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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Va benissimo. I gusti sono gusti, hai assolutamente il diritto di essere in disaccordo. Comunque sia sospetto che tu non abbia mai provato una campagna sandbox, perché "andare in giro solo così senza una storia dietro può essere divertente ma una sessione ogni tanto" non trova riscontro con la mia esperienza. I miei giocatori tendono a divertirsi molto, e posso ricordare facilmente alcune campagne epiche tutte sandbox, senza alcuna storia predefinita (es. in una che ricordo con particolare divertimento i giocatori hanno tentato di rovesciare la gerarchia religiosa della chiesa locale e promuovere il proprio "culto" eretico, mentre il ladro aveva avviato un commercio di indulgenze - tutto improvvisato e guidato dai giocatori). Prova a dare un'occhiata alle avventure postate per questo concorso: non le ho lette, ma immagino siano ben fatte. Le campagne di wilderness exploration possono essere molto divertenti, soprattutto quando i giocatori possono fondare i propri possedimenti. Effettivamente una campagna così dal livello 1 al 20 può essere un po' monotona, ma campagne più brevi possono essere appaganti. Anche una campagna come le West Marches di Ben Robbins sembra incredibilmente divertente da come ne parla se non l'hai fatto ti consiglio di leggere il suo resoconto [1, 2, 3, 4, 5] - a me fa venire l'acquolina in bocca. Io questi post ce li ho stampati e messi nel mio schedario delle idee da anni. Un giorno... un giorno...! Edit: esattamente come dice @Hicks Illusionismo. Secondo me è vero, anche se non in questa accezione in cui la metti tu (cioè che i giochi indie hanno l'esclusiva della storia, e che è impossibile ottenere la bella storia con altri giochi). Non è impossibile ottenere la bella storia con D&D, però che D&D ha un regolamento di impostazione simulativa, mentre altri giochi hanno un regolamento formulato in modo tale da favorire la storia mi sembra talmente self-evident da non aver bisogno di una argomentazione. Basta leggere il regolamento e ti accorgi che è così. Insomma, è difficile negarlo. Che poi i giochi indie siano limitati sono d'accordo - è uno dei motivi per cui molti non mi piacciono - però non si può negare che se ti interessa "la bella storia", è molto più facile averla con certi giochi indie che con D&D. Io non sopporto i promotori dei giochi indie quando cercano di convincerti che raccontare la storia è meglio che altri tipi di gioco, che se non ti piace il gioco indie X non sei un vero giocatore di ruolo, che se non giochi per raccontare la storia non sei un vero giocatore di ruolo, o che il gioco indie X è "meglio" di D&D (dipende: meglio per cosa?), o che i giochi tradizionali hanno "problemi", etc... questo non vuol dire che non abbiano una argomentazione buona quando dicono che D&D non è un gioco progettato per raccontare la storia strutturata. È vero, ma non c'è niente di male. Tra l'altro mi pare molto buffo che sia proprio io a prendere in qualche modo le difese dei giochini indie - proprio io che gioco 90% giochi tradizionali, e che i delirii della forgia non li ho mai sopportati!! Comunque siamo veramente OT, quindi io direi either di aprire un altro thread o chiudere qui questa branca della discussione - mi sembra che ci stiamo un po' perdendo, e non vorrei che si iniziasse a flammare. Se qualcuno si sta iniziando a "scaldare", vorrei invitarlo a leggere i miei interventi nella luce meno polemica e infiammatoria possibile perché non ho alcun desiderio di offendere nessuno!
  2. Se a te va bene di andare OT, per me non c'è problema. Comunque, questa che hai tratteggiato potrebbe andare o non andare bene come avventura di D&D. Dipende tutto da un dettaglio fondamentale: la storia fatta così era predeterminata o stai raccontando la storia com'è venuta fuori durante il gioco effettivo? Se la storia era prederminata (es. il DM ha stabilito che i personaggi durante la sparatoria iniziale scappano, e finiscono al villaggetto sperduto, e se non succede li railroada), questo è esattamente l'esempio del problema che sto dicendo. Se vuoi raccontare una storia così in D&D, sei costretto a railroadare i giocatori per fargli fare quello che vuoi e seguira la tua trama predeterminata. E penso che non ci sia bisogno di spiegare come mai il railroading è quasi sempre una pessima idea. Questa è una soluzione che molti GM dell'era di AD&D 2e trovano accettabile - e non posso biasimarli, visto che i moduli dell'epoca ti insegnavano che railroadare i giocatori era una cosa necessaria e forse anche giusta per raccontare la tua "storia". (mi dispiace di citare proprio quel forum, e tra tutti proprio Moreno Roncucci, che è una persona le cui opinioni e atteggiamenti online mi fanno ribrezzo - ma quando ha ragione, ha ragione). AD&D 2e è un'edizione che ha tentato di distaccarsi dal dungeon crawl delle origini, mettendo in testa a un sacco di giocatori 'sta fissazione della storia, e che i giochi senza storia sono badwrongfun o "meno nobili"- ma per quanto sia legato a quell'edizione causa nostalgia, non posso negare che il tutto risulti abbastanza patetico, visto che era un gdr che voleva mettere al centro la storia senza averne gli strumenti. Amo AD&D 2e, ma allo stesso tempo gli riconosco che ha fatto un po' una frittata con questa cosa. Se la storia non era predeterminata, e tutto è nato dall'improvvisazione, una storia appassionante come quella lì sopra è il risultato di uno o entrambi questi fattori 1) un DM bravo che sa improvvisare 2) il caso . Hai avuto l'inizio rocambolesco, con i personaggi che scappano e finiscono al villaggetto sperduto - ma al posto dell'inizio rocambolesco, ci poteva anche essere un total party kill anticlimatico se i personaggi non scappavano (e il sistema non avrebbe potuto impedirlo se il DM segue le regole), o la storia poteva non andare assolutamente in quel modo se i personaggi non finivano nel villaggetto sperduto o rifiutavano la quest, ed essere piattissima. D&D non ti dà gli strumenti per raccontare una storia così - la racconti se il DM è bravo o se hai c*lo. Questo in contrasto a sistemi più narrativi che hanno built in i meccanismi per creare affidabilmente una storia appassionante, senza bisogno di avere c*lo o un bravo GM. Sto promuovendo i sistemi indie narrativi? Sto dicendo che i sistemi narrativi sono meglio? Sto criticando D&D? No! Anzi, la maggior parte dei sistemi narrativi non mi piacciono nemmeno. Sto dicendo che D&D non è un sistema adatto a raccontare la storia - poi ognuno si diverte come vuoie, e non mi interessa convincere nessuno di una particolare opinione. Personalmente, gioco a molto spesso D&D, ma della storia di solito non me ne frega niente, nel senso che non è la priorità. Io di solito faccio campagne sandbox oppure roba abbastanza "old school" tipo dungeon crawl/wilderness exploration (per la cronaca, il mio sogno bagnato è una campagna stile West Marches). Se i giocatori muoiono tutti alla prima sessione fottesega: non avevo nessuna storia predeterminata. Li lascio morire, sarebbero dovuti scappare. Se i giocatori ignorano i plot hook, o non accettano la quest, fottesega - faccio reagire l'ambientazione sulla base delle azioni dei giocatori, e vediamo che succede. A volte si crea naturalmente una storia appassionante, a volte no: fottesega. Non è il mio compito di narrare la storia appassionante, il mio compito è gestire in modo neutro e passivo il mondo intorno ai personaggi. Questo è secondo me il tipo di gioco per cui D&D "naturalmente" eccelle in assenza di altri fattori (es. bravura del GM). Poi altre persone sono libere di avere un'opinione diversa. *shrugs*
