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greymatter

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  1. Silent, io non so cosa risponderti. Cioè, cosa posso rispondere a un intervento del genere? Ora, non è che voglia andare a cherrypickare le cose, ma... tipo: Cosa dimostra secondo te questa citazione? Cosa dovrei rispondere a una "argomentazione" così? Ti rendi conto che stai più o meno affermando "L'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento perché sul manuale del DM c'è scritto che l'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento?" Il tuo intero commento è così. Mi sembra un'enorme supercazzola in cui non si riesce a capire dove vuoi andare a parare. Comunque vabbé Mi spieghi cos'hai capito che è, secondo me, il gameplay freeform e il gameplay non freeform - chiamiamolo strutturato? Con parole tue. Nel mio post, che per l'ennesima volta ti chiedo se hai davvero letto, affronto queso argomento. Quello che hai elencato è tutto gameplay. L'ho scritto. E quindi dov'è il tuo disaccordo? Io ho letto il tuo commento, due o tre volte, e ho cercato di trovare esattamente su cos'è che dovrei rispondere, ma per quanto riesca a vedere non hai sollevato UN PUNTO che sia UNO che si rivolga direttamente a quello che ho scritto. Hai scritto un sacco di roba, ma che ha solo marginalmente a che fare con quello che ho scritto io o che non prevede alcuna risposta perché sono affermazioni tautologiche. Ora, magari è un limite mio, o è l'ora tarda - qualcuno (non me o SilentWolf) che sta ancora leggendo questo scambio, può dirmi se secondo lui ci sono delle critiche mirate a quello che ho scritto e a cui dovrei rispondere? Cioè, io vorrei veramente rispondere se ci sono delle critiche, ma non trovo niente a cui rispondere. Magari se me lo distilla qualcuno mi torna più semplice, non so. Ah no eh? Ma dai. Allora forse non ti ricordi cosa hai scritto tipo 4 ore fa. Aspetta, ti rinfresco la memoria: "Non stiamo, infatti, parlando di un aspetto del gioco su cui la comunità Gdr ha elaborato un modo oggettivo e condiviso di analisi. Non che io sappia, almeno. Stiamo parlando di qualcosa di non chiaramente definito e, quindi, c'è il forte rischio di interpretare come Gameplay del gioco o meno cose diverse, a seconda del modo in cui personalmente concepiamo l'idea di "gameplay del gioco"." [1] "Il Gdr non ha una definizione oggettiva di Gameplay Freeform o di gameplay pronto all'uso. Queste sono espressioni che tiriamo fuori noi per cercare di spiegare come percepiamo "noi" l'argomento. Ma come decidere quale definizione è corretta? Perchè la definizione di Gameplay Freeform deve essere considerata più autorevole di quella di Gameplay pronto all'uso? Non stiamo parlando di quadrati o triangoli, che tutti sanno cosa sono. Stiamo mettendo a confronto il nostro modo personale d'interpretare un argomento su cui non c'è una interpretazione univoca. E' ovvio che il terreno comune va trovato, ma lo si può trovare solo man mano che si analizza la questione. E' ovvio che, fintanto che non esiste una serie di definizioni comuni valide oggettivamente, le definizioni stesse vengono messe in discussioni dalle parti. E questo senza avere intenzione di trollare il dibattito o, in generale, senza avere per forza cattive intenzioni nella discussione. E' una cosa che viene naturale." [2] E questo tipo senza nemmeno sforzarmi di cercare, eh. Ah, aspetta: ora arriva il punto in cui dici che in realtà non volevi dire quello che hai scritto? In cui dici che, nonostante tu abbia scritto dei post lunghissimi e dettagliatissimi, sui forum ci si fraintende?
