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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Secondo me invece questo è parte del problema. Hai un giocatore il cui personaggio si focalizza sugli effetti di influenza mentale, e gli hai mandato contro dei barbari che hanno notoriamente un tiro salvezza sulla volontà scarso. È un po' come se avessi mandato un gruppo di nemici deboli e vulnerabili al fuoco contro un mago che ama lanciare Palla di Fuoco - non puoi stupirti se te li fa fuori tutti con una palla di Fuoco, mi segui? Quello con i barbari sarebbe stato un incontro facile anche al 5-6° livello probabilmente. Inoltre ti faccio notare che loro sono al livello 13. Dovresti considerare i personaggi a questo livello alla stregua di supereroi. A questo livello non dovrebbero combattere contro tribù di barbari. A questo livello dovrebbero essere alle prese con un tornado di energia magica pura proveniente da una breccia planare che si sta abbattendo su una città e minacciando di spazzarla via. Cioè, non fraintendermi: gestire gruppi di alto livello in D&D 3.5 è molto complicato. Personalmente non mi ritengo bravo con personaggi di livello 10+, e trovavo mentalmente sfiancante fare il DM in campagne di livello 15+ (infatti nelle mie ultime campagne in D&D 3.5 avevo limitato il livello massimo al 6°). Però vabbè, il tuo gruppo è quello, per cui ti sto dicendo come stanno le cose: devi elaborare situazioni adeguate al loro livello. La tribù di barbari probabilmente non è una sfida adeguata per un gruppo di quel livello, specie se dotato di uno o più incantatori (se non ci fossero stati incantatori sarebbe stato più semplice). Inoltre (non prenderla male, stiamo solo parlando tra noi, con tranquillità) ma leggere che scrivi 5 pagine di background per i tuoi png (comprese le sfumature di personalità) è una cosa che mi fa suonare *molti* campanelli di allarme....
  2. Puoi darci qualche informazione più specifica o degli esempi? Per esempio, come ha ottenuto quelle CD così alte? Quando "indaga" nelle taverne cosa fa esattamente per ottenere tutte queste informazioni? Livello suo e del gruppo? Inoltre: esattamente qual è il problema? Non riesci a metterlo in difficoltà? Oppure ti sembra che si annoi? O che metta in ombra gli altri personaggi? Gli altri giocatori cosa dicono? Detto questo, di soluzioni in game ce ne sono fino ad un certo punto. Per esempio, ci sono mostri che sono immuni alle varie forme di influenza mentale, però è una terapia sintomatica che verosimilmente potrai utilizzare una volta ogni tanto. Fargli trovare mostri del genere in ogni incontro alla lunga diventa frustrante perché di fatto lui ha investito risorse per fare una certa cosa, e facendogli trovare continuamente mostri immuni a quello che sa fare, gli stai togliendo la cosa che lo rende fico (oltre a limitare te, DM, nella scelta dei mostri) Ti faccio anche notare che con il crescere dei livelli lo stile delle avventure dovrebbe cambiare. Se il loro livello di potere è alto, per qualsiasi motivo (livello alto, ottimizzazione, oggetti magici) sono le avventure che dovrebbero adeguarsi ai personaggi, e non il contrario. Per esempio, il classico omicidio da investigare può essere una buona avventura per personaggi di 1°-4° livello, ma al 10° livello un'avventura del genere te la risolve il mago da solo con tre incantesimi. Per esempio, a seconda del loro livello potrebbe essere inappropriato che la risoluzione dell'avventura richieda la ricerca di informazioni in una taverna, che è una roba che invece va bene al 1°-4° livello. In assenza di informazioni più precise, penso che con questo giocatore dovresti parlarci in privato spiegandogli i tuoi problemi e cercando di arrivare a una soluzione di compromesso.
  3. Questa è una verità sacrosanta, anche se penso che basarsi solo ed esclusivamente su quello non sia del tutto desiderabile. Mi pareva fosse stato Ford a dire "se avessi chiesto ai miei clienti cosa volevano, mi avrebbero risposto: “un cavallo più veloce” ". Ecco, questo forse vale un po' anche per i giochi di ruolo. Immagino che se chiedessi a dei giocatori accaniti di D&D 3.5 a cosa vogliono giocare, molti sarebbero istintivamente portati a chiedere qualcosa di simile, perché è ciò che conoscono già. Magari se provassero qualcosa di differente scoprirebbero che gli piace ugualmente o di più. Tutto questo per dire che prima di fare termini di paragone, è una buona idea provare i giochi, anche quelli che magari non ci convincono molto. Potresti rimanere sorpreso
  4. Sulla bounded accuracy quello che dici è vero, ma il discorso è un po' complesso. Lo sviluppo del personaggio è compreso tra due estremi che sono fissi, e che fanno sì che lo sviluppo del personaggio sia numericamente contenuto. Cioè, se tu puoi avere fino ad un massimo di +5 derivante dalle caratteristiche e fino ad un massimo di +6 dal Proficiency bonus, ne segue che per il personaggio ogni "+1" è importante, perché le sorgenti che contribuiscono al bonus finale sono quelle e sono poche. +1/-1 su un massimo di +11 è tanto perché è quasi il 10% del potenziale totale del personaggio. Però dal punto di vista puramente probabilistico, quel +1 è però sempre un +5%. Se prima avevi il 40% di ottenere un certo numero, ora avrai il 45% (il tuo bonus è il 112.5% di quanto era prima). Però in un *incontro singolo* una roba del genere non si vedrà tanto, è una cosa che magari si vedrà più nel lungo periodo.
