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Consigli
Riprendo ancora una volta questo tema perché non vorrei aver dato un messaggio sbagliato... Quelli di cui ho parlato non sono gli unici modi di giocare. Anzi: il railroading, nelle sue varie declinazioni (railroading "franco", illusionismo, partecipazionismo) è spesso criticato e visto come un pessimo modo di fare il GM. Il partecipazionismo è accettabile perché è una forma di railroading in cui c'è onestà tra i giocatori al tavolo - i giocatori sanno di essere railroadati e gli va bene. Il railroading è una risposta disfunzionale al seguente problema, che è il problema fondamentale che tutti i GM prima o poi affrontano: voglio inserire una storia nella mia campagna, ma nessuna storia predeterminata regge al tavolo di gioco a causa dell'imprevedibilità legata alla libertà d'azione dei giocatori. Il railroading non è nient'altro che una possibile reazione al problema fondamentale di cui sopra: risolvo il problema togliendo la libertà d'azione ai giocatori, che sono costretti a seguire la mia storia. La rimozione della libertà d'azione può essere palese (railroading "franco"), occulta (illusionismo), o avvenire col consenso dei giocatori (partecipazionismo). Però, come si è detto, se rimuovi la libertà d'azione togli una delle cose fondamentali che distinguono il gdr da un film o un libro. Diventa un'esperienza passiva. Anche se ai tuoi giocatori va bene essere railroadati (partecipazionismo), non è che sia un'outcome particolarmente desiderabile. Altri GM rispondono al problema di cui sopra in un modo totalmente diverso: siccome ho visto che nessuna storia predeterminata "regge" al tavolo di gioco a causa dell'imprevedibilità legata alla libertà d'azione dei giocatori, la soluzione è non avere una storia predeterminata. Io tipicamente gioco così per esempio. Presento uno scenario con degli spunti, ma poi i giocatori fanno quello che gli pare. Non ho alcuna storia programmata: io (GM) ho un ruolo passivo e mi limito a far "reagire" il mondo alle azioni dei giocatori, preparando solo lo stretto necessario (es. mappe dei dungeon) ma per il resto improvvisando e usando tabelle casuali. Questo è talvolta chiamato gioco "sandbox". La storia si è sempre creata da sé, e a volte la campagna è andata in direzione totalmente diversa da quella che mi ero immaginato. Un gruppo una volta si è ritirato dalla vita da avventuriero e ha deciso di aprire una locanda. Un altro gruppo ha tentato di rovesciare il culto della divinità locale sostituendolo con il proprio. La campagna è stata su quello - tutto deciso dai giocatori, io non ho fatto nulla e non avevo programmato nulla. Se ci si allontana dai giochi tradizionali, c'è chi ha trovato ancora un'altra soluzione al problema: siccome ho visto che nessuna storia predeterminata "regge" al tavolo di gioco con le regole dei giochi tradizionali, creo un regolamento che invece di simulare la realtà, mi aiuta nel creare una storia appassionante senza railroading. A me questi giochi non piacciono molto (di solito), però se sei uno di quelli che giocano per raccontare una storia appassionante sono una soluzione molto più sana del railroading. I siti a cui si riferisce @Zaorn sono http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale http://prd.5clone.com/ http://www.d20pfsrd.com/ (inglese) questi contengono quasi (?) tutto il regolamento di pathfinder, e sono legali. Il problema magari è che sono utilissimi per la consultazione ma forse non sono ottimali per imparare il gioco se già non lo conosci.
- Apocalypse World 2e e 7th Sea 2e: due Kickstarter da tenere d'occhio
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D&D arriva nella Terra di Mezzo
LOL, mi hai ninjato di pochi secondi, lo stavo per postare io! Sono abbastanza incerto se essere contento o meno di questa notizia. The One Ring rende benissimo le atmosfere di Tolkien - a differenza dei tentativi precedenti (tipo MERP) che per quanto dettagliati non sapevano trasmettere efficacemente le atmosfere dei libri. Al contrario di TOR, D&D mi sembra di primo acchito un sistema molto poco adatto per rendere le atmosfere di Tolkien. Se tuttavia sapranno fare un buon lavoro con un adattamento, sarò molto contento. Proprio in questi giorni stavo adattando le regole del viaggio di TOR a D&D 5E.
