Jump to content

Marco NdC

Circolo degli Antichi
  • Content Count

    1,371
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Marco NdC last won the day on October 6 2019

Marco NdC had the most liked content!

Community Reputation

414 Idra

2 Followers

About Marco NdC

  • Rank
    Antico
  • Birthday 05/18/1991

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • GdR preferiti
    Dungeon & Dragon, Dungeon World, Cani nella Vigna, e altro...

Recent Profile Visitors

1,720 profile views
  1. Come preferisci. Puoi anche fare una giocata “standard” se vuoi. Allego immagine del primo piano così puoi muoverti più precisamente - Salgo i primi 20 scalini. Chiedo “C'è una trappola qui, e se sì, che cosa la attiva?” - Salgo finché non trovo una trappola Ad es. sono entrambe giocate valide con pro e contro. (Io comunque determino casualmente se e dove ci sono trappole) Tieni presente che eventuali prese di Esperto di Trappole puoi spenderle anche un po’ alla volta.
  2. Sto dando un'occhiata a qualche rece. Da come ho capito, il sistema non ha classi o eroi predefiniti, ma una serie di caratteristiche che combinate insieme potrebbero emulare un supereroe famoso (tipo Spiderman o Batman, ma ovviando al copyright), oppure inventarne uno di sana pianta. Se così fosse sarebbe davvero interessante.
  3. Non conosco, ma essendo un PbtA probabilmente incontrerebbe il mio gusto
  4. Visto che anche Knefröd è impegnato, potremmo anche riprendere settimana prossima. Come preferite 🙂
  5. Tutti Jemetrius è intento a grattare la sostanza contenuta nella giara con uno spelucchino. Dopo averla sottoposta a gocce di diversi reagenti, dichiara: «Si direbbe una miscela di resine ed oli essenziali. Relativamente diffusa per imbalsamare i defunti alla “vecchia maniera”. L’aroma è ormai volatilizzato. Mi spiace, ero curioso a riguardo, ma scommetto che questa roba abbia conservato una qualche proprietà infiammabile.» Shilla: «Taglia corto. Dicci direttamente se può tornarci utile.» Jemetrius: «Ah, certamente. Con questo solvente dovrei poter sciogliere il blocco solidificato nella giara» continua rivelando una fialetta color sangue di piccione «Ci vorrà un po’, per intenderci. E… vediamo… praticando un foro sul coperchio… e infilando uno stoppino di fortuna… forse potrei ricavare una specie di lampada. Qualcosa di rudimentale, non aspettatevi geni se la accarezzate, ma meglio di niente…» Nella sala principale, le assi smontate dal baule vengono recuperate per creare un piccolo fuoco da accampamento. Il cartografo applica l’impregnante che prima avrebbe dovuto longevizzare la torcia di Shilla (ora in mano a Bob). Il fuocherello non è un granché, ma dovrebbe durare almeno un’oretta. Nel mentre la duchessa sembra gradire luce e tepore, calmandosi un po’. Passo direttamente ai piani superiori. Lascerò indeterminato chi vi abbia seguito e perché. Dipende da cosa avrete fatto nel mentre. Se Jemetrius verrà con voi non avrà tempo di lavorare sulla lampada ottenibile dalla giara. Altrimenti la lampada sarà pronta al vostro ritorno… ammesso che riusciate a tornare (io comunque faccio il tifo per voi xD) La lampada avrebbe una lunga durata, anche di giorni. Ma la sua fiammella sarà flebile. Non illuminerà oltre i 5-6 passi. La porta meno minacciosa, quella con l’iscrizione “Sapere che Eleva” ad ovest della sala principale, vi accoglie con un’impegnativa inerpicata di scalini. Risalendola si “srotola” ai vostri passi una chiocciola simile e speculare rispetto quella che affonda nella Necropoli. Le pareti, anziché ospitare degli anonimi loculi, questa volta sono ricoperte da innumerevoli tavolette incise, rettangolari e non più grandi di un libro aperto. La maggior parte sono di una pietra grigia e solida. Le altre sono in argilla cotta, rossastre e relativamente friabili. Notate