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korgul

Circolo degli Antichi
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  1. Personalmente ho sempre trovato più lento i sistemi a dice pool, soprattutto quelli come vampiri o (molto peggio) shadowrun, in cui devi contare i tuoi successi, sottrarre i successi del difensore (e siamo già a due tiri di numerosi dadi) aggiungere i bonus al danno dell'arma e poi fare un ulteriore tiro di assorbimento.
  2. Questo è verissimo, però spesso accorpare i due tiri porta ad altri potenziali problemi: faccio alcuni esempi 1) spesso porta a dover effettuare sottrazioni o altre operazioni che molti giocatori trovano più lente e difficoltoso che tirare un altro paio di dadi 2) In mancanza di sottrazioni, alcune implementazioni poco felici della meccanica portano al problema del "glass jawed ninja" (ovvero, i personaggi con destrezza molto alta e quindi difficili da colpire, in certi sistemi in cui il danno è direttamente relazionato al tiro per colpire, quando sono colpiti sono sempre colpiti in maniera devastante). 3) rende meno immediato simulare personaggi imprecisi ma potenti o precisi ma dai colpi deboli. Certo, ci sono metodi che evitano tutti questi problemi (mi piace particolarmente quello di unknown armies: si tira 1d100 sotto abilità: per armi da mischia il danno è uguale alla cifra delle unità più eventuali bonus, per le armi da fuoco è uguale alla percentuale tirata. Ma è un sistema che si presta a un combattimento casuale e altamente letale, quindi non adatto a tutte le sitazioni). D'altra parte, anche il problema del maggiori numero di tiri da effettuare per danno e tiro per colpire separati è risolvibile tirando insieme dado per colpire e dadi danni.
  3. Non credo che correlare tiro per colpire e danno aumenti il realismo. Cosa modella ogni tiro è comunque stabilibile arbitrariamente. Un modello in cui un tiro dia un risultato binario (colpisce non colpisce) e uno una quantificazione del danno non è necessariamete più realistico di uno che da entrambi i risultati con un unico tiro, o che correli i due. Anche perchè eventuali modifiche per l'abilità di chi colpisce e la situazione possono essere attribuite ad entrambi i tiri (per restare in d&d, tramite bonus di specializzazione, bonus abilità ed altro, il fattore "competenza di chi colpisce" è contenuto sia nel tiro per colpire che nel tiro per il danno). In altre parole, se per comodità si preferisce derivare l'output di un azione (un attacco in questo caso) in due tiri (uno che mi dice si-no e un altro che mi dice con che efficacia) non è di per se più o meno realistico di un sistema che usi un unico tiro (anzi, da maggiore spazio discrezionale per separare eventuali modificatori che hanno importanza solo per il fattore "colpisco-non colpisco" o per quello "quanto bene colpisco") In secondo luogo, trovo una aleatorietà molto alta nel danno abbastanza realistica: Nel mondo reale c'è che è sopravvissuto a 15 coltellate e chi è morto per una.) In giochi come d&d poi, che hanno un sistema di combattimento alquanto astrattto (dove i punti ferita sono insieme fortuna, esperienza, capacità di schivare, risolutezza e resistenza fisica) rende considerazioni di questo tipo abbastanza fuori luogo. Per rispondere alle mie preferenze generali, io tendo sempre a privilegiare la giocabilità al realismo, principalmente per due motivi: 1) gioco per creare avventure divertenti, non accurate simulazioni statistiche 2) Il rapporto tra la complessità della realtà e quello di un plausibile regolamento è talmente vasto che qualche pagina di regolamento in più difficilmente avrà un effetto sostazniale nell'accuratezza della simulazione. Come considerazione finale, non credo che diminuire l'aleatorietà aumenti il realismo, appunto perchè la realtà è talmente complessa da essere, in larga parti, ai fini pratici estremamente random nei rapporti tra cause ed effetti.
  4. Forse a causa dell'imprinting del richiamo di Cthulhu, l'horror "puro" nei giochi di ruolo tende a essere prevalentemente abbinato al genere investigativo, che è probabilmente tra i più difficili da gestire in una campagna sandbox. Nonostante ciò, esistono degli esempi in materia (anche se personalmente non ho provato). L'avventura "I mille volti di Nyarlathothep", per esempio, per lo standard delle avventure pubblicate, si posiziona molto più sul versante sandbox che su quello lineare. Certo, c'è un tema centrale ed una minaccia apocalittica di fondo, ma l'avventura è immensamente vasta (copre mezzo mondo, geograficamente), non prevede un ordine preciso degli eventi, ed è pieno di red herrings e misteri secondari più o meno slegati dalla trama principale. C'è poi il recente gioco Silent Legions, che si propone proprio di essere una versione sandbox del genere investigativo-lovecraftiano. E'indicativo che il capitolo sulla progettazione delle campagne suggerisca di dare una struttura molto abbozzata alla larga campagna su larga scala (definizione generica sulle fazioni in gioco e dei loro obbiettivi a lungo termine, definizione dei punti di interessi principali con poche parole riguardo ai loro motivi di interesse e le minacce e risorse che nascondono (correllate da tabelle utili a generare tali contenuri) mentre consigli di creare strutture molto più definite ed anche in una certa misura, rigide per le singole avventure mano a mano che i giocatori vi si avventurano (anche qua sono fornite diverse tabelle utili a generare velocemente la struttura di un avventura e dei suoi particolari, oltre a diversi modi e filosofie con cui affrontare i successi, i fallimenti e le scelte dei giocatori). Credo che ciò che derivi dal fatto che concatenazioni di indizi e suspense siano tra le cose più difficili da improvvisare e gestire al volo. Sono sicuro che possano uscirne cose molto interessanti, ma non ne sono particolarmente attirato visto che da giocatore preferisco sapere il meno possibile di quanto avviene dietro le quinte.
