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Panzerkraft

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  1. Ricordati che le mappe antiche e medioevali erano tutt'altro che precise e realistiche. Se la tua ambientazione è il classico medioevo fantasy puoi fare una mappa più "artistica", senza preoccuparti delle proporzioni. Puoi mettere scritte come "hic sunt dracones" o disegnare qualche animale ai bordi per estetica. Se cerchi sulla rete troverai vari modi per dare alla carta un colore "da mappa del tesoro".
  2. Non è sempre necessario avere una mappa del campo di battaglia. Se lo scenario è semplice si può semplicemente descriverne gli elementi più importanti, senza necessità di avere una raffigurazione grafica. Ovviamente se si vuole avere uno scontro complesso una mappa sarà necessaria. Ma non tutti i combattimenti sono pensati in anticipo per essere degli scontri appaganti e memorabili. Talvolta i combattimenti vengono fuori spontaneamente e il Master deve improvvisare. In queste situazioni più lo scenario deve essere complesso più il gioco risulta rallentato. Faccio un esempio. I giocatori incontrano una carovana di nomadi, fermi per fare rifornimento d'acqua presso un fiume. Per X motivi uno dei gruppi attacca l'altro. Ora nella tipica ambientazione fantasy il grosso dello scontro avverrebbe in mischia, con qualche combattente a distanza che si ripara dietro un carro. Probabilmente non sarebbe necessario fornire una mappa dello scontro, basterebbe una descrizione sommaria. Mettiamo invece di essere in un'ambientazione post apocalittica. Sia i PG che i nemici cercherebbero immediatamente riparo, probabilmente qualche camion. Ovviamente non tutti dietro lo stesso camion, quindi diventa importante sapere come sono disposti. Nel primo caso sapere se una linea di tiro è ostruita o no sarà di poca importanza, anche perché in genere ci saranno dei combattenti da mischia in bella vista. Nel secondo caso è fondamentale, quindi una mappa sarà necessaria. Se il Master non avesse previsto lo scontro dovrebbe disegnarne una al momento. Ora non nego che il secondo scontro sarebbe probabilmente il più interessante, ma è anche vero che se storicamente si è cercato di evitare l'uso di mappe e griglie nei GDR (con l'eccezione di D&D 3.X e 4E, ma vedi che con la 5E hanno fatto un passo indietro) un motivo ci sarà. Dare per scontato che si usi una mappa per ogni combattimento significa dare per scontato che il combattimento rivesta un ruolo centrale nel gioco, cosa che credo sia valida solo per una ristretta cerchia di GDR. In altre parole dare una predominanza alle armi a distanza significa (probabilmente) rendere il combattimento più complesso, e quindi darli maggiore rilevanza nell'economia di gioco. Certo, non intendevo dire che il "tank" dovesse starsene in piedi all'aperto. Il mio discorso riguardava più l'esistenza di una prima linea, dove i tank o artiglieri bloccano i nemici, e una seconda linea da cui arcieri o cecchini bersagliano i nemici. Ovviamente si dovrà stare al riparo in qualunque luogo ci si trovi. Ah sì mi sono dimenticato di specificare che il fuoco di soppressione dovrebbe anche impedire al nemico di sparare. In pratica dovrebbe costringerli a "tenere giù la testa". Per esempio se ci sono dei soldati che occupano una casa si può usare una mitragliatrice per spazzare le finestre con un fuoco continuo, impedendo ai nemici di affacciarsi per rispondere al fuoco o vedere cosa sta succedendo. Cosa che può permettere agli alleati di avvicinarsi e lanciare dentro qualche granata. Avere regole del genere è molto importante per aggiungere opzioni al combattimento ed evitare che diventi semplicemente una gara a chi fa più danno.