  3. Qualche appunto: 1) Nella situazione che stai delineando qui sopra, il DM in pratica ignora i tiri quando gli fa comodo (quando non sono "funzionali alla storia"). Allora guardiamoci un attimo in faccia con franchezza: se i tiri di dado li consideri solo quando non ti "mettono i bastoni tra le ruole", a un certo punto cosa tiri a fare? "Se faccio >10 col dado accetto il risultato, se faccio meno non è funzionale alla storia per cui facciamo finta di aver fatto 10+ lo stesso!" Il dado diventa una cosa cosmetica - tanto se le cose non vanno come avevi pianificato, lo ignori. A questo punto, abbandona questa vestigia, e smetti di tirare. Dì a tuoi giocatori che decidi tu quello che succede (es. decidi tu quando un personaggio muore e quando no - perché di fatto è quello che succede), e finiamola di prenderci in giro. Mi sembra che tirare il dado non serva più a niente, o no? 2) "il giocatore che bara influisce sulle regole del gioco per un proprio tornaconto personale. Il master no, lo fa per il divertimento di tutti". Questo è una visione molta paternalistica della cosa. Il DM secondo te può barare all'insaputa degli altri per "il bene comune", senza consultarsi con gli altri giocatori, che poverini non sanno cosa è meglio per loro. Io però se fossi un giocatore e sapessi che il DM ignora i tiri e mi inganna per salvare il mio personaggio dalla morte sarei molto arrabbiato. Io faccio quasi sempre il DM, ma quando gioco una delle componenti essenziali del divertimento per me è il rischio concreto di morire - io non vorrei giocare con un DM che bara, e soprattutto mi darebbe molto fastidio che il DM mi ingannasse perché la morte del mio personaggio in quel momento non è funzionale alla sua "storia" predeterminata. Io trovo che la morte dei personaggi (anche miei) sia parte del divertimento. Tra i miei ricordi più piacevoli legati al gioco di ruolo ci sono le morti buffe, orribili o drammatiche di personaggi miei o altrui. Questa tua visione delle cose mi ricorda un po' l'atteggiamento paternalistico del medico nei confronti del paziente che era diffuso un paio di generazioni fa, e che ancora si vede nei medici "della vecchia guardia": il medico sapeva cos'era meglio per il paziente, per cui non gli comunicava chiaramente la diagnosi "per non dare ansia", e decideva la terapia senza consultarlo perché tanto il paziente non sapeva cos'era meglio per lui. Chiedi ai tuoi giocatori se a loro va bene che ogni tanto tu bari per salvare i loro personaggi. Se ti dicono che a loro va bene, è tutto a posto. Se però loro ti dicono che non vogliono che il DM bari (io per esempio mi opporrei a una cosa del genere), allora hai un problema. Io nel TPK non ci vedo niente di scandoloso. I personaggi sono morti - pace, li rifacciamo. Il discorso è: se non ti piace il risultato, perché usi delle regole che ti portano a quel risultato? Il problema fondamentale che penso tu abbia è che stai giocando con delle regole che possono portare a risultati che non ti piacciono. Allora per risolvere questo problema bari. Barare però è una reazione disfunzionale al problema che hai - è disfunzionale perché implica mentire e ingannare gli altri giocatori senza il loro consenso, il che è scorretto - a meno che a loro non vada bene di essere ingannati (in quel caso hai il loro consenso). Il pensare di non aver bisogno di questo consenso è una visione paternalistica della cosa. Tu *devi* avere il consenso dei giocatori. La reazione non disfunzionale al problema di cui sopra è adattare le regole a quello che vuoi fare, oppure chiedere ai giocatori se a loro va bene che tu bari. Se non vuoi che il goblin ammazzi il party di 3° livello, stabilisci la seguente regola: "i vostri personaggi sono eroi. Dato che essere uccisi da mostriciattoli anonimi per tiri sfortunati è antieroico, allora facciamo che i personaggi possono essere uccisi solo dagli antagonisti principali della campagna, cioè mostri o PNG che hanno un nome. Durante gli scontri casuali con mostri anonimi, i personaggi ridotti a zero cadono a terra privi di conoscenza per il resto del combattimento ma non muoiono." Ecco fatto: l'incontro di cui sopra col singolo goblin non provoca più un TPK, e il DM non ha dovuto mentire a nessuno. Non ti piace? Introduci dei Punti Eroe. Ogni personaggio ha, mettiamo, 3 Punti Eroe che si refreshano ogni tot (ogni level up, ogni sessione, ogni giorno di gioco, come ti pare). I punti eroe possono essere usati per trasformare un critico in un colpo normale, per ritirare un 1, o per ritirare un tiro per colpire, che ne so - quello che ti sembra appropriato. Ecco: hai dato ai giocatori uno strumento per non morire malamente in modo antieroico, e il DM non ha dovuto barare o mentire. Vedi, quello che tu esemplifichi è un problema che è un po' endemico nel gdr. Ovvero: D&D è il sistema più conosciuto e diffuso, e viene usato per fare TUTTO, anche quando è palesemente lo strumento sbagliato per quello che uno vuole fare. E da qui nascono un sacco di problemi. Se hai problemi con un regolamento (D&D o qualunque altro), le risposte più sane sono: 0) adatti le tue aspettative al regolamento (io per esempio gioco spessissimo a D&D, e accetto tra le altre cose che i personaggi possano morire in modo antieroico: mi va bene così) 1) lo adatti a quello che vuoi fare (aggiungi delle regole a D&D che supportino lo stile di gioco che ricerchi, vedi regole di cui sopra), oppure 2) se proprio non riesci a ottenere quello che vuoi, al limite cambi gioco (per @SilentWolf questa soluzione è un'eresia, ma è una soluzione possibile - non l'unica, ma ci può stare). Ci sono un sacco di giochi dove il problema del goblin di cui sopra non si porrebbe nemmeno. @Drimos sì, l'esempio dei dadi truccati è volutamente iperbolico. L'idea non era di rispecchiare fedelmente la situazione (il tuo esempio la rispecchia meglio), quanto di evidenziare, per assurdo, la situazione in cui uno dei giocatori (anche il DM è un giocatore) decide di barare senza dire nulla a nessuno. Che è quello che succede, anche se è il DM a farlo.
