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Tressoli

Ordine del Drago
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5 Coboldo

About Tressoli

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    Prescelto
  • Birthday 06/19/1997

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    Maschio
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    Dungeons & Dragons (3.5, 5e)

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  1. Sulla base dei vostri consigli ho provato a ribilanciare e perfezionare la sottoclasse del warlock e le suppliche aggiuntive. Inoltre, siccome la mia intenzione iniziale era di creare anche una razza gelatinoide giocabile, ho tradotto e modificato un po' questa: https://www.dandwiki.com/wiki/Slimefolk_(5e_Race) Supplemento Gelatinoso.pdf "Patch Notes" – Abbraccio Gelatinoso: ora le resistenze ai danni e le immunità alle condizioni si applicano solo se il warlock non indossa un'armatura. – Divisione Cellulare: ciascuna delle due parti del warlock può muoversi fino al massimo del suo movimento, ma il warlock possiede comunque il normale numero di azioni (che può sempre spartire tra le due parti). Ho rimosso la limitazione di allontanamento. – Armi Mollicce: applica i benefici dei privilegi di 1° e 10° livello anche agli attacchi con l'arma del patto. Le armi con portata non possono beneficiare di questa supplica (fatta eccezione per le proprietà anti-disarmo). Aggiunto un prerequisito di livello (9°). – Forma Insolita: il colpo critico è ridotto a un colpo normale se il warlock ottiene un 3 o un 4 sul d4 (50% di probabilità). Il warlock ottiene anche resistenza ai danni taglienti, da veleno e vantaggio sul TS su Costituzione finché non indossa un'armatura. – Nuova Supplica Occulta: Digestione Parziale. Ero indeciso se applicare questo beneficio anche ai trucchetti (es. Spruzzo Acido). – Nuova Razza Giocabile: i gelatinoidi. Spero che le debolezze (vulnerabilità al calore, "idrofobia") bilancino sufficientemente i vantaggi (riposi brevi = riposi lunghi, pelle adesiva). Fatemi sapere cosa ne pensate! @Burronix@bobon123
  2. Potrei limitare il bonus Carisma al tiro per colpire (e lasciare Forza ai danni), ma non mi sembra abbia molto senso nell'ottica della 5a edizione. L'idea di questa sottoclasse è di un warlock tank-utility con un buon numero di PF e specializzato nel bloccare i nemici. Certo, prendendo la supplica sulle armi si aumenta il danno, ma non credo basti per renderlo un dps (un hexblade ha comunque critici su 19-20, vantaggio ai TxC, e questo warlock avrebbe solo 1d6 danni in più). In ogni caso si può mettere una limitazione di livello sulla supplica (tipo 9° o 7°), in modo che, a quel punto, 1d6 danni in più non sarebbero un grande problema.
  3. Potrei rimuovere la limitazione di distanza, così da ampliare le possibilità strategiche. Per esempio: il party è in una brutta situazione, così il warlock si divide e manda una delle due parti a chiamare rinforzi. Potrei rimuovere anche la limitazione di morte (se muore una delle due parti l'effetto termina), ma a quel punto non sarebbe un po' troppo vantaggiosa? Come ho scritto, già di per sé questa supplica non mi convinceva. Sentendo i vostri pareri mi è venuta l'idea di fondere "Rivestimento Melmoso" e "Armi Mollicce" in una roba del genere: "Quando evoca la sua arma del patto, il warlock può decidere di fonderla con il proprio corpo, ricoprendola di uno strato di melma caustica. Quando effettua un attacco con l'arma del patto, il warlock può beneficiare degli effetti del privilegio "Corpo Viscoso" e "Abbraccio Gelatinoso" come se stesse effettuando un attacco senz'armi (gli attacchi con l'arma del patto effettuati in questo modo sono comunque considerati attacchi con arma da mischia)." In questo modo il warlock ottiene i seguenti benefici: danno dell'arma + 1d6 da acido (che, in realtà, aumenterei a 1d8 direttamente nel privilegio di 1° livello) + bonus Carisma. Inoltre, può tentare il grapple anche se colpisce con la sua arma e... beh, non può essere disarmato. Mi piace come idea! Magari potrei fonderla con "Difesa Tremolante" (reworkata), per fare: "Quando il warlock subisce un colpo critico, può lanciare un d4. Se il risultato è 4 (o 1? così, per divertimento), i danni bonus conferiti dal critico sono ridotti al minimo del dado utilizzato. Inoltre, il warlock ottiene resistenza ai danni taglienti e da veleno (vantaggio sul TS su Costituzione?)." Anche qui, non è un po' troppo conferire al warlock (nel complesso) resistenza ai danni da acido, veleno, taglienti e immunità a prono, trattenuto e afferrato?
