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korgul

Circolo degli Antichi
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  1. Link inviato. Penso che appena avrò un po'di tempo, farò qualche post più approfondito.
  2. A mio avviso è stata adattata benissimo (il sistema era già per altro stato adattato per un tipo particolare di fantasy storico con wolves of gods). Gli strumenti per il DM sono ancora più completi che in stars without numbers: Il tag sistem che era solo per i pianeti è stato applicato a comunità (villaggi, città), corti (non intese in senso stretto, ma genereicamente gruppi di persone e di potere con cui si possono giocare intrighi), rovine (leggasi dungeons) e terre selvagge. Abbondano consigli e tabelle e metodi per aiutare a creare nazioni, società, religioni, dungeon, mostri interessanti. Non mnaca il sistema di fazioni per mantenere vivo e attivo il mondo di gioco. Vi sono guide precise e semplici regole per gestire esplorazione, excrawl, esplorazione di dungeon sia in maniera più smaccatamente old school (con enfasi su tempo, risorse e rischio di incontri imprevisti) che in maniera un po'più light, per la ricerca e creazione di incantesimi, grandi opere di magie, o grandi cambiamenti fisici o sociali al mondo istigati dai giocatori, guide e tabelle di aiuto per aggiudicare e creare interessanti sfide investigative, sociali, di esplorazione o di combattimento. Ci sono anche un sacco di chicche, come una regola opzionale per l'istinto (simile alla morale, che è presente) ovvero per determinare le azioni dell'opposizione quando in preda in panico alla foga. Naturalmente modulare e facilmente importabile in qualsiasi altro gioco, come quasi tutto il contenuto del libro. Credo che potrebbe tranquillamente essere il miglior manuale del dungeon master mai scritto per un gioco fantasy (sarebbe bello se i maghi della costa prendessero appunti) Avendo partecipato al kickstarte, posso fornire a chi è interessato un link alla cartella della beta per i partecipanti al kickstarter (l'autore ha invitato a farlo seppur con oculatezza). Se qualcuno è curioso, posso entrare nel dettaglio di alcune delle parti più interessanti, magari con qualche esempio.
  3. Credo che con sette giocatori, girsa (che è una versione semplificata di rolemaster) e gurps possano essere un po'pesantini, come sistemi . Tra i sistemi d100, Stormbringer è una buona scelta (amo moltissimo Mytrhras/Runequest 6)ma è decisamente il gioco più pesante della famiglia, quindi non lo proverei con gruppi così vasti). Alternative a Stormbringer potrebbero essere Magic World o open quest, che sono versioni fantasy generiche un po semplificate. Un altra buona alternativa potrebbe essere un qualsiasi gioco OSR, quindi con regole derivate da D&D vecchia scuola, in cui i gruppi estremamente estesi erano lo standard. Ce ne sono un infinità, quindi non ti tedierò nel citartene alcuni a meno che tu non abbia particolare interesse in materia e abbia già idee sul tipo di campagna e ambientazione che vuoi.
  4. Domani se riesco controllo nella collezione
  5. Ora che ci penso forse mi confondo con un avventura sui demoni per simulacri che era sullo stesso numero di Kaos in cui intervistavano gli autoti di Ammo. Devo avere sovrapposto le due cose.
  6. Ammo era il primo gioco italiano dei manga, vero? Ricordo di aver sfogliato più volte avidamente il libro in un negozio di giochi, anche se non sono mai riuscito ad acquistarlo, e qualche articolo su Kaos (un espansione/avventura sui demoni, è possibile?)
  7. Ovviamente dipende dai gusti, comunque ci sono delle considerazioni generali che per me van quasi sempre prese in considerazione quando si decide di adottare o progettare un sistema di questo tipo: La prima è che l'equazione complessità=realismo non è affatto scontato che sia sempre vera, anzi. Quanto più un sistema è complesso e dettagliato, tanto più,è possibile che si crei uno scarto tra quello che dettano le regole e quello che suggerisce il buon senso. Sulla carta il sistema potrà apparire estremamente realistico, ma poi giocando talvolta si scopre che la gente si autodecapita con frequenza risibile, che per qualche effetto non previsto del sistema di punti mirati presto i giocatori scoprano che la tattica migliore è sempre mirare al ginocchio dell'avversario, trasformando gli incontri in una sorta di biliardo di rotule vaganti, o viceversa che le penalità che si applichino ai tiri mirati siano tali da renderli totalmente inutili. La prima volta che un colpo sull'elmo fa schizzare gli occhi del malcapitato fuori di dalla testa probabilmente divertirà il tavolo da gioco. La quarta volta che accade una settimana potrebbe annoiare e rovinare la sospensione dell'incredulità. Vi è poi il fattore del possibile appesantimento del gioco: In questo contano molto i gusti dei giocatori, ma soprattutto il carico di lavoro eccessivo che potrebbe comportare al master, che deve gestire molti più personaggi. Esistono comunque giochi che affrontano il problema con soluzioni più eleganti ed economiche di altri. Restando in tema locazioni dei colpi, un'altra problematica tipica è come affrontare le anatomie diverse da quelle umane: spesso si può dimostrare molto laborioso. Al di la delle questioni meccaniche e di pesantezza del sistema, esistono però altre potenziali conseguenze che i sistemi dettagliati di danno possono avere sull'esperienza di gioco, forse anche più importanti. Mutilazioni e invalidità non sono divertenti da giocare per tutti i giocatori e non appropriate in ogni genere. In un survival horror possono essere molto appropriate, in una fumettistica ambientazione sword & planet meno. Ricordo per esempio che in una lunga campagna di martelli da guerra, un giocatore accumulò un numero ridicolo di mutilazioni e problemi psichici in una serie di scontri fortunati. Per quanto il nano zoppo, pustoloso, guercio, cleptomane e bugiardo patologico sia ricordato tuttora con grande affetto, dopo un po'il giocatore si stufò e cambio personaggio, facendolo ritirare in un sanatorio. Bisogna anche ricordare che queste regole finiscono ad avere spesso significato solo per i personaggi giocanti: sapere che guardia numero 4 avrà problemi di reni per il resto della sua vita dopo quel colpo di mazza ai fianchi, raramente avrà un influsso significativo nel gioco. Come conseguenza, se si volesse inserire un sistema di critici in un gioco già esistenti, si sappia che si va a complicare la vita ai personaggi giocanti e virtualmente solo a loro. Per quel che mi riguarda, col tempo mi sono sempre trovato ad apprezzare sempre di più i sistemi a punti ferita TTB, per semplicità, familiarità e comoda astrazione. Esistono tuttavia un sacco di giochi tradizionali che fanno cose molto interessanti con i danni, e la spirale della morte non è l'unica alternativa. Faccio una breve carrellata dei sistemi, tra quelli che conosco, che trovo più degni di nota.