che non sono un tutt’uno col muro, ma incastrate in modo tale che, con pazienza e attenzione, sarebbe possibile far leva e staccarle. Qui è la ci sono anche dei bassorilievi che sembrano avere velleità puramente artistiche. Ogni piano, sui quattro punti cardinali, è adornato da delle gargolle. Vi ricordano quella all’ingresso, sotto la quale si era riparato a causa della pioggia il professor Votolos, quando ha fatto il discorso di commiato. Rappresentano figure grottesche, diavoletti con smorfie strane, ed hanno le mani in posizione come per dover reggere delle torce… che purtroppo al momento mancano. I piani non sono tanti come quelli dei sotterranei. Alla luce della torcia vi sembra di contarne cinque. Sul soffitto si intravede una sorta di enorme astrolabio, interamente in pietra e sorprendentemente complesso. Soprattutto considerando le conoscenze astronomiche dell’epoca. All’ultimo piano, alla fine della scala, c’è un’ultima gargolla. A differenza delle altre sembra reggere qualcosa, ma è impossibile determinare cosa dal punto in cui vi trovate. Cosa fate?
  6. Hallek, senti lo sguardo compassionevole di Amdar rispondere alle tue preghiere e posarsi su di te. Per quanto lo permetta questo covo di oscurità. Il tuo istinto conferma nuovamente che la Sacra Reliquia giace nelle viscere della Necropoli, perpendicolarmente all’altare e alla grata su cui lo stesso è posato. Tuttavia una forza malevola, misteriosa, ti impedisce di raggiungerla liberamente. Vedi mossa “Maledizione del Riposo Violato” (anche riportata sulla pagina di Hallek nella gilda). Ci penserai a tempo debito. Per ora ti concentri sul turibolo. È un attrezzo spartano, in pessime condizioni. La cenere sul fondo è il resto di una combustione vecchia di millenni, sicuramente mista a dei carboncini, che rende difficile l’identificazione della sostanza fumigante. Non che sia necessario: adagiata sul letto di cenere c’è ancora una manciata intatta, proprio di quella sostanza. I grani di incenso sono simili a quelli usati nelle liturgie attuali. Ma come ben sai, non sono le proprietà naturali dell’incenso a fare la differenza, bensì la benedizione che gli viene impartita. Sai che una volta acceso, l’effetto sarà simile a quello di una consacrazione temporanea. Ossia l’area si considera sacra, dunque inviolabile dalle forze malvagie, finché i fumi permangono nell’aria. Shilla ti osserva accigliata. Ha ricevuto una formazione militare fin da piccola. Il che la rende dura per molti aspetti, ma docile agli ordini dei superiori. Anche i più improbabili. Tuttavia l’idea di abbandonare Lady Danah in quello stato, per seguirti nei piani alti del Tempio, è per lei quasi impossibile da digerire. Sei certo che una normale richiesta non sarà sufficiente a smuoverla di lì, e potrebbe addirittura incrinare la stima nei tuoi riguardi.
  7. Robard, dal tuo angolino appartato osservi gli altri organizzarsi sul da fare, quando l’ocarina ti sorprende “rivelandoti” qualcosa di sé. Mentre soffiavi le note più basse, destavi una qualche vibrazione in risposta. Come se si propagasse dalla distanza... un'eco distorta, cupa, acquatica, anche se dell’acqua qui non c’è affatto. Lo senti chiaramente: collegato a questo strumento c’è lo spirito di un animale… Non dovrebbe essere molto lontano, ma non riesci né a localizzarlo, né a capire che bestia è. Evidentemente non appartiene al tuo reame, o forse giace nell’oscurità. O forse entrambe le cose… Di buono c’è che lo strumento può essere ancora suonato, soprattutto da chi è dotato di una certa predisposizione. Un presentimento ti dice che ne avrete bisogno...