  2. @Il Signore dei SogniIo ho non ho niente da aggiungere rispetto al post. Ho portato avanti i miei argomenti, e finora nonostante Silentwolf dica di non essere d'accordo, io non ho ancora capito cos'è che non gli torna. E non mi stupisce, considerando che non mi pare abbia letto attentamente il mio post - e se l'ha letto, mi sembra non l'abbia capito. Per il come migliorarlo, sintonizzatevi su questo blog ché tra qualche giorno scrivo un post basandomi proprio su quello che ho scritto, e illustrando come si può introdurre gameplay su un aspetto del gioco Notare comunque che non c'è assolutamente da stabilire una "giusta" definizione di gameplay. Quello di Silentwolf che sostiene che la definizione di gameplay sia soggettiva è un argomento specioso (cioè una fallacia logica). Io l'ho chiamato gameplay, ma è irrilevante che SilentWolf pensi che il gameplay sia un'altra cosa (se lo pensa). Io ho definito quello di cui parlavo, e i miei argomenti sono comunque validi per quella definizione fino a prova contraria. Lo chiamo "paraponzoli" invece che gameplay se preferite, visto che "la definizione di gameplay non è condivisa", ma i miei argomenti restano, solo che il post invece di chiamarsi "decostruendo il gameplay" si chiama "decostruendo il paraponzoli". Insomma, se per Silentwolf il triangolo è quella cosa con 4 lati, allora dico che il teorema di pitagora vale per i rofiunzoli che sono quelle figure geometriche piane con tre lati.
  3. Ah, scusa, avevo letto Kelemvor ma pensavo fosse il nome del DM, non avevo ricollegato. Se non vuoi cambiare dominio/divinità (o non puoi), puoi valutare anche di multiclassare se l'efficacia in combattimento per te è molto importante, ma cerca di aver chiaro cosa stai facendo. D&D 5e non è come D&D 3.5 dove il multiclassing era quasi incoraggiato. Per esempio, vedo che sopra parlavi di "bonus di attacco alto". Il bonus di attacco alto in 5E non c'è: c'è solo il proficiency bonus, che è uguale per tutti. Inoltre, quando multiclassi, non ottieni tutti i privilegi di un personaggio di primo livello, quindi anche quello è da tenere presente.
  4. @Hicks Esatto. che poi è quello il punto dell'articolo (che una regola può togliere gameplay oppure aggiungerlo). @SilentWolf non c'entra la cattiva fede. Ti ho detto più volte "guarda, quello che mi stai dicendo è quello che sostengo anche io. L'hai letto il post? L'hai letto fino in fondo?" Tu hai continuato ad attribuirmi posizioni che non ho mai sostenuto, quando la risposta è nel post. Se ci sono dei punti poco chiari, citami i punti poco chiari e te li spiego. Se però mi fai capire che non hai nemmeno letto il post o cercato di capire, mi infastidisco.
  5. Eh no, così non va bene. Io ho ribadito più volte di aver spiegato cosa intendo per gameplay, e tu hai insistito che stiamo parlando di cose diverse. Allora avanti. Visto che sei convinto che stiamo parlando di cose diverse, devi sapere anche in cosa differiscono. Citami nel mio post dove io ho sostenuto che "solo l'interazione ottenibile da ciò che è già preparato dai designer" è gameplay. Perché cioè, capisci bene che se argomenti una cosa senza nemmeno capire cosa sta dicendo il tuo interlocutore, questo è un attimino un problema tuo.
  6. Per l'ennesima volta: NO mi fai un favore? mi citi letteralmente, dal mio post, dove ho detto questo?
  7. Nope. Non intendeva questo. (Correggimi se ho frainteso @The Stroy) Peraltro gameplay informato non vuol dire niente, @The Stroy parlava di scelte informate. Comunque quello di cui hai bisogno (cioè, cos'è il gameplay) è già scritto nel post.
  8. Non hai bisogno di multiclassare, e probabilmente non ti conviene. Il chierico è un discreto combattente di suo. L'output di danno non è buono come quello di un personaggio dedicato (es guerriero, barbaro), ma è discreto. Se vuoi essere ancora più efficace, ti conviene prendere il dominio della guerra invece che quello della morte: già al primo livello ottieni la competenza con le armature pesanti (ottima) e le armi marziali, e la possibilità di fare 2 attacchi per un numero limitato di volte/riposo lungo. Un altro dominio interessante per un combattente è quello della Tempesta, anche se forse il dominio della guerra è più appropriato.
  9. Facciamo una prova. Il fatto che @The Stroy abbia aggiunto quella parola, informato, mi ha fatto subito capire che aveva capito. Secondo te perché The Stroy ha ritenuto necessario aggiungere quella parola? Cosa voleva dire?