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Consigli
(chiarisco questa cosa) Assolutamente. Se però i giocatori sono convinti che le loro azioni abbiano un peso, ma in realtà non ce l'hanno, non è più consapevole e consensuale. Ti torna? Per esempio, consideriamo questa situazione: i personaggi sono nella capitale del regno, e per andare avanti con la storia preparata del DM, devono parlare con il Re che si trova nel palazzo. Railroading franco: Illusionismo: Partecipazionismo (o come vuoi chiamarlo) Di questi, l'unico modo salubre di giocare (cioè "consensuale e consapevole", come dici tu), è quest'ultimo, perché i giocatori *sanno* che c'è una storia da seguire decisa dal DM o dall'avventura, che la storia è bene o male predefinita, senza grosse possibilità di deviare, per cui decidono consapevolmente di seguirla assecondando il DM. Questo può essere un modo accettabilissimo di giocare, e alcuni lo preferiscono. Va benissimo se tutti sono d'accordo. I primi due invece non sono modi sani di giocare; il secondo modo è particolarmente disfunzionale, perché i giocatori pensano di poter influenzare ciò che succede con le loro scelte, ma in realtà, *a loro insaputa*, le loro scelte sono irrilevanti: il DM, qualunque cosa facciano, trova il modo di far succedere quello che ha deciso che deve succedere. Dato che questo succede a loro insaputa, non è più un gioco "consapevole e consensuale". Il DM ha deciso che devono parlare con il Re, e qualunque cosa decidano di fare, veroddio trova il modo di farli parlare con il Re. Un'estensione di questo modo di giocare è anche il DM che "bara". Es. il DM che ignora un critico che ucciderebbe un personaggio perché ha deciso che quel personaggio non deve morire in quel momento. O il DM che invece che lasciar morire il cattivone di turno in seguito a una strategia intelligente elaborata dai giocatori, lo fa scappare con qualche espediente perché secondo la storia deve sopravvivere. Sempre di illusionismo si tratta: i giocatori pensano che il DM stia seguendo le regole, ma in realtà le ignora quando conviene per la sua storia. Non è più un gioco "consensuale e consapevole". @Zaorn, io chiuderei qui - sono andato fin troppo OT. Se vuoi continuare a parlare di questo, sentiti libero di aprire un altro thread
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Consigli
Non vogliono andare off topic, per cui dopo questo messaggio chiudo. Ci sono un sacco di avventure (purtroppo non per PF) che sono semplici, non prevedono alcun tipo di railroading o storia, e che sono molto più adatte a farsi le ossa dei "canaloni" dal-livello-1-al-livello-20-tutto-incluso che oggi vengono propinate a chi si avvicina ai gdr. Molti vecchi moduli di D&D negli anni '70 e '80 erano così. Avventure relativamente brevi, basate su un luogo o uno scenario, senza che i giocatori fossero inseriti in una "storia" o "trama" predefinita. Ci sono moduli di pari qualità (anzi, spesso superiore, visto che sono scritti con una sensibilità moderna) per molti giochi "old school". DCC RPG e Lamentations of the Flame Princess sono due gdr old school che hanno avventure che vanno dal discreto all'eccellente e sono assolutamente "classiche" come impostazione (Death Frost Doom è una delle mie avventure preferite in assoluto, mentre Tower of the Stargazer è una eccellente avventura introduttiva per GM e giocatori). Semplici, brevi, autoconclusive, nessuna storia che non venga prodotta dai giocatori al tavolo. E quindi? Siccome per te funziona così, allora per tutti deve funzionare così? Questo non descrive le mie campagne (anche se le descriveva quando avevo 15-16 anni). Quello che tu descrivi è illusionismo, che è una forma di railroading "occulto" e più subdolo, e (IMO) non è un modo di fare il GM per il quale ci si debba vantare. Dai ai giocatori l'illusione del libero arbitrio ma in realtà seguono sempre i binari del GM (es. ci sono due strade, ma i PG incontreranno la stessa imboscata sia che vadano a destra sia che vadano a sinistra, perché il GM ha deciso che devono affrontare l'imboscata e si è preparato quell'incontro). Quello che dice @Zaorn (" se si decide di fare un'avventura prefatta è normale seguirla") l'ho sentito chiamare talvolta partecipazionismo. I giocatori sanno che c'è una trama da seguire, e in sostanza agiscono di loro iniziativa in modo tale da rimanere sui binari e seguire la trama predefinita. Tra railroading esplicito, illusionismo e partecipazionismo, forse il peggiore è proprio l'illusionismo perché i giocatori sono convinti di avere libertà di scelta ma in realtà non ce l'hanno, mentre il partecipazionismo è il modo di giocare più sano perché almeno è chiaro a tutti che l'avventura è quella e le scelte dei giocatori non conteranno una mazza; almeno nessuno viene ingannato. Giusto per chiarire, non è che voglio criticare il modo di giocare altrui - in certi gruppi, il railroading può funzionare ed essere desiderabile. Ci sono dei giocatori che *vogliono* una trama da seguire senza troppe scelte da fare. Però è un modo di fare il GM che "di default" sarebbe da evitare, e andrebbe introdotto (se proprio, nella forma di partecipazionismo) se e solo se il gruppo lo desidera e lo richiede. E il motivo per cui railroadare i giocatori è quasi sempre bad practice è questo: ogni volta che li railroadi, annulli la loro capacità di scelta. Quello che fanno o non fanno non ha più conseguenze. La capacità di scelta e la libertà d'azione è uno degli elementi fondamentali che distinguono il gioco di ruolo da altre forme di intrattenimento (cinema, libri, etc), dove il fruitore esperisce passivamente una storia predeterminata da altri. Per fare il paragone con i videogame, un gdr dove il GM railroada i giocatori è come un videogame fatto di lunghissime cutscene, pieno di eventi scriptati (es. appena entri nella stanza ti compare un mostro alle spalle) e dove i livelli sono tutti lineari (i.e. per superare il livello devi passare da una serie di stanze messe una di fila all'altra senza poter deviare, prendere scorciatoie, etc). A quel punto, tanto varrebbe rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti racconta la sua storia appassionante che ha scritto per i giocatori. Prima di chiudere con l'off topic, lascio questo piccolo essay sul railroading [parte 1] [parte 2] [parte 3] [parte 4] [parte 5] del blog thealexandrian. Chiudo con l'off topic, e eviterò di rispondere ulteriormente per non far degenerare il thread.
