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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. Se ti interessa per "Sport" avevo convertito alla 5E alcuni di questi personaggi questa estate.
  2. Tantissimo tempo fa avevo letto o sentito parlare di un gioco dove le abilità veniva risolte con il background, dove il giocatore con una frase descriveva il proprio personaggio tipo "addestrato dalla setta dei Ninja del loto nero", ed ogni volta che master e giocatore concordavano che l'azione in questione rientrasse nelle capacità del personaggio si applicava un bonus, e mi era parso estremamente brillante, leggero e veloce. Purtroppo non ricordo o non ho mai saputo di quale sistema si trattasse, è per caso Fate di cui state parlando?
  3. Secondo me il modo più corretto per stabilire in maniera oggettiva cosa sia "ufficiale" e cosa no sia o utilizzare il materiale accettato nella adventure League (ma qui saltano anche alcune cose che si trovano sui manuali come il tiefling variante con le ali e forse l'aaracockra), oppure utilizzare cioè che è disponibile du d&d beyond, che forse mi pare l'opzione migliore.
  4. Credo allora di non essermi spiegato bene, io non parlavo di incontri casuali o viaggi che si possono risolvere con "sono passati 10 giorni siete arrivati". Io intendevo cose del tipo "Dovete portare l'Anello dalla Contea al Monte Fato", in quel caso il viaggio È l'avventura, e il fatto che possa essere risolta con il lancio di alcuni incantesimi lo trovo deprimente. Sui ranghi di gioco mi trovate pienamente d'accordo, ma anche andando a prendere quelli che sono gli esempi basici di storie a quel tier, come possono essere la mitologia o i supereroi, in entrambi i casi i personaggi sono dotati di poteri incredibili ed affrontano minacce terribili, ma generalmente il modo con cui risolvono i problemi non è troppo dissimile da quello di un'avventura di livello basso. Comunque ovviamente questa è solo un'opinione, personalmente penso che i livelli più divertenti siano 3-10.
  5. Secondo me il problema non è tanto nella potenza dei mostri, che quella grosso modo può essere sempre allineata al livello di potere dei personaggi, quanto piuttosto il fatto che determinati poteri o incantesimi possano da soli risolvere delle sfide. Faccio alcuni esempi: la quest è arrivare al mitico castello ed attraversare il pericoloso deserto della Morte e le giungle della Disperazione? Teletrasporto. Il malvagio di turno ha architettato un diabolico piano dove ha rapito la principessa ed ha fatto cadere la colpa sul regno vicino per scatenare un guerra? Incantesimo di divinazione ed il mistero è dipanato. Sia chiaro non sono problemi insolvibili, ma sono problemi che alla lunga stancano se tutti i luoghi sono a prova di teletrasporto, se tutti i nemici sono a prova di divinazione eccetera.
  6. Secondo me è eccessivo come la maggior parte delle varianti di quell'UA, come se poi la cunning action non fosse già tra le capacità più forte del gioco. Tra l'altro essendo di secondo si può prestare ai più notevoli abusi di dip per qualunque personaggio ranged.
  7. Un'alternativa potrebbe essere un bardo del valore per ottenere find greater steed al 10° livello con i segreti magici, invece che aspettare il 14° livello come paladino puro. In più con l'ispirazione avresti anche quella componente da "comandante" del cavaliere.
  8. Corretto, ignori la proprietà ricarica delle balestre e puoi usarla nella mano secondaria come una normale arma. Quindi si, due attacchi + l'attacco azione bonus.
  9. Concordo, uno stile simile spinge alla system mastery, mentre secondo me la modularità della 5E andrebbe cercata in regole opzionali che cambino lo stile di gioco e non che vadano a personalizzare ulteriormente la build. Secondo me dovrebbero lavorare su cose come i combattimenti di massa, approfondire l'esplorazione e le interazioni sociali, nuove regole per avventure low magic o molto high magic, gritty realism ecc. Io con modularità della 5E avevo sempre inteso questo, se voi con modularità intendete regole varianti nella creazione personaggio allora anche la 3E era modulare.
  10. Tra l'altro ho trovato parecchie persone a cui piaceva il warlock come lore con il suo patto, ma non come meccaniche, e che lo refluffava con le altre classi, principalmente mago o stregone.
  11. Il problema delle regole varianti, anche se opzionali, è che tendono a diventare la norma e la versione standard l'eccezione, un po' come il variant human che in quasi tutti i gruppi sostiutisce il normale umano, o nella 3.5 quando la stragrande maggioranza dei barbari erano Lion totem.
  12. Io pensavo però un po' di materiale prepararlo, esempio se il personaggio viola un computer e trova delle mail che sono indizi vede effettivamente le mail. Ovviamente questo sarebbe valido per documenti e simili. Comunque sono entrambe idee interessanti, io pensavo di usare un sistema di regole inventato molto molto snello e ridotto all'osso. (L'idea era ogni giocatore descrive uno o più background, ogni volta che fa qualcosa che secondo noi rientrerebbe nel background aggiunge il bonus al tiro) sapete di altri regolamenti che sarebbero leggeri, veloci ed adatti ad un gioco del genere?