  4. Immaginavo che il problema fosse quello. In pratica, quando si entra in combattimento, questo viene gestito in round della durata di un minuto. Ciascun round è suddiviso in "segmenti" della durata di 6 secondi. Questo sistema più o meno rimane anche in edizioni di D&D successive, ma cambia la terminologia (il segmento si chiama round, ma è sempre un'unità di 6 secondi in cui i personaggi possono agire). 1) si determina la sorpresa per ciascuno dei "team" che prendono parte al combattimento, se necessario. Con team intendo, per es. i mostri e i personaggi. A volte è evidente che uno dei due team non sarà sorpreso, e in quel caso non si tira (es. se i personaggi fanno un casino incredibile e non cercano di essere silenziosi, i mostri saranno automaticamente non sorpresi). Se ci sono dubbi che uno dei team possa essere sorpreso, verifichi la sorpresa con il metodo descritto nel manuale (OSRIC/AD&D 1e). Quindi tiri 1d6 etc etc. Se uno dei team è sorpreso, non può agire tipicamente per 1 o 2 "segmenti" a seconda del risultato del d6; se in quei "segmenti" l'altro team non è sorpreso, può agire e compiere dunque 1 o 2 azioni. Una volta risolti eventuali round di sorpresa, passi alla risoluzione "normale" del combattimento, che userai per tutti i round successivi: 2) ciascun personaggio dichiara cosa intende fare durante la sua azione. Questo *prima* di tirare l'iniziativa. Ogni personaggio dice se intende lanciare un incantesimo (specificando quale, perché è importante), attaccare (e con cosa), o fare altro. Il DM fa la stessa cosa con i mostri: ciascuno dichiara cosa pensa di fare nella propria azione. 3) Solo a questo punto si tira l'iniziativa. Ogni "team" tira 1d6, e il numero che ottiene rappresenta il segmento in cui agirà l'altro team! Che casino eh? allora, ti ricordi che in 1 round ci sono 10 segmenti di 6 secondi? Ecco, immaginateli numerati da 1 a 10. Se i personaggi tirano un 3, vuol dire che i loro avversari (i mostri) agiranno nel terzo segmento. Se i mostri tirano es. un 1, i personaggi agiranno *prima* di loro (nel primo segmento); se tirano es. un 4, agiranno dopo (nel quarto segmento). Se mostri e personaggi tirano lo stesso, agiscono contemporaneamente. Prima ho detto che è importante per gli incantatori dichiarare quale incantesimo intendono lanciare - questo perché ciascun incantesimo ha un tempo di lancio (casting time) che indica il numero di segmenti necessari a lanciarlo. Per esempio, Charm Monsters ha un tempo di lancio di 4 segmenti. Il mago inizia a lanciare l'incantesimo a partire dal segmento in cui agisce; se i personaggi agiscono es. nel 4° segmento, il mago inizia a lanciare l'incantesimo nel 4° segmento e lo completerà solo nell'8°. 4) le azioni dichiarate al punto 2) vengono risolte in ordine di iniziativa, tranne gli incantesimi che hanno effetto quando sono completati. Ti lascio anche due link: - qui ti spiega l'iniziativa - qui ti spiega l'iniziativa in AD&D 2e, che secondo me è un sistema molto meno cervellotico e probabilmente vale la pena sostituirlo se non vuoi impazzire.
  5. Sulla visione "scientifica" della magia concordo - e magari ti può interessare questo post sul mio blog. Tuttavia, rimane il fatto che questa visione c'è, e dunque ne devi tenere conto. La ricerca ossessivo-compulsiva del bilanciamento non ha molto senso, ma in D&D non puoi permetterti di ignorarlo. Il massimo che può offrire D&D, o un qualunque altro sistema di gioco, al tavolo, in ultimo dipende dai giocatori. Se ci sono le condizioni adatte (gruppo adatto e sufficientemente motivato, DM abile, etc) puoi certamente raccontare una storia con D&D. Altri regolamenti magari ti facilitano il compito, per cui ti consentono di raggiungere lo stesso risultato con meno sforzo, ma si tratta di una facilitazione: se sei disposto a durare più fatica, hai il gruppo giusto, etc. lo puoi fare anche con D&D. Non stavo discutendo tanto questo. Il punto, semmai, è che non puoi criticare D&D perché non ti fa raccontare la storia. Sarebbe come lamentarsi delle pedine degli scacchi perché non puoi usarle per giocare a ping pong non essendo aereodinamiche: è vero, non lo sono, ma non sono fatte per quello. Sei tu che vuoi usare le pedine degli scacchi per fare una cosa per cui non sono state fatte. Quindi quando dici: " non ho mai capito la psicosi paranoide del bilanciamento a tutti i costi in un GDR cartaceo che dovrebbe trovare le proprie direttrici non nella competizione tra classi di personaggi ma (...) nella storia che tutti attorno al tavolo contribuiscono a creare" suona un po' come: " non ho mai capito come mai le pedine degli scacchi hanno quelle forme strane, così poco aereodinamiche, in un gioco che trova i propri stimoli nel colpirle con delle racchette per farle rimbalzare su un tavolo" (ovviamente questo è un paragone volutamente esagerato - spero di aver reso l'idea, ma non sto implicando che il tuo commento sia così "fuori") È vero, però ammetterai anche che è un caso particolare. The Enemy Within è una campagna ben realizzata (taggo @Drimos visto che forse è interessato), e riesce ad avere una storia mantenendosi relativamente (relativamente!) poco railroadosa, anche considerando quando è stata scritta. Però per un TEW ti potrei indicare un sacco di altre campagne che, pur di inserire "la storia", si trasformano in goffi railroad per lo più lineari. Insomma, se TEW è l'esempio della campagna riuscita nonostante il regolamento, per come la vedo io è l'eccezione più che la regola. È un po' OT, ma a me WFRP, almeno la seconda edizione, piace molto. Sinceramente ho sempre trovato le meccaniche piuttosto adatte al tono "grimdark" dell'ambientazione (che però ammetto di conoscere poco), e personalmente non ho notato molti "bug". Inoltre ha un posto speciale nel mio cuore perché in fondo sono un DM crudele e mi piace vedere i personaggi orribilmente mutilati dopo i combattimenti <3 Sui Drow inseriti tra le razze base effettivamente hai ragione. Per le altre cose, capisco che ti abbiano spinto a quella conclusione - rispetto la tua opinione, e non ho niente da dire per confutarla. Dico solo che io non ho tratto le tue stesse conclusioni: Drizzt inserito nel PHB l'ho visto come esempio di un personaggio