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Dubbi su Fate e Dungeon World
@Balseraf poi ieri stavo morendo di cefalea, per cui mi sono dimenticato di scrivere due cose. Sulla difficoltà: vedila così. Tu stai cercando una risposta meccanica al problema "variare la difficoltà di una azione" - questo perché in D&D il sistema ti supporta meccanicamente nel settare una difficoltà per le azioni. In Dungeon World funziona in modo diverso. Dunque, non cercare nelle meccaniche come variare la difficoltà, perché le meccaniche, programmaticamente, non hanno un concetto di difficoltà. Quello di difficoltà di una azione è un elemento che non puoi rendere meccanicamente perché in DW non ne hai gli strumenti. Rendere la difficoltà è un qualcosa che avviene a livello di fiction, quindi è una cosa che spetta a te, DM. Se vuoi aumentare la difficoltà, in D&D lo strumento è alzare la CD; in DW è agire attraverso la fiction - che non è irrilevante, è una cosa concreta perché influenza quali mosse si attiveranno o meno. In pratica, si riduce tutto al fictional positioning. Non so se ho risposto alle tue domande. Sulle mosse: "È sbagliato smettere di categorizzare mentalmente ogni cosa in una mossa"? diciamo che durante il gioco, tu, DM, devi essere attento a quello che succede in gioco per vedere se quello che sta facendo un personaggio attiva o meno una mossa. Riguardo alle mosse che fa il GM, non è che devi sempre pensare in termini di mosse. Quando un personaggio fa un 6-, in genere, solo in virtù di quello che sta succedendo, avrai sufficienti idee per introdurre una complicazione senza dover guardare l'elenco delle mosse (di norma, a posteriori, puoi ricondurre quello che hai fatto succedere in una delle mosse); quando non sai cosa far succedere, guardi l'elenco delle mosse e prendi ispirazione.
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Titoli in sconto su drivethrurpg
No, non volevo dire questo. Non ho idea della qualità di quei prodotti dato che non li ho letti - potenzialmente potrebbero essere ottimi. L'unico modo per scoprirlo è comprarli, o al massimo leggersi le recensioni. Dato che chiedevi se qualcuno conosceva gli altri publisher, ho semplicemente indicato i publisher che conoscevo già
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Dubbi su Fate e Dungeon World
d Esatto. Questo è chiamato anche task resolution: un sistema a task resolution arbitra il gioco tramite la risoluzione di azioni (task), con un outcome del tipo successo/fallimento. Io voglio aprire la porta: se ho successo, la apro. Se non ho successo, non la apro. D&D è un sistema basato su questa filosofia. C'è una CD: se la supero faccio quello che volevo fare (sfondare la porta, saltare il dirupo, aprire il lucchetto etc), se invece con il dado faccio meno non riesco a fare quello che volevo. Sul discorso della fiction: come hai notato, rispetto a Dungeon World, prove di questo tipo non producono direttamente fiction. La fiction è un qualcosa che emerge quando applico questo sistema al tavolo di gioco. Però il sistema di per sé è impostato come una simulazione del mondo. Invece in DW il sistema di gioco manipola direttamente la fiction. Per esempio, in D&D ci sono le regole che ti dicono quanto veloce si muove un gruppo di personaggi al giorno, e quante provviste consumano a giorno. Quando i personaggi vogliono viaggiare dal luogo A al luogo B, tu prendi le regole pertinenti e le applichi: dall'applicazione delle regole ti verrà fuori la narrativa di un viaggio che impiegherà tot giorni e che ha portato a certi pericoli (ottenuti tramite il check periodico di incontri casuali). La fiction (il viaggio) qui emerge dopo che hai applicato ciascuna regola, no? In DW c'è una mossa che si chiama Intraprendere un viaggio pericoloso che manipola direttamente la fiction di quello che succede nel viaggio (copio-incollo in spoiler): Notare che nessuno di questi due approcci è meglio o peggio: sono solo diversi. Ognuno ha pro e contro. Alcuni preferiscono uno, altri l'altro - io sto facendo un confronto solo perché è utile e interessante comparare questi due approcci. Sì e no - la parte della sfida non è molto azzeccata. Semplicemente, in Dungeon World la cosa da cui parte tutto è la fiction, cioè quello che sta succedendo in gioco. Se un personaggio in fiction compie certe azioni, può innescare una mossa. Copio-incollo in uno spoiler una cosa che avevo scritto sul mio sblorg: Non direi che la mossa è una sfida, è semplicemente un momento in cui le regole entrano in gioco per gestire una particolare situazione che si verifica nella fiction. In generale, una mossa ha 3 possibili esiti: o fai 10 o più, o fai un numero compreso tra 7-9, o fai 6 o meno. In parole semplici, 10+ è un successo pieno, 7-9 è un successo parziale, 6- è un fallimento o un problema. Per esempio, se prendi la mossa Raffica (i.e. colpire a distanza), ha una struttura del genere: Come vedi il 7-9 è un successo (il personaggio infligge i danni), ma è un successo complicato da qualche problema. Tornando a quello che avevi scritto tu, è vero, in senso lato, che la mossa serve "a determinare chi fra GM e giocatore avrà più potere di decidere come procede la fiction". Con un 10+, le cose vanno come voleva il personaggio (quindi è stato il giocatore a decidere come far procedere la fiction). Con 7-9, è una sorta di compromesso: le cose vanno più o meno come voleva il personaggio, ma non proprio. Con un 6- il GM può fare una mossa: questo in pratica significa che decide quello che succede. Tra le decisioni che può prendere, c'è quella di far fallire il personaggio, però non è detto. Può introdurre un problema indipendentemente dal fallimento o meno. Per esempio, il Guerriero magari voleva sfondare la porta per prendere un importante tesoro all'interno della stanza. Il Guerriero ha la mossa "Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli" che si attiva quando " usi la forza bruta per distruggere un oggetto inanimato". Tira, e fa 6-. Il GM a quel punto può tranquillamente dirgli "sìsì, la porta l'hai sfondata (quindi è un successo), però all'interno della stanza il tesoro non c'è". In genere un 6- è equiparabile a un problema, o a qualcosa che va storto - il personaggio può fallire nel contesto di questa cosa che va storta, ma può anche riuscire, semplicemente il successo non è quello che pensava. Diciamo che DW è un gioco non tradizionale, ma allo stesso tempo, da un certo punto di vista, è un gioco abbastanza tradizionale come impostazione. Poi oh, io a DW c'ho giocato poche volte. L'ho provato, e *penso* di averlo capito, ma non è che sono un esperto o cosa. Anzi, probabilmente non sono la persona più adatta per parlarne visto che io in termini di gioco sono più un tradizionalista
