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  1. Ho recentemente iniziato la lettura di Mythras. Nonostante le informazioni siano sparse in modo apparentemente casuale nel libro, il sistema di gioco mi è sembrato estremamente interessante e ben pensato nell'ottica dei suoi obiettivi di design. Ho provato a generare un personaggio per vedere se avevo capito le regole, riuscendo nell'impresa senza troppi problemi. A questo punto ho deciso di simulare una battaglia per comprendere al meglio le regole del combattimento. Decido di far combattere il mio PG contro un avversario semplice e debole, decido quindi per un singolo lupo. Per farla breve l'incontro si è protratto per venti round e si è interrotto solamente quando ho deciso di trasformare un tiro di dado del PG in un critico. Ne il PG, ne il lupo erano in grado di raggiungere una condizione di vittoria, il combattimento è andato in stallo. Trovate sia le statistiche del personaggio che la spiegazione turno per turno di ogni azione QUI Volevo cercare di capire le cause dello strano comportamento del sistema.Probabilmente ho interpretato male qualche regola, ho giocato male uno dei due combattenti oppure sono stato estremamente sfortunato con i dadi... Capisco che si tratta di un caso limite (generalmente i lupi attaccano in branco, ho ignorato le regole della fatica, avrei potuto essere più vario nella scelta degli Special Effects degli attacchi del lupo) tuttavia non mi aspettavo questo risultato.
  2. In parte inspirato da un vecchio post su Harnmaster, in parte perché ne ho già parlato in un altro recente post (e non volevo intasare la sezione commenti con discorsi fuori topic), ho deciso di fare una presentazione di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, Heroquest (non il boardgame) e 13th Age in Glorantha. Da fan accanito della stessa, potrei parlarne per ore, ma tenterò di essere conciso (invano, come vedrete). Avviso sin d'ora che manuali in italiano non se ne trovano, quindi se avete problemi con l'inglese, dubito che il resto del post possa interessarvi. Che cos'è Glorantha è, come già detto, l'ambientazione di Runequest, Heroquest e 13th Age in Glorantha, ma la sua origine risale a prima della creazione dei GDR. Greg Stafford, il suo creatore, era un appassionato di mitologia, e negli anni '60 cominciò a concepire un mitologia immaginaria, che diventerà l'asse portante di Glorantha. Detto brevemente, Glorantha è "un mondo all'età del bronzo dove tutti i miti sono veri". Detto meglio, in Glorantha non esiste fisica, chimica o biologia: tutto ciò che accade, avviene solo perché gli dei, prima della nascita del Tempo, hanno compiuto certe azioni. Gli esseri umani sono incapaci di produrre cambiamenti in queste leggi naturali; al massimo, possono fare dei riti (le heroquest) in cui, tornando fisicamente al tempo degli dei ed impersonando un dio, rafforzano questa o quella versione del mito, e ne percepiscono i frutti (ad esempio, impersonare il dio Orlanth e sconfiggere il drago Aroka permette di far finire una siccità). Questo, almeno, finché i grandi eroi (ehm ehm) non entrano in gioco, e torcono i miti, o ne creano di nuovi. Sebbene teoricamente si possano creare avventure in ogni regione del mondo, solo due sono state approfondite bene: Prax, una deserto simil-australiano dove nomadi "a cavallo" di svariati animali (praticamente qualsiasi cosa tranne i cavalli) scorrazzano in tribù, mentre l'Impero lunare controlla le piantagioni lungo le rive dello Zola Fel (un fiume forse più somigliante al Mississipi che al Nilo). Dragon Pass, diviso tra i regni di Sartar e Tarsh, dove la popolazione tribale degli orlanthi (tipicamente, i giocatori), cercano di resistere alle minacce del vicino Impero lunare Perché dovrebbe interessarmi Ci sono vari motivi per cui qualcuno potrebbe essere interessato a Glorantha. Per prima cosa, sono quarant'anni che i tizi della Chaosium (che ne detiene i diritti) cercano di presentare delle culture che possano risultare al contempo "vive" e che non sembrino la controparte fantasy di una cultura reale. Gli orlanthi, in particolare, sono stati nel tempo rappresentati con influenze induiste, celtiche, vichinge o micenee, e non è sbagliato pensarli come una rappresentazione dei popoli indoeuropei. Al contempo, l'Impero lunare viene spesso descritto come "romani induisti", ma in realtà sono più una specie di metafora degli USA, "un enorme impero multiculturale e multietnico che non è troppo bello avere vicino". Personalmente, però, sono incantato da un altro fatto: nel mondo reale, quando gli antropologi vanno a studiare un determinato popolo, cercano di darne una rappresentazione obiettiva evitando di esprimere giudizi di merito sui costumi locali (giusto/sbagliato, vero/falso). Glorantha, in un certo senso, ti forza ad entrare in quest'ottica, in quanto i miti dei popoli di glorantha possono essere provati veri, anche quando (specialmente quando) la logica implicherebbe che essi sono contraddittori. La parte che preferisco di Glorantha è proprio questa: ti costringe ad accantonare la logica (quantomeno quando si pensa ai miti), e ad utilizzare al suo posto un "pensiero magico" proprio