  5. Cosa vuol dire per te "migliore"? Quali caratteristiche ricerchi? Nessuno dei due è oggettivamente migliore, sono due sistemi che eccellono a cose diverse. I punti di forza della 5E sono la semplicità e la versatilità. Personalmente preferisco D&D 5E rispetto a Pathfinder perché viene incontro alle mie esigenze (per il DM è molto semplice), ma è solo una mia preferenza personale.
  6. Mi trovo d'accordo con il consiglio di savaborg. Ti faccio anche notare una cosa. Statisticamente, ogni +1 al tiro del 20 aggiunge un 5% di probabilità. Questo significa che se i tuoi dubbi ruotano attorno a qualcosa tipo "alla Destrezza metto 16 o 14?", dove la differenza nel modificare è +1, probabilmente è una questione irrilevante. Se metti 16 invece di 14, la probabilità dei tiri relativi sarà aumentata del 5%. Cioè, un personaggio con +5 al tiro per colpire ha il 60% di probabilità di colpire una CA di 14. Se aumenti la Des e porti la CA a 15, diventa 55%. Una differenza del 5% può al limite essere importante per un giocatore. In fondo il giocatore mantiene sempre lo stesso personaggio, e con quel modificatore farà decine o centinaia di tiri, e quindi si può dire che nel lungo periodo una differenza del 5% si noterà. In uno scontro singolo una differenza del 5% non si vedrà molto. Insomma, i modificatori diventano importanti quando si parla di una differenza di +/-3 o maggiore (perché stiamo parlando di una differenza dal 15% in su). Quindi sarebbe importante rifletterci su se es. fossi indeciso tra dare 14 o dare 20. Se il tuo dubbio è tra punteggi che portano a una differenza nell'ordine di +1/-1, ma anche di +2/-2, probabilmente non sarà questo modificatore che cambierà le sorti della partita, perché stiamo parlando di differenze probabilistiche nell'ordine del 5-10%. Vai tranquillo Comunque anche io dovendo scegliere tra i due darei la priorità a Cos.
  7. Riprendendo quello che ha scritto @savaborg, se vuoi creare un PNG non sei assolutamente legato alle regole riservate ai giocatori. Quelle sono le regole per creare, appunto, i personaggi dei giocatori. Non so se hai familiarità con le regole della 3.5, dove questo era un po' un assunto implicito (cioè che PG e PNG fossero creati seguendo la stessa "logica", compresi i livelli di classe), ma in 5E funziona in modo differente. Non per forza un PNG mago ha la stringa di punteggi standard e X livelli da mago. Se vuoi dare al tuo mago un punteggio alto di Costituzione e un punteggio alto di Destrezza, non sei obbligato a dare priorità a una delle due a scapito dell'altra. Dagli pure un punteggio alto a Cos *e* a Des se pensi che sia appropriato per l'idea che hai in mente.
  8. Il testo dell'incantesimo riporta: Quindi di per sé lanciare incantesimi all'interno non crea problemi. Riguardo l'uso di mezzi magici per allontanarsi dalla gabbia, l'incantesimo è molto chiaro: se passi per il piano etereo, è impossibile; negli altri casi puoi fare un tiro salvezza sul Carisma per farlo. Riguardo ai mostri evocati, l'incantesimo non dice niente di esplicito a riguardo: se interpreti letteralmente il testo dell'incantesimo, non ci sono problemi (presumibilmente a condizione che i mostri che evochi rientrino nello spazio di Forcecage). edit: alas, sono stato ninjato da @Alonewolf87
  9. Silent, ti faccio notare che stai (penso involontariamente) applicando in questa discussioni alcune delle strategie tossiche che applichi sistematicamente, e che rendono faticosissimo discutere. Ignori quello che il tuo interlocutore ti dice (evitando di rispondere alle domande precise e dirette), e ti limiti a ripetere ad nauseam cose che hai già detto e verso le quali ti sono già state fatte obiezioni (che non prendi minimamente in considerazione). Questo rende le discussioni estremamente faticose.