  8. Sulle traccie di Cthulhu è una variante di Gumshoe, un gioco pensato per risolvere problematiche che alcune persone trovavano nei giochi classici (come il richiamo) nel gestire le avventure investigative. In particolare, la perdita di indizi fondamentali per un fallito tiro abilità. Sulle traccie di cthulhu risolve questo potenziale problema. La principale differenza è che ne "il richiamo" quando si deve fare un tiro abilità, si tira un dado percentuale sotto l'abilità (con eventuali modificatori), e se si riesce si ha successo. In "sulle traccie" ci sono due tipi di abilità: investigative e generali. Le abilità investigative riescono sempre se si ha un punteggio sufficiente, inoltre danno un pool di punti che i giocatori possono spendere, in determinate situazioni, per avere indizi extra o altri vantaggi. Le abilità generali invece funzionano superando col lancio di 1d6 un punteggio di difficoltà (da due a otto). Prima del lancio il giocatore può scegliere se spendere un po'dei suoi punti abilità (che rigenerano ogni sessione, mi pare) e aggiungere quel punteggio al dado. Io trovo che il problema che Stdc cerca di risolvere sia più basato sul cattivo design di alcune avventure o sull'uso poco giudizioso delle abilità usato da alcuni master, che da problemi intrinsechi nel Richiamo o giochi simili. Penso che in quest'ultimo gioco. per non incorrere nel problema basti avere alcuni semplici accorgimenti: 1)il più ovvio: non progettare scenari che nascondano indizi indispensabili dietro un tiro abilità. Ci devono essere più vie alla soluzione e bisogna essere aperti all'inventiva dei giocatori 2) ricordare che le abilità vanno tirate per azioni particolarmente difficili o eseguite sotto stress: Se i giocatori hanno tutto il tempo per consultare un archivio o rovistare una stanza, prima o poi troveranno quello che trovano. Se un diario è in un cassetto e gli investigatori dicono che esaminano il contenuto di una scrivania, non è certo il caso di tirare, così come non è necessario fare un tiro persuasione per farsi dare informazioni generali da un personaggio non ostile. 3)Il fallimento non sempre significa non scoprire quel che si cerca, può anche risultare in un inconveniente: si è perso troppo tempo dando tempo ai cultisti di procedere coi loro piani, si è irritato un contatto che andrà a spifferare allo sceriffo della conversazione avuta, la perquisizione della stanza potrebbe essere stata molto rumorosa e aver attratto attenzioni indesiderate. Personalmente preferisco il Richiamo di Cthulhu: un po'per ragioni affettive, un po'per una mia preferenza per i sistemi "tradizionali" e aperti, un po'perchè lo trovo intuitivo e immediato, ed in particolare perché trovo STDC, per i miei gusti, un po' troppo focalizzato e basato sulla spesa di "metarisorse". Ma c'è gente che ci si trova benissimo. Quanto alle avventure, the haunting (la casa infestata in italiano) è una delle più classiche, semplici e ben fatte avventure introduttive. So che è inclusa nel manuale inglese della quinta edizione, insieme ad altre tre avventure, tutte molto buone. Edge of darkness è un ottimo seguito. Non so se siano incluse anche in quella italiana (io ho solo il manuale della terza edizione), ma in caso, si trova gratis nel quick start della settima edizione (che è l'unica a presentare cambiamenti di regole, ma la conversione è immediata. Per lo più basta dividere le caratteristiche per 5, e quando viene chiesto di fare un tiro caratteristica fare in sua vece un tiro caratteristica x5). L'avventura è'molto guidata, ed è particolarmente indicata per famigliarizzare col gioco. Per le edizioni precedenti, però, temo sia disponibile solo in inglese. Se dopo qualche avventura di base volessi qualcosa di più corposo, la campagna più notevole è sicuramente I Mille Volti di Nyarlathotep (Masks Of Nyarlathotep), ma è abbastanza impegnativa, anche solo come dimensioni, quindi non la consiglierei come introduzione.
