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DevilMayCry89

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5 Coboldo

About DevilMayCry89

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  • Birthday 03/13/1989

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  1. Salve a tutti Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte. Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio. Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale. Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓); in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente. Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato. Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia. Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato. Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là. All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso. Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali EDIT: dove leggerete "SLA", ho commesso un errore, non intendo "spell like ability" tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
  2. Non capisco molto di stregoni, ma i consigli di Tamriel e la sua guida sono ottimi. Esistono un mucchio di altre CdP per ottimizzare uno stregone nella 3.5, ma probabilmente quella indicata, l'Incantatrix, è la più performante in assoluto, senza volersi invischiare in cose complicate Mi permetto però di copincollare un passaggio dell'ottima Guida allo Psion di Nathaniel Joseph Claw, relativa alla scelta dei poteri offensivi, che vale paro paro per gli incantesimi dello stregone, dal momento che ha accesso ad un numero veramente limitato e dovrà selezionarne alcuni in grado di sopperire alla maggior parte delle esigenze Ecco qua: Nel corso della nostra carriera, avremo bisogno di poteri in grado di svolgere tutti questi compiti. Teniamo a mente che dobbiamo puntare su poteri che possano ricoprire più ruoli contemporaneamente. Attacco a distanza Attacco in mischia Richiede un TS sulla Tempra Richiede un TS sui Riflessi Richiede un TS sulla Volontà Non concede TS Non concede RI o RP Effetto ad area Effetto di forza Efficace contro un Campo di Annullamento Psionico o un Campo Anti-Magia. Efficace contro un Globo di Invulnerabilità Se scegliamo poteri che ricoprano tutti questi campi, non ci mancherà mai nulla in combattimento. Il segreto, come già detto, è prendere poteri che svolgano più funzioni contemporaneamente. Non saprei darti consigli su quali incantesimi svolgano ciascun ruolo, ma cercando nella lista di Invocazione (e non solo) dovresti trovare senza dubbio elementi più che sufficienti. Ci sono guide sul forum per tutte le scuole di incantesimi
  3. Con colpevole ritardo, eccomi qui Faccio copia ed incolla invece di allegare per rapidità, e perché è scritto un po' alla buona Chiedo venìa ai moderatori se sia necessario taggare come HR od altro; in seguito mi piacerebbe aprire un topic specifico Revisione del Monaco per 3.5/Pathfinder Questo è il frutto delle mie fatiche. Una serie di homebrew che ho realizzato nel corso degli anni, e mai usato, perché col gruppo abbiamo smesso di giocare. Ci sono un po’ di disclaimer da fare: -non sono tra quelli che “schifano” la 3.5/Pathfinder, anzi. La complessità e profondità del sistema è qualcosa che mi affascina. Quindi questa revisione è pensata per chi non ha problemi a navigare in sistemi complessi -c’è tutto sommato poco, qui, di farina del mio sacco. Non ho difficoltà a dire che sono andato a pescare tra le varie ACF già presenti, per poi spalmarle sulla progressione, con solo qualche modifica -spesso e volentieri, non vedo perché si dovesse selezionare solo qualche abilità, e non tutte, come ad esempio caduta lenta/camminare sull’acqua/camminare sui muri, posto che la progressione tenesse il passo della potenza del gioco -il mio scopo era rendere il monaco forte ed utile, mantenendo