dell'età del bronzo. E, in questo pensiero magico, un grande eroe (o una compagnia di essi, ehm ehm) può teoricamente completare da solo heroquest abbastanza potenti da cambiare il destino di interi regni. Perché non dovrebbe interessarmi Glorantha è un mondo ostico da approcciare. Sebbene esista una wiki, una pseudo-wiki e il forum della Chaosium dedicato, le risorse che si trovano su internet sono scarne, mentre che le pubblicazioni della Chaosium hanno la tendenza ad assomigliare più al pezzo che completa un mosaico che già si conosce piuttosto che ad un "ecco, il mondo è fatto così". Nella sezione seguente, mi permetto di dare consigli su come cercare di ridurre questo gap. Per assurdo, sebbene le heroquest siano un elemento centrale di Glorantha, non sono mai state descritte meccanicamente, se non da quelli di 13th Age. Nuove regole sono in cantiere, e dovrebbero uscire a breve (si spera), ma per ora dovrete arrangiarvi, o copiare da chi ha già affrontato il tema, in maniera egregia. Semi-citando Robin Laws, che collaborò alla stesura di Heroquest, Glorantha spesso sommerge i master di così tante informazioni che è difficile districarsi e organizare una campagna. Il trucco, qui, è ricordasi della massima della Chaosium: La vostra Glorantha varierà ("Your Glorantha Will Vary", YGWV). Il mondo è talmente vasto che nessuno ne conosce tutti i dettagli; concentratevi su una regione, e considerate il "canon" più come possibili spunti che come rocce immutabili. Glorantha è pervaso da un certo umorismo hippie che può non piacere a tutti. L'esempio più tipico è il dettaglio che rese Glorantha "celebre" (non in senso buono) tra i giocatori di D&D: il fatto che a Dragon Pass vivano, assieme ad umani, draconidi, elfi e centauri, anche anatre antropomorfe. Si, come Paperino, anche se in genere sono seguaci del dio della morte e passano la maggior parte del tempo assicurandosi che i morti restino tali. Ma, in fin dei conti, se si preferisce un tono più serio, basta farli sparire (YGWV). E toni più seri non mancano... Glorantha ha una serie di temi adulti, che in alcuni casi sono difficili da evitare. Oltre ad una certa dose di nudità nelle pubblicazioni (più per riprendere lo stile minoico nel vestire che per gratuiticità, devo dire) praticamente tutti i popoli praticano lo schiavismo, i sacrifici animali e, più o meno raramente, anche i sacrifici umani. Devo però dire che, almeno personalmente, non avverto gratuicità negli stessi: mi sembra molto più un tentativo di riprodurre fedelmente delle società all'età del bronzo, piuttosto che uno sfoggio di "quanto siamo controversi". Comunque, tentare di definire chi sono i buoni e chi i cattivi è un lavoro che spesso si rivela più complicato di quanto si vorrebbe. Ovviamente, YGWV, questi temi possono essere evitati; quello che invece è veramente difficile da evitare, in quanto evento centrale della cosmogonia di Glorantha, è il fatto che il mondo sia stato quasi distrutto, al tempo degli dei, dallo stupro di una dea. Non che venga giustificato in alcun modo (nell'ambientazione, lo stupro è considerato un atto capace di sfilacciare il tessuto stesso della realtà), ma capisco che sia un tema difficile da affrontare. Non è necessario indulgere nei dettagli dello stesso, ma è bene chiarire sin da subito che eventi come questo esistono. Ok, stranamente sono ancora interessato. Come posso approcciarlo? Ottimo, benvenuto/a nel club! Per prima cosa consiglio il materiale gratuito, giusto per farsi un'idea. Di nuovo, mettendo in guardia sulla nudità contenuta (niente di che, ma meglio avvisare), esiste il webcomic Prince of Sartar, purtroppo lasciato in sospeso. Non capirete tutto (molti dettagli sfuggono anche a me), ma è un buon modo per capire quanto e come Glorantha si discosti da un fantasy tradizionale. Inoltre, esiste questa campagna introduttiva al regno di Sartar (homebrew, ma di ottima fattura. Date un'occhiata in particolare ai riti di iniziazione). Altro materiale gratuito sono le Voices of Glorantha: in ognuna di esse, il narratore è un ragazzino di una determinata cultura, che chiede al padre di spiegargli quali valori, dei e tradizioni loro hanno. Probabilmente le più importanti sono Bison People (per Prax), Grazers, Heortling e Tarsh (per Dragon Pass). Per 12 euro potete prendere su Steam (o GoG) King of Dragon Pass (KoDP), un videogioco in cui si gestisce un clan di orlanthi di Sartar, nella regione di Dragon Pass. Questo è il modo in cui ho conosciuto Glorantha; cercando su internet una classifica dei migliori giochi strategici, trovai una lista che metteva KoDP al primo posto, e mi incuriosì. Spesso potete trovarlo scontato a 4 euro, ed esiste anche una sua versione per cellulare (ma consiglio quella di GoG). Six Ages è una specie di suo prequel, ambientato migliaia di anni prima, ma è in qualche modo inferiore all'originale (comuque un buon gioco). Ovviamente, se non volete spendere, potete sempre dare un'occhiata alle wiki degli stessi. Per quanto riguarda i "manuali", consiglio di dare un'occhiata al commento di Knefrod, subito sotto al mio. Di mio, invece, consiglio il Glorantha Sourcebook. Avviso subito che è un libro di puro