molto noto. Le avventure ambientate nei FR è un po' la stessa cosa: è l'ambientazione più nota e conosciuta. Però nelle regole, di veramente forgotten realms-specifico, non c'è niente. Da una parte capisco la tua critica; dall'altra il dominio era il modo più semplice per inserire un archetipo per il chierico come ce lo hanno le altre classi. Sinceramente non mi sembra. Sì, sono concezioni della classe un po' diverse, ma non agli antipodi. È sempre più o meno la stessa roba. Tutto giusto, ma inserire la regola del "gritty realism" non stravolge il gioco fino a renderlo irriconoscibile. Ne rallenta i "ritmi metabolici", ma comunque un sacco di premesse rimangono invariate. Cioè, un conto è se uno aggiunge qualche HR per meglio adeguare il gioco al suo stile (anche io lo faccio), un conto è "infarcirlo di così tante house rules da farne un altro gioco". Se uno lo fa per divertirsi, perché gli piace hackerare il sistema, niente da dire, ci mancherebbe. Lo capisco, un po' come capisco chi si diverte a smontare e rimontare la moto o il motorino. Se però uno lo fa col fine di giocare, a quel punto perché non giocare direttamente un gioco che è più simile a quello che vuoi fare tu? Tipo, se volessi giocare D&D con una sfumatura più gritty anche io mi limiterei ad applicare quella regola (in effetti ci pensavo proprio in questi giorni per la prossima campagna). Però il mio obiettivo in questo caso è giocare a D&D un po' più gritty - voglio giocare a D&D. Se volessi il pacchetto completo, penso che userei Runequest o GURPS: ho quello che voglio e non devo stare ad impazzire a creare regole mie. Sul secondo punto, se è estremo o no dipende. In generale, secondo me in D&D non devi tentare di raccontare la storia: questo non significa che deve essere solo un dungeon crawl. Penso che sia un campaign concept assolutamente valido (io ho iniziato con AD&D 2e, ma a differenza di molti giocatori cresciuti con questa edizione, non schifo il dungeon crawl), ma non è l'unico. La campagna sandbox è una valida alternativa, ma in quel caso la storia si crea da sola, e non è detto sia appassionante. Quello che secondo me è sbagliato è volere la storia appassionante, coi colpi di scena e tutto, perché per ottenerla probabilmente dovrai railroadare i giocatori. E a quel punto, preferisco giocare a un gioco che mi permetta di raccontare la storia appassionante senza railroading. (spoiler: a me di raccontare la storia generalmente non interessa, e infatti gioco per lo più a D&D)
  6. ripeto quello che ho scritto più su: se un tuo giocatore portasse al tavolo dei dadi truccati senza dirti nulla "per non penalizzare serate sfigate con i dadi" saresti d'accordo? Ti andrebbe bene?
  7. La psicosi del bilanciamento perfetto, a tutti i costi, non la capisco nemmeno io (ne ho parlato qui); tuttavia non è nemmeno una questione talmente irrilevante da poter essere ignorata. Il discorso è questo: D&D dovrebbe essere basato sul gioco di squadra. Ognuno dei personaggi ha aree in cui eccelle (la sua "nicchia") e aree in cui è carente, ma mettendo insieme le nostre forze e colmando a vicenda le nostre debolezze riusciamo a superare gli ostacoli. Il problema nasce quando uno dei personaggi è in grado di risolvere in maniera autosufficiente o quasi tutte le sfide che presenta il GM (come il tipico incantatore di alto livello in D&D 3.x), e mette in ombra gli altri personaggi in quella che dovrebbe essere la loro nicchia, perché ha una capacità con cui può fare le stesse cose meglio di loro. Questo è il problema - che si verifica decisamente in D&D 3.x, e che nullifica il quadro idialliaco da te delineato. Per il momento non si è verificato nelle mie campagne di D&D 5E presumibilmente grazie alle "scelte di game design (molto) discutibili" di cui parli. Piccola nota: "nella storia che tutti attorno al tavolo contribuiscono a creare" - D&D non è un gioco dove si racconta una storia. Lo puoi fare, ma non è progettato per quello. Se vuoi raccontare una storia, ci sono giochi migliori per farlo (es. Dungeon World, o decine e decine di giochi indie fatti molto bene, per tutti i gusti e tutte le salse). Stiamo parlando della stessa quinta edizione...? Non è assolutamente vero che presenta i Forgotten Realms come ambientazione "core" - come hai tratto questa conclusione? Nel manuale del giocatore ogni 3 pagine parla del multiverso e di come ci siano diverse possibili ambientazioni! L'AD&D 2e, con i suoi kit, è un caso particolare. I chierici di D&D 5E sono consistenti con i chierici presentati in tutte le altre edizioni, da OD&D in poi: tizio che combatte e lancia incantesimi divini. È AD&D 2e l'eccezione. Epperò è vero. È D&D. D&D è questo. D&D 5E non aveva lo scopo di innovare o scardinare i tratti iconici di D&D. Personalmente mi ritrovo d'accordo con questo post di Sage Latorra sul suo blog: Non prendere questo mio commento in modo negativo, ma... se per giocare al gioco che vuoi hai bisogno di infarcire D&D di così tante house rules da farne un altro gioco, temo di doverti dare una brutta notizia: forse stai giocando al gioco sbagliato. Forse dovresti trovare un gioco che fa quello che vuoi senza bisogno di house rules, o con house rules minime. Se sei più incline al lato storytelling, ti consiglio di dare un'occhiata a 13th Age o Dungeon World. Probabilmente sono più vicini a quello che vuoi.
  8. Ciao! Con OSRIC intendi questo, giusto? Il retroclone di AD&D 1e? Se sì, penso di poterti aiutare, ma non sarò in grado di scrivere una risposta dettagliata fino al tardo pomeriggio/serata! Tieni conto che il combattimento (soprattutto l'iniziativa!) è una delle parti più macchinose di AD&D 1e, quindi è normale che l'intera cosa ti risulti poco intuitiva. Sui manuali originali di AD&D 1e è quasi incomprensibile - in OSRIC è spiegato meglio, ma è pur sempre una parte del regolamento piuttosto cervellotica. Magari intanto puoi scrivermi cos'è che esattamente non ti torna? Il combattimento è un argomento piuttosto ampio, e "mi potete spiegare il tutto" è un po' generico
  9. Su reddit c'è /r/savageworlds Volendo c'è anche un sub italiano sui gdr (/r/gdr), che non è specificamente su SW, ma siccome è poco frequentato se viene qualcuno a discutere di SW va benissimo!