  3. Complimenti per l'articolo. Hai assolutamente ragione sull'importanza del terreno negli scontri a distanza. A mio parere questo è uno dei motivi per cui spesso si preferiscono combattimenti melee o comunque in arene ristrette: è complicato definire tutti gli elementi dello scenario e di solito sarà necessaria una mappa e dei segnalini per le unità. Considerando che questi elementi risultano indigesti a molti e possono rallentare il gioco è naturale che molti designer e master preferiscano concentrarsi su campi di battaglia facilmente gestibili come "una stanza con un tavolo o una pozza di lava". Attenzione poi alla questione dei "tank". Se da una parte è vero che non si hanno i classici guerrieri con armatura a piastre e scudo, dall'altra si possono comunque avere personaggi con armi caratterizzate da diversa portata. Questo significa che un personaggio con una mitragliatrice può bloccare l'avanzata del nemico, proteggendo i compagni nelle retrovie che azionano un mortaio. Se il campo di battaglia è sufficientemente ampio i combattenti con armi a corto raggio possono quindi assumere il ruolo di tank, impedendo ai nemici di raggiungere i personaggi "ranged" (che in questo caso hanno semplicemente più gittata degli altri). Tuttavia perché questo funzioni è necessaria la presenza di regole per il fuoco di soppressione, che consentano appunto di bloccare il nemico. In pratica il fuoco di soppressione dovrebbe avere un ruolo simile agli attacchi di opportunità: creare una zona dove il nemico non può passare, almeno non facilmente o senza perdite.
  4. Credo che per i LP la cosa più sensata sia semplicemente stabilire quanti LP vale ogni creatura di un determinato CR e fare la somma. Un problema è che i danni non scalano con i LP, quindi rischi di ritrovarti con scontri tra unità deboli che vengono conclusi in un attimo, mentre quelli tra unità forti sono infiniti.
  5. Questo significa che il numero delle creature è ininfluente sul BR. 100 orchi CR 1: (1x100):100=1. 2000 orchi: (1x2000):2000=1. Se gli orchi della seconda unità sono identici a quelli della prima eccetto che nel numero... capisci che c'è qualcosa che non va. Nel caso di un'unità mista le cose diventano ancora più assurde. 100 orchi e un drago CR 20: (1x100+20):101=1,18. Un drago da solo: 20x1:1=20. Il drago è più forte da solo che insieme agli orchi.
  6. Mi auto cito: Finché i valori assoluti del BR influenzeranno i tiri del dado si avranno sempre risultati del genere.
  7. Basterebbe far scalare il danno con il valore del BR. Come nella mia versione e anche nella tua (la prima). Il tuo sistema attuale elimina l'unica cosa buona di questo UA, ovvero la tabellina che permette di calcolare il BR delle unità. Se il Master deve assegnare i BR arbitrariamente lo si carica di un lavoro in più, a mio avviso evitabile. Avere unità con BR 10.000 o più non è un problema. Due unità da BR 10 si dovrebbero infliggere 1 o 2 danni, due unità da BR 10000 si infliggerebbero 1000 o 2000 danni. Il problema è quando si hanno centinaia di individui in ogni unità e differenze di BR maggiori di 20. Ciò comporta che l'unità più forte vinca (giusto) senza subire perdite (sbagliato).
  8. Cioè 50 coboldi e 800 orchi hanno lo stesso BR ? Mi sfugge qualcosa nel tuo sistema, o 50 coboldi possono veramente sconfiggere 800 orchi ?
  9. Ok, non ho capito come calcoli il CR medio di un'unità. Supponiamo di dover fare una battaglia. Mi puoi dire qual'è il BR di queste forze: -50 coboldi CR 1/8 -20 ogre CR 1 -1 drago CR 18 -800 orchi CR 1/2 Non ho controllato il manuale dei mostri per vedere se i CR sono giusti, in ogni caso non importa, è solo un'esempio.