  13. Avrei intenzione di condurre una serie di avventure investigative a tema cyberpunk, tuttavia non mi sono mai cimentato in questo tipo di gdr, e ho un po' paura che possa risultare troppo railroad, che i giocatori non trovino gli indizi o non riescano a metterli insieme o che al contrario venga qualcosa di troppo scontato ed immediato. Qualcuno di voi hai mai condotto avventure esclusivamente investigative e se si avrebbe dei consigli o dei modi per gestirle da darmi?
  14. Non è assolutamente vero, se io ho 5 giocatori e 5 mostri sono 10 tiri di dado che devo chiedere (nel caso dei giocatori), segnare, ordinare e dichiarare ad ogni turno. Se tu hai un programma di calcolo che ti fa automaticamente le iniziative è un conto, ma ti assicuro che non è una cosa da liquidare in "10-20 secondi", contando che diventa esponenzialmente più lungo all'aumentare dei partecipanti allo scontro. C'è stato un periodo che tiravo le iniziative degli avversari a casa in modo da risparmiare tempo e lavoro al tavolo.
  15. Guarda inizialmente la variante mi venne in mente per risparmiare tempo a me come master. Usando il sistema classico dell'iniziativa ogni scontro si perdevano 3-5 minuti tra tutti i tiri, il fatto che a turno i giocatori dovessero dirmeli, io che dovevo segnarli e poi metterli in ordine, senza contare che era scomodo dover andare ogni volta a controllare su un foglio a chi toccasse. Così una sera proposi questo sistema come metodo sperimentale e a termine serata chiesi il feedback, tutti i giocatori del mio gruppo l'avevano trovato più leggero e dinamico quindi passò a pieni voti, tanto che anche in altri giochi che non siano d&d mi hanno pregato di usare questo sistema. L'ho provato anche con altri gruppi e generalmente non ha entusiasmato, principalmente a quei giocatori che vedono annullato il loro bonus di iniziativa alta.
  16. Sul bilanciamento probabilmente sarebbe da parlarne perché può capitare di fare due turni di fila o di avere effetti di durata un round che terminano immediatamente. Però a noi piace così, rende molto più facile tenere il conto dell'iniziativa e aggiunge quell'imprevidibilità che impedisce il metagame (Tipo non non attaccare tizio perché prima del suo turno ci sarà questo effetto che lo metterà ko, etc)
  17. Con il gruppo che sto masterando (d&d5) usiamo un sistema a carte: ogni personaggio e nemico ha un carta, il mazzo viene mescolato e si estraggono a caso, ogni nuovo turno il mazzo viene mescolato nuovamente.
  18. Non li volevano così tanto che nella DMG della 3.0 c'erano sia l'assassino che la guardia nera. Verissimo, io però ricordo il manuale di ambientazione di Dragonlance che ricreava un po' quelle atmosfere, però forse era di terze parti.
  19. Secondo voi non è un po' troppo raro per gli effetti che da? Ha la stessa rarità di una bottiglia degli Efreeti o di un bastone del potere.
  20. Q1150 Domanda su scurovisione: ipotizziamo che un elfo (scurovisione 18m) sia in una grotta buia con in mano una torcia, cioè luce intensa per 6 metri e poi luce fioca per altri 6 metri. Avendo 18 metri di scurovisione vuol dire che vedrebbe 12 metri di luce intensa e 6 metri di luce fioca? Oppure la scurovisione si calcola dall'area di luce fioca? E ancora una volta mi pareva di aver letto che per poter usufruire di scurovisione fosse necessaria comunque una fonte di luce, ma sul manuale in italiano non trovo nulla al riguardo, è una cosa che mi sono inventato o è un errore di traduzione del manuale?
  21. No non è possibile combinare più istanze che aumentino l'armatura (come armatura magica, la difesa senza armatura del barbaro o del monaco o la resistenza draconica dello stregone). https://www.sageadvice.eu/2018/01/28/something-like-mage-armor-wouldnt-stack-with-a-monks-unarmored-defense-would-it/
  22. Compilato, comunque è un inglese è molto semplice, penso che anche chi non lo mastica al 100% possa farlo senza enormi problemi.
  23. Secondo me il problema sarebbe il precedente, perché avere una capacità di classe variante porta ad avere anche altre capacità di classi variante. La stessa 3E aveva avuto questa stessa evoluzione con il finale system bloat che tutti conosciamo. Per quanto mi riguarda la 5E è nata su delle premesse e con uno spirito che penso questo UA vada decisamente a scardinare.
  24. Questo UA (così come in realtà gli ultimi usciti) non mi piace per niente, tra l'altro ho personalmente odiato le varianti di classi e la 5E secondo me ha un sistema semplice, elegante e veramente modulare come le sottoclassi che mi sembra veramente uno spreco andare a rovinarlo così con le varianti. Spero che questo UA rimanga come molti altri solo un UA e non veda mai luce su nessun manuale.
  25. Io che ho il manuale del giocatore in inglese mi da solo la possibilità di comprare il compendio in italiano, sapete se più avanti (quando magari uscirà il PHB completo) ci sarà la possibilità di riscattare il materiale italiano gratuitamente per chi già possiede la versione inglese?
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