  8. Tivah, la proposta di provare ai piani alti del Tempio incontra una larga condivisione. A partire da Hallek, che comunque si era già espresso nel merito. Sei certa che tuttavia Shilla non abbandonerà la duchessa, e che il trasportare quest’ultima con una barella di fortuna sarebbe a dir poco rischioso. Non per il trasporto in sé, ma perché l’esplorazione di una nuova aerea vi metterebbe in pericolo già se aveste mani libere e nessuno da proteggere. Purtroppo non siete ai giardinetti di Kalinshadan (la capitale da cui siete partiti). È anche vero che tu e Shilla avete stretto un’amicizia speciale. Qualora vorrai convincerla, sai bene che avresti su di lei un ascendente migliore rispetto agli altri. Il tentativo di Bob per bandire la maledizione, ammirevole nell'intento, è stato un buco in acqua. Dunque la speranza sulle sorti della duchessa è tornata su di te. Ironia della sorte, il tuo seppur breve passato ha voluto che fossi tu quella a capirci qualcosa sui pugnali. Il gruppo sembra nutrire una certa aspettativa su una tua risoluzione, magari legata a quel misterioso “legame di sangue”. Risoluzione che tuttavia tarda ad arrivare, mentre il tempo scorre inesorabile: l’ultima torcia si consuma poco a poco, e Lady Danah scivola in incubi sempre più agitati.
  9. Bob Rob, a quanto pare ti resta solo l’anello di giada. Mentre ti assicuravi di non perdere d’occhio il malloppo, i tuoi compagni si sono serviti senza troppi complimenti. Certo, formalmente il paladino te l’ha chiesto gentilmente quel turibolo. Ma si sa come sono questi paladini: ti incastrano con la loro autorità anche quando chiedono gentilmente. Non male tutto sommato. L’anello si potrebbe piazzare al mercato nero a non meno di… Ah, certo! Potrebbe anche servire a qualcosa. O almeno questa sarà stata la convinzione di quel popolo di bifolchi-squarta-persone con cui avete a che fare. Mentre incastri la punta del pugnale nell’intersezione, tutti ti osservano in attesa che qualcosa di particolare accada. D'altronde la speranza è l’ultima a morire, e d’altronde è lo stesso pugnale che ha steso la nobildonna. La cosa potrebbe avere un senso... Alla tua pressione la punta salta via, lasciando nell’aria una vibrazione metallica, sinistra. Nello stesso momento la negatività di cui era impregnata l’arma, si dissolve come un soffio al vento. Il senso di attesa si prolunga per un po’, ma dall’altra parte la duchessa non batte ciglio. Tutto qua? Sembra di sì. Il male che si è trasferito in lei, poco o molto che sia, resta radicato proprio come un parassita. L’oggetto che tieni in mano invece è diventato un rottame inutile. C’hai provato. Restano altri due pugnali maledetti, qualora intendessi utilizzarli diversamente. Nota: sei tu che in questo momento reggi la torcia. Ti trovi nella stanza dei cerimonianti. La durata di una torcia è di una buona oretta.
  10. SCHEDA FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA 13 15 12 9 16 8 Debole: -1 Malfermo: -1 Malato: -1 Stordito: -1 Confuso: -1 Sfregiato: -1 +1 +1 0 0 +2 -1 FOR DES COS INT SAG CAR PF: 17/18 Danno: 1d6 Armatura: 1 Allineamento Neutrale: Elimina una minaccia innaturale Razza Mezzuomo: Canti le canzoni di guarigione dei torrenti e dei ruscelli. Quando ti accampi, tu e i tuoi alleati guarite +1d6 Equipaggiamento: - Collana di dente di Anzù; - Armatura di Cuoio (armatura 1, peso 1); - Lancia (media, da lancio, vicino, peso 1); - Attrezzi da Avventuriero (5 utilizzi, peso 1); - Bende (8/9 utilizzi, lento, 5 monete, peso 0); - Erbe e Unguenti (1/2 utilizzi, lento, 10 monete, peso 1); - Ocarina in pietra dei Kusùlth (peso 0);