  10. Comunque (grazie @The Stroy per cercare di mandare avanti la discussione in una direzione proficua, io avevo perso la pazienza), io non ho capito di cosa stiamo parlando, Silent. Rileggendo la cosa nella chiave suggerita da The Stroy: gameplay freeform ≈ gameplay da preparare? O non ho capito? Ho già scritto, in parecchi punti e nel post, che il gameplay freeform/da preparare è una forma accettabile di introduzione di gameplay (pur con le riserve già fatte). Su cos'è che hai da ridire? Cioè, dici di essere in disaccordo ma non ho ancora capito su cosa.
  11. Ma certo, che non hai desiderio di polemica ci credo. Però quello che stai facendo non va bene lo stesso. Il tuo paragone con gli alieni è fallace. "Stiamo parlando dell'esistenza o meno degli Alieni? Non si può chiedere a una persona di considerare oggettivo che gli Alieni esistono solo perchè qualcuno ha scritto che esistono in un suo articolo." Il paragone corretto è che io scritto: "Per me gli alieni sono questo, e in questo contesto esistono per i motivi P, Q, R". Una persona che vuole controargomentare dice "nel contesto da te definito, hai tratto le conclusioni che gli alieni esistono, ma le tue conclusioni sono errate per i motivi X, Y, Z". Tu sei arrivato e hai detto "gli alieni per me sono un'altra cosa e quindi quello che hai scritto non è vero". Beh, grazie. Tu non hai controargomentato, hai semplicemente cambiato il contesto in cui le mie argomentazioni si applicavano, rendendole prive di senso nel nuovo contesto.
  12. @SilentWolf Non hai capito. Se io scrivo un post dove dico che il teorema di pitagora è applicabile ai triangoli, definendo il triangolo come "quelle figure geometriche piane con tre lati", non è che arrivi tu e mi dici "no guarda quello che dici non è vero. Che ci posso fare, dal mio punto di vista i triangoli hanno 4 lati, quindi il tuo teorema di pitacoso non è più valido." Non funziona così. Non è che ora io devo dimostrare che il teorema di pitagora si applica ai quadrati perché è arrivato un tizio a dirmi che per lui i triangoli hanno 4 lati. Sei tu che hai due scelte: 1) mi dimostri che il teorema di pitagora non si applica ai triangoli con tre lati, oppure 2) ci salutiamo, il teorema di pitagora continua a essere valido per i triangoli con tre lati, e tu continui a vivere nel tuo mondo dove i triangoli hanno 4 lati e il teorema di pitagora non vale per i triangoli con 4 lati. Non mi interessa se la "comunità di gdr non ha elaborato una definizione oggettiva condivisa di gameplay", o se per te il gameplay è una roba che non c'entra niente col mio gameplay. *Io* l'ho detto cosa intendo con gameplay, e ho mosso delle argomentazioni precise su cosa intendo con gameplay freeform etc etc in *quel* contesto. Penso che l'articolo sia chiaro. Se vuoi controargomentare con me, lo facciamo su un terreno comune. E questo terreno comune è il gameplay come l'ho definito nel post, perché le argomentazioni che ho posto nel tuo contesto non hanno senso. Se invece non vuoi controargomentare, puoi definire il gameplay come ti pare. Non hai ancora direttamente risposto a nessuno dei punti da me mossi. Finora ci hai solo girato intorno, o hai ripetuto in modo diverso cose che avevi già scritto, o hai scritto cose che sostengo anche io ma presentandole come se io dicessi un'altra cosa. Oppure hai detto che quello che io chiamo gameplay freeform per te non esiste. Se non esiste, cosa vuoi che ti dica? Di che stiamo parlando? Non è che io devo adeguarmi alla tua definizione di gameplay perché sei arrivato te a dirmi che il gameplay come lo intendo io non è il gameplay come lo intendi tu perché è soggettivo. Peraltro che sia soggettivo od oggettivo non c'entra niente - sei tu che hai detto nero su bianco che per te il gameplay è un'altra cosa. E allora secondo te quale sarebbe la discussione? "Per me il gameplay è questo" "Per me il gameplay è quest'altro" "ok?" Ti ripeto che a queste condizioni è inutile discutere.
