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Concilio dei Wyrm
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  1. Comunque io posterò (probabilmente oggi, visto che sono libero) un actual play di one shot che ho giocato un paio di sere fa (la ragione per cui ne ho fatto un resoconto scritto è perché non è venuto tanto bene). Se ti interessa posto il link anche qui.
  2. Guarda, effettivamente io ho sempre detto che il manuale di Apocalypse World, dal punto di vista "manuale tecnico fatto per insegnare il gioco a una persona che non ne sa niente" è orribile. Non ti spiega per niente bene come si gioca. In più in inglese non è nemmeno semplicissimo. Io infatti non l'avevo capito assolutamente, ho capito AW dopo aver capito Dungeon World, che a sua volta ho capito dopo essermi letto varie cose online. Il motore pbta non è semplice da capire, e AW di fatto te lo spiega malissimo. Insomma, tranquillo - non sei solo tu! Io non l'ho provato con due giocatori, ma di per sé non vedo perché non possa funzionare anche con due PG. Però probabilmente è più divertente con tre o più (opinione mia). In pratica sì. Prendo la mossa in inglese perché mi torna meglio: "when... " è il trigger. Quindi questa mossa si innesca quando l'Angelo mette le mani addosso a qualcuno (skin-to-skin) e apre la sua mente alla mente dell'altro. (So cosa ti stai chiedendo - cosa vuol dire "open your brain to them"? Cosa deve fare in concreto l'Angelo? Risposta: Dipende. Cosa vuol dire per il giocatore? Cosa fa l'angelo per aprire il cevello?). A quel punto tiri, e se fai 7-9 stai agendo under fire. Dal punto di vista della fiction, è come se l'aprire la mente a quella dell'altra persona esponga l'angelo alle perturbazioni psichiche della mente dell'altro. In pratica l'agire under fire è parte delle complicazioni. Quindi tiri subito Act Under Fire (2d6 + cool). A quel punto dipende: se fai 10+ tutto ok, se fai 7-9 il MC ti offirà "a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice" come per Act Under Fire. Sei fai 6-, mossa. disclaimer: Questo è come la intendo io. Diciamo che è diverso dalle domande che fai di solito. Le domande che fai normalmente sono rivolte più al giocatore del personaggio, e in poche parole hanno come scopo il world-building . "Chi è il responsabile del razionamento dell'acqua a Barter Town?"; oppure "(Al chopper) Uno dei ragazzi della tua banda, Plancia, è morto di recente mentre era con te. Com'è successo, e chi è che ti ritiene direttamente responsabile dell'accaduto?" Queste domande invece, per come le intendo io, sono rivolte al personaggio stesso. Tipo "cosa ti spingerebbe a uccidere <il personaggio dell'altro giocatore>?" "Come posso far sì che tu tenti di penetrare nel covo degli Squartatori?" "Come posso metterti contro <nome di un personaggio>?". Io la intendo così. @fenna probabilmente è più indicato per rispondere a questa domanda perché è molto più esperto di me. È difficile rispondere a questa domanda senza un esempio specifico. In linea di massima, e cito, "the players’ character sheets, like your front countdowns, are both prescriptive and descriptive". Cioè: se in fiction la banda del Chopper si ribella in maniera totale, irreversibile e inappellabile, allora sì - la scheda deve riflettere il cambiamento della fiction, e dunque niente più banda. Però, ripeto, questo è un caso teorico, e la teoria è un pessimo modo di parlare dei pbta. Allora, prendiamo la mossa. Di nuovo, la prendo in inglese. All'inizio della sessione, tiri +strano. E fin qui ok. Caso 1: fai 7-9. Prendi 1. In qualunque momento puoi spendere questa presa per dire "ci sono anche io!". Cioè. Mettiamo che gli altri due PG stiano cercando di penetrare nel covo degli Squartatori, che, mettiamo, è una vecchia Banca. Entrano e trovano il caveau. Il caveau è chiuso. Birillo il gunlugger dice "Cazz*, ci farebbe comodo del tritolo!" Tu a quel punto spendi la tua presa e dici "Ciao ragazzi! Ho quello che fa al caso vostro" - e il tuo personaggio, molto semplicemente, è lì con loro, senza nessuna chiara spiegazione del come e del perché, con una bella carica di tritolo pronta a far saltare la porta del caveau. Neat. Caso 2: fai 10+. Prendi 1+1. Come prima, però "If your hold was 1+1, take +1forward now" - cioè, hai +1 alla prossima mossa che fai. Caso 3: fai 6-. Ora è il DM che ha presa 1. Il DM può fare la stessa cosa che puoi fare tu (farti apparire "magicamente" in una scena), ma " somehow pinned, caught or trapped." Eh, il combattimento è notoriamente problematico. Adesso non riesco a spiegartelo bene sennò ci sto fino a domani! Forse @fenna riesce a spiegartelo. Altrimenti scrivo un nuovo post domani o comunque nei prossimi giorni. In breve: no, devi abbandonare l'idea dei turni/round o simili. I personaggi non agiscono in nessun ordine. Il mio consiglio è questo: leggiti la guida a Dungeon World. Fatti un'idea di come funziona il combattimento in DW. Ora, non fraintendermi - il combattimento in DW è diverso dal combattimento in AW (tanto per dire, non ci sono le stesse mosse; poi in DW tende a essere più spettacolare e cinematico), però la logica di fondo è la stessa. DIciamo che quando ti sei fatto un'idea di come funziona il combattimento in DW, puoi cercare di "traslare" la cosa in AW, tenendo presente che le mosse non sono le stesse (soprattutto è la presenza di Go Aggro e Seize by Force che crea problemi perché è difficile capire la differenza tra le due). Forse se utilizzi le mosse che ci sono nei preview della seconda edizione, il combattimento tra AW e DW diventa più simile (es. non c'è più Seize by Force), ma non vorrei confonderti ulteriormente! dipende dalla situazione. In generale vuol dire mettere qualcuno in una brutta situazione. Per esempio, potrebbe voler dire che uno dei personaggi è preso di mira da un paio di energumeni che si avventano su di lui per tentare di derubarlo. A pagina 119 dell'edizione americana ci sono degli esempi. Te li riporto qui.