il flavour fondamentale della classe, senza stravolgerlo troppo. Spero di esserci riuscito -possiedo un certo Horror Vacui, e non solo metto un’abilità di classe a livello, ma spesso e volentieri due o tre -questa classe fa parte di un più ampio e complesso progetto di revisione e semplificazione dell’intera 3.5, con l’obiettivo di ribilanciare-almeno un po’-la situazione tra combattenti ed incantatori. Quindi, implementare questa variante-come spero qualcuno vorrà fare-ma non il resto, che non ho ancora pubblicato, non risolve tutti i problemi da sé. Però è un inizio -Inoltre, e questo è importante, io immagino un livello medio di bilanciamento nel quale il livello di potere è alto, ma non schizza a livelli massimi subito. I PG diventano oltre l’umano a livello 10, e non al 6, ed è sempre intorno a quei livelli che la differenza tra incantatori e mondani inizia a farsi sentire. Quindi, può darsi che qui i mondani abbiano una progressione comunque più lenta (l’ultimo talento di stile al 10°), senza inficiarne l’efficacia complessiva -Infine, per lo stesso ragionamento, immagino di giocare senza o con poche classe di prestigio, e di non multi classare ad ogni pié sospinto 1 Danno senz’Armi 1d6; Saggezza alla CA; Combattente; +3m velocità 2 Talento di Stile; Caduta Lenta 20m; Ki Pool 3 Salute Divina; Coordinazione Zen 4 Danno senz’Armi 1d8; Colpo Ki Magico; +1AC 5 Mente Sfuggente; Eludere 6 Talento di Stile; Caduta Lenta 40m 7 Perfezione Fisica; Nuova Competenza in Arma 8 Danno senz’Armi 1d10; Superare Durezza I; Cammina sui Muri 20m; +2AC 9 Eludere Migliorato; Erudito 10 Talento di Stile; +6m velocità; Caduta Lenta 80m;Camminare sull’ Acqua 20m; Colpo Ki Legale oppure Sacro/Profano 11 Corpo di Diamante; Superare Durezza II 12 Danno Senz’Armi 2d6; Passo Abbondante 1v/g; Camminare sui Muri 40m; +3AC; 13 Anima Adamantina; Perfezione Migliorata 14 Colpo Senz’Armi Versatile; Caduta Lenta da ogni altezza; Camminare sull’Acqua 40m 15 Palmo Tremante 1v/g; Passo Abbondante 2v/g 16 Danno senz’Armi 2d8; Colpo Ki Adamantino; +4AC; Camminare sui Muri 80m 17 Corpo senza Tempo; Lingua del Sole e della Luna 18 Martial Stance (Setting Sun); Passo Abbondante 3v/g; Camminare sull’Acqua 80m 19 Corpo Vuoto; Perfezione Maggiore 20 Perfezione Interiore; Danno senz’Armi 2d10; +9m velocità; +5AC; Palmo Tremante 3v/g Danno Senz’Armi: ovvero, perché mai per il monaco dovrebbe essere un talento, e non una capacità di classe? Semmai, sarà un talento per tutti gli altri. Oltretutto, mi è sempre sembrato tantino chiudere a 2d10 al 20°, ma i giocatori sono abituati così… Combattente: Il monaco sceglie una fra tre possibili modalità, ossia la raffica (a BAB medio, mentre tutti gli altri attacchi sono a BAB alto); oppure il Colpo Decisivo (come da manuale); oppure Esperto Lottatore, cioè +2 Lottare/Sbilanciare (cumulabile coi talenti), entrare in lotta come azione di movimento, usare colpo senz’Armi per l’AdO; non venire sbilanciato se fallisce un tentativo, e l’avversario non ha diritto al +4 per evitare il disarmo se è inchiodato al muro. NdR: per la raffica, bisognerebbe coordinarla col movimento, anche se io giocherei sempre senza Pounce/Assaltare e similari, per tutte le classi Talento di Stile: ho ripreso i vecchi stili e li ho perfezionati, aggiungendone poi altri. Li descriverò a parte Ki Pool: come il ninja (ed il monaco della 5E, mi dicono…), ottiene 1 punto Ki per livello + modificatore di Saggezza; li può spendere per: 1) ottenere un’azione rapida in più a turno 2) ottenere utilizzi ulteriori di alcune delle capacità speciali, come descritto in seguito Salute Divina: immunità da tutte le malattie, ANCHE quelle sovrannaturali e magiche Coordinazione Zen: +2 ad Acrobazia, Equilibrio, Saltare, Scalare Colpo Ki: uno dei nemici peggiori del monaco sono le RD (e se io fossi un master, ne spalmerei a iosa sui mostri, di