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Nocciolupo

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me se davvero non vuoi che i personaggi possano morire, piuttosto che barare i tiri di dado o alterare in maniera arbitraria i risultati, ti converrebbe creare una regola ad hoc (ovviamente parlandone con i giocatori) che incoraggi un tipo di gioco più eroico e dove le possibilità di morte per i personaggi sono molto basse. La campagna che sto conducendo adesso segue questa stessa logica e per risolvere questo problema ho risolto facendo una sorta di fusione tra l'ispirazione di d&d ed i punti fato di Dark Heresy. In pratica se per qualche motivo il tuo personaggio starebbe per morire tu puoi "bruciare" la tua ispirazione, sacrificandola permanentemente, salvando quindi il personaggio. Ovviamente poi l'ispirazione potrà essere riottenuta in seguito completando i propri obiettivi personali eccetera.
  2. Secondo me un buon punto di partenza potrebbe essere il warlock. Il warlock ha 1) il patrono 2) il patto 3) le suppliche occulte, si potrebbe pensare ad una struttura del genere anche per il chierico, al 1° livello scegli la divinità e quindi il dominio, con tutto il pacchetto di capacità ed incantesimi connessi, mentre al 3° scegli lo "stile" permettetemi il termine. Così potrebbero esserci ad esempio due chierici della guerra diversi, uno magari un poderoso guerriero che carica i nemici in prima persona, mentre l'altro sarebbe più un tattico che si occupa di guidare e potenziare gli alleati tramite le proprie magie.
  3. Secondo me la cosa più intelligente da fare sarebbe decidere insieme ai giocatori un tema per la campagna (esempio appunto, supereroi buoni stile Marvel o DC, oppure poteri in vendita, vigilanti o in fuga da un'organizzazione governativa che vuole usarli per qualche scopo), in questo modo potreste scegliere quello che più vi piace e mantenere una coesione di scopi per il gruppo. Se invece lo scopo è proprio la campagna "Siete persone normali e adesso avete i poteri", stile Heroes, allora penso che dargli un avversario molto potente che li costringa a collaborare, come ad esempio il governo o un gruppo rivale di altri super, sia il modo migliore per tenere il gruppo insieme.
  4. Aggiungo anche che il bardo è stato trasformato in un full caster e che quindi ha accesso alla cerchia degli incantesimi di livello 9 (unito peraltro alla sua capacità di aggiungere incantesimi da altre liste)
  5. Nocciolupo

    Il Buckler

    In realtà si, buckler è il termine inglese di brocchiere o brocchiero, più che una questione di diversi oggetti è una delle tante castronate di d&d riguardo alle armi o il combattimento. Ad esempio la spada lunga viene definita arma ad una mano quando in realtà è a due mani. Corretto, una copertura ferma al più (e intendo scudi più grandi in questo caso) è una seccatur da aggirare.
  6. Nocciolupo

    Il Buckler

    Guarda facendo scherma storica posso dirti che quello che dici non è assolutamente possibile. Tanto per cominciare il brocchiero (cioè il nome italiano del buckler) non è legato la braccio ma è tenuto in mano, quindi già questo esclude l'usare la mano dello scudo per fare qualsiasi altra cosa. Secondo, uno scudo anche relativamente grande ma tenuto fermo, è abbastanza inutile in un combattimento in quanto l'avversario può tranquillamente colpire in un punto scoperto e/o girarci intorno, figuriamoci poi con uno scudo come il buckler che avrà si e no 20 cm di diametro.
  7. Quello su cui volevo soffermarmi più che la "spiegabilità" del sistema magico in se, era più rivolto verso la varietà. In d&d un incantatore ha una scelta di effetti pressoché illimitati a cui attingere, può addormentare le persone, evocare creature da altri piani, curare ferite o creare fulmini. Non c'è un vero e proprio "tema" se così si può dire, ad unire in maniera organica la magia, perché in d&d la magia è un tutto che sostanzialmente può replicare qualunque effetto. E questo secondo me è un limite alla fantasia ed alla creatività del gioco stesso e dei personaggi che usano la magia. Per esempio in avatar un dominatore del fuoco particolarmente dotato come Azula può usare il suo dominio per creare un getto di fiamma potente abbastanza da spingerla in aria e di fatto darle il potere di volare per breve tempo. Questo secondo me rende molto più memorabile la cosa e sottolinea l'unicità del personaggio e la sua eccezionale capacità di manipolare il fuoco, mentre in d&d sarebbe un banale, volare di livello 3. Quello che intendo non è solo una questione di limitare la potenza degli effetti che la magia produce, quanto piuttosto di limitare lo spettro di possibilità che offre, per rendere la flessibilità dei poteri che si hanno qualcosa sul quale investire in fantasia e creatività e rendere più interessante il sistema magico in generale.