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Dubbi su Fate e Dungeon World
in pratica sì. Diciamo che devi proprio cambiare prospettiva rispetto a giochi come D&D. È per questo che DW è difficile da capire. Ti richiede di assumere una prospettiva del tutto diversa. Tieni conto che in DW la fiction è tutto quello che conta. In D&D la fiction è una proprietà emergente del regolamento, che si limita a descrivere in modo simulativo il mondo. In DW il regolamento agisce direttamente sulla fiction - ogni volta che fai un ragionamento in DW, devi ragionare in termini di fiction, di quello che sta succedendo in gioco. Tutto quello che succede in fiction è vero, è concreto. Le regole entrano in gioco se hanno senso per la fiction, non il contrario. Quindi, quando ti chiedi quale personaggio può sapere qualcosa, devi riportare il tutto alla fiction. Secondo la realtà del gioco, chi è che sa questa cosa? Chi è che può innescare questa mossa con quello che sta facendo in fiction? Mmmmh, come in altre situazioni è difficile rispondere senza fare esempi concreti, proprio perché in DW devi sempre ragionare in termini di fiction. Tieni conto innanzi tutto che DW è, in parte, un omaggio a D&D. Se guardi l'agenda del DM, vedrai che questa è composta da tre cose: * Portray a fantastic world * Fill the characters’ lives with adventure * Play to find out what happens DW è un gioco in cui si assume che i personaggi siano avventurieri che hanno vite pericolose, avventurose e piene d'azione. Tutto il regolamento è orientato in questo senso. Se ti prendi per esempio giochi come Apocalypse World o Urban Shadows, noterai che sono giochi meno orientati all'azione (rispetto a DW) e più alle interazioni sociali e alle macchinazioni politiche. Detto questo, il "dialogo" tra GM e giocatori può certamente esistere, però tieni conto che il regolamento, di per sé, è fatto in modo da far andare avanti la storia in senso avventuroso (Fill the characters’ lives with adventure). È più Pirati dei Caraibi che Game of Thrones insomma. "Vado dalle guardie e dico che voglio entrare in città" (magari qui fai un po' di roleplay, ma il succo è che le guardie ti ridono in faccia e non ti fanno passare) In questa situazione, se il giocatore vuole attivare una mossa, deve fare qualcosa in fiction che attivi una mossa. Qui una mossa possibile potrebbe essere parley (When you have leverage on a GM character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want.): se il giocatore vuole attivare questa mossa deve mettere in gioco del leverage, qualcosa con cui far leva sulle guardie. "Se mi fate passare vi dò 100 monete d'oro" "Se non mi fai passare ammazzo tua moglie, tua figlia, e il tuo cane" "Se mi fate passare vi farò promuovere" A un certo punto, se il dialogo va avanti per un po' senza andare da nessuna parte, è un'occasione per il DM per fare una mossa - che ha la funzione di far andare avanti il gioco nelle situazioni di stallo. Se non fai la mossa, nessuno ti dirà che stai giocando "sbagliato" (almeno, non io - che però non è che sono un espertone), però diciamo che il regolamento richiederebbe di far succedere qualcosa a un certo punto, perché la tua agenda è Fill the characters’ lives with adventure. Non so se mi spiego. Il gioco di per sé è fatto per questo - poi non è che se lo usi per un'altra cosa necessariamente si spacca. Cioè, è verissimo che il GM non può dire quello che vuole quando vuole - quello che è scritto nella sezione del GM in DW non sono consigli e suggerimenti, sono regole. E se non le segui il gioco tende a non funzionare. Però allo stesso tempo è anche vero che le regole sono molto elastiche, per cui si prestano ad inquadrare diverse cose nella fiction. Per esempio, Sfidare il Pericolo potrebbe essere utilizzato per oltrepassare un paio di guardie non visto, così come per "riassumere" l'infiltrazione nel campo nemico (è come se riducessi lo zoom... di nuovo, non so se mi spiego). Direi che va bene Comunque sia non ansiarti eccessivamente su questo. Il mio consiglio, semplicemente, è di provarlo. Magari alla prima sessione scoprirai che non avevi capito bene certe cose, ma va bene così: è una cosa che si impara con la pratica. Ci sono persone che ti diranno che DW è "meglio" di D&D, o che "fa D&D meglio di D&D" o altre stupidaggini del genere. Ovviamente non è vero. Sono giochi diversi, per esigenze diverse, e nessuno dei due è "meglio" o "peggio". Hanno pro e contro. L'unico modo di scoprire se fa per te è provarlo. A qualcuno piace di più di D&D, a qualcuno no: va benissimo. Io l'ho provato con diverse persone (anche per fare demo), ed è successo proprio questo: ad alcuni è piaciuto di più di D&D (tra cui alcune persone insospettabili), ad alcuni no. Personalmente, se devo scegliere un gioco da fare, è più facile che scelga D&D 5E invece che DW, ma capisco come mai DW piace a tante persone - e per fare certe cose anche io scelgo DW (es. per introdurre persone al gdr è ottimo).
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I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Segnalo questo video che è giunto alla mia attenzione.
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Lanciato il kickstarter per Savage Rifts (Rifts per Savage Worlds)
https://www.kickstarter.com/projects/545820095/rifts-for-savage-worlds?token=e38ccc40 Per chi non lo sapesse, Rifts è probabilmente il gioco di ruolo più famoso della Palladium. È il setting gonzo per eccellenza: amalgama elementi presi da praticamente qualunque genere. Del tipo vampiri spaziali mezzi cyborg e demoni ninja con otto braccia a bordo di robottoni. Nello stesso setting. Sto inventando ma non è così lontano dalla realtà.
