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Tressoli

Ordine del Drago
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5 Coboldo

About Tressoli

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    Virtuoso
  • Birthday 06/19/1997

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    Maschio
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons (3.5, 5e)

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  1. E' una sorta di patrono indesiderato: è lui che gli concede i poteri (e l'estro artistico). Il bardo, di contro, non è esattamente suo alleato, ma non può fare a meno di lui. Allora diminuisco i dadi e cambio un paio di cose cosicchè, un giorno, il bardo possa prendere il controllo e utilizzare personalmente quest'abilità.
  2. Questa è una prima bozza: Abilità speciale.pdf I principali dubbi sono: Visto che Carisma è la caratteristica di punta del bardo, considererei di aumentare la CD del TS a 15 (così non è certo che il bardo riesca sempre ad attivare quest'ira). Ho messo che guadagna PF quando in generale una creatura viene uccisa, siccome questo "simbionte" è ossessionato dall'omicidio in generale, non per forza quello perpetrato per mano sua. Carisma 20 (+5) è troppo? Ha senso a livello di background, ma non vorrei che fosse sbilanciato. Il TxC e il danno degli Artigli dovrebbe scalare su Des o Car? E poi i danni dovrebbero essere di un solo tipo (necrotico) oppure no?
  3. Il PG è un tiefling. Per il punto di affaticamento, sì, l'avevo considerato anche io. OTTIMO! Anche io avevo considerato l'opzione di renderlo ostile a chiunque, compreso il resto del party. Avevo anche pensato di prendere il controllo io, ma mi sembrava ingiusto nei confronti del giocatore al tavolo. Magari qualcosa tipo: "è sempre costretto ad attaccare la creatura più vicina"? Mi piace molto anche l'idea di recuperare PF quando uccide, e il malus quando non continua ad uccidere. In questo modo, però, come tratto i PF di partenza? Se il danno in eccesso che triggera l'ira è (per dire) 8 PF... sarà difficile mantenerla per più di 1 turno, no?
  4. Per motivi di background, il bardo del mio party si porta appresso una "maledizione/malattia senziente", che si identifica in un individuo che può vedere e sentire solo lui. Questo individuo è ossessionato dall'omicidio e, in generale, dalla miriade di significati che si nascondono dietro il concetto di prendere la vita di qualcuno. Con l'avanzare della campagna, il bardo può intensificare il rapporto che ha con questa figura, fino ad ottenere dei vantaggi attivi. Uno di questi vantaggi è una capacità speciale che vorrei conferire al bardo: una sorta di ira che si attiva quando il bardo scende a 0 PF (a meno che non venga shottato). Al momento ho scritto questa bozza: "Quando ricevi dei danni che ti fanno scendere a 0 punti ferita senza ucciderti sul colpo, puoi effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo superi, recuperi immediatamente un ammontare di punti ferita pari ai danni in eccesso dell'ultimo colpo subito, fino a metà dei tuoi punti ferita massimi (se non ci sono danni rimanenti, recuperi invece 1 punto ferita). Dopodiché, per il minuto successivo, entri in uno stato di frenesia, ottenendo gli effetti seguenti:" Vorrei rendere quest'abilità una sorta di nuke. Alto rischio, alto rendimento. E, allo stesso tempo, vorrei che il bardo entrasse (per ragioni di background legati a questa maledizione senziente) in uno stato ferale dove è costretto ad entrare in mischia, faccia a faccia col nemico. Ho pensato alle seguenti opzioni, cercando di prendere spunto dalle varie abilità del barbaro: Conferirgli un attacco speciale con gli artigli (il dado è da valutare, ma avevo pensato a danni necrotici) [?] Impossibilità di lanciare incantesimi o concentrarsi [?] Ottenere resistenza a qualche tipo di danno [?] Ottenere vantaggio a prove e TS di una caratteristica [?] Avete qualche consiglio per rendere quest'abilità interessante e bilanciata, senza essere troppo complessa (per intenderci, senza che entrino in gioco "punti qualcosa" stile monaco o stregone)?
  5. Sono d'accordo per la levitazione ridotta a 3 metri. Inoltre, ho considerato di fare le seguenti aggiunte: - Al 3° livello, assieme alla Telepatia, conferire al monaco competenza su Intimidire (Car) e Persuasione (Car) perché "il monaco ha imparato a penetrare e influenzare le menti delle altre creature". - A Manipolare la Gravità aggiungere: "Fintanto che l'effetto non termina, come azione bonus, il monaco può spendere 3 punti ki per cambiare nuovamente la direzione del flusso di gravità". Edit: - Per il danno da contraccolpo dell'attacco telecinetico ho usato la logica del danno da caduta, quindi: "Una creatura lanciata in questo modo subisce 1d6 (perché la gittata massima è 9 metri) danni contundenti per il contraccolpo e si libera dalla presa telecinetica".
