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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Marco NdC

  • Rango
    Maestro
  • Compleanno 18/05/1991

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  • Sesso
    Maschio
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    Dungeon & Dragon, Dungeon World, Cani nella Vigna, e altro...

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  1. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Plettro Clauden, spadaccino umano I rami molleggiano pericolosamente sotto i tuoi piedi prima di fornirti lo slancio verso il prossimo "trampolino". Una volta che la traiettoria è libera e sicura, piombi con un tonfo secco sul tuo bersaglio. ...Che con tua sorpresa non è la Malabestia... Maledetta febbre! Invece è un chierico particolarmente irsuto, la cui barba copre interamente la lama dello stocco, ora serrata alla sua gola. «E tu chi accidenti saresti?», ti sputacchia contro, perdendo il tipico parlare pacato dei chierici. «Assassino io? Sei pazzo? Stavo solo prendendo una boccata d’aria!» È uno sporco bugiardo! Stava chiaramente scappando e nascondendosi per un ottimo motivo. Stava chiaramente... stava chiaramente... beh, hai bisogno di ripetertelo più volte... maledetta febbre... non vedi l’ora che arrivi l’alba... «Tu piuttosto chi sei?! Perché ti nascondi dietro una maschera... non sarai mica tu un assassino?» Sporco bugiardo! Ti assale un istinto quasi insopprimibile di tagliargli la gola e farlo tacere una volta e per sempre. Cosa fai?
  2. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Yinglong Huojin Meltmind, immolator salamander Mano al medaglione, sei poco più dietro a Ian ed affiancato da Deva, che seppur non proferendo parola, non disdegna di scoccarti qualche occhiata occasionale e perplessa, probabilmente per la nenia che stai mormorando. Similmente ti osserva il chierico pancione che avete scovato con il suo “spuntino notturno”. Solo che il suo è lo sguardo di chi si sente braccato. Non che il tuo salmodiare lasci presagire nulla di amichevole, in effetti. Una volta messosi in piedi ti accorgi che è davvero grosso. Non solo grasso, ma proprio grosso... almeno un paio di spanne sopra tutti voi. Le orecchie ancora ti fischiano. Speri che la prossima volta il bardo vi avvisi quel tanto per farvi tappare prima le orecchie. Cosa fai?
  3. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Knefröd Ian Garell, bardo umano L’ultimo eco del tuo fischio inizia a ronzar via dalla tua testa, mentre gli occhi si abituano al subbuglio che trovate in cucina. Il tuo sguardo si posa immediatamente sulla finestrella aperta sopra i lavabi, che dà sull’orto. Non è l’orto botanico dov’eri con Baelnor, ma uno più comune e spartano, ad uso e consumo dei cuochi. Il gatto che hai sentito schizzar via, probabilmente sarà uscito propri di lì, considerando che le ante ancora ondeggiano per la spinta. Muovendovi adagio tra torri di piatti e vettovaglie in bilico, sorprendete in un angolo uno dei chierici. Sembra un novizio. Se ne sta acquattato come un ladro, con un pezzo di formaggio tra i denti ed un salume sotto il braccio. Se non fosse per le macabre circostanze, la scena sarebbe quasi ridicola, soprattutto considerando la strabordante mole dell’uomo e l’imbarazzo dipinto sul suo volto. Goffamente si alza e bofonchia: «Posso spiegare tutto... Lo so, non dovrei essere qui, ma a volte cedo alla tentazione. Spero che manterrete questo piccolo segreto. Ovviamente saprò ricambiare la vostra cortesia.» Mentre parla vedi sbucare il gatto da sotto la credenza. Scorgendo una via di fuga, se la squaglia per la porta da cui siete entrati. Così il tuo sguardo si posa nuovamente sulla finestrella aperta. Le ante si sono ormai assestate. Ti chiedi: se non è stato il gatto a muoverle, allora chi o cosa è stato? E perché? Difficile dire cosa sta per accadere. Una cosa è certa, il panciuto chierico sembra alternare occhiate sia alla finestrella, sia ad un coltellaccio piantato in un ceppo vicino al tagliere, e a portata di mano. Non sei così sicuro che il suo nervosismo sia solo dovuto all’essere stato pescato con “le mani nella marmellata”. Cosa fai?
  4. Marco NdC