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Dubbi su Fate e Dungeon World
Questo di base lo puoi fare anche in DW. Se il ladro, grazie alla sua storia/al suo background, ha conoscenze di medicina, può attivare Spout Lore ("When you consult your accumulated knowledge about something, roll+Int." ... lui ha "accumulated knowledge", quindi per lui la mossa si innesca). Il monaco quella mossa non la potrà innescare perché di medicina non ne sa nulla . Però potrà attivare Spout Lore quando si parla di occultismo (che il ladro, viceversa, non potrà attivare perché ne sa a pacchi di medicina ma di occultismo non sa niente, quindi non attiva la mossa in fiction). Anche qui bisognerebbe fare esempi specifici. Dipende molto dalla situazione. Aspetta aspetta. Nel caso A, non si innescherebbe alcuna mossa. Il personaggio lo fa. Ok, siamo d'accordo. Nel caso B, la mossa potrebbe innescarsi, ma ci sono dei "ma". 1) manca un passaggio fondamentale: non basta dire "sfondo la porta", perché non è chiaro cosa sta succedendo in fiction. Come la sta sfondando? A spallate? Ad asciate? A testate? Perché quella porta è in legno massiccio. Puoi anche dirgli "no, non hai alcuna possibilità di sfondarla a testate" e in quel caso non si attiva alcuna mossa. 2) qual è il pericolo? Quando tiri per "sfidare il pericolo", dovrebbe essere chiaro qual è il pericolo che stai sfidando (spesso lo è, ma non è detto che lo sia). Questo perché la mossa si attiva in un contesto ben preciso: Quindi perché la mossa si attivi ci deve essere un pericolo o una minaccia incombente. Diciamo che il pericolo è farti del male o danneggiarti nel tentativo, e diciamo che la porta la sfonda ad asciate. Con 10+, tutto a posto: la sfonda e arriva dai compagni e inizia il massacro. Con 7-9, è fondamentalmente un successo, ma le cose non vanno proprio come sperava. "Con l'ascia riesci a fare breccia nella porta massiccia - dalla breccia riesci a intravedere i tuoi compagni che stanno combattendo, anche se non hai ancora finito di sfondare la porta del tutto. Uno dei goblin sta strisciando dietro il tuo compagno Pallemoscie, brandendo un pugnale acuminato. Hai una frazione di secondo: se vuoi puoi lanciare la tua ascia ADESSO e seccarlo prima che colpisca Pallemoscie, ma poi dovrai sfondare il resto della breccia in qualche altro modo. Che fai?" (sto offrendo una scelta difficile). Oppure: "hai sfondato la porta, e ti precipiti nella stanza, solo per scoprire che dietro ad essa c'erano due goblin ad aspettarti con le lame sguainate!". Con un 6-, puoi fare una mossa. "Far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia" è una possibilità, ma ti faccio notare che stai un po' rientrando nel binomio D&Desco "prova di abilità--> successo/fallimento", in cui in caso di fallimento la prova è fallita, stop, e non succede altro. Ci sono tante possibilità, come show signs of an approaching threat: "mentre sei lì che prendi ad asciate la porta per sfondarla, vedi un'ombra parartisi davanti. C'è qualcosa dietro di te. Che fai?" Inoltre, un 6- non implica necessariamente un fallimento, vuol dire solo che il DM decide cosa succede. (sicuramente @fenna o @Daniele Di Rubbo sanno fare meglio di così, ma ora ho mal di testa e non ho voglia di pensare - poi oh, io a DW c'ho giocato poco, quindi magari non c'ho capito nulla) Caso C: è un po' la stessa cosa, però puoi decidere che sfondare la porta a spallate semplicemente non ha alcuna possibilità di aprirla. Se il giocatore se ne frega della fiction e ci si lancia contro lo stesso, ti sta offrendo un'opportunità su un piatto d'argento: è il momento di fare una mossa come Infliggi danno. Anche sfondarla con l'ascia può non essere sufficiente. Se il giocatore la prende lo stesso ad asciate, magari l'ascia si scheggia. Cioè, se una porta è particolarmente resistente, è una porta particolarmente resistente. Non hai bisogno di rappresentarlo probabilisticamente, perché in DW non esistono le prove di abilità. Se una porta è particolarmente resistente, fallo vedere in fiction: vuol dire che aprirla sarà dura! Vuol dire che il giocatore non potrà dire semplicemente "la sfondo" o la "prendo ad asciate", perché non funzionerà. È una porta resistente, stop. Dovrà inventarsi qualcos'altro. Se nel vostro gruppo ha senso che un dirupo di 5 metri si possa saltare (cioè, siamo sempre nel reame del possibile) ci sono varie possibilità. Il giocatore ti fa: "voglio saltare questo dirupo" Se per te non sta innescando alcuna mossa, vuol dire che ti sta guardando per sapere cosa succede --> è un trigger per una delle tue mosse "Ok, però con quello scudo, quell'armatura e il tuo zaino non ce la fai di sicuro. Sei troppo pesante. Devi lasciare qualcosa qui. Vuoi farlo?" (Tell them the requirements or consequences and ask)
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Titoli in sconto su drivethrurpg
La Kobold Press ai tempi della 3.5 era abbastanza nota, ma non mi esprimo circa la qualità di quei prodotti perché non li conosco. Forse dovrei menzionare che è la casa che ha prodotto per conto della WotC Hoard of the Dragon Queen, su cui ho una pessima opinione. Anche la Goodman Games è diventata famosa ai tempi della 3.5 (per le sue avventure old school); ha pubblicato alcune avventure per D&D 5E, che sono quelle in sconto, ma non hanno avuto grande successo per ora. La Sasquatch è quella che ha prodotto Princes of the Apocalypse per conto della WotC
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Dubbi su Fate e Dungeon World