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Consigli
La mia argomentazione era proprio che per il mio modo di condurre il gioco la maggior parte degli AP di Pathfinder *non sono* campagne fatte bene da cui si dovrebbe imparare come impostarne una - con le dovute eccezioni. Sull'aspetto tecnico (per usare il termine di @smite4life: gestione degli incontri, tesori etc) niente da dire - ho solo letto gli AP, ma sono certo che sono fatte molto bene da quel punto di vista. Quello su cui esprimevo dubbi è che un DM alle prime armi che si legge un AP diverso da Kingmaker (non so se esistono altri moduli simili) trae delle lezioni di "adventure design" che secondo me non sono esattamente esemplari (lasciando stare gli aspetti più tecnici). In particolare, mi riferisco alla presenza di una trama bene o male predefinita, all'eccessiva lunghezza, e all'impostazione tendenzialmente lineare (evento A --> evento B --> evento C) per mantenere la quale a un certo punto la maggior parte degli AP (di solito o all'inizio o alla fine) procedono sui binari. Un esempio tipico è quando a un certo punto il procedere dell'avventura si basa sul fatto che i personaggi faranno una certa cosa. Certo, un buon DM può ovviare in vario modo a questo aspetto - es, allontanandosi dall'avventura pubblicata come dice @Zaorn , oppure cercando di rendere il railroad impercettibile. Non è facile, ma si può fare. E certo, in alcuni gruppi questa impostazione "sui binari" può certamente funzionare ed essere pienamente appagante. Tuttavia, la mia domanda è: la maggior parte degli AP, così come sono scritti, sono da prendere a modello come degli ottimi esempi di come dovrebbe essere una campagna? Secondo me, no. Poi alcuni moduli sono fatti meglio di altri (il peggiore che ho letto credo sia Legacy of Fire). Mi rendo che il mio non sia un commento particolarmente costruttivo perché non sto offrendo un modello positivo a cui rifarsi, però purtroppo non conosco molte avventure per PF. L'Adventure Path migliore tra quelli che ho letto è senz'altro Kingmaker (Alba dei Re in trad. italiana), però data la lunghezza credo sia impegnativa per un GM alle prime armi.
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Unire più ambientazioni
Tra l'altro questo talento è particolarmente sbilanciato anche per un errore di stampa. Doveva essere un talento di metamagia che aumentava di 2 il livello dell'incantesimo, ma per qualche motivo questo è stato omesso nella versione pubblicata. Già sarebbe stato un talento potente anche aumentando di 2 il livello, ma così com'è pubblicato è probabilmente uno dei talenti più rotti di D&D 3.x.
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Consigli
Se devo essere sincero non ritengo la maggior parte degli adventure path degli esempi da seguire in merito a come dovrebbe essere strutturata una campagna. Molti di quelli che mi sono capitati tra le mani sono piuttosto lineari e iniziano o finiscono bene o male sui binari, il che è entro certi limiti inevitabile visto che c'è una "storia" di fondo. L'unico veramente non lineare/railroadoso che mi ricordo è Kingmaker. Inoltro li trovo troppo lunghi sinceramente. Questo non è per criticare le opinioni di @smite4life e @User69 - ho sentito in generale parlare bene degli AP di Pathfinder - ma solo per offrire una prospettiva diversa. Mi rendo conto che con il gruppo giusto possano essere divertenti da giocare, però non li prenderei come modello per costruire le mie campagne. Io sono fortemente critico verso l'inserimento di una trama/storia - ancora di più in un modulo pubblicato, perché spesso questo conduce alla necessità di railroadare, soprattutto se il modulo è lungo.