  6. L'idea originale per la levitazione era di permettere al monaco di levitare a piacimento. Mettere un costo in ki e una durata massima mi sembra troppo limitante (inoltre, il TS su Costituzione mi serviva per bilanciare l'abilità, mantenendola simile all'incantesimo omonimo). Inoltre, una Telecinesi prolungata consuma già diversi punti ki, tanto che in questo modo penso che l'economia del ki diventerebbe problematica. Il monaco deve ripetere la prova di Saggezza (contrapposta a quella di Forza della creatura) ogni turno, quindi la creatura ha la possibilità di "liberarsi" (o, meglio, il monaco può perdere la presa) ogni turno. Per i danni dell'abilità ho utilizzato proprio la tabella dell'incantesimo animare oggetti (ottima idea quella del danno "da impatto" alla creatura). La logica taglia/peso era per distinguere creature da oggetti, visto che per gli oggetti non è specificata una taglia massima, ma solo un peso massimo. Tra l'altro, non ha molto senso, perché una creatura di taglia enorme peserà ben più di 500 kg... però ho preso pari pari dall'incantesimo ominimo (per restare bilanciato).
  7. Qualche tempo fa ho condiviso su questo forum l'idea di una sottoclasse homebrew per il monaco. Vi rimando alle due conversazioni: https://www.dragonslair.it/forums/topic/54961-archetipo-5e-monaco-via-dellanarca/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/55196-sottoclasse-monaco-via-dellanarca-20/ L'idea originale era quella di un monaco-psionico che utilizzasse la propria mente per manipolare la realtà. La mia ispirazione erano i githzerai. Dopo mesi di riflessioni e scremature, sono giunto ad una bozza più concentrata ed elegante, ma ho comunque bisogno di vari pareri. Il file di seguito è una bozza che manca di tutte le descrizioni "flavouristiche" ed esplicative (lo stesso nome della sottoclasse e dei privilegi è un WIP), ma non fateci caso. Vorrei concentrarmi sul bilanciamento generale. I miei principali dubbi sono: - Telecinesi è un wall of text non indifferente, ma non posso farne a meno se voglio evitare fraintendimenti. Esattamente come per Telepatia e Levitazione, esistono degli incantesimi corrispettivi, il che mi fa pensare che questa sottoclasse non sia abbastanza "unica". Non che molte classi e sottoclassi vanilla siano particolarmente ispirate (coff coff Ranger coff coff Discendenza Draconica). - Le specifiche dell'attacco telecinetico sono, a mio parere, impossibili da definire completamente. Ci sono troppe variabili (durezza del materiale, peso, forma, struttura), il che significa che si tratterà sempre di una di quelle abilità "a discrezione del DM". - Sempre per la Telecinesi: ho considerato l'opzione di utilizzare la creatura trattenuta o l'oggetto per difendersi, come scudo. Tuttavia non saprei proprio come stabilire l'aumento (?) della CA del monaco o la resistenza dell'eventuale barriera fisica (PF fissi per un oggetto o CA della creatura + i suoi PF). Siccome mi sembrava troppo complessa come opzione, ho deciso di ometterla completamente (tuttavia, sono convinto che dovrebbe comunque essere possibile fare qualcosa del genere). - Manipolare la Gravità: ho messo "senza concentrazione" perché, diversamente, ho paura che il TS su Costituzione possa andare in coda e confondersi con il medesimo TS per il privilegio Levitazione (nel caso le abilità venissero usate assieme, cosa che mi auguro). Però posso capire che togliere la concentrazione ad un incantesimo che il mago prende al 13° livello può mandare all'aria tutto il bilanciamento. Monaco - Via della Mente.pdf
  8. Ok, non sapevo dell'esistenza di questo acuto stratagemma e ti devo ringraziare. Magari per questo personaggio non è il massimo (anche perché non sapevo neache dell'esistenza del Giuramento della Corona, che è quasi quello che cerco), ma per scelte future... Il barbaro-monaco mi riporta ai tempi del multiclassaggio selvaggio della 3.5... NON CE LA FACCIO, TROPPI RICORDI
  9. Pensavo di trattare il labaro come una normale lancia. Questo perché, essendo di taglia piccola, subirei svantaggio con picche, alabarde e falcioni (che sono pesanti). Per lo stile di combattimento pensavo Difesa, perché non ho intenzione di usare uno scudo, ma la sola arma impugnata a due mani. Magari dal punto di vista delle statistiche è una scelta forte, però non c'entra molto con il background che ho pensato, né con il tipo di carattere che ho voglia di impersonare. Ma... il Giuramento della Corona in che manuale si trova?