  5. Come vedi invece l'adattare indirettamente il mondo di gioco alle ipotesi o agli interessi manifestati nel corso delle sessioni dai giocatori? Per esempio rendere vera un ipotesi particolarmente brillante cui non avevi pensato, o dare retroattivamente un ruolo dietro le quinte più ampio a un nemico minore che suscita particolarmente la loro antipatia? Il metodo più interessante di creazione condivisa coi giocatori che abbia mai letto (e che voglio usare per la prossima campagna) è quello presentato in further afield, un espansione di beyond the wall and other adventures. Semplificando un po'il procedimento: I giocatori stabiliscono a turno un fatto su un punto di interesse della campagna, specificando come ne sono venuti a conoscenza. A questo punto il master tira in segreto per determinare quanto sia affidabile ciò che sa il personaggio. In questo modo si hanno tutti i vantaggi dell'impulso creativo dei giocatori ma senza gli svantaggi tipicamente associati ad essa: Si tratta di conoscenze in game, quindi i giocatori non avranno dettagli in più rispetto a quanto sappiano i personaggi, e inoltre non si avrà una certezza assoluta a riguardo, non intaccando così il fattore sorpresa.
  6. Faccio qualche considerazione in ordine sparso: Preferisco molto la scelta di Zaron di parlare di possibilità di scelta dei personaggi, piuttosto che usare termini come la suggerita "autorialità" che a mio avviso rischiano di portare in un ginepraio. Un'altro concetto su cui sono in disaccordo è quello che l'alternativa al sandbox sia necessariamente il railroad. Prendiamo come esempio Shadowrun, che è un gioco con implicita una struttura (pur non obbligatoria) molto ben definita: Un intermediario ingaggia i giocatori per un lavoro sporco, e loro cercheranno di svolgerlo(scoprendo con tutta probailità una fregatura che qualcuno ha in serbo per loro): L'approccio "a missioni" non è un approccio sandbox, ma i giocatori possono comunque avere estrema libertà nei modi in cui affronteranno la missione, o eventuali dilemmi morali che incontrerano. Anche quando l'avventura stessa è strutturata in maniera lineare, con tappe specifiche necessarie per progredire (come scoprire l'elenco segreto della mala, infiltrarcisi in qualche modo per prelevare lo scienziato, scoprire il modo in cui il loro datore di lavoro cerca di fregarlo) non si ha necessaria,emte un railroad. Almeno, non fintanto che i giocatori restano in grado di scegliere in che modo affrontare i problemi e le loro scelte abbiano conseguenze (a seconda di quanto sono discreti nell'indagare potrebbero essere soggetti ad agguati della mala, o essa potrebbe rifarsi sui loro amici, potrebbero crearsi nuovi contatti o nuovi nemici a seconda di come si relazionano ai PNG, potrebbero adirare la corporazione che gli ha ingaggiati decidendo di non consegnare lo scienziato, una volta scoperto il losco piano che hanno in serbo per lui.) Non è nemmeno vero che il sandbox per non essere inerte abbia bisogno di un canovaccio, se per canovaccio si intende lo scheletro di una trama: Se le forze e i personaggi del mondo hanno piani e motivazioni, ed i personaggi sanno darsi degli obbiettivi (anche un "voglio farmi un castello placcato d'oro" può essere sufficente per metterli in moto) gli eventi possono prendere vita da soli in direzioni che non serve aver previsto. La questione più difficile da derimere è invece cosa si intende per storytelling: se lo scopo prefissato è ricreare un romanzo direi proprio che non siano un mezzo adeguato. Questo non significa che un gioco di ruolo, anche con estrema libertà lasciata ai giocatori, non resti ampissimo spazio per elementi tipici della narrazione. Ho parlato ad esempio delle scelte dei giocatori: mostrare le conseguenze di esse sul mondo di gioco e sui png (soprattutto di scelte motali, che siano emergenti o programmate) rientra per me perfettamente nel concetto di narrazione. Ed è un tipo di narrazione che non solo non è ostacolato dalla libertà di scelta dei giocatori, ma anzi lo richiede. Allo stesso modo, l'ampio controllo che il master ha del mondo gli lascia ampio margine di manovra per immettere cardini delle tecniche di narrazione come climax ,colpi di scena e svelamenti. Con un po'di esperienza non è difficile, per esempio, scegliere il momento più drammaticamente adatto perchè il mentore dei personaggi faccia il suo voltafaccia, o fare in modo che le tempistiche del rituale per liberare la settima forma del distruttore cornuto coincidano con l'intervento dei personaggi, dando loro tempo di intervenire giusto in tempo (quest'ultima opzione è più problematica per alcuni, non perchè confligga con la libertà dei giocatori ma perchè confligge con una certa idea di arbitro imparziale e "distante" che gestisce il mondo in maniera puramente meccanicistica.)
