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Fantome

Ordine del Drago
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  1. Pensavo di usare il classico schema di CD 10 per prove "facili", CD 15 per prove "medie" e CD 20 per prove "difficili", arrotondando per difetto o per eccesso quanto presenti valori diversi dai tre riferimento. Pensi sia fattibile o è un metodo troppo sbrigativo? Comunque la tua guida mi aveva affascinato soprattutto per il sistema di generazione casuale di edifici, pericoli e quant'altro, quello per fortuna è universale! 😄 Comunque grazie per il consiglio del manuale Apocalypse, ci butterò sicuramente un occhio!
  2. Hai ragione, le navi sono troppo lente. Stavo ancora meditando appunto se far seguire alla carovana di argonauti un tragitto via terra o via mare, grazie! Modifica: Però stavo pensando che, forse, potrei allungare il decorso della malattia e aggiungere effettivamente una prima fase via mare e poi una via terra. Non sarebbe male una fase "nautica", dove magari gli argonauti devono difendersi da dei pirati o un vascello imperiale. Mi darebbe l'opportunità di inserire anche uno "scontro" navale!
  3. Ciao a tutti! Sto pianificando una campagna di Pathfinder ambientata su Golarion. Non conosco bene questa ambientazione, e vorrei quindi chiedere consiglio su dove ambientare alcuni avvenimenti cardine della narrazione. Prologo: METROPOLIS La vicenda dovrebbe iniziare in una grossa metropoli vicina all'equatore: i PG non si conosco ancora e ognuno si trova nella metropoli per motivi diversi (forse ci sono nati, forse sono turisti, forse erano lì per commerciare, il motivo è a discrezione dei giocatori e personale). In questa prima fase, una sorta di prologo, i PG sono immersi nella vita cittadina. Hanno l'opportunità di spendere le loro monete di partenza, o cambiare la distribuzione delle loro statistiche, dei loro talenti e dei loro incantesimi se non sono ancora pienamente convinti del proprio PG. Insomma, siamo ancora in una fase di "creazione del personaggio". Una volta che tutti i giocatori sono pienamente convinti della propria scheda, hanno comprato tutto ciò che reputano necessario e hanno iniziato a prendere confidenza con il mondo di gioco, avviene la catastrofe, e inizia la campagna vera e propria: Parte 1: LA CATASTROFE All'improvviso iniziano a diffondersi urla di panico e terrore. Gli allarmi risuonano per la città, mentre dal cielo piomba una gigantesca sfera di pietra nera che, nel giro di pochi secondi, impatta devastando ogni cosa nel raggio di decine di chilometri. I PG, tra i pochi superstiti, riprendono conoscenza tra le macerie della città. Facendo riferimento alla bellissima guida di @SilentWolf https://www.dragonslair.it/blogs/entry/924-generazione-casuale-degli-edifici-in-rovina-per-una-campagna-post-apocalittica/, i PG si trovano nella Zona di Distruzione, con 1/3 dei PF e parte dell'equipaggiamento "Rotto", estraniati e confusi. I PG si ritrovano quindi a dover collaborare nel tentare di sopravvivere e allontanarsi fuori dalle macerie della città. E' così che si forma il party e i giocatori iniziano a collaborare fra loro, spinti dalla necessità. La città post-catastrofe è un ambiente desolato e spettrale. Le minacce principali dei PG in questa prima disavventura sono i pochi PF, il terreno accidentato, la necessità di procurarsi viveri e cure, la costante minaccia di crolli e la presenza occasionale di piccoli animali selvatici, quali cani, topi o ratti crudeli. Anche l'incontro con altri gruppi di sopravvissuti potrebbe costituire un problema. Una volta raggiunta la fascia più esterna della città, la Zona danneggiata, le risorse diventano più abbondanti e le condizioni meno impietose. Qui, intere carovane di persone stanno facendo un vero e proprio esodo verso le comunità vicine, alla ricerca di