Vai al contenuto

korgul

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    155
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

korgul ha vinto il 11 Settembre 2015

I contenuti di korgul hanno ricevuto più mi piace di tutti!

1 ti segue

Informazioni su korgul

  • Rango
    Adepto
  • Compleanno 07/04/1979

Visitatori recenti del profilo

564 visualizzazioni del profilo
  1. Avventura Gdr per un master ed un giocatore

    Viste le tue indicazioni mi sembra tu sia interessati a giochi con tematiche affine a quella di dungeons and dragons. C'è un gioco nel filone OSR (per dirla semplicemente giochi compatibili con le versioni di D&D precedenti alla terza edizione) pensato apposta per il gioco in solitario, e per gestire i moduli e le avventure di d&d vecchio stile e compatibili con un personaggio singolo anzichè con un gruppo. http://www.drivethrurpg.com/product/127180/Scarlet-Heroes Il gioco è decisamente molto buono, perfettamente compatibili con vecchi d&d e derivati ma con un design in molti punti abbastanza moderno (le abilità gestite come tratti liberi, per esempio). Ha anche un gran numero di tabelle casuali molto ben fatte per la preparazione di contenuti (con una sezione anche che indica come usarle per un gioco prettamente in solitario e masterless, se uno dovesse pensare di cimentarsi in qualcosa del genere): Se non sei interessato al gioco completo, c'è questo brevissimo (e gratuito) modulo che riporta le semplice regole di conversione per giocare in solitario i moduli old school con pressochè qualsiasi gioco compatibile con le vecchie versioni diD&D (e ce ne sono molti gratuiti) http://www.rpgnow.com/product/114895/Black-Streams-Solo-Heroes
  2. Altro GdR Revolution d100 + Galactic Frontier

    Da quello che so, il revolution d100 è un discendente della famiglia Runequest, Richiamo Di Crhulu, BRP, (quindi basato sulle abilità percentuali) con cui dovrebbe avere un moderato grado di compatibilità (blocchi di statistiche simili, ma non identici) e una maggiore apertura ad approci più "narrativi" o "indie" (regole, credo opzionali, secondo cui i giocatori ottengano di narrare l'esito di un clnflitto in certe circostanze). Il sistema è descritto come un toolkit universale, in grado di poter gestire dal fantasy al supereroistico alla fantascienza col solo manuale base. Non avendolo letto non posso dire quanto bene mantenga le promesse. La casa produttrice gode comunque di ottime reputazione, e credo il game designer sia italiano. (Andando leggermente off topc, parlando di sci fi spaziale io sto cercando di decidermi se partecipare o no al kickstarter della seconda edizione di Star Without Number)
  3. Altro GdR Sistema generico per ambientazione fantasy homemade