fluff: nessuna meccanica è presente. Semplicemente, presenta le principali mitologie, la regione di Dragon Pass e l'Impero lunare (anche troppo bene; non vi servirà tutto il libro). Come fluff, il Sourcebook basta e avanza. Nel caso vogliate approfondire (e decidiate di non usare 13th Age in Glorantha), i libri che trovo consigliati sono, generalmente, i seguenti. Ad eccezione di King of Sartar, non li ho letti, quindi non posso esprimere un parere personale): Sartar: Kingdom of Heroes è una pubblicazione per Heroquest, ma presenta un sacco di fluff sulla vita pratica degli orlanthi di Sartar. Credo che piluccando dalla wiki di KoDP possiate già farvi un'idea, ma un po' più di informazioni non fanno mai male. Cults of Prax è una vecchia pubblicazione (per RQ2) sulla regione di Prax, ed è considerato l'introduzione allla regione. Se la campagna è incentrata sul combattere le forze del Caos, Cults of Terror diventa utile (ma potete probabilmente sbrigarvela coi bestiari). Se invece prevale la parte politica, qualche cultista poco identificato può fare il suo mestiere. King of Sartar è un altro libro di puro fluff, incentrato sulla mitologia e la storia (passata, presente e futura) degli orlanthi di Dragon Pass. Le descrizioni geografiche si sovrappongono in parte col Sourcebook, e ne consiglio l'acquisto solo se si vuole conoscere meglio il periodo storico da quando iniziano le avventure in poi. Se avete intenzione di prenderlo per la parte mitologica, vi consiglio invece il Book of Heortling Mythology, che contiene tutti i miti di King of Sartar e altri ancora. 13th Age in Glorantha è, per stessa ammissione degli sviluppatori, incentrato sul combattere le forze del Caos, lasciando da parte le minuzie culturali e politiche. Il Sourcebook è probabilmente ancora un buon acquisto, ma gli altri probabilmente saranno poco sfruttabili. Infine, vi sconsiglio l'acquisto della Guide of Glorantha. Si tratta di un'ottima enciclopedia, su cui tutte le altre pubblicazioni recenti poggiano, ma è un libro che è assolutamente non necessario per giocare. Ok, ma non mi hai ancora detto quale dei giochi di ruolo è il migliore! Eh, non l'ho fatto perché l'argomento è un po' delicato. Di nuovo, consiglio di controllare il commento di Knefrod, sotto. Di mio, invece, posso dire il seguente: Il vecchio Runequest (RQ2) era anche conosciuto come "Limbquest" per la facilità con cui si perdevano gli arti. RQ2 era un gioco old-school, dove i giocatori erano più preoccupati di sopravvivere che di compiere viaggi epici. C'è a chi piace, ma a molti potrebbe lasciare un po' l'amaro in bocca. Il nuovo Runequest, invece, ha un livello di potenza parecchio più alto, e mutua alcune meccaniche da Pendragon, che non fa mai male. Il problema, qui, oltre ad un sistema di combattimento un po' "sballato", è che la sezione magia necessita di un po' di ritocchi, perché per come è scritta alcuni incantesimi permettono di friggere qualsiasi nemico si pari davanti ai PG (qui ne parlano). Su Heroquest, non saprei cosa dire. So che è un gioco narrativista, in cui qualsiasi cosa può essere un'abilità di un persoonaggio. Personalmente sono un po' preoccupato sui possibili abusi di questa libertà (ad esempio, ho letto una recensione in cui si sosteneva che, una volta avuto accesso alla magia, i personaggi investivano in essa tutti i propri miglioramenti, in quanto permetteva di risolvere la gran parte dei loro problemi). Inoltre, come tutti i giochi narrativisti, necessita di una certa conoscenza dell'ambientazione da parte dei giocatori. 13th Age in Glorantha è la cosa più simile a D&D nella lista. Si tratta di un sistema basato sul d20 e dotato di classi (che mancano nei precedenti), incentrato sui combattimenti contro le forze del Caos. Non so, invece, quanto possa essere sfruttato per campagne più politiche Infine, ovviamente, ci sarebbe la possibiilità di riadattare altri RPG a Glorantha. Non so come, o se, si possa adattare D&D, e sinceramente non c'ho nemmeno provato. Invece, i GDR a cui ho dato un'occhiata sono stati: Mythras, anche conosciuto come "l'ex RQ6". Personalmente ritengo che sia fatto meglio rispetto all'ultima versione di Runequest (tranne per la mancanza delle rune, ma si può rimediare), ed era pure prevista una sua versione in Glorantha, che venne sfortunatamente annullata all'ultimo, con sole 50 copie di prova vendute. Fortunatamente, il gestore del blog Notes from Pavis è riuscito ad accaparrarsene una copia, ed ha praticamente fatto una trasposizione casereccia di Glorantha per questo sistema. Hillfolk, di Robin Laws? Un GDR abbastanza singolare, basato praticamente solo sul dramma che si instaura tra i personaggi. Non conosco il sistema (e ho visto recensioni altamente divergenti al riguardo), ma considerando che l'ambientazione è "una tribù dell'età del ferro" e che Laws ha partecipato alla stesura di Heroquest, non mi stupirebbe se, nella testa dell'autore, l'ambientazione fosse in realtà quella di Glorantha.
  3. Buongiorno a tutti, avevo iniziato a leggere Mythras quando ho scoperto che è uscita recentemente la 7 edizione di Runequest. Secondo voi quali sono le differenze tra i due? quali consigliereste?