aiuto. I PG possono aggregarsi a una di queste carovane e quindi, finalmente, lasciarsi alle spalle la zona della catastrofe. Parte 2: IL MORBO I PG si ritrovano in cura presso un Sanitario di una città vicina. Sono stati curati delle ferite e rifocillati, ma è presto per tirare un sospiro di sollievo: loro, come tutti gli altri sopravvissuti, risultano infetti da un letale morbo, che ne sta lentamente infettando le carni. Chiedendo spiegazione al personale sanitario, prendono coscienza che tutta la zona dell'impatto della "meteora nera" risulta contaminato dalla misteriosa sostanza, e che la zona è stata messa in quarantena dalle autorità locali. Scoprono che il morbo non ha attualmente una cura, e che c'è solo un precedente clinico: riguarda un gruppo di esploratori che si era avventurato decadi prima nelle misteriose terre oltre La Corona del Mondo, lande immense di ghiaccio e neve dove sopravvivono solo poche popolazioni autoctone abituate alle tremende condizioni atmosferiche. Il morbo è autoctono della zona e, se esiste una cura, solo gli indigeni possono conoscerla. I PG quindi si ritrovano a dover raggiungere le comunità autoctone oltre La Corona del Mondo entro un mese di tempo, prima che il morbo faccia il suo decorso e li porti alla morte. Ma il governo della regione, spaventato che l'epidemia possa diffondersi anche alle altre città, decide di mettere in quarantena anche tutti i sopravvissuti che vengono quindi condotti in dei campi di reclusione e isolati dal resto del consorzio umano. I PG devono quindi trovare il modo di fuggire dalle zone di reclusione: è una fase stealth, dove dovranno fare affidamento alle loro abilità e capacità magiche, oltre che a tentare di procurarsi denaro e riprendere le proprie attrezzature. Una volta fuori sono liberi di partire in incognito alla volta della Corona del Mondo. Parte 3: GLI ARGONAUTI DEL FOSSO DELL'AGONIA BIANCA I PG scoprono che non sono gli unici sopravvissuti a essere riusciti a fuggire: si è creata una carovana di "appestati" che ha deciso di partire verso il profondo nord, gli "Argonauti". Viaggiando con la carovana i PG possono interagire, scambiare merci e ristorarsi. Le minacce principali sono incontri casuali con briganti e le forze imperiali, decise a fermare il viaggio. E' una fase caratterizzata da scontri dove l'obbiettivo è proteggere le carovane, i viveri, le merci e dove la finalità non è trionfare sui nemici, ma riuscire a proseguire a ogni costo il viaggio senza venire rallentati (c'è sempre il decorso della malattia che incombe) e senza eccessive perdite (per mantenere alto il morale degli appestati). Parte 4: LE LUCI DEL NORD Raggiunto finalmente il profondo nord, le carovane trovano una comunità autoctona che ha effettivamente la cura per il morbo. Scoprono anche che le comunità locali hanno paura ultimamente, perché alcuni incantatori molto potenti hanno iniziato a fare strani esperimenti in antiche rovine poco distanti. Da diverse settimane si sono susseguite esplosioni molto potenti, e strane luci sono salite verso il cielo. Volendo la campagna potrebbe terminare qui, ma se i PG sono abbastanza preparati e vogliono continuare (come presumo faranno) decideranno di andare a indagare e scoprire l'origine delle misteriose esplosioni. Parte 5: SOGNANDO LE STELLE Qui inizia l'unica fase a essere un vero e proprio Dungeon classico alla pathfinder: addentrandosi in un fitto dedalo irto di pericoli e minacce, i PG raggiungono il cuore delle rovine, su un altopiano ghiacciato: qui scoprono che la "meteora nera" non era che una sorta di arcaica astronave, e che gli incantatori stanno cercando di metterle in orbita tramite potenti incantesimi e rituali. La caduta della sfera era stato un semplice incidente, dovuto al fallimento di uno dei "lanci spaziali". Non solo, anche il morbo era stata una conseguenza