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Tressoli

Ordine del Drago
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2 Coboldo

About Tressoli

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    Virtuoso
  • Birthday 06/19/1997

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    Maschio
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons (3.5, 5e)

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  1. Non è un brutto ripiego. Mi ricorda molto il Knight della 3.5, ma meno sbroccato. E' un support-tank totalmente fisico, e Hold the Line e Vigilant Defender non sono male come privilegi. Direi che, tra tutte, è l'opzione migliore. Tra l'altro, un lapine a cavallo di un asino... perché no? Grazie mille per i consigli!
  2. Ci ho pensato, e l'unico archetipo del guerriero che ha privilegi che si avvicinano al ruolo di tank è quello del Campione (con Sopravvissuto, che però ottiene al 18° livello). Allo stesso modo, l'unica abilità che potrebbe farmi comodo come chierico è Avatar della Battaglia (Dominio della Guerra, 17° livello). A questo punto la scelta più ovvia sarebbe o un Campione diretto (che ritengo comunque troppo incentrato sul fare danni per il mio background), o Dominio della Guerra (che ruolerei un po' "fuori tema" perché mi rifiuto di venerare un dio della guerra). P.S. Anche perché, tra l'altro, questo personaggio non è un guerrafondaio, ma un protettore dei "giusti". Tanto che come divinità avrei scelto Yondalla / Chauntea (anche per via della cultura bucolica dei lapine / halfling).
  3. Devo buildare un personaggio con delle determinate caratteristiche (semplicemente perché mi sono impuntato e mi piace il background che gli ho creato così com'è), ma sto avendo non poche difficoltà sulla scelta della classe. Il personaggio è di origini nobili, cresciuto in mezzo a un'aristocrazia raffinata ma battagliera. Voglio che sia il tank del gruppo, e allo stesso tempo il support (quindi non voglio semplicemente che meni le mani e si faccia menare). La sua arma distintiva è un labaro / vexillum: una lancia con sopra un arazzo-stendardo raffigurante il simbolo della sua casata (o, in alternativa, della sua fede). Voglio che utilizzi questo vessillo come focus arcano, sprigionando da esso le auree degli incantesimi. Questo personaggio non è un combattente formidabile, ma un cavaliere robusto e determinato. Chierico (Guerra, Vita) e Paladino, quindi, sono classi perfette, perché conferiscono competenza nelle armature pesanti (delle armi da guerra non mi importa). Il problema è questo: il mio personaggio non è così tanto religioso da incarnare appieno l'archetipo del chierico, ma si avvicina di più ad un paladino. Il paladino, però... è una classe orribile. La odio, non mi piace davvero NIENTE di quello che le è stato dato. Tra PHB e XGtE i suoi giuramenti sono ridicoli, banali, limitativi (e se mi ritrovo in una campagna SENZA non morti?). A livello di background, il paladino sarebbe la classe più coerente. Semplicemente non mi sembra per niente divertente da giocare. Il chierico è sicuramente la migliore classe di supporto (specialmente il Dominio della Vita), ma a livello di coerenza, seppure il mio personaggio porti con sé una certa fede e persegua certi valori, è una classe fin troppo "arcanocentrica" (passatemi il termine) per un nerboruto cavaliere in armatura pesante, addestrato dai suoi nobili familiari e da compagnie di ventura. Arrivo al punto: esistono opzioni alternative che possono salvarmi da questo terribile cruccio? E, cosa ancora più importante, dove sono i lati positivi (sia dal punto di vista dell'originalità che del divertimento durante la sessione) del paladino che io non riesco chiaramente a vedere? P.S. Il personaggio è un lapine (rabbitfolk, che però tratto esattamente come un halfling) femmina.
  4. Immaginavo. Tra l'altro l'ambientazione di Ravnica (sia per premessa che per flavour) è davvero accattivante. Grazie mille a tutti!
