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bobon123

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  1. Già meglio, il costo di una sola supplica la rende più interessante. Metterei il carisma al danno come supplica però, altrimenti questo warlock sarebbe meglio dell'Hexblade per un paladin/warlock, che è già una combinazione molto forte. Allora, direi che dipende dal suo ruolo. Diventa interessante, ma è un tank o un dps? Una limitazione utile può essere che l'immunità a taglio e l'immunità alle condizioni funziona solo se il personaggio è senza armatura (altrimenti posso trattenere e afferrare l'armatura per bloccare il personaggio, e le botte da taglio sull'armatura diventano danno da impatto). In questo modo non diventa troppo forte un multiclasse con classi tank, visto che l'unica classe tank con cui sinergizzerebbe bene sarebbe il barbaro, che però è già di suo resistente a taglio quando in Ira se vuole essere tank (e quindi Totem Orso).
  2. Non ho ben capito come funzionerebbe... Le armi mollicce contano come arma del patto, e farebbero quindi 1d8+1d6 di rivestimento melmoso + carisma + afferrare? Come danno mi sembra scarso (sono due invocazioni utilizzate mentre un warlock farebbe molto di più usando semplicemente Eldritch Blast), ma di base attacchi senz'arma non possono essere armi del patto, quindi l'effetto principale mi sembra di offrire attacchi senz'arma come arma del patto. Se questo possa creare qualche combinazione esagerata non permessa normalmente (tipo monk/warlock) bisognerebbe pensarci attentamente. Io metterei un danno più alto ma non cambiando il tipo di attacco (metterei cioè che le armi fanno sempre afferrare e danno, ma contano come melee weapon e non come unarmed), perché mi sembra più in spirito 5E: nessuna possibilità di ottimizzazione cercando opzioni strane nei vari manuali. Non mi piace, mi sembra più in tema ooze una resistenza ai danni da taglio. Non mi sembra onestamente così forte, e 25% di negare un critico che entra già il 5% delle volte significa evitare danni l'1.25% degli attcchi subiti. Per confronto, un +1 alla CA vale 5 o 6 volte tanto! Per rispecchiare meglio il fatto che l'ooze subisce meno dai critici ( e evitare tiri di dado), piuttosto che negare a random potresti fare che i danni critici tirano sempre il minimo (sul critico). Quindi se fai un critico con una spada 1d8, invece di 2d8 fai 1d8+1.
  3. Quoto al 100%. Aggiungo due note. 1. Dresden's Files FATE RPG uno dei prodotti migliori che ho letto nel campo dei GDR, in assoluto. 2. Anche se il gioco è in effetti semplice, venendo da D&D richiede un po' di tempo per impratichirsi con le regole sui conflitti e il modo di giocare molto diverso. Consiglio a chiunque voglia fare il master di fare un po' di mini prove (tipo di combattimento, o di interazione sociale), da solo o con un giocatore, prima di provarlo a masterizzare con un gruppo grande.
  4. Non funzionano granché i tornei di D&D per quello che ho visto. Rispetto ad un computer game, il gioco table offre la possibilità di fare qualsiasi cosa non contemplata nelle azioni standard. Ma, se i giocatori vogliono fare solo azioni standard in uno spazio neutro, tenendo quindi il ruolo del master al minimo, è decisamente meglio un torneo CRPG che table. Ci sono mod di Baldur's gate che permettono di giocare PvP, Neverwinter e DDO anche. Sicuramente ne uscirà uno basato su 5E prima o poi se non è già uscito (non sono molto esperto del campo). Se invece i giocatori iniziano a agire al di fuori delle regole e sulla fiction (gli lancio la terra negli occhi, abbatto l'albero con la mia ascia, distruggo il ponte), se da un lato si giustifica il giocare al tavolo invece che al PC dall'altro ci si ritrova con il master troppo importante per dare l'idea di un torneo. In 5E in particolare, con i personaggi che sono numericamente sostanzialmente tutti uguali una volta definiti classe e archetipo, anche l'aspetto di creazione strategica del personaggio è al minimo. Si dovrebbe fare necessariamente con personaggi prefatti e una qualche rotazione degli stessi tra i giocatori. Ma, appunto, meglio con un computer a gestire.