    Tutorialing DW

    Questo sarebbe un Declamare Conoscenze. Stai ricordando qualcosa del tuo passato che potrebbe tornarti utile in quella circostanza. Comunque ho portato il gioco avanti. In effetti il pericolo è stato sfidato con successo da Ian. Se avesse fallito, finché non si stabiliva che non c'era più nulla da fare, avresti potuto raddrizzare le sorti.
  5. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Plettro Clauden, spadaccino umano La boccata d’aria fresca sotto la volta stellata, non è l’unica cosa che ti gonfia il petto. I chierici in visibilio per la tua acrobazia, ti infondono una fiera consapevolezza: chi può risolvere questa situazione se non La Maschera? Dal tetto del refettorio realizzi meglio quanto sia grande l’Abazia – una cittadella a tutti gli effetti – e la luce della luna piena sembra volerti svelare tutti i suoi misteri... Già... la luna piena... un brivido ti percorre. Maledetta febbre. Senti un suono improvviso e stridulo provenire dal refettorio. I corvi scattano via dai tetti sparpagliandosi alla rinfusa. È stato Ian col suo strano flauto? Riparandoti dietro un comignolo, resti acquattato in attesa che accada qualcosa. E qualcosa accade. Dalla finestrella sul retro del refettorio, che dalle cucine dà sull’orto comune, vedi sgattaiolare una strana figura. Stringi le palpebre. La lontananza e la penombra non ti permettono di distinguerla bene, ma le sue movenze hanno un nonsochè di familiare. Di terribilmente familiare... un altro brivido ti percorre. Possibile? La Malabestia? La vedi scivolare via, bassa e guardinga, per poi nascondersi dietro un cespuglio di rosmarino. Sembra che non ti abbia visto. Com’è possibile che sia lì? Ti chiedi mentre stringi i pugni dalla rabbia. Cosa fai?
  6. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Knefröd Ian Garell, bardo umano Le ampie vetrate decorative vibrano paurosamente: la tua nota è breve, ma stridula e potente. Seguendo una geometria che solo a te è chiara, riecheggia così da rimbombare nelle stanze adiacenti. Il verso di un gatto terrorizzato fa seguire un fracasso di vettovaglie impilate e buttate giù. Viene da nord, dalla cucina. Ciò che ti desta sospetto è il suono dell’ultima pentola che ancora girava prima di assestarsi. Sembra che qualcuno l’abbia prematuramente bloccata, forse con un piede, sul pavimento. Di sicuro non c’è solo un gatto in cucina, e chiunque altro ci sia, a quest’ora non dovrebbe certo stare lì. Guardi i tuoi che ancora si tengono la testa tra le mani. Le orecchie vi fischiano insopportabilmente, ma almeno avete un indizio a cui aggrapparvi. Cosa fai?
  7. Marco NdC

    Tutorialing DW

    Ottimo @Yinglong se vuoi puoi attendere il risultato di questa azione prima di procedere.
  8. Marco NdC