  5. In Guildmaster's Guide to Ravnica posso trovare nuove meccaniche, mostri e sottoclassi (la stessa domanda si applica a Acquisitions Inc., e a questo punto anche a Ghosts of Saltmarsh)? Il punto è: non mi interessano le storie "prefabbricate" e sto più che altro cercando dei manuali alla Xanathar/Mordenkainen/Volo, pieni di regole e aggiunte applicabili a qualunque gioco.
  6. Mi stavo chiedendo... esiste una vaga possibilità che altri manuali di D&D 5e (in particolare Xanathar, Mordenkainen e Volo) vengano tradotti in italiano? Inoltre, consigliereste l'acquisto di Ravnica e Acquisitions Inc. (a questo punto in inglese)?
  7. Mi servirebbero alcuni chiarimenti sul ki del monaco. - "Colpi Ki Potenziati" rende i pugni del monaco magici, ma quali vantaggi comporta effettivamente? Quali tipi di resistenze/incantesimi può ignorare? Mi interessa saperlo per capire quali vantaggi guadagnerebbero delle munizioni (arco, balestra, pistole) "magiche al fine di oltrepassare la resistenza, ecc. ecc.". - Il Ki, in generale, è considerato magico? Il "Radiant Bolt" del monaco Sun Soul, per esempio, è un attacco a distanza magico?
  8. Aaahh, ho dei manuali della 3.X, ma alcuni di questi mi mancavano. Grazie mille sir!
  9. Parlo di D&D in generale, anche se il focus è più sui Forgotten Realms. Di quali manuali parli?
  10. Mi stavo chiedendo... esiste un luogo dove trovare delle traduzioni piò o meno ufficiali di alcuni luoghi canonici di D&D? Per esempio: Castle Never (Neverwinter), High Moor, Skyclave e così via. So che non è necessario averli tradotti (naturalmente nomi come Baldur's Gate, Waterdeep, Neverwinter non li tradurrò mai), ma per una questione di coerenza sto cercando di convertire determinate location in italiano. Vi ringrazio in anticipo!
  11. In realtà contavo di non fare largo uso di pozioni (vista appunto la difficoltà nel reperirle), quanto più di rendere molto minore la quantità di denaro elargito nel corso della campagna. L'idea è quella di rendere il valore della valuta di D&D più vicina a quella rinascimentale, dove una moneta d'oro è un bene raffinato e sudato (1 mo = circa 100/110 euro attuali, per intenderci). Qui però la conversazione si sposta su un altro punto: secondo voi, a parità di valore, i giocatori apprezzano di più avere ENORMI quantità di monete (però gli oggetti magici vengono a costare tantissimo) o un numero credibile, ma comunque notevole, di monete?
  12. Ecco, è questo che intendevo con "inflazione". La versione della AL mi sembra più credibile. Grazie ancora!
  13. Ottimo suggerimento, grazie mille! L'unico dubbio che mi viene è che in questo metodo non ci sia abbastanza "via di mezzo". Cioè da 50 > 300 > 750 ci sono dei bei balzi... Ti chiedo un parere su questo "schema" che ho dedotto anche dai commenti a questa discussione: (es.) Pozione di Cura Comune 50 mo Pozione di Cura Maggiore Non comune 100 mo Pozione di Cura Superiore Rara 250 mo Pozione di Cura Suprema Molto rara 500 mo Il prezzo varia sulla base della rarità, solo che non sono convinto che 500 mo per una pozione molto rara siano abbastanza. Ho letto che alcuni GM prezzano una pozione di cura suprema anche a 1350 mo. Però non so... penso che a questo punto limiterò semplicemente la quantità di monete ottenute dai giocatori, così da aumentare il valore commerciale delle pozioni/oggetti magici e da ridurre la parvenza di inflazione 😁
  14. Nel caso della mia campagna si tratterebbe di una via di mezzo tra l'opzione 1 e 2: non esiste uno smercio fisso di pozioni, ma è possibile commissionarne la produzione a determinati alchimisti e incantatori. Mi sto preparando una lista di varie pozioni da avere sotto mano come riferimento (i giocatori non la vedranno mai) e perciò sto cercando di stabilire dei prezzi generici (magari in base alla rarità) per questioni di ordine e organizzazione. In ogni caso grazie mille per le dritte! Molto utile, è all'incirca come avrei fatto io (però ho chiesto qui per confronto): si parte da 50 mo per una pozione comune e si raddoppia (anche x2.5 volendo) ad ogni upgrade di potenza. Grazie mille!
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