Vai al contenuto

Tressoli

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    74
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Tressoli

  • Compleanno 19/06/1997

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons (3.5, 5e)

Visitatori recenti del profilo

Il blocco visitatori recenti è disabilitato e non viene visualizzato dagli altri utenti.

Obiettivi di Tressoli

Esperto

Esperto (6/15)

  • Pronto alle reazioni Rara
  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi

Insegne recenti

7

Punti Esperienza

  1. Abbiamo sempre giocato avventure con pochi combattimenti, molto raramente contro minions o un gran numero di creature, e molto più spesso contro boss e PNG particolari. Inoltre, il party ha sempre cercato un approccio più diplomatico, e dato il focus sull'aspetto morale, i giocatori hanno voluto ridurre al minimo il numero di morti. Ecco il motivo per cui è stato così raro l'utilizzo di Assassinate. La versione della 3.5e sarebbe stata sicuramente più versatile, anche se non mi piace l'abilità che shotta. Ad ogni modo (chiedo anche a @Vackoff), cosa ne pensate di "Darkstalker" come ribbon feature di 3°? Troppo forte e "not so ribbon"? Ho pensato di metterla come equivalente delle varie proficiency su strumenti o abilità che di solito hanno le altre sottoclassi del Rogue.
  2. Tressoli

    "Craven" nella 5e

    Qui, ma a questo punto immagino che a volte questo sito non sia molto affidabile... Mmmh, sì, ha perfettamente senso trasporlo paro paro a quello della 3.5e (anche se alcuni talenti, tipo "Mobile" e "Allerta" sono assurdi messi a confronto con "Craven"). Grazie mille davvero per le dritte, siete stati preziosi ✨
  3. Ti contestualizzo subito perché ho voluto cambiare così pesantamente l'Assassin 5e: ho masterato una campagna durata 3 anni con un PG Assassin e... era inutile. Tutti gli aspetti forti e impattanti venivano dai privilegi base del Rogue, mentre tutti quelli dell'Assassin non sono stati praticamente mai utilizzati. Certo, dipende molto anche da come si gioca al tavolo, però l'abilità Assassinate (e Death Strike) è veramente underwhelming, perché limitata al primo turno di combattimento. In 3+ anni il nostro Rogue ha usato Assassinate... credo 1 o 2 volte. Potrebbe essere una buona idea. Per il mio personaggio, però, non sono sicuro di volergli dare attacchi extra (e nemmeno doppia arma). Semplicemente perché sono convinto di voler fare un nuker glass clannon. Voglio solo ricordare che il Monk Way of the Shadow ha un teletrasporto di 18 metri + vantaggio all'attacco successivo... illimitato... e dal 6° livello. Ci ho pensato in realtà. Ho optato per l'effetto paralizzante al 3° livello per dare al personaggio un po' più di utility al costo del danno extra già dai livelli bassi.
  4. Tressoli