    Mythras credo soddisfia quasi tutti i punti alla perfezione, con pochi sforzo può soddisfarli tutti quanti, forse ad eccezione del successo con costo. Reign, citato da snesferatu, è un altra base di partenza (non l'ho mai provato per diffidenza verso il sistema di dadi, ma ha molte virtù). Se si vuole presare particolare attenzione allo stress mentale, si possono facilmente importare le regole di Unknown Armies su mitra o su nemesis su Reign (Unknown armies è un gioco basato sul di 100, Nemesis un gioco horror che prende le regole sulla sanità di unknown armies e le importa nello stesso sistema di base di Reign): fanno esattamente ciò che ti prefici, e anche di più. Poi ovviamente ci sono i sistemi universali alla gurps, ma da quel che leggo riguardo alle tue esigenze, Mythras è di gran lunga il sistema più indicato. L'unico altro sistema che mi viene in mente al momento è talislanta quarta edizione/atlantis the second age.Soddisfa di base numerosi punti (magia modificabile, potenzialmente spettacolare ma non pervasiva, almeno in atlantis c'è un sistema per la reputazione onore, il sistema prevede di per se diversi gradi di successo ed è facile convertire il successo parziale in un successo ad un costo).
  4. E'una discussione stimolante, e potenzialmente infinita. Cerco di limitarmi a dei punti fondamentali, per non andare troppo off topic. Il rapporto tra narrativa e realtà: E'certo vero che la realtà è più ricca di sfaccettature e complessità di quanto potrà mai essere la natura umana. E'altrettanto vero che è però spesso estremamente più prosaica (e priva di talento narrativo). Il tuo paragone con la spremuta fa sembrare che il processo che porta dal dato reale alla narrativa sia di pura sottrazione e semplificazione. Vi è anche un processo di aggiunta, di mitizzazione, romanticizzazione, di traduzione in forme che abbiano più facile presa sull'immaginazione umana. La follia di Don Chisciotte fu ispirata non certo dai reali guerrieri a cavallo, ma dagli stereotipi (talvolta anche i più esagerati e leziosi) della letteratura dell'epoca. Questo non rende certo il personaggio meno memorabile. Gli stessi ideali cui si rifacevano i tardi cavalieri medievali traevano spunto da un'età dell'oro della cavalleria che non è mai esistita al di fuori di romanzi e ballate. Se la realtà stessa può prendere spunto dalla finzione, penso che possa tranquillamente farlo anche D&D. - Gli stereotipi: Il ruolo degli stereotipi nella narrativi è un argomento che credo sia troppo vasto e complesso per questo topic, ma mi limito ad affermare che, se gli stereotipi e i topoi si affermano e diventano tali, è proprio in virtù della loro capacità di fare presa sull'immaginazione. Nel contesto dei giochi di ruolo, hanno anche la funzione di creare una solida base comune per cui le persone al tavolo possano intendersi più facilmente nel creare un immaginario condiviso. Ed'è innegabile che le figure mitizzate di cavalieri e samurai siano ben più conosciute ed impresse nella cultura popolare rispetto alle controparti storiche (oltre che più in linea col tipo di avventure che d&d si presta meglio ad offrire). A mio avviso si può benissimo fare una classe chiamata Knight basandosi su Galahad o Lancillotto e non su Bertrand du Guesclin. - Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione: Ben venga se una regola fa entrambe le cose, ma non credo sia un requisito indispensabile: il vantaggio o il bonus di competenza non hanno probabilmente la capacità di stimolare folli ideazioni creative, ma sono semplici, funzionali, e, pur non favorendo particolarmente l'immaginazione hanno la non indifferente virtù di non intralciarla. La mia personale preferenza è per meccaniche che facciano il loro sporco lavoro senza mettersi di traverso o essere particolarmente ingombrante. E'una delle ragioni per cui apprezzo anche diversi giochi generici o il minimalismo dell'OSR. Entrando più nel particolare delle meccaniche delle classi, apprezzo particolarmente il design del rogue e del guerriero nella quinta edizione, perchè generiche ma efficaci nel riprodurre un enormità di possibili personaggi (tra cui qualsiasi figura storica mai esistita, probabilmente) senza forzare in direzione particolare e lasciando al background e all'immaginazione del giocatore il compito di rendere unico il PG. (Curiosamente un'altra tra le mie classi preferite è proprio all'opposto: Il warlock degli antichi, che è molto specifico ma stimolante per l'immaginazione. La sua utilizzabilità è però decisamente più di nicchia.) Tornando agli archetipi specifici, rispondo alla tua domanda dicendo cosa non mi piace particolarmente: Samurai e cavaliere hanno il difetto di non essere ne carne ne pesce: non sono ne fortemente ispirate dalla figura che il loro nome suggerisce (a prescindere che la si intenda storicamente o fumettisticamente) ma non sono completamente privi della loro influenza. Legano perciò un idea di stile di combattimento (il difensore-tank, il guerriero dalla volontà indomabile) ad una figura che non dovrebbe essere necessariamente legata ad essa (il raffinato samurai o il cortese cavaliere in sella). Aggiungo anche che la parte meccanica mi lascia un po'perplesso: sia il cavaliere che lo sharpshooter soffrono di una certa ridondanza con le feat sentinel e sharpshooter, e il samurai sembra un'ibridazione col barbaro di dubbia necessità. Se dovessi suggerire una modifica, la direzione che suggerirei sarebbe quella di recidere completamente i legami con le figure del samurai e del guerriero, piuttosto che rafforzarlo. Come anticipato prima, preferisco quando quel genere di careterizzazione sia lasciata al background e non alle statistiche. Il discorso cambia per l'arciere arcano: per quanto non sia un concept che mi ispiri particolarmente, è una tipologia di personaggio che necessita di supporto meccanico.
  5. Sono in disaccordo su quest'analisi su molteplici livelli: -L'idea che un designer debba SEMPRE ispirarsi alla storia mi pare un assoluto abbastanza indifendibile. -Il reputare la gran parte del mondo dei fumetti e, soprattutto, della letteratura "piatto e stereotipato" mi pare abbastanza impietoso. -Non mi trovo nemmeno d'accordo con l'assunto implicito secondo cui la profondità sia necessariamente positiva per un gioco di ruolo o gli stereotipi semplicistici necessariamente negativi. Penso anzi che eccessive velleità artistico-autoriali abbiano fatto fallire diverse campagne, mentre assunti semplicistici e archetipi anche apparentemente banali ed infantili abbiano costituito una buona base di "immaginario condiviso" per far partire molti gruppi. Non dico che profondità ed accuratezza siano necessariamente obbiettivi nefasti per un gioco di ruolo, ma solo che non si adattino a tutti i tavoli e tutti i palati. -Per quanto possa apprezzare quanto le molteplici, non banali e intriganti sfaccettature della storia possano essere enormi fonti di ispirazioni per back il background e la creazione di mondi di gioco, trovo che lo spazio che possano trovare nelle meccaniche di un sottoclasse del guerriero sia a dir poco limitato. In altre parole, penso che un designer possa stabilire il numero di attacchi per round di un guerriero anche senza che la decisione sia informata da un'attenta meditazione sulle condizioni di vita dei mercenari durante la guerra dei trent'anni. -E'un dato oggettivo che il realismo storico abbia sempre rappresentato una nicchia abbastanza ridotta (per quanto da me particolarmente apprezzata) nel mercato dei giochi di ruolo, che è largamente dominato da prodotti ispirati da opere di intrattenimento ed evasione (la cosa non è particolarmnte sorprendente, visto che intrattenimento ed evasione sono anche i principali motivi di interesse dell'hobbie). D&D in particolare è sempre stato fermamente fondato in quest'ultimo campo, sia per la sua storia (nell'appendice N è sempre era prominente Howard, non Le Goff) che per sua natura meccanica (è sempre stato un gioco che ha dato maggiori strumenti per gestire razzie in sotterranei labirintici o eroici scontri contro creature mostruose che per affrontare l'impatto di una carestia sulla classe contadina). Non credo si possa tacciare di incompetenza i designer per essere andati, nello scegliere le fonti di ispirazioni, nella direzione suggerita dalla tradizione del gioco e da quello che il mercato main stream mostra chiaramente di preferire. Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.
  6. Altro GdR 7th Sea