  7. Ho letto ora la travagliata storia legale. A quanto pare tutto è scoppiato mentre la sweetpea lavorava ad una proposta di film con la warner bros mentre la Hasbro prendeva indipendenti contatti con la universal. Dunque il film nascerà da un accordo a denti stretti dopo mesi di cause e controcause. Non mi pare il più favorevole degli auspici.
  8. korgul

    Il Vecchio buon GIRSA

    Ho consumato il manuale da piccolo ma, per qualche strana ragione, è l'unico gioco distribuito all'epoca dalla stratelibri che non abbiamo mai giocato.
  9. Non credo si sia mai pensato che la wotc progettasse di creare un film, al massimo di vendere la licenza. Concordo comunque che sia improbabile che le mosse produttive siano state fatte con l'obbiettivo principale di rendere il franchise appetibile per un adattamento cinematografico.
  10. Per quanto riguarda il problema Thaco, molti retrocloni che vogliono mantenere l'ac discendente ma eliminare le tabelle, risolvono estrapolando dalle tabelle thaco il bonus per colpire della classe (praticamente la BAB). Il tiro del colpire diventa effettivamente : d20+bonus+classe armatura del bersaglio si colpisce con 20 o più. Per convertire le tabelle thaco in tabele bonus basta seguire il seguente principio: THAC0 20 = +0THAC0 19 = +1 THAC0 18 = +2 THAC0 17 = +3 E così via, o più generalmente: bouns per colpire = 20-thaco. Come ha già detto esistono più retrocloni della prima edizione che della seconda, ma, viste le sostanziali somiglianze posso proportene alcune che potrebbero adattarsi meglio a quello che cerchi. Astonishing Swordmen and Sorcerer of Hyperborea: Versione Conanesca, ripulita (e con classe armatura e bonus per colpire che funzionano come nella terza edizione) di AD&D prima edizione. (niente razze fantasy tolkieniane, ma ottimo materiale per la sword and sorcery) Fantastic Heroes and Witchery: Gratuito (link), curioso blend tra AD&D, terza edizione, con curiose varianti. Non amo il sistema di abilità, troppo simile alla terza edizione (pur se estremamente più semplice), principalmente per la progressione eccessivamente rapida dei tiri abilità. Ma il gioco è un lavoro di passione, con decine di classi e razze spesso notevolmente originali, e con la particolarità di coprire, oltre al fantasy classico, il pulp (anche moderno) e lo sword and planet. (Anche qua classe armatura e bonus per colpire che funzionano come nella terza edizione) Adeventurer Conquerer King: Tecnicamente basato su Basic/Advenced d&d ha però molti elementi di AD&D. Anche qua non avrai il problema della thaco, le abilità da ladro sono convertite anch'esse ad 1d20 successo verso l'alto. Inoltre ha uno dei sistemi di gestione dei domini più dettagliati (anche troppo) e ben studiati in circolazione, calibrato con l'economia del gioco. Volendo poi emulare lo spirito di AD&D senza avvicinarsi troppo le regole c'è poi sempre l'interessantissimo Dungeon Crael classic. Cito infinei altri sistemi OSR con interessanti gestioni delle abilità, visto la tua insoddisfaione per le nwp (nonostante siano per lo più basate su od&d o b/X): Crypts & Things, altro gioco sword and sorcery, ora alla sua seconda edizione. E'una variante di Sword and Wizardry. Aspetti che potrebbero interessarti: Tiro salvezza unica, tiro abilità basato sul tiro salvezza, tutti possono tentare la maggior parte delle abilità, con bonus a seconda delle classi. Le classi stesse sono interessanti: Il barbaro, per esempio, non è un berserk con un sacco di punti ferita ma un guerriero leggero, letale nelle imboscate e abile nelle terre selvagge. Il ladro è molto più combattivo rispetto ad altri giochi (è una delle classi che potrebbe rendere meglio il Grey Mouser). Scarlet Heroes: Gioco nato per affrontare i