  9. Penso che se i giocatori abbiano accettato di giocare a un gioco le cui regole dicano quello, abbiano poche ragioni per borbottare. Sarebbe come se un giocatore borbottasse perchè viene attaccato più degli altri in una partita di Risiko. Certo, può essere che accada, ma in questo caso il problema è il giocatore, non risiko. Per altro non credo che MonsterHeart sia competitivo, quindi non vedo questo rischio di antagonismo. Anzi, una regola così netta presenta meno spazio a dibattiti o più potere al master o chi per esso:Per esempio, se dovessi implementare una regola simile metterei qualcosa tipo "purché non vada contro la natura e le convinzioni fondamentali del PNG" o "purchè non sia un corso di azione esplicitamente autolesionista", Questo però richiederebbe una valutazione da parte del master, dandogli più potere. Cosa che per i miei gusti andrebbe benissimo, ma era proprio la critica che muovevi alla regola.
  10. Ho solo un dubbio sull'uso della parola fiction. Io l'ho usata qua per indicare come "realtà immaginata e condivisa del mondo di gioco" (forse a sproposito, ma è una parola ambigua e dal contesto mi pareva essere usata in questa discussione in questo senso. Se la intendiamo così, non credo di essere d'accordo sul fatto con il fatto che sia un effetto collaterale. Se invece per fiction intendiamo struttura narrativa, sono completamente d'accordo. Da una campagna di D&D possono uscire delle "storie" narrativamente soddisfacenti, ma è un processo emergente che può verificarsi come no, a meno che non si forzi più o meno consapevolmente la mano perchè ciò accada. Piccolo OT: Per quanto riguardo il sandbox, ne esistono di tipi diversissimi, ed è assolutamente vero che non è, nel complesso della storia di D&D il genere preminente. Era molto diffuso, almeno in alcune accezioni, nei primissimi anni (fine settanta, primissimi 80) e c'è stato un revaival nell'ultimo decennio (soprattutto nelle produzioni indipendenti), ma è indubbio che sia stato ridotto alla marginalità per la maggior parte della storia dell'hobby. Ne parlo perchè è il metodo di gioco che preferisco. Ha delle affinità con gli obbiettivi di Dungeon World (centralità dei giocatori nel determinare il corso del gioco e "giocare per scoprire cosa accade"), ma li persegue in maniera estremamente diversa, e credo anche con risultati dissimili. Non so quanto l'argomento sia di interesse nel topic in questione, però.
  11. Non sono del tutto sicuro di aver interpretato il senso del tuo post. Posso provare a dare la mia interpretazione. Nella prima parte non vedo differenze sostanziali: Anche in D&D (o i giochi tradizionali in generale) il gioco in se è una conversazione tra Giocatori e DM: i giocatori che dicono quel che fanno o fanno domande su ciò che li circonda, il master che descrive l'ambiente, e muove in mondo in reazione alle azioni dei giocatori. Credo che la differenza siano a) una maggiore codifica in Dungeon World dei momenti in cui si innesta una meccanica b) il differente tipo di risposte che la meccanica da quando viene innescata. Nella fattispecie (da quello che ho compreso), le meccaniche in DW rispondono alla domanda "quali saranno le conseguenze dell'azione di un personaggio giocante, mentre le meccaniche tradizionali tendono più a rispondere alla domanda "dato personaggio (non necessariamente giocante) riuscirà in un azione dubbia e difficile?" o "come si presenta una determinata situazione?" (faccio riferimeno a meccaniche come tabelle di incontri o accadimenti random, o, restando in tema D&D, la tabella di reazione che ci dice quale sarà l'atteggiamento iniziale di creature incontrate verso il party), mentre lascia puramente al giudizio del master le conseguenze non immediate, in base a ciò che ritiene più plausibile e interessante. Il manuale di D&D basic dei primi anni 80 (lo prendo come esempio) è esplicito nel dire che i giocatori possano tentare qualsiasi cosa, e che il master deve lasciare almeno una minima possibilità di riuscita per ogni azione che sia anche solo vagamente plausibile, e da dei suggerimenti su come risolverla (stabilire percentuali, fare tiri salvezza quando è un azione che pone ad alto rischio il personaggio, tirare un d20 sotto una caratteristica con bonus o penalità a seconda della difficoltà dell'azione. Specifica anche di tirare se l'azione è difficoltosa, un azione banale viene compiuta e basta. Per fare qualche esempio: I personaggi hanno fatto infuriare il Duca di Cocca nella sua sala del trono, e ordina alle sue guardie di catturarle. Le guardie avanzano verso i PG. il giocatore di Robertino Cappuccio, arciere straordinario, ha un idea chiede e chiede a me Master "ci sono grossi lampadari nella sala?" Io non ci avevo mai pensato, ma lo ritengo plausibile. "Si, ci sono" Quante guardie si trovano sotto a un lampadario0? "mmhhh-lancio 1d12- ce ne sono sette" "Quanto mi sarebbe difficile colpire tagliare la corda con una freccia?" "Uhmm.. la corda è immobile