    Esiste una nuova edizione più "narrativa" a quanto ho sentito, ma non mi attira moltissimo quindi non ho indagato di più. Quanto alla vecchia edizione, avevo letto il regolamento, perchè volevo fare una campagna a tema cappa e di spada. Il regoamento però mi pareva ricco di complicazioni inutili, con una valanga di modificatori e un rigido sistema di scuole e mosse di scherma che in realtà remavano contro alla varietà e allo stile eroico che avrebbero dovuto favorire. Mi lasciano anche perplesso i sistemi a pool di dadi non troppo statisticamente intuitivi come il roll and keep. (come master preferisco poter valutare chiaramente al volo possibilità di successo e difficoltà delle azioni). Alla fine optai per Honor + Intrigue, una variante cappa e spada dell'ottimo e semplicissimo Barbarian Of Lemoria, gioco piccolo ma estremamente completo, con un sistema di scuole e manovre che traeva chiara ispirazione da seventh sea ma ne risolveva brillantemente i maggiori problemi, oltre ad altre modifiche che ho trovate ottime per ricreare il feeling alla "Erol Flynn" sia dentro che fuori ai combattimenti. Il sistema risultà comunque funzionalissimo quando la campagna (che fu uno delle più lunghe e soddisfacenti, per me e per i giocatori) virò sull'apocalittico e lovecrafiano, e questo credo testimoni a favore della sua versatilità. Toranando a Seventh Sea l'ambientazione mi è parsa un po'ingombrante (troppi assunti, dicono la cosa sia peggiorata con le espansioni, piene di metaplot e superpng iperattivi) e la sua noneuropa con il suo noncristianesimo è per me nel pieno dell'uncunny valley per la sua somiglianza al mondo reale: Non abbastanza diversa da intrigare l'immaginazione, non abbastanza simile da dare familiarità ai giocatori senza inutili note stonate. Ma è questione di gusti personali.
  7. DnD 5e E' uscito Volo's Guide to Monsters!