  10. Io non gioco a Savage Worlds, ma ci tenevo a darti un caloroso benvenuto! Fa sempre piacere vedere nuove persone che si avvicinano all'hobby. Penso che ti troverai parecchio bene con SW - non ci ho mai giocato, ma ho letto il regolamento un po' di tempo fa e penso che "Fast! Furious! Fun!" sia un motto all'altezza del gioco. Mi pare un'ottima scelta come primo gdr. Qui sul forum c'è qualche giocatore che penso saprà chiarire i tuoi dubbi - evoco @frankieb96!
  11. Sì, concordo - le caratteristiche iconiche di D&D sono quelle che sono rimaste più o meno invariate di edizione in edizione. Direi: sistema classe e livello, con alcune classi iconiche (es. mago, ladro, chierico, fighting man/fighter) punti ferita classe armatura vista come difficoltà a colpire piuttosto che come "riduzione del danno" sei caratteristiche allineamenti magia vanciana (o quasi: in pratica, magia pacchettizzata in effetti magici singoli, ciascuno con un effetto ben preciso e riproducibile, e che deve essere preparato o scelto da una lista prima dell'uso) sistema di gioco ad impronta simulativa (a partire dal c.d. "gygaxian naturalism") sistema di gioco palesemente cresciuto attorno ad un wargame Quello su cui non sono d'accordo sono le "migliaia" di variazioni che secondo te sarebbe possibile fare con queste caratteristiche. Le varie edizioni di D&D spingono ad un tipo di gioco talvolta abbastanza diverso di edizione in edizione (con alcuni stacchi particolarmente forti, es. AD&D 2e/D&D 3.0, D&D 3.0/D&D 4E), ma questa eterogeneità emerge se si considera esclusivamente il contesto delle varie edizioni del gioco D&D. Per esempio, BECMI D&D per i primi 10 livelli è un po' più sul low fantasy, mentre D&D 4E è supereroico praticamente fin dal 1° livello. Tuttavia, se lo compari al tipo di gioco che si può fare con altri gdr, che non hanno le caratteristiche iconiche di cui sopra, le varie edizioni di D&D sono sempre più o meno la stessa roba. Io e @SilentWolf su questo non siamo d'accordo (lui attribuisce una versatilità al regolamento di D&D che secondo me non esiste, e non si vuole sentir dire altrimenti), e quindi se anche tu la pensi così, let's agree to disagree. Vorrei comunque sottolineare che la mia è una semplice constatazione, non una critica: cioè non è necessariamente un male che non ci siano "migliaia" di variazioni e che il gioco sia tutto sommato rimasto abbastanza costante. Io a D&D ci gioco e mi piace, e per quanto mi riguarda "gratta un prurito" (come dicono gli americani) che altri giochi non grattano - solo che constato che altri gdr ti permettono di giocare esperienze diverse perché non sono legati al mantenimento delle caratteristiche di cui sopra. E nella mia esperienza ho constatato che effettivamente giocando a giochi diversi ottieni esperienze diverse - alcune mi sono piaciute, altre no. A volte queste esperienze sono parzialmente trasferibili hackerando il regolamento di D&D (più o meno profondamente), altre volte lo sono meno, altre volte ancora per nulla. (giusto per fare un esempio di quello che intendo: in GURPS la "classe armatura" non è vista come difficoltà a colpire, ma come riduzione del danno; giocando a GURPS, diversi anni fa, mi ricordo che un giocatore disse "ah, qui con un'armatura di piastre mi sento davvero come uno in armatura!" riferendosi al fatto che praticamente non gli passava nulla - questa sarebbe un'esperienza tutto sommato abbastanza trasferibile in D&D, hackerandolo a sufficienza - ma sarebbe ancora D&D?)
  12. Io in queste situazioni ho adottato questa soluzione: faccio tirare 2 o 3 d20 di colori diversi. Prima del tiro decido segretamente (lo scrivo) quale colore avrei considerato valido per il tiro. In questo modo il giocatore tira i suoi dadi apertamente, ma comunque non sa bene se la prova è superata o no. Es. magari fai 10 col d20 nero, 15 con quello bianco e 3 con quello rosso; io prima di tirare avevo deciso segretamente che avrei considerato quello bianco, e quindi il risultato è 15 - ma il giocatore non sa se è 10, 15 o 3.
  13. NO! Non si bara! Domanda: saresti d'accordo se uno dei tuoi giocatori, a tua insaputa, portasse dei dadi truccati? Provo a indovinare: mi sa di no. Ecco, il DM che bara per favorire la sua "storia" è esattamente la stessa cosa. Se per te la morte intempestiva di un personaggio rappresenta un problema, la soluzione non è barare - è usare delle meccaniche che supportano il tipo di gioco che vuoi fare (al limite anche cambiando sistema). Ti copio-incollo una cosa che stavo scrivendo per il mio blog in questi giorni (è in inglese, spero che per te non sia un problema): (È parte di un post dedicato alla morte dei personaggi.)
  14. Non avevo scritto il messaggio con tono polemico/aggressivo, ma rileggendolo mi sono reso conto che non hai tutti i torti, effettivamente poteva essere interpretato in quel modo. Cercherò di fare attenzione a come formulo i miei pensieri - per i post precedenti, mi dispiace per l'equivoco - cerca di immaginarteli in modo non aggressivo. Ero giunto ad una conclusione simile qualche post fa (i.e. che se uno vuole proprio usare un sistema classe/livello come D&D, è necessario limitare l'avanzamento). Sì - per questo scrivevo che la guarigione magica è "praticamente sconosciuta". Non è certo alla portata di un chierico di primo livello. È una cosa straordinaria, e dunque dovrebbe essere rimossa dalle opzioni a disposizione dei giocatori, come la maggior parte delle altre forme di magia. Niente liste degli incantesimi - non ci sono classi in grado di lanciare incantesimi, punto. Inoltre ti ricordo che la magia in Tolkien è innata ed è praticamente una estensione del potere personale. Infatti Aragorn ha una lontana discendenza da Lúthien. Più che le discipline, io userei una roba tipo i talenti (feats). I talenti in D&D 5E sono grossi - la magia nella terra di mezzo dovrebbe essere grossa.
  15. Il punto è che nella Terra di Mezzo (almeno della Terza Era), anche gli incantesimi di primo e di secondo livello sono tanta roba, e dunque non dovrebbero essere a disposizione dei personaggi giocanti, o almeno non dovrebbero esserlo con facilità. La scala di potere di D&D e di Middle Earth è completamente diversa, almeno per quanto riguarda la magia. Come abbiamo scritto io e @Ji ji D&D, qualunque edizione, c'entra molto molto poco con la mitologia tolkeniana, quindi la tua domanda ha poco senso. Nel complesso, Gandalf usa la magia abbastanza raramente ne Lo Hobbit e in LotR; la maggior parte dei poteri che mostra di possedere sarebbero compatibili con incantesimi di 2° livello o inferiore in D&D. Però questi poteri, che in D&D sono posseduti da un incantatore di basso livello, nella Terra di Mezzo sono straordinari e sono completamente al di là degli Uomini. Qui c'è una discussione più accurata sui poteri di Gandalf.
