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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. "A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there." La descrizione dice on a turn, quindi la prima volta di qualsiasi turno, non necessariamente il proprio, quindi subisce i danni.
  2. Proabilmente non è super performante ma potresti fare un elfo o mezzelfo guerriero eldritch knight, prendere come cantrip true strike e come talento elven accuracy (oltre ovviamente a sharpshooter), quando al 7 livello prendi war magic puoi lanciare ogni turno true strike e fare l'attacco con l'azione bonus, e avendo elven accuracy tireresti in pratica vantaggio con tre dadi invece che con due.
  3. No il numero di azioni bonus è limitato ad uno per round, quindi può eseguire i suoi due attacchi standard e l'attacco bonus dell'arma secondaria o l'attacco bonus dato dalle arti marziali, o la raffica di colpi spendendo un punto Ki.
  4. Su D&D Beyond non esiste la possibilità di ospitare le partite?
  5. Sfortunatamente no, ho sempre voluto giocare un mago (la mia classe preferita) che si costruisse una torre per fare in pace i suoi studi, incantesimi e ricerche. Purtroppo però per giocare in un modo simile serve un tipo di avventura che dia molto spazio al downtime, e quasi tutti le avventure che ho giocato o non lo avevano o era veramente poco 😞
  6. Un mago già con muro di pietra e scolpire pietra (ed eventualmente competenza negli strumenti per muratura) può costruirsi la propria torre/castello gratis.
  7. Esempio assolutamente non calzante, visto che il 99% dei goons dell'esercito di Southern sono esteticamente più muscolosi di Shu e comunque sarebbero morti istantaneamente se avessero provato a dargli il cambio, sempre per restare in tema caratteristica "estetica" contro caratteristica "meccanica".
  8. Aggiungo che secondo me questo "fare i furbi" può anche essere figlio di un regolamento rigido, mi spiego meglio: nei sistemi senza classi i giocatori devono solo scegliere quali capacità prendere (tipo le classi generiche di Unhearted Arcana 3E o i vari sistemi con la creazione a punti), mentre d&d avendo le una struttura rigida (classi, talenti, ecc) un giocatore spesso per ottenere il concept che ha in mente deve fare costruzioni bizantine per ottenere le capacità che vorrebbe davvero. Questo ha portato anche ad una sorta di minigioco della system mastery, nel senso, se il sistema è rigido ed io devo fare costruzioni di classi, sottoclassi, classi di prestigio e varianti per ottenere le capacità che voglio, allora esiste un percorso più rapido/efficiente per ottenere quest scelte (vedi le varie costruzioni per ottimizzare l'ingresso in determinate CdP nella 3E). Quello che intendo dire è che questa dicotomia ottimizzazione/roleplay mi pare sia principalmente legata a d&d, oltre che per essere il gioco più famoso, anche per la struttura stessa che utilizza. Nel senso si potrà ottimizzare anche in Gurps, Mutants & Masterminds o Savage World, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene o dire che fosse in opposizione al roleplay.
  9. Secondo me c'è un problema di fondo in questa tua affermazione, e cioè che la maggior parte dei giocatori non sceglie la classe per il flavour ma per le meccaniche (anche perché ci sono classi con molto poco flavour annesso, tipo il guerriero, e classi che purtroppo hanno molto flavour, tipo il paladino o il druido). Ora è probabile che il tuo giocatore non volesse fare il bladesinger per essere "il difensore di una razza isolazionista" ma piuttosto per essere un caster pieno che potesse andare in corpo a corpo. Vedere le classi come dei pacchetti di flavour piuttosto che di meccaniche secondo me è una visione anacronistica e anche potenzialmente dannosa del gioco. Perchè io che scelgo di fare il paladino come classe ma voglio essere lo studente di magia da guerra come flavour devo avere giuramenti e cose varie, mentre il ladro in trench che da la caccia ai nemici di Sigmar non può dire di essere un paladino?
  10. La regola dell'irruenza mi piace, è molto semplice e fornisce un certo trade-off sulla manovra (anche se forse aumenterei un po' i valori che così a naso mi paiono un po' bassi), quella del contrattacco invece non mi ispira molto, mi pare parecchio complessa e penso potrebbe rallentare il gioco. Hai pensato piuttosto a fare delle manovre che abbiano come tempo 1 reazione? Per esempio il contrattacco potrebbe essere che se un nemico di manca puoi come reazione fare immediatamente un attacco contro di lui a costo di una certa irruenza.
