania, se qualcuno è di quelle parti). È chiuso da qualche anno. A un certo punto senza che lo sapessi ci ho mangiato per l'ultima volta. Mi piaceva Piadinomania. La vita all'inizio è un susseguirsi di prime volte. Poi, a tua insaputa, piano piano si trasforma in un susseguirsi di ultime volte.
  5. 1) prima di introdurre regole del genere, io mi farei una domanda - cosa sto cercando di ottenere con queste regole? Qual è il mio scopo? Cosa sto cercando di aggiungere che nel gioco manca? Non sto dicendo che aggiungere queste regole sia una pessima idea (dipende tutto dal gruppo e da che tipo di esperienza avete in mente), solo che dovresti avere ben chiaro perché stai pensando di aggiungere regole per questi fattori. Se è unicamente per esigenze di simulazione/verosimiglianza ("le sto aggiungendo perché ha senso che una persona debba avere delle penalità se non mangia") ci penserei due volte, ecco. Uno perché non è detto che tenere conto di questi fattori aggiunga qualcosa al gioco, e due perché sono regole che cozzano un po' con lo spirito eroico/cinematico di D&D 5E. In linea di massima, *quali* fattori includere dipende dalla risposta alle precedenti domande. Direi che ti conviene astrarre tutto quello che puoi con i livelli di exhaustion. Se i livelli di exhaustion non fanno al caso tuo, io cercherei comunque di astrarre il tutto in *un* solo punteggio (es. benessere/wellbeing) che possa variare da valori positivi a negativi. Tenere conto separatamente di fame, sete, etc. è un lavoraccio e rallenta molto il gioco, per cui lo valuterei solo se il gruppo è molto motivato a voler tenere conto di questi aspetti. 2) Aggiungere punteggi per controllo della nave, resistenza etc. in linea di massima ha senso se questi punteggi entreranno in gioco - in altre parole, ha senso se assieme a questi punteggi definisci anche regole navali che li accompagnino (compreso il combattimento navale?). Altrimenti lascerei un po' perdere e gestirei il tutto narrativamente, se non per la velocità della nave che magari ti può servire per determinare approssimativamente quanti giorni di viaggio servono da un luogo all'altro. In generale, i combattimenti tra navi/astronavi tendono a funzionare male nei gdr, a meno che non siano davvero veloci o non trovi il mondo di far fare qualcosa a ogni personaggio - in caso contrario, ti conviene considerare la nave/astronave semplicemente come un ambiente dove si possono svolgere delle scene (di combattimento o meno).
  6. @aza mi pare ci sia un bug nel tema del sito, perché almeno io (su chromium 51.0.2704.63, Arch Linux 64 bit), vedo questo post in modo strano (una parte del post si sovrappone al banner pubblicitario, e il video linkato appare in fondo alla pagina).
  7. Ah sì? ti ricordi mica come si chiama il negozio toscano? (per curiosità, magari lo conosco!)
  8. Oddio, questa mi sembra una cosa da evitare assolutamente - oltre che essere inaffidabile, è veramente una trovata da censurare. Io mi limiterei alla soluzione 1 - se ne parla tutti insieme come delle persone mature e si arriva ad una soluzione. Se mancano i presupposti (= la maturità) a quel punto forse è il caso di interrogarsi sull'opportunità di giocare con certe persone invece di ricorrere a metodi discutibili.
  9. Questione di preferenze personali in effetti, però per me i FR sono l'ambientazione più noiosa. Ne capisco l'appeal (ambientazione high fantasy generica con dentro un po' di tutto), ma sarei molto più interessato a Dark Sun, Planescape o Spelljammer. Ma appunto sono preferenze personali.
  10. Per il futuro di D&D si può stare tranquilli. Difficilmente D&D sarebbe finito, anche se si verificasse il worst case scenario (cioè la Hasbro taglia i fondi e manda a casa il team). Il brand verrebbe dato in licenza a qualche altra casa (secondo me se lo potrebbe acchiappare la Green Ronin, sarebbe nel loro stile). Per carità, è successo che case editrici si tenessero strette dei brand senza poi farci niente. Ci sono esempi, ma erano gdr minori. Con D&D non succederà MAI - è troppo grosso. Nel momento in cui la Hasbro non fosse più interessata, semplicemente ci sarebbero altri a portare la fiaccola.