  4. Buondì a tutti! Recentemente mi sono imbattuto in diversi archetipi per il warlock dal tema "melme e gelatine". Ho trovato l'idea molto interessante, ma nessuno di questi mi ha soddisfatto fino in fondo. Così ho cercato di fare un bel mashup di questi archetipi per creare uno slime-warlock divertente e bizzarro. Qui vi lascio i link delle fonti: https://i.redd.it/djlmk7139zr31.jpg https://www.reddit.com/r/DnDHomebrew/comments/7grnk3/5e_warlock_patron_prince_of_ooze/ https://i.4pcdn.org/tg/1492912278022.pdf Sicuramente questo archetipo necessita di bilanciamento, per questo mi rivolgo a voi. I miei dubbi riguardano principalmente le suppliche occulte, che ho inserito giusto per coerenza e completismo, ma sono ben disposto a rimuovere e/o rivedere completamente: Rivestimento Melmoso e Armi Mollicce: se prese insieme, mi sono sembrate eccessivamente sbilanciate, per questo ho messo una limitazione; Difesa Tremolante: troppo? Necessita di un prerequisito di livello (tipo 9°)? Armi Mollicce: ero indeciso se mettere lo scambio di bonus di For con Car per gli attacchi senz'armi qui o nel privilegio di 1° livello. Secondo voi questa supplica necessita di un prerequisito di livello? Onestamente è una di quelle che mi convince meno, e lo scaling dell'attacco senz'armi da 1d6 a 1d8 potrei implementarlo in qualche privilegio; Forma Insolita: d6? d8? d20? Mi rendo conto che è un'opzione estremameWarlock - La Grande Melma.pdfnte forte (non che il "dimezzo qualunque danno" del ladro dal 7° livello in poi sia da meno), per questo non sapevo bene come limitarla. Non fate caso all'impaginazione e al linguaggio che non rispetta perfettamente quello dei manuali ufficiali. Inoltre, ho lasciato le spell di XGtE in inglese per correttezza e per non fare confusione nel caso qualcuno volesse andarsele a vedere nei manuali. Fatemi sapere cosa ne pensate e cosa fareste per bilanciare/migliorare questo archetipo! Warlock - La Grande Melma.pdf
  5. Come funzionano esattamente gli incantesimi del paladino? Un paladino conosce "Car + 1/2 del suo livello" incantesimi (diciamo 5 per comodità). Un paladino al 4 ha 3 slot di 1° livello. Io quindi preparo 5 incantesimi di 1° (tralasciamo quelli di giuramento). Quando salgo di livello (al 5) ottengo 2 slot di 2°. Se voglio preparare degli incantesimi di 2° devo "centellinare" i miei 5 e, per esempio, toglierne 3 di 1° per metterne 3 di 2°? Questo significa che posso cambiare tranquillamente tutti gli incantesimi che voglio ogni volta che completo un riposo lungo? Ovvero io conosco tutti gli incantesimi dalla lista per il paladino, ma ne posso preparare solo 5? Spero di avervi fatto capire il mio dubbio...
  6. E' una sorta di patrono indesiderato: è lui che gli concede i poteri (e l'estro artistico). Il bardo, di contro, non è esattamente suo alleato, ma non può fare a meno di lui. Allora diminuisco i dadi e cambio un paio di cose cosicchè, un giorno, il bardo possa prendere il controllo e utilizzare personalmente quest'abilità.
  7. Questa è una prima bozza: Abilità speciale.pdf I principali dubbi sono: Visto che Carisma è la caratteristica di punta del bardo, considererei di aumentare la CD del TS a 15 (così non è certo che il bardo riesca sempre ad attivare quest'ira). Ho messo che guadagna PF quando in generale una creatura viene uccisa, siccome questo "simbionte" è ossessionato dall'omicidio in generale, non per forza quello perpetrato per mano sua. Carisma 20 (+5) è troppo? Ha senso a livello di background, ma non vorrei che fosse sbilanciato. Il TxC e il danno degli Artigli dovrebbe scalare su Des o Car? E poi i danni dovrebbero essere di un solo tipo (necrotico) oppure no?