imprevista: rimaste sepolte per millenni sotto quei ghiacci endemici della malattia, ne erano state contaminate. Qui i PG possono fare diverse scelte: possono lasciare gli incantatori continuare i loro esperimenti indisturbati (finale indifferente), oppure tentare di fermali, con la diplomazia oppure andandoci ai ferri corti e ingaggiando una sorta di "combattimento finale". Ovviamente gli incantatori sono una minaccia soverchiante, i PG dovrebbero convincere la carovana di appestati o gli autoctoni locali a seguirli e aiutarli, se vogliono sperare di trionfare. Oppure, il finale a mio avviso più "interessante": possono offrire di aiutare gli incantatori e salire a bordo di una delle "astronavi", per partire alla volta di un altro mondo. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quindi, chiedo a chi è più esperto di me, come sembra come campagna? Volevo creare un avventura che lasciasse comunque ai PG molto margine di azione, e dai contorni molto generici. Al tempo stesso volevo che durante la campagna si creassero situazioni molto diverse, lasciando giusto nel finale il classicissimo dungeon. Vorrei anche sapere quale potrebbero essere rispettivamente l'Impero e la città di partenza di Golarion, così come quale potrebbe essere il tragitto della carovana di Argonauti verso la Corona del Mondo. Qualunque altro consiglio o suggerimento e ben accetto, così come le critiche! Grazie ancora per l'attenzione! 😄
  4. Ho letto che in Pathfinder esistono gli androidi: su Golarion Insider vengono descritti come incredibilmente simili agli esseri umani, ma con alcune caratteristiche dei costrutti. Tuttavia non spiega in maniera chiara quali sarebbero effettivamente le loro caratteristiche razziali. Devo trattarli come essere umani ma dargli le resistenze/debolezze tipiche dei costrutti? Vorrei capire meglio. Personalmente, mi pare di aver capito che siano sostanzialmente umani sintetici, con veri e propri organi che, seppur artificiali, svolgono in maniera analoga a quelli umani tutte le funzioni biologiche. Pensavo di giocare un androide-occultista puro, per motivi di interpretazione: Il suo scopo nella campagna sarebbe quello di scoprire chi l'ha costruito e perché. Pensate sia una buona scelta? Grazie per l'attenzione!
  5. Ho letto quella del Re dei Rospi e mi è piaciuta parecchio! Penso proprio che sarà la prima avventura della prossima campagna, complimenti ancora per l'ottimo lavoro!
  6. Chiedo venia, mi ero limitato a leggere la lista delle armi concesse al bardo ed ero sinceramente convinto che, visto che specificava l'arco corto, le balestre gli fossero precluse! Tendenzialmente si, vorrei basarmi sugli incantesimi che richiedono TS, per questo mi sembrava buono avere un Carisma alto. Anche perché se devo puntare su quello aumenta anche il numero di incantesimi giornalieri che posso lanciare, e mi sembrava una cosa molto buona! Unto alla fine l'ho tolto a favore di sonno, come consigliava Lone Wolf, anche perché così ho il bonus di +2 di Incantesimi Focalizzati Superiore. Anche perché mentre la creatura dorme si potrebbe approfittare per legarla/renderla indifesa no? Grazie mille per tutte le spiegazioni comunque, sto cominciando a farmi un'idea più chiara su come gestire in maniera ottimale il PG!
  7. Grazie mille dei consigli! Solo che Spruzzo colorato non compare tra gli incantesimi da Bardo, ho anche controllato su Golarion Wiki. Al suo posto ho messo Risata Incontenibile per avere il bonus di +2 di Incantesimi Focalizzati Superiore (Ho preso la scuola di ammaliamento). In teoria finché la creatura non supera il TS continua a ridere e a saltare turni giusto? Mi sembra abbastanza buono. Come armi ho preso un Arco Corto (ricontrollando la lista è l'unica arma a distanza dove ho competenza): ha critico x3 e ha il TxC su Destrezza, quindi credo sia buono!