  4. Hola, sto cercando un regolamento generico piuttosto flessibile e non troppo pesante per gestire la mia ambientazione dark fantasy low magic. Ecco un elenco degli elementi che vorrei nel mio sistema "ideale" Mortalità medio-alta. I personaggi non saranno mai supereroi, potranno diventare maestri con le armi o con gli incantesimi ma non saranno mai immortali nei combattimenti e immuni a effetti mondani (fame, sete, veleni, malattie, clima etc); Magia rara ma spettacolare, difficile da lanciare e con un "costo". Mi piacerebbe anche che fosse "modificabile" a piacimento dal giocatore (tipo Magia del fuoco: puoi scegliere se lanciare una sfera infuocata o se fare una scintilla); Crescita libera senza classi o con classi molto generiche; Regole per gestire Onore e/o Reputazione. L'ideale sarebbe avere una regola per l'onore "personale" (un sistema morale insomma, slegato dall'asse bene/male) e per la reputazione nei confronti del mondo e dei png; Regola per gestire la Fede nei confronti delle divinità. Unita alla regola dell'onore, ad esempio, un personaggio potrebbe avere grande Reputazione e poca Fede ed essere a capo di un culto senza aver nessun "potere", ma avendo scalato la gerarchia religiosa grazie a favori o altro. Un altro personaggio potrebbe avere una Reputazione bassissima ma avere un alto punteggio di Fede, arrivando ad essere una sorta di eremita/discriminato in contatto diretto con una divinità.; Regola per gestire lo Stress mentale: follia, vedere uccidere qualcuno, rimanere imprigionati a lungo, naufragare su un'isola deserta etc attecchiscono la forza mentale dei personaggi; Un sistema di crafting non per forza realistico ed espanso ma almeno funzionale ed efficace. Non sono interessato all'Alchimia come gestita in 3.x/Pathfinder (ali, sputi infuocati e cose di questo tipo. Un vero schifo.) piuttosto starei cercando qualcosa per un erbalismo più mondano e regole per la creazione e modifica di armi e armature; Meccanica con successo ad un costo. Questa si puo' tranquillamente houserulare, ma se fosse già presente nel sistema tanto meglio; Importanza delle armi e delle armature a seconda del loro tipo, del loro peso etc. Una spada è diversa da un'alabarda non solo per il dado del danno: il peso, il modo in cui vengono impugnate e le manovre che possono essere eseguite sono parametri molto importanti per l'esito di un combattimento e vorrei che questo aspetto venisse riproposto dal sistema (un po' come in Dark Souls per intenderci); Passando ai sistemi che ho trovato: Mythras, True20 e A Song of Ice and Fire della Green Ronin. Mythras è il candidato principale perché lo conosco già. Degli altri due ho sentito parlare bene ma non ho ancora avuto l'opportunità di parlare con qualcuno che li avesse effettivamente giocati, quindi non so quanto bene si adattino ai punti sopra elencati. Il terzo è ovviamente il più problematico in quanto legato all'Ambientazione de Il Trono di Spade, ma se il sistema fosse valido potrei farci un pensiero. True20 essendo una sorta di erede della OGL della 3.x credevo non fosse per niente adatto, tuttavia online ho trovato un paio di discussioni che lo citano e a mia grande sorpresa sembra essere molto "malleabile". Qualche parere su questi tre giochi?
  5. Alephtar Games, in collaborazione con Mirko Pellicioni Edizioni ed Edizioni Scudo, è orgogliosa di presentare il secondo dei suoi prodotti cross-media: "Guide to the Galactic Frontier" (Guida alla Frontiera Galattica).Basato sul libro "Guida Turistica alla Frontiera Galattica" edito da Edizioni Scudo, scritto dal romanziere Giorgio Sangiorgi e illustrato dall'artista Luca Oleastri, questo supplemento per il sistema di Gioco di Ruolo "Revolution D100" descrive più di 40 mondi alieni situati nella Frontiera Galattica, esaminando le caratteristiche di ogni settore spaziale. Ogni mondo è dotato di una propria mappa riguardante le aree di interesse e di moltissime illustrazioni a colori che mostrano le sue peculiarità più notevoli, come razze aliene o anomalie spaziali. Il libro descrive inoltre le attrezzature, i veicoli e la tecnologia che il vostro personaggio utilizzerà durante le missioni di esplorazione. Il supplemento suggerisce una traccia di esempio nella quale i giocatori viaggiano a bordo dello nave imperiale Onyx, rimasta bloccata nella Frontiera Galattica durante una missione di esplorazione, costringendo l'equipaggio a cercare una via d'uscita - o forse una nuova casa. In ogni caso sarete liberi di comporre a piacere le vostre storie di frontiera, utilizzando le risorse e le informazioni incluse nel libro. Guide to the Galactic Frontier: https://www.facebook.com/GalacticFrontierRPG/
  6. Nonostante sia un giocatore e master primariamente di d&d, spesso giocai sia a Stormbringer che in minor misura a il Richiamo di Cthulhu (che sono entrambi varianti del basic) e li ho sempre trovati quello che a mio parere è il mix perfetto tra realismo, semplicità e letalità. Nonostante questo i due regolamenti (soprattutto Stormbringer) non esenti da difetti, e soprattutto sono decisamente legati al proprio setting; ma fortuitamente pochi mesi fa misi le mani sugli essential di Runequest e sul lite del Basic. Qualcuno di voi ha provato uno di questi due sistemi e quale mi consiglierebbe? Personalmente al momento tenderei più verso il Basic (che è molto scarno e in molti punti incompleto a differenza di Runequest, ma mi pare infinitamente più semplice e soprattutto leggero).