  10. Questo però funziona solo se il numero di creature nelle unità è più o meno lo stesso. Cosa succede se hai 200 uomini da una parte e 400 dall'altra ? Puoi decidere che i 400 vengono automaticamente divisi in 2 unità da 200. Quindi la formazione più piccola diventa l'unità di conto. Se abbiamo un'unità da 50 uomini tutte le unità in quella battaglia dovranno essere composte da 50 individui. Tutto bello finché non arriva un drago, a quel punto le unità devono essere spezzettate in formazioni da 1 combattente...
  11. Ma il BR non dovrebbe tenere conto proprio del numero di combattenti ? Se fai la media un'unità da 100 effettivi risulta forte quanto una da 1000. Non ho ben capito quale sia il problema che vuoi risolvere. Nel caso di unità con BR simile è un problema che può presentarsi, ma credo sia risolvibile con il morale. Magari andrebbero resi più frequenti i tiri, per esempio si deve fare una prova di morale ogni volta che l'unità perde un confronto con una differenza di 5 o più, se ha già perso più di metà del suo BR originario. Arrivati ad un certo punto le unità hanno più possibilità di fuggire che di restare sul campo a farsi massacrare. La mia variante infatti serve a far sì che l'unità più forte subisca delle perdite, non che possa essere sconfitta. Contro un nemico tre volte superiore il miglior risultato possibile è l'annientamento di entrambi. Con le prove di morale è addirittura possibile che l'unità più forte crolli per prima. Ma in generale la forza più debole dovrebbe perdere, ciò che cambia è quanto filo da torcere dà al vincitore.
  12. Occhio che in 5E 50 coboldi (se dotati di archi) possono essere molto pericolosi anche per un drago. Poi seguendo l'esempio di Athanatos il drago dovrebbe avere vantaggio, in quanto dotato di AoE efficaci contro le masse. Poi magari i coboldi dovrebbero avere svantaggio perché gli archi non sono molto efficaci contro un bersaglio che vola alto come un drago. Comunque credo che la cosa migliore sia togliere il BR dal tiro contrapposto. Provo a buttare giù una mia versione. Il BR si usa per determinare i danni: entrambe le unità subiscono una perdita di BR pari al 10% del BR del'altra. Per esempio un'unità da BR 50 infligge 5 danni di base. Il tiro contrapposto non prevede modificatori (a parte magari la INT del comandante ?) cosa che rende vantaggi e svantaggi molto più importanti. In base al risultato si modificano i danni subiti: se la differenza è tra 0 e 4 si hanno perdite standard (il 10%), tra 5 e 9 le perdite del nemico sono raddoppiate, con più di 10 sono triplicate. Per esempio abbiamo un BR 20 che difende una fortificazione, attaccata da un BR 70. Si tirano i dadi, l'attaccante ha svantaggio a causa della fortificazione e perde con una differenza di 6. I difensori subiscono una riduzione del BR di 7 punti, gli attaccanti di 4. In pratica è molto simile alla soluzione di SilentWolf, solo che si usano le percentuali invece dei modificatori. Ha lo svantaggio di poter creare dei numeri decimali, ma può essere usata direttamente senza dover stabilire quali punteggi corrispondano a quali modificatori. In realtà si potrebbe semplicemente stabilire che il modificatore è il 10% del BR, arrotondando per difetto.
  13. Mi piace il funzionamento di base, ma il fatto che la differenza tra BR possa raggiungere livelli tali da rendere ininfluente il tiro del D20 può causare problemi. Per esempio 400 CR 1/8 (BR 20) affrontano 400 CR 1/4 (BR 40). I CR 1/8 non possono mandare a segno un solo attacco, il che significa che i CR 1/4 vinceranno senza subire perdite. Forse bisognerebbe cambiare qualcosa nella risoluzione degli attacchi, per far sì che anche l'attaccante possa subire perdite (meno del bersaglio ovviamente). EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla differenza assoluta tra BR e non sul loro rapporto. Prendiamo due unità composte dallo stesso tipo di soldati, ma una ha il doppio degli effettivi dell'altra. Diciamo che abbiano BR 5 e 10. La seconda ha di fatto +5 sul tiro, ma la sua vittoria non è assicurata. Ora moltiplichiamo per 10 il numero di soldati di ognuna. Abbiamo dei BR di 50 e 100. Con un +50 al tiro la vittoria della seconda è inelluttabile. Ma come il vantaggio numerico non è sempre 2:1 ?