  5. Non ci sono regole "standard", e spetta appunto al tuo DM di decidere cosa fare. Se a te piace l'idea di avere una corazza di Ankheg, non vedo perché frustrarla. I parametri in D&D5E non sono molti, ed è difficile dare vantaggi numerici sensibili senza snaturare molto il gioco. L'armatura di Ankheg storicamente è una Plate Armor che però ingombra quanto una armatura leggera e non ha limiti di forza per essere usata. In 5E sarebbe un oggetto molto potente, e non credo sarebbe ragionevole che ogni Ankheg ucciso ne fornisca una "gratis" Da DM probabilmente gestirei la cosa dicendo che il processo per renderla un'armatura completa è molto complesso, e trovare l'esoscheletro da trasformare è solo la prima parte. Fabbro elfico, miniquest, e l'armatura ne è il premio: di valore commisurato all'impegno. Una half plate con qualche quirk potrebbe essere ragionevole.
  6. Direi che il succo è nella tua frase finale. Se tu vedi la storia come una scusa per muovere i personaggi, chiaramente la storia non è importante. E questo ovviamente va benissimo! Ognuno gioca come gli pare, ma ovviamente tutto il discorso sulla coerenza tra personaggi e storia diventa secondario in quel modo di giocare. Se interessa la storia, come per qualsiasi genere di intrattenimento ci sono temi che a qualcuno piacciono e a qualcuno no. Se fanno un nuovo film sui vampiri o sui draghi non è la stessa cosa: persone diverse vanno a vederlo. Il tema definisce anche il tono, e una storia di vampiri probabilmente ci dice anche che avrà un tono diverso da una storia di draghi. E soprattutto, se sono interessato ad avere un personaggio coerente con la storia, definisce la base di partenza del mio personaggio. Se tu mi dici: facciamo una campagna basata sui vampiri, mi vengono immediatamente in mente dei personaggi che non mi verrebbero in mente in altre campagne. Sia come storia, sia come dettagli, ma anche come classe e più in generale come high concept. Ma, appunto, se invece nel gruppo di gioco di cui si parla il tema della campagna è completamente slegato dai personaggi, ovviamente hai ragione: perché i giocatori dovrebbero interessarsene? Loro fanno il loro PG, che non dipende dal tema, e vivono la sua storia indipendentemente dal tema. Ho giocato, come credo più o meno tutti, tante campagne così. Ma non è l'unico modo di giocare, e non è come gioco ora.
  7. Le avventure standard usano una progressione standard, che è appunto abbastanza veloce. Come giustamente dici, rallentarla non è possibile, perché poi ti troveresti con personaggi sottopotenziati rispetto agli ostacoli. L'unico modo che c'è per modificare un adventure path già fatto è aggiungere contenuto in mezzo. Lasci quindi le stesse milestones originarie, ma aggiungi del contenuto che non viene premiato da milestone (ma da altro) nel mezzo, rallentando quindi il progresso senza cambiare il livello dei PG quando affrontano uno specifico incontro.
  8. RAW, chiaramente no: dice chiaramente che devi avere una light weapon in una mano. RAI, direi di sì. Se tu avessi un pugnale nella mano potresti farlo. Un tirapugni anche è un arma light. Un anello da combattimento? Un anello normale? Il limite è chiaro... Se non hai nulla in quella mano, non avrei problemi a considerare come se avessi una light weapon per quanto riguarda questa regola.