ogni tipo); il monaco deve progressivamente imparare a superarle, per sconfiggere creature magiche, poi nemici malvagi o buoni OPPURE caotici (a seconda di come vogliate ruolarlo), ed infine i costrutti. Ogni giorno il monaco sceglie come “sintonizzare” il Ki; se poi volesse cambiare tipo, impiegherebbe un’azione rapida e spenderebbe 1 punto Ki Mente Sfuggente: forse è un po’ esagerato a questo livello, ma invece che l’inutile mente lucida, io passerei subito all’immunità agli effetti mentali, che simboleggia l’imperturbabilità del monaco Eludere/Migliorato: il monaco rimane la classe che ottiene eludere migliorato per prima, ma per liberare spazio, ho spostato più avanti l’eludere base Perfezione Fisica: può auto-curarsi PF (livello da monaco x2), spendendo ogni volta 2 punti Ki Aggiungere Competenza: mi piace l’idea di caratterizzare maggiormente il monaco, quindi a questo livello può scegliere se acquisire la competenza nella scimitarra, OPPURE nella giusarma, OPPURE nel chakram (sì, l’arma di Xena, che voglio introdurre nel gioco come arma esotica) Superare Durezza: avete presente la gente che rompe le tavolette col taglio delle mani? Ecco, il monaco di D&D deve essere in grado di utilizzare le proprie mani per superare le RD taglienti/perforanti/contundenti; acquisendole una per volta, ed utilizzando un’azione rapida per cambiare tipo. Fino a quel momento, i suoi colpi erano senza tipo Erudito: +2 a tre abilità di conoscenza scelte, di classe. Nei monasteri si studia anche, non si combatte e basta! Corpo di Diamante: l’immunità a tutti i tipi di veleni (privilegio più utile del previsto, perché io, nella homebrew, pianificherei di aumentare di 10/15 le CD di tutti i veleni per mantenerli una minaccia anche a livelli alti) Passo Abbondante: la “vecchia” porta dimensionale, entro 30m, con LI=livello da monaco; si può usarla una seconda volta al giorno, e poi una terza, pagando 3 Ki per ogni uso dopo il primo Anima Adamantina: RI 15+livello, MA alzabile/abbassabile come azione gratuita, finché si è coscienti (per venire curati) Perfezione Migliorata: ora ci si può curare (liv da monaco) x3, a prezzo 4 Punti Ki Colpo Senz’Armi Versatile: acquisendo il talento, si possono ora superare tutti e tre i tipi di RD, e lo modificherei per poter cambiare tipo come azione gratuita Palmo Tremante: si può uccidere un nemico scarso…una volta al giorno, e non alla settimana, come quella presa in giro precedente. Andrebbe anche modificata la CD. Lo si può fare altre due volte al giorno, pagando 3 Ki ogni volta supplementare Corpo Senza Tempo: come l'originale. Figo perché da vecchi diverrete come i maestri dei film di kung fu che spaccano ancora i c*** anche a 100 anni Lingua del Sole e della Luna: come l’originale Corpo Vuoto: si diventa eterei per Rnd/giorno pari a (livello da monaco+mod. saggezza), divisibili in più usi Perfezione Maggiore: ci si cura (livello da monaco x4), pagando 8 Ki Perfezione Interiore: si diventa esterni, pur potendo venire resuscitati, e godendo dei benefici di DV, competenze in armi, ecc. Tutto molto bello. Io ci aggiungerei che un esterno debba poter andare negli altri piani, quindi come SLA possa usare Spostamento Planare una volta al giorno (e non risenta di alcun effetto planare, tranne i piani allineati in modo opposto). Poi, siccome RD10/Magia fa ridere, io cambierei in RD10/Legge. Dopotutto, i monaci sono tutti legali (questo non l’ho cambiato, ma permetterei loro di multi classare liberamente, of course), e trovo assurdo che i loro nemici possano superarne facilmente le difese. Gli unici che possono farlo saranno altri dello stesso allineamento! D8, BAB alto, 6+Int Pa x Livello tutti i TS alti abilità e competenze le lascerei grossomodo uguali, o con qualche piccola aggiunta Stili di Combattimento Da praticante ed appassionato di arti marziali , mi fa orrore il