  14. Guardando qualche mostro di basso livello (goblin, coboldi e orchi) e confrontando le loro statistiche con quelle consigliate dalla DMG per la creazione dei mostri ho notato che i PF tendono ad essere più bassi di quello che dovrebbero, mentre i danni e sopratutto i tiri per colpire sono più alti. Quindi la natura imprevedibile dei combattimenti di basso livello potrebbe essere dovuta al fatto che i mostri sono costruiti sacrificando la difesa per l'attacco. Mi vengono in mente due possibili spiegazioni per questo fatto: - i designer volevano ricordare lo stile della 1° edizione, estremamente letale e dove le morti avvenivano spesso a caso (anche se in 5° si finisce solo al tappeto) - ad alti livelli ci possono essere scontri con gruppi molto numerosi di creature deboli. Avere degli esserini che muoiono in fretta ma sono in grado di fare danni decenti è sicuramente meglio del contrario (e questo mi ricorda i minion di 4E).
  15. Ci hanno messo circa 2 ore. "Hei mendicante ti servono soldi ? Siamo appena arrivati in città, ci serve una guida/portaborse ect." "Ok adesso dobbiamo andare a prendere delle cose nel nostro magazzino, seguiteci" "splat" "rianima non morti" ripetere qualche volta con 4-5 senzatetto per volta. Nessuno si è accorto di nulla fino al momento in cui sono entrati in azione al momento dell'esecuzione, dopodiché erano ovviamente ricercati ma era inevitabile. Nel caso dei demoni non ricordo bene, comunque erano quelli che si portavano dietro, non gli avevano creati apposta per l'occasione. 40-50 scheletri, prima di arrivare nel luogo della battaglia avevano attraversato un dungeon abbastanza stretto, quindi ne avevano usati pochi, principalmente per operazioni di "sminamento". Ma non possiamo bilanciare il gioco solo per i personaggi buoni. L'allineamento malvagio esiste ed è giocabile. Oltre al fatto che in 5e gli allineamenti sono opzionali. Sì, è troppo efficace in combattimento. Ho già fatto l'esempio di come un mostro impegnativo abbia problemi ad occuparsi degli scheletri. Ovviamente ci sono mostri e situazioni che sarebbero più problematici, ma ce ne sono anche che sarebbero ancora più facili. Gli scheletri erano coperti completamente con mantelli, cappucci e maschere, quindi indistinguibili da persone normali. L'andatura avrebbe potuto essere sospetta, ma in mezzo alla folla nessuno ci avrebbe fatto caso. C'erano guardie con vedere l'invisibile che rendevano l'approccio furtivo piuttosto complicato. Polimorfia era un'opzione, ma il problema è che non c'era modo di istruire il prigioniero in modo che fosse pronto a scappare non appena trasformato in uccello, quindi si rischiava che rimanesse troppo stupito per agire prontamente e fosse ucciso dalle guardie. Gli esempi erano giusto per mostrare l'incredibile versatilità dello spell, che torna utile in molto più che un'occasione a campagna. Tra l'altro sono tratti non dalla 5e, ma da edizioni precedenti in cui i non morti erano praticamente inutili dal punto di vista del danno inflitto. Ora non solo sono versatili come prima, sono anche in grado di fare molto male. Il problema è che i designer si sono dimenticati di aggiornare l'incantesimo alla bounded accuracy. "Qualche decina scarsa di scheletri, cosa vuoi che sia"... cosa che era vera in AD&D o 3.X, ma non più in 5°.
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