  10. Il concept del paladino non mi fa impazzire perché lo trovo troppo vincolato alla netta separazione tra bene e male tipica del fantasy tradizionale. E' vero, i privilegi della classe base non sono male, ma i giuramenti proposti li trovo abbastanza scialbi. In particolare, per questo personaggio stavo cercando delle opzioni da tank-support, e a parte il d10 come DV e le Aure, il paladino non ha molto da offrire. Forse proprio la sua natura ibrida lo rende un po' privo di identità ai miei occhi. Inoltre, i suoi giuramenti sono molto limitativi (ma sicuramente una bella sfida dal punto di vista del roleplay), anche se non farei altro che ignorarli. Però hai sicuramente ragione tu: magari, dandogli una possibilità, il paladino si rivelerà la scelta più coerente ed efficace per questo personaggio. Tra l'altro, esistono dei giuramenti homebrew validi, intriganti e coerenti?
  11. Non è un brutto ripiego. Mi ricorda molto il Knight della 3.5, ma meno sbroccato. E' un support-tank totalmente fisico, e Hold the Line e Vigilant Defender non sono male come privilegi. Direi che, tra tutte, è l'opzione migliore. Tra l'altro, un lapine a cavallo di un asino... perché no? Grazie mille per i consigli!
  12. Ci ho pensato, e l'unico archetipo del guerriero che ha privilegi che si avvicinano al ruolo di tank è quello del Campione (con Sopravvissuto, che però ottiene al 18° livello). Allo stesso modo, l'unica abilità che potrebbe farmi comodo come chierico è Avatar della Battaglia (Dominio della Guerra, 17° livello). A questo punto la scelta più ovvia sarebbe o un Campione diretto (che ritengo comunque troppo incentrato sul fare danni per il mio background), o Dominio della Guerra (che ruolerei un po' "fuori tema" perché mi rifiuto di venerare un dio della guerra). P.S. Anche perché, tra l'altro, questo personaggio non è un guerrafondaio, ma un protettore dei "giusti". Tanto che come divinità avrei scelto Yondalla / Chauntea (anche per via della cultura bucolica dei lapine / halfling).
  13. Devo buildare un personaggio con delle determinate caratteristiche (semplicemente perché mi sono impuntato e mi piace il background che gli ho creato così com'è), ma sto avendo non poche difficoltà sulla scelta della classe. Il personaggio è di origini nobili, cresciuto in mezzo a un'aristocrazia raffinata ma battagliera. Voglio che sia il tank del gruppo, e allo stesso tempo il support (quindi non voglio semplicemente che meni le mani e si faccia menare). La sua arma distintiva è un labaro / vexillum: una lancia con sopra un arazzo-stendardo raffigurante il simbolo della sua casata (o, in alternativa, della sua fede). Voglio che utilizzi questo vessillo come focus arcano, sprigionando da esso le auree degli incantesimi. Questo personaggio non è un combattente formidabile, ma un cavaliere robusto e determinato. Chierico (Guerra, Vita) e Paladino, quindi, sono classi perfette, perché conferiscono competenza nelle armature pesanti (delle armi da guerra non mi importa). Il problema è questo: il mio personaggio non è così tanto religioso da incarnare appieno l'archetipo del chierico, ma si avvicina di più ad un paladino. Il paladino, però... è una classe orribile. La odio, non mi piace davvero NIENTE di quello che le è stato dato. Tra PHB e XGtE i suoi giuramenti sono ridicoli, banali, limitativi (e se mi ritrovo in una campagna SENZA non morti?). A livello di background, il paladino sarebbe la classe più coerente. Semplicemente non mi sembra per niente divertente da giocare. Il chierico è sicuramente la migliore classe di supporto (specialmente il Dominio della Vita), ma a livello di coerenza, seppure il mio personaggio porti con sé una certa fede e persegua certi valori, è una classe fin troppo "arcanocentrica" (passatemi il termine) per un nerboruto cavaliere in armatura pesante, addestrato dai suoi nobili familiari e da compagnie di ventura. Arrivo al punto: esistono opzioni alternative che possono salvarmi da questo terribile cruccio? E, cosa ancora più importante, dove sono i lati positivi (sia dal punto di vista dell'originalità che del divertimento durante la sessione) del paladino che io non riesco chiaramente a vedere? P.S. Il personaggio è un lapine (rabbitfolk, che però tratto esattamente come un halfling) femmina.
  14. Immaginavo. Tra l'altro l'ambientazione di Ravnica (sia per premessa che per flavour) è davvero accattivante. Grazie mille a tutti!
  15. In Guildmaster's Guide to Ravnica posso trovare nuove meccaniche, mostri e sottoclassi (la stessa domanda si applica a Acquisitions Inc., e a questo punto anche a Ghosts of Saltmarsh)? Il punto è: non mi interessano le storie "prefabbricate" e sto più che altro cercando dei manuali alla Xanathar/Mordenkainen/Volo, pieni di regole e aggiunte applicabili a qualunque gioco.
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