  9. Ho un'amica, che mi fa incazzare come una biscia, che di ogni libro si legge prima l'ultima pagina. Qualsiasi libro. Non ha senso discutere di gusti. Oltretutto, come fa vedere la ricerca che ho linkato nello scorso post, ha ragione lei. Non concordo in modo molto deciso. Ci sono molti livelli a cui può emergere una discresia tra giocatori e tra giocatori e master. Il primo livello è di sostanza: cosa esiste e cosa no. Il master fa una campagna a Westeros, ma io voglio fare il mezz'orco samurai. Tu mi puoi dire: e che ci vuole, chi lo sa chi c'è oltre il mare occidentale. Apparentemente, ci sono i mezz'orchi samurai. Questo desiderio che More is different, e più libertà = più fantasia, è però una cagata pazzesca (cit.). La fantasia nasca dall'avere un vincolo. La coerenza dei personaggi con la trama nasce anche a livello di temi fantastici, cosa esiste e cosa no. Questo è il primo livello di coerenza: più determinati temi fantastici sono ridondanti tra i personaggi, e tra i personaggi e la campagna, e più la storia è coerente. Aggiungere i samurai psionici, diluisce la campagna di Tiamat. Uno stregone di stirpe draconica la fa risuonare, e permette al master di tessere il suo filo all'interno della trama. Ma vi sono molti altrilivelli. Temi proposti (sociali, sopravvivenza, intrighi), tono (se tu crei Naruto, setti immediatamente un ambiente PG13, e non mi permette di giocare il mio vampiro sessualmente impotente se non in tono ridicolo), relazioni personali (PG possono essere legati tra loro o a importanti PNG della trama) e geografiche (personaggi della stessa zona in cui la campagna si va a creare). Più questi aspetti sono diversi tra i personaggi e tra i personaggi e la campagna, meno coerente è la campagna. E meno la campagna è coerente, e più è lontana da una storia. Questo non vuol dire che non sia possibile improvvisare una storia che contenga tutti gli elementi ovviamente. Ma non viene una bella storia, perché non ha un tono uniforme. Da questo punto di vista onestamente leggersi il capitolo di creazione del personaggio di Fate serve di più ad un neo DM di studiarsi tutta la DMG.
  10. @The Stroy @KlunK Dico la mia, credo sia un tema interessante. Rispetto a questa discussione, credo ci siano due aspetti interessanti, uno legato al rapporto tra giocatori e master e uno al rapporto tra personaggi e master. I due aspetti sono legati, ma credo si faccia confusione mischiandoli. 1. La dimensione Real Life Vi è un trade off (apparente, vedi punto due) tra spoilers sulla campagna e agency dei giocatori di indirizzare il master verso quello che gli piace. Questo è un aspetto interessante, ma non specifico dei Giochi di Ruolo. Per scegliere che film vedere, ti guardi un trailer o ti leggi la trama su internet, o una recensione. Via via ci sono più spoilers ma si fa una scelta più informata. Non vi è una scelta ottimale. Io non amo gli spoilers e preferisco scegliere un film quasi alla cieca, ma è completamente soggettivo. La psicologia sperimentale ci dice comunque che gli spoilers in media aiutano le persone a apprezzare un film ad esempio. Ma discutere su quanta informazione sia meglio o peggio per uno specifico gruppo di persone, non lo vedo ragionevole. 2. La dimensione specifica del Gioco di Ruolo Vi sono tre aspetti che credo siano tutti utili a priori e in modo molto astratto per una campagna divertente per tutti. a. Personaggi creati in modo organico alla campagna b. Libertà dei giocatori di creare il personaggio che si vuole/agency dei giocatori sulla campagna c. Preparazione dettagliata da parte del master della campagna prima dell'inizio. Ora, è chiaro che logicamente non si possono avere tutti e tre. Siamo in un simplesso: se vuoi avere a e b, devi sacrificare necessariamente c. Non puoi avere dei giocatori che creano liberamente dei personaggi coerenti ad una campagna che è già decisa. E viceversa. Direi che lo standard negli anni '90 era scegliere b e c sacrificando completamente a: il master crea (senza dire nulla ai giocatori) una campagna dark basata sull'inquisizione Spagnola, e ne definisce nel dettaglio gli incontri, la trama, i luoghi, i personaggi principali e gli eventi chiave. I giocatori poi creano dei personaggi liberamente: il primo scrive due pagine di background sul suo samurai/psionico mezz'orco che vuole ripristinare l'onore del suo Shogun, il secondo giocatore crea un generico mago umano senza nome pensando solo a minmaxare, il terzo crea Naruto (e lo chiama Naruto). Giocato campagne simili, e mi sono anche divertito! Io personalmente preferisco abbandonare molto c (essenzialmente la prima sessione e qualche evento chiave su dove si andrà a parare), e dare molta enfasi ad a e abbastanza a b. Questo stile risolve anche in parte il punto 1, il trade off tra spoilers e agency. Nel momento in cui io dico solo ai giocatori "Facciamo una campagna dark basata sull'inquisizione Spagnola?", e questo è sia tutto quello che sanno loro ma anche poco più di quello che so io, i giocatori possono poi dare la loro agency nella creazione dei personaggi. Se vogliono avere una setta di assassini che combatte l'inquisizione, me lo mostrano nel loro background, e io lo aggiungo alla trama. Ma non si rovinano nessun colpo di scena, perché il mio processo creativo avviene dopo il loro input. Il problema ovviamente in questo è che c'è meno tempo per preparare la campagna, e bisogna lavorare tanto tra le sessioni. Di contro, se si gioca una campagna precostruita nel dettaglio (dal master o da altri), se volete personaggi coerenti dovete necessariamente dare spoilers e togliere agency ai giocatori nella creazione del personaggio. Non se ne scappa logicamente. Dovrete dare tanti più spoilers e tanta meno agency tanto meno si è disposti a stravolgere la campagna dopo la creazione dei personaggi. Se non si dice ai giocatori almeno che la campagna avrà a che fare con dei cultisti e con dei Draghi, limitandone quindi anche la loro agency a fare personaggi legati a questi aspetti, la probabilità di avere una quest secondaria chiaramente posticcia per risolvere il background completamente irrilevante di uno dei PG è del 110%.