ma stretta. è più o meno difficile quanto danneggiare uno in armatura pesante. Se il lampadario cadesse sulle guardie farebbe loro molto male, probabilmente uccidendole, e le bloccherebbe per un po'. Ma se sono rapide potrebbero scansarsi" "Va bene, ci provo" A questo punto faccio fare un tiro per colpire contro classe armatura 2, stabilisco che le guardie hanno diritto a un tiro salvezza contro bacchetta per riuscire a scansarsi (ma se lo fanno di misura finiranno comunque a terra), e se se lo beccano in testa subiranno 4d6 danni e saranno bloccati per 1d3 round. Non c'è una regola esplicita per quello, ma è completamente in linea con le regole generali. Altro esempio I giocatori sono prigionieri degli orchetti, messi a scavare in miniera con dei goblin. Il guerriero, che parla il goblin (e che di solito canta ballate in taverna), pensa che i goblin potrebbero essere un utile alleato in caso di evasione. Chiede se conosce qualche canto goblin sulle sofferenze sotto la schiavitù orchesca. Essendo plausibilissimo, dico di si. Si mette a cantare, e faccio un tiro sotto il suo carisma, con un bonus di più quattro per la buona idea. Se avrà successo, sposterò l'atteggiamento dei goblin da "neutrale" ad "amichevole" verso i pg, e mi annoto che avranno più uno al morale in caso di un eventuale rivolta contro gli orchetti. Altre volte, non sono necessari tiri di dado in alcun modo. Ricordo che nella campagna precedente, i pg avevano trovato per caso dei documenti compromettenti su un imprenditore che stava ampliando le fogne imperiali. Alcune settimane dopo, hanno deciso che la cosa potrebbe essere stata utile per un loro piano. Si sono fatti trovare in camera sua di notte, e l'hanno ricattato, chiedendogli il controllo di una piccola squadra di schiavi, in una zona degli scavi (vicino all'imperatore) e che nessuno si avvicinasse agli scavi per fare domande. Essendo il png un vigliacco, la denuncia un boomerang, e la richiesta dei personaggi non avendo un rischio o costo eccessivo per lui, non ho ritenuto opportuno nessun tiro. Ha fatto come dicevano, e non avrebbe nemmeno saputo da dove iniziare per tradirli. Mi potresti fare invece tu qualche esempio fattuale di dadi che in d&d hanno la precedenza sulla fiction. L'hai affermato e dato per assunto diverse volte, ma a questo punto non sono nemmeno sicuro di che tu voglia dire. Quanto alle mie capacità di lettura della mente, non ne ho. Per questo mi sono limitato ad un ipotesi. Hai tu stesso detto che hai giocato principalmente alla terza edizione, e quando mi è capitato di trovare master che non permettevano azioni non previste nelle regole, o giocatori che tendono a interagire col gioco principalmente tramite quel che è scritto nelle schede, si trattava quasi sempre di gente formata con la terza edizione. Non è universale, ma è un trend che ho notato con una certa consistenza. Quindi la mia ipotesi può benissimo essere benissimo sbagliata, ma non è basata su pretesa di poteri medianici. Edit: Ho visto ora il tuo esempio, l'hai scritto mentre stavo scrivendo io. Ora ho capito cosa intendevi con "dare preminenza ai dadi". E si, se ritenessi il salto difficile, in quella situazione, farei fare un tiro. Però avrei dato una ragionevole valutazione delle possibilità e dei rischi al giocatore, e la fine ridicola l'avrei accettata come ragionevole se data da una sua scelta informata.
  12. Continuo a pensare che la tua visione su D&D sia estremamente influenzata da una scuola divenuta prominente con la terza edizione/tarda seconda edizione. Le regole iniziali erano talmente scarne che la maggior parte delle risoluzini delle azioni erano spesso basati su aggiudicazioni del Dungeon Master. E in base a cosa giudicava il dm? In base a quel che ha senso nel mondo di gioco (che non è molto diverso dal dire "ciò che dice la fiction"). Ora quanto e quando di preciso la gente giocasse secondo questi principi è oggetto di dibattito, ma è certo che questo è stato uno dei principi che ha guidato il movimento di "riscoperta" della vecchia scuola (mitica o rale che fosse) e che ha orientato la gran parte dei retrocloni o giochi basati sullo scheletro delle vecchie edizioni di d&d nate in questo millenio.
  13. A me invece pare offra moltissimi spunti: Un universo pieno di intrighi di palazzo, fazioni in guerra più o meno aperta fra loro, spionaggio, sette messianiche, pianeti superstiziosi, sabotaggi, poteri mistici, duelli e assassini mi pare particolarmente adatto. Soprattutto considerato che è un universo fantascentifico avveneristico ma con tecnologia "a misura d'uomo" (per via dell'abbandono di ogni forma di computer o intelligenza artificiale, e la limitazioni delle armi di distruzioni di massa), che rende le azioni personali, soprattutto da parte di individui molto capace, significative su larga scala. Pensandoci meglio, c'è pure una scusa per rendere i combattimenti all'arma biancha rilevanti! Sembra fatto apposta per attirare i giocatori.