vecchi moduli con un solo gocatore (e il cui cuore darà poi vita a Godbound) è interessante per il sistema libero di abilità: Ogni personaggio parte con almeno un "fatto", scelto in modo freeform, che gli darà bonus nelle prove connesse,e ne potrà prendere altre salendo di livello. SOlo il aldro però è in grado di aumentare i bonus concessi dai suoi fatti. Lamentation of the flame princess: Sistema di abilità superminimale, basato su un d6. Le abilità sono aperte a tutti, ma solo il ladro può aumentarle oltre ad 1 (così come solo il guerriero incrementa la possibilità di partire). Adatto alla brutalità cui ambisce il gioco, interessantissimo per un sacco di altri aspetti. Spears of The dawn: Gioco di ambientazione fantasy-africano, con ottimi strumenti per il master, ha un sistema abilità basato su 2d6. Le abilità sono aperte a tutte le classi, ma solo l'unica classe non magica (che copre quindi sia ladro che guerriero, a seconda della scelta delle abilità e delle pseudofeat che acquista salendo di livello) è la più rapida nella progressione. Il sistema è virtualmente identico a quello di stars whitout numbers (fantascienza) other-dust (post apocalittico) e silent legions (orrore lovecraftiano). WhiteHack: Sistema freeform di abilità, decisamente particolare. Trovo questa versione superminimalista del cuore di D&D molto più interessante del più recente Black Hack, che gode oggi di molto successo. Beyond the wall: Sistema molto semplice basato su attributi e proficenze, ma che trovo elegantissimo come tutto questo gioiellino di gioco, che è forse la più elegante, semplice ed originale versione delle regole base di d&d che abbia mai incontrato.
  11. se può essere d'aiuto, nel numero 181 di Dragon Magazine a pagina 48 sono descritti i rakasta come razza per D&D e, contrariamente alla consuetudine del gioco, la razza non è unita a una classe ma può avere una classe umana. Sinceramente non mi pare un gran che. Ho trovato anche questa home brew online, di dubbio bilanciamento: http://www.pandius.com/rakasta.html Un altro metodo potrebbe essere quello di usare le linee guide di adventurer and conquerer king (che è fortemente basato su una versione di D&D estremamente simile a quella che usi) per creare razze/classi.
  12. korgul

    Basic RPG e Runequest

    Se runequest 6 è troppo ingombrante, non sono del tutto sicuro che il BRP sia l'alternativa migliore. Certo, è potenzialmente più semplice, ma è un toolkit, un libro imponente da cui scegliere cosa tenere e cosa levare (in maniera non molto dissimile da gurps, per quanto il volume sia chiaramente diverso). Esistono però varianti del BRP giù basati sul fantasy e sulla leggerezza del regolamento. In particolare Magic World, che è una derivazione della quinta edizione di stormbriger, e open quest 2 (che tecnicamente deriva dalla srd della versione moongoose di runequest, ma è decisamente semplificato rispetto a quest'ultimo.) Se il contesto storico della tua campagna è affine al tardo medioevo o ai primi secoli dell'evo moderno (tradotto: se vuoi più moschetti e archibugi) puoi considerare anche un ulteriore variante di open quest 2, il renaissance system (il cui srd è gratuito) che è per altro la base degli ottimi clockwork and chivalry e clocwork and chtulu.
  13. korgul

    Basic RPG e Runequest

    Francamente Classic Fantasy è il prodotto che ho apprezzato meno tra quelli usciti per runequest. Trovo che si sforzi eccesscivamente, più che ricreare l'atmosfera del fantasy di D&D, di riprodurre specifiche peculiarità delle classi di AD&D (spesso di per se abbastanza arbitrarie). Credo che piuttosto che cercare di imitare con Runequest le meccaniche di D&D sia meglio mettersi il cuore in pace e giocare direttaamente a d&d.