  10. @Zaorn si, capisco che qualcuno possa volere un sistema del genere. Il discorso è: hai mai letto Lovecraft? Prendere a calci Cthulhu è una roba che non c'entra una mazza con i racconti di Lovecraft, ma proprio zero. Nei racconti di Locecraft i protagonisti sono gente normale tipo te o me che affrontano orrori più grandi dell'umanità, spesso facendo una brutta fine. Ora, va benissimo se vuoi prendere Cthulhu a fucilate con lo shotgun, ma non mi puoi dire che un gioco del genere replica "imperfettamente" l'esperienza di Lovecraft. È questo è il discorso. @SilentWolf se per te è soggettivo, vuol dire che stai scrivendo di argomenti di cui non hai la minima idea. Mi dispiace ma non abbiamo niente da dirci: non ho niente da imparare da chi commenta su cose di cui non ha la minima idea . Buona giornata, io chiudo qui
  11. @MattoMatteo per carità, non voglio assolutamente far degenerare la discussione, mi scuso se il mio tono è risultato infiammatorio o polemico. Comunque sì, io ho capito benissimo che Silent voleva solo far capire le ragioni per le quali uno può voler houserulare un sistema invece di cambiarlo. Va benissimo - capisco queste ragioni, e sono per lo più sensate o quantomeno comprensibili. Il fatto che le capisca non vuol dire che debba anche dire che mi trovano d'accordo o che lo ritenga una buona idea. Penso che ci siano ragioni altrettanto valide anche per voler cambiare sistema in certe situazioni. E visto che Silent parla di "errori" che commetterebbero i fautori di quest'ultimo approccio, anche io posso parlare di "errori" che secondo me commetterebbero i primi. O no? In particolare, quello che stiamo dicendo in diversi è questo: nessuno mette in dubbio che non è necessario replicare perfettamente una certa esperienza. Quello che si sta dicendo è che c'è un limite. Ci sono certi generi e sistemi che sono *oggettivamente* poco compatibili - in queste situazioni non si tratta più di avere una esperienza "imperfetta". A meno di non stravolgere del tutto il sistema ottieni un'esperienza che c'entra poco con quella "originale". E anche questo lo ritengo un dato di fatto non in discussione. Beninteso: questa è un'osservazione neutra, non lo intendo necessariamente come un male. Magari è quello che volevi - magari uno preferisce giocare l'esperienza che non c'entra niente rispetto all'originale perché l'originale ha caratteristiche indesiderate. Per esempio, Sine Requie è estremamente letale - i TPK anticlimatici sono comunissimi. Se uno vuole giocare nell'ambientazione di SR con le regole di D&D perché vuole i personaggi eroici, lo capisco benissimo. Non è che gli vado a dire "ma sei pazzo? Che c*zzo stai dicendo?". Capisco perfettamente. Quello che contesto è unicamemte l'affermazione che l'esperienza di Sine Requie è replicata in maniera solo "imperfetta". Io e te evidentemente abbiamo concetti molto diversi di imperfezione. Oppure, magari ti piace l'idea in sé di creare delle house rules solo per il gusto di farlo, e anche questo va benissimo e lo capisco. Come quelli a cui piace mettersi in garage e passare i pomeriggi a smontare il motorino e rimontarlo - evidentemente a queste persone piace questa attività. Fichissimo. Però se stravolgi il d20 system a forza di house rules (perché ti piace crearle), come fai poi a chiamarlo d20 system? È solo questo che è fonte di diverbio. Comunque vorrei anche porre l'attenzione sul fatto che formulare HR non è banale - è un sacco di lavoro e non è detto vengano bene. Anche questa è una cosa su cui mi pare si sia un po' glissato. Insomma, ci sono ragioni per sostenere entrambi gli approcci, e ognuno ha i suoi pro e contro. Capisco chi preferisce houserulare D&D o quello che è per giocare a un altro genere, ma non facciamo finta che in certe situazioni non ci siano problemi oggettivi non esattamente trascurabili.
  12. Posso dire una cosa? Tu stai facendo un sacco di discorsi generali e molto vaghi, con i quali si può affermare tutto e il contrario di tutto. Cioè, alcuni dei discorsi che fai li potrebbe fare anche una persona che non ha mai giocato ad un gioco di ruolo in vita sua. Gli esempi concreti che hai fatto finora parlano da soli, e li considerei (senza offesa!) abbastanza ridicoli. Cioè, per quanto mi riguarda hanno sortito l'effetto contrario di quello che penso volessi sortire: mi hanno convinto ancora di più che ci sono delle situazioni in cui adattare un sistema ad una ambientazione o un genere troppo diverso ha davvero poco senso. Quindi, in quelle situazioni, non hai la mia validazione per quello che stai facendo. La buona notizia è che non hai bisogno della mia validazione per fare una cosa che ti piace Comunque vabbé, faccio un ultimo tentavo di spiegare il problema facendo un esempio concreto. Seguimi un attimo. Prendi Dread, sistema scritto per fare una cosa precisa: i one shot horror. In Dread risolvi le azioni estraendo tasselli da una torre Jenga. Se fai crollare la torre Jenga, muori. Mi sembra piuttosto ovvio il motivo per cui i one shot horror vengano bene con Dread. Le regole del gioco sono queste e stanno in 4 pagine. Ora. Facciamo che io conosco benissimo Dread, e per le ragioni che tu hai elencato nel post, io voglio usare le regole di Dread per replicare l'esperienza del fantasy ala D&D. Io di giocare a D&D non ne voglio neanche sapere. Cosa ne pensi? Diresti che è possibile replicare con Dread in modo soddisfacente l'esperienza del fantasy alla D&D? Viene bene? Sarebbe semplice? Se la risposta è sì, vorrei delle house rules come esempi. Quello che io considero importante per replicare l'esperienza è il combattimento tattico, l'eroismo con i personaggi che diventano sempre più potenti e difficili da uccidere, le classi, l'acquisizione progressiva delle capacità di classe, e la magia vanciana con i classici incantesimi.