    "Craven" nella 5e

    Ottima idea, non avevo mai dato un'occhiata a questa razza. Grazie mille! Però, di fatto, uno Shifter Swiftstride ha più vantaggi della versione del licantropo fatta da me: - Scurovisione 18 metri; - Vantaggio a Percezione + competenza ad Acrobazia; - Trasformazione per 1 minuto con PF temporanei (LVL + Cos); - 3 metri di movimento aggiuntivo; - Una versione light del privilegio "Skirmisher" del Rogue Scout. Inoltre, mi piace l'idea di mantenere la debolezza all'argento (che per le regole ufficiali del PHB in realtà sarebbe resistenza/immunità alle armi non argentate). E l'instabilità l'ho presa dal Blood Hunter Lycan di Matt Mercer, aggiungendo però il classico flavour legato alla luna piena. E' che, nella 3.5e, ero riuscito ad ottimizzare il mio Wererat Rogue Assassin incastrando bene tutte le abilità e i talenti per renderlo un nuker glass cannon (Craven, Darkstalker, Penetrating Strike, Death Strike, ecc.). Mi piacerebbe davvero molto essere costretto a roleplayare la codardia di Craven (ad ogni mazzata scappi come un topo) anche per ragioni di meccaniche, e non solo di flavour.
  5. Hej! Sto cercando di reworkare il Rogue Assassin (PHB) per adattarlo alla mie necessità. Non è la prima volta che modifico pesantemente delle classi/sottoclassi sulla base delle mie preferenze, e il mio master è d'accordo purché il prodotto finale sia bilanciato. L'idea è di rendere l'Assassin più vicino alla sua controparte della 3.5e (https://www.d20srd.org/srd/prestigeClasses/assassin.htm), rimuovendo però i privilegi legati al camuffamento e ai veleni, e rinforzando la parte di "colpire dalle ombre e/o alle spalle". Ho buttato giù una bozza di sottoclasse rinominata "Stalker": DARKSTALKER (3°) [dall'omonimo talento della 3.5e] Quando sei nascosto o effettui una prova di Furtività (Des), le creature dotate di Sensi Acuti (olfatto, vista), vista cieca o percezione tellurica devono comunque effettuare una prova di Percezione (Sag) senza vantaggio per notarti. HIDDEN STRIKE (3°) [da "Death Strike" dell'Assassin 3.5e] Quando colpisci con un Attacco Furtivo mentre sei nascosto, puoi tentare di paralizzare il bersaglio anziché infliggere i normali d6 danni extra. Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione (CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza) o restare paralizzato fino alla fine del suo turno successivo. [Qui si può aggiungere qualche tipo di limitazione/token, es. puoi farlo un numero di volte pari al tuo proficiency bonus.] FROM THE SHADOWS (9°) [da "Shadow Step" del Monaco Way of the Shadow 5e + "Hidden in Plain Sight" dell'Assassin 3.5e] Puoi usare l'azione (o azione bonus con Azione Scaltra) di Nascondersi anche se sei in piena vista o non c'è nulla dietro al quale tu possa nasconderti, purché ti trovi in condizioni di luce fioca o oscurità. Inoltre, quando ti trovi in condizioni di luce fioca o oscurità, con un'azione bonus puoi teletrasportarti di 18 metri fino a uno spazio libero che tu sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o oscurità. AMBUSH MASTER (13°) [dal Rogue Scout 5e] Disponi di vantaggio ai tiri per l'iniziativa. In aggiunta, la prima creatura che colpisci nel primo round di un combattimento diventa più facile da colpire sia per te che per gli altri; i tiri per colpire contro quella creatura hanno vantaggio fino all'inizio del tuo turno successivo. ASSASSINATE (17°) [dal Rogue Assassin 5e] Disponi di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento, e ogni colpo messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato critico. Inoltre, quando colpisci una creatura sorpresa, quella creatura deve effettuare un TS su Costituzione (CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza). Se lo fallisce, raddoppi i danni del tuo attacco contro di essa. Premetto che ho abbassato il Dado Vita del mio personaggio Rogue a d6 (mi piace l'idea del glass cannon della 3.5e), ma probabilmente questa sottoclasse è comunque estremamente sbroccata. Roastatemi e fatemi sapere cosa ne pensate!
  6. Tressoli

    "Craven" nella 5e

    Effettivamente hai ragione. L'opzione di dare come malus svantaggio al TS su spaventato sarebbe stata la scelta più semplice, in linea con il talento originale. Anche la proposta di @Bille Boo è semplice e coerente con l'originale, però non volevo necessariamente vincolare Craven al Rogue, ma al nascondersi in generale. Tuttavia mi sarebbe piaciuto creare un tratto razziale (specifico per il wererat, ma tanto il mio è un personaggio completamente homebrew, "tailored" sulle mie necessità) che forzasse il personaggio a trovare modi intelligenti per nascondersi e aggirare la propria paura. Specifico anche per @Minsc che questa versione di "Craven" è solo una parte del tratto razziale "Licantropia: Wererat" (unico tratto razziale del mio personaggio), che non segue le regole ufficiali e funziona in questo modo: Licantropia Con un'azione ti puoi trasformare in una forma ibrida mannara (durata illimitata, ma se ritorni umano non puoi ritrasformarti in licantropo fino al prossimo riposo lungo), ottenendo alcuni tratti: - Vantaggio a Percezione su olfatto e udito. - Vulnerabilità ai danni (perf., cont. e tagl.) delle armi argentate. - Craven - Nelle notti di luna piena (questa clausula si può togliere per aggiungere un malus maggiore), se inizi il tuo turno con meno di 1/2 PF, devi superare un TS su Sag o entrare in frenzy e attaccare la creatura più vicina a te.
  7. Tressoli