  11. Interessa molto anche a me l'argomento, ma ancora non ho accumulato abbastanza esperienza in 5E da sostenere una discussione oltre il livello soggettivo di "non mi piace il sistema di costruzione dei mostri". Sto facendo un po' di prove sul campo, quando metto un paio di campagne sotto la cintura volentieri. Diciamo che, per ora e soggettivamente, non ho la sicurezza che tu mostri sulla corrispondenza tra GS e grado effettivo di sfida in 5E, prendendo dal manuale dei mostri si possono facilmente preparare sfide molto ostiche con mostri dal GS bassissimo. E l'esempio in questione di un mostro che cambia il suo grado di sfida del 50% dal sistema ufficiale al manuale, mi pare vada nella stessa direzione. Mi sembra un sistema più complesso per dare un numero che ha alla fine lo stesso grande grado di soggettività che c'era sempre stato.
  12. Onestamente non sono granché d'accordo sul confronto con la terza in ogni caso: ad esempio aggiungere due livelli di classe ad un mostro si può fare in terza improvvisando senza nessuna preparazione, ma non in 5E. Avere CR=Livello, e CR+Livello=CR modificato, è molto semplice. E mentre non è una buona stima della potenza sempre, il sistema che perde di immediatezza della 5E offre numeri spesso altrettanto irragionevoli.
  13. Posso dire che la creazione di mostri 5E è tra le cose peggiori? Lo dico.
  14. No, next time e first time sono sinonimi in questo caso. Entrambi funzionano sul primo attacco successivo all'incentesimo. In effetti non ho idea del perché siano usati termini diversi, bruttino.
  15. Mi è chiaro perché nel Pala/So un livello da Warlock sia utile, ma non è quello che ho chiesto. Quello che chiedevo è il vantaggio rispetto ad un pala/lock o un classico sor/lock. IMO Gish utili sono Gish che usano la parte magica per potenziare la parte in mischia (l'arciere bard/war con swift quiver per esempio), ma un blaster/paladino secondo me usi poco uno dei due aspetti. Il sor/lock è estremamente action bonus heavy. Il classico giro con il sor/lock ti blocca l'azione bonus per i primi due round, con hexblade curse al primo round e hex al secondo. Il sorcerer tipicamente lo prendi per il quickening, che ti trasforma un incantesimo in bonus action. Il paladino, dipende: ci sono vari spells interessanti che sono bonus actions, ma meno che in altre classi. Ma tipicamente lo vuoi avere vengance, per Vow of Enmity che è un must assoluto perché con vantaggio moltiplichi di molto il danno di EB, ma Vow of Enmity è un'altra bonus action. A quel punto potresti iniziare a lanciare gli incantesimi quickened del sorc al quarto round di combattimento, cioè mai. Diciamo che senza il paladino sarebbe uguale ma senza picchiare in melee. Ma cosa cambia, quando a distanza fai comunque più danni? Personalmente i personaggi molto diversificati li capisco se hanno accesso ha ruoli diversi: curare quando devi curare, skill e spells fuori combat, danno quando devi fare danno. Ma l'abilità di fare danni in vari modi diversi lascia il tempo che trova, tanto alla fine usi semplicemente il modo che ne fa di più. Sacrificare 5 livelli per questo, e soprattutto i primi 5 livelli (non è che le campagne arrivino spesso al 20) secondo me è poco utile.
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