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DevilMayCry89

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  1. Non ancora, in effetti. Fai conto che fa parte di un progetto, e mi rendo conto che leggendo solo questo sia fuorviante, di ribilanciamento di tutto il sistema di gioco, dove vorrei che il Guerriero fosse LA classe combattente per eccellenza, mentre ciascuna altra classe si specializza in qualcos'altro. Nelle mie homebrew, OGNI classe ha due capacità per livello, e per valutare l'equilibrio bisognerebbe vedere le altre, e decidere un adeguato GS degli avversari (che non sarà quello del Manuale del Giocatore, temo). Lo scopo era che quantomeno non fosse troppo indietro rispetto alle classi incantatrici, e potesse far bene il suo ruolo, senza essere troppo limitato nella scelta di cose da poter fare. Per intenderci, è più o meno forte di un vecchio Warblade? Può stare nella fascia alta del Tier 4? Passando alle osservazioni specifiche, in effetti le capacità di concedere Difesa al compagno che fiancheggia, o di farlo fiancheggiare a TxC maggiore sono forti, però in un caso, è il Guerriero ad avere -4 di penalità durante il turno, per difendere il compagno, nell'altro...boh, mi pareva giusto che il Guerriero potesse fiancheggiare e far fiancheggiare i compagni con più efficacia delle altre classi, fare anche il "team player", quello che di solito gli manca. Quindi bisognerebbe diminuire i bonus, secondo te? Solo quelli per la difesa e per fiancheggiare? Anche quelli di Dare L'Esempio? Anche quelli per la Lotta, ed i bonus dei gruppi di armi? Sto cercando di capire come bilanciare il tutto
  2. Buongiorno a tutti! In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile. Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo... Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni. Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti. Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero. Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti, anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue. Il Guerriero.pdf
  3. Esatto, era ovviamente quello che intendevo dire
  4. Beh, ti dirò: in molti dicono questo, ma è poi anche vero che una delle alternative erano gli psionici, con i loro punti potere...e risultavano sgravi, proprio perché potevano lanciare i poteri quante volte volevano. Il fatto che il mago "non lo ricordi" non ha senso, lo penso anch'io, ma in linea di massima l'obiettivo era "impedire che il PG che fa le magie ne faccia quante ne vuole" perché questo è sgravo. Si era cercata, probabilmente, una soluzione "narrativa" per giustificare la limitazione arbitraria di quanti incantesimi uguali poter lanciare ogni giorno. La questione della memorizzazione non è parallela, bensì intrecciata con il concetto di incantesimi giornalieri. A me, tutto sommato, non dispiace. I sistemi nei quali gli incantesimi si recuperano in poco tempo perché di sì, sono sempre sembrati un po' da videogioco, passatemi il termine. Diablo mi piace un sacco, ma è una cosa fondamentalmente diversa da D&D. Il concetto, secondo me, non riguarda tanto, la memoria, quanto il concetto di "preparazione" : se ho preparato la mattina i miei incantesimi, ed ho deciso quali...sono quelli, non posso modificarli in un secondo momento. In un certo senso, la mia energia magica, il mio mana, chiamatelo come volete, ha assunto quella forma per quel giorno, e dopo aver lanciato un certo incantesimo, anche se poi non lo scordassi, non potrei più lanciarlo, perché il resto dei miei slot, cioè il resto della mia energia, è già stato "modificato" in un altro modo. Questa è sempre stata la spiegazione in-universe che ci siamo dati in campagna. Proprio per limitare (poi non ci sono riusciti, anzi non hanno proprio voluto provarci sotto molti altri aspetti) lo strapotere degli incantatori è stata trovata una soluzione così. Già gli incantatori sono più forti dei mundane, che almeno non possano lanciare le bombe migliori tutte le volte che vogliono!