  14. Volentieri: In unknown armies ci sono fondamentalmente tre tipi di magia: L'antica magia rituale, rimasuglio della magia antica, che consta in lunghi, complicati e spesso pericolosi rituali: E'fallibile, complicata e laboriosa. Il libro poera diversi esempi di rituali, ma possono essere facilmente adatati da qualsiasi "vero" grimorio. L'incarnazione di un archetipo: è la magia più facile (poichè trae il suo potere dall'adeguarsi a forme definire dell'inconscio collettivo) e, per la stessa ragione, la meno versatile. In pratica il personaggio deve incarnare un archetipo (per esempio il mercante, la madre, il messaggero, il boia). L'affinità con l'archetipo è misurata da un abilità, che cresce con azioni che incarnano la natura dell'archetipo, crollano con azioni contrarie ad essa. I poteri dell'archetipo sono ben definiti, e dipendenti dal grado dell'abilità. In genere sono abbastanza sottili, ma alcuni possono essere decisamente drammatici (un mercante molto avanti nel suo cammino, per esempio, permettere a due soggetti in accordo di scambiare anche beni immateriali, come la memoria, abilità, anni di vita). E'interessante notare che l'adesione alla via dell'archetipo La terza via, la più difficile e versatile, è quella dell'adepto. Con questa, l'adepto piega la realtà con la forza di una sua personale ossessione che sfiora la follia. Ci sono diverse "scuole" che variano a seconda dell'ossessione dell'adepto: Sono quasi tutte abbastanza autodistruttive. Un adepto guadagna cariche magiche (di tre diverse entità) compiendo determinati atti (facili per cariche minori, quasi impossibili per le cariche più potenti)a seconda della propria ossessione: Un dipsomante dovrà semplicemente ubriacarsi per ottenere una carica minore, mentre per una carica maggiore dovà bere qualche raro liquore dal grande significato storico come, per esempio, un avanzo della bottiglia di cognac che napoleone si scolò quasi intera dopo waterloo (che presumibilmente non avrà un ottimo sapore). Le cariche non sono intercambiabili (non importa quante cariche minori riuscirai ad accumulare, non diventeranno mai una carica media) e tutte le cariche vengono perdute se l'adepto viola il tabù della propria ossessione (un plutomante che spenda più di qualche spicciolo, un dipsomante che diventi sobrio, un entropomante che declini un rischio, un pornomante che compia u atto sessuale per ragioni affettive o istintive e non rituali. Le cariche vengono utilizzate per imporre la propria volontà sulla realtà, sia in maniera libera (più difficile,e giudicata dal master) sia tramite "incantesimi" padroneggiati. Gli incantesimi minori sono in genere poca cosa, quelli maggiori possono potenzialmente cambiare significativamente il mondo. La maggior parte degli "incatesimi" suggeriti sono adeguatamente bizzarri, inquietanti, e a tema con l'ossessione.
  15. E'un sistema con molte idee interessanti (soprattutto su gestione di inventario e oggetti contati). E'interessante come riesca a mantenere la compatibilità con i blocchi di statistiche dei manuali di d&d dell'era TSR pur avendo un sistema sostanzialmente diverso (ma non è il primo a farlo). Un altro paio di peculiarità che saltano agli occhi: a una pirma vista i personaggi appaiono molto più ricchi di risorse: I guerrieri diventano presto macchine da guerra con il loro attacco per livello (che in od&d era riservato solo alle creature da un dado vita), maghi e chierici, potendo mantenere lo slot con un riuscito tiro abilità, hanno potenzialmente mooolte più fecce nel loro arsenale (frecce e testate nuclari, usando sonno come da manuale, ma suppongo ci sia un errore di stampa nel testo). Fanno eccezione i ladri, che mi sembrano terribilmente bistrattati da questo gioco. Un altra considerazione è che, essendo le sei abilità molto più rilevanti nel gioco rispetto alle prime edizioni di d&d, usare la generazione casuale darà potenzialmente una disparità molo maggiore tra i personaggi, il che può andare benissimo a certi gruppi ma è visto come il male incarnato da altri. Noto con piacere che il sistema alla base del gioco sta generando molti frutti: mi pare siano usciti moltissimi adattamenti del sistema a diversi tipi di campagna e ambientazione (mi ispira curiosità soprattutto the Pulp Hack). Una curiosità: A proposito di sistemi osr originali il cui nome è composto da hack preceduto da un colore, hai mai dato un occhiata a the white hack? E'in giro già da parecchi anni, ed è un gioco OSR minimalista ancora più radicale nel suo distanziarsi dalle origini.
  16. Con un altro nome avrebbe di sicuro scatenato molte meno polemiche, ma avrebbe venduto la metà ad essere ottimisti. E'presumibile che alla hasbro sopportino meglio qualche flame sui forum che una picchiata nelle vendite.