  14. Se avessi dubbi sul gioco chiedi pure, e se ti andrà fammi sapere come ti trovi!
  15. Altro piccolo OP: E'vero che i dadi vita davano un idea di blianciamento dell'incontro, e che i PX fossero relazionati alla potenza del mostro (anche se la maggiore fonte di PX erano i tesori, non i mostri sconfitti). Ma il livello di forza dei mostri incontrati era più legato al livello del dungeon o, all'aperto, dalla distanza dalla civiltà, dando così ai giocatori la possibilità di avere elementi per decidere quanto arrischiarsi. Si trovano di tanto in tanto consigli di non mettere negli incontri random mostri troppo troppo forti per il gruppo, ma si è ben lungi dalla struttura "Un certo numero di incontri con un tot grado di sfida al giorno" che diventa la modalità dominante a partire dalla terza edizione. All'inizio era prevalente l'assunto che i giocatori dettassero il passo scegliendo che rischi perderci. (Già con il manuele del master della seconda edizione di D&D, in piena epoca post Gygax, si nota un grosso shifting del tono, che riflettono lo zeitgeist degli anni 90, e cominciano a emergere quei consigli (invisi tanto alla "vecchia scuola" quanto alla "new wave") sul subordinare tutto alla "storia" del dungeon master.
  16. Per quanto riguarda la boss fight di riferimento, posso limitarmi a dire che lo scontro esempio dell'autore che avevo postato risulta abbastanza simile alla mia esperienza di gioco. La prossima volta che i PG affronteranno un combattimento difficile proverò a fare un resoconto a memoria fresca, magari (anche se non penso accadrà per almeno un mesetto, a meno che i personaggi non cambino drasticamente i loro piani attuali.) Posso però elencare un po'di problematiche che ha Godbound rispetto ad alcuni tipi di giochi, per aiutare @Plettro a capire se possa andare per lui: Godbound non è particolarmente adatte a chi vuole regole precise per ogni situazione, e necessità di una certa fiducia tra master e giocatori e una volontà del master di prendere decisioni a volte anche cruciali sull'interpretazione delle regole. Per esempio, ci sono solo guide molto generiche su che parola possa essere un efficace difesa contro un dato potere. In alcuni casi è palese: Endurance può proteggere da qualsiasi attacco che attenti all'integrità fisica del bersaglio, ma è impotente contro attacchi mentali. Ma prendiamo per esempio fire: Non è detto esplicitamente da cosa potrebbe proteggere e non proteggere un miracolo della parola fuoco: Un dardo di ghiaccio o proiettili di piombo? Probabilmente si. E se il nemico lanciasse diamanti? La descrizione della parola fuoco menziona come parte del suo dominio rabbia e lussuria? Potrebbe funzionare con un attacco psichico? Dipende. Rispondere un si o un no a questa domanda potrebbe influenzare drammaticamente gli esiti di uno scontro, e la cosa potrebbe non funzionare bene in tutti i gruppi. O per fare un altro esempio, Se un godbound di might decide di prendere un nemico e scagliarlo a 5 km di altezza, sta al master stabilire quanto male gli farà, e una risposta affrettata potrebbe portare a precedenti abusabili. Potrebbe avere anche problemi con giocatori che si basano molto su quanto è scritto sulla scheda per decidere cosa fare, o affetti da paralisi decisionale. Non hai le regole precise per quasi ogni singola azione che potresti avere in un pathfinder, o le comode astrazioni meccaniche dei poteri di D&D 4 edizioni, o la lista di mosse marziali di Hero o di Gurps: si tende a "descrivi l'azione e il master l'aggiudica". In particolare i miracoli, che permettono di creare effetti liberi purché legati alle parole dei giocatori(anche se con linee guida), potrebbero paralizzare il tipo di giocatore che pensa a ogni sua possibile opportunità prima di fare una mossa. Pur essendo in buona parte compatibile con materiale di D&D pre terza edizioni e retrocloni, non sempre è possibile portare pari pari qualcosa senza un minimo di adattamento. Mal si presta a chi ama l'uso di mappe e miniature: è abbastanza frequente che i pg o mostri abbiano potere di muoversi pressoché istantaneamente a distanze chlometriche, per non parlare delle possibilità che hanno di distruggere o modificare l'ambiente circostante. Lo vedo difficile da giocare su una griglia. Ha abbastanza asimmetria nel design tra giocatori e opposizione, e questo so che può far storcere il naso a molti. Un mostro o PNG ha un blocco di statistiche molto ridotto rispetto a un personaggio giocante, e i nemici pensati per impensierire un gruppo di godbound hanno un output che un PG singolo non potrà mai raggiungere, e possono di solito fare molte più azioni. Infine, il gioco non si presta affatto a avventure meticolosamente programmate. I personaggi hanno un arsenale tale (parlo soprattutto al di fuori del combattimento) che è quasi impossibili che gli eventi si tengano su binari precisi. Masterizzare significa sapere che quasi sicuramente ci si troverà a dover improvvisare nel corso della sessione, e cercare di programmare plot ricchi e dettagliati potrebbe rivelarsi frustrante. Questa è uno stile di gioco che si è imposto come preponderante solo a partire dalla terza edizione: Ci sono numerevoli covi di grognard in cui andare a dire che gli scontri dovrebbero essere bilanciati sortirebbe un effetto peggiore di quello che avrebbe avuto andare sulla forgia a dire che il regolamento non conta. Credo facesse riferimento alla prima edizione pubblicata in italia, quindi il BECMI di Mentzer, no OD&D.