  11. Che il modello sia questo me ne sono accorto, ma devo constatare che è un modello che purtroppo non risponde alle mie esigenze. Difficilmente comprerò delle storyline, perché non giocherò mai avventure così lunghe (potrei essere interessato ad avventure più brevi), e trovo folle che debba estrarre informazioni su una ambientazione da una storyline. Un manuale non-storyline all'anno potrebbe interessarmi, ma speravo in qualcosa di più interessante cioè spero che non sia questo qui
  12. Sinceramente speravo in un manuale un po' più interessante. Nuovi mostri? Meh. Sì, non è un manuale inutile, ma, almeno per me, sembra un manuale solo blandamente interessante. Uno di quei manuali che vedrò sugli scaffali dei negozi e che sfoglierò senza trasporto. Non mi metterò a fare il conto alla rovescia per la sua uscita. Non lo ordinerò il giorno dell'uscita. Non so nemmeno se lo comprerò alla fine. Ero più entusiasta per SCAG paradossalmente - che non ho ancora comprato. Magari cambierò idea vedendolo, eh. Ormai sono due anni che è uscito D&D 5E, e l'ultimo manuale per il quale sono stato veramente interessato è stata la DMG (che infatti è l'ultimo manuale che ho comprato). Di tutto quello che è uscito da allora, quasi niente è stato abbastanza interessante da farmici spendere soldi - e paradossalmente D&D 5E è il gioco di ruolo che ho giocato di più negli ultimi due anni.
  13. Ok, alzi la mano chi è un po' morto dentro all'annuncio dell'ennesima storyline che non utilizzerà mai e dell'ennesimo manuale "meh". ✋
  14. Questo ok, ma quello che volevo dire è che per definire un'ambientazione coerente servono comunque dei concetti precisi su come funziona la magia - che sia parte di un regolamento esistente o meno. Magia "diffusa" che vuol dire? Diffusa quanto? Per esempio, in Runequest 6 ci sono ben 5 sistemi magici indipendenti (che possono essere inseriti in modo modulare nelle propria campagna); uno di questi sistemi magici è la Folk Magic, che sono in pratica semplici incantesimi di effetto limitato che possono essere anche ampiamente diffusi e conosciuti dalla gente semplice, se così si vuole. Vuol dire questo diffusa? Magia potente - e cioè? Cos'è che una persona può fare e non può fare esattamente con la magia? In altre parole, si possono certamente creare ambientazioni slegate da un regolamento, ma ogni ambientazione dovrebbe comunque essere associata ad una descrizione abbastanza accurata del sistema magico per cui è pensata. Cioè, il punto è che bisogna fare esempi specifici, non si possono davvero fare discorsi generali, "magia" è un concetto troppo vago. Nell'immaginario popolare c'è la magia elementale, la magia tipo animismo/sciamanesimo, la magia "popolare" tipo folk magic, la magia bianca, la magia nera etc. etc. Non tutte sono ugualmente distruttive per la coerenza di un'ambientazione che parta da una realtà storica X. Dipende tutto da come sono realizzate. Una lettura che consiglio a OP è GURPS Thaumatology, che analizza diversi possibili sistemi magici. Fornisce regole per GURPS ma è comunque una lettura interessante. (Questo naturalmente se ti interessa la coerenza - personalmente della coerenza me ne sbatterei sinceramente, e a quel punto puoi ignorare il funzionamento preciso della magia.)
  15. @Brillacciaio creare ambientazioni "logiche" sarebbe interessante come esercizio, ma il problema è che è difficile fare discorsi generali e non sistema-specifici. Mi pare che tu insista nel voler condurre la discussione in una direzione non sistema-specifica, ma come ho ripetuto più volte in questo thread, dipende tutto da come funziona la magia - il che è un qualcosa di regolamento- o comunque setting-specifico. Ti ripeto che mi sembra che tu parta da una serie di assunti che sembri ritenere generali, ma che invece sono veri soprattutto in D&D. Ora, D&D offre una concezione della magia che, unita al funzionamento del resto del sistema, crea effettivamente problemi di coerenza interna (tant'è che il setting per le avventure di alto livello diventa tipicamente planare). Tuttavia, come ho già scritto, se la magia viene considerata in maniera differente non crea gli stessi problemi. Per esempio, è stato notato che in D&D un esercito è sostanzialmente inutile contro un mago di alto livello (vero) - la cosa non è più vera se la magia funziona in modo "lento" e subdolo: per esempio, se la magia richiede rituali di ore o giorni per essere eseguita, o se si manifesta senza effetti eclatanti e pirotecnici come quelli di D&D. Non si possono fare discorsi di coerenza interna (o mancanza di essa), e non si possono elaborare ambientazioni "coerenti", senza prima parlare di come funziona la magia in una particolare ambientazione. (come funziona = come si esegue, che cosa può fare e non può fare, quali sono i costi, chi può usarla, etc). Quindi discussioni di questo tipo non si possono tenere realmente gdr-indipendenti. Non è un caso se in questo thread si è continuato a fare riferimenti a D&D: è il sistema che molti dei partecipanti conoscono meglio, e in cui il funzionamento della magia è ben noto.