  11. Robard, Druido delle Foreste L'idea era di aspettare le giocate di tutti. Ma avendo una mattina “libera” ed essendo in piena zona esami di Knefröd, muovo un attimo il druido per portarmi avanti col lavoro 😬 Questo stallo mi mette a disagio. La torcia scandisce il tempo col suo crepitìo mentre, dall’altro lato, il buio avanza paziente, di palmo in palmo. Prima o poi metterà fine allo spettacolo come un ultimo, beffardo sipario. Da parte mia ho qualche asso nella manica. Acqua e cibo non sono un problema, né tantomeno il buio… se solo fosse semplice buio… Ma per tutti gli altri? Il ginocchio è in fiamme. Quei maledetti quasi mi spezzavano in due. Forse è giunto il momento di rattopparsi. Quell’angolino andrà benone. Mi rincantuccio, fascio la gamba applicando una generosa quantità di unguenti. Un odore balsamico, lenitivo, inonda la stanza, riportando la mente alle mie amate foreste. Uso sia le bende che le erbe. Dunque un uso + un uso. Recupero 11 PF (4+7) e da 6/18 PF torno a 17/18 PF Va meglio. Decisamente. Ora facciamo il punto. La duchessa è nel mondo dei sogni. O degli incubi, stando a come si agita. Non che il mondo reale sia rose e fiori comunque. Anzi… il morale di noi tutti è sotto i piedi. «Ehi, gentiluomini e gentildonne!» esorto la parte civilizzata del gruppo «Cosa ci sta prendendo? Il baule dovrebbe tornarci utile. Se i Kusùlth lo proteggevano con una trappola, avranno avuto dei motivi no?» Bob osserva con cupidigia il turibolo e l’anello. Conosco quello sguardo, ma non mi riferivo ad un valore monetario. Glieli lascio volentieri. Prendo per me la piccola giara e lo strumento musicale. Riguardo i pugnali spezzati… non so… non riesco a farmi un’idea precisa. Considerando la loro quantità, direi che lo spezzarli fosse una consuetudine. Stando a Tivah poi, quello era il modo per maledire qualcuno: spezzargli la punta dentro. Ho i brividi. «Jemetrius, come procede qui?» gli chiedo mentre torno nell’atrio. «Capisco… Ascolta, quando vuoi, indirizza il tuo monocolo anche su questo» continuo porgendogli la giara «È materia tua. Che sostanza contiene?» Lo lascio alle sue elucubrazioni alchimistiche mentre mi trovo un altro angolino. In mancanza di grandi spazi ho bisogno almeno di starmene un po’ solo. Rincantucciato, ginocchia al petto, l’odore balsamico mi investe di nuovo. Mi manca la mia terra… le felci del sottobosco… il vento tra i rami… il gorgoglìo del ruscello… Già… il ruscello. Con quest’ocarina riuscirei a intonare la canzone dei Torrenti e dei Ruscelli? Porterebbe un po’ di pace in questo posto? La ripulisco con un lembo del mantello arrotolato. Faccio un lavoro meticoloso. Rigirandola quasi percepisco lo scorrere fresco e vivace delle correnti che l’hanno levigata. Esploro la sua superficie da ogni angolazione, giochicchio con qualche nota, aspettando che il mio istinto mi suggerisca qualcosa. Discernere Realtà sull’ocarina 2d6 + SAG = 1 +5 +2 = 8; Domanda: Cosa qua è utile per me?
  12. @Maestro Menatorio Non mi aspetto nulla. Il gioco è un free roaming. Potete/dovete fare quello che vi pare 🙂 Dicevo solo che Declamare Conoscenze prevede che riveli ciò che sai su una cosa: “You spout lore any time you want to search your memory for knowledge or facts about something. You take a moment to ponder the things you know about the Orcish Tribes or the Tower of Ul’dammar and then reveal that knowledge.” Siccome nella tua giocata non avevi rivelato nulla sui pugnali, ho pensato di non essere stato chiaro sul risultato della mossa (quello che ho messo in grassetto). Quindi non sapevi esattamente cosa rivelare Adesso va bene come hai modificato. Non posso dirti direttamente come funzionano i pugnali chiari, perché hai fatto 7-9: “Con un 7–9 il GM ti dirà qualcosa di interessante — sta a te renderlo utile” Per inciso, se capite come possono tornare utili, bene. Altrimenti il gioco non muore. I pugnali hanno un ruolo utile ma marginale. @L_Oscuro La tua giocata è ok anche se non dovesse sortire effetto. Lo spezzare il pugnale non era del tutto illogico. Bob avrà pensato “ok, gli altri pugnali sono spezzati… forse perché così si spezza anche la maledizione”