  8. @Lord Karsus non credo che @MattoMatteo intendesse creare un'ucronia perfettamente funzionante (cosa che peraltro non sono mai vista la natura stessa delle ucronie), ma piuttosto dare uno spunto di variazione ai temi classici delle campagne. Piuttosto da circa una settimana ho visto un video che parlava dei sistemi Hard magic e dei sistemi Soft Magic, per chi come me ignorasse il significato dei termini rappresentano i due estremi di uno spettro che va da: la magia è una forza misteriosa, senza precisi confini e generalmente molto potente (Soft Magic) buoni esempi sono il Signore degli Anelli e Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, oppure la magia è un qualcosa di altamente codificato e limitato nelle proprie applicazioni, quasi una scienza nel senso a grandi linee se ne possono sapere esattamente i limiti (Hard magic) Fullmetal Alchemist ed Avatar the Last Airbender sono invece buoni esempi. Direi che d&d, ma vale la pena per la maggior parte dei gdr tradizionali, si pone abbastanza a metà strada (dopottutto il funzionamento della magia e degli incantesimi è dettagliato dalle regole stesse del gioco) però forse un poì più tendente al soft magic per la grande varietà di opzioni e la difficoltà di dare una definizione stretta della magia. Dopo tutto questo pippozzo introduttivo quello che mi girava in mente è: come creereste per un gioco come d&d un sistema prettamente Hard magic?
  9. Condivido in pieno, prima o poi voglio giocare una campagna che utilizzi questo sistema ma leggermente ribaltato nel suo insieme (Ispirazione venutami dal lore di Elders Scrolls). Invece che costruire l'ambientazione fuori dal gioco, i personaggi la costruiscono DURANTE il gioco. Ad esempio, la campagna inizia con i personaggi (ancora non creati) che "aprono gli occhi", essi sono gli dei e da quel momento hanno cominciato ad esistere, magari qualcuno si domanderà perchè, mentre altri magari vorranno ordinare il caos cosmico e dare inizio alla vera e propria creazione. Così si dividono le sfere di influenza e creano i temi e le razze (oltre che il mondo stesso). In un secondo momento i giocatori potrebbero brevemente impersonare i "Campioni delle razze" che combatterono la grande guerra contro i draghi e plasmarono i regni così come sono adesso nel mondo. Si potrebbe anche stabilire che un giocatore ha diritto di "retroattività" sui personaggi mitici e divini che ha creato. Ad esempio Laura che creò Eryene la dea della luna, potrebbe creare durante il normale svolgimento della campagna, e non più in fase di worldbuilding, l'oracolo della dea a Mephirot, il quale grazie al dono della profezia potrebbe concedere ai personaggi le informazioni che stanno cercando.
  10. Ci sono tre giocatori, e la sessione zero è stata pubblica, e gli stessi giocatori hanno contribuito alla creazione del mondo. Sempre la storia di prima, al giocatore ho chiesto come si chiamassero la sua nazione e la capitale del regno, gli ho chiesto quale fosse l'ordine cavalleresco cui apparteneva, ecc. Quando non giocavano gli altri giocatori erano molto attenti ed alle volte davano consigli sul world builiding. Penso non sia un metodo adatto a tutti i gruppi ma avendolo provato per la prima volta mi ha piacevolmente colpito e non penso tornerò indietro. Ricordo ancora quanto fosse scialba l'apertura canonica "vi conoscete già e siete in taverna". Penso si facesse così per iniziare subito a giocare,ma delineare in maniera chiara la storia e gli obiettivi di un personaggio sia altrettanto giocare (e molto utile al gioco) che narrare l'avventura e tirare i dadi.