Sinceramente nessuno di questi due sistemi è particolarmente adatto alle vostre esigenze. Non che non possano essere adattati, ma la loro impostazione di default va in senso abbastanza contrario ai punti di cui sopra. In Dungeon World i personaggi, di default, sono decisamente eroi. Certo, non è detto che salvino per forza il mondo, e non è detto che vincano sempre: quello dipende dallo stile con cui fai il DM; se attraverso le mosse crei un modo molto "cattivo", crei situazioni difficili e impegnative e così via, volendo può diventare un gioco abbastanza punitivo. Dipende tutto dal DM. Vedi per esempio il Drago con 16 punti ferita. Però diciamo che di default i personaggi di DW sono eroi, non sono degli str*nzi qualunque. Riguardo al controllo narrativo dei giocatori, anche quello dipende, ma di default, i giocatori hanno abbastanza controllo narrativo. Per esempio, il gioco prevede che l'ambientazione sia creata collettivamente nella prima sessione di gioco - quanto e in che misura i giocatori possono contribuire dipende dalle domande che pone il DM. Per esempio, potrei domandare "Da dove vieni?", ma potrei anche domandare "Da dove vieni, e come mai solo nominare questo luogo incute timore in tutto il reame?" Capisci che la seconda domanda è molto più "indirizzata" e chiusa della prima. Volendo puoi anche saltare la parte della creazione dell'ambientazione, ma sinceramente non te lo consiglierei. Anche durante il gioco effettivo, il controllo narrativo dipende un po' dal DM: dipende da quante e quali domande scegli di fare. C'è un po' l'assunto che il GM accolga i contributi dei giocatori, ma sono poche le situazioni in cui questo contributo "deve" esserci. Per Fate valgono un po' le stesse cose. In Fate i personaggi sono decisamente individui molto competenti, e i personaggi sono pensati per essere dei protagonisti. Anche in Fate c'è una fase di creazione dell'ambientazione in cui tutti i giocatori contribuiscono. Anche in Fate i personaggi hanno un certo controllo narrativo durante il gioco, probabilmente più che in DW (es. i giocatori possono decidere quando complicarsi la vita "compellandosi" un aspetto da soli). Dubbi su Fate: La meccanica degli aspetti è estremamente elegante (forse una delle meccaniche più eleganti che mi siano capitate sotto mano), però secondo me è vero che non favorisce molto l'immersione e l'immedesimazione, almeno all'inizio quando devi un po' capire come funziona il gioco. Nella mia esperienza questo è un difetto di Fate, ma per te potrebbe non esserlo: ti consiglio di giocarci e vedere. Il fatto che sia piatto dal punto di vista meccanico è vero, ma quello non è un bug: è una feature. Diciamo che è vero, entro certi limiti il gioco ruota attorno alla questione: "quanta di questa meta-currency sono disposto a spendere per riuscire nell'azione?", però nella logica di Fate questo ha senso, perché in Fate il divertimento non è nel superare l'ostacolo a suon di +2, quanto nella storia che viene creata. Anche la piattezza meccanica deriva dal fatto che tutti i personaggi influenzano la storia allo stesso modo. Questa è una domanda un po' complicata. Ho una mia risposta, ma penso di non essere la persona più adatta a rispondere, quindi evoco @Daniele Di Rubbo. Dubbi su DW: Questo è vero, ma come ti dicevo prima, in parte dipende dal DM. Leggi la storiellina del drago con 16 hp per capire a cosa mi riferisco. Se il DM fa mosse "cattive", l'aspetto eroico del gioco può essere mitigato. Sì e no. I tiri di dado in DW non hanno niente a che fare con le prove di abilità di D&D - non esiste la prova di abilità alla D&D in DW. Per questo i tiri hanno tutti la stessa difficoltà. La difficoltà si gestisce a livello narrativo. Ne ho parlato anche qui. Ti consiglio di leggere anche questo e questo. DW è un gioco che funziona in modo molto molto diverso da D&D, e va capito. Lo leggi, pensi di averlo capito, ma in realtà no - non hai capito niente Io c'ho messo un po' a capire come funzionava davvero. La Beginner's guide mi ha aiutato molto. Anche questo è illuminante. In realtà non tanto. Cioè, io ho fatto solo campagne brevi o one shot in DW, quindi magari nel gioco avanzato succede più spesso, non lo so - nelle fasi iniziali del gioco, i 7-9 sono molto più frequenti di quello che potresti pensare. Anche lì dipende tutto dal DM (again, leggi il drago con 16 hp). Di base niente ti impedisce di inserire un nemico immortale o quasi in gioco, e poi lasciare che se la sbrighino loro. Sarebbe più utile un esempio concreto. Che vuol dire ladro medico? Fai un esempio di una situazione di gioco in cui si vede questa cosa. Tieni conto comunque che in DW le classi sono intenzionalmente stereotipate.
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È stato rilasciato Exalted 3a edizione
@fenna wow, grazie per il report sul campo!
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È stato rilasciato Exalted 3a edizione
Allora, io non ci ho mai giocato - ho solo letto il manuale della 2a edizione italiana tanti anni fa. Da quello che dicono gli appassionati, è sempre un gioco abbastanza denso in termini di regole, ma sembrano lo abbiano in generale "ripulito" (alcuni sono rimasti delusi perché speravano in un alleggerimento più consistente, à la D&D 5E). Il regolamento è stato reso più chiaro e scorrevole, e a quanto sembra il combattimento è stato cambiato abbastanza profondamente. Comunque mi sembra sia stato accolto in maniera largamente positiva.
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È stato rilasciato Exalted 3a edizione
Com'è che nessuno dice niente? http://www.drivethrurpg.com/product/162759/Exalted-3rd-Edition?src=slider_view
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Consigli per un neofita, d&d 5e oppure Pathfinder?