  13. Lo trovi qui. Il negozio fisico si trova in UK (Londra per la precisione) quindi la spedizione non sarà economicissima presumibilmente, ma non incorrerai in dazi doganali.
  14. Hai scritto delle cose su cui non sono d'accordo e altre condivisibili - non ho tempo di rispondere al resto al momento, ma rispondo a questo. A dire il vero no - i giochi indie in quanto tali non mi interessano. Giuro, bon ho un "forte interesse" a far giocare nessuno a nessun gioco particolare, men che meno i giochi indie! Mi piacerebbe solo che ogni tanto a qualcuno venisse voglia di provare un gioco diverso da quello a cui è abituato, tutto qui. Ma non parteggio in modo particolare per i giochi indie/non tradizionali. Anzi, molti giochi che mi capita di consigliare non sono affatto indie/non tradizionali (vedi per esempio Runequest, o DCC RPG, di cui parlo abbastanza spesso). L'unico gioco indie che consiglio spesso è Dread, che tra l'altro è un gioco piuttosto tradizionale in sé per sé. Penso sia importante ricordare che non esiste solo il gioco con cui hai iniziato e che conosci a menadito, tutto qui. Penso sia una cosa positiva se il fan die hard di D&D 3.5 supera la propria diffidenza e prova D&D 5e, così come penso sia positivo se il fan di D&D 5e dà una chance a Runequest, o se al giocatore incallito di Pathfinder viene voglia di provare, boh, Dark Heresy o Fate o che ne so. È letteralmente tutto qui. È proprio il discorso "proviamo a vedere che c'è la fuori". Il discorso indie/non indie o sperimentale/non sperimentale non mi interessa. Poi oh: se aiuto qualcuno a scoprire il tale gioco indie X, e questo qualcuno scopre che gli piace molto di più del gioco che faceva prima, sono contento per lui!
  15. Oddio - la tua è un'iperbole etc etc, ma secondo me non è poi tanto lontana dalla realtà, sai?
  16. Non commento niente perché mi ritrovo molto nel punto di vista di @Nesky che ha espresso quello che penso in un modo migliore di quanto avrei potuto fare io. Preciso solo una cosa: "Idem per quanto riguarda chi considera importante la varietà garantita dai Gdr indie, come @greymatter. " Detto così mi pare che tu mi dipinga come una sorta di paladino dei giochi indie, quando in realtà io sono decisamente più un tradizionalista. Cioè, per essere precisi: a me che un gioco sia non tradizionale (o indie, anche se è un misnomero) o tradizionale non me ne frega niente. Il mio unico criterio per giudicare un gioco è se mi piace o meno. Io cerco di tenere una mentalità aperta, e cerco di provare tutti i giochi senza pregiudizi. Tra i giochi che provo, ci sono giochi tradizionali e ci sono anche alcuni non tradizionali, che in alcuni casi mi piacciono e in altri casi no. Tendenzialmente mi piacciono più i giochi tradizionali perché mi ci trovo meglio, ma ci sono giochi non tradizionali che apprezzo. In alcuni casi giochi che a una prima lettura non mi ispiravano, poi mi hanno stupito favorevolmente quando li ho provati. In altri casi posso ammirare un gioco per le sue idee e apprezzarlo, anche se magari dopo averlo provato mi sono reso conto che non è la mia cup of tea, e quindi non ci giocherei di nuovo. In altri casi ancora mi sono reso conto che in certi "use case" certi giochi sono meglio di altri, per cui, per esempio, recentemente ho iniziato a usare DW per introdurre all'hobby persone che non hanno mai fatto gdr. Mi sono reso conto che in quel caso particolare funziona meglio di D&D e altri giochi che usavo per quello scopo, però il mio gioco fisso settimanale continua a essere il tradizonalissimo D&D 5e. Quello che io vorrei che la gente facesse è uscire dalla propria comfort zone, e provare ogni tanto giochi diversi, perché non c'è solo D&D e ci sono tantissimi giochi fichissimi che meritano di essere giocati. Anche solo per le idee che ti danno, e che possono contribuire a migliorare il tuo gioco settimanale di D&D. Quello che certamente non voglio fare è spingere le persone a smettere di giocare a D&D se D&D è un gioco con cui si trovano bene. Cioè non me ne frega niente se uno gioca a D&D o un giochino indie X. Considero importante la varietà offerta dai gdr, punto. Che siano tradizionali o non tradizionali non me ne frega niente. I giochi indie che mi piacciono di più forse sono i giochi OSR, che sono quanto di più tradizionale ci possa essere
  17. Esatto, devo dire che @Nesky riassume quella che è la mia posizione. E penso che ci abbia visto molto giusto quando dice: Fare discorsi generici è utile fino a un certo punto - perché sì, parlare in generale è utile, ma se parlo solo in generale, senza fare esempi specifici, posso affermare tutto e il contrario di tutto. Che alcuni regolamenti sono legati a un certo tipo di gioco è un dato di fatto, e non lo considero in discussione. Per esempio, il d20 è un sistema classe e livello. I sistemi classe/livello tendono a funzionare bene in generi dove ci sono degli archetipi ben distinti e identificabili (il fantasy, ma volendo anche l'urban fantasy o lo sci-fi) e dove i personaggi sono eroi, o comunque hanno uno sviluppo piuttosto significativo. Ma se io volessi giocare ad un gioco non eroico (cioè, i personaggi sono gente normale) ambientato nel mondo moderno? Le classi tendono a diventare professioni - e te lo immagini un giornalista di livello 15? O un professore universitario di 3° livello? Un multiclasse tassista 3°/scrittore di 5°? Non so te, io non riuscirei a prendere sul serio un gioco del genere. Cioè non è questione di replicare "non perfettamente" un'esperienza di gioco, è proprio che l'esperienza di gioco non ci incastra nulla. È chiaro, puoi modificare il d20 system, togliere completamente il sistema