  16. Onestamente non penso che risolveranno molti di questi problemi - in fondo, il sistema è quello. Inoltre, dato che sono interessati a mantenere la compatibilità con PF, credo che non siano nemmeno motivati a cambiare troppo. Penso comunque che l'esperienza di PF abbia insegnato alla Paizo qualche lezione. Il primo problema potrebbe essere risolto con roba tipo gear tecnologico, innesti bionici etc., ma di fatto si tratterebbe di oggetti magici, che non hanno risolto il problema in PF. Non vedo come potrebbero risolverlo in Starfinder, ma vediamo cosa tirano fuori. Il problema dei PF, più che essere risolto, penso sia spiegabile con meno ginnastica mentale in una ambientazione sci-fi che in D&D/PF. Puoi pensare che i PF siano una specie di scudo energetico per esempio. Terzo problema: dubito che possa essere risolto a meno di non modificare le premesse del gioco. Insomma, penso che possa certamente venir fuori un gioco carino, ma dubito che sarà molto più che "Pathfinder nello spazio". In ogni caso non credo che a me interesserebbe, PF/D&D 3.5, in qualunque salsa, è troppo pesante in termini di regole. E' un tipo di gioco che forse avrei potuto apprezzare diversi anni fa, ma adesso come adesso ho sempre meno energie mentali per giochi del genere. Più passa il tempo, e più mi trovo ad apprezzare giochi più semplici e leggeri - non è un caso che abbia completamente abbandonato la 3.5 per D&D 5e. grazie! Titolo modificato!
  17. Per come l'ho capita io, non proprio (non sono Brillacciaio). OP non è interessato tanto al bilanciamento, ma alla coerenza interna dell'ambientazione - in un certo senso, alla sua "verosimiglianza" o alla sua "logica". Cioè, non è tanto il discorso "la guardia cittadina non può nemmeno scalfire un mago di 5° livello", è più il discorso "che senso ha che nelle città sia presente una guardia cittadina in un mondo dove queste sono inutili contro un mero avventuriero di 5°livello?" Sono due questioni sicuramente correlate, ma distinte - la seconda è più ampia, perché abbraccia anche questioni che non hanno a che fare con il bilanciamento (es. "che senso ha la società medioevale feudale in un mondo con la magia?"). Il thread doveva essere gdr- e setting-aspecifico, ma in realtà mi sembra che le premesse da cui parte fossero sostanzialmente legate a D&D e alla magia D&Desca. O quantomeno, penso che OP sia familiare essenzialmente con la magia D&Desca, e partendo dalla magia D&D-esca abbia fatto assunti sulla magia in generale.
  18. Qui l'annuncio ufficiale. Starfinder è "a new science fantasy RPG based on the Pathfinder universe and rules, but complete and standalone." Sarà 100% compatibile con il materiale Pathfinder esistente - di fatto è un nuovo setting. La cosa non mi tange granché in quanto il d20 system mi ha annoiato e non mi attira più, tuttavia penso sia una notizia potenzialmente interessante per molti.
  19. Questa è una speculazione da parte mia, ma IMO questo è il motivo per cui esistono i piani. D&D parte definendo ciò che circonda i personaggi in funzione dei personaggi di primo livello, ma via via che i personaggi salgono di livello si spacca un po' tutto, come è già stato notato. La soluzione è trasferire l'azione agli alti livelli su altri piani di esistenza, che sono completamente diversi dall'ambientazione dei primi livelli, e funzionano meglio con i personaggi di alto livello (e dal punto di vista della coerenza interna, tendono ad accomodare meglio la magia di alto livello).