Non c'è "meglio" o "peggio": sono giochi diversi, ma entrambi validissimi, ed il migliore per te dipende dalle tue esigenze e dai tuoi gusti. Ti dico subito che io non sono imparziale: tra i due preferisco nettamente D&D 5E, che è peraltro il gioco di ruolo che ho giocato di più quest'anno. Per cui, se fossi indeciso, nel dubbio ti direi di andare con D&D 5E. A parte le mie preferenze personali, Pathfinder è un gioco complesso e con tante regole dettagliate. Prendilo in considerazione: * se l'idea di doverti studiare manuali complessi per giocare non ti spaventa; * se ti piace l'idea di costruirti il personaggio definendolo meccanicamente in ogni suo aspetto, con una marea di opzioni a disposizione; * e se ti piace l'idea di un gioco molto tattico, con molti numeri. D&D 5E è un gioco più snello, con meccaniche più semplici ed eleganti. Talvolta viene criticato perché "troppo semplice" - in realtà, è vero che relativamente a PF o D&D 3.5 è più semplice, ma in una scala assoluta è un gioco a media complessità. Anche la mancanza di opzioni per i personaggi è un aspetto che secondo me viene spesso esagerato: non ci sono tutte le opzioni che esistono in PF o D&D 3.5, ma le opzioni presenti sono più che sufficienti per la stragrande maggioranza dei giocatori.
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Avventure per bambini
Bargle. Grandissimo figlio di p*ttana.
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Avventure per bambini
Disclaimer: non ho esperienza con bambini di quella età. Ecco comunque i miei 0.02 euro: In realtà penso che i bambini di quell'età siano piuttosto maturi. Probabilmente fai bene ad andare con qualcosa di semplice, ma personalmente non mi darei troppo pensiero. Come idee: * C'è un oggetto da recuperare * C'è un oggetto che deve essere portato dal luogo A al luogo B (io consiglierei questa, probabilmente è quella che offre le maggiori opportunità per le varie cose che vuoi inserire) * C'è una persona da salvare * C'è una minaccia urgente da affrontare Mi assicurerei anche di aggiungere una buona dose di humor. Insomma, niente di troppo serio, penso che sia meglio andare con una cosa leggera. Come indovinello, questo è preso dal mio quaderno degli appunti del GM (mi spiace, non saprei dire se l'ho trovato da qualche parte o se è farina del mio sacco; più probabile che l'abbia trovato). Lo trovo piuttoso semplice senza essere banale: Soluzione: Comunque qualunque indovinello per bambini è probabilmente adeguato. Un ultimo punto: non so che sistema utilizzerai; tenderei a sconsigliarti robe più complicate di D&D 5E. Se usi D&D 5E (e a maggior ragione con 3.5) direi di fargli trovare personaggi pregenerati o comunque quasi pronti, e di esporlo il meno possibile alla complessità del sistema (cioè: lui dovrebbe solo dirti cosa vuole fare, e tu gli dici se e cosa deve tirare, con un approccio molto rilassato alle regole). Volendo ci sono comunque sistemi più o meno semplici (mi viene in mente questo hack fantasy di Lasers and Feelings le cui regole stanno in una pagina!) che a occhio potrebbero essere adatti ai bambini.
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Creazione mappe - cosa usare?
l'UEFI è il male, non ci ho mai capito un c*zzo. Senza contare che risolve un problema che per me non esiste. Comunque ho un pc con windows 10, e uso Chrome; più tardi provo anche io per curiosità.
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Creazione mappe - cosa usare?
Sì, è in beta, però ad essere sincero io non ho mai avuto problemi. A me funziona perfettamente, vedi immagine allegata (testato proprio ora con Chromium su Arch Linux). Che browser e OS stai usando?
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I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Non è *sempre* fonte di problemi, e certamente non è un reato. Sono d'accordo con te che, nell'ambito dei gdr, nessuna pratica vada demonizzata a priori purché avvenga con il consenso di tutti e produca divertimento. Tuttavia, alcune pratiche sono da censurare in alcuni contesti. Barare è una pratica malvista quando i giocatori non sanno che il DM bara, o lo sanno e non amano l'idea che lo faccia. In quest'ultimo caso è ovvio perché la pratica è malvista; nel primo caso, è scorretto perché il DM, barando all'insaputa dei giocatori, di fatto li sta ingannando. In un gioco ci dev'essere trasparenza - se in qualunque altro gioco uno dei partecipanti ingannasse sistematicamente gli altri, sarebbe buttato fuori. Molti giocatori hanno difficoltà a concepire questa cosa, perché danno per scontato che il DM ogni tanto possa barare. Cioè, danno per scontato che barare rientri tra le cose che può fare. Quello di cui non si rendono conto è che loro sono nella situazione "so che il DM bara e mi va bene"; però non tutti i giocatori sono in questa situazione. Sottolineo di nuovo, per esempio, che io certamente non vorrei che il DM ignorasse i tiri di dado, e se lo facesse a mia insaputa la considererei una scorrettezza, e per me toglierebbe una parte del divertimento. Ora, dato che io non vorrei che il DM barasse, sei d'accordo che se io giocassi con un DM che bara a mia insaputa, questa sarebbe una scorrettezza nei miei confronti?
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Creazione mappe - cosa usare?
Io Arch Linux + Gnome Comunque sì, puoi esportare come jpg. Se ti interessa il software open source, dai un'occhiata anche a inkscape. Io mi ci trovo molto bene, prima di scoprire inkarnate usavo quello per le mappe.
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Creazione mappe - cosa usare?
ciao e benvenuto A me piace molto Inkarnate, che non è open source come Gimp o Krita (usi Gnome o KDE? ), ma è gratuito e funziona molto bene. Io non sono un granché con i programmi di grafica (l'unico che so usare con una certa competenza è Inkscape), e per me Inkarnate raggiunge un ottimo compromesso tra complessità di uso e funzionalità; forse non è molto flessibile, ma permette di ottenere mappe gradevoli dal punto di vista estetico senza avere un PhD in Photoshop. Inoltre ha delle funzioni molto interessanti (es. crea automaticamente una griglia hex, comodissimo). Ulteriore punto a favore: non c'è da scaricare niente, funziona tutto con il browser.
