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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. Mind sliver è veramente forte, penso che diventerà il cantrip standard di qualunque mago in sostituzione a firebolt, ray of frost o qualunqua altra cosa usassero prima: danno generalmente migliore, il miglior tiro salvezza possibile contro i mostri e -1d4 ai tiri salvezza è veramente tanto.
  2. Secondo me più che considerazioni morali o di target va tenuto conto che il pubblico mainstream (ma penso anche quello più hardcore) quando pensa a d&d non pensa come prima cose ad ambientazioni esotiche come Dark Sun, Spelljammer o anche Eberron, ma a cose più classiche come potrebbero esserei i Reami o Greyhawk (o potenzialmente Dragonlance). Se davvero verrà prodotta questa serie TV penso in realtà che il setting più probabile sia un fantasy generico ex novo come fecero al tempo con il film, senza tirare in mezzo ambientazioni che il pubblico mainstream non conosce e che i fan si lamenterebbero per come sono state trasposte.
  3. Io una volta avevo pensato (ma mai lavoratoci seriamente) ad un sistema di manovre e stance, basato come concetto su un gioco di battaglie aeree della Prima Guerra Mondiale chimato Blue Max: l'idea che mi era venuta è che ci fossero diverse "stance" o guardie che avevano vantaggi e svangaggi (per esempio una sarebbe più difensiva, un'altra più offensiva ecc) e che cambiare da una guardia all'altra richiedesse un'azione bonus. Ora ogni guardia aveva un set di manovre (alcune delle quali si sovrapponevano con altre guardie) e quindi il tradeoff in questo caso sarebbe stato che per utilizzare la data manovra si doveva anche mettersi nella data guardia. È un sistema molto complesso e probabilmente più adatto ad un wargame che non ad un gdr (soprattutto se lo si implementa, come intendevo, insieme a distanze e misure sensate per le armi, inclusa la misura minima). Per un gioco di ruolo credo che la risposte in soldoni possano essere due: 1) La manovra deve essere inferiore all'attacco ma permettere di fare qualcosa che l'attacco non può fare (un po' come erano i vari spezzare, sbilanciare ecc della 3E) in questo caso le manovre si possono fare a volontà. 2) La manovra è superiore all'attacco, allora ha un costo in risorse come gli slot dei caster (È il caso del ToB, della 4E e del battlemaster) dovessi farne un sistema per la 5E userei questo, mettendo eventualmente anche mosse "anime" o comunque più powerfantasy (tipo colpire a distanza con l'onda d'urto o tagliare deviare gli incantesimi con la spada).
  4. A1569 No. ATTACCO EXTRA Se il personaggio ottiene il privilegio Attacco Extra da più di una classe, i privilegi non sono cumulativi. I l personaggio non può effettuare più di due attacchj con questo privilegio a meno che non sia esplicitamente specificato che questo è possibile (la versione di Attacco Extra del guerriero lo rende possibile). Analogamente, la supplica occulta del warlock Lama Assetata non conferisce al personaggio alcun attacco aggiuntivo se il personaggio possiede Attacco Extra. Manuale del giocatore, pagina 164.
  5. Secondo me c'è un'incomprensione di fondo, le regole sono il contratto sociale che lega i giocatori (DM incluso), generalmente si considerano coincidenti con il regolamento in questione, ma se il gruppo decide di appartare varie ed eventuali HR quelle divenano LE regole. Per me le regole hanno sempre la precedenza perché sono l'accordo tra tutti intorno al tavolo, piegarle o modificarle per qualunque ragione, da parte sia del DM che dei giocatori è una violazione di tale accordo. Se si vuole che determinate cose vadano in maniera differente da quanto accordato o lo si propone prima come HR, o se ne discute durante l'azione (cosa che sconsiglio di fare a "caldo") oppure si prosegue con le regole che si sono sempre usate ed al termine della sessione si discute se inserire la nuova regola. Per quanto mi riguarda il master dovrebbe essere il narratore e l'arbitro delle regole, un giudice equo ed imparziale, non uno che piega o altera il contratto con gli altri giocatori a proprio piacimento.
  6. Si ma la trama dovrebbe essere più tipo "La volta scorsa avete deciso di esplorare il Dungeon della Morte e quindi ho preparato quello" che non "L'oscuro signore sta ammassando l'esercito di non morti al Monte Nero, e voi dovete fermarlo per salvare il mondo" quando magari i tuoi giocatori volevano fare i pirati nel mare di spade. Un conto è preparare l'avventura che hanno scelto di fare, un conto è preparare la campagna che vuoi che facciano. Soprattutto con il sistema a scene. Nella penultima campagna che ho giocato mi sono trovato letteralmente all'interno di una cutscene in cui due PNG interagivano tra loro ed i giocatori stavano a guardare.