notare come gli autori di D&D avessero cercato, con gli stili, di dare un certo flavour alle capacità del monaco…senza avere nessuna idea di come fossero le arti marziali “vere” (e quindi fallendo miseramente nell’impresa). Ho provato ad imitare, con le catene di talenti, alcuni reali stili di kung fu cinesi (vediamo se qualcuno indovina quali), e, come ho detto, con una progressione di potere più lenta per tutte le classi, prendere l’ultimo al 10° livello, non dovrebbe essere un problema (e sono comunque aggratis). Al 14° c’è colpo senz’armi versatile, ed al 18° c’è Martial Stance della Setting Sun (la più monachesca delle scuole del ToB); se per caso il monaco ha già acquisito un’altra Stance, quella conterà come requisito per ottenerne un’altra di livello più alto al liv 18. Le stance mi sembrano un compromesso accettabile, una sorta di “guardia” (che è proprio la traduzione) che rimane attiva, passivamente, tutto il tempo. Il monaco non deve rispettare i requisiti dei talenti bonus, a meno che non siano nello stesso feat tree (per esempio, può prendere Uccisore di Maghi solo se ha Combattere alla Cieca, dello stesso stile). Infatti, è anche possibile scegliere liberamente i talenti, senza essere vincolati ad uno stile (ad esempio prendere Pugno Stordente/Attacco Rapido/Sbilanciare Migliorato ai rispettivi livelli). Convengo che sia un po’ strano dover rispettare i requisiti se “segui” uno stile e poterli ignorare se non lo fai, ma…è una questione, a livello di flavour, di “dedizione alla causa”, mettiamola così. In alcuni casi, le versioni originali di questi talenti non sarebbero così buone, ma immagino di fare delle homebrew anche di quelli (tipo Calcio Rotante, renderlo un singolo attacco, da fare col nemico a meno del 40% dei suoi PF-deciso dal master-con minaccia di critico raddoppiata, che si conferma in automatico se entra) Leopardo delle Nevi Tigre Silenziosa II: Pugno Stordente II: Iniziativa Migliorata VI: Calcio Frustato VI: Attacco in Salto X: Calcio Rotante X: Calcio Volante Cobra Sfuggente Colpo Soverchiante II: Riflessi Elusivi II: Attacco Poderoso VI: Riflessi in Combattimento VI: Spingere Migliorato X: Robilar’s Gambit X: Oltrepassare Migliorato Abilità Divina Via Passiva II: Arma Accurata II: Lottare Migliorato VI: Disarmare Migliorato VI: Chokehold X: Passo Laterale X: Sbilanciare Migliorato Difesa Impeccabile Fulmine Tagliente II: Maestria in Combattimento II: Mobilità VI: Afferrare Frecce VI: Attacco Rapido X: Bersaglio Elusivo X: Attacco Turbinante Scimmia Funesta Ombra Notturna II: Duro a Morire II: Combattere alla Cieca VI: Acrobata Combattente VI: Devozione all’Aria X: Abbraccio della Terra X: Uccisore di Maghi
  4. E' da qualche giorno che mi sono perso gli sviluppi del topic Vedo che siete arrivati ad alcune soluzioni, molte sono simili alle mie Enaluxeme, penso stasera o domani ti trascriverti qui la mia homebrew del monaco, valuterai tu se ti va di usarla Ti consiglio di non disperare, ci sono un sacco di persone, a quanto pare, che giocano ancora alla 3.5/PF, e che possano trovare utili dei suggerimenti Personalmente, il monaco di PF l'ho guardato e mi soddisfa poco, anche se di sicuro rappresenta un passo avanti
  5. Potresti anche avere ragione, ma se praticamente CHIUNQUE si lamenta del fatto che senza il BAB non riesca a colpire, sbilanciare, lottare, ecc...che senza i PA non possa aiutare come skillmonkey nonostante la buona lista, che le altre abilità sarebbero utili, ma una sola volta al giorno/alla settimana facciano ridere...perché non intervenire su quello? A meno di non voler cambiare completamente il focus della classe. E di homebrew che mantenevano queste cose cambiando tutto il resto ne ho viste a bizzeffe. In realtà il monaco non andrebbe paragonato col guerriero o col barbaro, ma con il RANGER. Che nella terza faceva discretamente schifo (sicuramente meno del monaco) ed era, anche quella, una classe atipica, con talenti bonus di stile, solo il D8, MA con BAB alto e 6 PA, perché doveva appunto essere un "combattente leggero/skillmonkey". Considerato che il monaco non porta armature mentre il ranger ce le ha leggere, mi sembra un paragone non peregrino