  7. The Design Mechanism attualmente detiene i diritti per il gioco di ruolo Runequest, nella sua sesta edizione. A causa dello scadere della licenza, a partire da luglio TDM non potrà più utilizzare il nome Runequest, i cui diritti ritorneranno alla Chaosium (che, pare, sia al lavoro per una settima edizione). Il sistema di RQ6 però verrà ribattezzato Mythras così che possa continuare ad esistere. Attualmente TDM offre sul proprio sito il download gratuito di Runequest Essentials, che è una versione quasi completa del gioco. Mancano i consigli per il GM, 3 dei 5 sistemi magici del gioco completo, le organizzazioni, e poco altro. Sebbene non sia una versione completa, è di per sé giocabile. Dato che non è noto cosa sarà di Runequest Essentials a luglio (potrebbe continuare ad essere disponibile come parte del rebranding RQ6 --> Mythras, ma potrebbe anche scomparire del tutto dai downloads), scaricatelo finché siete in tempo! È praticamente un gioco completo gratuito, ed è un bellissimo sistema! Se siete curiosi di Runequest, vale la pena darci un'occhiata. Lo trovate qui.
  8. (Disclaimer: non sono in alcun modo affiliato ad Alephtar Games, Game Design Mechanism, Runequest, etc etc. Non ho conflitti di interesse da dichiarare.) Lucca Comics è alle porte, e penso che molte persone approfittino dell’occasione per fare acquisti. Magari alcuni stanno pensando di comprarsi un gioco di ruolo nuovo, però non hanno ancora deciso *quale*. Con questo post vorrei convincervi a dare una chance a Runequest 6. Era un po’ che volevo fare un post su questo gioco, sia perché è recentemente uscita la localizzazione italiana, a cura di Alephtar Games, sia perché è un sistema che a me piace molto. Ci sono molte cose che vorrei dire su Runequest. Runequest è un gioco che si presta particolarmente bene a giochi di tipo low-fantasy, crudi e magari che ricercano una certa verosimiglianza storica. Si tratta del tipo di giochi per i quali D&D o PF non sono molto adatti perché sono sistemi intrinsecamente high-magic ed eroici, dunque poco adatti out-of-the-box per campagne non high-fantasy. (Parlo di D&D o PF perché sono probabilmente i due giochi più conosciuti dagli utenti di questo forum). Inoltre, adoro il fatto che la creazione del personaggio tenda a favorire la generazione di personaggi inseriti nell’ambientazione, con una professione e un ruolo nella società. In Runequest si è premiati se i propri personaggi sono pensati come persone reali, con legami reali, e attività di downtime tra un’avventura e l’altra. Purtroppo ho avuto un po’ di impegni in real life, per cui non posso trattare Runequest in tutti i suoi aspetti per mancanza di tempo, anche se mi piacerebbe molto. L’ispirazione per questo post me l’aveva fatta venire questo commento di @korgul in questo thread http://www.dragonslair.it/forums/topic/43498-consiglio-gdr/ : Per cui ho deciso di concentrarmi su un aspetto, quello del combattimento. Cercherò di "vendervi" Runequest con una sorta di actual play di un incontro esemplificativo di quattro round, per darvi un’idea di cosa sia il combattimento in questo gioco di ruolo (NB: in genere i combattimenti in RQ6 sono più brevi). Spero che vi faccia venire voglia di approfondire il gioco o magari comprarvelo al Lucca Comics. Ho deciso di provare a descrivere un combattimento che in D&D sarebbe piuttosto banale. Due orchi vs Gauldron, un cacciatore umano armato di lancia, un’armatura abbastanza leggera, e una spada lunga al fianco. I due orchi sono a qualche metro di distanza da Gauldron - le due parti sono consapevoli l’una dell’altra, tutti hanno già sfonderato l’arma, e nessuno è sopreso. Per distinguere i due orchi, dirò che uno dei due ha una brutta cicatrice che gli attraversa il volto bitorzoluto, ed è armato di mazza e scudo. L’altro ha lunghi capelli neri, unti, e il muso feroce decorato con delle rozze pitture di guerra rosso sangue; ha solo una spada corta. Qui di seguito, illustrerò come si svolgerebbe questo combattimento in Runequest 6. Dovrei precisare che questo è un combattimento che un personaggio normale non dovrebbe affrontare alla leggera, perché in generale il combattimento in RQ6 è pericoloso, e 2 vs 1 ha una grossa probabilità di finire male. Io stesso non ho idea se il personaggio sopravviverà, visto che è un personaggio iniziale. Gauldron ed i due orchi tirano l’iniziativa. Round di combattimento 1: Round di combattimento 2: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 3: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 4: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 5: (gli AP si refreshano) Il combattimento è stato risolto in 5 round di combattimento; questo in Runequest è un combattimento abbastanza lungo, in parte per una serie di tiri sfortunati da entrambe le parti, in parte perché probabilmente era particolarmente bilanciato. La maggior parte dei combattimenti in RQ6 si risolvono in 2-3 round, e in molti casi ogni combattente può sostenere poche ferite (in media 1-2) prima di finire fuori combattimento per qualche motivo. Penso che questo combattimento illustri molto bene questi aspetti, e dimostri come una situazione che in D&D sarebbe banale diventa in RQ una lotta drammatica all’ultimo sangue. Ritornando al commento iniziale di Korgul, penso che sia ovvio come mai la sua descrizione mi era parsa particolarmente calzante. Mi piacerebbe parlare ancora di Runequest, e magari aggiungerò post successivi a questo thread, ma comunque spero di avervi incuriosito con questo "actual play" di combattimento. Link alla pagina di Alephtar Games per Runequest: http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=95%3Arunequest-6-italiano&Itemid=50&lang=it . Il manuale dell'edizione italiana è stato diviso in Manuale del Giocatore, Manuale della Magia e Manuale del Master. Il manuale del giocatore "è già un regolamento completo che consente di giocare in ambientazioni storico/fantasy che non includono creature fantastiche e magia di livello epico", e chi volesse tastare il terreno può scaricarlo come PDF pay-what-you-want. Runequest essentials: http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf una sorta di versione "light" del gioco, rilasciata come PDF gratuito. Consiglio di darci un'occhiata a chi fosse incuriosito.
