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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. Come detto da altri secondo me d&d 5 ha effettivamente una ridondanza di classi, per esempio se qualcuno volesse giocare un "combattente incantatore" potrebbe fare: un paladino, un warlock con patto della lama, un chierico della guerra, un paladino, un guerriero eldrith knight, un mago bladesinger, un artefice battlesmith, un bardo college of sword/valor... Secondo me il sistema così com'è offre nelle sue meccaniche già uscite la possibilità di replicare qualsiasi concept di personaggio semplicemente refluffando/multiclassando (cose che imho si poteva fare al 99% anche solo con i core). Pe
  2. Intanto grazie e ci andrò a dare un'occhiata, però preferirei un sistema a classi piuttosto che non uno a punti (li ho sempre trovati più dispersivi), soprattutto per i miei giocatori. La cosa che avevo pensato io era dividere le varie capacità di tutte le classi basi in tre "colori" (che poi sarebbero le classi generiche). - Rosso: capacità da combattente - Verde: capacità da esperto - Blu: capacità da incantatore Ed usare un sistema simile al multiclassing tra incantatori: in pratica un personaggio può prendere una capacità solo se ne rispetta il requisito di classe (per esempio Ir
  3. Una cosa che mi ha sempre infastidito del sistema delle classi di d&d è la sua rigidità, ai tempi della 3E era uscito su Arcani Rivelati una regola opzionale che mi era piaciuta molto delle classi generiche: in sostanza le classi venivano ridotte a tre (combattente, esperto ed incantatore) e le varie capacità delle classi standard convertite in dei talenti che si potevano prendere salendo di livello, permettendo così di costruirsi la classe come si preferiva. Ora io vorrei cimentarmi nell'impresa per convertire quel sistema alla 5E, ma vorrei evitare cose come 10d6 di attacco furtivo
  4. Mind sliver è veramente forte, penso che diventerà il cantrip standard di qualunque mago in sostituzione a firebolt, ray of frost o qualunqua altra cosa usassero prima: danno generalmente migliore, il miglior tiro salvezza possibile contro i mostri e -1d4 ai tiri salvezza è veramente tanto.
  5. Secondo me più che considerazioni morali o di target va tenuto conto che il pubblico mainstream (ma penso anche quello più hardcore) quando pensa a d&d non pensa come prima cose ad ambientazioni esotiche come Dark Sun, Spelljammer o anche Eberron, ma a cose più classiche come potrebbero esserei i Reami o Greyhawk (o potenzialmente Dragonlance). Se davvero verrà prodotta questa serie TV penso in realtà che il setting più probabile sia un fantasy generico ex novo come fecero al tempo con il film, senza tirare in mezzo ambientazioni che il pubblico mainstream non conosce e che i fan si lament
  6. Io una volta avevo pensato (ma mai lavoratoci seriamente) ad un sistema di manovre e stance, basato come concetto su un gioco di battaglie aeree della Prima Guerra Mondiale chimato Blue Max: l'idea che mi era venuta è che ci fossero diverse "stance" o guardie che avevano vantaggi e svangaggi (per esempio una sarebbe più difensiva, un'altra più offensiva ecc) e che cambiare da una guardia all'altra richiedesse un'azione bonus. Ora ogni guardia aveva un set di manovre (alcune delle quali si sovrapponevano con altre guardie) e quindi il tradeoff in questo caso sarebbe stato che per utilizzare la
  7. A1569 No. ATTACCO EXTRA Se il personaggio ottiene il privilegio Attacco Extra da più di una classe, i privilegi non sono cumulativi. I l personaggio non può effettuare più di due attacchj con questo privilegio a meno che non sia esplicitamente specificato che questo è possibile (la versione di Attacco Extra del guerriero lo rende possibile). Analogamente, la supplica occulta del warlock Lama Assetata non conferisce al personaggio alcun attacco aggiuntivo se il personaggio possiede Attacco Extra. Manuale del giocatore, pagina 164.
  8. Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il gruppo decide di appartare varie ed eventuali HR quelle divenano LE regole. Per me le regole hanno sempre la precedenza perché sono l'accordo tra tutti intorno al tavolo, piegarle o modificarle per qualunque ragione, da parte sia del DM che dei giocatori è una violazione di tale accordo. Se si vuole che determinate cose vadano in maniera differente da quanto accordato o lo si propone prima come HR,
  9. Si ma la trama dovrebbe essere più tipo "La volta scorsa avete deciso di esplorare il Dungeon della Morte e quindi ho preparato quello" che non "L'oscuro signore sta ammassando l'esercito di non morti al Monte Nero, e voi dovete fermarlo per salvare il mondo" quando magari i tuoi giocatori volevano fare i pirati nel mare di spade. Un conto è preparare l'avventura che hanno scelto di fare, un conto è preparare la campagna che vuoi che facciano. Soprattutto con il sistema a scene. Nella penultima campagna che ho giocato mi sono trovato letteralmente all'interno di una cutscene in cui due PNG i
  10. Per il sistema che avevo proposto potresti fare una sorta di contatore che si riempie quando vengono lanciati incantesimi nell'area, e che arrivato ad una certa soglia inizia a fare effetti sempre più evidenti sull'ambiente. Per esempio ogni volta che viene lanciato un incantesimo si somma il suo livello a questo contatore, quando arriva a 10 succedono degli effetti leggeri, quando arriva a 20 più pesanti e così via (i numeri sono sparati completamente a caso così per dire). In questo modo un giocatore potrebbe decidere di non rischiare incantesimi che vadano a destabilizzare troppo il ca
  11. Ti butto un'idea che mi era venuta anni fa, il punto di partenza è che la magia sia una sorta di "Temporaneo annullamento di determinate leggi fisiche per ottenere l'effetto desiderato", ad esempio la classica palla di fuoco per prima cosa produce una combustione spontanea dall'aria, mentre un teletrasporto potrebbe essere una distorsione dello spazio. Ora l'idea che mi era venuta è che ogni utilizzo della magia generasse una piccola quantità di "entropia", una sorta di contatore caos se vogliamo, normalmente in quantità ininfluente, ma che su duelli magici lunghi o grandi può diventare rileva
  12. 1) No, se si lancia un incantesimo come azione bonus si può lanciare solo un cantrip con l'azione principale (PHB 202), l'unico modo per lanciare due incantesimi in uno stesso round è tramite l'azione impetuosa del guerriero. 2) Si puoi fare l'attacco con l'azione principale e un qualsiasi incantesimo con tempo di lancio azione bonus. 3a) Si puoi, essendo booming blade un trucchetto, e garantendo l'incantesimo un attacco ti permette di fare due attacchi. 3b) Si puoi, booming blade non ha range self e bersaglia una sola creatura, mentre l'utilizzo dell'incantesimo raddoppiato è p
  13. Premessa che non ho idea di come funzioni il sistema magico del tuo gioco, ma secondo me il metodo più semplice, anche se a prima vista può far un po' storcere il naso, potrebbe essere quello di trattare le abilità mundane come una sorta di magia, un po come succede negli anime o nel genere dei supereroi. Gente che salta talmente forte da quasi volare, spadate che creano onde d'aria che tagliano a distanza, frecce scagliate così potenti da esplodere, persone incredibilmente forti che sollevano macigni pesantissimi, questo genere di cose. Personalmente, ambientazione permettendo, se i personagg
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