    Tutorialing DW

    Certo che si può fare. La situazione è questa: state procedendo alla cieca (in senso lato :P) per beccare un tizio che se l'è filata già da un po'. Questo almeno è quello che hanno determinato dei tiri un po' sfortunati. Il pericolo è di aver cannato la direzione e/o essere arrivati troppo tardi. In condizioni normali il mettersi alla ricerca di un indizio, esaminando qui e là (Discernere Realtà), poteva essere un'opzione. Non che non si possa fare anche adesso, ma nel mentre si è creato il suddetto pericolo. Per cui i normali esami, anche con un 10+ avrebbero potuto portare, chessò, alla domanda "Che cos’è accaduto qui di recente?", anche un "niente di rilevante"... Sfidare il Pericolo (di aver perso le tracce dell'assassino) è un modo per "piegare" la fiction a vostro vantaggio. Con un successo (anche parziale) non potrò più dire "niente di rilevante", visto che i dadi dicono che in qualche modo sareste ancora sulle tracce dell'assassino Tu puoi Sfidare il Pericolo in un modo, un altro giocatore in un modo completamente diverso... Finché la cosa è narrativamente sensata il problema non si pone. Anzi, strategicamente (se ci tenete a prendere il tizio adesso) sarebbe anche furbo, visto che un eventuale 6- non determina necessariamente la perdita delle tracce, mentre un 7+ determina necessariamente che non le perdete. Non so se mi sono spiegato @Knefröd il tuo: Innesca un Discernere da tirare in aggiunta allo Sfidare che hai già fatto
  9. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Iria @Plettro @Yinglong @Knefröd Siete tutti al centro del refettorio, con i sensi in allerta, guardando ognuno in una direzione diversa, e cercando di capire che pesci prendere. Nel mentre Ian vi ha riassunto la situazione, seppur la scena del cadavere ritrovato fosse già piuttosto eloquente. Ad ogni modo è chiaro che l’inseguito abbia già un certo vantaggio, e che se non vi inventerete qualcosa subito, non lo ritroverete più.
  10. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Yinglong Huojin Meltmind, immolator salamander Segui le orme di Ian, seppur non sembri molto convinto della sua scelta. Fino ad ora si è mostrato un avventuriero carismatico e determinato. Forse è proprio questo che ti ha spinto ad unirti a lui. Decidi di dargli ancora fiducia, così come Clauden e Deva che sono al tuo fianco. Una volta giunti al cosiddetto “refettorio” – strano nome per una sala da pranzo – più di tutti sei consapevole che in quel luogo, in caso di scontro, tra panche, tavolacci e vecchi libri, le vostre torce potrebbero causare un incendio di proporzioni inimmaginabili. Non che la cosa non eserciti un certo fascino su di te... ma l’idea che potrebbe piacere anche al vostro inseguito, che magari pur di non essere scoperto non si farebbe scrupoli a generare un diversivo così efficace, e facendo ricadere su di voi la colpa, ti pone più di qualche perplessità. Ammesso e non concesso che abbiate indovinato la direzione giusta da seguire. Cosa fai?
  11. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Knefröd Ian Garell, bardo umano La terra battuta della piazzetta, a causa degli allenamenti, è continuamente smossa da miriadi di passi. Per te sarebbe praticamente impossibile trovare una pista sensata anche se fosse stato pieno giorno, e a quanto pare l’assassino ha lasciato ogni oggetto compromettente sul luogo del delitto. Per non perdere altro tempo devi affidarti al caso. Così decidi con il resto del tuo gruppo di procedere verso il refettorio ad ovest. Con un cenno di assenso vi dividete con Baelnor ed i suoi, che dietro tue direttive prendono verso l’infermeria ad est. Un’altra opzione sarebbe stata l’accesso a sud, che porta all’Armeria, quindi al laboratorio e alla fucina. Probabilmente qualche chierico batterà anche quella strada ma, a dirla tutta, i più tra loro non sono propriamente dei fulmini di guerra... «Ci ritroveremo qui tra una candela allora», ti conferma Baelnor, mentre Katterfelto tira fuori dal cappello uno strano marchingegno. Entrati nel refettorio, si spalanca di fronte a voi un salone immenso, percorso in tutta la sua lunghezza da enormi tavolacci. Come quasi tutti gli interni dell'Abazia, le pareti sono completamente tappezzate di libri. Sicuramente quando non ci si ritrova lì per i pasti, quel luogo funge da formidabile biblioteca. Per motivi di sicurezza lì è severamente vietato introdurre delle torce, ma l’eccezionalità della situazione vi fa decisamente sorvolare su questa ed altre regole. Alla vostra destra, quindi verso nord, si accede alle cucine e alla dispensa. Continuando ad ovest ci sono delle ampie scale che salgono verso degli uffici privati e, continuando, agli alloggi del Reverendo. Mentre a sud un corridoio conduce ad una delle numerose cappelle. Indecisi sul da farsi, l’acustica di quel luogo ti ricorda che tu, più di tutti, hai un orecchio particolarmente capace di interpretare i suoni come indizi. Ma il tempo scorre, ed ammesso che tu abbia preso la direzione giusta, il vostro inseguito potrebbe essere sempre più lontano. Cosa fai?