  9. Alephtar Games è lieta di annunciare l’arrivo della traduzione italiana della Sesta Edizione di RuneQuest, storico gioco di ruolo presente sulla scena dalla fine degli anni 70. Per maggiore praticità, soprattutto di chi si avvicina per la prima volta a questo gioco, il manuale inglese di 450 pagine A4 è stato suddiviso in tre pratici volumetti da circa 200 pagine A5 (270 per il primo): Manuale del Giocatore, Manuale della Magia, Manuale del Master. Ciascun manuale costerà 19,90 EUR se acquistato separatamente, ovvero i tre manuali potranno essere acquistati insieme a un prezzo di 49,90 EUR, in linea con quello dell’edizione inglese. Tutti i manuali avranno anche un’edizione elettronica e il formato è stato studiato in modo particolare per facilitarne la lettura su telefonini e tablet. Il manuale del giocatore è attualmente disponibile in formato PDF con la formula “Decidi tu il prezzo”. I manuali cartacei saranno disponibili a partire dal Modena Play! 2015 (11-12 Aprile 2015), dove si svolgerà anche un torneo di RuneQuest 6 organizzata da La Stanza dei Sogni, che ringraziamo moltissimo. Ma non è finita! E’ in corso anche la pre-vendita dei tre manuali con ritiro al Play! o spedizione gratuita al prezzo eccezionale (fino al 31 marzo) di 39,99 EUR. Per approfittare di questa offerta visitate il nostro nuovo negozio virtuale RPG Meeting, dove trovate anche i prodotti Wild Boar e Dreamlord Press. Per altre notizie e anticipazioni non mancate di seguirci sul web (www.runequest.it) e su facebook (www.facebook.com/runequest.it).
  10. Ciao ragazzi Sono entrato da poco in possesso di questo gioco e le trovo molto interessante e con buone potenzialità tuttavia ci sono alcune cose che non mi sono chiare: 1) l'incantesimo [benedizione] presente nel manuale "base": da come viene mostrato sembra poter influenzare la capacità patto, ma questo permetterebbe una modifica che spinge il punteggio a livello infinito se sono presenti due sacerdoti dello stesso culto che sfruttano anche estensione per caso c'è un errata oppure ho inteso male io? 2) l'incantesimo [scindere anima] nel manuale "base" non ha una gittata riportata ne è indicato che sia a tocco, come andrebbe inteso? 3) nel manuale base viene detto che culti dello stesso pantheon tendono a insegnarsi incantesimi tra loro, questo vale anche nella Ruota del Fato dov'è i culti hanno a disposizione molti più incantesimi rispetto a quelli presenti nel culto-esempio del manuale base? 4) Benedizione come funziona nella Ruota del Fato, dato che non vengono inserite le abilità dei vari culti? 5) infine l'incantesimo [Metamorfosi da specie a specie] permette di imparare anche le abilità della specie in cui ci si trasforma, i tratti e il tipo di armatura "naturale"? lo chiedo perchè di base viene solo detto: "se l'incantatore possiede punteggi di abilità migliori della sua nuova forma può conservarli" quindi ho manca un pezzo oppure la traduzione di abilità dovrebbe essere caratteristiche 6) premetto di non essere esperto di Runequest, ma la stregoneria non rischia di essere un pò troppo sotto alla magia Divina? in conclusione grazie a chiunque possa rispondermi, sicuramente saranno domande banali ma io non sono riuscito a trovare alcuna errata o chiarimento in proposito
  11. Ok, premessa, lo so che c'è un altro topic su questo, ma adesso mancano meno di 2 settimane a questo progetto e mancano ancora molti soldi, oggi vi copierò qui cosa hanno scritto i traduttori per indurvi a giocare, e inoltre vi linkerò la pagina facebook dove posteranno cose per indurvi ancora di più a comprare questo magnifico gioco di ruolo. Alephtar Games dice: Perché dovrei voler giocare a RuneQuest (6)? Oggi parliamo delle caratteristiche che potrebbero farvi desiderare (o non desiderare, dato che non tutti abbiamo gli stessi gusti) di giocare a RuneQueste piuttosto che a un altro gioco di ruolo. Oggi sono disponibili decine di sistemi per il gioco di ruolo ben rodati, e l’offerta per il giocatore appassionato, anche in lingua italiana, è molto vasta: ultimamente è arrivato Savage Worlds Italia, sta per arrivare FATE in italiano e mentre scrivo è divenuta disponibile la versione Basic in inglese di D&D Next. Vediamo dunque quali sono le caratteristiche distintive di RuneQuest 6 rispetto ad altri giochi, quelle che potrebbero farvi dire “fa per me”. Caratterizzazione del Personaggio e del Gruppo Quando create un personaggio di RuneQuest 6, il processo che intraprendete è più quello di “scrivere la sua storia” che quello di ottimizzarne le statistiche numeriche. Dovrete sempre annotare la sua FOR, INT, DES eccetera, e le troverete determinanti in molte situazioni di gioco, ma non sono il dettaglio più importante. Per tradizione, RuneQuest sottolinea molto la cultura di appartenenza del vostro avventuriero: potete esservi allontanati molto dallo stile di vita dei vostri antenati, ma quello che avete appreso nel vostro