  17. Si, per fare capire come funziona il combattimento di un gioco ho postato un esempio esplicativo scritto dall'autore. Non ho mai detto che tu non riconosca i difetti di DW (anche perchè non do affatto per scontato che ne abbia). Se qualcuno afferma di volere un gioco dal regolamento strutturato che espliciti ciò che può fare e non può fare un giocatore e tu risponde che quello di cui ha realmente bisogno è dungeon world (per il fatto che non condivide i "peccati originali" di D&D e a differenza di quel vecchio gioco è emozionante anche quando si gioca e non solo a rievocarlo) capirai che puoi risultare un po'paternalitico e "evangelizatore", oltre che vagamente condiscendente verso uno stile di gioco. (anzi, una serie di stile di gioco, visto che D&D è stato giocato in una miriade di stili anche antitetici tra di loro). Un podcast di cani della vigna con bravi giocatori potrei anche vedermelo, penso possano venirne cose interessanti, anche se non è un gioco che mi ci vedrei mai a giocare.
  18. Quello di godbound non era un racconto, ma un semplice esempio illustrativo delle regole. Non condivido la tua esperienza coi giochi tradizionali secondo la quale il ricordo delle sessioni è più bello delle sessioni stesse. Penso che Dugeon World sia un ottimo gioco, che per altro ha le potenzialità di insegnare ottime pratiche di Game Mastering, ma non credo sia la risposta per ogni tipo di preferenza e ogni tipo di giocatore. Se posso permettermi un consiglio però, non cadere a causa dell'entusiasmo per un gioco che ami, di caratterizzare gli altri giochi come monchi o disfunzionali. E'una trappola in cui cadono in molti, e che per lo più tende a ottenere l'effetto contrario a quello sperato in coloro che vorresti convincere. Per altro, forse ci sono meno incompatibilità tra i due stili di gioco di quanto tu creda. Lo stesso Adam Koebel, per esempio, ha avuto molto successo su youtube e twitch con Swan Song, una lunghissima campagna masterizzata da lui di SWN (un gioco proprio dell'autore di Godbound, sempre un hack di D&D con annessi e connessi "peccati originali"), e ne ha di recente cominciato a trasmettere una secona. Se sei curioso, ecco la prima puntata di Swan Song, la prima puntata di far verona, e un intervista di Adam Koebel all'autore di Godbound e SWN. Giochi diversi sono strumenti diversi che si adattano a compiti diversi e a preferenze diverse, penso sia un errore catalogare stili di giochi che non capiamo come obsoleti, inferiori o involuti.* *Non si prenda in alcun modo il mio predicare bene come un qualsivoglia impegno a non razzolare male. Mi hai ninjato
  19. Il mio timore è che Dune finisca col 2D20 engine della Modiphius: Le voci lo danno quasi per certo, ma non abbandono le speranze. Nemmeno Modern Age è forse il primo sistema che avrei pensato per giocare a the expanse, ma lo digerisco un po'di più. PS, qualcuno sa se sono in vendita da qualche parte i manuali o i PDF del vecchio GDR di Dune, della Last Unicorn Game?
  20. Non saprei, io ho delle riserve nel consigliare Godbound a @Plettroper motivi diversi da quelli dei ai tuoi: Da quello che ha scritto mi pare possa preferire regole più dettagliate rispetto a quelle molto leggere e con ampio spazio di interpretazione che ha quel gioco. Anche io come te non ho un grande apprezzamento per meccaniche troppo complicate, e tendo a evitare giochi che impongano di mettersi a fare eccessivi calcoli o spulciare il regolamento in mezzo alla scena, quindi preferisco regolamenti non troppo dettagliati, in cui magari il master aggiudichi casi particolari a buon senso. Come mi pare di capire preferisca anche Plettro, però, preferisco giocare in un mondo che sembri più rispondere a logiche "causali/fisiche" che a logiche narrative. Nella modalità di gioco che prediligo, spesso "posso o no saltare fino alla luna" non è solo una questione cosmetica, perché il fatto di saperlo fare o meno potrebbe influenzare le scelte e i piani dei personaggi (anche in campi del tutto differenti dal combattimento in atto.) Così come trovo a volte interessante che si possa fallire un azione, anche se il fallimento non ha interessanti conseguenze narrative, per il semplice fatto che mi trasmette un senso di coerenza interna al mondo in cui gioco. Non sarei così veloce a dismettere i combattimenti di godbound come incapaci di ricreare il feeling di un combattimento di GoW solo perché ha dei turni. Per ora nella mia campagna ci sono stati diversi combattimenti che sia io che i giocatori abbiamo trovato spettacolari e avvincenti (nonostante nessuno abbia preso più di una ventina di giochi. Per dare un idea, inserisco due esempi fatti dall'autore del gioco in un altro forum mentre il gioco era ancora in beta, uno di basso livello e uno di alto livello (ambientato ironicamente in una "white room" per la sua natura di esempio astratto delle meccaniche). Certo, non è per tutti i gusti: Non ci sono meccaniche specifiche per assicurare che lo scontro abbia una progressione narrativa (recentemente i giocatori hanno deciso di affrontare una delle più pericolose entità del mondo di gioco, ma si sono preparati a lungo, hanno cercato in lungo e in largo artefatti per sfruttarne i punti deboli, hanno pianificato bene l'attacco. L'hanno ucciso prima che potesse rendersi conto di quel che stesse succedesse. Per me va benissimo che a volte possa finire così, ma capisco che altri possano preferire sistemi che evitino combattimenti anticlimatici). E come dicevo, le regole di combattimento sono un po'scarne, essendo il focus del gioco un po'più incentrato sui cambiamenti su vasta scala che possono portare i giocatori nel mondo e sulle loro conseguenze. Probabilmente i peccati captali di una persona sono le virtù cardinali di un altra. Personalmente trovo che momenti drammatici e dinamici possano emergere anche da sistemi non creati per crearli ad hoc, e tendo ad avere maggiore soddisfazione quando questo avviene organicamente: Un sistema che lo forzi troppo lo trovo un po'artificioso. Comunque, tutto considerato, forse mi sento sottoscrivere il consiglio verso 13th age. Lo conosco relativamente (avevo dato una letta al SRD ma avevo avuto l'impressione che fosse un po'troppo meta e che avesse comunque un regolamento più complesso di quello che generalmente prediligo) ma da quel che ho letto e sentito potrebbe essere proprio il gioco ideale per Plettro.