  6. Sì, capisco il concetto della maggiore "eleganza", anche se, dando bonus a tutto, ed a partire da livello 2...si ottiene un risultato del tutto identico, anche se, legandolo alla crescita della Saggezza, lo si giustifica come flavour, il che è sempre importante, a mio avviso. Guarda, a questo punto mi metterò volentieri a pubblicare sul forum, un poco alla volta. A meno che tu non abbia bisogno a breve per classi specifiche, o per il monaco in particolare, ed allora posso anche anticiparti per messaggio privato
  7. Non sono mai riuscito a capire perché, nelle millemila fix, HR, homebrew che sono state proposte nel corso degli anni, non siano stati toccati quasi mai i tre punti più semplici in assoluto: 1) dare al monaco il BAB alto 2) dare al monaco 6 punti di abilità/livello 3) dare al monaco più usi, magari giornalieri, di palmo tremante, porta dimensionale, ecc; se non si vuol fare per modificatore di Sag al giorno, che sono forse molti, si potrebbe incrementare fino a 3 volte al giorno entrambe; già che ci siamo, fargli alzare/abbassare la RI come azione rapida In aggiunta, si potrebbe ragionare su come sistemare la raffica, e giocare con un PB alto per le caratteristiche, o diversificare i PB a seconda delle classi giocate (es. permettere al giocatore del monaco di usare un 32, mentre al giocatore del mago, cui servono solo Cos ed Int si permette di usare un 28; naturalmente ci vorrebbe un minimo di consenso dei giocatori) Tempo fa ho fatto diverse Homebrew che mi hai fatto venire voglia di pubblicare nel forum, ma non le ho sottomano. Comunque, penso che per il monaco i tre punti che ho elencato siano una buona base di partenza. L'Illuminazione è comunque un'idea interessante
  8. Ciao MadLuke Guarda, mi sa che io e te su alcune cose ci facciamo le stesse pippe mentali, per una questione di "coerenza", per così dire Nella mia carriera ho fatto un sacco di HR ed homebrew, che posterò sul forum appena le tirerò fuori, e sistemerò, ma non ho mai approcciato seriamente il TOB...solo negli ultimi mesi della nostra ultima campagna, un giocatore ha sostituito guerriero con Warblade, con soddisfazione, e senza eccessivi patemi da parte di nessuno... Detto questo, concordo sul fatto che alcune cose del TOB siano fatte male. Neanche a me è mai andato giù che: -la Devoted Spirit permettesse di curare sé stessi e gli altri, e per giunta, come giustamente dici tu, a muzzo -Desert Wind e Shadow Hand permettessero di fare cose "magiche", mentre non ho problemi grossi sulla Setting Sun -lo Swordsage avesse accesso alla Stone Dragon...lo so, sarà assurdo, ma è il tipo di "scuola" che vedi su un tank roccioso, non su un combattente mobile ed agile -la meccanica di recupero di Crusader E Swordsage ora tu aggiungi, giustamente, che alcune manovre e stances non tengono conto, numericamente, della progressione. L'unica cosa da fare, secondo me, sarebbe: 1) fare tu un refluff con grosse HR spostando su di livello quelle più forti e giù quelle meno, ED eliminare/modificare le scuole che non ti piacciono (DW, SH), oppure 2) provare a trasformare quelle classi in ibride con quelle del Manuale del Giocatore. Funzionerebbe meglio con alcune che con altre, eh. per esempio, puoi fare un Guerriero con il Warblade come base per DV (vedi tu se D12 ed armature medie come lui oppure D10 e pesanti come il guerriero), PA e lista abilità, lasciargli le abilità dei vari livelli ed aggiungerci talenti ai livelli pari, come suggerivano anche prima. Su Crusader e Swordsage ho però delle perplessità, ci