    "Craven" nella 5e

    Heja! Sto cercando di adattare il mio "wererat assassin" della 3.5e alla 5e. L'obbiettivo del personaggio è un assassino che performa al massimo solo quando è nascosto e/o colpisce alle spalle. Voglio riportare il talento "Craven" della 3.5e, senza però mantenerlo così versatile e sbroccato: Craven (talento 3.5e) Subisci una penalità di -2 sui TS contro effetti di paura. Tuttavia, quando colpisci con un Attacco Furtivo, infliggi 1 danno aggiuntivo per livello del personaggio. Tralasciando che la mia versione di Craven è un tratto razziale che si applica solo alla forma ibrida/mannara del personaggio, la mia idea era di simulare il comportamento di un ratto... o di un combattente estremamente codardo e scorretto. Questa è la mia versione (una sorta di "adrenaline rush" scaturita dall'istinto di sopravvivenza): Craven (tratto razziale del wererat 5e) Quando subisci danni da una creatura ostile, devi superare un TS su Saggezza (CD = 8 + metà del Grado Sfida della creatura arrotondato per difetto) o diventare spaventato da essa fino alla fine del tuo prossimo turno. Finché sei spaventato, ottieni i benefici seguenti: La tua velocità di movimento aumenta di 3 metri, e il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità. Non hai svantaggio alle prove di caratteristica anche se la fonte della tua paura si trova entro la tua linea di vista. Inoltre, finché sei nascosto, non subisci svantaggio ai tiri per colpire e puoi avvicinarti volontariamente alla fonte della tua paura. Se la fonte della tua paura è una creatura, quando le infliggi danni con un'arma in mischia, infliggi 1 danno aggiuntivo (dello stesso tipo dell'arma) per livello del personaggio. Ci sono subito delle cose di cui non sono convintissimo, tipo: Per la CD sarebbe meglio 8 + 1/2 GS, oppure 10 + 1/2 GS, oppure il valore più alto tra 10 e il GS (come Concentrazione)? Si potrebbe mantenere lo svantaggio alle prove di caratteristica quando spaventato, così da spronare il personaggio a trovare un modo intelligente per nascondersi. Tuttavia, lo svantaggio su TUTTE le prove in presenza della fonte di paura rende difficile nascondersi... Il bonus di +1 danno per livello è ripreso dal talento originale, anche se mi sarebbe piaciuto dare come ricompensa al personaggio qualcosa di più interessante. Potrebbe starci, per esempio, una qualche sorta di "morale boost", come un bonus di +2 a Saggezza e/o Carisma (oppure vantaggio a prove e/o TS) fino alla fine del prossimo turno del personaggio? Che ne pensate?
  8. (αα): se molte deescrizioni sono un po' striminzite è perché molti dettagli tecnici li posso risolvere direttamente al tavolo con i giocatori, situazione per situazione. La frusta, per esempio, avrebbe le stesse proprietà di una normale frusta, con l'unica eccezione del danno (1d6). Anche il tipo di danno è uguale a quello specificato nel PHB. Per il resto si può andare "a logica", tipo per la questione dell'impugnare armi. Diciamo che è un'abilità utile se si viene disarmati o se non si hanno armi a portata di mano; le armi che usa normalmente il ladro sono più forti di queste. (γα): esatto, proprio per evitare un eventuale abuso stile "vado invisibile, attacco con vantaggio, vado invisibile...". E' più utile per fare imboscate o nascondersi da un nemico che passa. (βγ): gli animali e la natura in generale sono prerogativa del druido del party, e vorrei tenere i ruoli (e le competenze) di ciascun personaggio ben separati. (ββ): non è necessario conoscere la lingua perché i pensieri possono essere anche immagini, suoni, sensazioni. Se i pensieri sono parole e il ladro non conosce la lingua, semplicemente non li capisce. La concentrazione può essere persa prendendo danni (serve un TS su Costituzione) o usando un altro incantesimo / abilità con concentrazione. Quest'abilità è praticamente la stessa del doppelganger a pag. 82 del MM. (γγ): sì, è la termovisione da film. Il fatto di vedere lo spettro infrarosso come zone di colori è... implicito (altra cosa che si risolve direttamente al tavolo). Ovviamente non-morti e costrutti non emettono calore e risultano quindi invisibili, così come i materiali tipo il vetro bloccano il calore. Allo stesso modo, cose estremamente calde - come il magma dentro la bocca di un vulcano - possono confondere a tal punto da accecare il personaggio. Anche io avevo considerato di spostarla a (γβ), ed effettivamente mi confermi che è una buona idea. (γγ): in che modo potrebbe essere collegato a una caratteristica fisica del doppelganger? Tipo super-sensi? In ogni caso non mi fa impazzire come idea perché il gunslinger del party è già il forestiero esperto in sopravvivenza.