  17. La mia conoscenza della quarta è molto limitata (ne ho letto al riguardo e ho dato una scorsa parziale ai manuali) ma le critiche riguardanti la parti che ho sottolineato in nero mi hanno sempre lasciato perplesso, quando fatte in raffronto all'edizione precedente. La terza edizione non era timida nel dichiarare quanto nella matematica di bilanciamento del gioco fossero esplicite determinate (e ingombranti) aspettative di possesso oggetti magici da parte dei pc, e, dal poco che ho capito delle Skill Challenge, mi parevano metodi non troppo diversi da alcuni esposti in giochi come fate core per rendere più interessante e coinvolgente per il grippo la risoluzione di problemi da affrontare tramite abilità, forse un tentativo di mettere una pezza a una tendenza causata dall'edizione precedente di ridurre molto dell'esplorazione e del roleplayng a un singolo tiro di dado (tendenza creata dalle estensive liste di DC per determinate abilità, penso a cosa come cercare o raccogliere informazioni, ed al modo in cui il manuale del master descriveva, per esempio, le trappole). Un modo in poche parole per rendere più accattivanti scenari che possono sembrare parodistici ma che la struttura delle regole e la presentazione della 3.x tendono a rendere plausibili, tipo "ok, tiro persuasione 47, convinco il duca a prestarmi la sua armata" o "cerco trappole, faccio 27 ce ne sono"?" "ti accorgi che una piastr..." "ok, tiro per disarmare". Sono d'accordo comunque che molta della cattiva reputazione della quarta edizione, oltre all'essere un gioco con un focus nettamente spostato rispetto alle origini (ma che in molti aspetti vedo più come un'esasperazione di una direziona presa già da molto tempo, come lo shift del tono sull'eroismo epico che volendo possiamo già tracciare agli anni 80, piuttosto che una direzione completamente nuova) sia data dal come siano state presentati certi concetti. Leggere esplicitamente sul manuale che una classe si presta al ruolo di striker, controller o defender ha di sicuro fatto storcere il naso a molti e dire "se voglio giocare a world of warcraft mi metto al PC" (fu la mia reazione all'epoca, per inciso), nonostante forse tali categorie siano nate più come riconoscimento di tattiche preesistenti al gioco da tavolo che come tentativi di accostarsi al mondo dei videogame. Penso che nessuna delle due edizioni impedisca tout-court il gioco di ruolo "vecchia scuola" anche se nessuna delle due lo facilita particolarmente. Ricordo che una delle cose per cui abbandonai ogni interesse della quarta è il fatto che rende (a mio avviso) completamente impraticabile un approcio al combattimento in cui i giocatori interagiscono col mondo di gioco attraverso narrazione e descrizione invece che attraverso le regole del gioco, se non in maniera estremamente artificiosa. Riconosco però che questo approccio è anche una coraggiosa ammissione di ciò che avviene a molti tavoli da gioco dalla notte dei tempi e, nell'aver abbracciato appieno il minigioco tattico del combattimento (aspetto che ritengo comunque più interessante del minigioco di build di personaggio che, in maniera forse più emergente che programmatica, era finito per assumere un peso rilevante nella 3.5) sono riusciti a creare qualcosa di tatticamente interessante, bilanciato e coinvolgente, o almeno così mi han riferito. Ad oggi, nonostante abbia snobbato con maggiore convinzione la quarta edizione all'epoca della sua uscita, se mi proponessero di giocare alla terza o alla quarta sarei nettamente più interessato a quest'ultima. Un po'per curiosità, un po' perchè si dice abbia un design molo curato e un chiaro intento di quello che vuole fare (cosa che non posso dire della 3.x, che mi pare un po'un Frankenstein dai meccanismi complessi e un po'scricchiolarsi in cui fanno fatica ad amalgamarsi intenti ed anime diverse dovute ad un progetto forse più ambizioso ma meno chiaro), un po'perchè la quarta edizione offre qualcosa di sostanzialmente di diverso rispetto alla quinta edizioni ai retrocloni. Nonostante il mio interesse per le schermaglie tattiche su griglia sia marginale, credo una prova la farei volentieri. Non posso dire lo stesso della terza edizione, visto che tutto ciò che ha da offrire in più rispetto a quanto gioco attualmente (attenzione alle buld e all'ottimizzazione con migliaia di opzioni, regolamento che tende ad essere il più comprensivo possibile, con enfasi sulla precisione e le minuzie) sono cose che reputo superflue o deleterie al mio tavolo.
  18. Così su due piedi mi vengono in mente tre o quattro giochi che potrebbero essere convertiti con relativa facilità, e che hanno un sistema di gioco un po'più "pulito". Unknown armies (è in corso il kickstarter della erza edizione, ma non so quasi nulla, ma la seconda è ottima). riprende le tematiche di occultismo moderno e l'attenzione alla bilancia mentale (pur gestendola in maniera molto più elegante e sofisticata). Il sistema è molto leggero(basato sul d100, con abilità "libere"), ma ha un sistema magico estremamente peculiare che potrebbe essere non appropriatissimo per il gioco nordico ed è molto più terra terra e letale rispetto a Kult. Se hai occasione merita comunque un occhiata. Lo trovo un gioco estremamente più interessante sia come setting che come meccaniche. Il sistema di equilibrio mentale di UA è condiviso anche da NEMESIS (una variante Horror Moderno del One Roll Engaine). Il gioco è gratuito, permette di gestire personaggi sovrannaturali e ha un sistema magico appena abbozzato ma facilmente espandibile. http://www.drivethrurpg.com/product/90427/Nemesis Sempre tra i giochi gratuiti non è male http://www.drivethrurpg.com/product/692/CJ-Carrellas-WitchCraft?it=1, che usa il cemplice sistema unisystem di All Flash Must be Eaten. Il sistema è abbastanza versatile e il gioco basato su orrore, occultismo e cospirazione, quindi non dovrebbe essere particolarmente difficile adattarlo a kult. Una variante ancora più leggera ed eroica del sistema è il cinmatic unisystem, che si trova in giochi come Buffy, Angel e Army of Darkness. In particolare Angel, nonostante il tono più leggero, presenta un semplice sistema per creare e gestire le più disparate creature sovrannaturali.
