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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. Vero, penso che Abiurazione migliorata sia una delle capacità più forti del gioco e che un abiuratore vinca al 90% i duelli con qualunque altro incantatore del gioco. Personalmente non ho mai apprezzato il mago da guerra, l'ho sempre visto come abbastanza povero di fluff intorno, mentre invece adoro il bladesinger.
  2. Io al momento faccio il master a d&d 5, ma l'ho fatto a d&d 3.5, stormbringer e vari sistemi casalinghi. Le cose in cui penso di essere veramente migliorato sono: 1) tiri di dado scoperti che mi obbligano a non barare (sembra una stupidata ma una volta baravo per rendere "interessante" i combattimento sia facendo colpire dove mancava che facendo mancare dove colpiva), 2) avventure sandbox o comunque con una trama vaga e soprattutto non programmata fin dagli inizi, ho notato che mi porta anche involorontariamente a far seguire un dato percorso ai pg 3) regolamenti snelli e chiari e soprattutto regole che siano fisse, e non soggette all'arbitrio del master o dei giocatori 4) infine accordarsi con i giocatori prima di iniziare su quale sarà il tono della campagna, per esempio quella che sto masterando adesso è molto eroica e non è previsto che i personaggi muoiano in scontri casuali, perciò abbiamo deciso la regola che se uno starebbe per morire può "bruciare" permanentemente il punto ispirazione per salvarsi (è già successo 3 volte).
  3. Io penso sia molto una questione di prospettive: la mia prima campagna seria durò circa 4 anni e portò i nostri personaggi dal 1° al 14° livello con la 3.5 (in realtà iniziammo con la 3.0). Ricordo ancora adesso con nostalgia quelle avventure e quei personaggi si sono certamente scavati un posto nei nostri cuori, per dire un paio di settimane fa uno dei giocatori si è sposato e mi ha chiesto se l'abito che indossava sarebbe piaciuto al mio mago di allora. Detto questo non la rigiocherei assolutamente e se mi si presentasse un gioco così lo considererei un incubo. Tralasciando il sistema ultracomplesso ed i combattimenti infiniti che furono una delle cause che ci fecero smettere di giocare, eravamo tutti inesperti, facevamo il master a giro e di conseguenze si avevano trame insulse e completamente scollegate tra loro, variazioni nella gestione delle regole e dei png tra una sessione all'altra. Adesso non mi sognerei mai di entrare in un gruppo de genere. Secondo me alla fine è tipo la prima fidanzatina del liceo, se ci pensi adesso ti fa sorridere ma sicuramente non cercheresti una compagna come lei, perché non durereste nemmeno un giorno.
  4. Q1132 Come interagiscono effetti come l'invisibilità e controincantesimo? Esempio se un mago invisibile lancia dardo incantato, l'invisibilità termina prima o dopo che abbia recitato l'incantesimo, dando quindi la possibilità di essere visto e quindi soggetto a controincantesimo?
  5. Beh intanto bisognerebbe sapere con quale Patrono ha stretto un patto, con un Immondo sarebbe un conto mentre con una Fata un altro. Comunque in generale trovo sempre che con un warlock un buon punto di partenzia sia "Perché il personaggio ha stretto il patto? Che cosa voleva ottenere in cambio?""
  6. "Alcuni incantesimi possono bersagliare soltanto la creatura a contatto con l'incatatore (incluso l'incantatore stesso)" PHB 202. Quindi si, un incantatore può lanciare scudo della fede su se stesso.
  7. Lo stocco è sostanzialmente l'unica arma non leggera che permetta ad un personaggio dex based di essere in pari con uno str based (almeno fintanto che non si scomodano le armi a due mani). Sul fatto che la destrezza sia una caratteristica importantissima e che con lo stocco forza venga generalmente relegata a dump stat vero. Ma tieni presente che un punteggio basso di forza vuol dire un tiro salvezza basso, e ci sono veramente tanti mostri che fanno effetti tipo atterrato/afferrato (pensa solo ai lupi) che vanno sulla forza. Inoltre un combattente con forza alta indossa armature migliori ed ha generalmente una classe armatura migliore di un personaggio con destrezza alta (cuoio borchiato più DES 20 = CA 17, armatura completa CA 18). Quindi personalmente non vedo lo stocco o i melee dex based particolarmente sbilanciati, semmai sono grossomodo in pari con i loro colleghi str based.