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Unire più ambientazioni
Sì, in passato era possibile perché Spelljammer e (in minor misura) Planescape erano setting concepiti per fare da "collante"/connessione tra le ambientazioni più popolari (principalmente Forgotten Realms, Greyhawk, e Dragonlance). In pratica, in Spelljammer si poteva viaggiare in una sorta di etere (mi pare si chiamasse flogisto) tramite delle astronavi vagamente jules-vernoidi, e raggiungere delle sfere, sospese nel flogisto, al cui interno erano presenti i diversi setting. In Planescape si poteva viaggiare dappertutto tramite i portali di Sigil, "The City of Doors", una megalopoli planare al centro del multiverso. All'interno del primo piano materiale c'erano le varie ambientazioni, ciascuna nella sua sfera, collegate dal flogisto (quindi si ritorna a Spelljammer). Spelljammer era un'ambientazione originale ma molto disorganizzata, e si vedeva che era un setting sostanzialmente pensato per connettere gli altri. Planescape poteva fare da connessione, però come ambientazione aveva molto più carattere e molta più indipendenza grazie alla città di Sigil e al suo carattere "politico" (carattere politico che allora andava di moda, vedi es. Vampire: The Masquerade). Riguardo a come consentire il viaggio tra le varie ambientazioni, è certamente plausibile usare i portali di Sigil da Greyhawk a Forgotten Realms; per il viaggio inverso, semplicemente ripassi da Sigil (Forgotten Realms --> Sigil --> Greyhawk). Per la cosmologia dei FR, è chiaro che in caso sia incompatibile con quella di Planescape, se vuoi consentire il viaggio tra ambientazioni utilizzando Planescape, dovrai sostituirla con la cosmologia di Planescape. Se non ti interessa usare planescape, puoi usare semplicemente dei portali tra "dimensioni" diverse (FR --> Greyhawk) senza preoccuparti di elaborare una cosmologia unitaria. Teoricamente niente ti impedisce di dare il permesso ai giocatori di utilizzare materiale contenuto nei manuali di altre ambientazioni, a prescindere se il viaggio sia o meno possibile; se lo fai però fai attenzione, perché combinando materiale da tutti i manuali diventa molto molto facile introdurre combinazioni grossolanamente sbilanciate.
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Consigli
In generale, il core rulebook è l'unico manuale veramente fondamentale che devi conoscere. Soprattutto se non sei molto esperto (e/o giocatori non lo sono), lascia perdere Ultimate Combat, Ultimate Magic, Advanced Class Guide etc, almeno per il momento. Rischiano di aggiungere talmente tante opzioni da rendere il gioco ingestibile e provocare la c.d. "option paralysis" (ovverosia: ho talmente tante opzioni che non riesco più a scegliere!). Senza contare che il core rulebook da solo è un gioco veramente ben fatto, ed è dove PF veramente brilla. La Gamemastery Guide è un'ottima guida su come fare il GM, ed è una lettura molto interessante se è la tua prima esperienza in questo ruolo, ma ha pochissime parti Pathfinder-specifiche ed è per lo più composta di consigli e suggerimenti: te la consiglio, ma non è strettamente necessaria. Se preferisci (o pensi di preferire) uno stile di GMing più incline all'improvvisazione, ti consiglio anche di leggere la parte "Fare il GM" di Dungeon World. E' un gioco che non mi fa impazzire per varii motivi che ora non sto a dire, ma uno dei meriti che gli riconosco è che insegna bene a fare il GM improvvisatore.
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Punti Veterano e Istinto Animale
Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata. Soprattutto considerando che non sostituisce ispirazione, secondo me fa passare quest'ultima un po' in secondo piano e la fa risultare un po' ridondante. Probabilmente ci dovrebbe essere un costo di qualche tipo, o comunque una ricarica non immediata - la ricarica può non essere collegata necessariamente ad un evento in game, ma anche ad un evento fuori dal gioco (es. si ricarica ogni 20 minuti di gioco "reale").
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Chiunque consideri D&D 3.5 "molto semplice" e "adatto a chi si avvicina ai gdr per la prima volta" ha una percezione di "semplice" completamente sballata e distaccata dal mondo reale. "Benvenuto! Adesso ti spiego come creare il personaggio!" DUE ORE DOPO "Adesso che hai assegnato i punti abilità uno per uno a queste 40 diverse abilità, passiamo a scegliere i talenti! Tranquillo, è quasi fatto! ...Come? Vuoi sapere a cosa serve Riflessi in combattimento? Allora, lascia che ti spieghi come funzionano gli attacchi di opportunità..."
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Necromanzia OP?