sarebbe da lavorarci di più Io anni fa scrissi una HR per trasformare le Stances in talenti prendibili ai livelli 9,12,15,18 (un po' come il vecchio Martial Stance modificato), mantenendo il fluff della "scuola di combattimento", limitandole però ad essere abilità passive utilizzabili solo con l'arma tipica di quello stile. In pratica, avevo selezionato e leggermente modificato le stances esistenti. Se vuoi, più tardi le posto. Devi decidere la soluzione coi tuoi giocatori. Non mi sembri il tipo che si spaventa di fronte al lavoro di fare grosse modifiche ad abilità di classe esistenti, quindi potrebbe essere un'opzione preferibile ad eliminarle del tutto
  9. Così a naso, il concept del tuo giocatore ricorda molto lo Swordsage del TOB: un combattente leggero e mobile, in grado di utilizzare opzioni tattiche interessanti. Ora che ci penso, Link potrebbe essere proprio uno Swordsage 😄 Guida al Tome of Battle Occhio, però, che non è proprio semplicissimo da gestire, se non si ha mai giocato con il Tome of Battle Chiaramente, se si vuole stare su un combattente più classico, è utile la Guida al Guerriero Se mi verrà in mente, consiglierò qualcos'altro, per intanto spero possa essere utile 😉
  10. Beh, che dire? Sembra interessante, anche se si é detto tutto sommato poco...la novità maggiore é togliere i nemici prescelti, un'idea interessante che però é sempre stata gestita male Però...accidenti! Avevo un mio vecchio progetto di revisione del Ranger, dove poteva costruire trappole e creare pozioni con le erbe per curare ferite, se ora lo posterò sul forum, sembrerà abbia copiato da questo! 😅
  11. Si tratta di una spiegazione molto esauriente per la quale ti ringrazio, anche se, di fatto, non avevo equivocato The Stroy, mi ero piuttosto fatto il punto di specificare un paio di espressioni che, sebbene già inserite sotto il "secondo me", ed il "ritengo", si potevano equivocare. In sostanza, questo topic è interessante proprio perché, riflettendo su quello che vada o non vada nel nuovo PF, stiamo, di fatto, riassumendo la storia dei giochi di ruolo, delle loro meccaniche, dei loro scopi, e del perché piacciano o non piacciano a questi o quei giocatori. Se ci pensate, non è per niente poco. In linea di massima, sono d'accordo che tutti i giocatori che abbiano amato la 3.5 e Pathfinder, preferiscano avere regole più snelle ed intuitive. Chi non vorrebbe evitare tutti quei calcoli? 😥 In questo senso, la 5E, per quello che posso capirne, avendo giocato solo alla 3.5 (e quindi in questa discussione cosa ci sto a fare, mi direte?😅😅😅 bella domanda, diciamo che sto seguendo con un certo interesse ma anche discreta delusione le anteprime di PF2), ha fatto un certo passo avanti, con regole per le meccaniche di gioco molto più intuitive. Ho anche l'impressione che questo abbia di molto aumentato il numero dei giocatori, espandendo il bacino dei potenziali interessati a giocare di ruolo, non più scoraggiati dalla complessità delle regole oltre che dalla mole di opzioni tra cui scegliere. Quindi missione compiuta. Come giustamente dici tu, i giochi "vecchi" erano diversi, ma qui occorre fare una distinzione tra le "vecchie" edizioni, che non sono affatto "tutte uguali". (sì, lo so che non intendevi questo, ma è funzionale al discorso) Da quel che ho capito dalla Guida alle Edizioni, la prima e seconda edizione di D&D presentavano numerosi "vuoti" di regole che rendevano estremamente arbitrarie determinate situazioni, causando notevoli difficoltà; viceversa, la 3.0 e la 3.5, cui ha fatto seguito Pathfinder, hanno introdotto regole estremamente dettagliate su ogni situazione, riuscendo ad essere "fisicamente realistiche", ma molto complicate, quando fatte bene (credo che il problema maggiore sia la cumulabilità dei bonus che complica i calcoli di molto), o semplicemente incasinate quando fatte male (es. la lotta). Di