  3. Questo spetta un po' a te. Nel senso, dovresti creare un senso di urgenza, o comunque mantenere un certo ritmo se vedi che il gioco si perde in discussioni inutili ("I buttafuori si stanno iniziando ad arrabbiare, e vi fanno capire che non hanno tempo da perdere"). Se vedi che il gioco tende un po' a rallentare a causa di lungaggini nelle decisioni, prima ricordagli che devono decidere in fretta perché sennò succede X; se non decidono, a quel punto fai succedere X ( "allora, cosa fate? I nemici stanno arrivando!"). Questo non è semplicissimo, nel senso che dipende un po' dai giocatori, un po' anche dal tipo di one shot. Sul tipo di giocatore ci puoi far poco: ci sono quelli lenti che ci mettono tre ore a fare qualunque cosa, e quelli veloci che decidono subito e tengono le cose in movimento da soli senza bisogno che tu faccia niente. In generale, se giochi con le stesse persone dopo un po' imparerai a conoscerle e ti saprai "calibrare" sulla loro velocità. Ovviamente più aumenta il numero di giocatori più le cose tendono ad andare a rilento, specie se si dividono e devi fare scene diverse. Sul tipo di one shot. In generale, se per te è importante finire, meglio sbilanciarsi sul lato della semplicità, come ti scrivevo prima (dunque: dungeon con 4-5 stanze, avventure con 4-5 scene etc). L'obiettivo dell'avventura dovrebbe essere semplice e limitato. Portare un oggetto o una persona dal luogo A al luogo B, per esempio. Recuperare un oggetto o salvare una persona. Cose così, molto semplici. Su una traccia semplice come questa poi ci basi 3, 4 o 5 scene (a seconda anche del tempo che hai). Tieni conto che la mia osservazione personale è che quasi sempre al tavolo riesco a fare molto meno di quanto avevo pensato; cioè, ho notato che io tendo quasi sempre a sovrastimare la velocità dell'avventura. Poi non so se è una cosa solo mia. Sul tipo di one shot: un dungeon è uno scenario che per sua natura è relativamente facile fare autoconclusivo (è organizzato in stanze, se vedi che sei "in ritardo" sulla tabella di marcia magari ne elimini una al volo e arrivi direttamente al boss, oppure la passi rapidamente). Il tipo di avventura che a me risulta più difficile per gli one shot è il mistero/l'avventura di investigazione, perché c'è il rischio di farlo troppo ovvio/semplice - e allora magari si risolve prematuramente - o al contrario di farlo troppo arzigogolato e macchinoso - e allora i giocatori rischiano di perdersi un po' per vie traverse, oppure di mettersi a seguire teorie bislacche. Quest'ultima cosa in una campagna normale è anche divertente, ma ovviamente in uno one shot che speri si concluda è indesiderabile, anche perché spronarli senza railroadarli può non essere facile a seconda del tipo di mistero. Per esempio, per Call of Cthulhu c'è questa famosa avventura che si chiama The Haunting; io l'ho fatta due volte con persone diverse (è un classico di CoC) ma entrambe le volte non sono riuscito a finirla (tempo effettivo, boh, ~3 ore? 4 massimo)
  4. Grazie per l'update! (mi fa sempre piacere quando l'OP si prende 5 minuti per scrivere un update a un thread, mi dà un piacevole senso di closure) Se provi uno dei due giochi facci sapere come va
  5. Dipende un po' da quanto sei disposto ad allontanarti dalle regole standard del combattimento. Cioè: se vuoi continuare a giocare un combattimento molto classico (griglia, movimento di X metri, azioni di attacco etc), i principali sistemi sono: * terreno complesso/non convenzionale (es livelli multipli, terreno difficile, ostacoli...) * creare incontri con pericoli particolari, o meccanismi che creano pressione (es la stanza che si riempie di acqua o gas velenoso, il pavimento che crolla, mostri che cercano di sfondare la porta durante il combattimento) * azioni non convezionali da parte dei mostri e/o mostri che mettono in atto strategie particolari o sinergiche (per esempio, uno sciamano che tramite un'illusione può far credere di stare evocando creature, che in realtà sono solo illusioni; arcieri che tirano dardi curativi sui loro alleati, difendendoli da lontano...) Se sei disposto ad allontanarti anche molto dal combattimento classico, il limite è la tua fantasia e la tua creatività. Cioè, uno volendo può addirittura implementare un combattimento alla Dungeon World, per dire (mi sembra un'idea bislacca, ma so per certo che c'è chi lo fa... insomma, se ti piace quello stile di gioco è una possibilità). In generale, si tratta di utilizzare azioni e strategie non convenzionali, pensando alla "fiction" del gioco prima di pensare in termini di "attacchi, azioni, movimenti". Invece di pensare "questo mostro ora fa due attacchi", pensi "questo mostro prende Pallemoscie il Guerriero e lo lancia attraverso la stanza come se fosse una bambila di pezza." Invece di "questo mostro si muove di 9 metri", pensi "questo mostro si arrampica sulla balaustra, e con unico scatto si tira su e si lancia verso Stigrancazzy il mago". Ovviamente qui ti stai allontanando dal gioco D&D 5E com'è scritto sul manuale, il che ha i suoi pro ed i suoi contro.