villaggio di origine sarà sempre con voi. Le storie di Conan ne sono un perfetto esempio: ladro, pirata o re di Aquilonia, Conan restava nell’intimo sempre un Cimmero. Scoprirete dunque come prima cosa dove è nato il vostro personaggio e che cosa gli hanno insegnato i suoi parenti e connazionali. Le regole poi vi invitano in tutti i modi a descrivere con esattezza la vostra famiglia di origine e i vostri rivali o alleati, se ne avete. Questo potrà esservi più o meno utile nelle azioni di gioco, ma certamente vi aiuterà a caratterizzare il vostro avventuriero. La sesta edizione include anche la determinazione - casuale o deliberata – di eventi notevoli avvenuti durante il passato del un personaggio: che cosa presagivano gli eventi che hanno accompagnato la vostra nascita o giovinezza? Lo scoprirete giocando. Chi poi sceglie di trovare una connessione tra il passato del suo personaggio e quello degli altri avventurieri – facilitando al Master il compito di creare una trama coinvolgente – viene premiato dal sistema con punti fato addizionali “di gruppo”, che forniscono una giustificazione valida per cui personaggi con origini differenti affrontano tante avventure insieme: il Fato ha in mente qualcosa per voi, e i suoi piani includono tutto il gruppo e non solo un avventuriero. Le regole “si nascondono” durante il gioco L’esperienza più comune che viene riferita da chi gioca ai sistemi percentuali è che le regole, pur essendo corpose e dettagliate, “scompaiano” durante il gioco lasciando ampio spazio alla narrazione e all’interpretazione – ovvero il “bello” del gioco di ruolo. Questo non vuol dire che ci sono molte situazioni non coperte dalle regole, ma piuttosto che quando si è in dubbio riguardo all’esito di un’azione che un personaggio sta tentando il meccanismo di risoluzione è molto semplice e naturale: trovate l’Abilità appropriata tra quelle standard che il gioco vi mette a disposizione e lanciate un dado percentuale. In alcuni casi il Master darà dei bonus o delle penalità, ma il più delle volte il tutto si risolve con un lancio percentuale contro un numero scritto esplicitamente sulla vostra scheda. Questo processo prende pochi secondi e di fatto con un po’ di abitudine si tende a “non accorgersi” che durante la narrazione si è applicato uno specifico regolamento, rendendo l’esperienza di gioco molto naturale. A tutto vantaggio della sensazione di “essere davvero là” che è quello che normalmente si cerca in un gioco di ruolo. Prudenza in combattimento Sempre a proposito della “sospensione dell’incredulità”, ossia della sensazione (illusoria) che quello che narriamo stia davvero capitando piuttosto che essere una finzione, rileviano che la nota “letalità” del combattimento in RuneQuest è una delle fonti più importanti di questa sensazione. Nella realtà ogni combattimento è un pericolo, anche se l’abilità accresce di molto le probabilità di salvarsi, e nessuno sano di mente si getterebbe a capofitto in uno scontro senza avere un motivo valido. In RuneQuest accade proprio questo, e troverete molto comune che combattenti anche formidabili preferiscano ricorrere a sotterfugi e attacchi dalla distanza per evitare di soccombere per un tiro fortunato del mostro di turno. In questo aiuta molto il fatto che un singolo fendente possa mettere ko quasi chiunque, come avviene nella realtà. Insomma, quando piovono frecce da tutti i lati le regole di RuneQuest vi invogliano a procedere con cautela e a ripararvi dietro a un robusto scudo, che in effetti è quello che fareste se foste davvero in quella situazione. Ma se è tutto così “realistico”, la fantasia non ne soffre? Niente affatto. Perché anche se è vero che in alcuni momenti il realismo estremo di certe regole vi farà sentire come l’Armata Brancaleone, RuneQuest rimane un gioco fantasy e le situazioni e sfide tipiche della narrativa fantastica sono in esso ben contemplate. Prima o poi vi troverete davanti a un ostacolo serio che non potrete evitare: un pozzo di lava, un drago sputafuoco, la manifestazione fisica di qualche demone sfuggito al controllo del suo evocatore, o una qualunque delle classiche situazioni da gruppo di avventurieri. Ma grazie alla prudenza che il gioco vi avrà insegnato e a un po’ di Punti Fato, riuscirete comunque a superare questi momenti climactici ed emozionanti: anche il drago, infatti, può andare al tappeto per un singolo colpo ben piazzato, e un gruppo di avventurieri ben rodato saprà sfruttare tutte le opportunità che si presentano per vincere uno scontro impari. E sapete una cosa? Quando sarete riusciti a superare una situazione del genere con un personaggio “realistico” invece del solito eroe “invincibile per contratto”... beh, la soddisfazione sarà enormemente più grande! Pensate a Eowyn che non aveva neppure avuto il permesso di andare in battaglia, e poi si trova a uccidere il Re dei Nazgul... ecco, è proprio quello che vi capiterà in RuneQuest! In conclusione Se volete scoprire chi è stato ed è il vostro personaggio, e perché combatte contro gli avversari che il fato avverso gli manda contro... Se volete un gioco che accompagna le descrizioni che fate piuttosto che spingervi ad adattare la narrazione a regole artificiose... Se la gloria, la ricchezza e il trionfo volete davvero sudarveli.... ...allora è proprio il caso che diate un’occhiata a RuneQuest. Pagina Facebook: https://www.facebook.com/pages/Alephtar-Games/139458912835437?fref=ts Link per sostenere questo bellissimo progetto: http://it.ulule.com/runequest-6/ Creiamo una community italiana runequestiana