  5. A dire il vero, più su come comporre l'elenco delle abilità. Quali abilità includere, quali consolidare, quali dividere, come da post iniziale Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo. Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore. Poi anche qualche suggerimento sui Background. Li vorrei usare, ma in un modo leggermente diverso dalla 5E. A seconda delle sottoclassi di partenza, farei sì che garantiscano altre capacità, e non solo aggiungere abilità di classe, però questa rimarrebbe l'opzione principale. Personalmente, scorporerei alcune abilità "strane", tipo Creare Veleni, Creare Trappole, Alchimia, dalla lista generica di "Artigianato", per farle diventare abilità a sé, accessibili solo a certe classi, ad un certo livello. Dopotutto, sono capacità che non ti insegnano ad ogni accademia... Stesso discorso, aggiungerei Erboristeria, per permettere ai non caster di curare basandosi su elementi naturali. Il numero dei PA per le classi non mi crea grandi problemi; o per meglio dire, aumentando il minimo a 4 per quasi tutti, mi viene giusto lo scrupolo se aumentare a 6 il numero per alcuni/tutti che avevano 4 prima; l'ho fatto col Monaco perchè mi sembra doveroso, ma poi mi fermerei lì. Preciso però che i suggerimenti sugli altri sistemi di gioco fin qui proposti mi sono comunque molto utili, ed infatti me li sto andando a cercare e confrontando.
  6. Guarda, accetto la spiegazione e credo alla buona fede. Sono tuttavia perplesso, nel senso che non solo il titolo mi sembra chiaro, ma sono molto chiari anche i richiami successivi che ho fatto, quindi è un po' strano fare il pelo nell'uovo sul messaggio iniziale. Ammesso e non concesso che non fosse chiaro (e non credo lo fosse, perché il 90% di quelli che hanno commentato l'hanno capito), quantomeno avrebbe dovuto esserlo dopo le mie precisazioni. Dal messaggio iniziale ho criticato le abilità, ma chiedendo chiaramente come usarle al meglio, la risposta "non usarle" è, in senso epistemologico, un'altra cosa. Infatti ho messo degli esempi su come venissero accorpate in Pathfinder/5E, e li ho criticati, perché raggruppavano troppo abilità che penso abbiano più senso tenere separate. Ho criticato il sistema 3E perché non sufficientemente accessibile a tutte le classi (basterebbe per esempio, dare più punti). Alcune altre abilità, invece, si potrebbero anche accorpare (ed anche lì, ho fatto degli esempi) E poi ho criticato la 5E perché le abilità sono troppo scarse per ciascuna classe (ho anche ricevuto una correzione, su questo, in uno dei commenti). Da tutto questo si evince che ne vorrei di più, ed usate meglio. Non mi sembra onestamente poco chiaro, se è il caso, lo ripeto per l'ennesima volta. Chi di voi usa le abilità (quindi NON chi le abbia abolite), come le usa, da HR? AMMESSO CHE adoperi delle HR. Faccio anche un esempio di come sto buttando giù un abbozzo di sistema "mio". Che poi "originale" non è, è come rifare Pathfinder versione 1.5 😅 Le abilità di classe si basano sulla 3.5 TUTTE le classi hanno almeno 4 PA per livello (quindi anche Chierici, Guerrieri, Paladini, Warlock) Il Monaco passa ad avere 6 PA per livello. Il Mago rimane l'unica classe PG con 2PA, visto che si basa comunque su Intelligenza Esistono classi PNG, utili soprattutto al master, che sono le classiche Popolano (2 PA), Esperto (6PA) e Soldato (2PA). Sono anche divise in sottoclassi, rispetto alla professione (commerciante, minatore, ecc