  13. No. Allora. Non ci siamo. Io cos'è il gameplay l'ho definito chiaramente e ho fatto esempi. Se vuoi discutere sulla cosa, molto volentieri, ma discutiamo sulla mia definizione - perché la mia tesi ha senso nel contesto della definizione che ho dato. Non è che ognuno arriva e parla di robe che non c'entrano niente perché il gameplay per lui è quello. Silent, per la mia sanità mentale: se dev'essere così ti dico subito che la discussione finisce qui, perché è IMPOSSIBILE avere una discussione sensata a queste condizioni - come dimostra il thread sull'allineamento. Non ho le energie per un'altra discussione estenuante cercando di spiegare che le mele sono rosse e non verdi, per poi arrivare in fondo e sentirmi dire "ah, aspetta... cos'è che hai detto? mele? Ma io per tutto il tempo stavo parlando delle pere!" Discutere così è impossibile perché alterando i termini della definizione puoi "dimostrare" qualunque cosa. "La validità del teorema di pitagora è dimostrabile per il triangolo" "No non è vero. Ah, dimenticavo che io per triangolo intendo il quadrato". Io però sul quadrato non ho niente da dire, io parlavo del triangolo. "Il gameplay ha le caratteristiche X Y e Z" "No non è vero, ha P, Q ed R. Ah, tra parentesi io per gameplay intendo una cosa completamente diversa da quella che intendi tu, quindi a tutti gli effetti stiamo parlando di due cose che non c'entrano niente" Ci credo che poi scrivi " il 90% di quello che ho scritto è scritto nella meccanica del Downtime." - grazie tante. Quindi: se vuoi discutere della cosa, ne parliamo su un terreno comune. Il terreno comune è la mia definizione nel post, visto che le mie argomentazioni hanno senso nell'ambito di quella definizione. Se vuoi definire il gameplay nel tuo modo personale che non ha niente a che fare col mio e che convenientemente include qualunque cosa (scritta e non scritta nel manuale), non so che dirti se non: ok!. La discussione però finisce qui, perché letteralmente non c'è nulla su cui discutere.
  14. Ecco, ho letto il post! Come ti accennavo anche nell'ultima risposta sui miei commenti, dici di essere " in buona parte in disaccordo" con le posizioni espresse nella mia inserzione o come si chiama, ma se devo essere sincero leggendo il tuo post sembra che la mia inserzione tu non l'abbia letta :S Il tuo post è interessante di per sé stesso, ma non mi sembra una risposta o un controargomento a quello che io ho scritto. Non è una critica, è una osservazione. Mi sembrano tue riflessioni (interessanti di per sé stesse) che toccano i tre pilastri di gioco. Presenti alcune tue posizioni come se fossero in contrasto con le mie, quando in realtà affermano cose che io ho sostenuto usando parole diverse. Per esempio Questo è quello che sostengo anche io. Anzi, uno degli argomenti centrali del mio post è letteralmente che alcune meccaniche possono *togliere* gameplay invece che aggiungerlo. Ancora: Mai affermato questo. Mi spiace, ma hai completamente frainteso il mio post. Oppure: Sì, il "basta parlare" è il gameplay freeform. Ne ho parlato abbondamente e ho evidenziato come sia uno dei modi possibili per aggiungere gameplay. Oppure qui Anche qui, è il solito gameplay freeform. Di nuovo, non mi stai dicendo niente che non abbia già detto. Questo è certamente un modo per introdurre gameplay. Va benissimo. Bravo...? Qui l'unica osservazione che ti faccio è Questo non è gameplay. Tirare un dado o tirarne 10 è la stessa cosa se l'unica cosa che puoi fare è tirare quella prova: non stai giocando. Pensa ad un videogame: se l'intero gioco consiste nel premere X, non stai giocando. O meglio - sì, stai giocando, ma non è un grande gioco, ti pare? Magari un casual gamer si accontenta, ma un hardcore gamer ti ride in faccia. E non stai giocando anche se il tasto X lo devi premere una o dieci volte. Staresti giocando se per giocare avessi, chessò, 4 tasti, premendo ciascuno dei quali si hanno effetti diversi. A quel punto il giocatore deve scegliere quali tasti premere e quello è il gameplay. Naturalmente c'è il verso di aggiungere gameplay allo scenario di cui sopra, ma non ho tempo di approfondire. Sull'esplorazione: anche quello che dici è tutto gameplay freeform. E il gameplay freeform ha i suoi limiti, ma è certamente un modo possibile di aggiungere gameplay. Tra parentesi, è un po' che sto lavorando a delle HR per introdurre gameplay nell'esplorazione "a lungo raggio" in modo non freeform. Concludendo: ribadisco quello che ho scritto in risposta al commento sul mio blog. Non so bene come rispondere al tuo post, perché mi pare che tu abbia frainteso il mio. Dici di essere in disaccordo, ma in realtà stai reiterando cose su cui concordo. Mi viene da chiederti se hai letto il mio post fino in fondo, o se non l'hai letto forse frettolosamente. Rileggilo e penso che ti accorgerai che quello che scrivi tu non è in contrasto con quello che scrivo io. EDIT: l'ultimo commento di @The Stroy nails it. E quando scrivi "Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate).": quell'informate mi fa capire che hai capito.
