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korgul

Circolo degli Antichi
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  1. Link inviato. Penso che appena avrò un po'di tempo, farò qualche post più approfondito.
  2. A mio avviso è stata adattata benissimo (il sistema era già per altro stato adattato per un tipo particolare di fantasy storico con wolves of gods). Gli strumenti per il DM sono ancora più completi che in stars without numbers: Il tag sistem che era solo per i pianeti è stato applicato a comunità (villaggi, città), corti (non intese in senso stretto, ma genereicamente gruppi di persone e di potere con cui si possono giocare intrighi), rovine (leggasi dungeons) e terre selvagge. Abbondano consigli e tabelle e metodi per aiutare a creare nazioni, società, religioni, dungeon, mostri in
  3. Credo che con sette giocatori, girsa (che è una versione semplificata di rolemaster) e gurps possano essere un po'pesantini, come sistemi . Tra i sistemi d100, Stormbringer è una buona scelta (amo moltissimo Mytrhras/Runequest 6)ma è decisamente il gioco più pesante della famiglia, quindi non lo proverei con gruppi così vasti). Alternative a Stormbringer potrebbero essere Magic World o open quest, che sono versioni fantasy generiche un po semplificate. Un altra buona alternativa potrebbe essere un qualsiasi gioco OSR, quindi con regole derivate da D&D vecchia scuola, in cui i gr
  4. Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.
  5. Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero? Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)
  6. Ovviamente dipende dai gusti, comunque ci sono delle considerazioni generali che per me van quasi sempre prese in considerazione quando si decide di adottare o progettare un sistema di questo tipo: La prima è che l'equazione complessità=realismo non è affatto scontato che sia sempre vera, anzi. Quanto più un sistema è complesso e dettagliato, tanto più,è possibile che si crei uno scarto tra quello che dettano le regole e quello che suggerisce il buon senso. Sulla carta il sistema potrà apparire estremamente realistico, ma poi giocando talvolta si scopre che la gente si autodecapita con frequen
  7. Sulle traccie di Cthulhu è una variante di Gumshoe, un gioco pensato per risolvere problematiche che alcune persone trovavano nei giochi classici (come il richiamo) nel gestire le avventure investigative. In particolare, la perdita di indizi fondamentali per un fallito tiro abilità. Sulle traccie di cthulhu risolve questo potenziale problema. La principale differenza è che ne "il richiamo" quando si deve fare un tiro abilità, si tira un dado percentuale sotto l'abilità (con eventuali modificatori), e se si riesce si ha successo. In "sulle traccie" ci sono due tipi di abilità: investigat
  8. Penso che se i giocatori abbiano accettato di giocare a un gioco le cui regole dicano quello, abbiano poche ragioni per borbottare. Sarebbe come se un giocatore borbottasse perchè viene attaccato più degli altri in una partita di Risiko. Certo, può essere che accada, ma in questo caso il problema è il giocatore, non risiko. Per altro non credo che MonsterHeart sia competitivo, quindi non vedo questo rischio di antagonismo. Anzi, una regola così netta presenta meno spazio a dibattiti o più potere al master o chi per esso:Per esempio, se dovessi implementare una regola simile metterei qualcosa t
  9. Ho solo un dubbio sull'uso della parola fiction. Io l'ho usata qua per indicare come "realtà immaginata e condivisa del mondo di gioco" (forse a sproposito, ma è una parola ambigua e dal contesto mi pareva essere usata in questa discussione in questo senso. Se la intendiamo così, non credo di essere d'accordo sul fatto con il fatto che sia un effetto collaterale. Se invece per fiction intendiamo struttura narrativa, sono completamente d'accordo. Da una campagna di D&D possono uscire delle "storie" narrativamente soddisfacenti, ma è un processo emergente che può verificarsi come no, a meno
  10. Non sono del tutto sicuro di aver interpretato il senso del tuo post. Posso provare a dare la mia interpretazione. Nella prima parte non vedo differenze sostanziali: Anche in D&D (o i giochi tradizionali in generale) il gioco in se è una conversazione tra Giocatori e DM: i giocatori che dicono quel che fanno o fanno domande su ciò che li circonda, il master che descrive l'ambiente, e muove in mondo in reazione alle azioni dei giocatori. Credo che la differenza siano a) una maggiore codifica in Dungeon World dei momenti in cui si innesta una meccanica b) il differente tipo di rispost
  11. Continuo a pensare che la tua visione su D&D sia estremamente influenzata da una scuola divenuta prominente con la terza edizione/tarda seconda edizione. Le regole iniziali erano talmente scarne che la maggior parte delle risoluzini delle azioni erano spesso basati su aggiudicazioni del Dungeon Master. E in base a cosa giudicava il dm? In base a quel che ha senso nel mondo di gioco (che non è molto diverso dal dire "ciò che dice la fiction"). Ora quanto e quando di preciso la gente giocasse secondo questi principi è oggetto di dibattito, ma è certo che questo è stato uno dei principi ch
  12. A me invece pare offra moltissimi spunti: Un universo pieno di intrighi di palazzo, fazioni in guerra più o meno aperta fra loro, spionaggio, sette messianiche, pianeti superstiziosi, sabotaggi, poteri mistici, duelli e assassini mi pare particolarmente adatto. Soprattutto considerato che è un universo fantascentifico avveneristico ma con tecnologia "a misura d'uomo" (per via dell'abbandono di ogni forma di computer o intelligenza artificiale, e la limitazioni delle armi di distruzioni di massa), che rende le azioni personali, soprattutto da parte di individui molto capace, significative su la
  13. Se avessi dubbi sul gioco chiedi pure, e se ti andrà fammi sapere come ti trovi!
  14. Altro piccolo OP: E'vero che i dadi vita davano un idea di blianciamento dell'incontro, e che i PX fossero relazionati alla potenza del mostro (anche se la maggiore fonte di PX erano i tesori, non i mostri sconfitti). Ma il livello di forza dei mostri incontrati era più legato al livello del dungeon o, all'aperto, dalla distanza dalla civiltà, dando così ai giocatori la possibilità di avere elementi per decidere quanto arrischiarsi. Si trovano di tanto in tanto consigli di non mettere negli incontri random mostri troppo troppo forti per il gruppo, ma si è ben lungi dalla struttura "Un certo nu
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