qui la domanda: è possibile avere un gioco con le stesse opzioni di 3.5/PF, con lo stesso "realismo" regolistico, MA con la fluidità e giocabilità di una 5E? La risposta è un grandissimo boh, naturalmente, ma su questo ho altre due osservazioni da fare. La prima è che per il momento, non sappiamo come saranno le effettive meccaniche di gioco, di base, e la critica di The Stroy si basa su un'inferenza, da quello che sappiamo già (oggetti magici, turni, condizioni, regole sullo spezzare), che fanno effettivamente pensare che sarà inutilmente complesso anche il resto; mentre non sappiamo ancora nulla sui DV, distribuzione delle caratteristiche, nuovi tipi di azioni, ecc. Dopodiché, anche io penso che, viste le premesse, sarà così, però sono disposto ad aspettare e giudicare, e dare il beneficio del dubbio. La seconda è che, ad essere onesti, a me era sembrato che la critica di The Stroy si basasse ANCHE su altri aspetti, visto che, nel post iniziale criticava anche il numero delle classi, le penalità razziali alle caratteristiche, la system mastery, i codici per il Paladino, ecc. Da questo punto di vista, sembra sì che ci sia una critica tra le cose "moderne" che "hanno giustamente eliminato certi aspetti" e quelle "vecchie" che si ostinerebbero a mantenerli. E diventa una critica anche al numero di opzioni (a differenza, sembra di intuire, della 5E), un po' ritrattata nei post successivi. Ma ripeto, se ai giocatori le opzioni vanno vanno bene, chissenefrega. Dopodiché, è pacifico che uno possa pensare che questi aspetti "danneggino" il settore dei giochi di ruolo, però lo sta facendo sulla base di una preferenza personale, non di un fatto oggettivo. I designer di Pathfinder stanno facendo annunci roboanti di innovazione, mentre la montagna sta partorendo il topolino, e fanno i "ggiovani" senza riuscirci, ma per il momento sappiamo davvero poco degli aspetti di gioco che renderebbero il tutto più fluido, quindi, al di là della giusta critica sulle promesse mancate, mi sembra un po' ingeneroso criticarli non per quello che fanno, ma per quello che "si suppone" debbano fare. Poi, se riusciranno a fare delle regole di gioco, ancora più complicate, sarò io il primo a tirare metaforicamente pomodori e uova marce, ma lo farò dopo averle viste
  12. @TheStroy In linea generale non sono d'accordo sull'obbligo, ma tenderei a ripetermi. Questo comunque è un tuo post dove spiegavi il tuo punto di vista, che è legittimo e chiaro. Quello che volevo semplicemente dire, è che se secondo te, è "un obbligo" stare al passo coi tempi, stai esprimendo un parere soggettivo e non oggettivo. E' oggettivo che Pathfinder sia antiquato, è soggettivo che non debba esserlo, visto che è nato, ha prosperato, e potrebbe (ma non è affatto detto) prosperare ancora non nonostante sia antiquato, ma proprio per questo. Faccio un esempio un po' estremo, è come se un fan del Trono di Spade si mettesse a criticare la telenovela Il Segreto, perchè è inaccettabile che nel 2018 passi in tv una roba del genere: io sarei pure d'accordo, sta di fatto che a mia nonna Il Segreto piaccia, ed è esattamente il target a cui puntano. 🤣 Però hai ragione su una cosa: dal punto di vista delle meccaniche pure di gioco, si sa ancora pochissimo, e questo non è assolutamente ottimale. Penso chiunque abbia giocato alla 3.5 voglia mantenere le opzioni, senza passare 10 minuti a fare calcoli ad ogni turno, ma su questo non hanno ancora rilasciato chiarimenti. Ripeto, secondo me PF2 è inutile perchè è troppo uguale a sé stesso (leggendo le anteprime ci si domanda come facciano i designer a pensare davvero che qualcuno si entusiasmi, come se fossero cose nuove per davvero 🤔), non perché non voglia snaturare la formula di base, per quello che possiamo capirne ora. Edit: DedeLord ha detto la stessa cosa, nello stesso momento, e pure meglio 😅