  8. Anche a me ha fatto subito pensare agli Stand di JoJo. L'unica cosa mi sembra parecchio più efficiente come utilizzo dei ki rispetto ad un monaco normale (in particolare ai livelli alti dove ha praticamente la raffica di colpi gratis)
  9. Fattibile è fattibilissimo, ma, e parlo per esperienza personale, secondo me non rende divertente nessuna della due "parti", io ti consiglierei quantomeno di provare a giocare solo come DM, ed una volta provato valutare se proprio non resisti a fare anche il giocatore. Io mi sono trovato nella tua stessa situazione e quando ho "accettato" il mio destino di DM obbligato la qualità delle partite (sia per me che per i miei giocatori) è aumentata tantissimo, tanto che adesso anche in altri gruppi faccio fatica a fare il giocatore e tendo ad annoiarmi in fretta o a pensare "se fossi stato io il DM questa cosa l'avrei fatta così." In ogni caso prova, l'unico modo sbagliato di giocare è quello che non diverte le persone attorno al tavolo.
  10. A 1109 Le deve fare l'incantatore "Ogni volta che l'incantatore subisce danni mentre si concentra su un incantesimo deve effettuare un tiro salvezza sulla Costituzione per mantenere l'incantesimo " (PHB 203).
  11. Ha troppi punti ferita, un tiro per colpire troppo basso (Con forza 20 dovrebbe avere +7 come minimo) una classe armatura parecchio alta per una sfida livello 2 con così tanti punti ferita e fa troppi attacchi nel suo turno (oltre ad attivare automaticamente lo spruzzo acido quando viene tagliata la testa). Io ridurrei i punti ferita, porterei la CA a 11/12 gli darei due attacchi più legendary ed eventualmente lair action. Lo spruzzo velenoso potrebbe anche fare 3d6 di danno ma avere la ricarica al 5-6.
  12. Io per due anni ho usato l'E6 in quinta edizione (insieme ad una riedizione delle classi generiche) ed ha funzionato a pennello, mantenendo quel senso di persone forti e speciali ma non supereroi fino alla fine della campagna.
  13. Idea che è partita da una discussione di gioco filosofica l'altra sera. In sostanza si parlava di come di fatto il DM fosse dio nel proprio gioco: ha creato il mondo, sa ogni cosa, controlla le azioni di ogni creatura che popola il suo universo... Ma veramente controlla proprio tutte le creature? Perché c'è una categoria di personaggi che sfugge al suo controllo diretto, cioè gli altri personaggi giocanti. Da qui parte la mia idea: perché non mantenere questa premessa? Il DM non è solo il narratore o l'arbitro della partita ma è letteralmente il dio che ha creato l'universo ed i PG invece sono dei "Frammenti" dello stesso dio, sui quali egli non può esercitare nessun controllo diretto. Potrebbe volerli uccidere per riassorbire i frammenti e diventare di nuovo completo oppure potrebbe volere che diventino abbastanza forti da uccidere lui e prendere il suo posto, o ancora potrebbero esserci altri mille spunti di avventura.
  14. Se utilizzi le regole sul fiancheggiamento basta che il ladro ed il guerriero si trovino ai lati opposti dell'avversario.
  15. Secondo me se vuoi evitare multiclassamenti vari la soluzione più semplice (ed imho anche la più elegante) sarebbe semplicemente quella di fargli prendere il Beast master come specializzazione del barbaro, cambiando magari Share spells al livello 15 con la possibilità di condividere l'ira.
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