Vorrei anche importare una sorta di sistema Background della 5E, ma senza che questo limiti troppo i giocatori. Ciò che sei oggi deve arricchirti, ma non deve limitare ciò che SARAI DOMANI Le abilità, di classe, o non di classe, costano sempre 1 PA, e non si possono mettere mezzi punti. Le abilità di classe hanno gradi massimi= (liv. classe)+3; quelle non di classe= (liv. classe)/2. Quindi, una via di mezzo tra 3.5 e Path1 Devo decidere quante abilità mettere, e se/come accorparne alcune. Come detto, alcune VANNO accorpate, ma altre vanno LASCIATE SEPARATE, perché rendono il sistema riduttivo. Personalmente, ho sempre visto i GdR come riflesso della realtà. Per esempio, io ho una laurea in Lettere, sono un nuotatore decente e pratico arti marziali. Ho impiegato tempo, mi sono addestrato, ho speso risorse per saper fare quelle cose. Altri sono capaci di aggiustare un quadro elettrico, fare del bricolage, scalare pareti senza funi di sicurezza, programmare pc, o fare birdwatching. Io non sono in grado di fare nessuna di queste cose. Eppure, queste cose non le sanno fare "per miracolo", ma perché si sono addestrate a loro volta Nei GdR, le abilità, non fanno altro che riflettere la versione eroica (ma non solo) delle cose che la gente sa fare nella vita reale
  7. Non conosco nessuno che faccia una cosa del genere, e se anche fosse, sarebbe un problema di come giochino, e non del sistema di gioco adottato. Ciascuno può giocare come preferisce, dopodiché "accusare" i sistemi di gioco per cose che non dipendono da essi, ma delle scelte dei giocatori, mi pare strano. Detto questo, credo che siamo finiti OT, chiedo conferma ai moderatori
  8. Assolutamente sì. Se un burrone è largo 100m, ed il giocatore chiede: "posso fare una prova di Saltare?", il DM non dovrebbe rispondere "prova", per poi farlo precipitare e morire, ma rispondere "capisci che sarebbe impossibile". Se i nemici vogliono a tutti i costi farvi a pezzi, la CD di Diplomazia è 50. Poi magari il bardo tira 20 sul dado e ci riesce lo stesso, ed è bello anche così. Se il giocatore ha fatto un bel discorso, magari il DM dà un bonus al tiro. E così via.
  9. Verissimo, eh. Però io invece VOGLIO giocare un sistema "alla D&D". Mi cercherò Traveller, comunque Aggiungo che io in quella maniera non riuscirei a giocare, ma de gustibus
  10. Esatto, è proprio quello che intendevo io. Ho sempre giocato così, lo trovo anche naturale. Davo per scontato giocassero così tutti, a dire il vero.😅 Interpreto la situazione, mi faccio venire delle idee (magari se ho Intelligenza 8 evito di risolvere indovinelli, e lo lascio fare ad un altro compagno), RUOLO, FACCIO UN DISCORSO DI PERSONA in situazioni sociali, E POI tiro per vedere se ha funzionato.
  11. Beh, diciamo che se a me non interessasse un topic, non lo commenterei per dire che l'argomento è inutile 😅 Non per criticare, però imho il metodo che usi tu lascia un sacco di potere al DM e nessuno ai giocatori, i quali hanno davvero poco da fare nell'off combat, o meglio ciò che fanno, il successo/fallimento e di quanto, è interamente deciso dal master. Personalmente, ho sempre considerato le abilità un metodo importante per personalizzare e rendere unici i PG, oltre che per rendere importanti tutti i momenti di esplorazione, investigazione, interazioni sociali, ecc (off topic: spesso ci si lamenta che in D&D si combatta e basta, e poi...