  7. Per il sistema che avevo proposto potresti fare una sorta di contatore che si riempie quando vengono lanciati incantesimi nell'area, e che arrivato ad una certa soglia inizia a fare effetti sempre più evidenti sull'ambiente. Per esempio ogni volta che viene lanciato un incantesimo si somma il suo livello a questo contatore, quando arriva a 10 succedono degli effetti leggeri, quando arriva a 20 più pesanti e così via (i numeri sono sparati completamente a caso così per dire). In questo modo un giocatore potrebbe decidere di non rischiare incantesimi che vadano a destabilizzare troppo il campo di battaglia.
  8. Ti butto un'idea che mi era venuta anni fa, il punto di partenza è che la magia sia una sorta di "Temporaneo annullamento di determinate leggi fisiche per ottenere l'effetto desiderato", ad esempio la classica palla di fuoco per prima cosa produce una combustione spontanea dall'aria, mentre un teletrasporto potrebbe essere una distorsione dello spazio. Ora l'idea che mi era venuta è che ogni utilizzo della magia generasse una piccola quantità di "entropia", una sorta di contatore caos se vogliamo, normalmente in quantità ininfluente, ma che su duelli magici lunghi o grandi può diventare rilevante. E questa entropia farebbe la stessa cosa degli incantesimi, cioè un temporaneo annullamento delle leggi fisiche, però senza che nessuno la controlli; quindi si potrebbero avere combattimenti di magia e nel mentre cose come pietre e rocce che iniziano a levitare, strane condizioni atmosferiche, i morti che si rianimano autonomamente come non morti o qualunque altro effetto magico incontrollato nei paraggi.
  9. 1) No, se si lancia un incantesimo come azione bonus si può lanciare solo un cantrip con l'azione principale (PHB 202), l'unico modo per lanciare due incantesimi in uno stesso round è tramite l'azione impetuosa del guerriero. 2) Si puoi fare l'attacco con l'azione principale e un qualsiasi incantesimo con tempo di lancio azione bonus. 3a) Si puoi, essendo booming blade un trucchetto, e garantendo l'incantesimo un attacco ti permette di fare due attacchi. 3b) Si puoi, booming blade non ha range self e bersaglia una sola creatura, mentre l'utilizzo dell'incantesimo raddoppiato è parte dell'azione del lancio dell'incantesimo, quindi puoi combinarla insieme all'utilizzo rapido.
  10. Premessa che non ho idea di come funzioni il sistema magico del tuo gioco, ma secondo me il metodo più semplice, anche se a prima vista può far un po' storcere il naso, potrebbe essere quello di trattare le abilità mundane come una sorta di magia, un po come succede negli anime o nel genere dei supereroi. Gente che salta talmente forte da quasi volare, spadate che creano onde d'aria che tagliano a distanza, frecce scagliate così potenti da esplodere, persone incredibilmente forti che sollevano macigni pesantissimi, questo genere di cose. Personalmente, ambientazione permettendo, se i personaggi sono davvero eroici non ci vedo nulla di male.
  11. Io incrocio le dita e spero nel teurgo mistico.
  12. Tutto vero, unica cosa, le due armi devono essere entrambe leggere ma non necessariamente accurate, si può tranquillamente fare dual wielding di accette, martelli leggeri e clave.
  13. No, l'attacco bonus con la mano secondaria si attiva quanto utilizzi l'azione attacco, quindi lanciare un incantesimo non permette un attacco con la mano secondaria.
  14. Tieni anche presente che l'omuncolo che lanci incantesimi senza componenti verbali sarebbe immune anche a determinati incantesimi come silenzio o controincantesimo quando casta con incantesimi che necessitano soltanto delle componenti verbali. Secondo me l'opzione più sensata è come ha detto JiJi, pronuncia suoni animaleschi e disarticolati.
  15. Puoi sempre concedere l'ispirazione se pensi che l'alcol potrebbe alleviare lo stress degli avventurieri che rischiano la vita ogni giorno nei dungeon.
  16. Sinceramente non vedo veramente il bisogno di regole varie alternative per gestire la cosa, quando penso basterebbe semplicemente eliminare i punteggi di caratteristica razziali che sono il vero problema. Nella 5E un mezzorco guerriero ed un elfo alto guerriero potrebbero partire entrambi con forza 16, ma uno avrebbe relentless endurance e savage attacks, mentre l'altro fey ancestry ed un cantrip da mago; saranno anche entrambi in fullplate e spada a due mani ma mi pare che giù con i tratti razziali siano due personaggi con un gameplay abbastanza diverso, senza dover obbligare l'elfo ad essere per forza un guerriero dex-based o il mezzorco un mago o un bardo.