classe e livello, fare una miriade di altre modifiche e adattarlo all'ambientazione moderna non eroica. (per esempio, Mutants & Masterminds è basato sul d20 system ma non ha classi, anche se ha una sorta di livello) Però a quel punto non mi puoi dire "con il d20 system ci puoi fare tutto!" - quello non è più il d20 system. Un discorso simile è una contraddizione in termini, perché stai contemporaneamente affermando che con il d20 system ci puoi fare tutto, e allo stesso tempo però hai dovuto modificarlo per farci quello che volevi. Poi te mi puoi dire "ma a me piace giocare con il pizzaiolo di livello 15" - e va benissimo. Ma quello che stai facendo non è giocare a ad un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno. Stai giocando a D&D in un ambientazione moderna. Che va benissimo. Però è un'altra cosa da voler giocare un gioco non eroico ambientato nel mondo moderno .
  18. A me però questo sembra proprio conservatorismo. Come fai a sapere che un regolamento " non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori" finché non lo provi? Un conto è se io provo il sistema e vedo che non fa al caso mio; ma di fatto, se rifiuti un sistema ancora prima di provarlo, stai essendo conservartore perché il tuo motivo per riufiutarlo è "non è quello a cui sono abituato". (non ho letto tutto, lo sto facendo piano piano, però mi trovo molto d'accordo con il commento di @Nesky)
  19. Io ho usato Dungeon World per introdurre persone del tutto nuove al gdr cartaceo un paio di volte e ha funzionato molto bene devo dire. I playbook dei personaggi sono molto facili da compilare e di fatto non richiedono alcuna conoscenza specifica. Penso che lo stesso possa valere con Worlds in Peril, ma ti consiglierei di fare almeno una sessione di prova con il tuo gruppo regolare per capire come funziona. I pbta inizialmente non sono facilissimi da capire per il GM perché richiedono un approccio abbastanza sui generis. Qui puoi scaricare il testo, che è rilasciato sotto creative commons. Ovviamente non contiene artwork o formattazione particolare. Qui puoi comprare il pdf con le immagini e tutto, mentre l'hardcover sembra essere esaurito. Qui ci sono mosse e schede del GM.
  20. Il sistema è un powered by the Apocalypse, quindi se hai già giocato a giochi della stessa famiglia (es. Apocalypse World, Dungeon World, Monster of the Week) sai cosa aspettarti. In generale, ha gli stessi pregi e difetti che hanno questi giochi. Il pregio principale per i giocatori è che è un gioco dove loro possono semplicemente dirti cosa fanno, senza dover interagire con la fiction passando attraverso il filtro delle regole - possono concentrarsi esclusivamente su ciò che succede in gioco senza sapere niente del sistema sottostante. Ovviamente questo significa che puoi organizzare una sessione di gioco con breve preavviso, senza che nessuno si debba leggere niente. Rispetto ad altri pbta, dove generalmente hai i playbook/libretti da cui selezionare opzioni, richiede un po' più di attenzione nella fase di definizione dei poteri, che di per sé sono liberi. Non ho sufficiente esperienza per poter dare delle linee guida in questo senso, però su una cosa sono sicuro: durante la demo non ho dato sufficiente attenzione a questo aspetto. Non si tratta di dare un veto a un particolare potere, quanto di aiutare i giocatori a definire i poteri in modo corretto e capire bene cosa possono e non possono fare. Una cosa interessante sono le condizioni, che sostituiscono i "punti ferita", e che funzionano tipo gli aspetti di fate. Se ci pensi bene, in un gioco supereroistico ha senso che ci siano condizioni invece che punti ferita, perché magari un eroe potrà avere la pelle d'acciaio o avere la super rigenerazione o che so io. Un eroe del genere può essere anche invulnerabile ai danni fisici, però lo puoi comunque danneggiare con condizioni mentali ("arrabbiato", "scarsa fiducia in sé stesso", etc)
  21. Allora, l'actual play è qua (link wordpress / link dragonslair). Ignora le parti specifiche per Worlds in Peril. In particolare, quello su cui vorrei porre l'attenzione è: * Ironicamente, in questo one shot ho disobbedito al mio stesso consiglio di portare personaggi pregenerati, e questo ha avuto ripercussioni più in generale sulla qualità della sessione. Il motivo per cui ho deciso di non portare i pregenerati era perché avevo fortemente sottostimato il tempo dedicato alla creazione del personaggio. Questa in effetti è abbastanza veloce: si tratta di scegliere un nome e un concetto per il team di supereroi, dei superpoteri, e due cose da un paio di libretti; avevo stimato che in 20 minuti fosse fattibile. In realtà, come spesso succede, si perde un sacco di tempo in cavolate, battute, chiacchiere varie (i giocatori sono stati 10 minuti a discutere del nome del team!), per cui i tempi si solo dilatati un sacco. Negli altri giochi Powered by The Apocalypse che avevo giocato ce l'avevo sempre fatta a gestire rapidamente la creazione del personaggio, perché si tratta di scegliere una tra diverse opzioni, ma in Worlds in Peril i giocatori hanno un po' più libertà e questo rende il tutto più lento. * La sessione è durata circa 3 ore e mezza (creazione del personaggio compresa, per cui gioco effettivo sarà stato un po' meno di 3 ore), e guarda quanto poco siamo riusciti a fare! Alla fine il tutto è stato: - scena iniziale (presentazione della minaccia e della situazione iniziale + fase di elaborazione del piano) - scena in volo - due scene che si svolgevano in "parallelo" all'interno dell'aircraft (i personaggi si erano separati, cosa che già di per sé ti fa perdere più tempo e implica che puoi fare meno cose.