  12. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Yinglong Huojin Meltmind, immolator salamander Deva ti guarda perplessa. Forse i tuoi esperimenti con quel ciondolo sembrano buffi ai suoi occhi. «Sì, forse è meglio tornare», ti asseconda. Salite entrambi sul cumulo di detriti causato dal crollo. Un paio di metri più in alto si spalanca l’apertura. Intrecciando le mani sei tu a fare da “scalino” a Deva, che è più leggera. Una volta su, le passi una corda. La vedi tornare un attimo dopo, presumendo che l’abbia fissata ai ferri della grata rimasti nel muro. Di nuovo sotto le stelle vi incamminate verso i vostri alloggi... ma questa è una notte interminabile e piena di sorprese. Incrociate dei chierici con delle lanterne che, per qualche motivo, sembrano accorrere a qualcosa che è successo. Forse è per quello schianto che avete sentito poco prima? La cosa non vi riguarderebbe se non avesse visto seguirli a ruota anche Clauden, il quarto elemento del vostro gruppo. Si sa, quando c’è luna piena è meglio tenerlo sotto controllo. «Tanto comunque non riusciremmo a dormire», ti dice Deva, riferendosi all’eccitazione della vostra precedente esplorazione. Seguendo Clauden arrivate in un'altra ala dell’Abazia. In una stanza che dà su un orto botanico più esattamente. D’avanti si para la scena di un crimine. Sul posto c’è anche Ian, i chierici con le lanterne di prima, uno gnomo dall’aspetto bizzarro, e un tizio che dalla faccia si potrebbe scambiare per un uomo di malaffare. Cosa fai/fate?
  13. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Plettro Clauden, spadaccino umano La zampa della bestia si staglia alta e minacciosa, contro il disco lunare. Esita un attimo alla tua ennesima battuta... o forse all’ennesimo rintocco di campana... ma quando si abbatte sulla tua gola, il tempo delle battute è terminato. Ti risvegli trafelato e madido di sudore in una cella dell’Abazia. Ecco da dove veniva quella maledetta campana! A giudicare dal via vai che senti al di fuori, i chierici avrebbero il loro daffare. La campana li avrà tirati giù dal letto per un motivo che al momento non ti interessa. Hai ben altro di cui preoccuparti. Succede sempre così con la luna piena. Febbre, sonno agitato, e così via. I tuoi compagni di viaggio lo sanno bene, ed evitano accuratamente di disturbarti finché non ti passa. Anche perché, in questi momenti sei particolarmente irritabile... Ti trascini al catino dell’acqua. Con un paio di “splash” sciacqui via il sudore. Ti asciughi con uno di quei ruvidi panni gettati sul trespolo, e indugi nuovamente sulla cicatrice alla base del collo. Questo il “regalo” che ti ha lasciato la Malabestia. Sì, la mettesti in fuga all’epoca, e fu un’impresa degna di essere cantata in tutte le taverne di Tyrsis, ma non fu del tutto indolore... Dopo un po’ la campana si acquieta. Finalmente, pensi. Forse riuscirai a strappare qualche altra ora di sonno. Passa il tempo. Macché! Ti giri e ti rigiri nel letto... per quanto? Un’ora? Forse due? Non importa. Decidi che per stanotte hai guardato il soffitto più che a sufficienza. Febbre o non febbre, aggressività o meno, se non fai due passi rischi di esplodere. Esci fuori. Annusi l’aria fresca. Ti pare quasi di rilassarti, quando senti un forte schianto in lontananza... Altro che “eremo di pace”. Qui non c’è proprio da stare tranquilli nemmeno un paio d’ore. Segui i chierici che, con passo svelto e lanterne alla mano, stanno andando a controllare. Così arrivi in un chiostro nell’altra ala dell’Abazia. Scopri che lo schianto proveniva da una porta sfondata. Sfondata per un valido motivo: nella stanza c’è un tizio che non conosci, morto stecchito, con un cuscino in faccia ed un grosso buco tra le costole. C’è anche Ian, uno dei tuoi compagni di avventura. Ha cantato le tue gesta di locanda in locanda, alimentando ancor di più la leggenda della Maschera. Sul lato opposto, un tizio atletico e armato di lancia ha scavalcato la finestra. Dal furore che lo anima sembra voler mettersi sulle tracce dell’assassino. Ma a giudicare dal suo guardarsi attorno spaesato, sembra non abbia la più pallida idea da dove iniziare. Cosa fai?
  14. Marco NdC