  20. Merita comunque sottolineare che questo è un problema che si verifica principalmente in D&D e derivati, a causa del mondo in cui la magia è concepita e realizzata in D&D e derivati. Una magia concepita e/o realizzata a livello meccanico in modo diverso non darebbe gli stessi problemi. Per esempio, potresti fare la magia D&D-esca in Fate (il primo gioco che mi viene in mente), e penso che darebbe problemi di bilanciamento, ma probabilmente non della stessa entità che dà in D&D. Ti fornirebbe fictional positioning, ma per il resto un guerriero e un mago avrebbero le stesse possibilità. Ne approfitto anche per rispondere a questo Era quello che intendevo dire dopotutto, solo con meno consapevolezza. Ma il discorso, a mio parere, è applicabile anche fuori da D&D, dovunque ci siano personaggi capaci di controllare una persona o evocare un fulmine, e a quel punto non è semplice inventarsi qualcosa che giustifichi un qualsiasi ordine sufficientemente stabile. Fino a un certo punto. È vero che la magia in generale è problematica per sua stessa natura, perché la magia in pratica significa avere la possibilità di influenzare la realtà attorno a sé con la propria volontà, trascendendo i limiti di ciò che una persona potrebbe fare senza di essa, basandosi solo sulle proprie forze. Però la magia così com'è realizzata in D&D (includendo con questo anche il modo in cui la magia interagisce con le altre regole del gioco, soprattutto il sistema a livelli) è particolarmente problematica per la coerenza interna di una ambientazione. Una buona parte dei problemi che sono stati citati dipendono dal modo in cui la magia funziona in D&D,e di fatto non si pongono automaticamente e necessariamente in altri giochi di ruolo dove la magia è presente. La magia, se realizzata in modo diverso, creerebbe probabilmente qualche problema, ma non allo stesso modo. Per esempio, un gruppo di maghi in Mage: The Ascension è praticamente inarrestabile - non li fermi con niente - ma Mage: The Ascension non pone gli stessi problemi di coerenza interna dell'ambientazione di D&D.
  21. Il manuale è piuttosto chiaro in merito: i fronti sono competenza del GM. In linea di massima, per come la vedo io almeno, i giochi pbta hanno tipicamente un'impostazione che è *abbastanza* tradizionale (ovviamente quella del tradizionale-non tradizionale è uno spettro, quindi è tutto relativo). Riprendo un pezzo dal manuale di Apocalypse World (che non è DW, ma insomma il sistema è quello): In DW comunque c'è un passaggio simile: Quindi sei tu che hai autorità su tutto ciò che non è i personaggi. Quello che cambia rispetto es. a Pathfinder è che 1) questa autorità è controllata da regole precise, e 2) che tu deleghi una parte di questa autorità tramite le domande - però è una delega di una autorità che hai tu. Tant'è che sei tu che decidi quali e quante domande fare, e sei tu poi che devi *usare* le risposte. In fondo, durante la fase di creazione del personaggio puoi chiedere "Guerriero, qual è stata la tua battaglia più significativa?", ma puoi chiedere anche "Guerriero, qual è stata la battaglia che più rimpiangi di aver perso?" - capisci bene che questa seconda domanda è più "indirizzata" della prima (stabilisce già delle premesse precise: che il Guerriero ha perso almeno una battaglia, e che è successo qualcosa che gli fa rimpiangere di averla persa). Ti faccio notare comunque che questa delega ti viene imposta dalle regole ("fai domande, usa le risposte" è uno dei tuoi principi quando giochi a DW), quindi se non fai domande e decidi tutto per conto tuo stai barando. Questo però non significa che tu non abbia autorità sul mondo di gioco. In linea di massima dovresti basarti su quello che è emerso durante la prima sessione (e sì, non fare abbastanza domande è un ""errore"" che ho fatto anche io tutte le volte che ho giocato!). Secondo me quello che aggiungi tu non dovrebbe negare o contraddire fatti che sono stati stabiliti esplicitamente (per es. se è emerso esplicitamente che i draghi sono scomparsi da secoli, secondo me non dovresti ignorare questo fatto e decidere che invece i draghi non sono mai scomparsi); però niente ti vieta di basarti su ciò che è emerso durante la prima sessione e aggiungere del tuo ( magari un possibile fronte potrebbe avere a che fare con la ricomparsa dei draghi). Riguardo al potere sulla storia, nel senso di trama, tu non ne hai nessuno. Tu preparerai una situazione, e attraverso i fronti avrai un'idea di come questa situazione potrebbe evolvere se nessuno fa niente - però non lo saprai per certo. Concretamente, tu dovrai giocare come sempre: 1) descrivi una situazione e chiedi cosa fanno i personaggi 2) i personaggi fanno qualcosa ---> si attiva una mossa? 3) in caso di fallimento, fai una mossa tu - tra le mosse che puoi fare, nelle giuste circostanze, potresti avanzare un fronte (giuste circostanze --> se ci sta con la fiction). Ti consiglio di leggere la beginner's guide, c'è una parte sui fronti (da pag34 in poi) Quello su dungeonworld.it è il testo completo del gioco, uguale uguale alla versione cartacea Narrattiva comunque pubblica anche un manuale cartaceo, ma la traduzione è lievemente diversa.