  22. Sì, infatti ironicamente ho commesso lo stesso errore contro cui mettevo in guardia nel thread!
  23. Quando hai la benedizione di un fisico per i tuoi giochi di ruolo, ti senti realizzato.
  24. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale L'altra sera ho approfittato di una interruzione del D&D 5E settimanale per provare Worlds in Peril, gioco powered by the Apocalypse a tema supereroistico . Non sono solito scrivere actual play, ma poiché ho avuto l'impressione che ci siano state delle cose che non hanno funzionato bene, ho deciso di riprendere questa vecchia tradizione. Per chi non sa cosa sia, si tratta di scrivere un resoconto della sessione come strumento di autoriflessione. Commenti Il primo errore è stato voler creare i personaggi lì per lì: avrei dovuto portare dei pregenerati, o almeno delle schede parzialmente compilate. Speravo ci sarebbero voluti sui 20 minuti, ma tra una cosa e l'altra ne abbiamo impiegati circa il doppio! La cosa era prevedibile, ed è stato ingenuo da parte mia essere così ottimista. Inoltre, questa creazione frettolosa dei personaggi è stata anche la fonte di errori che si sono rivelati più a valle nel gioco. In particolare, sarebbe stato necessario soffermarsi più tempo sulla formulazione e sulla definizione dei poteri, ma su questo tornerò dopo. Anche la parte di world building è stata insufficiente. Per esigenze di tempo, non ho potuto fare molte domande; questo tra l'altro è un errore che ho commesso anche le volte che ho giocato a Dungeon World (cioè, il fare troppe poche domande). Ai legami poteva essere dedicato più tempo. Commento. Qui è emersa una delle mie prime difficoltà a livello meccanico. Entropy ha deciso di raggiungere la moglie e la figlia a casa per rassicurarle. Ora, la moglie, Maria, che non sapeva dell'identità segreta di Jamie/Entropy, era chiaramente nel panico più completo, e realisticamente non avrebbe mai permesso che il marito se ne andasse non-si-sa-dove con 4 fottutissime bombe atomiche in viaggio verso New York. Ecco, qui sentivo che si sarebbe dovuta attivare una mossa (tipo, fosse stato Dungeon World avrei pensato a Parley, supponendo che il personaggio stesse introducendo una leva appropriata), ma nessuna sembrava appropriata alla situazione. Lì per lì ho pensato anche a Take Down, ma leggendomi il trigger non mi pareva davvero che fosse la mossa giusta ("whenever you attempt to subdue an immediate threat..."). Volevo risolvere rapidamente la scena, visto che eravamo molto in ritardo, per cui ho chiuso con la moglie che riluttante lascia andare Jamie/Entropy. Sento che avrei dovuto gestire la cosa in modo differente, in particolare facendo una mossa. Per esempio: tell them the requirements or consequences and ask. "Guarda, è troppo agitata, non la convincerai così. Se vuoi che ti lasci andare devi trattarla male, e ti becchi anche una condizione moderata". Commento Non so se Examine sarebbe stata una mossa migliore (When you closely study a situation or person...) rispetto a Gather Intel (When your leads dry up, take to whatever avenues are open to you and roll...). Mi sembrava che effettivamente fossero senza alcun indizio, per cui ho optato per la seconda. Commento Qui ho semplicemente detto "sì". La richiesta mi sembrava ragionevole (sono supereroi, no?) e volevo arrivare rapidamente all'azione. Commento Embrace the weird, outlandish, alien and fantastic fa parte della mia agenda. Commenti Una cosa che ho decisamente sbagliato è stata l'applicazione delle mosse, che è avvenuta in modo incoerente. Credo che questo sia stato causato principalmente dalla mia scarsa familiarità con il sistema. Ho già giocato con altri pbta, ma non ho una enorme esperienza, e Worlds in Peril per qualche motivo mi ha creato difficoltà da questo punto di vista. In Worlds in Peril i poteri funzionano fornendoti fictional positioning (cioè, una giustificazione a livello di fiction) per attivare mosse come Take Down, Defy Danger etc. Quando un personaggio decide di sfruttare un suo potere per fare qualcosa, i casi sono due: o quella cosa che vuole fare è già scritta sulla scheda (e allora la fa e stop), oppure attiva la mossa Push e tenta di espandere il proprio repertorio di poteri (c'è anche un terzo caso: quello che vuole fare va al di là dei suoi poteri e/o non è compatibile con il suo profilo di poteri). Quando la mossa Push ha successo, il personaggio si è guadagnato il proprio fictional positioning. Tuttavia, se sta attivando una mossa con quello che sta facendo (es. Defy Danger o Take Down), deve comunque tirare per quest'ultima mossa - il successo è solo per Push, non