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Pericoli del fuoco
Come in altre situazioni, non c'è una regola precisa (che mi risulti); in linea di massima funziona come il DM decide di farlo funzionare. Tuttavia ci sono degli snippet di regole da cui puoi prendere ispirazione. Per esempio,
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I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Sì - però mi sembra che tu stia mancando un po' il punto. Quello che ho fatto era un esempio; il punto non è usare o meno degli incantesimi. Il punto è valorizzare le scelte dei giocatori. Nella campagna railroadata che ho tratteggiato (che è ovviamente un esempio un po' estremizzato) succede la stessa identica cosa indipendentemente da quello che i giocatori scelgono - quindi le loro scelte sono inutili. Decidere di muoversi con incantesimi, a cavallo o a piedi è la stessa cosa - per esigenze di storia, gli eventi non cambiano. A qualcuno può andare bene - a me, come giocatore, non andrebbe bene. Invece nell'altro modello, quello senza la storia predeterminata, le scelte dei giocatori *hanno* un impatto su quello che succede. Diciamo che io per sandbox, in senso lato, intendo quel tipo di gioco in cui le scelte dei giocatori contano. Questo per me è il sandbox in a nutshell. Assolutamente d'accordo. Ma infatti, come ho scritto anche nel post, Penso che @SilentWolf abbia compreso e reso molto bene quello che volevo dire: " il "mondo va avanti anche senza di me" esiste solo nel Sandbox, perchè per definizione così è. Dal punto di vista del gioco pratico, in realtà spesso le cose sono un po' più sfumate (...), ma se si considera la questione dal punto di vista delle definizioni in realtà le cose sono nettamente separate". Quelli che ho descritto sono due estremi teorici di uno spettro (la storia completamente predeterminata da una parte-nessuna storia predeterminata dall'altra), ma le campagne reali raramente si collocano agli estremi. Però, dal punto di vista della definizione, quando non stai giocando con una storia predeterminata, io dico che in quel momento stai giocando sandbox (in senso lato, ovviamente). In quel momento, stai facendo una cosa che appartiene al sandbox, anche se lo fai in un contesto di storia predeterminata. "Non barare" non implica che devi accettare qualunque cosa dai giocatori. Cioè, se uno dei giocatori dice "ok, io mi butto dalla finestra e inizio a volare", il DM è libero di dirti "no guarda, questo non puoi farlo, non ha alcun senso per le capacità del tuo personaggio - è impossibile". "Non barare" vuol dire solo questo: non barare. Non ignorare i tiri segretamente. Di solito quando si bara si fa per un motivo, ma quasi sempre ci sono soluzioni migliori per ottenere quello che vuoi. Nella situazione di cui sopra, mi sembra che il problema sia che il giocatore non ha ben compreso il tono del gioco (se ho capito bene quello che volevi dire). In questo caso, la soluzione migliore dipende un po' da come stanno le cose. Se uno o più dei giocatori hanno un'idea sul tono del gioco che contrasta con l'idea del GM, se ne parla un attimo e si chiarisce come stanno le cose e che aspettative ci devono essere. Se tutti i giocatori hanno l'aspettativa che il gioco sia leggero e umoristico, forse è il DM che dovrebbe rivedere le proprie aspettative; viceversa, se tutti vogliono fare la campagna seriosa e uno solo dei giocatori rovina l'atmosfera facendo il c*glione, è lui che dovrebbe adeguarsi. Parlarne è l'unica cosa che risolve il problema - dirgli di tirare la prova di Carisma e poi ignorare il tiro invece è una soluzione che cura il sintomo ma non la causa. Quello che intendevo non è tanto che il DM debba annunciare ogni volta che bara - è più una cosa tipo "i giocatori sanno che il DM ogni tanto può barare per favorire la storia e sono d'accordo", anche se non sanno esattamente quando. Come è esemplificato dalla tua frase iniziale ("Se il barare porta a risvolti inaspettatamente avvincenti e coerenti, allora per me barare cessa di rappresentare un problema"). Insomma, nel tuo caso va tutto bene. Se al tuo tavolo tutti i giocatori la pensano come te, e vi trovate bene così, non c'è niente di male se il DM bara. Ma questo perché voi siete d'accordo che il DM lo faccia e siete soddisfatti della situazione. Quello che viene criticato è il DM che bara di nascosto, facendo credere che non lo sta facendo - perché a qualcuno potrebbe dare fastidio. Tipo, io non vorrei. Però sono io. Accetto che altri possano vederla diversamente. Se ti capita di leggere il resto fammi sapere cosa ne pensi! (Comunque ho parlato anche di The Forge) Molto provocatoria! In un certo senso è vero, hai ragione. E per certi versi, nella mia esperienza, riconosco che effettivamente ci sono giocatori (soprattutto quelli più giovani) che si approcciano al gioco di ruolo più o meno come ci si approccerebbe ad un videogame (a livello di aspettative, modo di giocare etc). Tuttavia, rispondo a questa cosa come rispondo a quelli che osservano che il dungeon crawl non ha senso - " a quel punto, perché non giocare ad un boardgame?". Perché il boardgame o il videogioco non sono la stessa cosa di un gioco di ruolo. È vero, il video game ha delle caratteristiche che lo rendono un mezzo interessante per esperire una storia predeterminata vissuta in prima persona; però mancano altre cose. Manca, ad esempio, l'aspetto sociale. Oppure: alcuni giocatori potrebbero vedere come un pro il fatto che nel gioco di ruolo sei "costretto" ad immaginarti cose. Quindi sì, da una parte ti do ragione; dall'altra, riconosco che le motivazioni per giocare ad un gdr sono complesse, possono essere anche molto diverse dalle mie, e non è detto che un giocatore sarebbe ugualmente o maggiormente soddisfatto con un videogame. Senza contare che trovo "non ha senso giocare così ad un gdr, gioca a un videogame" un atteggiamento molto paternalistico e dismissive.
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Nuovi oggetti
@Anderas II così mi fai arrossire... scherzi a parte, sono contento se hai tratto qualcosa di utile dalle mie supercazzole. Il post di cui parla Anderas è questo [su dragonslair / su wordpress], te lo linco perché dal titolo non è ovvio di cosa parli. Come tutti i miei post, è troppo lungo.