  21. Mythras nasceva come Runequest VI. Il setting originale di Runequest era Glorantha, setting famoso per essere stato tra i primi a cercare di introdurre complessità antropologiche negli rpg: è un setting in un età del bronzo pieno di culti misterici, spiritualità, viaggi iniziatici e paperi armati fino ai denti. Ma Mythras in se nel manuale base si limita a implicare un setting fantasy storico orientato verso l'età del bronzo o l'antichità. Esistono però molti setting diversi per il gioco, dalla britannia mitica del 600, all'antica costantinopoli, ai viaggi tra mondi paralleli antichi o futiristici in luther arkwight, al urban fantasy contemporaneo di after the vampire world, alla fantascienza di M- Space. Come dicevo, proprio l'altro ieri è'uscita anche in questi giorni un avventura contemporanea a stampo supereroistico, con anche rapide regole per avere qualche superpotere (più in scala batman che superman). Il combattimento è terra terra nel senso di abbastanza realistico e "simulazionista". Talvolta le prime versioni di runeuqest avevano la fama di essere una saga dell'arto amputato. Sono suggeriti metodi per rendere i personaggi più resistenti (dando maggiori punti ferita e/o punti fortuna), ma per un personaggio standard il combattimento è un affare molto pericoloso da non prendere alla leggera. L'ossatura di base è molto semplice, si basa su abilità percentuali (come il richiamo di chtulu), ma il combattimento di Mythras è probabilmente il più complicato della famiglia (anche se non terribilmente complicato, e il fatto che i combattimenti si risolvano solitamente in pochi round aiuta). Sostanzialmente, l'attaccante e il difensore tirano sotto la propria abilità (se l'attaccante fallisce il difensore può decidere di non sprecare una delle sue azioni per difendersi, ma in certi casi può essere conveniente farlo comunque). A seconda della differenza tra la qualità di successo dei due tiri, si avrà un semplice colpo andato a segno, un nula di fatto, o uno o più effetti speciali a favore del difensore o dell'attaccante. Gli effetti speciali vengono selti da una breve lista, e vanno dal scegliere la locazione, fare un danno maggiore , conficcare l'arma o provocare ampio sanguinamento(questi ovviamente funzionano solo in attacco) all'atterrare l'avversario, cambiare il raggio di ingaggio (la diversa lunghezza delle armi conta e, per esempio, un opponente col coltello si troverà in svantaggio combattendo con uno con una picca fichè questo lo terrà a distanza, ma la situazione si inverte se riesce ad arrivare a contatto), disarmare l'avversario e diversi altri. Godbound invece il combattimento è molto più semplicistico: Tiro per colpire da un d20 contro la classe armatura dell'avversario come nelle attuali edizioni (a dire il vero c'è una piccola differenza, la classe armatura nelle vecchie edizioni era più potente più basso era il numero, ma la sostanza è la stessa), in caso di colpo a segno si infliggono punti ferita. Godbound ha però una particolarità: Gli aversari hanno un numero di punti ferita pari ai lori dadi vita(puoi usarci qualsiasi creatura di una edizione di d&d precedente alla terza, e conteggiare i dadi vita direttamente come punti ferita) e, a parte rarissimi potentissimi attacchi che fanno un numero di punti ferita pari al risultato del dado più i bonus, il danno normalmente si converte secondo una semplice tabella (1 punto di danno= 0 2-5 =1 dado vita 6-9 =due dadi vita, 10+ = 4 dadi vita). I personaggi giocanti hanno anche un fray day, un dado da 8 che lanciano ogni round, anche se stanno facendo altro, con cui possono liberamente danneggiare/uccidere senza sforzo i nemici minori (i nemici minori sono quelli che non hanno un numero di dadi vita maggiori del livello dei giocatori). Il grosso dei poteri dei personaggi viene però dalle "Parole del potere" in loro possesso (le scintille del potere divino di cui sono investiti) che vanno da potenza a inganno, da sole a velocità, da tempo a conoscienza (ce ne sono decine, ogni personaggio ne sceglie tre, e ogni parola da accesso a doni specifici, e generici miracoli, liberi ma più dispendiosi di energie). Un personaggio di primo livello specializzato nel combattimento probabilmente non avrà nulla da temere da una normale truppa di soldati o cavalieri (tra l'altro, i gruppi omogenei di nemici contano come mob, e non come avversari individuali per velocizzare gli scontri con centinaia di nemici), mentre un personaggio che ha come parole passione, viaggio e ricchezza potrebbe essere in difficoltà in un puro scontro fisco (anche se avrebbe numerosi modi per evitarlo). L'ambientazione è comunque piena di nemici formidabili, da arcanisi formidabili a orrori abominevoli dal nulla incrato, da angeli vendicativi a dei