  19. Lo spunto che ti suggerisco temo sia abbastanza inadattabile al personaggio di un gioco, ma può quantomeno dare spunti per immaginare un immortale. (O forse questa è solo una flebile scusa per spammare questo raccondo di Borges, che merita di essere letto a prescindere.) L'immortale - J.L. Borges - 1947
  20. Hai ricevuto un sacco di ottimi consigli: 1)Rinuncia al perfezionismo. Si sposa malissimo con l'essere procastinatore (parlo con l'esperienza di un procastinatore patologico). La preparazione troppo dettagliata peraltro spesso rende più difficile improvvisare (e un minimo di improvvisazione si rivela quasi sempre necessaria). 2) Va benissimo essere essenziale nelle descrizioni. La cosa importante è abituare i giocatori a fare domande. Faccio un esempio banale: fare 10 minuti di descrizione dettagliata di una stanza richiede un grosso lavoro e, se non si è eccellenti oratori, porterà quasi inevitabilmente i giocatori a ripassare mentalmente la lista della spesa. Invece, iniziando con una breve frase (ad esempio: Entrate in una grossa cucina che pare abbandonata da tempo, poco illuminata) e lasciare che i giocatori riempiano i vuoti con delle domande (quanto sono alte le pareti? Ci sono dei forni? Come son costruiti? ci sono degli utensili da cucina ancora in giro? Da dove arriva la luce?) ha il molteplice effetto di: rendere i giocatori più ricettivi (si assorbono molte più informazioni da un dialogo che da un esposizione); darti maggiori idee (le stesse domande dei giocatori ti aiuteranno a farti un idea più precisa dell'ambiente o ti daranno idee cui non avresti mai pensato); aiuta a focalizzare su ciò che interessa ai giocatori. 3) prova un altro gioco. Seriamente, anche se non hai intenzione di cambiare definitivamente sistema, fai un paio di prove con un one shot. Ti permetterà non solo di vedere quanti dei tuoi problemi sono legati al sistema di gioco e quanti ne sono indipendenti, ti permetterà, se userai un sistema più semplice, di concentrarti su un problema alla volta (dimenticarsi per due sessione l'ansia da regolamento e focalizzarsi su improvvisazione e descrizione può fare miracoli), senza contare che esistono giochi che sono fatti apposta per sviluppare le capacità di masterizzazione. Un suggerimento ovvio potrebbe essere Dungeon World, che ho sentito definire un ottimo gioco di "addestramento" alla buona masterizzazione, ma personalmente ho un altra idea, che oltre a essere un eccellente gioco in generale, mi sembra perfetto per alcune delle tue esigenze: Beyond the Wall and Other Adventures E'un gioco OSR (che usa una versione estremamente distillata ed elegante del vecchio D&D) unendo alcuni elementi del design indie recente. Lo scheletro delle regole dovrebbe esserti quindi abbastanza familiare (sono imparabili in una ventina di minuti scarsi). Perchè penso che possa essere particolarmente adeguato alle tue esigenze: Punto primo, è pefetto per un one shot di sperimentazione: I personaggi vengono creati insieme tramite dei playbook (esiste anche una maniera per crearli in maniera tradizionale, ma esula al momento il nostro scopo) rappresentanti vari archetipi (come apprendista strega, eroe del villaggio o aiuto guardiano di porchi, il gioco trae forte ispirazione dai romanzi da cui è tra l'altro tratto taron e la pentola magica). Tramite un sistema casuale di lifepath, in quindici minuti verrà creato un gruppo con caretteristiche meccaniche, una suggestiva storia, legami tra i membri e il villaggio che abitano, il villaggio stesso. Ancor più interessante, ci sono analoghi playbook per il dm, che utilizzano elementi presi dalla storia dei personaggi e altre tabelle per costruire al volo (e proprio al volo, in una decina di minuti dopo la creazione dei personaggi) un avventura. Lo trovo ottimo perchè insegna a focalizzarsi sul minimo indispensabile, da un eccellente struttura su cui costruire eventuali imrpvvisazione, insegna le basi per creare un avventura (lamentavi appunto di non sapere da dove cominciare). Una delle espansioni, further afield, dettaglia anche passo passo come costruire velocemente le basi di una campagna sandbox con l'imput dei giocatori, ma per non mettiamo il carro davanti ai buoi). E'forse il miglior gioco "didattico" che abbia mai trovato, sia per nuovi giocatori per veterani, e penso potrebbe fare scoprire cose interessanti al tuo gruppo: Ai giocatori, il fascino di giocare un personaggio con legami col mondo che abita e una personalita nuova e unica, a te come master insegnerebbe le basi dello struttrare un avventura, e a capire qual'è la struttura minima che serve preparare in anticipo per poter sviluppare confortevolmente la giocata, ne oppresso da troppi dettagli da gestire ne lasciato nel buio. Aggiungo anche che il sistema magico è un piccolo gioiellino di evocativa semplicità. Il tono del gioco magari non può incontrare tutti i gusti (più realismo fiabesco, per quanto possa sembrare un ossimoro, che high fantasy epica) ma sono convinto che lo sperimentarlo possa dare giovamento a tutto il tuo gruppo.