  6. Eh ma non sempre è così semplice. Se per esempio ti dicessi che stasera faccio un one shot con Torchbearer? O con 13th Age? (Stasera faccio davvero un one shot, ma con un altro gioco :D) È ammirevole se hai la voglia di metterti a leggere il manuale solo per questo (a me farebbe senz'altro piacere). Però non è detto che tutti abbiano 1) tempo e 2) voglia di leggersi il manuale, magari basato su un sistema che non conoscono per niente, e mettersi a fare un personaggio solo per giocare un one shot di una sera. Quelli con cui gioco spesso non hanno né l'una né l'altra - se tu ce li avessi, saresti un giocatore fantastico per me non sono ironico eh! Poi magari non conoscendo il sistema uno può anche, tra virgolette, "sbagliare". Per esempio, se si giocasse a Torchbearer non penso ti verrebbe in mente di prendere l'abilità Cucinare, che invece in Torchbearer è assolutamente vitale.
  7. Oggetti d'arte. Quadri, arazzi, vasi, caraffe, statue. Storicamente, gli oggetti d'arte sono stati sempre bottini ambiti, e i potenti hanno sempre amato circondarsi di oggetti di valore artistico. Nelle vecchie edizioni di D&D gli oggetti d'arte erano tra i tesori "classici" che gli avventurieri potevano trovare. Ancora: pensa a cosa ha valore nel nostro mondo. Vini pregiati, spezie rare, materie prime o oggetti di artigianato provenienti da terre lontane. Anche se non sono oggetti immediatamente utili per gli avventurieri, penso che tesori di questo tipo diano profondità al mondo di gioco e lo rendano meno avventuriero-centrico.
  8. Per me "Le sessioni dureranno almeno 3 ore, non più di 5 credo" vuol dire sessioni di almeno 3 ore, fino ad un massimo di 5 ore. Anche perché 5 sessioni di 3 ore non sono un one shot, sono una mini campagna o come la vuoi chiamare.
  9. In linea di massima è vero, ma tieni presente che si tratta di one shot, cioè una sessione di "una volta e via", idealmente autoconclusiva. In un mondo ideale ognuno si crea il suo personaggio, ma non sempre questo è possibile. Se gli altri giocatori non conoscono il sistema possono non essere in grado (o comunque non avere la motivazione/il tempo) per crearsene uno per conto loro, e la sera stessa della giocata il tempo è limitato - tutto il tempo che passi a creare il personaggio è tempo sottratto al gioco. Pensa solo che in genere per creare i personaggi di D&D 5E, tutte le volte che ci ho giocato per sessioni non di prova, c'è voluto un paio d'ore, perché c'era un solo manuale e chi non conosceva l'edizione aveva spesso bisogno di essere seguito nei varii passaggi. E D&D 5E ha una creazione del personaggio piuttosto semplice e veloce; nel senso, se sai cosa stai facendo, un personaggio lo crei anche in 10-15 minuti. In un one shot di 3 ore, anche mezz'ora per creare tutti i personaggi è tanto (è 1/6 del tempo totale!). Per cui sulla base della mia esperienza con gli one shot, consiglio di farli creare lì per lì solo e soltanto se possono crearseli rapidamente (15-20 minuti, che poi al tavolo diventano sempre 30) e da soli, senza tanto bisogno di aiuto. Se questo non è possibile, portare personaggi pregenerati magari crea disaffezione, ma il rapporto costo-beneficio, nell'ottica di un one shot, è decisamente favorevole.Poi se i giocatori sono in grado di crearseli da soli, e hanno voglia e tempo per farlo, allora una soluzione valida è anche quella.
  10. Io ho acquisito una certa esperienza con gli one shot. In parte perché mi è capitato più volte di fare demo per persone nuove ai gdr, in parte perché mi piace provare nuovi giochi, e il modo più semplice per provarli senza abbandonare campagne esistenti è il one shot. Dal tuo post non ho capito se hai già scelto un regolamento o meno. Se non l'hai già fatto: la regola d'oro è "più semplice è, meglio è". Se hai un tempo limitato (3-4 ore), il tempo che non passi a spiegare il regolamento è tutto tempo prezioso che si aggiunge al gioco effettivo. Idem per la creazione del personaggio: fai creare loro i personaggi solo e soltanto se possono crearseli da soli e rapidamente (non più di 15-20 minuti); in caso contrario porta dei personaggi pregenerati. Meglio se porti più personaggi pregenerati di quanti sono i giocatori, così nessuno si trova costretto a scegliere per forza un certo tipo di personaggio solo perché è l'ultimo rimasto. Può essere una buona idea portare personaggi pregenerati anche se vuoi favorire un particolare tipo di esperienza (es. per evitare che i giocatori creino personaggi stupidi o fuori luogo). Per esempio, con Dread e i giochi pbta faccio creare i personaggi lì per lì perché ci vuole poco, ma con es. Call of Cthulhu li porto pregenerati. Per l'avventura. Anche lì vale la stessa regola d'oro: KISS. Keep It Simple, Stupid. Tanto l'avventura prenderà sempre più tempo di quanto avessi pensato. Ti consiglio di dare una lettura a questa guida (Tight Dungeon World one shot), che è pensata per Dungeon World, ma può essere utile anche per altri giochi (per capire più o meno il tipo di avventure a cui dovresti puntare). Tra parentesi, il level up a metà sessione è un'idea brillante. Anche i five room dungeons sono un modello interessante per il tipo di avventure a cui dovresti puntare (qui ci sono alcuni esempi). Anche questi sono pensati per il fantasy, ma potresti applicare la stessa idea in altri contesti. L'obiettivo della sessione dovrebbe essere piuttoso limitato e molto diretto, e nella tua testa dovresti provare ad articolarlo in 4-5 scene, non di più. Questo naturalmente se vuoi finire il one shot. Se la conclusione nell'ambito della sessione non è importante, fai come vuoi A me spesso capita di non finirli. Personalmente trovo i misteri il tipo di avventure che funzionano meno per i one shot, per cui tenderei a sconsigliarteli, ma YMMV. Altra cosa importante: il tempo è prezioso, tieni le cose in movimento. Se si perdono in discussioni, indecisioni etc. fai succedere qualcosa o comunque spronali a decidere un corso d'azione rapidamente.
