Jump to content

Nocciolupo

Circolo degli Antichi
  • Posts

    446
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Nocciolupo last won the day on January 8 2017

Nocciolupo had the most liked content!

1 Follower

About Nocciolupo

  • Birthday 04/17/1991

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Genova

Recent Profile Visitors

2.3k profile views

Nocciolupo's Achievements

Maestro

Maestro (9/15)

  • Very Popular Rare
  • Reacting Well Rare
  • 5 years in Rare
  • Dedicated Rare
  • First Post

Recent Badges

252

Reputation

  1. Io invece vado un po' controcorrente con un'idea che da un po' mi frulla per la testa ma che non ho mai messo in pratica. In una delle ultime campagne che ho giocato ci sono state parecchie avventure "colpo", e tutte quelle sessioni infinite di preparazione le ho trovate estremamente noiose, ore di giocatori che parlavano senza creare nessun gioco, piani strampalati e il 90% delle volte impraticabili ecc, quindi, avevo provato a pensare a dei sistemi per rendere questo tipo di sessioni più intriganti e dargli un po' quel feel alla Ocean's Eleven diciamo. Premesso che questo sistema è poco più che una bozza e non è mai stato tesato, l'idea era di passare direttamente al colpo saltando in toto la fase di preparazione, ma dando un qualche tipo di valuta (chiamiamoli punti colpo) ai giocatori, che possono utilizzare per risolvere retroattivamente i vari problemi che inevitabilmente sorgeranno nel corso dell'heist. Per esempio alla scoperta che la porta è sorvegliata da una guardia, uno dei giocatori potrebbe utilizzare il suo punto per dire di aver pagato una prostituta per distrarla, di aver finto una chiamata dalla scuola dove vanno i figli dicendogli che c'era un'emergenza ecc. MI rendo però conto che è un approccio molto estremo e più adatto ad uno stile più narrativo che meccanico.
  2. Nella campagna che stiamo giocando (non è d&d ma può funzionare lo stesso) usiamo una HR chiamata il "mantenimento", in pratica ogni oggetto comune che si può consumare (come le razioni, le torce e le frecce) o che si può danneggiare (come armi, armature, scudi, ecc) ha un costo di mantenimento, di solito circa un terzo/metà del costo originale. Quando i personaggi sono all'avventura normalmente non devono tener conto di quante frecce, razioni o altro hanno usato, però quando tornano in città devono pagare il mantenimento oppure si considera che le hanno esaurite nella loro ultima missione. Ha il vantaggio di essere semplice, veloce e comodo e comunque di mettere un "costo della vita" ai pg, che di solito, almeno nelle mie campagne, accumulano denaro senza mai spenderlo in pratica. Inoltre in situazione particolari il master può sempre dire "è da troppo tempo che girate per le terre selvagge, la tua faretra di frecce è quasi vuota e le razioni si stanno esaurendo" per creare spunti di avventura e premiare l'inventiva dei giocatori ad arrangiarsi o dare luce a quei personaggi che danno il meglio delle loro capacità nella natura.
  3. Se non ricordo male in gurps l'arco era devastante, ma oltre ad essere un abilità difficile aveva il problema che ci volevano 3-4 turni per tirare una freccia. Turno 1 incoccare Turno 2 tendere Turno 3 prendere la mira (facoltativo) Turno 4 tirare Insomma, non proprio il paradiso dell'arciere, ma d'altronde se si cerca il realismo tempo che viene scoccata una freccia sono state date 4-5 spadate.