  15. @SilentWolf Quello che scrivi è tutto giusto. C'è gameplay in quello che descrivi. Ma niente di quello che scrivi è nella meccanica del Downtime. Quello che stai descrivendo non è altro che il buon vecchio gameplay freeform. E io sono d'accordissimo che il gioco freeform è una modalità accettabile e divertente di introdurre gameplay. L'ho scritto in diversi punti, anche qui nei commenti. Certo, si può discutere se stai davvero giocando a D&D 5E. Cioè, potresti fare quelle stesse cose allo stesso identico modo in D&D 3.5, o AD&D 1e o boh, WoD. E' come l'interpretazione freeform. Quando io e il DM interpretiamo in modo non strutturato (io il mio personaggio e lui la guardia che mi vuole arrestare) stiamo producendo gameplay? Oh sì. Il gameplay è prodotto nel contesto del regolamento o fuori? Direi fuori. E allora è gameplay freeform. Però va benissimo. Stai facendo del gameplay. Top. Dunque dov'è il problema? Qual è il senso del tuo commento? Cioè, non so bene come dovrei rispondere. Hai fatto una serie di affermazioni come se fossero in contrasto con quello che sto dicendo, ma in realtà non lo sono. Domanda: hai letto il post fino in fondo? Perché, scusa se te lo ridico, ma da quello che scrivi mi sembra che tu non abbia ben centrato l'argomentazione di fondo.
  16. Allora, chiariamo una cosa. Questo perché noto che alcuni tendono ad assumere un atteggiamento difensivo quando si fanno presenti certe cose ("No, non è vero che c'è poco gameplay!! C'è tanto gameplay dappertutto!! "). Io non voglio far cambiare gioco a nessuno. Se pensate che il gioco vada bene così, per me è super ok. Sono contento per voi, ecco. (è un "voi" generico) Per quanto mi riguarda, mi dispiace, ma non è vero. Non c'è gameplay nelle attività di Downtime come nelle altre cose che sono state elencate. Ora, dal mio punto di vista si può continuare a tapparsi le orecchie e chiudere gli occhi facendo "BLABLABLABLABLA", oppure dire Ok, è vero, effettivamente qua qua e qua c'è poco gameplay. Come posso cambiare la situazione? Perché poi alla fine della fiera il post l'ho scritto per questo. Non è che l'ho scritto per dire "ah, D&D 5e fa schifo! C'è poco gameplay nelle interazioni sociali!". L'ho scritto per aiutare me stesso a capire come introdurre gameplay là dove manca. E ripeto che quello del gameplay è un problema per me. A me le attività di Downtime mi sembrano ridicolmente povere di gameplay. Però so come cambiarle. Mi sembra che il post sia servito tutto sommato anche a te, visto che quando ti ho chiesto dov'era il gameplay mi hai risposto subito con delle cose appropriate (sebbene stessi parlando di gioco freeform, ma non ti biasimo: stavi difendendo l'indifendibile). Poi oh: a te (è un "te" generico) le meccaniche vanno bene così? Ok, felice per te non hai bisogno di cambiare niente. è una buona notizia.