  11. Come detto da altri secondo me d&d 5 ha effettivamente una ridondanza di classi, per esempio se qualcuno volesse giocare un "combattente incantatore" potrebbe fare: un paladino, un warlock con patto della lama, un chierico della guerra, un paladino, un guerriero eldrith knight, un mago bladesinger, un artefice battlesmith, un bardo college of sword/valor... Secondo me il sistema così com'è offre nelle sue meccaniche già uscite la possibilità di replicare qualsiasi concept di personaggio semplicemente refluffando/multiclassando (cose che imho si poteva fare al 99% anche solo con i core). Per questo con l'uscita di Tasha speravo in una regola sulla classi generiche stile unhearted urcana 3.0, dove creando una meccanica per costruirsi la propria classe si risolveva questo problema alla radice. Secondo me è su questo che dovrebbe puntare la 5E piuttosto che sullo spam di sottoclassi.
  12. Intanto grazie e ci andrò a dare un'occhiata, però preferirei un sistema a classi piuttosto che non uno a punti (li ho sempre trovati più dispersivi), soprattutto per i miei giocatori. La cosa che avevo pensato io era dividere le varie capacità di tutte le classi basi in tre "colori" (che poi sarebbero le classi generiche). - Rosso: capacità da combattente - Verde: capacità da esperto - Blu: capacità da incantatore Ed usare un sistema simile al multiclassing tra incantatori: in pratica un personaggio può prendere una capacità solo se ne rispetta il requisito di classe (per esempio Ira implacabile, che il barbaro prende all'undicesimo livello richiede di essere un combattente di undicesimo) i livelli nelle altre classi contano la metà per questo calcolo (come i mezzi caster nelle regole dei multiclasse) così un combattente 7 - esperto 8 per esempio, potrebbe prendere Ira implacabile perché il suo livello combinato sarebbe esattamente 11 ai fini di quella capacità (7 combattente +8/2 da esperto).
  13. Una cosa che mi ha sempre infastidito del sistema delle classi di d&d è la sua rigidità, ai tempi della 3E era uscito su Arcani Rivelati una regola opzionale che mi era piaciuta molto delle classi generiche: in sostanza le classi venivano ridotte a tre (combattente, esperto ed incantatore) e le varie capacità delle classi standard convertite in dei talenti che si potevano prendere salendo di livello, permettendo così di costruirsi la classe come si preferiva. Ora io vorrei cimentarmi nell'impresa per convertire quel sistema alla 5E, ma vorrei evitare cose come 10d6 di attacco furtivo e 4 attacchi a turno per dire. Qualcuno ci ha già provato o ha idee? Su internet ho trovato veramente poco e il poco che ho trovato non è stato di mio gradimento.
  14. Mind sliver è veramente forte, penso che diventerà il cantrip standard di qualunque mago in sostituzione a firebolt, ray of frost o qualunqua altra cosa usassero prima: danno generalmente migliore, il miglior tiro salvezza possibile contro i mostri e -1d4 ai tiri salvezza è veramente tanto.
  15. Secondo me più che considerazioni morali o di target va tenuto conto che il pubblico mainstream (ma penso anche quello più hardcore) quando pensa a d&d non pensa come prima cose ad ambientazioni esotiche come Dark Sun, Spelljammer o anche Eberron, ma a cose più classiche come potrebbero esserei i Reami o Greyhawk (o potenzialmente Dragonlance). Se davvero verrà prodotta questa serie TV penso in realtà che il setting più probabile sia un fantasy generico ex novo come fecero al tempo con il film, senza tirare in mezzo ambientazioni che il pubblico mainstream non conosce e che i fan si lamenterebbero per come sono state trasposte.
  16. Io una volta avevo pensato (ma mai lavoratoci seriamente) ad un sistema di manovre e stance, basato come concetto su un gioco di battaglie aeree della Prima Guerra Mondiale chimato Blue Max: l'idea che mi era venuta è che ci fossero diverse "stance" o guardie che avevano vantaggi e svangaggi (per esempio una sarebbe più difensiva, un'altra più offensiva ecc) e che cambiare da una guardia all'altra richiedesse un'azione bonus. Ora ogni guardia aveva un set di manovre (alcune delle quali si sovrapponevano con altre guardie) e quindi il tradeoff in questo caso sarebbe stato che per utilizzare la data manovra si doveva anche mettersi nella data guardia. È un sistema molto complesso e probabilmente più adatto ad un wargame che non ad un gdr (soprattutto se lo si implementa, come intendevo, insieme a distanze e misure sensate per le armi, inclusa la misura minima). Per un gioco di ruolo credo che la risposte in soldoni possano essere due: 1) La manovra deve essere inferiore all'attacco ma permettere di fare qualcosa che l'attacco non può fare (un po' come erano i vari spezzare, sbilanciare ecc della 3E) in questo caso le manovre si possono fare a volontà. 2) La manovra è superiore all'attacco, allora ha un costo in risorse come gli slot dei caster (È il caso del ToB, della 4E e del battlemaster) dovessi farne un sistema per la 5E userei questo, mettendo eventualmente anche mosse "anime" o comunque più powerfantasy (tipo colpire a distanza con l'onda d'urto o tagliare deviare gli incantesimi con la spada).