  16. Puoi vedere Gandalf come ti pare, però il succo è che in LotR non è un semplice uomo: è una creatura semidivina. È dello stesso "rango" del Balrog. Non pensarlo come uno dei personaggi, pensalo come un angelo o un arcangelo. Comunque tu lo visualizzi, il punto è che per rendere il "senso" di Gandalf, dovrebbe essere di un livello di potere completamente al di là dei personaggi giocanti. È come se in D&D permettessi ad uno dei tuoi giocatori di giocare una creatura di Grado Sfida 25 presa dal manuale dei mostri, mentre gli altri personaggi sono di livello 1. Nessuno dei personaggi giocanti dovrebbe poter essere un incantatore "alla D&D", stop. Potrebbero, al massimo, avere delle capacità magiche o pseudomagiche consistenti con i cantrip di D&D 5E (come in The One Ring), utilizzabili raramente. Poi a te può andarti bene avere i personaggi che lanciano incantesimi a destra e a sinistra come nella tipica campagna di D&D, lasciare che uno di loro sia un mago "stile Gandalf", fargli fare lo stregone anima prescelta etc etc: quello che ti pare. Va tutto benissimo, è il tuo gioco. Però non è più Tolkien.
  17. Di nuovo: Gandalf non è un incantatore. È una creatura semidivina. È un angelo. È una creatura dello stesso "rango" del Balrog (che potrebbe essere paragonato a un demone o un angelo caduto). Non dovrebbe essere un personaggio giocabile. Nella Lettera 155 Tolkien parla della magia e tra le altre cose dice: "a difference between the use of 'magic' in this story [The Lord of the Rings] is that it is not to be come by by 'lore' or spells; but it is an inherent power not possessed or attainable by Men as such". In effetti, volendo si può dibattere se la magia esistesse davvero in Tolkien. In realtà, in LotR e nello Hobbit non c'è un narratore onniscente. Lo Hobbit sono le memorie di Bilbo (cioè, sono gli eventi visti dagli occhi di Bilbo). Il Signore degli Anelli invece è scritto da Frodo basandosi su appunti suoi e di Bilbo, e poi completato da Sam. In altre parole, tutto quello che succede nel libro è raccontato dal punto di vista di un hobbit, che magari chiama "magia" tutto quello che gli appare straordinario o che non capisce - forse anche cose che in realtà non sono davvero magiche. Questa è una mia speculazione ovviamente. Per esempio, Galadriel dice "'For this is what your folk would call magic, I believe: though I do not understand clearly what they mean.", come se non capisse bene il concetto di magia come qualcosa di straordinario o separato dalle forze naturali. Questa è una concezione della magia consistente con quella dei tempi antichi - magia come qualcosa di non separato dalla natura. Penso anche io - ma ripeto, mi sono limitato a scrivere come farei *io* se dovessi adattare D&D 5E a LotR. Non sto dicendo che sia una buona soluzione o che sia quella migliore - e in effetti se dovessi giocare a LotR, al momento non userei un sistema classe/livello come D&D 5E perché sarebbe troppo lavoro adattarlo.
  18. Esatto. Per questo dico che secondo me dovrebbero rifare le classi. Sì, ma così facendo introdurresti molti livelli morti, in cui non prendi niente - che è una cosa che la 5E non ha, e che mi piace molto (cioè, mi piace che NON abbia i dead levels come in D&D 3.x). A quel punto, secondo me, ha più senso semplicemente ridurre il livello massimo - i personaggi vanno dal livello 1 al livello 10, o addirittura dal livello 1 al livello 5 o 6. Ovviamente la velocità di progressione sarebbe molto ridotta. Ovviamente uno può anche creare classi dal livello 1 al 20 che prendono capacità ad ogni livello di natura non magica, però secondo me sarebbe difficile controllare l'aumento di potere. Poi, ehi: questo è come lo farei io. Magari alla Cubicle 7 fanno una cosa completamente diversa e gli viene bene. Se vuoi un esempio di un sistema fatto davvero bene per Tolkien, dai un'occhiata a The One Ring (l'Unico Anello in trad. it). Non so se è perfetto - probabilmente no - ma secondo me è il miglior tentativo di un gioco di ruolo basato su Tolkien, almeno tra quelli che ho io. Io ho dato un'occhiata a MERP: fatto molto bene dal punto di vista del lore, ma le regole non rendono bene Tolkien, almeno su alcuni aspetti. Poi ho quello della Decipher, che non è un *brutto* gioco di ruolo, ma non sembra molto Tolkien; è poco più che D&D 3.x reskinnato, seppur con qualche idea interessante. The One Ring invece è estremamente fedele ai libri, con una attenzione al dettaglio veramente notevole. Ci sono alcune cose che non mi piacciono, ma non si può dire che non sia fedele - le regole sono esteticamente belle nel modo in cui sono adattate al setting. Francamente è quello che avrei fatto anche io. Secondo me hai fatto bene a fare così.
