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bobon123

Circolo degli Antichi
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About bobon123

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    Ways of Chaos

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  1. Non avevo in mente niente in particolare, ma ho giocato campagne con pause (in game) di anni tra una avventura e l'altra. Non sono granché esperto di campagne ufficiali quindi non saprei darti esempi ufficiali al volo, ma dipende chiaramente dal tipo di storia se ci sia del tempo morto o meno.
  2. Il ragionamento delle regole, cioè che creare oggetti costi più di comprarli, è legato al game design. Difatti è considerato che tu hai un vantaggio a creare un oggetto invece che a comprarlo, visto che puoi creare l'oggetto che vuoi (mentre l'acquisto di oggetti magici è teoricamente impossibile/molto difficile/bloccato dal DM agli oggetti che vuole fornire). Il fatto che tu spenda del tempo nel farlo è considerato che non bilanci questo vantaggio (in effetti in alcune campagne il tempo è gratis e in altre è di grande valore, quindi sarebbe difficile bilanciarlo in generale) e quindi hanno messo il costo aggiuntivo per evitare che tutti i PG si creino gli oggetti che vogliono rompendo l'alone di mistero intorno agli oggetti magici che i creatori di 5E hanno provato con molta forza a costruire. Il fatto che questo sia completamente illogico (chi venderebbe oggetti alla metà del loro costo di produzione?) è considerato non interessante, ma anche perché in generale l'acquisizione di oggetti magici tramite acquisto o creazione è decisamente sconsigliata dal sistema, e i creatori hanno dedicato pochissima energia a definirne il sistema (e XGtE non risolve affatto). Secondo i creatori gli oggetti magici non si dovrebbero comprare né acquistare, si dovrebbero trovare nelle buie catacombe. Se tu vuoi fare altrimenti e ti piacciono ambientazioni in cui ottenere e scegliere oggetti magici sia una parte importante del personalizzare il proprio personaggio, 5E semplicemente non è il sistema giusto. Non è una cosa superficiale, è davvero difficile adattare 5E a modi di giocare diversi.
  3. Ora non ho i manuali, ma non c'era scritto da qualche parte che i consumabili costassero la metà, sia da acquistare sia da creare? O sbaglio?
  4. Beh, però nel caso specifico fornisce informazioni nuove (con un link che risponde alla domanda) e quindi il tema necessariamente non è esaurito. Non mi sembra necroposting. Se @Magister72 vuole riportare quel materiale qui (magari aprendo un nuovo post) prima della chiusura permanente di YGroups, credo possa essere utile a qualcuno.
  5. Il problema è che crea confusione con l'altra capacità di resurrezione, "Favorito del Signore dei Demoni", non si capisce quando usare uno o l'altra. Le unirei in una. La prima volta che muore in un giorno, torna a pieni PF dopo 1 minuto (che motivo c'è di mettere quel 175 invece dei 252 standard?). La seconda volta che muore nello stesso giorno, torna dopo 1d10 giorni.
  6. Ottimo lavoro come sempre! Commenti. Non conosco le condizioni in Italiano, frastornato cosa sarebbe? Stunned? E allora stordito cosa sarebbe? Non mi è chiaro come funzioni "Nutrirsi della sofferenza", credevo che colpisse chi fosse caduto vittima dell' "Urlo della Jachyra", ma le due condizioni hanno nome diverso... Nella lore c'è scritto che il mostro rigenera in 1d20 giorni, nella scheda in 1d10... scelta volontaria di sviare i giocatori? Manca un accapo prima del "Dolore Demoniaco". "Scampare alla morte" mi sembra confuso, non si capisce bene cosa faccia e come funzioni meccanicamente. Attacco la Jachyra, va a 0, cade a terra. Dopo dieci round (un minuto) recupera 175 HP se non viene uccisa nel frattempo? Mi sembra un po' poco pratica come meccanica di gioco, a meno di scontri con la Jachyra e altro, finita a zero verrebbe semplicemente finita dai PG. Oppure non ho capito bene come funzioni... ma in ogni caso mi sembra da riscrivere un po'.