Le tue obiezioni sono comprensibili e ragionevoli, ma come in altre occasioni in questo thread, mi sembrano dubbi che nascono dall'analizzare una situazione nella teoria senza considerare le cose nella pratica. Questo credo che nasca dalla tua buona volontà di cercare in modo razionale la soluzione più giusta ed equa per tutti, il che è lodevole, ma ti invito comunque a "rilassarti", e considerare la situazione *pratica* al tavolo di gioco. In particolare, non è che ci sono solo due possibili soluzioni (nerfo immediatamente vs gioco mezza campagna OP). Io ne parlerei con gli altri giocatori. Di solito quando c'è un problema di questo tipo, io termino la sessione qualche minuto prima e poi ne parliamo. Spieghi ai giocatori che ti è sembrato che ci sia stato un problema con una delle loro capacità, e spieghi le ragioni per cui ti è sembrato che abbia creato problemi. Vedi se anche gli altri giocatori hanno la tua stessa opinione, e se sì, cercate di elaborare una soluzione/house rule che accontenti tutti per quanto possibile. Se sono persone ragionevoli e mature non ci sono problemi. Voglio dire, io credo che nessun giocatore ragionevole voglia mantenere una capacità grossolanamente sbilanciata che banalizza qualunque incontro e qualunque ostacolo - a quel punto il gioco finisce. Capisco il timore di dover cambiare regola ogni sessione, ma personalmente credo sia un rischio abbastanza limitato - e in ogni caso si tratterebbe di una patch che riguarda un solo giocatore.
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Necromanzia OP?
Tutto vero, però non è che puoi stare a calcolarti una trasformata di Fourier e simili per ogni situazione incerta per assicurarti che la soluzione sia perfettamente ed esattamente bilanciata. Cioè, puoi - ma nella maggior parte dei casi non ne vale la pena. A occhio. Un potere sbilanciato, o un ordine irragionevole, o quello che è, si vede subito. È evidente semplicemente giocando. Ed è degli sbilanciamenti macroscopici e grossolani che ti devi preoccupare. Se non si vede palesemente, è irrilevante e non ha senso preoccuparsene. Se un personaggio ha un'opzione che gli fa fare 15% più danni di un altro, e per accorgertene devi fare dei calcoli statistici, non è uno "sbilanciamento" di cui ci si dovrebbe preoccupare, a meno di non soffrire di disturbo ossessivo compulsivo. Nel senso, in game una differenza di questo tipo non si vede, ed è quello l'importante. Va bene così. Mi sembra che si parli molto di bilanciamento. È giusto che se ne parli, ma il bilanciamento non dovrebbe diventare una sorta di principio divino o feticcio da venerare e ricercare sempre, a qualunque costo. Ci vuole soprattutto buon senso. Il bilanciamento è un mezzo, non un fine. Il bilanciamento è importante per un motivo e uno soltanto: perché un personaggio non dovrebbe essere palesemente e grossolanamente più potente degli altri, o almeno non così tanto da eclissare gli altri personaggi e farli sentire inutili. In questo caso, e solo in questo caso, è importante mantenere il bilanciamento, perché ne va del divertimento del gruppo. Mantenere un bilanciamento perfetto, fine a sé stesso, solo per il gusto di mantenere il bilanciamento, è inutile. Il bilanciamento, invece di essere un mezzo per favorire il divertimento di tutti, diventa un fine. Questi ragionamenti, ai fini del gioco pratico, sono nella maggior parte dei casi irrilevanti. Una roba del genere la stabilisci a occhio. Se un'ordine in gioco *ti sembra* bilanciato, e nessuno si lamenta, va bene.
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Necromanzia OP?
Ma è proprio quello il punto. Il significato di "semplice ordine" non è specificato perché quelli che hanno scritto il manuale hanno scelto di fregarsene dei giocatori che sarebbero andati a spulciare la regola alla ricerca del modo per romperla, es. sulla base della definizione di semplice ordine. Nel mio gruppo c'è stato recentemente un caso simile con Suggestion, dove dice che l'incantatore specifica "a course of activity". "Dimmi la verità su questo argomento" durante un interrogatorio conta come course of activity? Il manuale non te lo dice. Ma va bene così, non è una lacuna - è intenzionale. Abbiamo deciso tra noi. Quindi, i casi sono due: - sei tu il DM. Ne parli col tuo giocatore e cercate di mettervi d'accordo. Se secondo te "seguimi mantenendo la distanza attuale e attaccando tutti gli ostili" è un ordine accettabile, va bene. È il tuo gioco. (poi però se necromanzia è sbilanciato è un problema tuo). Se non trovate un accordo, alla fine secondo me sei tu ad avere l'ultima parola su cosa vuol dire "semplice ordine", decidendo secondo il tuo buon senso. - non sei tu il DM. Ne parli con lui, cercate di arrivare ad una soluzione ragionevole e che accontenti entrambi, ma (IMO) in caso di disaccordo insolubile l'ultima parola ce l'ha il DM. Se questa arbitrarietà ti disturba, non c'è niente di male - però forse D&D 5E non è il regolamento più adatto a te. Il che va benissimo, non è assolutamente una critica al tuo modo di concepire la cosa - capisco che uno possa essere disturbato da questo. Però secondo me c'è ben poco da fare se non farti notare che hai aspettative che il sistema non può soddisfare. Ti faccio notare che ci sono giochi di ruolo che funzionano più o meno così, e funzionano bene. Magari non funzionerebbero *per te*, ma c'è un sacco di gente per cui funzionano. Per esempio, in Dungeon World le armi hanno delle tag intenzionalmente vaghe tipo "Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart" e per chi gioca a DW questo non solo è sufficiente, ma è desiderabile visto come funziona il gioco. Ovviamente questo è un po' un caso estremo, e non applicabile a D&D, però è per dire che un approccio più "vago" è perfettamente fattibile, purché uno abbia un atteggiamento adatto al gioco (es. "io sono il DM ed il mio compito è battere i giocatori" e "io sono il giocatore e il mio compito è battere il DM/"vincere" il gioco" non è un atteggiamento molto adatto - non sto dicendo che sia il tuo, è solo per fare un esempio).