  11. Porcam*rdac*zzo Ho scritto una mail ad una mia amica svedese, ma per errore l'ho mandata al primario di un ospedale (svedese) che si chiama come lei. Accidenti alla funzione di autocompletamento di google che mi fa fare figure di m*rda internazionali. Porcam*rdac*zzo EDIT: forse dovrei dire fan jävlar helvetes jävla skit
  12. Sono completamente OT, ma questa frase mi disturba. In particolare, mi disturba quell'ufficiale. Applicare il termine ufficiale alle avventure della WotC mi sembra implichi che le avventure prefatte della WotC siano le uniche avventure con cui ci aspetta che la gente giochi a D&D 5E. Se quelle della WotC sono le avventure "ufficiali", allora, per estensione, ne segue che se giochi un'avventura ideata dal tuo DM, stai giocando un'avventura "non ufficiale" - dunque un'avventura in qualche modo non approvata e validata dalla WotC. Qualcosa di "non valido", "non stadard", "non conforme". Come se uno giocasse a Magic: The Gathering con delle carte fatte da terze parti - "ma quelle sono carte non ufficiali! Non sono vere carte Magic!". Non è così. Non esistono avventure "ufficiali" né avventure "non ufficiali" (tranne che nel contesto dell'Adventure League). Quelle della WotC sono semplicemente campagne prefatte. Il fatto che le abbia fatte la WotC non implica che siano "ufficiali", "approvate", o simili; né implica che siano modelli da seguire o che siano fatte bene, o che qualcuno da qualche parte dia per scontato che devi giocare con quelle. Sono moduli che hanno la stessa "ufficialità" delle avventure che un sacco di DM si inventano di sana pianta per i propri gruppi: in D&D le uniche cose ufficiali sono quelle che il gruppo decide siano ufficiali. Ho risposto a te, ma so che è comune riferirsi a quelle avventure con il termine di "ufficiali" - però mi disturba. Ecco, mi sono tolto questo sassolino dalla scarpa. Chiudo l'OT, e in bocca al lupo a @Knefröd!
  13. In genere i talenti sono piuttosto potenti; non tutti sono ugualmente utili per un personaggio, ma in alcune situazioni può certamente valere la pena rinunciare agli incrementi per un talento. Tieni conto che con gli incrementi di caratteristica puoi arrivare al massimo fino a 20: massimizzare la tua caratteristica principale dovrebbe essere la priorità per un incantatore, ma una volta fatto quello, gli incrementi probabilmente diventano meno importanti. Riguardo alla concentrazione, sinceramente in quasi due anni di gioco è successo poche volte che incantesimi a concentrazione siano stati spezzati in questo modo. Suppongo dipenda anche dal gruppo (con gruppi più piccoli è forse più facile che un incantatore subisca danni) e dallo stile di gioco; tieni presente che perché ti si spezzi un incantesimo si devono verificare queste tre condizioni: * L'incantatore deve subire danni * L'incantatore deve avere un incantesimo a concentrazione attivo quando subisce danni * L'incantatore deve fallire il tiro sulla Cos Nella mia esperienza, è successo abbastanza raramente che queste tre condizioni si verificassero contemporaneamente. Di solito si verifica quando un nemico intelligente viene danneggiato con un incantesimo a concentrazione (tipo Heat Metal): a quel punto ha senso che gli attacchi vengano rediretti sull'incantatore. Detto questo, War Caster è un talento estremamente utile se ti aspetti per qualche motivo che il tuo personaggio subisca spesso danni. Normalmente è più utile per un chierico che per un mago; se come mago pensi di tenerti fuori dalla mischia, e ci sono altri personaggi nel gruppo che possono starci, probabilmente War Caster diventa molto meno importante. Insomma, vedi un po' come va il gioco.
  14. @SilentWolf le spiegazioni lunghe sono entro certi limiti necessarie. DW, come mi è già capitato di dire, ha un'impostazione talmente differente da D&D, che leggersi il manuale è una condizione necessaria ma non sufficiente per capire come funziona il gioco. Cioè, lo leggi, *pensi* di aver capito come funziona, ma in realtà non hai capito. Insomma, secondo me se c'è qualcosa di non chiaro, penso non si possa dare la colpa a @Balseraf o ai partecipanti di questa discussione. Non dimentichiamo che DW è un gioco per il quale c'è bisogno, oltre il manuale, di una guida fan made che ti spieghi come funziona... Io certamente alla prima lettura c'avevo capito molto meno di quanto mi pare ci stia capendo @Balseraf, che dalle domande che fa mi pare che stia afferrando la cosa.