  7. Io credo che la cosa fondamentale sia, come in gran parte dell'intrattenimento di gruppo, giocare con persone che investono risorse simili alle tue. Si può giocare a Calcetto senza mai allenarsi e facendo saltare se piove o si può giocare a Calcetto cercando di vincere il torneo rionale (o la Serie A), non ci sono scelte migliori. Il problema è quando uno non si allena e non viene a giocare se piove e gli altri vogliono vincere un torneo. Idem con i GdR: bisogna avere ben chiaro dall'inizio quanto tempo si è deciso di investire nel gioco: sia nella preparazione fuori sessione, sia in quanto prioritario sia esserci (giustificato se sei malato, no se un amico ti invita a cena? OK se è il mio anniversario di nozze? E se è il mio complimese?), sia in quante sessioni si vogliono giocare al mese. Se tutti sono sulla stessa linea di impegno, ci sono molti meno problemi durante il gioco. Io di solito mi impegno molto in queste cose, ma se tutti vogliono giocare "quando capita" e con poco impegno, va benissimo uguale: basta saperlo!
  8. Esatto. Hai mai visto un incontro di Judo, in cui il primo passo è acchiappare il bavero del vestito avversario? Lo scopo è poterlo poi tirare a te o spingerlo lontano da te e, più in generale: 1) non permettergli di andarsene via, 2) preparare per altre tecniche (tiro successivo su lotta per averlo "intralciato" - "restrained", o buttarlo a terra e non permettergli di rialzarsi). Questa è la condizione afferrato: lo hai preso per un bavero, lo scorpione ti ha bloccato alla vita con una chela, il serpente ti si è arrotolato su gambe e busto. La vittima può giustamente tirare uno schiaffone senza problemi, o lanciare un incantesimo.
  9. Esatto, sia in teoria sia in pratica. Se l'aura si sposta non conta, conta solo se si sposta il mostro. Che in pratica subisce il danno una volta per round (o a inizio round o, se inizia fuori dall'area, quando entra). Se sposti l'aura farà comunque danno solo ai mostri che si troveranno nell'area all'inizio del loro turno, non a quelli dove l'aura è passata ma non si è fermata.
  10. La condizione di afferrato, sia RAW sia RAI, non impedisce le componenti somatiche. La puoi vedere come se tu gli avessi afferrato un bavero, tipo Judo. Non se ne può andare, ma può fare quello che vuole. La condizione di restrained, RAW non le impedisce comunque. E direi anche RAI. Stai provando a tenerlo bloccato, ma si divincola e ad esempio può ancora attaccare (seppure con svantaggio), quindi sicuramente può anche lanciare incantesimi. Come homerule al massimo potrei accettare che un personaggio restrained abbia una mano bloccata (e che quindi non possa usare la spada e lanciare incantesimi contemporaneamente), o permettere tiri di lotta ulteriori (dopo i due per grappled e restrained) per bloccargli entrambe le mani se richiesto in particolare (non è facile per niente bloccare entrambe le mani di qualcuno). Ma sicuramente se vieni solo afferrato puoi lanciare incantesimi somatici senza problemi.
  11. Ma guarda che sono perfettamente d'accordo! FR è perfetta per essere l'ambientazione ufficiale di un gioco che punta a essere "per tutti", ed è perfetta proprio perché il suo essere vuota ti permette di metterci tu quello che vuoi. Ambientazioni più caratterizzate prendono chiaramente il loro ruolo nella storia, i FR no. Se giochi a Melniboné e nei vari piani del Chaos, la tua avventura, sia nello stile sia nella trama, è decisa da quello. Stessa cosa se giochi nella Terra di Mezzo, o a Westeros: sono ambientazioni con una identità precisa con cui la trama deve necessariamente fare i conti. FR, a parte quel sentore di High Fantasy e High Magic che sarebbe comunque inevitabilmente evocato dal regolamento stesso di D&D, può contenere davvero tutto. E per questo è la perfetta scelta commerciale per essere l'ambientazione ufficiale di D&D. Credo che siamo tutti d'accordo sul valore e sul successo commerciale dei FR! Quello che però proprio non condivido è la perplessità (o l'astio) nell'uscita di un nuovo prodotto invece di un nuovo supplemento dei FR, supportata dall'accusa al nuovo prodotto di essere commerciale, come se i FR non lo fossero. Non condivido scrivere nello stesso post che pubblicare l'ambientazione di Mercer sia una squallida operazione commerciale mentre i FR sono geniali perché sono quello che i giocatori vogliono e infatti hanno venduto benissimo. Sono state due operazioni commerciali, i Forgotten sappiamo che sia riuscita, spero per l'hobby che riesca bene anche quella di Mercer.
  12. Yes, mi sono espresso male: mi ero anche accorto del possibile malinteso, ma credevo che il messaggio fosse chiaro. Va benissimo una ambientazione con vari elementi fantastici, ma non troppi.
