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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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About Nocciolupo

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  1. Sfortunatamente no, ho sempre voluto giocare un mago (la mia classe preferita) che si costruisse una torre per fare in pace i suoi studi, incantesimi e ricerche. Purtroppo però per giocare in un modo simile serve un tipo di avventura che dia molto spazio al downtime, e quasi tutti le avventure che ho giocato o non lo avevano o era veramente poco 😞
  2. Un mago già con muro di pietra e scolpire pietra (ed eventualmente competenza negli strumenti per muratura) può costruirsi la propria torre/castello gratis.
  3. Esempio assolutamente non calzante, visto che il 99% dei goons dell'esercito di Southern sono esteticamente più muscolosi di Shu e comunque sarebbero morti istantaneamente se avessero provato a dargli il cambio, sempre per restare in tema caratteristica "estetica" contro caratteristica "meccanica".
  4. Aggiungo che secondo me questo "fare i furbi" può anche essere figlio di un regolamento rigido, mi spiego meglio: nei sistemi senza classi i giocatori devono solo scegliere quali capacità prendere (tipo le classi generiche di Unhearted Arcana 3E o i vari sistemi con la creazione a punti), mentre d&d avendo le una struttura rigida (classi, talenti, ecc) un giocatore spesso per ottenere il concept che ha in mente deve fare costruzioni bizantine per ottenere le capacità che vorrebbe davvero. Questo ha portato anche ad una sorta di minigioco della system mastery, nel senso, se il sistema è rig
  5. Secondo me c'è un problema di fondo in questa tua affermazione, e cioè che la maggior parte dei giocatori non sceglie la classe per il flavour ma per le meccaniche (anche perché ci sono classi con molto poco flavour annesso, tipo il guerriero, e classi che purtroppo hanno molto flavour, tipo il paladino o il druido). Ora è probabile che il tuo giocatore non volesse fare il bladesinger per essere "il difensore di una razza isolazionista" ma piuttosto per essere un caster pieno che potesse andare in corpo a corpo. Vedere le classi come dei pacchetti di flavour piuttosto che di meccaniche secondo
  6. La regola dell'irruenza mi piace, è molto semplice e fornisce un certo trade-off sulla manovra (anche se forse aumenterei un po' i valori che così a naso mi paiono un po' bassi), quella del contrattacco invece non mi ispira molto, mi pare parecchio complessa e penso potrebbe rallentare il gioco. Hai pensato piuttosto a fare delle manovre che abbiano come tempo 1 reazione? Per esempio il contrattacco potrebbe essere che se un nemico di manca puoi come reazione fare immediatamente un attacco contro di lui a costo di una certa irruenza.
  7. Come detto da altri secondo me d&d 5 ha effettivamente una ridondanza di classi, per esempio se qualcuno volesse giocare un "combattente incantatore" potrebbe fare: un paladino, un warlock con patto della lama, un chierico della guerra, un paladino, un guerriero eldrith knight, un mago bladesinger, un artefice battlesmith, un bardo college of sword/valor... Secondo me il sistema così com'è offre nelle sue meccaniche già uscite la possibilità di replicare qualsiasi concept di personaggio semplicemente refluffando/multiclassando (cose che imho si poteva fare al 99% anche solo con i core). Pe
  8. Intanto grazie e ci andrò a dare un'occhiata, però preferirei un sistema a classi piuttosto che non uno a punti (li ho sempre trovati più dispersivi), soprattutto per i miei giocatori. La cosa che avevo pensato io era dividere le varie capacità di tutte le classi basi in tre "colori" (che poi sarebbero le classi generiche). - Rosso: capacità da combattente - Verde: capacità da esperto - Blu: capacità da incantatore Ed usare un sistema simile al multiclassing tra incantatori: in pratica un personaggio può prendere una capacità solo se ne rispetta il requisito di classe (per esempio Ir
  9. Una cosa che mi ha sempre infastidito del sistema delle classi di d&d è la sua rigidità, ai tempi della 3E era uscito su Arcani Rivelati una regola opzionale che mi era piaciuta molto delle classi generiche: in sostanza le classi venivano ridotte a tre (combattente, esperto ed incantatore) e le varie capacità delle classi standard convertite in dei talenti che si potevano prendere salendo di livello, permettendo così di costruirsi la classe come si preferiva. Ora io vorrei cimentarmi nell'impresa per convertire quel sistema alla 5E, ma vorrei evitare cose come 10d6 di attacco furtivo
  10. Mind sliver è veramente forte, penso che diventerà il cantrip standard di qualunque mago in sostituzione a firebolt, ray of frost o qualunqua altra cosa usassero prima: danno generalmente migliore, il miglior tiro salvezza possibile contro i mostri e -1d4 ai tiri salvezza è veramente tanto.
  11. Secondo me più che considerazioni morali o di target va tenuto conto che il pubblico mainstream (ma penso anche quello più hardcore) quando pensa a d&d non pensa come prima cose ad ambientazioni esotiche come Dark Sun, Spelljammer o anche Eberron, ma a cose più classiche come potrebbero esserei i Reami o Greyhawk (o potenzialmente Dragonlance). Se davvero verrà prodotta questa serie TV penso in realtà che il setting più probabile sia un fantasy generico ex novo come fecero al tempo con il film, senza tirare in mezzo ambientazioni che il pubblico mainstream non conosce e che i fan si lament
  12. Io una volta avevo pensato (ma mai lavoratoci seriamente) ad un sistema di manovre e stance, basato come concetto su un gioco di battaglie aeree della Prima Guerra Mondiale chimato Blue Max: l'idea che mi era venuta è che ci fossero diverse "stance" o guardie che avevano vantaggi e svangaggi (per esempio una sarebbe più difensiva, un'altra più offensiva ecc) e che cambiare da una guardia all'altra richiedesse un'azione bonus. Ora ogni guardia aveva un set di manovre (alcune delle quali si sovrapponevano con altre guardie) e quindi il tradeoff in questo caso sarebbe stato che per utilizzare la
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