  17. Gli artwork presi da MtG sono proprio di un altro livello rispetto a quelli dei manuali di d&d.
  18. Su d&d Beyond si può acquistare il manuale in italiano, è l'unica delle lingue ad avere il PHB localizzato.
  19. Mi spiace molto, non credo però esista una risposta corretta a questa domanda, è un argomento delicato e persone diverse possono avere opinioni diverse e soprattutto reagire in maniera diversa alla cosa. Se provate affetto per quel personaggio, per i ricordi che va tornare in mente e per l'idea che possa in qualche modo seguirvi ancora nelle vostre avventure dovreste deciderlo unicamente tra di voi. L'unica cosa ti consiglierei di trattare l'argomento in maniera chiara ma anche delicata visto la natura dell'argomento, e se anche ad una sola persona non dovesse andare a bene perché lo trova troppo difficile direi di rinunciare, alla fine i gdr sono giochi, e non vale la pena di farsi del male per questo, pace, vorrà dire che Francky Kilik si ritirerà a gestire i suoi possedimenti.
  20. Nocciolupo

    Parare in D&D

    Varie considerazioni. La parta in senso lato non esiste in quanto è già integrata nella meccanica della classe armatura, può non piacere ma è così che ha sempre funzionato d&d. Secondo l'azione di schivata può essere considerata di fatto il mettersi in una posizione più difensiva e parare, ed ultimo se si combatte con un'arma ad una mano c'è il talento Defensive Duelist che di fatto da l'abilità parata che possiedono vari mostri e PNG nel manuale dei mostri, probabilmente è la cosa più simile a quello che stai cercando.
  21. Credo che quello che @bobon123 volesse dire è che esistono due tipi di "taglio" cui purtroppo la lingua italiana non fa distinzione: cioè, usando la terminologia inglese il Chop, ovvero il raglio secco che si ottiene dalla forza e dall'affilatura del colpo (cioè quello che fa un ascia o una spada molto pesante), e che nelle spade normali generalmente non è particolarmente efficace (soprattutto contro protezioni anche scarse come le imbottiture) ed il Cut, cioè una volta che l'arma è a contatto il muoverla, solitamente ritraendola e facendo il taglio solo in virtù dell'affilatura, cose in cui le spade invece eccellono.
  22. Ma infatti io non ho mai parlato di modificare le regole, specialmente di un gioco come d&d, le caratteristiche sono già abbastanza sbilanciate così come sono ed introdurre queste regole di pseudorealismo non credo aggiungerebbe nulla al gioco a parte renderlo più complesso e probabilmente anche più noioso.
  23. In un combattimento ci sono vari fattori che influenzano l'esito. Il primo, sembra scemo, ma è di fatto il più importante è la velocità (quantomeno nel combattimento armato, in quello a mani nude è un'altro discorso). Il fatto è che, armature a parte, il primo colpo dato bene chiude lo scontro, che sia mortale o meno, quindi generalmente quello che è più veloce, cioè che ha la DES più alta vince. Al secondo posto vengono tecnica, intuizione ed intelligenza vera e propria, diciamo la capacità di leggere l'avversario, che cosa intende fare e se possibile di sorprenderlo. Alla fine la scherma è tutta una questione di "inviti" che sono delle trappole praticamente, io ti offro un determinato bersaglio sperando che tu ti comporti in un determinato modo così che io mi comporti di conseguenza, quindi qua INT o SAG. Terzo la resistenza, e qua non sono d'accordo con @MadLuke. Io sono una persona forte fisicamente, sono più pesante e leggermente più alto della media, alle medie facevo rugby dove ero terza linea (cioè quello piccolo di quelli grossi, e nonostante questo contro persone molto meno forti di me, ma più resistenti faccio fatica, se magari ad inizio duello sono in vantaggio più il combattimento si prolunga più inizio ad avere i riflessi lenti ed a far fatica a parare i colpi, per questo secondo me in uno scenario che voglia simulare un combattimento o le caratteristiche ad esso associate la COS è mediamente più importnate della FOR. La forza a mio avviso, aldilà di essere influenti su determinate armi particolarmente pesanti (montanti, scudi, strisce) diventa influente nel gioco streto, cioè quando si entra in lotta, oppure se uno è veramente tanto più forte dell'altro che quest'ultimo fa fatica a parare i suoi colpi.
  24. Per esperienza posso dire che se traducessimo un combattimento con armi bianche (di archi o altro non parlo, non avendo esperienza) le caratteristiche più importanti sarebbero: DES - INT/SAG - COS - FOR in questo ordine. Le spade nonostante non abbiano i pesi improbabili di videogiochi e giochi di ruolo pesano, parecchio, soprattutto perché hanno un bilanciamento cui non siamo abituati a tenere e perché sforzano muscoli che non si usano in praticamente nessun'altra situazione (l'avambraccio), quindi non è tanto una questione di forza, quando più di resistenza allo sforzo (quindi direi costituzione). Detto questo a parte le varie pippe mentali da simulazionismo e simili credo che la FOR sia giù di per se una caratteristica abbastanza bistrattata (soprattutto in 5e) senza bisogno di andare anche a rubarle quel poco che regola 😉 Altra nota divertente, richiede usare molta più forza uno striscia (cioè lo "stocco") che una spada a due mani (che ne richiede ancora meno della spada ad una mano, tant'è che è un'arma consigliata per le donne che vogliono iniziare)
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