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Aeveer

Circolo degli Antichi
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55 Ogre

About Aeveer

  • Rank
    Cavaliere
  • Birthday 01/18/1997

Profile Information

  • Location
    Udine
  • GdR preferiti
    D&D 3.5 e 5, Pathfidner, Sine Requie, Mondo di Tenbra, CoC
  • Occupazione
    Studente Universitario (Biotecnologie)

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  1. Signori, dubbio, ditemi se è troppo complesso e se è meglio farci un thread a parte. D&D 3.5 Nel corso della campagna il party ha avuto a che fare, come parte essenziale della trama, con un culto diabolico. Inizialmente hanno risolto l'omicidio di un Conte loro amico, avvenuto ad opera di un cultista (anche il conte ne faceva parte, ed è stato assassinato proprio perché voleva abbandonarlo) tramite un'evocazione e poi smantellato la "base" di un ramo del culto, uccidendo svariati cultisti tra cui un capo. Però, in seguito al omicidio sono stati "disattenti" e non hanno pensato a in
  2. Ottima considerazione, non ci avevo pensato! Il mio dubbio principale rimane lo stile da perseguire, ma per fortuna con il ToB sbagliare un feat non ti rende inutile. In ogni caso, cosa consiglieresti di fare per concentrarmi su uno stile in movimento? Le primissime manovre del Warblade non mi paiono troppo adatte, se non sudden leap, quindi prediligerei lo SS, anche se fare WB 3/SS2/WB1 mi garantisce la seconda stance di 3° del WB e tutto ciò che ne consegue.
  3. Salve ragazzi! Per tutta una serie di motivi un po' fuori dal mio controllo, ho deciso di cambiare personaggio in una campagna iniziata da poco. Non sono rilevanti, quindi non mi dilungherò, e riguardano principalmente la composizione del gruppo e l'ingresso di una giocatrice in più e il cambio già fatto di un altro pg, quindi, nessun problema col DM o simili. Essendoci già in party un "combattente pesante" (Knight puro, con Ascia Lunga), pensavo di fare un "combattente leggero" usando il ToB. E qui il dramma. Due armi o reach weapon con talenti e tutto quanto per concentrarsi sullo sbi
  4. Salve a tutti signori! Tra non molto, riprenderò a giocare con il mio primo amatissimo pg, ovvero un mago Elfo Grigio che avevo sviluppato come generalista e in generale mago da supporto. Riprendiamo a giocare ad un paio di livelli più alti della fine campagna precedente e io avrei due talenti da aggiungere. Tra di essi, ero stato attirato da Elven Spell Lore. Tra il suo bonus, la Ioun Stone e il +1 LI tramite la High Arcana addetta a tale buff del Arcimago, e una bella Dispel Cord, avrei un totale di +6 ai check di Dispel, tanto che l'altro talento potrebbe anche essere Arcane Mast
  5. Dipende. Può un semplice incantesimo riscrivere la storia e superare il volere degli dei e affini? A questo punto, com'è che nessuno lo ha mai fatto?
  6. Credimi, lo ho capito fin troppo bene ahahah! Però non sono uno della scuola di pensiero che nerfa, io sono della scuola di pensiero che buffa. Abbiamo già applicato cambiamenti (alcuni, ammetto, presi a piene mani da PF) a quasi tutte le classi mundane. Oltretutto, creare un mondo dove non esistono le classi di Tier 1 semplicemente non funziona con la linea del nostro gioco. Troppo low magic, troppo low power. La nostra ambientazione funziona ad un power level abbastanza alto, ma non in stile Faerun (gli dei non vengono a farsi passeggiate tra i mortali e gli oggetti magici non è che li
  7. Probabilmente non è la sezione giusta, ma mi pare la più adeguata, spostatemi se necessario. In questo Settembre privo di studio, mi sto dedicando al completamento della ambientazione usata da me e il mio migliore amico per le nostre campagne. Tra le altre cose, stiamo sistemando alcune classi in modo che non facciano proprio schifo a priori in paragone agli incantatori di Tier 1.Questo principalmente perché ci piace giocare ad un livello di potere alto (e così non devo sentirmi in colpa io quando uso alcuni beceri trucchetti da caster). Negli ultimi tempi mi ero poi interessato in parti