  15. @Balseraf poi ieri stavo morendo di cefalea, per cui mi sono dimenticato di scrivere due cose. Sulla difficoltà: vedila così. Tu stai cercando una risposta meccanica al problema "variare la difficoltà di una azione" - questo perché in D&D il sistema ti supporta meccanicamente nel settare una difficoltà per le azioni. In Dungeon World funziona in modo diverso. Dunque, non cercare nelle meccaniche come variare la difficoltà, perché le meccaniche, programmaticamente, non hanno un concetto di difficoltà. Quello di difficoltà di una azione è un elemento che non puoi rendere meccanicamente perché in DW non ne hai gli strumenti. Rendere la difficoltà è un qualcosa che avviene a livello di fiction, quindi è una cosa che spetta a te, DM. Se vuoi aumentare la difficoltà, in D&D lo strumento è alzare la CD; in DW è agire attraverso la fiction - che non è irrilevante, è una cosa concreta perché influenza quali mosse si attiveranno o meno. In pratica, si riduce tutto al fictional positioning. Non so se ho risposto alle tue domande. Sulle mosse: "È sbagliato smettere di categorizzare mentalmente ogni cosa in una mossa"? diciamo che durante il gioco, tu, DM, devi essere attento a quello che succede in gioco per vedere se quello che sta facendo un personaggio attiva o meno una mossa. Riguardo alle mosse che fa il GM, non è che devi sempre pensare in termini di mosse. Quando un personaggio fa un 6-, in genere, solo in virtù di quello che sta succedendo, avrai sufficienti idee per introdurre una complicazione senza dover guardare l'elenco delle mosse (di norma, a posteriori, puoi ricondurre quello che hai fatto succedere in una delle mosse); quando non sai cosa far succedere, guardi l'elenco delle mosse e prendi ispirazione.
  16. No, non volevo dire questo. Non ho idea della qualità di quei prodotti dato che non li ho letti - potenzialmente potrebbero essere ottimi. L'unico modo per scoprirlo è comprarli, o al massimo leggersi le recensioni. Dato che chiedevi se qualcuno conosceva gli altri publisher, ho semplicemente indicato i publisher che conoscevo già
  17. d Esatto. Questo è chiamato anche task resolution: un sistema a task resolution arbitra il gioco tramite la risoluzione di azioni (task), con un outcome del tipo successo/fallimento. Io voglio aprire la porta: se ho successo, la apro. Se non ho successo, non la apro. D&D è un sistema basato su questa filosofia. C'è una CD: se la supero faccio quello che volevo fare (sfondare la porta, saltare il dirupo, aprire il lucchetto etc), se invece con il dado faccio meno non riesco a fare quello che volevo. Sul discorso della fiction: come hai notato, rispetto a Dungeon World, prove di questo tipo non producono direttamente fiction. La fiction è un qualcosa che emerge quando applico questo sistema al tavolo di gioco. Però il sistema di per sé è impostato come una simulazione del mondo. Invece in DW il sistema di gioco manipola direttamente la fiction. Per esempio, in D&D ci sono le regole che ti dicono quanto veloce si muove un gruppo di personaggi al giorno, e quante provviste consumano a giorno. Quando i personaggi vogliono viaggiare dal luogo A al luogo B, tu prendi le regole pertinenti e le applichi: dall'applicazione delle regole ti verrà fuori la narrativa di un viaggio che impiegherà tot giorni e che ha portato a certi pericoli (ottenuti tramite il check periodico di incontri casuali). La fiction (il viaggio) qui emerge dopo che hai applicato ciascuna regola, no? In DW c'è una mossa che si chiama Intraprendere un viaggio pericoloso che manipola direttamente la fiction di quello che succede nel viaggio (copio-incollo in spoiler): Notare che nessuno di questi due approcci è meglio o peggio: sono solo diversi. Ognuno ha pro e contro. Alcuni preferiscono uno, altri l'altro - io sto facendo un confronto solo perché è utile e interessante comparare questi due approcci. Sì e no - la parte della sfida non è molto azzeccata. Semplicemente, in Dungeon World la cosa da cui parte tutto è la fiction, cioè quello che sta succedendo in gioco. Se un personaggio in fiction compie certe azioni, può innescare una mossa. Copio-incollo in uno spoiler una cosa che avevo scritto sul mio sblorg: Non direi che la mossa è una sfida, è semplicemente un momento in cui le regole entrano in gioco per gestire una particolare situazione che si verifica nella fiction. In generale, una mossa ha 3 possibili esiti: o fai 10 o più, o fai un numero compreso tra 7-9, o fai 6 o meno. In parole semplici, 10+ è un successo pieno, 7-9 è un successo parziale, 6- è un fallimento o un problema. Per esempio, se prendi la mossa Raffica (i.e. colpire a distanza), ha una struttura del genere: Come vedi il 7-9 è un successo (il personaggio infligge i danni), ma è un successo complicato da qualche problema. Tornando a quello che avevi scritto tu, è vero, in senso lato, che la mossa serve "a determinare chi fra GM e giocatore avrà più potere di decidere come procede la fiction". Con un 10+, le cose vanno come voleva il personaggio (quindi è stato il giocatore a decidere come far procedere la fiction). Con 7-9, è una sorta di compromesso: le cose vanno più o meno come voleva il personaggio, ma non proprio. Con un 6- il GM può fare una mossa: questo in pratica significa che decide quello che succede. Tra le decisioni che può prendere, c'è quella di far fallire il personaggio, però non è detto. Può introdurre un problema indipendentemente dal fallimento o meno. Per esempio, il Guerriero magari voleva sfondare la porta per prendere un importante tesoro all'interno della stanza. Il Guerriero ha la mossa "Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli" che si attiva quando " usi la forza bruta per distruggere un oggetto inanimato". Tira, e fa 6-. Il GM a quel punto può tranquillamente dirgli "sìsì, la porta l'hai sfondata (quindi è un successo), però all'interno della stanza il tesoro non c'è". In genere un 6- è equiparabile a un problema, o a qualcosa che va storto - il personaggio può fallire nel contesto di questa cosa che va storta, ma può anche riuscire, semplicemente il successo non è quello che pensava. Diciamo che DW è un gioco non tradizionale, ma allo stesso tempo, da un certo punto di vista, è un gioco abbastanza tradizionale come impostazione. Poi oh, io a DW c'ho giocato poche volte. L'ho provato, e *penso* di averlo capito, ma non è che sono un esperto o cosa. Anzi, probabilmente non sono la persona più adatta per parlarne visto che io in termini di gioco sono più un tradizionalista