  22. Disclaimer: ho giocato a DW. That's it. Non ho tutta questa esperienza con il gioco - se intervengono utenti più esperti di me, ignora il mio post e ascolta loro (per il principio dell'ubi maior...) Risposta breve: Risposta lunga: Come molte altre cose di DW, i fronti non sono altro che il modo di DW di incorporare nelle regole del gioco delle buone pratiche - pratiche che probabilmente molti GM di giochi come D&D o PF già impiegano (in un modo o nell'altro), solo che non li chiamano fronti. (IMO uno dei principali pregi di DW è che se segui le regole ti insegna a giocare seguendo queste buone pratiche). Secondo me ti aiuterebbe ragionare così: i fronti sono semplicemente un modo per organizzare le cose interessanti che stanno succedendo nella tua campagna. In pratica i fronti servono a te, GM, per avere sott'occhio, in modo schematico, i pericoli che minacciano i personaggi e/o il mondo di gioco, dandoti allo stesso tempo un'idea di come potrebbero andare le cose se questi pericoli fossero lasciati a sé stessi. Per esempio, immagina di stare giocando al buon vecchio D&D. Nella tua campagna, c'è un esercito di orchi, guidato dal malvagio demone Kuruk, che sta marciando verso la capitale del regno. Cosa fa il Bravo DM, che non progetta una trama perché non vuole railroadare i giocatori? (bravo DM secondo me ovviamente) Il Bravo DM si mette al tavolo, tra una sessione e l'altra, e pensa: "Allora, l'esercito degli orchi è nelle Piane del Vetro. Attraverseranno le Piane del Vetro in una settimana (giorni 1-7), e arriveranno in vista della capitale dopo altri 3 giorni (giorni 8, 9, 10). Nel 10°giorno si accampano fuori dalla città, e nell'11° partirà un'attacco. Il 12° giorno la città sarà conquistata." Ora, a tutto questo sottostà una premessa implicita: questa è la roba che succederebbe se i personaggi non ci fossero o non interferissero. Quindi, per fare un esempio terra terra: - Se i personaggi passano dalla capitale del regno al giorno 6, trovano la città ancora in piedi. Se a quel punto se ne vanno, tutto procede indisturbato nei giorni successivi. - Se ci passano il giorno 14 la trovano già in mano agli orchi. Potrebbero magari di riconquistarla, o potrebbero andarsene per i fatti loro lasciando tutti gli abitanti al loro destino. - Se ci passano nell'11° giorno, trovano l'attacco in corso - se a quel punto se ne fregano, la città viene distrutta secondo lo schema che il Bravo DM si era fatto. Ma se invece decidono di fare qualcosa per fermarlo, le cose potrebbero andare diversamente e il corso degli eventi potrebbe cambiare - sempre che non falliscano. Qui il DM, anche se sta giocando a D&D e non a DW, sta giocando per scoprire cosa succede. Non ha già deciso che, qualunque cosa i PG decidano di fare, troveranno la città in corso d'attacco perché la trama prevede che loro fermino l'esercito degli orchi all'ultimo momento. Giusto? Ecco, in DW è uguale. In DW tutta questa roba sarebbe un fronte. Una cosa del genere: Ora, questo non è un buon fronte probabilmente, però non avevo voglia di pensare - è solo per darti un'idea. Il corollario a tutto questo è che i fronti possono cambiare nel corso del gioco. Cioè, se devi cambiare un fronte perché i PG interagiscono con esso e ne mandano all'aria i piani, lo cambi. Anche le sessioni successive sono giocate improvvisando; la differenza è che tra la prima e la seconda sessione ti metti al tavolo e organizzi la roba che è venuta fuori durante la prima sessione in Fronti e pericoli, che guideranno la tua improvvisazione - senza che tu debba smettere di giocare per scoprire cosa succede. Sulla seconda domanda non saprei risponderti - per me è sì, ma magari se mi sente un purista di DW gli viene un ictus!