  17. sì, questo sarebbe gameplay, ma è gioco freeform come le interazioni freeform. Inoltre, nel manuale non c'è scritto. Il regolmento di un gioco lo valuti così com'è scritto, non per come potrebbe o non potrebbe modificarlo la gente. Anche perché comunque il GM è lasciato completamente solo nel decidere queste cose, senza alcuna linea guida dal gioco. Se il combattimento fosse scritto così: Regole del combattimento: "Durante l'avventura, il DM potrebbe chiederti se vuoi attaccare una creatura." E dov'è il gameplay? "Eh vabbé, il gameplay qui sarebbe che devi decidere dove muoverti, decidere con cosa attaccare, vedere la classe armatura che devi colpire, quanti danni fai e chissà cos'altro. è ovvio che la meccanica te la stringa la cosa, sono i giocatori stessi che possono arricchire tutto, concentrandosi o meno su ciò che gli piace fare." Sarebbe accettabile?
  18. @SilentWolf grazie per il commento! Sono contentissimo di aver stimolato una risposta in formato di post sul blog! Questo tipo di discussioni sono quelle che speravo di suscitare. Mi fa un sacco piacere. Purtroppo non posso più darti like perché ho superato i 15 odierni. Ti rispondo velocemente qui, e poi ti risponderò sul blog una volta letto il tuo post. In particolare è esattamente quello che sostengo (l'ho scritto anche nel commento sopra il tuo). Tutto quello che hai scritto è vero e concordo, però allo stesso tempo penso che non risponda ai punti da me sollevati. Cioè (scusa se sintetizzo in modo estremo il tuo commento), ma tu scrivi in pratica: "in D&D 5E ci sono regole per cose diverse dal combattimento, quindi puoi fare campagne dove quelle meccaniche entrano in gioco". E su questo non ci piove. Ma la domanda che faccio: e dov'è il gameplay in queste meccaniche? Per esempio, le attività di downtime, che tu citi. "Between adventures, the DM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count." Mh. In pratica dici "sì, per 15 giorni penso che lavorerò facendo il fabbro." e il gm ti dice "ok, guadagni X monete d'oro". E dov'è il gameplay? Quali sono le decisioni significative che hai dovuto prendere? Come hai interagito col gioco? "beh ho dovuto decidere quanti giorni lavorare" Non molto eccitante, uh? Oppure stai affermando che le decisioni che hai dovuto prendere nell'ambito di questa meccanica abbiano lo stesso range di varietà e potenzialità delle decisioni che uno prende in combattimento? (se preferisci posso copia-incollare questo commento sul tuo blog, così mi rispondi là se vuoi, dimmi tu)
  19. Ho definito cosa intendo come gameplay: l'interazione col gioco. Tiri di dado e meccaniche non equivalgono necessariamente a gameplay: anzi, talvolta lo tolgono. Apri questo pdf, vai a pagina 8, e leggi "Tao of the GM: The Way of the Moose Head". In "The Mysterious Moose Head (Old Style)" non viene tirato alcun dado, eppure c'è più gameplay (interazione col gioco, che in questo caso è la realtà fittizia della stanza) che nel Modern Style. Non è questione di coinvolgere o no il giocatore a 360° con l'avventura varia. Questo è scontato. E' più questione di: per te il gioco di ruolo è un gioco oppure è qualcos'altro? Un momento come l'esplorazione di una stanza, come descritto in The Mysterious Moose Head, per te è divertente? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa ti dice di no, perché non vede il gdr come un gioco. Facciamo la prova della cartina al tornasole: prendiamo un gioco come Donjon. In questo gioco, il giocatore che tira es. Percezione, può dire cosa sente. Letteralmente. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "vai, tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con scritto "porta segreta" sopra!" DM "perfetto!" Questo gioco sarebbe divertente per te? oppure ti fa pensare "ma che senso ha?", o ti fa venire voglia di chiudere questa pagina inorridito? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa potrebbe dirti che sì, sarebbe assolutamente divertente. Perché per lui è importante la storia che viene fuori. Per lui il gameplay è irrilevante perché non sta giocando nessun gioco. Sta raccontando una storia. Letteralmente. Io invece vedo il gdr soprattutto come un gioco e quella roba lì sopra per me è un abominio. Dov'è il gioco se cerco una cosa e poi posso dire che la trovo? Non c'è, e Donjon non è un gioco nel senso tradizionale del termine. (Detto questo, magari posso capire quello che sta cercando di fare Donjon, e apprezzarlo per quello, anche se non è un gioco che giocherei).