  18. in pratica sì. Diciamo che devi proprio cambiare prospettiva rispetto a giochi come D&D. È per questo che DW è difficile da capire. Ti richiede di assumere una prospettiva del tutto diversa. Tieni conto che in DW la fiction è tutto quello che conta. In D&D la fiction è una proprietà emergente del regolamento, che si limita a descrivere in modo simulativo il mondo. In DW il regolamento agisce direttamente sulla fiction - ogni volta che fai un ragionamento in DW, devi ragionare in termini di fiction, di quello che sta succedendo in gioco. Tutto quello che succede in fiction è vero, è concreto. Le regole entrano in gioco se hanno senso per la fiction, non il contrario. Quindi, quando ti chiedi quale personaggio può sapere qualcosa, devi riportare il tutto alla fiction. Secondo la realtà del gioco, chi è che sa questa cosa? Chi è che può innescare questa mossa con quello che sta facendo in fiction? Mmmmh, come in altre situazioni è difficile rispondere senza fare esempi concreti, proprio perché in DW devi sempre ragionare in termini di fiction. Tieni conto innanzi tutto che DW è, in parte, un omaggio a D&D. Se guardi l'agenda del DM, vedrai che questa è composta da tre cose: * Portray a fantastic world * Fill the characters’ lives with adventure * Play to find out what happens DW è un gioco in cui si assume che i personaggi siano avventurieri che hanno vite pericolose, avventurose e piene d'azione. Tutto il regolamento è orientato in questo senso. Se ti prendi per esempio giochi come Apocalypse World o Urban Shadows, noterai che sono giochi meno orientati all'azione (rispetto a DW) e più alle interazioni sociali e alle macchinazioni politiche. Detto questo, il "dialogo" tra GM e giocatori può certamente esistere, però tieni conto che il regolamento, di per sé, è fatto in modo da far andare avanti la storia in senso avventuroso (Fill the characters’ lives with adventure). È più Pirati dei Caraibi che Game of Thrones insomma. "Vado dalle guardie e dico che voglio entrare in città" (magari qui fai un po' di roleplay, ma il succo è che le guardie ti ridono in faccia e non ti fanno passare) In questa situazione, se il giocatore vuole attivare una mossa, deve fare qualcosa in fiction che attivi una mossa. Qui una mossa possibile potrebbe essere parley (When you have leverage on a GM character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want.): se il giocatore vuole attivare questa mossa deve mettere in gioco del leverage, qualcosa con cui far leva sulle guardie. "Se mi fate passare vi dò 100 monete d'oro" "Se non mi fai passare ammazzo tua moglie, tua figlia, e il tuo cane" "Se mi fate passare vi farò promuovere" A un certo punto, se il dialogo va avanti per un po' senza andare da nessuna parte, è un'occasione per il DM per fare una mossa - che ha la funzione di far andare avanti il gioco nelle situazioni di stallo. Se non fai la mossa, nessuno ti dirà che stai giocando "sbagliato" (almeno, non io - che però non è che sono un espertone), però diciamo che il regolamento richiederebbe di far succedere qualcosa a un certo punto, perché la tua agenda è Fill the characters’ lives with adventure. Non so se mi spiego. Il gioco di per sé è fatto per questo - poi non è che se lo usi per un'altra cosa necessariamente si spacca. Cioè, è verissimo che il GM non può dire quello che vuole quando vuole - quello che è scritto nella sezione del GM in DW non sono consigli e suggerimenti, sono regole. E se non le segui il gioco tende a non funzionare. Però allo stesso tempo è anche vero che le regole sono molto elastiche, per cui si prestano ad inquadrare diverse cose nella fiction. Per esempio, Sfidare il Pericolo potrebbe essere utilizzato per oltrepassare un paio di guardie non visto, così come per "riassumere" l'infiltrazione nel campo nemico (è come se riducessi lo zoom... di nuovo, non so se mi spiego). Direi che va bene Comunque sia non ansiarti eccessivamente su questo. Il mio consiglio, semplicemente, è di provarlo. Magari alla prima sessione scoprirai che non avevi capito bene certe cose, ma va bene così: è una cosa che si impara con la pratica. Ci sono persone che ti diranno che DW è "meglio" di D&D, o che "fa D&D meglio di D&D" o altre stupidaggini del genere. Ovviamente non è vero. Sono giochi diversi, per esigenze diverse, e nessuno dei due è "meglio" o "peggio". Hanno pro e contro. L'unico modo di scoprire se fa per te è provarlo. A qualcuno piace di più di D&D, a qualcuno no: va benissimo. Io l'ho provato con diverse persone (anche per fare demo), ed è successo proprio questo: ad alcuni è piaciuto di più di D&D (tra cui alcune persone insospettabili), ad alcuni no. Personalmente, se devo scegliere un gioco da fare, è più facile che scelga D&D 5E invece che DW, ma capisco come mai DW piace a tante persone - e per fare certe cose anche io scelgo DW (es. per introdurre persone al gdr è ottimo).