  11. Ti dico come ho risolto il problema nella campagna che ho appena iniziato (due giorni fa). Prima di tutto ho chiesto ai giocatori che personaggio avrebbero voluto giocare, razza, background, classe ed archetipo. Poi gli ho fatto compilare la scheda solo con la razza ed il background, facendo quindi giocare ad ognuno di loro una breve storia di "origini" (più o meno 30-40 minuti a personaggio) in cui il loro personaggio, ancora adolescente, viveva quell'esperienze che l'avrebbe reso la persona che volevano giocare, insomma l'evento che ha "causato" il loro progredire in una determinata classe o archetipo. Ti faccio un esempio: uno dei giocatori voleva giocare un paladino della vendetta, nella sua storia di origine era membro di una importante famiglia di cavalieri di un ordine molto rispettato, durante la sua prima impresa (lui era ancora uno scudiero = niente livelli di classe) incontrano una creatura d'ombra che uccide la sorella ed il fratello (anch'essi cavalieri), il personaggio riesce a salvarsi per il rotto della cuffia, e mentre si allontana dall'isola maledetta giura vendetta contro l'essere d'ombra. La prossima volta che giocheremo tutti i personaggi saranno già di terzo livello, e la campagna partirà 3 anni dopo gli eventi della storia d'origine, avendo dato ai vari pg il tempo ed il modo di imparare e comprendere le abilità della loro classe.
  12. Probabilmente la cosa più sensata per gli assedianti sarebbe guadare il fiume (magari con un ponte di barche) e chiudere l'accesso del lato nord del fiume, probabilmente costruendo un fortilizio, e controllare sia i due ingressi della città sia i rifornimenti via fiume (probabilmente costruendo dei ponti di parche per impedire la navigazione ad eventuali imbarcazioni di rifornimento)
  13. Ammetto di non avere idea di cosa tu stia parlando Anche, in realtà mi sono ispirato di più a tutta la trama di Soulcalibur (Siegfried e la Soul Edge in particolare) ed ad una puntata di Soul Eater (quella con la spada Masamune)
  14. Bell'articolo, il prossimo personaggio che intendo giocare è un warlock con patrone hexblade (uscita nella guida di Xanathar), che si vota ad una spada maledetta per il desiderio di vendicare il proprio casato caduto. Chi sarà a comandare chi? Il giovane rampollo dal cuore nero d'odio, o l'antica lama assetata di sangue e anime?
  15. Si in realtà la prima idea che avevo avuto è che banalmente le pozioni infliggessero dei danni quando bevute.
  16. In realtà pensavo di rendere le opzioni oggetti utili semplicemente rendendoli oggetti comuni. Trasformandole in oggetti di origine alchemica e non magica farei che fossero molto più "ordinarie" di quanto non siano le normali pozioni magiche. Detto questo, mi piace il sistema di tirare in mezzo l'esaurimento perché è una meccanica che va a scalare. Un punto di esaurimento per ogni grado di tossicità oltre la soglia è una condizione abbastanza pesante e, incidentalmente mi ha fatto venire in mente un altra idea, che in sostanza andrebbe a ibridare i due sistemi. Ogni pozione da una tossicità pari al proprio livello ed un personaggio ha una soglia di tossicità pari al proprio valore di costituzione, superata quella soglia si ottiene un esaurimento per punto di tossicità. Tuttavia esiste una pozione che se bevuta annulla gli effetti di ogni pozione ed azzera la tossicità, questa pozione però consuma un dado vita per ogni punto tossicità oltre la soglia (minimo 1, anche se la si beve sotto la soglia).
  17. Nella mia futura campagna sandbox di D&D 5 vorrei che l'alchimia e la ricerca di ingredienti alchemici giocassero un ruolo di spinta verso le avventure, vi faccio un esempio: i personaggi decidono di voler affrontare un drago, per farlo hanno bisogno di pozioni di resistenza al fuoco e per crearle serve la lingua di salamandra, così prima di intraprendere la loro sfida, andranno nel canyon infestato dalle salamandre per fare "rifornimento". Quello che vorrei creare è un sistema alchemico ispirato a meccaniche simili a quelle presenti in The Witcher o Elder Scrolls. Il problema però è che da una parte vorrei rendere le pozioni oggetti mondani e non magici, ma dall'altra vorrei comunque sottolineare la loro pericolistà ed il loro essere in sostanza veleni. Avrei optato per un sistema di tossicità di tipo the witcher (ogni pozione ha un suo valore X di tossicità, e superata una certa soglia si hanno degli effetti negativi come la condizione avvelenato o persino la morte.) Il nodo gordiano è appunto questo, non saprei come rendere a livello meccanico questo sistema. Avevo pensato a due possibili soluzioni ma in realtà nessuna delle due mi convince particolarmente. 1) Il valore di tossicità è pari al punteggio di costituzione, ed ogni pozione da una tossicità pari a 1d4xlivello della pozione, superata la soglia si è avvelenati e superato il doppio della soglia si muore (cioè non si può superare il doppio della soglia) 2) Il valore di tossicità sono i dadi vita, ogni pozione "consuma" un dado vita per livello della pozione, i dadi vita vengono normalmente recuperati con il sistema dei riposi lunghi. Questo è quello che avevo pensato, avete idee o consigli?