  12. Alephtar Games ha firmato un accordo di licenza con The Design Mechanism, creatore della Sesta Edizione del classico sistema di gioco di ruolo RuneQuest, e Moon Design Publications, detentore del Trademark RuneQuest, per la pubblicazione della traduzione italiana di RuneQuest 6. La pubblicazione del gioco, verosimilmente in arrivo per Lucca 2014, sarà preceduta da una campagna di crowdfunding che sarà anche un'occasione per ascoltare suggerimenti e desideri dei molti appassionati che già giocano la versione italiana precedente - RuneQuest II - o la versione inglese della sesta edizione. Alephtar Games pubblicherà anche alcuni dei supplementi per RuneQuest 6 prodotti da Design Mechanism, come Mythic Britain e Mythic Constantinople, oltre a supplementi originali Alephtar Games come il già disponibile Stupor Mundi. Come per la versione inglese di RuneQuest 6, agli appassionati sarà comunque consentito pubblicare supplementi in proprio, sia gratuiti che commerciali, tramite una licenza aperta che non prevede oneri per gli autori ma semplicemnte il rispetto di standard minimali di qualità. Per sgombrare da subito il campo da qualsiasi polemica, vogliamo infine cogliere l'occasione - da appassionati prima che da editori - per ringraziare Asterion Press per la "scommessa" fatta sulla precedente edizione di RuneQuest nel 2010. Anche se non è stata una scommessa vinta, non è stato certo per mancanza di impegno e volontà da parte dei colleghi di Asterion. Alephtar Games intende lavorare con target e un business plan differente, facendo tesoro dell'esperienza precedente per creare una linea editoriale con un'aspettativa di vita più lunga. Si tratta di un aspetto che seppure in teoria non dovrebbe interessare ai giocatori, è invece abbastanza sentito quando un gruppo decide se investire tempo e denaro in un nuovo gioco di ruolo.
  13. Da quand'è che non gioco a RuneQuest? Sorvoliamo. Da quand'è che non scrivo regole per RuneQuest? Fino all'altro ieri vi avrei risposto nuovamente "sorvoliamo", guardando sconfortato un mare di idee chiuse e soffocate nel cassetto. Poi è arrivato l'impegno, e dall'impegno sono nate loro, una summa di tutte le mie regole ideate e mai elaborate, o mal elaborate e mai rielaborate.
  14. Postato: Mar Lug 13, 2010 4:15 am Soggetto: RuneQuest II in italiano Asterion ha annunciato l'uscita di RuneQuest II per Settembre! Una notizia che dovrebbe far felici molti appassionati. Vi riporto qui sotto il comunicato stampa ufficiale: _________________ Asterion Press è lieta di annunciare l'uscita in Italia di RuneQuest II! RuneQuest, assieme a Dungeons & Dragons, è uno dei Giochi di Ruolo che vanta una delle più lunghe storie di successi editoriali nel panorama ludico mondiale. Creato nel 1978 da Steve Perrin e Greg Stafford, questo gioco di ruolo ad ambientazione fantasy riscuote immediatamente enorme successo. Asterion Press ha deciso di presentare a tutti gli appassionati italiani la nuovissima edizione di RuneQuest, RuneQuest II, creata da Lawrence Whitaker e edita a inizio 2010 dalla britannica Moongose Publishing. L'edizione italiana sarà arricchita da una grafica e un artwork completamente rielaborato da zero con la cura che contraddistingue le pubblicazioni Asterion grazie al suo collaudato team di disegnatori e grafici e, inoltre, introdurrà tutti gli errata e gli ulteriori miglioramenti al manuale apportati dall'autore, così da farne molto più che una semplice edizione riveduta e corretta. RuneQuest II conterrà tutto il regolamento base del gioco. Questo regolamento sarà adottato da Asterion come base per tutti i manuali e i giochi di genere "fantasy" che pubblicherà, tra i quali l’ambientazione tratta dal romanzo pubblicato da Fazi Editore, The King – Il Re Nero, la riedizione di titoli di successo come Nephandum ed Empyrea, oltre a diversi moduli di espansione per RuneQuest già pubblicati da Moongose e curati da Asterion come Arms & Equipment, Monster Coliseum, Arts of Necromancy e l’ambientazione ufficiale di RuneQuest: Glorantha, The Second Age. Il manuale di RuneQuest edizione italiana sarà in formato A4, cartonato con copertina rigida, 200 pagine, a colori. Prezzo al pubblico 29,95 euro. L'uscita del manuale è prevista per Settembre 2010
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