  19. Segnalo questo video che è giunto alla mia attenzione.
  20. https://www.kickstarter.com/projects/545820095/rifts-for-savage-worlds?token=e38ccc40 Per chi non lo sapesse, Rifts è probabilmente il gioco di ruolo più famoso della Palladium. È il setting gonzo per eccellenza: amalgama elementi presi da praticamente qualunque genere. Del tipo vampiri spaziali mezzi cyborg e demoni ninja con otto braccia a bordo di robottoni. Nello stesso setting. Sto inventando ma non è così lontano dalla realtà.
  21. Questo di base lo puoi fare anche in DW. Se il ladro, grazie alla sua storia/al suo background, ha conoscenze di medicina, può attivare Spout Lore ("When you consult your accumulated knowledge about something, roll+Int." ... lui ha "accumulated knowledge", quindi per lui la mossa si innesca). Il monaco quella mossa non la potrà innescare perché di medicina non ne sa nulla . Però potrà attivare Spout Lore quando si parla di occultismo (che il ladro, viceversa, non potrà attivare perché ne sa a pacchi di medicina ma di occultismo non sa niente, quindi non attiva la mossa in fiction). Anche qui bisognerebbe fare esempi specifici. Dipende molto dalla situazione. Aspetta aspetta. Nel caso A, non si innescherebbe alcuna mossa. Il personaggio lo fa. Ok, siamo d'accordo. Nel caso B, la mossa potrebbe innescarsi, ma ci sono dei "ma". 1) manca un passaggio fondamentale: non basta dire "sfondo la porta", perché non è chiaro cosa sta succedendo in fiction. Come la sta sfondando? A spallate? Ad asciate? A testate? Perché quella porta è in legno massiccio. Puoi anche dirgli "no, non hai alcuna possibilità di sfondarla a testate" e in quel caso non si attiva alcuna mossa. 2) qual è il pericolo? Quando tiri per "sfidare il pericolo", dovrebbe essere chiaro qual è il pericolo che stai sfidando (spesso lo è, ma non è detto che lo sia). Questo perché la mossa si attiva in un contesto ben preciso: Quindi perché la mossa si attivi ci deve essere un pericolo o una minaccia incombente. Diciamo che il pericolo è farti del male o danneggiarti nel tentativo, e diciamo che la porta la sfonda ad asciate. Con 10+, tutto a posto: la sfonda e arriva dai compagni e inizia il massacro. Con 7-9, è fondamentalmente un successo, ma le cose non vanno proprio come sperava. "Con l'ascia riesci a fare breccia nella porta massiccia - dalla breccia riesci a intravedere i tuoi compagni che stanno combattendo, anche se non hai ancora finito di sfondare la porta del tutto. Uno dei goblin sta strisciando dietro il tuo compagno Pallemoscie, brandendo un pugnale acuminato. Hai una frazione di secondo: se vuoi puoi lanciare la tua ascia ADESSO e seccarlo prima che colpisca Pallemoscie, ma poi dovrai sfondare il resto della breccia in qualche altro modo. Che fai?" (sto offrendo una scelta difficile). Oppure: "hai sfondato la porta, e ti precipiti nella stanza, solo per scoprire che dietro ad essa c'erano due goblin ad aspettarti con le lame sguainate!". Con un 6-, puoi fare una mossa. "Far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia" è una possibilità, ma ti faccio notare che stai un po' rientrando nel binomio D&Desco "prova di abilità--> successo/fallimento", in cui in caso di fallimento la prova è fallita, stop, e non succede altro. Ci sono tante possibilità, come show signs of an approaching threat: "mentre sei lì che prendi ad asciate la porta per sfondarla, vedi un'ombra parartisi davanti. C'è qualcosa dietro di te. Che fai?" Inoltre, un 6- non implica necessariamente un fallimento, vuol dire solo che il DM decide cosa succede. (sicuramente @fenna o @Daniele Di Rubbo sanno fare meglio di così, ma ora ho mal di testa e non ho voglia di pensare - poi oh, io a DW c'ho giocato poco, quindi magari non c'ho capito nulla) Caso C: è un po' la stessa cosa, però puoi decidere che sfondare la porta a spallate semplicemente non ha alcuna possibilità di aprirla. Se il giocatore se ne frega della fiction e ci si lancia contro lo stesso, ti sta offrendo un'opportunità su un piatto d'argento: è il momento di fare una mossa come Infliggi danno. Anche sfondarla con l'ascia può non essere sufficiente. Se il giocatore la prende lo stesso ad asciate, magari l'ascia si scheggia. Cioè, se una porta è particolarmente resistente, è una porta particolarmente resistente. Non hai bisogno di rappresentarlo probabilisticamente, perché in DW non esistono le prove di abilità. Se una porta è particolarmente resistente, fallo vedere in fiction: vuol dire che aprirla sarà dura! Vuol dire che il giocatore non potrà dire semplicemente "la sfondo" o la "prendo ad asciate", perché non funzionerà. È una porta resistente, stop. Dovrà inventarsi qualcos'altro. Se nel vostro gruppo ha senso che un dirupo di 5 metri si possa saltare (cioè, siamo sempre nel reame del possibile) ci sono varie possibilità. Il giocatore ti fa: "voglio saltare questo dirupo" Se per te non sta innescando alcuna mossa, vuol dire che ti sta guardando per sapere cosa succede --> è un trigger per una delle tue mosse "Ok, però con quello scudo, quell'armatura e il tuo zaino non ce la fai di sicuro. Sei troppo pesante. Devi lasciare qualcosa qui. Vuoi farlo?" (Tell them the requirements or consequences and ask)