  13. Se ho capito correttamente, stai creando tu il mostro. In quel caso, puoi fare come vuoi, ma devi cambiare per coerenza come lo scrivi, non puoi avere due reazioni in un round/turno. Se vuoi che siano entrambe possibili, metti supremazia come tratto (+3 al tiro e critico in caso di successo per gli AdO) e metti la Resilienza come opzione in più per usare la sua reazione oltre ai normali AdO. Se vuoi che anche la resilienza sia soggetta alla supremazia, puoi riscrivere la supremazia scrivendo che si applica a qualsiasi attacco effettuato fuori dal suo turno.
  14. Ti fermo qui perché chiaramente il mio post non deve essere stato chiaro abbastanza, visto che lo hai travisato. Non dico da nessuna parte che non debba esserci un drago, la magia, i cyborg o i cinesi, che non ci debbano essere gli elementi standard del fantasy. Non preferisco i duergar ai nani perché non sono standard: ben vengano i nani standard! Concordiamo che la creatività non sta nell'inventare un nuovo nome per i nani, o nel creare i nani che amano l'aria aperta. Quello che dico è che la creatività sta nel decidere che nella mia ambiantazione ci sono i nani, ma non ci sono i ninja cyborg. Nel non mettere nella stessa ambientazione i draghi, la magia, i cyborg e i cinesi. Perché la creatività è nel togliere, non nel mettere. La parte sugli autori non la cito, perché credo derivi appunto dal fatto che non avessi inteso il mio messaggio. Citi Sapkoski, ma la sua ambientazione è standard ma estremamente coerente: ci sono cavalieri europei e ci sono forme di magia molto limitata, limitata al minimo necessario per fare andare la trama. Il mio argomento è che non ci sono ninja cyborg in Sapkoski, e se ci fossero non sarebbe più creativo. E, per citare chi fa i corsi ma anche i soldoni, ho avuto il piacere di notare che il concetto dietro a quello che ho scritto (less is more) è riportato praticamente uguale nel corso di scrittura fantastica di Brandon Sanderson, che è probabilmente sia tra i cinque-sei migliori autori fantasy viventi sia tra quelli che ha guadagnato meglio.
  15. Questo è tipico del gap generazionale di cui si parla: si ama tutto quello uscito prima di compiere trent'anni e si odia tutto il resto. Per chi nasce negli anni cinquanta la musica "prima dei Queen" è grande musica, per chi nasce negli anni settanta la musica "fino ai Queen" è grande musica. Ma più in generale è il cambio di mezzo, riconoscere il libro come opera artistica e il video su Youtube come opera commerciale, senza vedere che libri come Dragonlance (o Howards, che adoro) sono assolutamente operazioni commerciali, semplicemente all'epoca in cui venivano apprezzati non avevamo la struttura mentale per vederlo. Passando ai Forgotten Realms... Certo, se l'Iliade fosse scritta oggi non verrebbe mai pubblicato per la trama (non mi esprimo sulla poesia, non so valuare la bellezza dei suoi esametri dattilici). Questo non vuol dire che non fosse geniale, ma è vecchia: la tecnica di scrittura evolve. Quelli che per noi sono tropos ovvi e banali, triti e ritriti, erano invenzioni geniali tremila anni fa. Ma non è che se dico che la Ferrari 125S fosse una macchina geniale vorrebbe dire che comprerei oggi una macchina con simili caratteristiche. Posso dire senza contraddizioni che la 125S fosse innovativa e geniale nel dopoguerra mentre sarebbe una macchina ridicola oggi. Allo stesso modo l'Iliade è geniale, ma usare gli stessi Deus Ex Machina oggi, o negli anni '80, non è una manifestazione di ingegno. Quando scrivi "è quello che vogliono Master e giocatori", stai dando la definizione di prodotto commerciale: andare incontro a quello che vuole il pubblico invece che guidarlo con le proprie idee innovative che il pubblico ancora non sa di volere. Continuo a non vedere differenze rispetto a Mercer: è quello che vogliono le persone che guardano i suoi video. Quando scrivi "il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto", è la negazione di un prodotto con un'idea. Avere nella stessa ambientazione i pirati, gli orientali, gli arabi, gli europei, gli elfi standard, gli elfi non standard, i nani standard, è la prima cosa che spiego ad un nuovo DM di non fare, ed è anche la prima cosa che ti insegnano in un corso di scrittura creativa. Decidi cosa non c'è, non cosa c'è. La creatività necessita di barriere, non di ampie praterie. Le limitazioni sono sempre più interessanti delle possibilità. Dire che c'è tutto non contiene più informazione di dire che non c'è niente. I FR sono la mancanza di un'idea. (Forse) come Mercer (non conosco il suo mondo per nulla).
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