🙄) Ovvio, ci vuole un Master capace, con il sistema della 3.5, alcune classi erano inutili, altre potevano superare qualunque cosa con facilità. Penso che l'essenziale sia che la "difficoltà" di un'impresa sia ragionevole (qui diventa fondamentale che a qualunque richiesta dei giocatori, il Master risponda "prova" e si inventi al volo una CD, più o meno alta, a seconda dell'effetto "voluto"), ed è anche bello provare a fare qualcosa, fallire, e vedere cosa succeda di conseguenza. Personalmente, trovo naturale che se un PG cerchi di Raccogliere Informazioni, anche con un tiro alto, trovi solo PNG che "casualmente" non sappiano nulla...o che ciascuno conosca differenti indizi minori, che poi il giocatore deve mettere insieme ragionando...spesso si dà la colpa al "tiro di dado che determina il successo", ma è una prospettiva errata. Dipende tutto da come si gioca. Però è anche bello che se un giocatore abbia "investito risorse" nel fare sì che il suo PG sia bravo a fare una cosa, poi sia ricompensato. Né "regalare", né "negare", ma uno scambio "equo". Però, avere tanti punti, o competenza, o vantaggio, non garantisce successo automatico, dipende tutto dalle circostanze. Vedo che molte lamentele sui GdR vengono attribuite ai sistemi stessi, quando sono un problema di flessibilità mentale di Master e Giocatori
  12. Bene, bene, vedo che il topic ha suscitato reazioni... Intanto, vi ringrazio ed andrò a cercarmi le regole dei giochi di cui parlate E poi devo notare che sia bizzarro come metà di quelli che abbiano risposto, in sostanza, detestino le abilità, e le vogliano ridurre all'osso: preciso che invece a me piacciono, e parecchio😊
  13. Come da titolo. Non so voi, ma io non sono mai stato completamente soddisfatto dei sistemi di abilità delle varie edizioni dei giochi "alla D&D" (ho giocato solo alla 3.5, ma poi sono andato a spulciare Pathfinder e la 5E per vedere come funzionassero). O perché non fossero completi (sono sempre stato pignoletto, e mi affascina il poter replicare tante cose diverse), o perché non fossero disponibili a tutti i personaggi in maniera accettabile (in 3.5, la maggior parte delle classi aveva 2 PA a livello: cosa te ne fai??). Poi c'erano cose proprio senza senso (i mezzi punti) Pathfinder ha sistemato alcune cose, ma (sempre, rigorosamente IMHO), ne ha peggiorate altre. Bene sempre 1 PA sia di classe che non di classe, male che le skill non di classe si potessero comunque massimizzare (un barbaro con 20 gradi in UOM al 20°? WTF?) Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo. Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore. Come fanno i PG, anche concettualmente, a non avere TUTTI di classe Conoscenze Locali e Percepire Intenzioni? Sono avventurieri che non conoscono i personaggi importanti della loro città, non distinguono uno gnomo da un halfling, e si fanno raggirare dal primo Mercante che passa? La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo. Ma di base, i chierici non sono competenti in Religioni, i Maghi in Arcano, i Druidi in Natura. Pochissime skill di classe per OGNI classe. Poi, d'accordo, bardi e ladri possono fare le peggio cose diventando iper competenti in TUTTO senza averci investito risorse (a mio modo di vedere è sbagliato), ma di base il sistema è fatto coi piedi. Insomma, cosa ne pensate? Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR? Io sto buttando giù un tentativo di nuovo gioco e lo sto approcciando in un certo modo, ma ho bisogno di confronto.