  22. La Kobold Press ai tempi della 3.5 era abbastanza nota, ma non mi esprimo circa la qualità di quei prodotti perché non li conosco. Forse dovrei menzionare che è la casa che ha prodotto per conto della WotC Hoard of the Dragon Queen, su cui ho una pessima opinione. Anche la Goodman Games è diventata famosa ai tempi della 3.5 (per le sue avventure old school); ha pubblicato alcune avventure per D&D 5E, che sono quelle in sconto, ma non hanno avuto grande successo per ora. La Sasquatch è quella che ha prodotto Princes of the Apocalypse per conto della WotC
  23. Sinceramente nessuno di questi due sistemi è particolarmente adatto alle vostre esigenze. Non che non possano essere adattati, ma la loro impostazione di default va in senso abbastanza contrario ai punti di cui sopra. In Dungeon World i personaggi, di default, sono decisamente eroi. Certo, non è detto che salvino per forza il mondo, e non è detto che vincano sempre: quello dipende dallo stile con cui fai il DM; se attraverso le mosse crei un modo molto "cattivo", crei situazioni difficili e impegnative e così via, volendo può diventare un gioco abbastanza punitivo. Dipende tutto dal DM. Vedi per esempio il Drago con 16 punti ferita. Però diciamo che di default i personaggi di DW sono eroi, non sono degli str*nzi qualunque. Riguardo al controllo narrativo dei giocatori, anche quello dipende, ma di default, i giocatori hanno abbastanza controllo narrativo. Per esempio, il gioco prevede che l'ambientazione sia creata collettivamente nella prima sessione di gioco - quanto e in che misura i giocatori possono contribuire dipende dalle domande che pone il DM. Per esempio, potrei domandare "Da dove vieni?", ma potrei anche domandare "Da dove vieni, e come mai solo nominare questo luogo incute timore in tutto il reame?" Capisci che la seconda domanda è molto più "indirizzata" e chiusa della prima. Volendo puoi anche saltare la parte della creazione dell'ambientazione, ma sinceramente non te lo consiglierei. Anche durante il gioco effettivo, il controllo narrativo dipende un po' dal DM: dipende da quante e quali domande scegli di fare. C'è un po' l'assunto che il GM accolga i contributi dei giocatori, ma sono poche le situazioni in cui questo contributo "deve" esserci. Per Fate valgono un po' le stesse cose. In Fate i personaggi sono decisamente individui molto competenti, e i personaggi sono pensati per essere dei protagonisti. Anche in Fate c'è una fase di creazione dell'ambientazione in cui tutti i giocatori contribuiscono. Anche in Fate i personaggi hanno un certo controllo narrativo durante il gioco, probabilmente più che in DW (es. i giocatori possono decidere quando complicarsi la vita "compellandosi" un aspetto da soli). Dubbi su Fate: La meccanica degli aspetti è estremamente elegante (forse una delle meccaniche più eleganti che mi siano capitate sotto mano), però secondo me è vero che non favorisce molto l'immersione e l'immedesimazione, almeno all'inizio quando devi un po' capire come funziona il gioco. Nella mia esperienza questo è un difetto di Fate, ma per te potrebbe non esserlo: ti consiglio di giocarci e vedere. Il fatto che sia piatto dal punto di vista meccanico è vero, ma quello non è un bug: è una feature. Diciamo che è vero, entro certi limiti il gioco ruota attorno alla questione: "quanta di questa meta-currency sono disposto a spendere per riuscire nell'azione?", però nella logica di Fate questo ha senso, perché in Fate il divertimento non è nel superare l'ostacolo a suon di +2, quanto nella storia che viene creata. Anche la piattezza meccanica deriva dal fatto che tutti i personaggi influenzano la storia allo stesso modo. Questa è una domanda un po' complicata. Ho una mia risposta, ma penso di non essere la persona più adatta a rispondere, quindi evoco @Daniele Di Rubbo. Dubbi su DW: Questo è vero, ma come ti dicevo prima, in parte dipende dal DM. Leggi la storiellina del drago con 16 hp per capire a cosa mi riferisco. Se il DM fa mosse "cattive", l'aspetto eroico del gioco può essere mitigato. Sì e no. I tiri di dado in DW non hanno niente a che fare con le prove di abilità di D&D - non esiste la prova di abilità alla D&D in DW. Per questo i tiri hanno tutti la stessa difficoltà. La difficoltà si gestisce a livello narrativo. Ne ho parlato anche qui. Ti consiglio di leggere anche questo e questo. DW è un gioco che funziona in modo molto molto diverso da D&D, e va capito. Lo leggi, pensi di averlo capito, ma in realtà no - non hai capito niente Io c'ho messo un po' a capire come funzionava davvero. La Beginner's guide mi ha aiutato molto. Anche questo è illuminante. In realtà non tanto. Cioè, io ho fatto solo campagne brevi o one shot in DW, quindi magari nel gioco avanzato succede più spesso, non lo so - nelle fasi iniziali del gioco, i 7-9 sono molto più frequenti di quello che potresti pensare. Anche lì dipende tutto dal DM (again, leggi il drago con 16 hp). Di base niente ti impedisce di inserire un nemico immortale o quasi in gioco, e poi lasciare che se la sbrighino loro. Sarebbe più utile un esempio concreto. Che vuol dire ladro medico? Fai un esempio di una situazione di gioco in cui si vede questa cosa. Tieni conto comunque che in DW le classi sono intenzionalmente stereotipate.
  24. @fenna wow, grazie per il report sul campo!

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