  13. @Maestro Menatorio in seguito alla tua giocata immagino di non essere stato chiaro. Ossia sarebbe stato meglio che lo avessi specificato off-game. Ad ogni modo la parte in grassetto: è il risultato del tuo precedente Declamare Conoscenze (7-9). Quindi è qualcosa di cui devi rendere partecipe chi è con te. Per cui lo devi, appunto, declamare. Riguardo i pugnali ne approfitto per fare un breve recap. Forse la diluzione nel tempo potrebbe non far tenere a mente alcuni passaggi. Riassumendo, il gruppo è a conoscenza che: - I pugnali chiari hanno lo scopo di assorbire una maledizione. Dopodiché diventano scuri. - I pugnali scuri hanno lo scopo di trasmettere una maledizione. - Entrambe le cose avvengono attraverso un “qualche legame di sangue”. - Un pugnale sacrificale maledetto, funziona esattamente così: Pugnale Sacrificale Maledetto corta, danno -1, peso 1 Quando odi il tuo nemico e gli spezzi la lama nelle carni, lancia una terribile maledizione contro di lui e cambia il tuo allineamento in Malvagio (se già non lo è)
  14. Le due mosse sono meccanicamente identiche, ma sul piano formale devono avere un nome diverso. Come GM proibisco che si peschino talenti da classi non ufficiali. - Uno, perché il regolamento è autoreferenziale. Non si menzionano le espansioni, e anche quando nella sezione “hack” si indicano mosse e classi personalizzate, lo si fa con tutte le precauzioni del caso (e se tutti i giocatori al tavolo sono d’accordo). - Due, perché nel mare magnum delle espansioni amatoriali di DW, c’è parecchia roba discutibile, se non delle vere e proprie porcate. Esatto. In tal senso potresti anche prendere Ospitaliere del Paladino: “Quando guarisci un alleato, guarisci +1d8 danni.” Che è meglio del Canzone di Guarigione del Bardo: “Quando guarisci con arte arcana, guarisci +1d8 danni aggiuntivi.” Uno, perché potresti voler guarire qualcuno anche senza Arte Arcana. Ad esempio semplicemente applicandogli delle bende. Due, perché con 7-9 Arte Arcana potrebbe guarire un soggetto indesiderato. Ad esempio un nemico. Ma con Ospitaliere il +1d8 danni guariti funziona solo sugli alleati 😉 P.S.: Come al solito per intrallazzi tecnico-tattici e qualsiasi discussione inerente a DW, rimando al DW Club (link in firma)
  15. Robard, tornato mezz’uomo, steso su uno stuolo di schegge, segatura e bulloni, tiri fuori il contenuto del baule dal varco appena creato. E ce n’è di roba: - Una piccola giara di ceramica Le decorazioni sono ormai stinte, vagamente rossastre e irriconoscibili, mentre il coperchio è in buone condizioni. Quasi a tenuta stagna. All’interno si trova una sostanza ambrata, seppur opacizzata, che probabilmente un tempo era liquida. Tutt’ora risulta untuosa, traslucida, alla luce della torcia. - Un turibolo completamente arrugginito Sarebbe quell’arnese per fumigare l’incenso, altresì detto incensiere Al suo interno c’è ancora una manciata di grani, probabilmente di incenso benedetto… o maledetto, considerando le perfide intenzioni degli officianti. - Un anello di giada Sulla sommità c’è un’incisione ellittica simile ad un occhio. Inquietante anche questo. - Uno strumento musicale È ricavato da una grosso sasso tondeggiante, levigato, di quelli che si trovano nei fiumi. Lo strumento somiglia ad un’ocarina. Anch’esso è in discrete condizioni. Ripulito a dovere tornerà sicuramente funzionante. - Una certa quantità di pugnali sacrificali Sono tutti scuri, ma privi di quell’aura di negatività che avete ormai imparato a riconoscere. Soprattutto, per qualche motivo, sono privi della loro punta. Come se fosse stata spezzata. A proposito, Tivah aveva detto qualcosa a riguardo dello spezzare la punta dei pugnali, quelli maledetti, nei corpi delle vittime. Ai fini di un eventuale trasporto, tutti gli oggetti hanno peso 0, eccetto i pugnali che hanno peso 1 --- Tutti: Cosa fate?
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.