  23. Potresti essere interessato a questo thread che avevo aperto un po' di tempo fa
  24. Te l'ha un po' spiegato @fenna: in DW l'ambientazione viene costruita da tutti i giocatori al momento della creazione del personaggio. Non è niente di che in realtà, semplicemente il GM fa delle domande ai giocatori, e in base a quello viene fuori l'ambientazione. Che ne so, al bardo chiedi "come hai ottenuto il tuo strumento?", lui ti risponde "me l'ha regalato il Re di Ambria in persona dopo che l'ho salvato!", e allora sai che c'è un regno di Ambria da qualche parte (probabilmente chiederai al giocatore di disegnarlo sulla mappa). Poi magari gli chiedi: "L'hai salvato? Ma dai! Da cosa?" etc etc. Puoi fare domande estremamente generiche (es. "Ah, quindi sei un elfo... e cos'è un elfo?") oppure domande molto specifiche ("Ladro, per quale motivo c'è una taglia sulla tua testa nel regno di Ambria?"). È un processo che può essere in linea di principio applicato a qualunque gioco di ruolo (qualcuno lo usa anche per D&D). Il discorso che facevo io è che siccome questo processo 1) è improvvisato 2) accoglie i contributi di tutti, non è detto che renda tutte le parti dell'ambientazione automaticamente coerenti (magia compresa), quindi consideravo questo aspetto del regolamento di DW un po' perpendicolare rispetto al nocciolo della questione. Il discorso che faceva @fenna (se l'ho capito - sennò correggimi) era che, in sostanza, se per il gruppo costruire un'ambientazione coerente è importante, il DM farà le domande giuste, e i giocatori daranno risposte che porteranno alla coerenza interna dell'ambientazione. Questo mi ricorda di un mio progetto di ambientazione di parecchi anni fa, per una campagna che poi non realizzai mai. Lo cito qua perché in effetti è rilevante. Allora giocavo alla 3.0 mi pare. In pratica ero partito dall'evidenza che i miei giocatori, da bravi murderhobos, una volta giunti al 10° livello, avrebbero potuto conquistare da soli intere cittadine praticamente indisturbati, e seminare caos e distruzione a destra e a manca. Cosa che in effetti i miei giocatori avevano la propensione a fare. Cioè, mi sono reso conto che personaggi di livello nemmeno tanto alto sono praticamente inarrestabili e intoccabili dalla gente comune, visto che la guida del DM mi diceva che tipo in una cittadina medio grande è già grasso che cola se c'è un guerriero di 6° livello a giro (non prendetemi alla lettera). Ora, in pratica quello che volevo fare era costruire un'ambientazione coerente con le regole di D&D, cioè un'ambientazione che tenesse conto del fatto che in giro per il mondo ci sono personaggi di alto livello. Sinceramente non mi ricordo molto bene i dettagli, ma una delle conclusioni a cui ero giunto era che il potere sarebbe stato accentrato in magocrazie e teocrazie (tiranniche o illuminate). Questo perché (caso 1) o il potere sarebbe stato preso da personaggi malvagi di alto livello (necessariamente incantatori di qualche tipo), che avrebbero approfittato dell'assenza di figure in grado di difendersi dalla loro magia; oppure (caso 2) sarebbero subentrati personaggi buoni di alto livello a sconfiggere i personaggi malvagi; poi i personaggi buoni di alto livello avrebbero assunto il potere per scongiurare ulteriori attacchi da parte di incantatori malintenzionati. C'era sicuramente qualcos'altro, ma mi ricordo questa cosa. Sono completamente d'accordo con questa cosa.
  25. @fenna no, non lo era (almeno non per me). Il mio scopo era fare domande su cosa mi incuriosiva e lasciarmi sorprendere dalle trovate dei giocatori. Infatti ho fatto domande molto aperte e libere. Se avessi voluto una maggiore coerenza probabilmente avrei fatto domande più mirate e "indirizzate". O magari avrei fatto domande proprio sulle incongruenze per vedere cosa si inventavano per spiegarle ("ma se la magia può fare questo e questo, allora come mai questo aspetto del mondo funziona così?") Come ho scritto, IMO la mancanza di coerenza interna di una ambientazione non è, di per sé, un difetto, in quanto non implica che l'ambientazione non sia giocabile o divertente. Facevo solo notare come la questione di DW sia un po' perpendicolare alla questione al centro del thread, che è il rapporto tra la magia e la coerenza interna dell'ambientazione. Nella mia esperienza, DW mette in mano la creazione dell'ambientazione a tutti i partecipanti, ma questo *di per sé* non assicura una coerenza interna maggiore rispetto ad una ambientazione creata da una persona sola. Corollario: la coerenza interna dell'ambientazione non è poi così importante IMO - è bene ripeterlo.

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