parassiti. Parlando appunto dell'ambientazione, quella fornita di base del manuale parte dalla premessa di un modo che era stato avanzatissimo, con tecnomagia talmente elevata che ogni da rendere obsoleta ogni necessità materiale, e rendere l'unica ragione di scontro le contrastanti ideologie e filosofie tra le avanzatissime civiltà dell'epoca. Scontro portato avanti creando dei artificiali che incarnassero quelli ideali, finchè qualcuno ebbe la brillante idea di risolvere le questioni andanco a chiedere al Cretore chi avesse ragione. L'umanità così assali il paradiso, scacciando gli angeli fino ad arrivare al trono di Dio, solo per scoprirlo vuoto. Ne scaturì un conflitto che disgregò il paradiso e il mondo, distruggendo forse tutti gli dei e artificiali. Ai tempi attuali il paradiso e in frammenti, gli angeli rifugiatisi all'inferno tormentano i morti e pianificano vendetta contro l'umanità sacrilega, i motori celesti che presiedevano all'ordine dell'universo quando non distrutti nella guerra sono ora in stato precario, procurando dissesto sulle leggi magiche e naturali (una delle ragioni per cui nella maggior parte dei posti la tecnologia non funziona) e il mondo originale è frammentato in tanti piccoli regni o sacche di realtà, uniti tra loro tra pericolose strade della notte che combattono il nulla increato. Il manuale descrive uno di questi "regni", che è composto da diversi stati diversissimi tra di loro (tra gli altri, un impero militaristico e schiavista ispirato ai romani e agli zulù, pesudoegizi dediti all'eugenetica magica nelle loro serre piramidi, una sorta di russia zaristica con aristocrazia meccanica e preti cattedrali, una pseudoitalia rinascimentale dedita all'arte e alla cibernetica a orologeria, federazioni feudali all'ombra delle torri di stregoni oscuri, vichinghi necromanti, un atrocrazia illuministico-sovietica dedita alla distruzione di ogni traccia del divino, un isola che riesce a mantenere grazie a fatiscenti artefatti un livello di tecnolgia tra il contemporaneo e il cyberpunk. La mia campagna è amientata principalmente in un ex prosperoso regno cavalleresco sconvolto dall'apertura improvvisa di porte della notte, che ha portato un apocalisse zombie e liberato orrori increati dediti alla corruzione e alla perversione dell'umanità). Credo che lo spirito fondamentale sia "qualsiasi cosa purchè ogni nazione sia piena di problemi che i pg possano voler cercare di risolvere (il gioco per altro contiene robuste meccaniche per gestire i cambiamenti sociali o sovrannaturali che i giocatori cerchranno inevitabilmente di imporre coi loro poteti sovrannaturali):
  22. Rolemaster è un gioco che ebbe discreto successo negli anni 80 (merp, o in italiano GIRSA, il gioco di ruolo del signore degli anelli, ne era una versione leggermente semplificata). Era famoso per usare un numero enorme di tabelle (ad esempio, varie tabelle per definire il risultato di un attacco a second a dell'arma utilizzata e dell'armatura dell'avversario). Anima utilizza un sistema base per il combattimento quasi identico, ma con l'agginunta di numerosi poteri sovraumani. Se hai domande particolari su Godbound o Mythras chiedi pure. Di fight invece ricordo molto poco (non c'ho mai giocato e l'ho letto anni fa).
  23. korgul

    Spiegazioni Manovre

    Un altra cosa da considerare è che la maggior parte delle manovre possono essere dichiarate anche dopo aver effettuato il tiro per colpire. Ci sono poi un paio di manovre che funzionano in maniera leggermente diversa, ma preoccupatene solo se il giocatore le sceglie e se la descrizione non ti è chiara.
  24. Posso dirti che le Build hanno un importanza molto relativa nella quinta edizione, quindi se la tua domanda è impostata da un punto di vista prettamente meccanico, non c'è molto da dire. Se proprio ci tieni ad ottimizzare, i bonus della caratteristica del dragonborn lo rendono particolarmente portato a essere un paladino, ma può rendere particolarmente come guerriero, barbaro, stregone, warlock o persino bardo. Per quanto riguarda il background, sono meccanicamene pressochè irrilevanti, quindi limitati a scegliere quello che alimenta di più la tua fantasia (consiglio che ti darei anche per la classe). Comunque, le piccole differenze date dalle caratteristiche sono meno rilevanti rispetto alla composizione del resto del gruppo, quindi, se la tua priorità è l'efficacia, basati più su quello che manca al gruppo piuttosto che sui bonus raziali. Se invece stai chiedendo cosnigli sulla personalità o altre peculiarità del tuo personaggio potrai avere un aiuto migliore se ci dici qualcosa di più, ad esempio perchè ti ispira particolarmente il dragonborn o se hai qualsiasi altra idea che ti ispiri.
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