  13. Pur non avendoci mai giocato, ho sempre avuto l'impressione che Pathfinder sia volutamente rétro, cosa esemplificata dal fatto di essere una patch della 3.5, rivolta a giocatori che non volevano passare alla 4e. Da un lato, ha cercato di fare molte fix, ha asciugato un po' di materiale, ma poi ha comunque aggiunto una miriade di opzioni. Perciò non so fino a che punto abbia senso criticare PF2 per il fatto di essere "vecchio": chi dice che i giochi debbano essere per forza "moderni" dal punto di vista della "scioltezza" e dell' "efficienza?" E' una specie di obbligo? E perché, dopotutto, visto che si rivolge a giocatori cui piace un certo tipo di gioco? Se quello è il loro core target, perché andare controcorrente? Piuttosto, il problema di Pathfinder 2, a me, è sembrato quello di essere troppo uguale a sé stesso, se la mia impressione nelle preview non è errata. Se devi fare una nuova edizione dopo 10 anni per restare sostanzialmente uguale, tanto vale. Ma è un problema che va al di là delle meccaniche di gioco, che hanno "diritto" di essere fatte in un certo modo
  14. Questo è già un motivo migliore 😉 Certo, qualche avversario non incantatore, pure agli alti livelli, può capitare lo stesso, ma spesso avrà oggetti magici adeguati (io, per esempio, per maggior comodità, adoperavo direttamente l'incantamento per armature Soulfire)
  15. Ma sì, sicuramente. Anche io di solito, selezionavo incantesimi di "utilità suprema" negli slot di nono. La mia lista tipica, quando avevo, mi pare, 6 slot, era proprio: 1)Miracolo 2)Portale 3)Guarigione di massa 4)Summon Elemental Monolith 5)Risucchio di Energia 6)Resurrezione Pura Mentre quando ne avevo meno sceglievo; alla fine, per quanto dia senso da solo al livello, Resurrezione Pura non serve necessariamente tutti i giorni, se muore qualcuno, lo puoi resuscitare pure il giorno dopo, mentre Miracolo e Portale, per quanto li abbia sempre preparati, e per quanto siano esagerati, sono molto Master-dipendenti sul come funzionino. In generale, ho sempre cercato di giocare rispecchiando un concept di personaggio, ed il master non mi lasciava scegliere i domini a muzzo, ma dovevano essere proprio quelli della divinità, quindi, a meno di non costruire il personaggio sul debuffing, e giocare in un party malvagio (vado a memoria, spero di non scrivere castronerie) certi domini non li avrei mai presi, e personalmente, preferisco avere un dominio con 6-7 incantesimi utili e/o non in lista, e non, al contrario, 6-7 incantesimi scrausi, per averne uno solo, per quanto sbroccato, se non ci costruisco sopra il personaggio, il tutto imho. La metamagia divina la usavo per altre cose, gli slot talento erano pochi, bisognava fare delle scelte. La differenza é proprio quella: i domini li SCEGLI, gli altri incantesimi ce li hai e basta. Quindi, pure se hai costruito il personaggio in un tutt'altro modo, arrivato a quel livello, hai un'opzione in più, aggratis. Per dire, io giocavo un cenobita non costruito per la mischia, d'accordo, usava i persistenti, ma non usavo greater visage of the deity come prima scelta, facevo il buffer e il god, mentre il monolita in certe condizioni, tipo in un dungeon, col soffitto basso, non lo evocavo, mentre risucchio di energia funzionava sempre e comunque, potevo aiutare i combattenti da distanza con un po' di sano debuffing, ed era tutto grasso che cola. Poi lo facevo anche con altri incantesimi, eh, era tanto per fare un esempio. Perché valutando gli incantesimi dicendo "eh, ma ci sono incantesimi da mago, via dominio, che metamagizzati, spendendo uno-due talenti, fanno la stessa cosa meglio", chissà quanti incantesimi avrebbero una valutazone peggiore. La cosa che mi ha stupito di quell'incantesimo é che non sembra il criterio seguito in tutto il resto della guida, che é davvero ottima
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