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Thokk Jasconius

Ordine del Drago
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8 Coboldo

About Thokk Jasconius

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    Viandante
  • Birthday 03/02/1987

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  • Location
    Firenze
  • Interessi
    Creazione giochi da tavolo tra cui giochi di ruolo
  • Biografia
    Ho fatto un po' di tutto in ambito creativo, e sto continuando a farlo.

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  1. Articolo bellissimo, complimenti e grazie. Spero vivamente che vorrai fare altri articoli di questo genere.
  2. Ho pronta un'avventura di playtest, se interessasse a qualcuno partecipare a un playtest by forum, può scrivermi qui o via messaggio privato :). Grazie!
  3. Secondo me è sempre una questione di costi-benefici, che poi è il motivo per cui non esiste un sistema che sia il migliore in assoluto. Dipende da cosa si pensa sia l'aspetto più meritevole di enfasi all'interno del proprio gioco. Comunque anch'io tiravo prima l'iniziativa, con un gruppo numeroso. Poi ho deciso di smettere e tirarla una sola volta a inizio combattimento, per poi andare a giro. Anche se rende i combattimenti un pochino meno avvincenti, rende il flusso di gioco molto più rapido, cosa importante in un gioco già estremamente complesso come può essere pathfinder.
  4. Scusate, non riesco a vedere dove sia il pulsante modifica per modificare il primo post del topic... Anche noi giocavamo, quando tiravamo l'iniziativa ogni turno, seguendo la vostra filosofia(finisce alla quinta iniziativa invece che nel turno del bardo), in quel modo riuscivamo a bilanciare abbastanza le controindicazioni. Però in gruppi molto grandi ho visto che crea caos, almeno da mia esperienza personale. Comunque volevo chiedervi: come dirimete i pareggi nei tiri di iniziativa?(vorrei inserire la domanda anche nel primo post del topic, se capissi come fare XD): 1
  5. A quale gioco giochi, per curiosità? P.S. E per dirimere i pareggi nell'iniziativa, come fate?
  6. Uhm, però non saprei se quello sia metagame o no, nel senso, alla fine la maggior parte dei pg sono super uomini e hanno consapevolezza delle abilità degli altri personaggi del party. Ci sta che possano fare ragionamenti simili in lassi di tempo relativamente brevi. Poi ovviamente ognuno di noi gioca con il sistema che preferisce, diciamo che l'imprevedibilità è divertente anche per me, al punto che noi con gruppi piccoli giocavamo per un periodo ritirando l'iniziativa a ogni turno. L'effetto però era comunque un po' diverso, visto che applicavamo i modificatori. In gruppi grandi(direi dai 5 g
  7. Domanda generica sui playtest: che pensate dei playtest tramite play by forum?(Si parla di gdr comunque "classici"), possono realmente restituire un buon quadro rispetto alla giocabilità?Credo ad esempio che per verifica la struttura di un gioco possano essere ottimi; magari non possono servire a niente in merito all'immediatezza delle regole durante un combattimento, o alla fluidità della consultazione delle stesse. Chiedo perché stavo pensando di proporre playtest del mio gioco via pbf(cosa che non ho mai fatto finora).
  8. Domanda: il gioco resta bilanciato?Vi piace non avere alcun controllo sull'iniziativa, nel senso che i vantaggi dal punto di vista del divertimento sono superiori agli svantaggi? Riuscite comunque ad avere un flusso di gioco fluido?Ma a che livelli giocate?Penso che il fattore livello possa incidere molto, su una scelta simile. Altra domanda: come dirimete gli eventuali pareggi?Ad esempio io di solito faccio così: a parità di risultato di iniziativa, agisce primo chi ha il punteggio più alto di destrezza. A ulteriore parità, chi ha il punteggio più alto di saggezza. Ad ulte
  9. Rispondo anch'io al mio stesso sondaggio: ho votato il sistema di runequest perché penso che offra varie opzioni tattiche dal punto di vista dell'iniziativa. Va però ibridato molto bene con un sistema di reazioni bilanciato. Dipende poi dal numero di giocatori e dal gruppo: in tanti forse è meglio un sistema lineare stile Pathfinder. Mondo di Tenebra è invece un sistema di iniziativa che va bene con pochissimi giocatori. (ovviamente parlo di gusti ed esperienze personali)
  10. Ciao a tutti, sono interessato a conoscere quale sia il vostro sistema di svolgimento turni/iniziativa preferito, parlando in generale quale trovate sia il miglior compromesso tra realismo, tattica e scorrevolezza del gioco?Ovviamente ogni sistema ha i propri vantaggi e difetti, mi rendo conto benissimo che dipende anche dalle atmosfere che si vogliono rendere, ma parlo in generale proprio per conoscere i GUSTI dell'utenza media. Quindi non pensate tanto a quale sia il sistema migliore in assoluto(sempre che ne esista uno), quanto piuttosto a quello che vi piace e vi diverte di più. Grazi
  11. Invece la tua risposta è stata ottima e piacevole, perché mi ha dato un'idea migliore su quello che si può aspettare un lettore esperto che conosce già i sistemi al punto da poter andare subito al nocciolo della questione. Grazie! Indirettamente mi sei stato di aiuto. Aggiungo che ho praticamente terminato di scrivere l'Alpha del gioco, e che conto di pubblicare in tempi relativamente brevi una prima avventura di playtest per alcuni aspetti del gioco. Nel caso qualcuno sul forum fosse interessato, io sono qui.
  12. In tutto questo vorrei farvi una domanda più sul feeling che sulle meccaniche(per quanto esse siano stringi stringi direttamente correlate): il gioco vi ha divertito o meno, a prescindere da d&d 5 o simili?Chi ci sta giocando con assiduità?Come ne esce in un confronto con pathfinder 1, piuttosto che con la quinta?
  13. Ciao, scusami per la risposta tardiva ma non mi era arrivata alcuna notifica. In realtà il gioco è praticamente terminato, sono in fase di Alpha test. Innanzitutto voglio fare un buon manuale, in secondo luogo un buon prodotto(quindi un qualcosa di commercializzabile). La fattibilità non è un problema e non è quello su cui vertono le mie domande: mi interessa conoscere l'opinione dei giocatori come utilizzatori finali, anche perché la parte creativa spetta a me e ho i miei modi per procedere. A proposito, cerco playtester anche online e penso di poter pubblicare una bre
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