  4. Guarda come ti hanno già detto gli altri, sono cambiamenti che puntano ad un "senso" di realismo (e uso senso perché danno solo l'impressione del realismo ovviamente) a scapito di flavour e velocità di gioco. Se è questo che vuoi ottenere dal gioco liberissimo di farlo ma d&d non è sicuramente il sistema adatto, dovresti cercare qualcosa tipo Gurps o Rolemaster (auguri). Detto questo concedere una HR del genere è come aprire un vaso di Pandora e da DM non la concederei mai, perché se vale quella regola allora il guerriero mi dice "eh ma io ho la lancia e lui una spada, dovrebbe avere un -5 a colpirmi ed io un +5 a colpire lui", e così via. I game designer della 5 hanno fatto alle volte delle scelte discutibili (specialmente sulla struttura delle classi e delle razze imho), ma le regole core del combattimento funzionano divinamente così come sono, e andare a toccarle ti assicuro che non farà altro che distruggere qualunque equilibrio del gioco.
  5. Temo di essermi spiegato male prima, quello che volevo dire è che se un giocatore dovesse mancare il suo personaggio entra proprio in modalità "bot", cioè è come se fosse presente nella storia (quindi non è che scompare e poi si riteletrasporta quando torna il giocatore), ma non è partecipe attivo degli eventi: quindi nonpartecipa agli scontri nemmeno come PNG ed ovviamente durante le interazioni non ha modo di dire la sua. In una campagna un poì più narrativa potrebbe essere leggermente problematico ed il giocatore assente si troverebbe a mancare a decisioni magari anche importanti per il gruppo. Un'altra regola che avevamo messo per sopperire al problema era quella che se ci sono sessioni che si sa già saranno importanti o comunque punti di interesse della storia, la regola del se uno manca si gioca lo stesso non si applica.
  6. Allora come regola generale al mio tavolo abbiamo deciso (in sessione 0) che tendenzialmente se manca un solo giocatore e non esiste un'altra finestra in cui si riesce a trovare un incastro, allora di solito si gioca senza quel giocatore (diciamo con il personaggio "invisibile" in background), se ci dovesse essere più di un assenza invece si rimanda la sessione. Un altro modo per risolverla, come ti ha consigliato @bobon123 è il sistema delle West Marches, dove in pratica il gruppo è mobile e le sessioni sono pensate per essere avventure one shot dove i personaggi compiono le loro imprese e tornare sempre al campo base al termine. Il vantaggio di questo sistema è che il punto di partenza è sempre lo stesso, quindi non si creano paradossi di personaggi che iniziano l'avventura ma non la possono terminare, il limite è che costringe le sessioni ad avere sempre questo limite di dover tornare indietro, ed è una cosa che alle volte non è possibile. Il consiglio che mi sento di darti in generale è di discuterne con tutti i tuoi giocatori e vedere cosa ne pensano loro, purtroppo ho notato che quando le sessioni iniziano a saltare frequentemente, con periodi anche lunghi dove non si gioca, le campagne tendono ad arenarsi e a sciogliersi.
  7. Molto bella questa guida, penso che nella prossima campagna cercherò di applicarla in sessione zero, penso che in un contesto sandbox limitato nello spazio (una regione, un regno, ecc) renda molto più intima e "legata ai personaggi ed ai giocatori" l'ambientazione.
  8. Un tempo avevo fatto un'avventura per una mia giocatrice dove era diventata apprendista di un mago e viveva nella sua villa, il mago in questione era un evocatore e aveva diversi esterni vincolati al suo servizio. Un elementale del fuoco che forniva riscaldamento alla casa ed uno dell'acqua che invece dava acqua fresca. Se il mago in questione può lanciare incantesimi è di livello molto alto (e visto che i personaggi in questione sono di 18 immagino di si), con evoca elementale lanciato di 9° può evocare elementali fino ad un GS 9, immondi di GS 10 con infernal calling e Summon greater demon, senza contare portale o possibili exploit con metamorfosi pura, e rendere tutte queste evocazioni virtualmente permanenti con legame planare. Tutto questo senza andare a scomodare omuncoli, costrutti ed altro.