  14. Ho delle reazioni miste sulla saga, che aspettavo con ansia, anche se alcune modifiche mi avevano un po' rovinato il pathos. Intanto concordo che inserire attori di altre razze per il gusto di farlo è sbagliato, e che anche a me ammazza la sospensione dell'incredulità (le ninfe di Brokilon e l'elfo che aiuta Ciri di colore...🙄). Ammetto comunque che nell'economia della storia è un problema tutto sommato secondario. Tra l'altro, non credo che in molti capiscano quale sia il vero problema dietro a questo atteggiamento: non è una questione di "rappresentanza" (perché dovrebbe esserci? c'erano forse attori cinesi o samoani in Black Panther? ovviamente no). Il problema è di egocentrismo culturale. Perché per gli americani TUTTO IL MONDO SONO GLI USA, e quindi anche tutte le serie prodotte negli USA, dovunque, in qualunque epoca ed universo siano ambientate, devono avere una percentuale di popolazione simile agli USA...😑 Problema che si ripropone anche con due personaggi importanti, ma qui sono più combattuto. Se è vero che Yennefer è l'anglo-indiana Anya Chalotra, e Triss l'inglese di razza mista Anna Shaffer, e che sono due cambiamenti mica da poco (preciso tuttavia che anche se Triss non é, come si pensa dal videogioco, rossa, è comunque CASTANA CHIARA, e che il colore dei suoi capelli viene rimarcato spesso come elemento particolare di attrattiva), non riesco ad essere del tutto critico perché sono davvero molto brave, e recitano bene, cogliendo l'essenza dei personaggi. Nel caso di Yennefer, però, permettetemi di essere superficiale, e di dire che non è abbastanza f***. E' vero che pure nei libri viene descritta come molto bella, ma di una bellezza particolare, e non immediata, però, insomma...non ce lo vedo ogni uomo del mondo a cadere ai suoi piedi come sembra accadere Concordo che lo spoiler sul suo passato, peraltro nei libri a malapena accennato, da un lato ce la fa comprendere meglio, dall'altro...boh, rovina un po' l'aura di mistero, la forza della rivelazione In generale, la serie, anche se molto ben fatta, ben scritta e ben recitata, soffre tre problemi essenziali. 1. Il budget basso (effetti speciali col compitino, poche comparse, se uno è appena smaliziato lo capisce subito) 2. Gli episodi sono lunghi e tutto sommato lenti (a volte sembra una serie anni '90; non per forza un male, ma non è quella la "promessa" allo spettatore) perché vogliono presentare il mondo ed i personaggi. Il che è comprensibile ed utile, ma si intreccia con 3. I salti temporali, tra l'altro NECESSARI, e che permettono di rappresentare i vari racconti sullo strigo in parallelo ai flashback, prima dell'inizio della trama vera e propria, possono confondere gli spettatori che non hanno letto i libri (anzi, li confondono di sicuro, anche se magari uno, dopo averlo capito, pensa di star vedendo una cosa molto "smart") Quindi, alla fine della stagione 1, tutto è pronto per partire con i veri fuochi d'artificio. Inoltre, è stata fatta una scelta controcorrente, paziente, e lungimirante, nel DOVER spiegare le cose alla gente, a differenza di altri prodotti, dove magari tutto è buttato lì di corsa. MA queste scelte comprensibili e mature rischiano un po' di annoiare lo spettatore casuale. Onestamente, a me la serie è piaciuta, ma se non avessi già conosciuto i libri, forse l'avrei trovata dispersiva. E' difficile essere del tutto coinvolti in queste storie che paiono slegate. Per meglio dire, è stato un modo intelligente di risolvere un problema non banale. Ma temo sia andato a scapito della fruibilità immediata per il grande pubblico. Mi auguro che il pubblico, che sembra aver apprezzato, non soffra questo problema, così potremo gustarci anche le prossime stagioni, che saranno molto più coese come storia, e spettacolari. Penso che con tre-quattro stagioni di dieci episodi da un'ora si riesca a rendere giustizia alla storia. Forse un altro elemento di debolezza è l'essere venuta "dopo Game of Thrones". Perché il grosso merito di GOT è aver eliminato l'immagine edulcorata e cinguettante del fantasy con fate e cavalieri, ed aver introdotto un mondo crudo, realistico, dalla moralità grigia. Witcher fa la stessa cosa. I romanzi sono usciti nello stesso periodo, anzi sono iniziati un po' prima. Ma la serie è uscita dopo. Quindi la carica di "novità rivoluzionaria" si sente meno A margine: non ero convinto su Cavill all'inizio, ma mi ero ricreduto già dal trailer, è fenomenale. L'attrice che fa Ciri è praticamente perfetta, avrà una grande carriera in futuro. Mi piace, da fan del fantasy, che ci sia in giro una serie con ambientazione High magic, nel senso che i maghi fanno cose molto "alla D&D" A me Toss a Coin to Your Witcher fomenta tantissimo
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