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Necromanzia OP?
Sì e no. Ti cito questo commento di Monte Cook sul blog di Zak S. Contesto: l'articolo di Zak S è intitolato "Boredom is its own Balance" (traduzione mia: La noia si bilancia da sé). Zak S propone un abbozzo di regola per uno strumento musicale: se superi una prova di destrezza per suonare lo strumento, ottieni un bonus alle prove di carisma con creature non ostili in grado di apprezzare la musica; se fallisci, hai un malus. Alcune persone, dice Zak S, considererebbero una regola del genere sbilanciata, perché un personaggio che volesse minmaxare il proprio carisma potrebbe comprarsi questo strumento musicale a poco prezzo, ottenendo (sebbene inconsistentemente) un bonus al carisma praticamente a costo zero. Quindi, siccome è conveniente, tutti i personaggi interessati a massimizzare il proprio carisma (ma anche semplicemente quelli con carisma medio) dovrebbero usare questo strumento, portando praticamente a situazioni in cui TUTTI suonano qualcosa. E Zak S prosegue dicendo che "the people who'd say this, are awful. Why? Because nobody who's ever played a game would think that. Because it ignores the fact that hardly anyone is going to go to all the trouble to have their character play a fiddle if they don't want a character who plays the fiddle. (...) If you get a fiddle it's because you want to do that. And that's fine. And anyone who is going to do all that--someone who is going to play through a scene they don't want to play through just to get a mechanical advantage--is a boring person with no sense of style who you should kick out of your game. And this pretty much goes for all kinds of supposedly unbalancing tactics in the game." Cook risponde: E senza bisogno che lo dica Monte Cook, è ovvio che la 3.5 era progettata con una filosofia "look out of lawyers and loopholes" - mentre la 5E non lo è, o lo è molto meno. D&D 5E, per usare le parole di Monte Cook, non è/non avrebbe dovuto essere un "game for assholes". Certo, capisco il tuo punto di vista, e ha senso. Tuttavia, capire come funziona l'incantesimo è ok, ma mi sembra che invece di fare questo si stia cercando di capire come romperlo appigliandosi al modo in cui l'incantesimo stesso è formulato ("E quando un'ordine diventa troppo complicato ? Quando riguarda sia movimento che attacco ?"). Questo in 5E semplicemente non funziona. Non ha senso. L'incantesimo non te lo dice *by design* quando un ordine diventa "troppo complicato", perché l'incantesimo non è stato scritto tenendo conto del fatto che qualcuno avrebbe potuto leggerlo pensando "mmmmh, qui non c'è scritto esattamente cosa costituisce un ordine singolo, posso sfruttare questa ambiguità".
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Necromanzia OP?
Queste sono domande a cui deve rispondere il DM secondo il suo buon senso, possibilmente coinvolgendo i giocatori. Senza offesa, ma onestamente se avessi un giocatore che mi pone questioni di questo tipo, mi alzerei e me ne andrei dal tavolo, o farei alzare lui. Non interpretare questa risposta come una reazione negativa ai problemi che hai posto, ma gran parte di questa discussione mi sembra orientata verso il tentare di spaccare una capacità di classe o comunque a cercare di vedere fin dove si può arrivare spingendo le regole al limite. In generale, questo tipo di approccio non funziona con D&D 5E. Le regole non sono scritte con la stessa precisione tecnica con cui erano scritte in precedenti edizioni proprio perché non sono scritte per il giocatore che le legge pensando a come può abusarne, o che le esamina alla ricerca del cavillo spaccagioco.