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I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Illusionismo vuol dire che il DM ha una trama predeterminata, in cui le tue scelte contano poco nulla, ma te la fa seguire facendoti credere che invece le tue scelte hanno un peso sullo sviluppo della stessa. Per esempio, è illusionismo quando il DM ha già deciso che, al fine di creare un combattimento finale drammatico e ricco di pathos, il gruppo arriverà alle rovine del tempio quando i cultisti saranno in procinto di completare il rituale, così che possano fermarli all’ultimo minuto. Quindi: * se i personaggi si teletrasportano e ci arrivano in 2 minuti, arrivano negli ultimi minuti prima del completamento del rituale; * se i personaggi ci vanno a cavallo e ci mettono due ore, arrivano lo stesso negli ultimi minuti prima del completamento del rituale. * se i personaggi ci vanno a piedi e ci mettono un giorno, arrivano lo stesso negli ultimi minuti prima del completamento del rituale * se i personaggi se la prendono comoda e ci vanno dopo una settimana, arrivano comunque negli ultimi minuti prima del completamento del rituale Le scelte dei giocatori non contano più nulla, ma i giocatori (in teoria) non lo sanno. "Oh no, ci siamo andati a cavallo e siamo arrivati appena in tempo! Avremmo dovuto teletrasportaci..." Se fossi uno dei giocatori di questo gruppo, a me una roba del genere farebbe girare le palle. E non esito a dire che questo, 9 volte su 10, non costituisce un buon modo di fare il GM. Però magari ci sono dei (rari) gruppi che *vogliono* una cosa del genere (cioè esperire la storia predeterminata sapendo che le loro scelte non avranno grande peso). Se hanno espresso una tale preferenza al GM, allora niente da ridire: ognuno si diverte come vuole. Io ne ho conosciuti pochissimi di giocatori così, però devo dire che ci sono. Per contrasto, in una campagna senza una storia predeterminata, il DM sa che il rituale inizia alle ore X e viene completato in 2 ore. I giocatori potrebbero arrivare prima che il rituale sia iniziato, durante il rituale, o a rituale completato. Questo tipo di campagna è difficile anche perché il DM deve avere un grande autocontrollo e rimanere imparziale e onesto. Se i giocatori arrivano prima che il rituale sia iniziato, quando i cultisti sono impreparati, probabilmente il combattimento sarà anticlimatico - qualunque DM sentirebbe la tentazione di farli arrivare a rituale iniziato per aggiungere un po' di pepe al combattimento (anche io sentirei la tentazione del lato oscuro). Però per preservare il peso delle scelte dei giocatori (che magari hanno speso migliaia di monete d'oro appositamente per potersi teletrasportare e arrivare rapidamente), devi essere onesto e accettare che il combattimento sarà, per questa volta, privo di pathos. Perché evidentemente seguivate volontariamente la storia. Come ho scritto nel post, alcuni chiamano questa dinamica di gruppo "partecipazionismo" - e va benissimo. Guarda che è nel sandbox che le cose si muovono a prescindere dalle tue mosse. È quando c'è la storia predeterminata che l'esercito degli orchi attaccherà il villaggio quando i giocatori arrivano giusto in tempo per fermarli (perché fa la storia migliore) - e finché non arrivano non si muove niente. Nel sandbox, l'esercito degli orchi attacca il villaggio al giorno X alle ore Y; se qualcuno li ferma prima, bene. Se però i giocatori arrivano tardi, trovano il villaggio bruciato. Ci sono delle pratiche che sono sbagliate a prescindere. Ingannare i giocatori è una di queste. La storia predeterminata non è sbagliata a prescindere se i giocatori hanno detto al DM che a loro va bene che ci sia una storia. Barare non è sbagliato a prescindere se i giocatori sanno che rientra tra le cose che può fare il DM, e sono d'accordo che ogni tanto lo faccia. È sbagliato quando il GM bara senza dire nulla a nessuno, o quando cerca di far credere che le scelte dei giocatori hanno un peso ma non è vero - perché li sta ingannando.
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I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
@SilentWolf avevo tralasciato di rispondere ad alcune cose per mancanza di tempo, e ieri sera era la serata D&D Non credo che fossero in molti a pensare che i giochi non tradizionali (ti invito a non usare il termine giochi "forgiti", perché in realtà pochi gdr non tradizionali sono forgiti in senso stretto) avrebbero letteralmente sostituito i giochi tradizionali. Forse c'era anche qualche pazzo che lo pensava, non lo so; se c'era, si trattava di uno squilibrato che aveva evidentemente perso il senso della realtà. I giochi non tradizionali sono stati (e sono adesso) troppo di nicchia rispetto ai giochi tradizionali per pensare che potessero/possano sostituirli. Tuttavia ci sono un paio di appunti da fare. I giochi non tradizionali non hanno certamente *sostituito* i giochi tradizionali, però sono stati tutt'altro che irrilevanti. Idee introdotte o popolarizzate dai giochi non tradizionali si sono fatte strada nei giochi tradizionali. Quindi anche se non li hanno sostituiti, non pensare che non abbiano contato niente. Hanno avuto una notevole influenza nel settore. Se non vuoi, l'ispirazione in D&D 5E può essere vista come una meccanica vagamente forgita (molto alla lontana, ma considerando che stiamo parlando di D&D, non è poco). Nella DMG, nel capitolo mi pare 9 (il dungeon master's workshop insomma) ci sono parecchie regole opzionali che sono di palese ispirazione forgita (es i plot points). E indovina un po' chi scriveva su the forge nel 2002 con il nick mearls? Già, Mike Mearls. Allo stesso tempo, penso che la teoria forgita in senso stretto (cioè così come è formulata, con le tre creative agendas incompatibili tra loro e il gioco "fatto bene" che si concentra sul soddisfarne solo una) non rispecchi perfettamente il gioco reale. Cioè - penso che sia vero che le persone traggano il proprio divertimento da fonti diverse; questo rispecchia la mia esperienza di gioco. E penso anche che le tre CA siano buone approssimazioni per queste fonti di divertimento (anche questo rispecchia la mia esperienza). Quello che non rispecchia la mia esperienza è la loro incompatibilità, sia a livello di gruppo che di singolo giocatore. I giocatori reali che ho conosciuto privilegiavano magari la