    Tutorialing DW

    @Plettro Combo di mosse Sempre riguardo al fatto che si attivano secondo il loro innesco e devono mantenere una compatibilità con la fiction. Innesco: quando succede questo... Effetto: ...allora succede questo Fiction: finché puoi narrarlo in base a quanto stabilito precedentemente. Per comodità non consideriamo il fail del tiro. Vediamo gli inneschi/trigger di Difendere e di Parare. Innesco di Difendere: Come da descrizione, puoi difendere anche te stesso. Rimando alla descrizione della mossa. Un'altra cosa: quando il manuale fa riferimento ad un alleato, si riferisce anche a sé stessi. Strano ma è così. Innesco di Parare: Per cui, Difendere ha un trigger generico (puoi difendere una posizione, o un oggetto che indossi, etc.), Parare invece è più specifico. Ad es., già se pari un colpo con il braccio o con lo scudo, non si innesca la mossa. Nella tua giocata: Non specificando di parare l'attacco con la tua lama, la mossa Parare non si innesca. Non so se era quella la tua intenzione, ma in tal caso devi essere più specifico. Invece sembra - anche considerando il precedente Discernere - che hai provato a deviare il colpo per sbilanciare il nemico. Messa così è un generico Difendere (sé stessi). Le opzioni di Difendere sono: - Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi - Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco - Esponi l’attaccante a un alleato, dando all’alleato +1 al prossimo tiro contro il nemico. - Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante Quindi spendendo una presa puoi dire di mettere l'avversario in una posizione di svantaggio per poi avere +1 contro di lui. Ad esempio sbilanciandolo, ribaltando le posizioni (tu sopra, lui sotto), etc... insomma qualsiasi cosa che in fiction renda il concetto. Detto ciò, nessuno ti vieta di usare una "combo" di mosse. Se stai attaccando con un approccio difensivo, e lo narri come tale, puoi tirare Taglia & Spacca + Difendere. Di fatto stai attivando due trigger. Stesso discorso, se stai parando un colpo con la lama, e descrivi sia un'azione specifica che generica, stai attivando due trigger: uno specifico (Parare), uno generico (Difendere). Tatticamente parlando rischi due tiri, col vantaggio di accedere a più effetti/opzioni. Mettiamo che avresti tirato 9 su Parare e 7 su Difendere, potevi annullare il danno parando con lo stocco, ed esporre l'attaccante sbilanciandolo. Oppure, chessò, si può combinare Parare, Difendere e Spericolato. Sta alla tua inventiva attivare i trigger narrando in un modo o nell'altro. Ma in genere, quando sei nei guai conviene evitare/limitare i tiri di dado. Basta sgarrarne uno per spezzare la continuità... quindi valuta bene pro e contro.
  15. Marco NdC

    Capitolo 3: Tenebre

    @Knefröd Ian Garell, bardo umano Rimanete come due statue, quasi in apnea, per lunghi interminabili secondi... chissà che un secondo rumore non riveli qualcosa in più. Ma il tempo passa, ed eccetto i grilli e il crepitio della torcia di Baelnor, tutto tace. Controllate sotto al portico, tra le arcate e lungo il muretto perimetrale, ma niente. Non c’è dubbio, il rumore proveniva da uno degli alloggi. Ma quale? In altre circostanze avreste lasciato perdere. Di certo non avreste disturbato gli occupanti, già stanchi per il viaggio. Ma dopo tutto quello che ti ha raccontato Baelnor, sai che le circostanze sono tutt’altro che normali. Bussate ad ognuno vigorosamente. «Poffarbacco è già pronta la colazione?», risponde assonnato Katterfelto, il maghetto dai baffi improbabili. «Che accidenti c’è adesso?», impreca invece Jack, svegliandosi di soprassalto. Aakronn invece non risponde. Una goccia imperla la fronte del guerriero. Bussa ancora più vigorosamente... niente. Dopo uno sguardo d'intesa, sfonda la porta con una spallata. Lo schianto riecheggia per tutta l’Abazia. Irrompendo nella camera, tutti i timori si materializzano brutalmente ai vostri occhi. Aakronn giace con un cuscino ancora sulla faccia ed un foro sul lato sinistro delle costole. Ha già copiosamente imbrattato di rosso scuro le lenzuola. Ai piedi del letto luccica un lungo punteruolo e, sulla parete opposta, la finestra è rimasta spalancata. Non ci sono dubbi sull’operato dell’assassino. Arriva Katterfelto. Si precipita su Aakronn: «Oh no! Lo hanno colpito dritto al cuore!», si dispera stringendo i piccoli pugni gnomici. Jack invece esamina attentamente le ante: «Sono scheggiate nel punto in cui è stata forzata», conclude con fredda perizia. Presumi che lo scasso abbia causato il rumore che vi ha allertato. Baelnor invece, sperando di trovare ancora qualcuno in fuga, balza agilmente oltre il davanzale. Si ritrova in uno spiazzo desolato, in terra battuta, e con svariati accessi. A giudicare dalle rastrelliere tutte intorno, si direbbe un luogo deputato all’allenamento marziale. Troppo tardi? Di certo il guerriero non è un segugio. Dal lato dell’orto botanico invece, iniziano ad arrivare, lanterne alla mano, i primi chierici allertati dai rumori... insieme ad una figura familiare. Cosa fai?
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