  20. No, quello del focus sul combattimento in realtà era solo uno spunto per parlare di questa cosa del gameplay. Cioè, che DnD sia focalizzato sul combat penso sia self-evident, e come dici giustamente basta contare le pagine. Più che altro mi interessava mettere per scritto questa cosa del gameplay, perché scrivendone mi chiarisco le idee. E ora che ce le ho più chiare posso sfruttare queste idee per farci delle cose. Se dovessi riassumere il post in una frase, sarebbe: "il divertimento sta nell'interazione col gioco. Se vuoi che i giocatori si divertano, devi massimizzare la loro interazione col gioco" è bene ripetere che questa è una prospettiva "gamista", i.e. gdr visto come gioco. Uno con una prospettiva "story now" (gdr visto come esperienza di narrazione condivisa) ti dice "no, il divertimento è nella storia. Se vuoi che i giocatori si divertano, devi far sì che raccontino una storia interessante"
  21. "eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, non di teatro! Infatti chi fa teatro di improvvisazione preferisce recitare, lo preferirei anche io!" A parte le battute: preferire l'interpretazione libera, freeform, è super ok. Così come preferire che le interazioni siano gestite con un singolo tiro di dado. Ognuno si diverte come vuole. Quello che vorrei far capire è che ogni approccio ha pro e contro, e quello giusto lo devi scegliere valutando questi pro e contro, e il tipo di gioco che vuoi ottenere. Se gestisci le interazioni in modo freeform, devi essere consapevole che c'è il problema della sovrapposizione tra giocatore e personaggio, per cui un personaggio che *dovrebbe* essere bravo a parlare può non esserlo perché il suo giocatore non è all'altezza delle aspettative. E' giusto? Se uno di questi giocatori ti venisse a dire "A me dici di interpretare quando il mio personaggio parla, però com'è che al giocatore del guerriero non lo fai combattere quando il guerriero combatte?"... beh, avrebbe ragione. Se gestisci le interazioni col tiro di dado, devi essere consapevole che stai astraendo e dunque rimuovendo gameplay. Questo va benissimo se la tua campagna è piena d'azione, si parla poco e si salta da un combattimento all'altro. Ma risulterà noioso se vuoi fare una campagna densa di intrighi politici. Trattava con i mercanti? Tiro di dado. Trattativa con il senato? Tiro di dado. Trattativa con i ribelli? Tiro di dado. Sai che palle? Vedo molti giocatori che hanno iniziato a giocare con D&D o PF, e conoscono solo quel sistema, che prendono per scontate o comunque come standard quelle che in realtà sono caratteristiche specifiche di quel sistema. Pathfinder e D&D hanno regole complicatissime per il combattimento e interazione gestita in modo freeform/col tiro: ah, allora un gioco di ruolo si può gestire solo così. Se gestisci questi aspetti in modo differente non va bene a causa di... motivi. In realtà è solo diverso da come uno è abituato, ma un approccio diverso può avere meriti suoi. Poi questi meriti possono non essere importanti per te - e va benissimo, eh. Non sono uno di quelli che se non ti piace il gioco X non capisci niente o non sei un vero giocatore di ruolo. Solo, non cercarmi ragioni inesistenti per cui questi approcci non funzionerebbero o non hanno senso: dimmi come stanno le cose, dimmi "non mi piacciono" o "non mi interessano". Va benissimo se non ti piacciono o non ti interessano. Il combattimento e l'interazione sociale sono due aspetti che non c'è nessun motivo razionale per voler tenere su due piani diversi, se non il voler porre l'accento su uno piuttosto che su l'altro (che è quello che succede in D&D). Eppure siccome in D&D e PF sono su due piani diversi, diventa "normale"/"default"/accettato che lo siano sempre, senza che ci si soffermi a valutare criticamente se questo abbia senso o sia solo una caratteristica del sistema. E soprattutto senza valutare criticamente se è quello che ti interessa o no.
  22. Purtroppo le regole sui combattimenti, se si mettessero, ferree, senza spade di legno o scudi, toglierebbero buona parte d'azione al gioco.