visione del gdr come esperienza di gioco, però non è che le altre fossero irrilevanti per loro. Cioè, magari il gdr per un giocatore era prevalentemente un'esperienza di gioco, però comunque gli poteva interessare, in minor parte, anche della storia (per dire); magari non era la sua priorità, però se non ci fosse stata l'avrebbe visto come una diminuzione della "completezza" dell'esperienza di gioco (un forgita mi risponderebbe che questo è irrilevante: "It’s like saying because you had lettuce in your hamburger, you were eating vegetarian" e io ri-rispondo: "ok, non abbiamo mangiato vegetariano, però ai miei giocatori l'hamburger senza la lattuga sarebbe piaciuto meno"). Anche a livello di gruppo più o meno valeva lo stesso - nel senso, essere tutti sulla stessa pagina è *fondamentale* per avere un'esperienza godibile (es. come tono del gioco, stile di gioco, etc etc), però nella mia esperienza non è così vero che tutti dobbiamo dare la priorità assoluta allo stesso aspetto del gioco altrimenti non ci divertiamo. Sì, poi c'è anche il giocatore che vuole la storia, e si annoia quando il tavolo si sofferma sugli aspetti più "giocosi" - come c'è quello che vuole solo giocare, e si annoia quando "non si combatte" - però, almeno nella mia esperienza, questi giocatori sono più l'eccezione che la regola. Tipo, al mio tavolo ci sono stati regolarmente giocatori dalle CA incompatibili, però quando es. capitava il combattimento emozionante, interessante dal punto di vista "giocoso", ci esaltavamo tutti; quando capitava, nel caos organizzato del sandbox, che venisse per caso fuori una storia emozionante, eravamo tutti contenti (me compreso, che pure della storia mi interessa il giusto). Non ho idea se il mio caso sia riconducibile alle teorie della forgia oppure no - per come l'ho capita io, no; magari però non le ho capite bene, non so. Io comunque penso che questa situazione sia molto diffusa. Per esempio, D&D 4E è (secondo molti e anche secondo me) un gioco di forte ispirazione forgita - è un gioco di impostazione super gamista, dove qualunque altro aspetto che non fosse funzionale alla visione "questo gdr è un gioco" fu eliminato. Non me ne vogliano gli appassionati, ma D&D 4E è un "gioco per computer su carta" (se mi concedi l'ossimoro). E infatti i forgiti parlano benissimo di D&D 4E (davvero!), perché secondo le teorie forgite è un gioco fatto bene. Eppure D&D 4E è stato anche un flop. Anche i giocatori più "gamisti" l'hanno odiato, a detta di molti perché gli mancava qualcosa: non sembrava più un gdr. Forse qualcuno direbbe che D&D 4E è odiato perché i giocatori tradizionali "mentono" e non sanno cosa vogliono (del resto noi poveri giocatori tradizionali facciamo solo finta di divertirci). Certo, si può discutere sul fatto che D&D 4E sia stato un flop anche perché era "troppo diverso" - sicuramente le cause del flop della 4E sono complesse e multifattoriali, alcune sono da ricondurre anche a un mismanagement che c'è stato da parte della WotC. Secondo me però è da ricollegare anche a questa cosa qui sopra. Detto questo, come ben sai, penso lo stesso che il regolamento di un gioco sia molto importante per favorire una certa esperienza di gioco. Quella di narrativismo è un po' diversa per come l'ho capita io, ma preferisco non parlare di cose che non so. Su quella di simulazionismo non sono sicuro di quale sia la definizione "giusta" (sebbene sia la CA in cui forse mi riconosco di più), però non credo che ci sia questa cosa dell'esplorazione del personaggio con le sue motivazioni - è più un discorso di esplorare una realtà fittizia o addirittura un genere (letterario, di cinema etc). Per esempio, magari la mia CA simulazionista ha a che fare con il simulare Tolkien: in questo caso io godo tantissimo se riesco a trovare un modo per simulare esattamente le atmosfere e i racconti di Tolkien nelle mie partite. Questa almeno è come l'ho capita io. Talvolta il simulazionismo ha a che fare con il realismo, ma non è detto. Poi boh, se sei curioso chiedi a qualcuno che ci capisce di queste cose Molto vero. Nell'ambito delle discussioni sembra che si parli di aria fritta, ma in realtà non è così. Al contrario, è tutto molto concreto. Per esempio, nell'ambito della forgia fu introdotto il concetto dell'actual play - per discutere dei giochi, è necessario riportare dei "log" del gioco effettivo, così che se ne possa parlare in concreto. Non sembra, ma molte delle discussioni che si facevano lì avevano le loro basi in fatti concreti - anzi, direi che le teorie della forgia sono nate *perché* loro hanno cercato di confrontarsi con il gioco effettivo, reale, invece che con un concetto idealizzato di gioco che non esisteva. Da un certo punto di vista, l'intero movimento di The Forge è nato perché un po' di gente ha notato che sul manuale di Vampire: The Masquerade c'era scritto che era un gioco dove contava la storia etc etc, e poi però giocavi *concretamente* e non era vero niente. E si è inc*zzata perché le aspettative non reggevano al gioco concreto, reale. Non so se mi segui. @Lord Delacroix Grazie. Faccio notare comunque che è verissimo che io ho consigliato talvolta di cambiare sistema, ma io consiglio di cambiare sistema quando penso che l'altra persona sarebbe più soddisfatta con l'altro sistema. Cioè, non è che consiglio di cambiare sistema per sport, o per il gusto di far smettere la gente di giocare al sistema X; lo faccio quando mi rendo conto che una persona vuole fare una cosa, ma sta usando un sistema con cui quella cosa non viene molto bene. E tante volte lo so per esperienza personale che La Cosa non viene bene perché l'ho provato. Tipo, io consiglio spessissimo Dread per i one shot horror - ma non è che lo consiglio a caso, lo consiglio perché ho provato diverse volte a fare le stesse cose con altri sistemi, ma con Dread mi è venuto meglio. Poi c'è quello che mi dice "eh ma con D&D viene bene uguale" - Ah sì? Hai provato a fare i one shot horror sia con D&D che con Dread? Perché io provato entrambi e nella mia esperienza non c'è paragone - per cui mi permetto di dissentire. E per la cronaca, ci sono state anche persone (anche su questo forum) che mi hanno ringraziato per avergli fatto conoscere dei giochi che erano più adatti a loro. Io da parte mia sono contento se sono riusciti a trovare giochi più affini ai loro gusti.