  9. Amici carissimi, presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via. Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta). Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate. In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer). Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
  10. Anche se avesse altre pistole, non sarebbe un problema. A parte che dovrebbe rinfoderare il revolver ed estrarre una seconda arma (perché il revolver non permette il dual wielding), usando due interazioni con oggetti. Poi il peggio che può fare con l'azione bonus è il Recuperare Energie della classe guerriero. Anche far attivare la sottoclasse con questa proprietà dell'arma ci sta (specifico che, se colpisce, è considerato 20 sul dado), visto che comunque è molto situazionale e randomica. Su questo comunque posso liberamente tornare indietro in qualunque momento scrivendo che il danno è critico e basta. Preferisco riservare l'azione bonus del personaggio ad altri futuri oggetti magici - magari non legati all'infliggere danni.
  11. Effettivamente non c'è niente di male a concedere un punto grinta se il personaggio riesce a vincere un epico stallo alla messicana, contando tutte le limitazioni (vincere l'iniziativa + usare la reazione + colpire con svantaggio). "Nel tuo primo turno in combattimento, puoi usare la tua reazione per conferire svantaggio al primo TxC con quest'arma contro una creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Se l'attacco va a segno, il colpo è considerato critico (20 naturale) [questo lo devo mettere perché la sottoclasse specifica che i punti grinta si recuperano solo con un risultato di 20 sul d20 del TxC]." Può andare?
  12. Non i TUOI attacchi, ma solo il PRIMO attacco effettuato dal gunslinger nel combattimento. Il combattimento inizia: il gunslinger è stato abbastanza veloce da estrarre l'arma per primo (ha vinto l'iniziativa) e quindi piazza un colpo letale contro il nemico. Molto interessante. Vorrei però che quest'abilità fosse utilizzabile solo nel primo turno di combattimento del gunslinger (perché non è il perk principale dell'arma, ma un bonus). La Reazione però richiede una condizione; quale potrebbe essere? "Nel tuo primo turno di un combattimento, prima di effettuare il primo tiro per colpire con quest'arma contro una creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento, puoi usare la tua Reazione per conferire svantaggio al tuo prossimo TxC ..."? Inoltre, la sottoclasse Gunslinger recupera punti grinta (i token che usa per fare i colpi speciali) con i critici - ma questo si potrebbe risolvere specificando che questo critico "non naturale" non conta come critico vero e proprio. Oppure si formula tipo "se il colpo va a segno, raddoppi i dadi per i danni" (l'arma fa 1d12 perforanti e 2d6 con un upgrade futuro). EDIT: Qualcosa tipo: "Nel tuo primo turno in combattimento, puoi usare la tua reazione per conferire svantaggio al primo TxC con quest'arma contro una creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Se il colpo va a segno, il danno dell'arma è raddoppiato per questo attacco."
  13. Pensavo di fargli trovare più avanti qualche pezzo di equipaggiamento che gli desse una sorta di schivata "light" con la reazione... Tu consiglieresti di fare usare al gunslinger la reazione per concedersi vantaggio al primo turno?
  14. Sì sì, lo so. Il "prezzo" della proprietà è vincere l'iniziativa (perché più che un mirare è un estrarre velocemente). Il potersi muovere solo prima dell'attacco è un ulteriore piccolo backlash (nessuna possibilità di spezzare il movimento o riposizionarsi dopo il colpo).
  15. La classe è guerriero e la sottoclasse in gunslinger di Matt Mercer. Appunto per questo mi sembra troppo forte per una feature accessoria di un'arma. Al momento ho elaborato una cosa del genere: "Durante il tuo primo turno in combattimento, puoi conferire vantaggio al primo TxC con quest'arma contro una creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Dopo aver utilizzato questa proprietà, la tua velocità di movimento è ridotta a 0 fino alla fine del turno corrente." Potrebbe andare?
×
×
  • Crea nuovo...