  19. Sì e no, per motivi differenti. D&D 5E come sistema in sé andrebbe bene (nonostante sia classe/livello, che come ho già scritto mi sembra una caratteristica non ottimale), però le classi vanno riviste profondamente. E nonostante la bounded accuracy, l'avanzamento dei livelli va ridotto. Vero, ma è comunque un super-tizio che stona con il tono di LotR e dello Hobbit. Guardando un personaggio di 20° livello con le classi del PHB ovviamente, poi se creano classi nuove (cosa che secondo me dovrebbero fare) la valutazione potrebbe essere diversa. Il mago va sicuramente tolto. Non esistono maghi nella terra di mezzo; o almeno non i maghi di D&D. Come ho già scritto, nell'Unico Anello secondo me hanno fatto la scelta più consona al tono della Terra di Mezzo: nessun personaggio lancia incantesimi, stop. O almeno non incantesimi alla D&D. Le varie razze hanno delle forme di "Magia" culturalmente appropriate, e che ricalcano esattamente quello che è descritto nei libri, ma è una magia estremamente diversa da quella di D&D. È una magia più terra terra e quotidiana, che ha effetti molto limitati, simili ai cantrip di D&D 5E, e che in pratica non si capisce bene fino a che punto è magia e fino a che punto è un'abilità eccezionale che risulta quasi soprannaturale. Però non soprannaturale tipo D&D (ZAP! BUM! BANG!), è soprannaturale in modo subdolo. Per esempio, gli Elfi hanno questa capacità magica: Gli Hobbit, ricalcando questo passaggio dello Hobbit ("There is little or no magic about them, except the ordinary everyday sort which helps them to disappear quietly and quickly when large stupid folk like you and me come blundering along...") hanno la capacità di nascondersi quasi a piacimento - però non è esattamente magia. (Gli Halfling di D&D 5E andrebbero abbastanza bene come Hobbit, non sorprendentemente). Ricorda molto la Folk Magic di Runequest 6, che infatti è un altro sistema in cui Tolkien potrebbe venire abbastanza bene senza tante modifiche. Non ho scritto che "nessuno cura con i mezzi magici", ho scritto che la cura magica è "praticamente sconosciuta", che è un modo per dire che è eccezionale. Inoltre funziona in modo completamente diverso dal cura ferite D&Desco, che è una roba tipo "Cura ferite! Zap - sei al massimo!". È una cura lenta, che richiede tempo ed energie, e, come sopra, non si capisce mai fino a che punto sia una cosa magica e fino a che punto sia dovuta ad una abilità talmente fine da risultare quasi soprannaturale. È una magia di nuovo popolare, e non si capisce dove inizia la magia e dove finisce la superstizione.Per esempio, dici che Aragorn cura, ma andiamo a leggere come cura Frodo: Se ti sembra che una cosa del genere sia comparabile al "Lancio cura ferite! Ti curo di 1d8+5!" ok - ma lasciami dire che siamo molto in disaccordo su quale è il tono adatto per Tolkien, e che nella tua campagna di LotR non mi troverei molto bene. Inoltre, la cura del corpo in Tolkien è strettamente legata alla cura dell'anima, il che è un sistema che in D&D andrebbe creato. Per maggiori info sulla cura in Tolkien: link. Eh, fino a un certo punto... D&D 3.x con Tolkien c'entra veramente molto, molto poco. Puoi giocare a D&D 3.5 nell'ambientazione Middle Earth togliendo mezza roba, ma non sembrerà Tolkien: sembrerà D&D 3.5 nella Terra di Mezzo. Il che, se è quello che volevi, può anche andare bene.
  20. Chissà cosa verrà fuori. Sono molto curioso, seguirò questo progetto con interesse. Potrebbe venirne fuori un interessantissimo adattamento low magic di D&D 5e (di cui sarei estremamente felice) o essere un fallimento spettacolare. In entrambi i casi, sarà interessante.
  21. Giusta osservazione. Tuttavia, la Terza Era è quella più rappresentativa e paradigmatica di Tolkien, e probabilmente anche quella su cui c'è più materiale. Cioè, se uno pensa alla Terra di Mezzo pensa a LotR e Lo Hobbit, non pensa Beren e Lúthien. Almeno io. Sarei sorpreso di un gioco ispirato in Middle Earth ambientato nella Prima Era (forse piacevolmente sorpreso eh, non voglio escludere nulla!). Anche questa è un'ottima osservazione. Fair point.
  22. Sì, con la differenza che le regole del viaggio di TOR sono, oltre che molto tematiche, fatte bene e con grande attenzione; in D&D 5E l'esplorazione sarà anche un "pilastro", però è un pilastro a cui non è stata dedicata grande attenzione per tirare fuori meccaniche in grado di trasformare un viaggio in una conversazione significativa tra GM e giocatori, come invece è stato fatto in TOR. Per carità, lo capisco, non è una critica - D&D in fondo ha regole molto più dettagliate sul combattimento. (questo post sul mio blog è vagamente in tema)
  23. Eh, io spero di no... Molto dipende da cosa intendono con "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series". Se modificano D&D 5E a sufficienza può anche venir fuori un ottimo adattamento, ma a quel punto sarà ancora "compatibile"? Alcune cose le ho già accennate. La cosa fondamentale da capire è che quello di Middle Earth è un fantasy estremamente low magic. In LotR, quelli che sono chiamati "Wizards" (Gandalf o Saruman) non sono i Wizards di D&D. Sono esseri semidivini (Istari) che potremmo chiamare angeli, e che sono stati mandati sulla terra dagli Dei (Valar). Queste sono praticamente le uniche creature in grado di lanciare incantesimi veri e propri. Incantesimi che comunque non hanno niente a che fare con gli incantesimi di D&D. Gli incantesimi di D&D sono eclatanti, sbrilluccicanti, spettacolari - in LotR non si vede niente del genere. Non si vede es. Gandalf lanciare palle di fuoco o Volare (tant'è che quando è intrappolato su Orthanc si deve far venire a prendere). Gli incantesimi in LotR sono spesso più subdoli e "naturali", e raramente producono effetti totalmente innaturali. La guarigione magica è praticamente sconosciuta. In definitiva, la magia dovrebbe essere completamente tolta dalle mani dei giocatori - come infatti fa The One Ring, dove nessun personaggio lancia incantesimi. Quindi, prendendo D&D 5E com'è ora, dovresti togliere quasi tutte le classi. Rimarrebbero Barbaro, Guerriero (niente Eldritch Knight), Ladro (niente Arcane Trickster), e Monaco; dovresti creare una variante del Ranger senza incantesimi, perché di per sé il ranger ci starebbe in Tolkien. Di questi, il Monaco a meno di non fare un reskin che adesso non saprei immaginarmi (?), andrebbe tolto perché con Tolkien non c'entra una mazza. Ovviamente queste classi sono una selezione estremamente limitata che probabilmente non sarebbe soddisfacente per molti; ci starebbero bene altre classi, ma allo stesso tempo la natura eroica-sborona di D&D condiziona il tipo di classi che potresti aggiungere. Es. una classe tipo "Nobile Elfico" sarebbe difficile da implementare, perché dovresti bilanciarla con le altre classi (focalizzate sul combattimento) ma senza dargli capacità magiche o pseudomagiche. L'eroismo di Tolkien non è l'eroismo un po' sborone e caciarone di D&D; è un eroismo più terra-terra. Tenendo presente