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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me il modo più corretto per stabilire in maniera oggettiva cosa sia "ufficiale" e cosa no sia o utilizzare il materiale accettato nella adventure League (ma qui saltano anche alcune cose che si trovano sui manuali come il tiefling variante con le ali e forse l'aaracockra), oppure utilizzare cioè che è disponibile du d&d beyond, che forse mi pare l'opzione migliore.
  2. Credo allora di non essermi spiegato bene, io non parlavo di incontri casuali o viaggi che si possono risolvere con "sono passati 10 giorni siete arrivati". Io intendevo cose del tipo "Dovete portare l'Anello dalla Contea al Monte Fato", in quel caso il viaggio È l'avventura, e il fatto che possa essere risolta con il lancio di alcuni incantesimi lo trovo deprimente. Sui ranghi di gioco mi trovate pienamente d'accordo, ma anche andando a prendere quelli che sono gli esempi basici di storie a quel tier, come possono essere la mitologia o i supereroi, in entrambi i casi i personaggi sono dotati di poteri incredibili ed affrontano minacce terribili, ma generalmente il modo con cui risolvono i problemi non è troppo dissimile da quello di un'avventura di livello basso. Comunque ovviamente questa è solo un'opinione, personalmente penso che i livelli più divertenti siano 3-10.
  3. Secondo me il problema non è tanto nella potenza dei mostri, che quella grosso modo può essere sempre allineata al livello di potere dei personaggi, quanto piuttosto il fatto che determinati poteri o incantesimi possano da soli risolvere delle sfide. Faccio alcuni esempi: la quest è arrivare al mitico castello ed attraversare il pericoloso deserto della Morte e le giungle della Disperazione? Teletrasporto. Il malvagio di turno ha architettato un diabolico piano dove ha rapito la principessa ed ha fatto cadere la colpa sul regno vicino per scatenare un guerra? Incantesimo di divinazione ed il mistero è dipanato. Sia chiaro non sono problemi insolvibili, ma sono problemi che alla lunga stancano se tutti i luoghi sono a prova di teletrasporto, se tutti i nemici sono a prova di divinazione eccetera.
  4. Secondo me è eccessivo come la maggior parte delle varianti di quell'UA, come se poi la cunning action non fosse già tra le capacità più forte del gioco. Tra l'altro essendo di secondo si può prestare ai più notevoli abusi di dip per qualunque personaggio ranged.
  5. Un'alternativa potrebbe essere un bardo del valore per ottenere find greater steed al 10° livello con i segreti magici, invece che aspettare il 14° livello come paladino puro. In più con l'ispirazione avresti anche quella componente da "comandante" del cavaliere.
  6. Corretto, ignori la proprietà ricarica delle balestre e puoi usarla nella mano secondaria come una normale arma. Quindi si, due attacchi + l'attacco azione bonus.
  7. Concordo, uno stile simile spinge alla system mastery, mentre secondo me la modularità della 5E andrebbe cercata in regole opzionali che cambino lo stile di gioco e non che vadano a personalizzare ulteriormente la build. Secondo me dovrebbero lavorare su cose come i combattimenti di massa, approfondire l'esplorazione e le interazioni sociali, nuove regole per avventure low magic o molto high magic, gritty realism ecc. Io con modularità della 5E avevo sempre inteso questo, se voi con modularità intendete regole varianti nella creazione personaggio allora anche la 3E era modulare.
  8. Tra l'altro ho trovato parecchie persone a cui piaceva il warlock come lore con il suo patto, ma non come meccaniche, e che lo refluffava con le altre classi, principalmente mago o stregone.
  9. Il problema delle regole varianti, anche se opzionali, è che tendono a diventare la norma e la versione standard l'eccezione, un po' come il variant human che in quasi tutti i gruppi sostiutisce il normale umano, o nella 3.5 quando la stragrande maggioranza dei barbari erano Lion totem.
  10. Io pensavo però un po' di materiale prepararlo, esempio se il personaggio viola un computer e trova delle mail che sono indizi vede effettivamente le mail. Ovviamente questo sarebbe valido per documenti e simili. Comunque sono entrambe idee interessanti, io pensavo di usare un sistema di regole inventato molto molto snello e ridotto all'osso. (L'idea era ogni giocatore descrive uno o più background, ogni volta che fa qualcosa che secondo noi rientrerebbe nel background aggiunge il bonus al tiro) sapete di altri regolamenti che sarebbero leggeri, veloci ed adatti ad un gioco del genere?
  11. Avrei intenzione di condurre una serie di avventure investigative a tema cyberpunk, tuttavia non mi sono mai cimentato in questo tipo di gdr, e ho un po' paura che possa risultare troppo railroad, che i giocatori non trovino gli indizi o non riescano a metterli insieme o che al contrario venga qualcosa di troppo scontato ed immediato. Qualcuno di voi hai mai condotto avventure esclusivamente investigative e se si avrebbe dei consigli o dei modi per gestirle da darmi?
  12. Non è assolutamente vero, se io ho 5 giocatori e 5 mostri sono 10 tiri di dado che devo chiedere (nel caso dei giocatori), segnare, ordinare e dichiarare ad ogni turno. Se tu hai un programma di calcolo che ti fa automaticamente le iniziative è un conto, ma ti assicuro che non è una cosa da liquidare in "10-20 secondi", contando che diventa esponenzialmente più lungo all'aumentare dei partecipanti allo scontro. C'è stato un periodo che tiravo le iniziative degli avversari a casa in modo da risparmiare tempo e lavoro al tavolo.
  13. Guarda inizialmente la variante mi venne in mente per risparmiare tempo a me come master. Usando il sistema classico dell'iniziativa ogni scontro si perdevano 3-5 minuti tra tutti i tiri, il fatto che a turno i giocatori dovessero dirmeli, io che dovevo segnarli e poi metterli in ordine, senza contare che era scomodo dover andare ogni volta a controllare su un foglio a chi toccasse. Così una sera proposi questo sistema come metodo sperimentale e a termine serata chiesi il feedback, tutti i giocatori del mio gruppo l'avevano trovato più leggero e dinamico quindi passò a pieni voti, tanto che anche in altri giochi che non siano d&d mi hanno pregato di usare questo sistema. L'ho provato anche con altri gruppi e generalmente non ha entusiasmato, principalmente a quei giocatori che vedono annullato il loro bonus di iniziativa alta.
  14. Sul bilanciamento probabilmente sarebbe da parlarne perché può capitare di fare due turni di fila o di avere effetti di durata un round che terminano immediatamente. Però a noi piace così, rende molto più facile tenere il conto dell'iniziativa e aggiunge quell'imprevidibilità che impedisce il metagame (Tipo non non attaccare tizio perché prima del suo turno ci sarà questo effetto che lo metterà ko, etc)
  15. Con il gruppo che sto masterando (d&d5) usiamo un sistema a carte: ogni personaggio e nemico ha un carta, il mazzo viene mescolato e si estraggono a caso, ogni nuovo turno il mazzo viene mescolato nuovamente.
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