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Panzerkraft

Circolo degli Antichi
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About Panzerkraft

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  • Birthday 02/26/1994

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    Maschio
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    tedeschia
  • GdR preferiti
    BECMI, Savage Worlds

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  1. Ricordati che le mappe antiche e medioevali erano tutt'altro che precise e realistiche. Se la tua ambientazione è il classico medioevo fantasy puoi fare una mappa più "artistica", senza preoccuparti delle proporzioni. Puoi mettere scritte come "hic sunt dracones" o disegnare qualche animale ai bordi per estetica. Se cerchi sulla rete troverai vari modi per dare alla carta un colore "da mappa del tesoro".
  2. Non è sempre necessario avere una mappa del campo di battaglia. Se lo scenario è semplice si può semplicemente descriverne gli elementi più importanti, senza necessità di avere una raffigurazione grafica. Ovviamente se si vuole avere uno scontro complesso una mappa sarà necessaria. Ma non tutti i combattimenti sono pensati in anticipo per essere degli scontri appaganti e memorabili. Talvolta i combattimenti vengono fuori spontaneamente e il Master deve improvvisare. In queste situazioni più lo scenario deve essere complesso più il gioco risulta rallentato. Faccio un esempio. I giocatori
  3. Complimenti per l'articolo. Hai assolutamente ragione sull'importanza del terreno negli scontri a distanza. A mio parere questo è uno dei motivi per cui spesso si preferiscono combattimenti melee o comunque in arene ristrette: è complicato definire tutti gli elementi dello scenario e di solito sarà necessaria una mappa e dei segnalini per le unità. Considerando che questi elementi risultano indigesti a molti e possono rallentare il gioco è naturale che molti designer e master preferiscano concentrarsi su campi di battaglia facilmente gestibili come "una stanza con un tavolo o una pozza d
  4. Credo che per i LP la cosa più sensata sia semplicemente stabilire quanti LP vale ogni creatura di un determinato CR e fare la somma. Un problema è che i danni non scalano con i LP, quindi rischi di ritrovarti con scontri tra unità deboli che vengono conclusi in un attimo, mentre quelli tra unità forti sono infiniti.
  5. Questo significa che il numero delle creature è ininfluente sul BR. 100 orchi CR 1: (1x100):100=1. 2000 orchi: (1x2000):2000=1. Se gli orchi della seconda unità sono identici a quelli della prima eccetto che nel numero... capisci che c'è qualcosa che non va. Nel caso di un'unità mista le cose diventano ancora più assurde. 100 orchi e un drago CR 20: (1x100+20):101=1,18. Un drago da solo: 20x1:1=20. Il drago è più forte da solo che insieme agli orchi.
  6. Mi auto cito: Finché i valori assoluti del BR influenzeranno i tiri del dado si avranno sempre risultati del genere.
  7. Basterebbe far scalare il danno con il valore del BR. Come nella mia versione e anche nella tua (la prima). Il tuo sistema attuale elimina l'unica cosa buona di questo UA, ovvero la tabellina che permette di calcolare il BR delle unità. Se il Master deve assegnare i BR arbitrariamente lo si carica di un lavoro in più, a mio avviso evitabile. Avere unità con BR 10.000 o più non è un problema. Due unità da BR 10 si dovrebbero infliggere 1 o 2 danni, due unità da BR 10000 si infliggerebbero 1000 o 2000 danni. Il problema è quando si hanno centinaia di individui in ogni
  8. Cioè 50 coboldi e 800 orchi hanno lo stesso BR ? Mi sfugge qualcosa nel tuo sistema, o 50 coboldi possono veramente sconfiggere 800 orchi ?
  9. Ok, non ho capito come calcoli il CR medio di un'unità. Supponiamo di dover fare una battaglia. Mi puoi dire qual'è il BR di queste forze: -50 coboldi CR 1/8 -20 ogre CR 1 -1 drago CR 18 -800 orchi CR 1/2 Non ho controllato il manuale dei mostri per vedere se i CR sono giusti, in ogni caso non importa, è solo un'esempio.
  10. Questo però funziona solo se il numero di creature nelle unità è più o meno lo stesso. Cosa succede se hai 200 uomini da una parte e 400 dall'altra ? Puoi decidere che i 400 vengono automaticamente divisi in 2 unità da 200. Quindi la formazione più piccola diventa l'unità di conto. Se abbiamo un'unità da 50 uomini tutte le unità in quella battaglia dovranno essere composte da 50 individui. Tutto bello finché non arriva un drago, a quel punto le unità devono essere spezzettate in formazioni da 1 combattente...
  11. Ma il BR non dovrebbe tenere conto proprio del numero di combattenti ? Se fai la media un'unità da 100 effettivi risulta forte quanto una da 1000. Non ho ben capito quale sia il problema che vuoi risolvere. Nel caso di unità con BR simile è un problema che può presentarsi, ma credo sia risolvibile con il morale. Magari andrebbero resi più frequenti i tiri, per esempio si deve fare una prova di morale ogni volta che l'unità perde un confronto con una differenza di 5 o più, se ha già perso più di metà del suo BR originario. Arrivati ad un certo punto le unità hanno più possibilità di f
  12. Occhio che in 5E 50 coboldi (se dotati di archi) possono essere molto pericolosi anche per un drago. Poi seguendo l'esempio di Athanatos il drago dovrebbe avere vantaggio, in quanto dotato di AoE efficaci contro le masse. Poi magari i coboldi dovrebbero avere svantaggio perché gli archi non sono molto efficaci contro un bersaglio che vola alto come un drago. Comunque credo che la cosa migliore sia togliere il BR dal tiro contrapposto. Provo a buttare giù una mia versione. Il BR si usa per determinare i danni: entrambe le unità subiscono una perdita di BR pari al 10% del BR del'altra.
  13. Mi piace il funzionamento di base, ma il fatto che la differenza tra BR possa raggiungere livelli tali da rendere ininfluente il tiro del D20 può causare problemi. Per esempio 400 CR 1/8 (BR 20) affrontano 400 CR 1/4 (BR 40). I CR 1/8 non possono mandare a segno un solo attacco, il che significa che i CR 1/4 vinceranno senza subire perdite. Forse bisognerebbe cambiare qualcosa nella risoluzione degli attacchi, per far sì che anche l'attaccante possa subire perdite (meno del bersaglio ovviamente). EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla
  14. Guardando qualche mostro di basso livello (goblin, coboldi e orchi) e confrontando le loro statistiche con quelle consigliate dalla DMG per la creazione dei mostri ho notato che i PF tendono ad essere più bassi di quello che dovrebbero, mentre i danni e sopratutto i tiri per colpire sono più alti. Quindi la natura imprevedibile dei combattimenti di basso livello potrebbe essere dovuta al fatto che i mostri sono costruiti sacrificando la difesa per l'attacco. Mi vengono in mente due possibili spiegazioni per questo fatto: - i designer volevano ricordare lo stile della 1° edizione, est
  15. Ci hanno messo circa 2 ore. "Hei mendicante ti servono soldi ? Siamo appena arrivati in città, ci serve una guida/portaborse ect." "Ok adesso dobbiamo andare a prendere delle cose nel nostro magazzino, seguiteci" "splat" "rianima non morti" ripetere qualche volta con 4-5 senzatetto per volta. Nessuno si è accorto di nulla fino al momento in cui sono entrati in azione al momento dell'esecuzione, dopodiché erano ovviamente ricercati ma era inevitabile. Nel caso dei demoni non ricordo bene, comunque erano quelli che si portavano dietro, non gli avevano creati apposta per l'occasione. 40
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