  17. A1569 No. ATTACCO EXTRA Se il personaggio ottiene il privilegio Attacco Extra da più di una classe, i privilegi non sono cumulativi. I l personaggio non può effettuare più di due attacchj con questo privilegio a meno che non sia esplicitamente specificato che questo è possibile (la versione di Attacco Extra del guerriero lo rende possibile). Analogamente, la supplica occulta del warlock Lama Assetata non conferisce al personaggio alcun attacco aggiuntivo se il personaggio possiede Attacco Extra. Manuale del giocatore, pagina 164.
  18. Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il gruppo decide di appartare varie ed eventuali HR quelle divenano LE regole. Per me le regole hanno sempre la precedenza perché sono l'accordo tra tutti intorno al tavolo, piegarle o modificarle per qualunque ragione, da parte sia del DM che dei giocatori è una violazione di tale accordo. Se si vuole che determinate cose vadano in maniera differente da quanto accordato o lo si propone prima come HR, o se ne discute durante l'azione (cosa che sconsiglio di fare a "caldo") oppure si prosegue con le regole che si sono sempre usate ed al termine della sessione si discute se inserire la nuova regola. Per quanto mi riguarda il master dovrebbe essere il narratore e l'arbitro delle regole, un giudice equo ed imparziale, non uno che piega o altera il contratto con gli altri giocatori a proprio piacimento.
  19. Si ma la trama dovrebbe essere più tipo "La volta scorsa avete deciso di esplorare il Dungeon della Morte e quindi ho preparato quello" che non "L'oscuro signore sta ammassando l'esercito di non morti al Monte Nero, e voi dovete fermarlo per salvare il mondo" quando magari i tuoi giocatori volevano fare i pirati nel mare di spade. Un conto è preparare l'avventura che hanno scelto di fare, un conto è preparare la campagna che vuoi che facciano. Soprattutto con il sistema a scene. Nella penultima campagna che ho giocato mi sono trovato letteralmente all'interno di una cutscene in cui due PNG interagivano tra loro ed i giocatori stavano a guardare.
  20. Per il sistema che avevo proposto potresti fare una sorta di contatore che si riempie quando vengono lanciati incantesimi nell'area, e che arrivato ad una certa soglia inizia a fare effetti sempre più evidenti sull'ambiente. Per esempio ogni volta che viene lanciato un incantesimo si somma il suo livello a questo contatore, quando arriva a 10 succedono degli effetti leggeri, quando arriva a 20 più pesanti e così via (i numeri sono sparati completamente a caso così per dire). In questo modo un giocatore potrebbe decidere di non rischiare incantesimi che vadano a destabilizzare troppo il campo di battaglia.
  21. Ti butto un'idea che mi era venuta anni fa, il punto di partenza è che la magia sia una sorta di "Temporaneo annullamento di determinate leggi fisiche per ottenere l'effetto desiderato", ad esempio la classica palla di fuoco per prima cosa produce una combustione spontanea dall'aria, mentre un teletrasporto potrebbe essere una distorsione dello spazio. Ora l'idea che mi era venuta è che ogni utilizzo della magia generasse una piccola quantità di "entropia", una sorta di contatore caos se vogliamo, normalmente in quantità ininfluente, ma che su duelli magici lunghi o grandi può diventare rilevante. E questa entropia farebbe la stessa cosa degli incantesimi, cioè un temporaneo annullamento delle leggi fisiche, però senza che nessuno la controlli; quindi si potrebbero avere combattimenti di magia e nel mentre cose come pietre e rocce che iniziano a levitare, strane condizioni atmosferiche, i morti che si rianimano autonomamente come non morti o qualunque altro effetto magico incontrollato nei paraggi.
  22. 1) No, se si lancia un incantesimo come azione bonus si può lanciare solo un cantrip con l'azione principale (PHB 202), l'unico modo per lanciare due incantesimi in uno stesso round è tramite l'azione impetuosa del guerriero. 2) Si puoi fare l'attacco con l'azione principale e un qualsiasi incantesimo con tempo di lancio azione bonus. 3a) Si puoi, essendo booming blade un trucchetto, e garantendo l'incantesimo un attacco ti permette di fare due attacchi. 3b) Si puoi, booming blade non ha range self e bersaglia una sola creatura, mentre l'utilizzo dell'incantesimo raddoppiato è parte dell'azione del lancio dell'incantesimo, quindi puoi combinarla insieme all'utilizzo rapido.
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