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Modifiche regole di gioco d&d 3.5
@Lordofmetal Figurati, il lavoro è tuo, fai quello che credi. Ci sono alcune persone per le quali il processo di "hackerare" un sistema è divertente in sé per sé, ed è più importante di altre considerazioni. Se ti piace così e ti diverti così, fallo! Ho scritto i miei commenti solo perché hai postato i tuoi appunti qui sul forum, suppongo quindi volessi un feedback o dei commenti. Non hai la mia validazione per quello che stai facendo - ma non hai bisogno della mia validazione, o della validazione di chiunque altro, per fare una cosa che ti piace. Quindi se ti piace, fallo. Reinquadrando i miei commenti in questo contesto: - devi trovare il modo di mantenere il gioco giocabile pur con questo numero di variabili che stai aggiungendo (con qualunque metodo ti pare, anche fogli excel) - se vuoi che i personaggi crescano in modo graduale e organico, devi eliminare il sistema classe/livello e fare in modo che "l'aumento di livello" possa essere parcellizzato in incrementi graduali. - se aggiungi dei fattori che rendono il combattimento più complicato, dovresti aggiungere qualcosa anche per il sistema magico, perché D&D 3.5 è molto molto sbilanciato a favore dei personaggi in grado di lanciare incantesimi. Se rendi il combattimento complesso (tenendo per esempio conto dell'usura di armi e armature) avvantaggi ulteriormente gli spellcaster in un gioco in cui gli spellcaster non hanno bisogno di alcun vantaggio. Questo naturalmente se per te il bilanciamento è importante (può non esserlo).
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Modifiche regole di gioco d&d 3.5
Il discorso è questo. Se vuoi costruire una moto, parti da un motorino o da un monster truck? Certo, tutto è possibile se ci si mette sufficiente impegno, ma se parti dal monster truck devi fare una quantità enorme di lavoro in più, perché parti da una cosa che ad una moto non ci assomiglia per niente. Devi remare controcorrente, perché quello che vuoi fare è completamente diverso da quello che gli ingegneri del monster truck avevano in mente quando hanno progettato il monster truck. Se parti da un motorino, farai meno fatica perché non è proprio quello che vuoi, ma è una cosa che ci assomiglia. E giusto per tenere le cose sul concreto (ché sennò sembra che stiamo parlando di macchine e moto): mi sembra che tu vorresti un sistema dove il personaggio migliora gradualmente, con il tempo, partendo da essere una persona normale per poi piano piano diventare un eroe vero e proprio. Ecco, D&D 3.5 è un pessimo, pessimo sistema da prendere come base per fare una cosa del genere. È praticamente l'opposto di quello che vuoi fare tu, perché 1) è un sistema classe & livello 2) la maggior parte delle cose che possono fare i personaggi è determinata dalla loro classe e dal loro livello - un personaggio popolano di livello 0 non sa fare letteralmente niente, non ha alcuna risorsa a disposizione, e non è divertente da giocare a lungo 3) l'aumento di potere è molto ripido. Sistema classe & livello vuol dire che necessariamente gli avanzamenti di potere avvengono a gradini, perché il livello di potere del personaggio è quantificato in pacchettini di competenze che migliorano tutte insieme e sono chiamate "livello". Puoi stabilire che per salire di livello un personaggio debba spendere, che ne so, una settimana per livello ad allenarsi, ma dopo una settimana un guerriero di 1° livello ha raddoppiato i propri punti ferita, ha raddoppiato il proprio attacco base, e ha preso un talento in più. I personaggi salendo di livello diventano *molto* più forti, e l'escursione di potere dal 1° livello al 20° è enorme. Adesso prendiamo Runequest. In Runequest le abilità sono a percentuale. Che ne so, Cavalcare 60%. Semplificando le cose, in Runequest non c'è un livello - il DM invece ti dà degli Experience Rolls, che tu puoi spendere quando ritieni opportuno per fare un tiro in una abilità che vuoi migliorare. Se vuoi migliorare cavalcare, tiri 1d100, e se il numero che ottieni è uguale o superiore al tuo valore attuale, aumenti la tua abilità di 1d4 punti %, altrimenti di 1%. Ci sono anche regole per il training presso un maestro, che non sto a dire. In pratica, in Runequest i personaggi migliorano gradualmente e in modo organico, senza i bruschi gradini dovuti ai livelli. Anche per GURPS vale più o meno lo stesso. Ora - secondo te è più facile ottenere un sistema dove il personaggio "quando fa un lvlup non apprende di colpo le cose" da D&D 3.5 o da Runequest? Io direi Runequest, visto che richiede al più qualche house rule minore, ma per il resto fa già di default più o meno quello che vuoi ottenere.È impossibile ottenere la stessa cosa da D&D 3.5? Certo che no, però è un lavoraccio, e se vuoi che ti venga bene probabilmente devi scardinare completamente il sistema classe-livello. Eh, appunto. Sei disposto a voler usare strumenti come fogli excel e simili per rendere il tuo gioco giocabile? Io per esempio apprezzo anche il realismo in un gioco, ma l'idea di usare fogli excel o simili per gestire i personaggi mi disturba, e allo stesso tempo mi rendo conto che fare tutto a mano è un lavoraccio. E questo è il motivo per cui alla fine finisco spesso per giocare a giochi che non sono molto realistici, ma che mi vanno bene lo stesso, tipo D&D. Naturalmente la risposta per te può essere "sì, a me va bene di gestire i personaggi con un foglio excel" - so di persone che giocano a PF che lo fanno per esempio.