  8. Il PG è un tiefling. Per il punto di affaticamento, sì, l'avevo considerato anche io. OTTIMO! Anche io avevo considerato l'opzione di renderlo ostile a chiunque, compreso il resto del party. Avevo anche pensato di prendere il controllo io, ma mi sembrava ingiusto nei confronti del giocatore al tavolo. Magari qualcosa tipo: "è sempre costretto ad attaccare la creatura più vicina"? Mi piace molto anche l'idea di recuperare PF quando uccide, e il malus quando non continua ad uccidere. In questo modo, però, come tratto i PF di partenza? Se il danno in eccesso che triggera l'ira è (per dire) 8 PF... sarà difficile mantenerla per più di 1 turno, no?
  9. Per motivi di background, il bardo del mio party si porta appresso una "maledizione/malattia senziente", che si identifica in un individuo che può vedere e sentire solo lui. Questo individuo è ossessionato dall'omicidio e, in generale, dalla miriade di significati che si nascondono dietro il concetto di prendere la vita di qualcuno. Con l'avanzare della campagna, il bardo può intensificare il rapporto che ha con questa figura, fino ad ottenere dei vantaggi attivi. Uno di questi vantaggi è una capacità speciale che vorrei conferire al bardo: una sorta di ira che si attiva quando il bardo scende a 0 PF (a meno che non venga shottato). Al momento ho scritto questa bozza: "Quando ricevi dei danni che ti fanno scendere a 0 punti ferita senza ucciderti sul colpo, puoi effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo superi, recuperi immediatamente un ammontare di punti ferita pari ai danni in eccesso dell'ultimo colpo subito, fino a metà dei tuoi punti ferita massimi (se non ci sono danni rimanenti, recuperi invece 1 punto ferita). Dopodiché, per il minuto successivo, entri in uno stato di frenesia, ottenendo gli effetti seguenti:" Vorrei rendere quest'abilità una sorta di nuke. Alto rischio, alto rendimento. E, allo stesso tempo, vorrei che il bardo entrasse (per ragioni di background legati a questa maledizione senziente) in uno stato ferale dove è costretto ad entrare in mischia, faccia a faccia col nemico. Ho pensato alle seguenti opzioni, cercando di prendere spunto dalle varie abilità del barbaro: Conferirgli un attacco speciale con gli artigli (il dado è da valutare, ma avevo pensato a danni necrotici) [?] Impossibilità di lanciare incantesimi o concentrarsi [?] Ottenere resistenza a qualche tipo di danno [?] Ottenere vantaggio a prove e TS di una caratteristica [?] Avete qualche consiglio per rendere quest'abilità interessante e bilanciata, senza essere troppo complessa (per intenderci, senza che entrino in gioco "punti qualcosa" stile monaco o stregone)?
  10. Sono d'accordo per la levitazione ridotta a 3 metri. Inoltre, ho considerato di fare le seguenti aggiunte: - Al 3° livello, assieme alla Telepatia, conferire al monaco competenza su Intimidire (Car) e Persuasione (Car) perché "il monaco ha imparato a penetrare e influenzare le menti delle altre creature". - A Manipolare la Gravità aggiungere: "Fintanto che l'effetto non termina, come azione bonus, il monaco può spendere 3 punti ki per cambiare nuovamente la direzione del flusso di gravità". Edit: - Per il danno da contraccolpo dell'attacco telecinetico ho usato la logica del danno da caduta, quindi: "Una creatura lanciata in questo modo subisce 1d6 (perché la gittata massima è 9 metri) danni contundenti per il contraccolpo e si libera dalla presa telecinetica".
  11. L'idea originale per la levitazione era di permettere al monaco di levitare a piacimento. Mettere un costo in ki e una durata massima mi sembra troppo limitante (inoltre, il TS su Costituzione mi serviva per bilanciare l'abilità, mantenendola simile all'incantesimo omonimo). Inoltre, una Telecinesi prolungata consuma già diversi punti ki, tanto che in questo modo penso che l'economia del ki diventerebbe problematica. Il monaco deve ripetere la prova di Saggezza (contrapposta a quella di Forza della creatura) ogni turno, quindi la creatura ha la possibilità di "liberarsi" (o, meglio, il monaco può perdere la presa) ogni turno. Per i danni dell'abilità ho utilizzato proprio la tabella dell'incantesimo animare oggetti (ottima idea quella del danno "da impatto" alla creatura). La logica taglia/peso era per distinguere creature da oggetti, visto che per gli oggetti non è specificata una taglia massima, ma solo un peso massimo. Tra l'altro, non ha molto senso, perché una creatura di taglia enorme peserà ben più di 500 kg... però ho preso pari pari dall'incantesimo ominimo (per restare bilanciato).