si estende oltre. Purtroppo non sempre mi sono ricordato di farlo. Per esempio, quando Entropy ha fermato i proiettili della mitragliatrice che stavano per colpire l'aereo, ho fatto tirare per Push, però poi mi sono dimenticato di far tirare per Serve and Protect ("When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them..."). Questo per fortuna non è successo sistematicamente, ma è decisamente successo, e a posteriori penso che sia stata una delle principali ragioni per le quali mi è sembrato che il gioco non girasse. La prossima volta che gioco devo assolutamente ricordare di far attivare le mosse in modo più coerente e sistematico. Altra nota: The Tower non aveva raggiunto il proprio condition threshold quando è caduto nel vuoto (cioè tecnicamente non era morto; aveva ancora agency nella fiction). Tuttavia ho deciso di farlo cadere e toglierlo di mezzo perché aveva senso eliminarlo dalla scena data la fiction del gioco. Dato che comunque non aveva raggiunto il proprio condition threshold, se questo non fosse stato un one shot probabilmente avrei fatto sopravvivere The Tower, facendolo diventare un cattivo ricorrente. Commenti Nota a me stesso: avrei dovuto far tirare un Defy Danger a Black Jack ed Entropy (il pericolo era quello di essere visti e attaccati da un paio di super cattivi all'interno, di cui adesso non ricordo il nome). Commenti Qui ho commesso gli stessi errori di prima. Ho fatto tirare per Push, ma non per le altre mosse che si stavano attivando, come Examine nel caso di H.S. (when you closely study a situation or person...) e Seize Control nel caso di Entropy (whenever you and another character struggle over a contested goal or objective... - in questo caso l'oggetto della contesa tra Entropy e BlackHole era l'orientamento degli eroi!) Non sono nemmeno molto soddisfatto di come ho giocato Dark Moon: essendo un heavy hitter, avrei dovuto giocarla in modo più aggressivo e spettacolare ("A Heavy Hitter should pose a major threat to the heroes and be able to hold their own against a group. They should be memorable..."), invece la scena che ho creato è stata un po' fiacca e confusa. Non direi che sia stato un incontro memorabile, o che abbia rappresentato una grossa minaccia per loro. Farò meglio la prossima volta! Commenti Tecnicamente qui ho barato. Entropy può controllare la gravità, che gli conferisce la capacità di influenzare la materia, ma il raggio laser è una radiazione elettromagnetica coerente (forse qui mi riabilito con il laureato in fisica). Lì per lì sono stato molto indeciso, ma alla fine ha prevalso la rule of cool. Questa cosa dell'eroe che tenta di controllare il raggio laser dell'antagonista mi sembrava ganza, quindi ho detto "sì" e abbiamo tirato. Non so se ho fatto bene o meno. Una cosa che mi è dispiaciuta è essere saltato allo scontro finale con il cattivo con soli 2 eroi su 4 presenti. Questa decisione, per quanto infelice, è stata dettata da esigenze di tempi stretti. Spero che non accada più. Commenti in generale. Io non sono rimasto molto soddisfatto della partita, almeno per come si è svolta dal lato master. Quando giochi "male" a D&D tavolta non si nota poi tantissimo; viceversa, quando stai giocando male ad un Powered by the Apocalypse si sente. Il gioco scorre male come una giuntura mal oliata. Invece quando stai giocando nel modo corretto te ne accorgi subito perché senti che il gioco gira bene e tutto fila liscio liscio. Ecco, io questa impressione non l'ho decisamente avuta l'altra sera. Questo naturalmente non implica che il gioco sia stato un totale fallimento. Ad uno dei giocatori è piaciuto molto - penso più per il genere supereroistico che per la sessione in sé - mentre gli altri mi sono sembrati più tiepidi o non impressionati (e li capisco). Questa sessione ha rivelato un po' i miei limiti come game master. In parte ho il grosso handicap di non essere granché familiare con il genere, dato che non sono mai stato un grande consumatore di fumetti/film/serie TV di supereroi. Ne posso magari cogliere i trope più macroscopici, ma ho una percezione molto approssimativa del tutto. In parte ho anche faticato a mettere gli eroi in difficoltà. Penso che questo sia entro certi limiti normale (in fondo sono supereroi, no?), però penso che la maggior parte di questa difficoltà sia dipesa dalla mia inesperienza con i personaggi ad alto potere, e soprattutto dalla applicazione a tratti scorretta delle regole (es. non sempre mi sono ricordato di tenere conto delle condizioni, di far peggiorare le condizioni minori se non erano gestite nella fiction, e così via). Una delle cose che non hanno