  8. Non so se qualcuno ne ha già parlato, ma sul mio paladino con arma a due mani, una cosa che ha cambiato molto in positivo il suo gameplay è stato prendere "Dinamic Priest". Passare da una manciata a una manciata più ricca di slot mi ha permesso di preparare anche due volte lo stesso incantesimo, per dire. Non è una soluzione a lungo termine, ma per quanto mi riguarda un paladino che vuole fare danni deve abusare di Rhino's Rush
  9. Spero di non essere tardi, e spero che tu veda il mio commento. Prima di tutto, un paio di cose sono necessarie per una build così vaga, nel senso che senza dire nemmeno una classe di partenza dobbiamo individuare anche quella. 1) L'ambientazione è home-made o una ufficiale? 2) Hai idea di quale sia il power/magic level della ambientazione, se è home-made? 3) Il party sai già come è composto? Per il resto... beh, Killua combatte a mani nude, almeno all'inizio della storia (per i fulminoni, servirebbe un mago, ma sai com'è ahah), quindi uno dovrebbe pensare ad un monaco di qualche
  10. La questione è appunto quella, non mi serve la massima performance possibile, quanto la massima adattabilità ad OGNI cosa, anche usare quel Charme al livello 1 per farsi ospitare a gratis in una taverna. Tanto non è certo un pg da giocare (gioco già ora un'Archivista/Malconvoker, un Paladino reworkato in casa e un altro mago), quanto una ricerca del "massimo generalismo"
  11. Come da titolo, volevo provare a sviluppare una cosuccia, più sul piano teorico di building che nella pratica. Di base: come ottimizzare AL MASSIMO un mago concentrato sul ruolo di "Incantatore Arcano generalista", aka quel mago tuttofare pronto a ogni situazione, col trucco giusto in ogni possibile situazione che il DM potrebbe odiare nel corso di svariate avventure, e non solo perché gli blasta un mostro o sputtana una trama con divinazioni? Ogni idea, da talenti a CDP, da incantesimi a skill trick, è bene accetta. Le uniche limitazioni che devo porre sono: -No classi non arcane. Va
  12. Nella stanchezza di ieri sera, non avevo considerato di aggiungere qualcosa di ambientale lol. Direi che.. beh, ho l'idea che volevo ora. Mixxare quello e un duo di Yrthak, giusto per vedere come gestiscono una situazione di svantaggio tattico e dare una sfida più originale del solito scontro bellico.
  13. Normalmente, è ciò che avrei fatto, ma purtroppo non c'è molto contesto, per così dire, e volevo aggiungere un po' di pepe visto che da svariate sessioni ci saranno stati al massimo 2 TxC, per tutta una serie di ragioni, quindi sfruttavo il viaggio pericoloso per lanciare un paio di incontri, anche per veder come giocano due nuovi acquisti del team ahahah
  14. Signori, mi serve un consiglio relativamente semplice: consigli per un paio di incontri, relativamente non importanti, lungo un passo montano, dove il party è composto... sigh, da incantatori fatti bene, che come DM alle prime armi sto ancora imparando a gestire. Consigli su creature interessanti da mettere, giusto per condire bene il viaggio (che sanno essere pericoloso)?
  15. Allora, diciamo che gli elementi essenziali sono: 1) Alta interazione con gli NPC. Un'avventura di questo tipo per me deve richiedere più interazione del solito nel interagire con gli NPC, in quanto essi non sono lì ad assistere ma si comportano attivamente (questo nelle mie campagne succede sempre, ma molti moduli prefatti lo ignorano) 2) Mistero da risolvere. Che sia un furto o un omicidio a basso livello, o chi ha fatto cosa in una corte di un regno qualche livello sopra. 3) Un'organizzazione tale che difficilmente i pg si ritrovino bloccati. Ciò non vuole dire parar loro il culo sem
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