  18. Non so se l'hai letta, ma secondo me un buon punto di partenza per un fantasy greco-mediterraneo sono le Argonautiche di Apollonio Rodio. Hai sostanzialmente un gruppo di avventurieri ante litteram. Ci sono molti guerrieri come Aiace e Telamone, uomini dalla forza straordinaria come Eracle, Castore e Polluce che sono grandi pugli (vedili come monaci refluffati), Atalanta la cacciatrice che puoi vederla come un ranger. C'è Idmone figlio di Apollo che è un veggente, Zete e Calaide che sono figli di Borea ed hanno le ali, ed infine Orfeo che è a tutti gli effetti un bardo (e fa cosa incredibili con la sua musica, per dire che il bardo non è assolutamente fuori luogo in un ambientazione greca)
  19. Alcune idee random: Viste le premesse io la legherei alla Guerra del Peloponneso. - I personaggi sono una forza d'elitè della Lega di Delo, dovranno compiere varie imprese per Atene e magari affrontare addirittura i temibili Spartiati. - Alcune fazioni all'interno della Gherusia spartana vorrebbero una pace e contattano i personaggi per aiutarli nel loro colpo di stato che porrà fine alla guerra. Lo stesso fanno gli iloti che vorrebbero scrollarsi di dosso il giogo dei loro oppressori dorici. Con quale fazione schierarsi? - Mentre Ateniesi e Spartani (ed alleati) si indeboliscono a vicenda alcuni osservano nell'ombra e aspettano il momento adatto per colpire, un gruppo di malvagi sacerdoti Tebani ha intenzione di compiere un malefico rituale e riportare in vita la sfinge (si, LA sfinge, quella di Edipo) - Il panettiere sotto casa, la moglie del fabbro, l'eremita che vive sulle montagne o l'influente capo politico, il soldato e il comandante della galea; tutte queste persone hanno una sola cosa in comune, in realtà sono spie Persiane. Il Re dei Re ha occhi ed orecchie dappertutto e si dice che non dormano mai. Nella lontana Persepoli la casta dei magi ha studiato testi proibiti dalla Mesopotamia, dall'Egitto e persino dalla lontana India, nelle taverne dell'Egeo si sussurra sottovoce che strane ed inquietanti figure si aggirano la notte... Che i famosi immortali siano diventati veramente immortali?
  20. Più che altro il bruto mi sembra semplicemente una versione potenziata del champion. Non mi pare faccia molto di diverso dal "menare più forte ed essere più resistente".
  21. Non pienamente soddisfatto di quanto ho scritto prima mi è venuto in mente questo. Gli avventurieri stanno passando una tranquilla serata in taverna, quando notano un personaggio sconosciuto che si avvicina loro e con aria di sufficienza commenta che se davvero vogliono bere qualcosa di "serio" devono smetterla con quello che hanno preso finora e provare il "Fiore di fuoco". Quando i personaggi vanno dal locandiere chiedendo la bevanda questi li scongiurerà di non provarla, dicendo che è troppo potente e pericolosa, tutte cose che non faranno altro che alimentare la curiosità del pg medio; alla fine, sopraffatto dalle richieste degli avventurieri il locandiere alla fine li accontenterà. I personaggi passano una piacevole serata a gustare questo robusto liquore, mentre la sera sfuma velocemente nei vapori dell'alcol, l'avventore misterioso fa loro compagnia. Alla mattina quando si svegliano però hanno una brutta sorpresa. Non si trovano più in locanda ma in una foresta sconosciuta. Come ci sono arrivati? Dove si trovano? Come faranno a tornare alle loro terre? Si trovano ancora sullo stesso mondo in cui si trovavano precedentemente? Che cos'era il Fiore di Fuoco? Chi era l'avventore sconosciuto? E perché ha fatto si che bevessero il Fiore di Fuoco?