  8. Ciao a tutti! La precedente campagna è appena finita in tragedia e siamo morti tutti cadendo in un'imboscata. Succede. Finita una campagna se ne comincia un'altra, solo che questa volta ho deciso di unirmi a un altro gruppo di ragazzi che gioca a Pathfinder. Ho deciso di ruolare una barda, alla quale mi sono già affezionato. Mi spiacerebbe vederla morire prematuramente, quindi vorrei costruire un PG versatile che possa destreggiarsi nel maggior numero di situazioni. Premetto che la campagna che ruoleremo userà una progressione dei Punti Esperienza Lenta, sarà ambientata prevalentemente in località urbane e che sarà low magic e low oggetti magici. Ciò però non vuol dire che non ci saranno mostri, dungeon o pericoli di sorta, tutt'altro! Anzi, quei pochi che ci saranno, ci ha già detto il Master, saranno sfide di GS superiore al nostro, che dovremo tentare di gestire e superare con creatività e astuzia. Pensavo quindi di costruire Eleonore Roseanne (la barda in questione) come un PG che evita scontri diretti: in teoria, per come vorrei ruolarla, non dovrebbe mai lasciare le retrovie in caso di emergenza. Inizialmente pensavo di equipaggiarla con una balestra ma, con rammarico, ho visto che i Bardi non ne hanno competenza. La frusta mi sembra una valida alternativa per disarmare eventuali avversari per indurli a trattare/dialogare. Come arma secondaria pensavo una spada lunga, mi sembra buona come danno base e probabilità di critico. Ma ribadisco che se tutto va come deve andare, Eleonore non dovrebbe aver motivo di equipaggiare una spada. Come statistiche abbiamo da spendere 15 punti, più i bonus razziali. Avevo pensato inizialmente a un: For.10 Des.12 Cos.10 Int.10 Sag.7 Car.18+2 Oppure: For.7 Des.14 Cos.10 Int.11 Sag.7 Car.18+2 O anche: For.7 Des.11 Cos.10 Int.14 Sag.7 Car.18+2 Anche se il Bardo ha già tanti gradi abilità da distribuire al primo livello, sopratutto se umano. Non so se mi serva davvero più di 10 in intelligenza. Ora, avere una bassa forza non mi preoccupa tanto per il TxC, anche perché ribadisco, non dovrei tendenzialmente colpire proprio niente corpo a corpo. Mi riduce però il peso trasportabile, e questa è una rottura. Avere un inventario ben fornito, nella mia esperienza, è la prima cosa per avere sempre qualcosa adatto ad ogni evenienza. Come abilità da massimizzare pensavo sicuramente tutte le sociali, senza trascurare cose come Acrobazia, Rapidità di Mano, Artista della fuga e Camuffare. Pensavo quindi il talento "Persuasivo" per dare un bonus di +2 a Intimidire e Diplomazia. Non so se però come secondo Talento sia meglio che prenda "Abilità focalizzata" per dare un ulteriore +3 a Diplomazia oppure se "Correre" per poter correre meglio e di più in caso di emergenza, oltre che un succoso +4 ad Acrobazia. Già mi vedo Eleonore prendere la rincorsa per saltare con un carpiato tra due cornicioni :'D Infine, come incantesimi conosciuti, avevo scelto: Liv.0 Frastornare, Luci Danzanti, Suono Fantasma, Mano Magica Liv.1 Caduta Morbida, Unto Tenete presente che il Master non concede ogni incantesimo: come regola generale gli incantesimi che creano qualcosa di "fisico" dal nulla (acqua, cibo, armi) sono banditi per questioni di coerenza con l'ambientazione. (Le evocazioni sono concesse, perché non creano qualcosa dal nulla, richiamano solo esseri da altri piani di esistenza). Se avete consigli su come costruire al meglio Eleonore perché possa sopravvivere al meglio ve ne sarei molto grato! Grazie per l'attenzione!
  9. Sono tutte regole ottime, diventeranno il nostro pane quotidiano, grazie mille!! Grazie della spiegazione! Sono ancora molto inesperto della quinta edizione :'D
  10. Sembra molto interessante, oltre che una meccanica adatta a gestire un gran numero di situazioni! Però non mi sono ancora chiare alcune cose: di quanto dev'essere lo svantaggio sulle abilità, i tiri per colpire e i tiri salvezza? Non solo: un personaggio a livello 5 di Esaurimento ha velocità 0, come può cercare di salvarsi autonomamente dal degenerare al livello 6? A velocità 0 può fare ancora qualche azione? O è praticamente in stato comatoso?