    https://www.bookdepository.com/Volos-Guide-Monsters-Wizards-RPG-Team/9780786966011 qua è disponibile, e in genere i prezzi sono abbastanza bassi e in europa non ci sono spese di spedizione.
  8. Continuo a dissentire, non tanto per puntiglio, quanto perchè "chiedere ai giocatori le intenzioni generali per la prossima sessione" sia uno dei consigli che più agevolano la vita ai master (e di conseguenza portano potenzialmente maggiore soddisfazione ai giocatori) quando si è impegnati in campagne sandbox che non siano basate sulla pura improvvisazione o a certi tipi di puro HexCrawl. Faccio un altro esempio, rimanendo in ambito trasporti, il fatto che i personaggi, attualmente a Roma, decidano di voler andare in Sicilia, e si tenda a voler rispettare l'impegno preso, non significa ancora essere su un binario. Perchè alla fine i giocatori potranno decidere di andare in auto, in treno, in deltaplano o di rubare una triremi ad Ostia. Ma la piccola indicazione darà comunque il netto vantaggio al master di sapere di non doversi preoccupare troppo della viabilità in val padana, della possibilità di nevicate sulle alpi o delle misteriose nebbie purpuree che separano il Molise dal mondo reale. Poi rimane del tutto comprensibile che se i personaggi, il cui principale scopo per la visita in sicilia era razziare la sagra dell'Arancino, sviluppano nel tragitto un intolleranza al riso fritto essi possano cambiare rotta, o, scoprendo nel loro pelligrinaggio un festival degli zitoni in padella possano decidere che per loro sia più importante cercare di essere iniziati all'antico segreto della Nduja piuttosto che continuare sulla loro strada. Trovo però buonsenso e cortesia però che se, appena cominciata la nuova sessione e senza che alcun elemento sia emerso nel frattempo in gioco, i giocatori decidano che piuttosto della sagra dell'arancino vogliono andare a vedere la Tosca alla scala di Milano, sia cortesia quantomeno chiedere al Master se la cosa lo mette in difficoltà. Il gioco di ruolo è sempre e comunque un attività collaborativa, con delle esigenze pratiche e che spesso richiede un certo lavoro. Trovo che darsi una mano tra master e giocatori risulti praticamente sempre in una maggior soddisfazione per tutti, ed il rifiutarsi di cercare almeno un minimo di seguire i vaghi piani annunciati in nome di un ideale purista del sandbox sia quasi al paragonabile al decidere, una volta cominciata un avventura del richiamo di Cthulu, di fuggire in un'atra città al primo indizio di eventi paurosi o sovrannaturali.
  9. Altro GdR Generare Avventure Sandbox con Stars Without Number

    Per curiosità, @Nicto, quali altri gioci di Crawford hai letto o provato? E hai qualche esempio in gioco di applicazioni delle tabelle nelle tue campagne? Appena avrò un po'di tempo proverò a scrivere un paio delle mie esperienze, perchè trovo che un esempio pratico sia più efficace delle mie limitate capacità di spiegazione.
  10. Altro GdR Generare Avventure Sandbox con Stars Without Number

    A mia esperienza no. Premetto che non ho mai usato le tabelle di star whitout numbers ma quelle di un suo Spin Off, gioco postapocalittico compatibile ed ambientato nel suo stesso universo. Anzitutto ogni singolo tag offre diversi esempi di amici, nemici, luoghi, oggetti e problemi. La combinazione dei diversi tag poi fa sorgere spontaneamente diverse interpretazioni e sfumature ai vari suggerimenti. Il gioco ha poi ancora un sacco di altre tabelle qualora si voglia avere maggiore ispirazione per dare profondità alle singole figure. Per quanto riguarda il "generatore di avventure semantico" debbo fare un altra premessa: Non è stato concepito per far rimbalzare i giocatori da un avventura all'altra (l'autore suggerisce fortemente una campagna guidata dagli obbiettivi dei giocatori) ma è più uno strumento per smuovere le acque, creare complicazioni o situazioni interessanti nei luoghi in cui passanno o si stabiliscono. Devo dire che, leggendo l'esempio riportato nell'OT ho l'impressione che coi giochi successivi a stars whitout number l'autore abbia ulteriormente affinato il tiro nei "generatori di avventure". I successivi (ho usato soprattutto quello di Other Dust e Sixteen Sorrows, un generatore di calamità creato per godbound, gioco in cui i giocatori interpretano semidivinità, ma adattabilissimo a diversi contesti) gli scheletri di avventura proposti presentano meno elementi troppo specifici (il pg scambiato per profeta per esempio) ma fanno più uso di tag e di descrizioni generali per dare idee che, avendo familiarità con la situazione sottomano possono risultare comunque subito sia compesse e dettagliate diminuendo molto il rischio di Deja vu. Apprezzo moltissimo questo post di presentazione: I prodotti della sine nomine sono per diverse lunghezze gli ausili più utili al tavolo che abbia mai usato. Se qualcun'altro fosse interessato posso fare una panoramica dei principali altri giochi e moduli prodotti da questa casa editrice specializzata nel sandbox.
  11. Pur preferendo anche io dar la possibilità ai giocatori di cambiare idea sul da farsi in qualsiasi momento, non definirei assolutamente la soluzione suggerita da Zaorn un railroad a puntate: Sono i giocatori ad annunciare liberamente che intenzioni abbiano per la volta successiva. Un accordo del genere permette anzi anche a master con minore predisposizione all'improvvisazione di gestire una campagna mossa dalle scelte e dagli obbiettivi dei giocatori, ed è spesso un grosso aiuto anche per i master perfettamente a loro agio con l'improvvisazione. Credo tra l'altro che il termine railroad sia usato in maniera un po'eccessiva. Anche un avventura già preparata (o pubblicata) non è un railroad, finchè le scelte che fanno i giocatori all'interno dello scenario rimangono significative,
  12. DnD 4e Perché dicono che la 3.5 è meglio della 4.0?