  12. Qualche tempo fa ho condiviso su questo forum l'idea di una sottoclasse homebrew per il monaco. Vi rimando alle due conversazioni: https://www.dragonslair.it/forums/topic/54961-archetipo-5e-monaco-via-dellanarca/ https://www.dragonslair.it/forums/topic/55196-sottoclasse-monaco-via-dellanarca-20/ L'idea originale era quella di un monaco-psionico che utilizzasse la propria mente per manipolare la realtà. La mia ispirazione erano i githzerai. Dopo mesi di riflessioni e scremature, sono giunto ad una bozza più concentrata ed elegante, ma ho comunque bisogno di vari pareri. Il file di seguito è una bozza che manca di tutte le descrizioni "flavouristiche" ed esplicative (lo stesso nome della sottoclasse e dei privilegi è un WIP), ma non fateci caso. Vorrei concentrarmi sul bilanciamento generale. I miei principali dubbi sono: - Telecinesi è un wall of text non indifferente, ma non posso farne a meno se voglio evitare fraintendimenti. Esattamente come per Telepatia e Levitazione, esistono degli incantesimi corrispettivi, il che mi fa pensare che questa sottoclasse non sia abbastanza "unica". Non che molte classi e sottoclassi vanilla siano particolarmente ispirate (coff coff Ranger coff coff Discendenza Draconica). - Le specifiche dell'attacco telecinetico sono, a mio parere, impossibili da definire completamente. Ci sono troppe variabili (durezza del materiale, peso, forma, struttura), il che significa che si tratterà sempre di una di quelle abilità "a discrezione del DM". - Sempre per la Telecinesi: ho considerato l'opzione di utilizzare la creatura trattenuta o l'oggetto per difendersi, come scudo. Tuttavia non saprei proprio come stabilire l'aumento (?) della CA del monaco o la resistenza dell'eventuale barriera fisica (PF fissi per un oggetto o CA della creatura + i suoi PF). Siccome mi sembrava troppo complessa come opzione, ho deciso di ometterla completamente (tuttavia, sono convinto che dovrebbe comunque essere possibile fare qualcosa del genere). - Manipolare la Gravità: ho messo "senza concentrazione" perché, diversamente, ho paura che il TS su Costituzione possa andare in coda e confondersi con il medesimo TS per il privilegio Levitazione (nel caso le abilità venissero usate assieme, cosa che mi auguro). Però posso capire che togliere la concentrazione ad un incantesimo che il mago prende al 13° livello può mandare all'aria tutto il bilanciamento. Monaco - Via della Mente.pdf
  13. Ok, non sapevo dell'esistenza di questo acuto stratagemma e ti devo ringraziare. Magari per questo personaggio non è il massimo (anche perché non sapevo neache dell'esistenza del Giuramento della Corona, che è quasi quello che cerco), ma per scelte future... Il barbaro-monaco mi riporta ai tempi del multiclassaggio selvaggio della 3.5... NON CE LA FACCIO, TROPPI RICORDI
  14. Pensavo di trattare il labaro come una normale lancia. Questo perché, essendo di taglia piccola, subirei svantaggio con picche, alabarde e falcioni (che sono pesanti). Per lo stile di combattimento pensavo Difesa, perché non ho intenzione di usare uno scudo, ma la sola arma impugnata a due mani. Magari dal punto di vista delle statistiche è una scelta forte, però non c'entra molto con il background che ho pensato, né con il tipo di carattere che ho voglia di impersonare. Ma... il Giuramento della Corona in che manuale si trova?
  15. Il concept del paladino non mi fa impazzire perché lo trovo troppo vincolato alla netta separazione tra bene e male tipica del fantasy tradizionale. E' vero, i privilegi della classe base non sono male, ma i giuramenti proposti li trovo abbastanza scialbi. In particolare, per questo personaggio stavo cercando delle opzioni da tank-support, e a parte il d10 come DV e le Aure, il paladino non ha molto da offrire. Forse proprio la sua natura ibrida lo rende un po' privo di identità ai miei occhi. Inoltre, i suoi giuramenti sono molto limitativi (ma sicuramente una bella sfida dal punto di vista del roleplay), anche se non farei altro che ignorarli. Però hai sicuramente ragione tu: magari, dandogli una possibilità, il paladino si rivelerà la scelta più coerente ed efficace per questo personaggio. Tra l'altro, esistono dei giuramenti homebrew validi, intriganti e coerenti?
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