  22. Il fiore di Fuoco (Esplorazione) Il duca è stato avvelenato con un potente veleno, nessuna cura convenzionale o magica è in grado di medicarlo, ma l'alchimista di corte ritiene che una rarissima pianta semi-leggendaria nota come il Fiore di Fuoco possa essere usata per curarlo, il problema è che si trova in una remota giungla ancora inesplorata. I personaggi vengono ingaggiati dalla famiglia Ducale per cercare e trovare il rarissimo fiore, ma appena giunti sulle coste di questo territorio inesplorato sorgono vari problemi: - Una piccola comunità di halfling in fuga dalla guerra nelle loro terre si è stabilita sulle rive di un fiume, ma deve difendersi dai continui attacchi della locale tribù di elfi selvaggi indigeni, che non mostrano pietà verso gli invasori che occupano la loro fonte sacra. Da che parte si schiereranno gli avventurieri? - Dopo aver affrontato una banda di pirati i personaggi scoprono che i bucanieri erano in quelle terre remote per cercare il tesoro del grande pirata Barbargentea. Continueranno la ricerca del Fiore di Fuoco per salvare il duca oppure cambieranno obiettivo per cercare il favoleggiato tesori del pirata (tradendo così la fiducia della famiglia ducale) - Il Fiore di Fuoco è custodito da una pacifica tribù di lucertoloidi, che abbraccia gli avventurieri a braccia aperte, credendoli emissari delle loro divinità, ma che non è disposta a lasciar toccare il Fiore sacro e lo difenderà con incrollabile fanatismo. - Infine il Fiore di Fuoco è la pianta stessa alla base del veleno che ha avvelenato il duca. A preparare il veleno è stato il presunto morto fratello maggiore dell'attuale duca, che molti anni fa fu deposto e "ucciso" dal fratello minore. Dopo aver viaggiato per terre lontane ed esotiche ha trovato la pianta nascosta dai lucertoloidi e ne ha rubato una quantità sufficiente per preparare la sua vendetta e riprendere ciò che è suo di diritto. I personaggi lo uccideranno per ottenere la cura o si schiereranno dalla sua parte nel tentativo di reclamare il trono del ducato? Rilancio con: Il XIV Congresso dei Maghi (intrigo)
  23. Potresti far trovare loro un qualcosa che darà inizio ad un'altra quest secondaria. Magari prima che arrivassero l'ogre e gli orchi la caverna era utilizzata da dei banditi come base, e tra i corpi i personaggi ritrovano il frammento di una mappa e il diario del capo dei banditi, dove parla dei suoi compagni con cui ha diviso il ricco bottino in vari pezzi di mappa. I personaggi indagheranno cercando i pezzi mancanti per arrivare al ricco tesori dei ladri?
  24. Ho notato che quasi sempre ai tavoli c'è una discrepanza tra quello che sanno i giocatori e quello che teoricamente dovrebbero sapere i personaggi. Religione, mitologia, storia, geografia e cultura sono generalmente argomenti dei quali i giocatori non sanno nulla ma che i propri personaggi si, e la cosa viene generalmente tradotta che al momento opportuno (o dietro richiesta) il DM dice al giocatore "sai che in quel regno governa Ioannes il giusto, che dodici anni fa ha sconfitto l'orda degli orchi ma ha perso il suo erede al trono." oppure "Lo scettro dei Quattro venti è l'unica reliquia rimasta della Guerra degli Dei combattuta seimila anni fa." La situazione cambia leggermente utilizzando materiale non originale del proprio tavolo, ma anche in quel caso è difficile che tutti i giocatori siano ugualmente informati sull'ambientazione. Quindi quello che mi è venuto in mente e che poi (spero) vorrei proporre al mio attuale gruppo è questo: quando viene iniziata una campagna si prendono un paio di sessioni dove i giocatori creano l'ambientazione, in maniera condivisa. Si può giocarla che ognuno dei giocatori è una divinità che crea terre, razze, ed esterni, e ruolare la cosa. Gli dei si metteranno d'accordo per creare un unica razza e farle dei doni ciascuno? Oppure ognuno creerà una sua razza che ne riflette i punti di vista? Creeranno un pantheon coeso e unito o sorgeranno screzi e rivalità tra di loro? Sfoceranno in una guerra tra dei o esistono magari forze ancora più antiche e distruttive che minacciano l'ordine che gli dei stanno costruendo?
  25. Nocciolupo

    Ira del Barbaro

    No, non ottiene il bonus ai tiri per colpire, per quello deve usare Reckless attack.
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