    No, scherzi a parte non credo sia verosimile (come non penso la new coke fosse stata una mossa calcolata). Si tratta di una spesa e di un rischio enorme per un mercato in cui il gioco non vale la candela, senza contare che i principi di design e la relizzazione, piacciano o meno, sono alquanto solidi.
  13. Meccaniche Il Dio Dado: quanto è importante l'alea nel gdr?

    http://www.drivethrurpg.com/product/692/CJ-Carrellas-WitchCraft?it=1 Questo è un gioco gratuito che utilizza il classic unisystem. Purtroppo i giochi dell'unisystem, che potrebbero interessarti di più (più semplici e omettono il tiro del danno) sono tutti a pagamento.
  14. Meccaniche Il Dio Dado: quanto è importante l'alea nel gdr?

    In questo caso porresti dare un occhiata all'unisystem per ispirazione: Il metodo che usa è più o meno quello. E'il sistema di base di numerosi giochi ed è in due varianti. Normale (all flash must be eaten e witchcraft per esempio, e quest'ultimo e gratuito) e una versione semplficata, il cinamatic unisystem (buffy, angel, army of darkness). Per quanto riguardo il punto uno, se i tuoi giocatori sono rapidi nel calcolo a mente non c'è problema. Esistono comunque molte persone che trovano più rapido tirare un altro dado e leggere il numero che sottrarre 43 a 27. Un consiglio che posso darti in questo senso è quello di tenere il valore medio di caratteristica o abilità a zero, con tetti intorno al +5. Ti troverai con cifre più piccole da gestire. Se comunque vuoi ridurre l'aleatorietà intesa come imprevidibilità il d10 è all'atto pratico aleatorio quanto il d20, avendo entrambi distribuzione lineare. Il d10 è semplicemtne meno granulare, ma col vantaggio di dare output numerici più piccoli e quindi più facili da gestire. Usare due o tre d6 invece produce curve più schiacciate nel centro, quindi risultati più prevedibili. (Ed in generale, la prevedibilità avvantaggia i giocatori). Se invece vuoi qualcosa di estremamente, estremamente semplice usando il d10, hai pensato a qualcosa del genere? Attaccante e difensore tirano sotto la propria abilità, caratteristica o somma (che andrà da uno a 10). Il danno però sarà pari al tiro di dado, a patto che questo abbia successo (quindi è mantenuta la possibilità dei più abili di fare più danno). Per evitare che a punteggi alti il tutto si risolva in una interminabile di attacchi parati senza effetto, ispirandomi a runequest si possono interpretare i risultati così: (Se la parata non ha successo, si subisce danno pieno, se la parata ha successo, ma il risultato del d10 è pari o inferiore a quello di attacco, si subisce danno dimezzato. Se la parata ha successo e il tiro del dado è superiore a quello di attacco, non si subisce alcun danno).
  15. Meccaniche Il Dio Dado: quanto è importante l'alea nel gdr?

    No, sono due cose diverse. Il sistema che hai postato (e quello dei giochi che hai citato) mantiene comunque una capacità di difesa (data per esempio dalla destrezza ed altro) che si applica al tiro per colpire, mentre l'armatura in se è un valore che viene sottratto al tiro (completamente separato) per il danno. Quello che si propone Jack Cucchiaio è un unificazione di tiro per colpire e tiro per il danno.
×