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Necromanzia OP?
E questo, signore e signori, è il motivo per cui dovrei rileggermi la roba di cui sto parlando. Grazie mille @Alonewolf87!
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un buon inizio pt. II
Io non faccio differenza tra dungeon e avventure - sono due tipi di moduli differenti, e ciascuno ha pro e contro. LotFP ha anche avventure così come le intendi tu comunque, per esempio Better Than Any Man e No Salvation for Witches. Sono tutti e due molto brutali, ma a loro modo ben fatti, soprattutto BTAM.
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Modifiche regole di gioco d&d 3.5
Concordo con @Drimos. Naturalmente queste regole che hai introdotto vanno benissimo se funzionano per te e per il tuo gruppo. Dato che comunque le proponi sul forum, ti faccio queste osservazioni. Tieni conto che se D&D 3.5 ha le regole che ha, è perché "essere realistico" non è tra i suoi obiettivi. Il sistema tende più a mantenere una sorta di verosimiglianza noncurante, per cui nella maggior parte delle situazioni avrai dei risultati che sono credibili. Però il sistema non è evidentemente stato progettato con il realismo in mente, tant'è che via via che i personaggi salgono di livello il regolamento crolla rovinosamente (dal punto di vista del realismo). Il problema di D&D 3.5 è che non è semplicissimo introdurre HR, perché è un sistema molto intricato, con una notevole sinergia tra le regole. Modificandolo rischi di scatenare un "effetto farfalla" per cui un cambiamento introdotto in un'area del gioco finisce per avere effetti imprevisti in aree diverse. Tutto questo per dire che se vuoi ottenere il realismo da un sistema che è stato progettato senza avere il realismo in mente, dovrai faticare molto con HR e simili. Si può fare, eh - si può fare tutto - però non è un lavoro semplice, specialmente considerando l'enorme corpus di materiale esistente. Come dice Drimos, ci sono giochi migliori se uno vuole il realismo. La maggior parte delle modifiche che hai introdotto sono presenti in varia misura in altri giochi scritti con un maggiore realismo in mente, e che in generale funzionano meglio per quel tipo di gioco (es. GURPS, Runequest, Hackmaster, Rolemaster). Uno dei problemi dei sistemi realistici (che si vede per esempio in GURPS se "attivi" troppe opzioni) è il bookkeeping disumano che richiedono. Cioè, D&D 3.5 è un sistema complicato di suo, dove c'è da tenere traccia (se uno segue le regole) di una serie piuttosto ampia di variabili. Se aggiungi un sacco di altre variabili di cui tenere traccia, rischi di farlo diventare ingiocabile. Per esempio, già tenere traccia dell'usura delle armi e delle armature è una roba complicata. Può tranquillamente funzionare per es. per un gioco per computer, ma perché c'è il computer che ne tiene traccia automaticamente; in un gioco di ruolo da tavolo, una roba come quella che hai proposto tu diventa ingestibile a meno che i tuoi giocatori non siano computer, o non soffrano di disturbo ossessivo-compulsivo. Le regole che hai proposto tu richiedono un foglio excel per essere gestite, o un computer che ti faccia i calcoli in background in automatico, altrimenti il gioco diventa lentissimo. Se posso darti un consiglio, dovresti pensare ad un modo per attenuare questo problema.
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Necromanzia OP?
Ecco, se dovessi houserulare questa cosa, io interverrei su uno di questi due punti. Se ce ne fosse bisogno ovviamente. Es. magari i non morti possono agire solo se l'incantatore usa la sua azione per inviare un comando, e ne può comandare un numero massimo alla volta pari al suo livello.
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un buon inizio pt. II
Secondo me è TotS ha tutte le caratteristiche di un'avventura ben fatta. 1) è location based, quindi la puoi inserire dove ti pare - 2) in più, niente "storia" o "trama", il che è un punto a favore perché in un modulo pubblicato avere una storia vuol dire che il master dovrà fare del railroading 3) il dungeon ha tutto quello che dovrebbe avere un buon dungeon: indovinelli/puzzle, possibilità di interazione, e qualche combattimento (anche se non molti). In effetti ora che ci penso mi ricordo di essere stato io a suggerirti Tower of the Stargazer in un thread qualche mese fa!
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Necromanzia OP?
Ne abbiamo in effetti parlato più in su nel thread.