  9. Potresti fare per metà Eldritch Knight, che secondo me è la classe che si sposa meglio con il Bladesinger, Action surge, stile di combattimento duello per il +2 ai danni con la shadow blade, e al settimo livello prendi War magic che combinato con l'attacco extra speciale del bladesinger sono 1 attacco + trucchetto +1 attacco bonus, che con shadowblade è davvero forte.
  10. L'effetto trasparenza lo metterei per evitare che la mappa sia un blob unico di colori, rendendo invece visibile la geografia sotto, e un po' meno ingombranti le varie bandiere. Secondo me viene più bellino.
  11. Se hai un programma tipo photoshop o simili potresti prendere la mappa geografica, su un livello sopra metterci la mappa politica "blank" per avere i confini (con metodo di fusione moltiplica per rendere trasparente i bianchi) e sopra ancora la mappa con le bandiere/stemmi, ma con un bella percentuale di trasparenza. Io comunque per disegnare uso il relativamente semplice e gratuito paint.net, che è simile a photoshop (anche se ovviamente molto meno potente) e a mio avviso più user friendly. La mappa qua sotto è quella della mia attuale campagna, la bussola in basso a sinistra a l'effetto trasparenza che dicevo (anche se molto poco accentuato). PS: la mappa base l'avevo fatta io a mano e poi uno dei player l'aveva rifatta con un programma per disegnare mappe di cui però non ricordo il nome, io ho messo i segnalini, le scritte e la bussola.
  12. Se ti interessa, inoltre, su D&D Beyond puoi compare i singoli pacchetti con le razze senza dover prendere l'intero manuale, se non erro dovrebbero aggirarsi intorno ai 2 euro l'una.
  13. Guarda per tentare di risolvere questo dilemma, ho inventato un mini sistema che ho testato in un'avventura investigativa. In pratica ogni interazione sociale con i PNG può avere diversi approcci, in base a quattro tipi di personalità: debole, insicuro, emotivo e logico. Quando un personaggio tenta di convincere il PNG di qualcosa mi dice cosa gli dice ed insieme stabiliamo a quale atteggiamento corrisponde questo approccio (per esempio "non buttarti, pensa ai tuoi figli ed a tua moglie" sarebbe un tentativo su emotivo, mentre "dai buttati, scommetto che non ne hai il coraggio, come tutte le cose che non sei riuscito a fare nella vita" darebbe su insicuro), dopodiché il personaggio fa il suo normale tiro di dado a cui vengono sommati gli eventuali modificatori classici. A questo punto io DM ho una mini tabellina per il png in questione in cui vengono riassunti quali atteggiamenti funzionano e quali no (di solito su 4 ce n'è uno molto buono, un buono, uno cattivo e uno molto cattivo, ma potrebbe variare), ed esiste una scala di disposizione che va da 0 a 8, con 0 il personaggio diventa ostile e la negoziazione ha termine, con 8 si raggiunge l'obiettivo della negoziazione (tipo nel caso sopra impedire al tizio di buttarsi). Buono e molto buono valgono +1 e +2 mentre cattivo e molto cattivo valgono -1 e -2, ma tiri di dado particolarmente alti potrebbero aumentare questo valori di +1 o +2 punti. Con questo sistema abbiamo visto che si riduce parzialmente la randomicità del tiro e basta, dovendo il giocatore capire quali sono gli approcci che funzioneranno, ma allo stesso tempo non si lascia tutto alla discrezionalità del master.
  14. "A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there." La descrizione dice on a turn, quindi la prima volta di qualsiasi turno, non necessariamente il proprio, quindi subisce i danni.
  15. Proabilmente non è super performante ma potresti fare un elfo o mezzelfo guerriero eldritch knight, prendere come cantrip true strike e come talento elven accuracy (oltre ovviamente a sharpshooter), quando al 7 livello prendi war magic puoi lanciare ogni turno true strike e fare l'attacco con l'azione bonus, e avendo elven accuracy tireresti in pratica vantaggio con tre dadi invece che con due.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.