  23. Mah, se dovessi dirtela tutta no. Il proficiency bonus è una delle cose che mi piacciono di più della 5E. Quello che mi piaceva di questa possibile HR non era tanto il discorso del bonus numerico in sé, quanto quello che il giocatore possa definire in modo libero ambiti circoscritti nell'ambito di una prova di abilità in cui il suo personaggio è significativamente più fico. In certi stili di gioco (se i personaggi sono speciali e fighi) è carino. Tipo: "Fermi tutti ragazzi. Pensate di potervi muovervi furtivamente in questa foresta? Tsk. Io ci sono *cresciuto* in questa foresta. Muoversi furtivamente qui è la mia fottutissima specialità. Fatevi da parte, vado avanti io."
  24. Ehr, dipende. Interpretare liberamente, senza tiri di dado, è una soluzione accettabilissima dal punto di vista del gameplay (ne ho infatti parlato), però ha un problema che può essere o non essere importante per te: che sovrappone giocatore e personaggio. Tipo. Stai interpretando un guerriero superpuppamelo. Una roba esagerata: forza 20, destrezza 20, costituzione 18. Si arriva al combattimento. Il DM si illumina in volto, e tira fuori delle spade e degli scudi di legno a grandezza naturale. "Vai, tieni @Zaorn! Siamo arrivati al combattimento finalmente! Mettiti questa roba!". Il DM sgombera la stanza e si mette in posa da combattimento, e ti fa cenno di avvicinarti, saltellando ed emettendo versi gutturali mentre agita la spada minacciosamente. "Wowowowow, aspetta aspetta, che diavolo sta succedendo?!" (dici tu, giustamente) Beh, stai giocando. Se simuli il combattimento in prima persona, combattendo fisicamente, c'è un sacco di gameplay. Stai giocando abbestia. Scommetto che sarebbe divertentissimo (no, davvero, non sono ironico). "Eh però... cioè... il mio personaggio è un guerriero mezzorco alto 2 metri e 30 con forza 20, destrezza 20 e costituzione 18... io sono una mezzasega, sono magrolino, impacciato e non ho mai maneggiato una spada! Io dovrei avere le stesse dimensioni di *un braccio* del mio personaggio!" Il DM ci pensa un po' su e poi fa "Ma sì, hai ragione @Zaorn. In più, questo sistema ha dei problemi, l'ultima volta uno dei giocatori è finito all'ospedale perché gli ho tirato una morning star di legno sulla testa. Chissà se è uscito dal coma a proposito... comunque! Sai cosa facciamo? Diciamo che tu hai un'abilità Combattere. Fammi un tiro di dado e risolviamo il combattimento così!". E iniziate a risolvere tutti i combattimenti così. Scontro con i goblin? tiro di combattere. Scontro con il drago? tiro di combattere. Scontro con il tuo acerrimo nemico The Shadow? Tiro di combattere. (notare che questo sarebbe accettabilissimo in un gioco focalizzato su altro, per es. sugli intrighi politici, dove i combattimenti sono degli intermezzi da levarsi il prima possibile). "Però" dici tu, "riassumere tutti questi combattimenti in un tiro di dado è riduttivo. In fondo io sono un guerriero, il mio personaggio non dovrebbe fare qualcosa di più che tirare un dado...?" Eh sì, certo che è riduttivo. Ma una soluzione intermedia c'è: il sistema di combattimento che tutti conosciamo. È complesso invece che riduttivo, e ti permette di giocare (gameplay!) però disaccoppiando te ed il tuo personaggio. Ecco, per le interazioni sociali questa via di mezzo non c'è. O interpreti liberamente, o risolvi con poco più che un tiro di dado. Se combattimento e interazione sociale fossero trattate allo stesso modo, sulla DMG ci dovrebbe essere scritto: "Alcuni master risolvono i combattimenti simulandoli in real life con spade e scudi di legno. Per chi volesse un sistema più strutturato, offriamo queste regole (segue una pagina e mezzo scarsa di regole, in cui in pratica finisci per risolvere tutto con un tiro di dado)". Ma un sistema intermedio, che non sia riduttivo, non c'è? Non si può trovare?
  25. Giusta osservazione, non avevo riflettuto su questo. E come ci sentiamo ad estendere potenzialmente una cosa simile alle altre classi? Link? grazie del commento!

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