  11. Ciao a tutti! Recentemente sto giocando una campagna con alcuni aspetti survival: teniamo molto conto di cose come la fame, la sete e la sanità mentale dei PG; per il resto seguiamo pedissequamente il manuale del giocatore. Diverte tutti quanti giocare in maniera leggermente più realistica e complicata. Ora, recentemente il party ha dovuto fare diverse spedizioni notturne e due PG (tra cui il mio) non dormono da due giorni. Il master però non sa bene che penalità dare a un PG insonne, anche se siamo tutti d'accordo che, visto il taglio survival, dovrebbe essere qualcosa di abbastanza penalizzante da "costringerci" a farli dormire se vogliamo continuare a giocare in maniera decente. C'è qualche regola facoltativa che aiuta a gestire in maniera più realistica e "punitiva" il ciclo giorno-veglia per caso? Ringrazio in anticipo per l'attenzione!
  12. Ciao! A breve inizierò una campagna con alcuni amici, e per la prima volta useremo il manuale del giocatore della 5ed. Vorrei sapere i livelli di "potere" delle varie classi, similmente a com'era stato fatto con le classi della 3ed, per evitare che alcuni giocatori monopolizzino l'attenzione a discapito di altri e, allo stesso tempo, per permettere al master di creare sfide adatte senza che qualche classe troppo versatile possa mandare tutto all'aria disponendo di risorse virtualmente illimitate. Grazie dell'attenzione!
  13. Buongiorno a tutti! A breve (si spera) comincerò una campagna ambientata nella Magna Grecia del V secolo, nel cinquantennio d'oro di Atene e alle porte della Guerra del Peloponeso e della tragica disfatta della campagna in Sicilia. Vorrei sapere cosa pensate della PG che ho creato e se, eventualmente, devo aggiungere ulteriori informazioni =) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nome: κάπου σε τίποτα (Pronuncia: Kápou Se Típota / Traduzione: Da qualche parte nel nulla) Giovane aristocratica, fin dalla tenera eta ebbe la possibilità di studiare la dottrina pitagorica, di dedicarsi a culti esoterici e occulti come l'orfismo e il dionisismo, di interrogarsi sull'arché, di cadere in un pozzo contemplando le 55 sfere dell'etere ove sono immerse le stelle cosmiche, nel chiedersi se davvero al fin anche gli uomini, derivassero dai pesci. Così un giorno decise di partire, lira in spalla, per esplorare quel disco piatto che galleggiava sui mari che era il mondo. Anche lei alla ricerca della verità cosmica, moderna Ulisse dei suoi tempi arcaici, tutto ciò che muove Apò è la curiosità: comprendere il suo posto nell'universo e in senso più ampio quello dell'umana specie. Memorie: "Una sera, di tanti anni fa, sognai una Dea: chi fosse non lo so, non era Atena, né Dike, ma si ergeva ieratica sulla mia persona, risplendendo del fuoco inestinguibile delle stelle. Mi chiese per cosa fossi stata creata, e io non seppi risponderle: le dissi che gli uccelli erano stati fatti per volare, i pesci per nuotare, gli animali per brucare la terra, ma invero io che ero essere umano non sapevo proprio il perché fossi al mondo. E allora lei mi indicò due vie: quella di costruire un mondo umano e quella di contemplare e comprendere il creato. Entrambe di pari dignità mi parvero, scelsi la seconda. Quando mi svegliai all'alba, scorsi le ultime stelle e per un istante mi parve di sentire quella melodia di cui parlano i pitagorici, quella melodia celeste propria del movimento perfetto degli astri" Frontale, figura intera: Vorrei sapere se emerge in maniera sufficientemente chiara il perché del suo viaggio e il suo suonare la lira (sarebbe una barda come classe, in effetti)
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