funzionato troppo a livello meccanico, per colpa mia, sono stati proprio i poteri. Non ho seguito abbastanza i giocatori nella loro definizione, per cui i poteri nelle categorie Semplice, Difficile, Borderline etc sono stati definiti in modo troppo vago o in modo errato. Un esempio è dato dal personaggio Black Jack. Uno dei suoi poteri era l'Invisibilità (sul Power Summary), che nel suo Power Profile, figurava sotto "Simple" definita proprio così: invisibilità. Sono giunto alla conclusione che questo non è un buon modo di elencare i poteri sotto "Simple", "Difficult", "Borderline", ma non ci ho fatto troppo caso finché non siamo entrati in gioco. La suddivisione in questi gradi di difficoltà serve per dare un'idea di cosa può fare il personaggio con i suoi poteri: scriverci "invisibilità" non dice molto, è troppo generico. Cioè, penso che il modo corretto di definire i poteri sia farlo in relazione a qualcosa, oppure descriverli in termini di cosa il personaggio può concretamente fare. Invece di invisibilità, avremmo probabilmente dovuto scrivere "non individuabile da comuni sentinelle e guardie, supera facilmente sistemi di sicurezza basati sul rilevamento ottico" oppure "non viene notato se sta immobile ed in disparte" o qualcosa del genere. Al contrario, esempi di poteri abbastanza ben definiti sono quelli di The Statue ("portare le proprie capacità fisiche a livello sovraolimpionico") e uno dei poteri di H.S. ("Leggere i pensieri superficiali delle persone" - forse sarebbe stato ancora meglio "Leggere i pensieri superficiali delle persone non addestrate"). Quel sovraolimpionico è molto informativo, così come quel superficiali. Danno un'idea della scala di potere di questi personaggi. In generale, avrei dovuto spendere del tempo facendo domande a ogni personaggio, cercando di definire bene i loro poteri, capire esattamente in cosa consistono e cosa possono e non possono fare (domande come: "Come mai 'cercare tra i ricordi delle persone' per te è Difficile?", "Quali sono le tue debolezze?"). Era mia responsabilità aiutare i giocatori a definire i personaggi ed i loro poteri, ma non l'ho fatto a sufficienza ed il gioco ne ha risentito pesantemente. In generale, per la prossima volta devo riflettere bene su come definire i poteri e assicurarmi che siano formulati in modo corretto. Un'altra cosa che non ha funzionato tantissimo è stato il bilanciamento tra supereroi. Black Jack era il supereroe con i superpoteri più ampi e più potenti, ma era anche il supereroe con meno legami, mentre gli altri avevano tutti 6 Bond Points extra. Questo normalmente è un fattore di bilanciamento (bruciando i legami i supereroi possono ottenere successi automatici) ma solo un personaggio ha bruciato un legame durante la sessione. In parte questo è colpa mia, perché avrei dovuto ricordare ai giocatori della possibilità di bruciare i legami. In più, con il fatto che a volte ho "saltato" il tiro di alcune mosse (vedi il discorso di Push, poco sopra) ho avvantaggiato ingiustamente i personaggi con i poteri più ampi e generici. Una mossa che non mi piace molto è Take Down. Quel doversi soffermare per decidere tra Impose a Condition, Take away an Advantage, Force a change of location, Reduce the size of a mob by 1 e Take no harm in the doing mi è sembrato interrompere il flusso naturale del gioco. Quello che mi dà fastidio è soprattutto il fatto che devi scegliere *dopo* aver tirato (quindi dopo fatto qualcosa che comunque attivava la mossa). Mi sembra che si crei una sorta di "interruzione" nella fiction del gioco. Non saprei spiegare esattamente perché, ma non mi piace. In definitiva, darei alla sessione il voto complessivo di 5/10. Mi sono reso conto di alcuni miei limiti e di alcuni errori grossolani nell'applicazione delle regole. A suo modo è stata comunque una sessione istruttiva perché mi ha aiutato a rendermi conto di alcuni miei limiti. Mi piacerebbe rigiocarci di nuovo; se succederà, cercherò di trarre una lezione dalla sessione dell'altra sera e prevenire gli errori commessi.
  25. Stricly speaking, sì, anche se suppongo che little harm possa essere considerato in senso relativo a seconda della fiction (es. potrebbe voler dire anche 0-harm, a seconda). Questo è strettamente IMO. Dato che sicuramente sarai confuso tra Going Aggro e Seize by Force (tutti a un certo punto lo sono), ti segnalo anche questo thread di alcuni mesi fa in cui è intervenuto @Daniele Di Rubbo (che taggo dato che comunque sono un novellino in AW). Se stai leggendo, ho scritto vaccate in questo thread fino a questo punto?

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