  21. Sono molto d'accordo sul fatto che DungeonWorld sia molto più accessibile rispetto ad ApocalypseWorld. Probabilmente, se avessi letto il primo prima del secondo, avrei dato una chance al sistema. Purtroppo la lettura di Apocalypse World mi lasciò invece molto prevenuto: Non per l'ambientazione postapocalittica, ma per lo stile di scrittura e le tematiche (la focalizzazione sui drammi interpresonali) che ho trovato un po'pretenziosi, e decisamente inadatti allo stile di gioco del mio gruppo.
  22. Tra una decina di giorni dovrebbe arrivarmi l'edizione cartacea. Comincerò una campagna appena finirà l'attuale campagn postapocalittica usando D&D 5th edition (che per altro usa in parte il setting e il materiale di un alto gioco della Sine Nomine, Other Dust). @Servus Fati: Ammetto che il gioco è decisamente "high", cosa che nemmeno io apprezzo in genere, ma ha connotazioni molto più dark dell'high fantasy tradizionale. Lo trovo inoltre molto versatile: Lo vedo bene per campagne che possono andare da qualcosa di simile a Amber o Creature della Luce e delle tenebre di Zelanzy, alla mitologia dell'età del bronzo, all'orrore contemporaneo sovrannaturale alla Kult, Scion o Dragonborn, al supereroistico o persino a quacosa tipo Kaihu vs Mecha vs Grandi Antichi come Chtlutech (gioco che trovo interessantisimo nell'idea, ma terribilmente inadeguato nella soluzione). Ha inoltre il sistema che mi ha colpito di più tra quelli che conosco per la gestione di domini/fazioni: Semplice, intuitivo, e creato per dare spunti di gioco.
  23. Spero che un eventuale stimolo a fare qualcosa di simile con la quinta edizione, anche se al momento l'ipotesi mi pare fantascientifica, giusto per usare un aggettivo a tema.
  24. Atomic Highway è fatto apposta per giocare a Mad Max. Ho anche io sentito parlare bene del regolamento (l'ho solo letto, quindi non posso dire come renda in gioco). Però volevo spezzare una lancia a favore di Other Dust. E'si tecnicamente più lungo rispetto ad Atomic Highway, ma l'intero regolamento penso stia in una decina di pagine (comprese classi, liste delle abilità, e le semplici ma efficaci regole su disidratazione, fame e avvelenamento di radiazioni ma escluse le regole per la gestione delle fazioni, opzionali ed indipendenti dal sistema). La maggior parte dei contenuti sono composti invece da ottimi consigli su gestioni di campagne e un sacco di materiale per generare casualmente al volo comunità, png, bande, e spunti di avventuri. Essendo tutto materiale strettamente indipendente dal sistema di gioco, e'una miniera d'oro a prescindere dal sistema usato. (Io ne ho fatto un uso estremamente intenso nell'ultima campagna che come regolamento usa la quinta edizione di D&D). L'unico neo potrebbe essere che alcune delle tabelle sono influenzate dal setting (che in realtà è solo abbozzato in alcuni assunti base), ed in particolare sull'assunto che l'apocalisse è scoppiata dopo che il mondo aveva raggiunto livelli tecnologici elevatissimi. Sono dettagli facilmente modificabili al volo, e che hanno il vantaggio di avere scuse per inserire bizzarrie a piacere, ma li segnalo comunque. E'quindi possibilissimo usare il materiale di aiuto al maste di Other Dust con Atomic Highway. Avendo tu già citato Hokuto no Ken non posso non segnalare l'italianissimo gioco di Ken il guerriero. Da ragazzino mi ci divertii molto. I manuali sono fuori stampa da anni, ma la comunità dei fans ha messo a disposizione il materiale. hokuto no ken
  25. Io comprai Mage appena uscito. Ricordo che non riuscii mai a cominciare a giocarci (ha contribuito a questo la scoperta di odiare lo storyteller system). Me ne innamorai leggendolo, mi sembrava potenzialmente un gioco molto migliore dell'avo Ars magica (ero giovane ed impressionabile). La mia perplessità non era comunque dovuta al fatto che non si tratti di un gioco indie, quanto un gioco che trovo estremamente barocco, nell'ambientazione se non nelle regole. Come molti giochi della white wolf, rileggendolo col cinismo accumulato negli anni mi da l'idea di un'ambientazione convoluta, più preoccupata di accumulare concetti cool e cosmologie intricate che di qualcosa che dia validi spunti di gioco. Vedo un po'la whitewolf come il fronte pricnicpale di quel fronte di scrittori di giochi di ruolo che sembravano più aspiranti romanzieri che designer. Questa mia diffidenza è la mia principale ragione per cui non ho mai preso exalted, per quanto il manuale mi irretisse dallo scafale del mio negozio di gdr di fiducia.
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