questo, dovresti cambiare l'avanzamento delle classi. Cioè, in D&D 5E c'è una differenza abissale tra un personaggio di livello 1 e uno di livello 20 - quello di livello 20 è un supereroe. Nessun personaggio di Tolkien ha un avanzamento così spettacolare; l'evoluzione from-zero-to-hero come si vede in D&D non si vede proprio in Tolkien. Per es. Bilbo nello Hobbit è chiaramente cambiato quando torna dal suo viaggio (in un certo senso, from-zero-to-hero), ma non è un cambiamento che sarebbe reso molto bene dall'acquisizione di livelli in D&D. Insomma, di per sé un sistema a classi/archetipi ci può stare con Tolkien, ma i livelli molto meno. Dovresti limitare l'avanzamento (che ne so, livelli da 1 a 5), ma ancora meglio sarebbe togliere del tutto i livelli. Poi dovresti cambiare il focus del gioco. Nei film di LotR ci sono molti combattimenti, ma in questo non sono assolutamente fedeli ai libri: in realtà le scene di combattimento nei libri sono pochissime. La battaglia delle cinque armate, che nello film dello Hobbit è lunghissima, nel libro dura 2-3 pagine mi pare. Anche nelle due torri i combattimenti sono descritti molto brevemente, non è come nel film dove sono mostrati in dettaglio. In The One Ring il combattimento è astratto, e giustamente: non è il focus dei libri di Tolkien e dunque non dovrebbe essere il focus del gioco. Anche in un adattamento di D&D, se lo vuoi fare bene, dovresti ridurre molto il combattimento, magari "sintetizzandolo" in una o poche prove di abilità. Di conseguenza, dovresti anche riprogettare tutte le classi per ridimensionare le capacità legate al combattimento. Poi dovresti aggiungere molte abilità per cose "mondane", visto che i personaggi di Tolkien (soprattutto gli hobbit) sono per lo più persone normali. Poi dovresti aggiungere una serie di cose che sono presenti in The One Ring, e che ora mi è difficile sintetizzare in poche righe, ma che in pratica simboleggiano il peso delle avversità sull'anima (es. ci sono i punti Hope e Shadow) e sul fisico (es. c'è la condizione Weary) dei personaggi. So cosa stai pensando: ci sono i livelli di Exhaustion in D&D 5E. Ecco: non bastano. Una delle difficoltà che sto incontrando nel convertire le regole del viaggio da TOR a D&D 5E è proprio che le regole sull'exhaustion vanno cambiate. Sempre parlando della magia, in Tolkien la magia si manifesta soprattutto con la presenza di oggetti magici e artefatti, che andrebbero opportunamente modellati in D&D 5E (es. i classici oggetti magici che danno il bonus statico +X ai vari parametri non sono molto adatti a Tolkien). Ci sarebbero sicuramente altre modifiche da fare, che ora non mi vengono in mente. In poche parole, se vuoi un gioco di ruolo che rende veramente bene l'atmosfera di Tolkien, prendi l'Unico Anello. L'Unico Anello è un gioco particolare, che può non piacerti per certe caratteristiche che ha (a volte forse assomiglia un po' ad un boardgame), ma rende bene le atmosfere di Tolkien. D&D 5E andrebbe fatto assomigliare a The One Ring - se vuoi idee da implementare in D&D 5E, dovresti guardare in quel gdr perché ha un sacco di idee appropriate da cui si può certamente prendere spunto. Alcune di queste sono facilmente implementabili in D&D 5E, altre richiedono un bel po' di lavoro se vuoi farle bene. Penso che potenzialmente D&D 5E, se ci si lavora a sufficienza, possa dare origine ad un buon adattamento, ma non è facilissimo. Poi, di nuovo: se uno vuole semplicemente giocare a D&D 5E nel setting di Middle Earth è un altro discorso, e uno può prendere D&D 5E pari pari e giocare con quello. Non sembrerà Tolkien, ma sono convinto che sarebbe divertente come qualunque altra campagna di D&D 5E.
  24. Che sarebbe stato un successone era chiaro fin dall'inizio, ma sinceramente non credevo nemmeno io che avrebbe raggiunto questi numeri. A quanto pare 7th Sea è stato piuttosto popolare negli USA, e sapevo che aveva un seguito di appassionati, ma non credevo fino a questo punto. Il marketing ha fatto il resto. Poi IMO c'è anche il fatto che John Wick ha abbracciato pienamente la filosofia del "denigriamo D&D". Apparentemente dire che D&D fa schifo ti rende immediatamente popolare presso alcuni circoli.
  25. Anche a me, come a @Dracomilan "a pelle" pare una brutta idea. Nepitello con The One Ring ha dimostrato di saper fare bene il suo lavoro, ma a quanto ho capito non sarà lui a occuparsi direttamente del lavoro. Comunque aspetterò di vedere cosa viene fuori. Senz'altro sono curioso. Sull'annuncio c'è scritto che vogliono fare una "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series"; tutto dipende da cosa intendono con questo. Se si limitano a pubblicare un setting adattando le regole di D&D 5E che ci sono ora, è molto, molto probabile che venga una frittata. Ora, è vero che D&D 5e è molto elastico, quello che volete - però il sistema, così com'è ora, non ha niente a che fare con Tolkien. Proprio zero. Non ho provato a giocare Tolkien con D&D 5E, ma D&D 5E non è sufficientemente diverso da D&D 3.x per farmi pensare che l'esperienza sarebbe diversa (spoiler: provai anni fa, e fu un fallimento). Per non snaturare Tolkien dovrebbero modificare il sistema di D&D 5E piuttosto profondamente, e a quel punto non so se sarebbe ancora "compatibile" con D&D. Probabilmente no. The One Ring è un bel gioco perché è il primo gdr che invece di avere delle meccaniche generiche, ha delle meccaniche veramente e autenticamente evocative delle atmosfere dei libri di Tolkien, e lo dico da appassionato di Tolkien; si vede che è stato scritto da uno che sulla Terra di Mezzo sa il fatto suo. Per esempio, una cosa che mi piace tantissimo è che ci sono caratteristiche come Corpo, Cuore e Ingegno; o Speranza, Resistenza, Valore, etc. Anche il binomio Shadow/Fellowship (che non mi ricordo come si chiama in italiano) è molto sul pezzo. Sono tutte altamente tematiche. Se prendessero pari pari D&D 5E e ci mettessero For, Des, Cos, etc. mi cascherebbero un po' le palle sinceramente... Anche la magia pseudovanciana di D&D è tutta sbagliata, e non ha niente a che fare con la magia descritta nei libri di Tolkien. Qualunque classe che usa la magia dovrebbe essere rimossa, e se qualcuna fosse mantenuta, dovrebbero cambiare tipo l'80% degli incantesimi. Anche i livelli mi fanno un po' storcere il naso, perché sono incompatibili con l'evoluzione dei personaggi nei libri. Nessun personaggio di Tolkien si evolve quanto un personaggio di D&D che parte dal livello 1 e arriva al livello es. 10. Sulla rete ci sono diversi adattamenti di Middle Earth per D&D 5E, e nessuno è fatto bene. Questo è il migliore che ho trovato, ma non sembra comunque Tolkien. È un adattamento con cui puoi giocare a D&D nella Terra di Mezzo, ma non dà l'impressione di essere Tolkien. È il solito vecchio D&D in un'ambientazione diversa. Poi ovviamente se a uno non interessa catturare l'atmosfera di Tolkien, ma vuole giocare a D&D nella Terra di Mezzo, va anche bene.

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