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bobon123

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    Fate, Ways of Chaos

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  1. Fa un check contro la percezione passiva di tutti quelli che lo possono vedere: è esattamente l'uso standard della percezione passiva. Questi non hanno diritto ad un tiro, a meno che non spendono un'azione. Sì, al turno del guerriero può usare la sua azione per avere un tiro di percezione, contro il tiro di sneak originale del ladro (che non ritirerà mai, fin quando non esce dal nascondiglio). Questo in generale è però quasi sempre una pessima strategia per un guerriero contro un ladro: spende una azione per avere la possibilità di trovarlo, spesso tirando contro una skill sneak molto alta. Se riesce, il ladro dash, si rinasconde lontano. Se non riesce, ti becchi un furtivo. La cosa migliore è andare vicino a dove lui credi sia. Se sei a 5ft ha svantaggio negli attacchi a distanza, e quindi, anche se non lo hai visto, non può attaccarti con la balestra con vantaggio. Inoltre per allontanarsi senza AdO deve usare disengage. È molto più efficiente come uso delle azioni. Come detto è complicato però quando ci sono molti nascondigli e vari posti dove questo potrebbe nascondersi, come è ragionevole.
  2. Eh, ma è così. Si fa un check solo per nascondersi, nel momento in cui si usa l'azione "Nascondersi". Il risultato di quel check rimane finché non vieni visto, non devi ritirare ogni volta che ti sposti o che qualcuno potrebbe vederti. Quindi no, muoversi furtivamente non comporta un check ulteriore se già hai tirato per nasconderti. È scritto chiaramente nel manuale: Non si ritira più, e non richiede più azioni. Quando sparerà, il ladro avrà vantaggio (e quindi sneak attack). Anche questo è stato chiarito da JC, tra l'altro nello stesso thread che ho linkato prima. Se invece esce dalla copertura e si deve muovere prima di attaccare (ad esempio per attaccare in Corpo a corpo) o fare altro (interazione con un oggetto ad esempio per cambiare arma) non avrà vantaggio, perché attaccare non è l'azione che lo ha fatto uscire dal nascondiglio, ma il muoversi allo scoperto, quindi quando attacca non è più nascosto. Comunque quello che contestavo era il fatto che non potesse farlo a ogni round perché gli servissero più azioni. Può sparare e rinascondersi ad ogni turno, usando eventualmente il movimento per spostarsi di nascondiglio in nascondiglio. Non spenderà altre azioni bonus per muoversi silenziosamente fin quando non si sarà scoperto perché avrà attaccato (o perché qualcuno lo ha visto altrimenti). Comunque concordo con te che sia molto strana la situazione in cui un ladro sia competitivo (o invincibile) in arena contro un guerriero. È sicuramente molto forte in un ambiente particolare, con una ampia zona piena di nascondigli grandi caselle multiple, o grandi zone di penombra, o simili, in cui può nasconsdersi e poi spostarsi non visto in una nuova locazione. Altrimenti se io sono un ladro nascosto dietro ad un albero solitario e ti attacco, al turno dopo tu ai fatto dash e sei in corpo a corpo con me: anche se non sai dove sono, puoi immaginarlo. Nascosto o non nascosto, o butto la balestra per prendere il rapier (e non sono più nascosto quando attacco) o ti sparo (e quindi non ho vantaggio perché sei in corpo a corpo con me), o faccio disengage e provo a scappare, ma in qualsiasi caso la mia vita ladresca è probabilmente finita.
  3. Secondo me la classe più forte in uno vs uno è mago divinatore. Mago è anche la classe più forte in royal rumble, quindi non dovresti avere problemi: renditi difficile da attaccare (facile con un mago, i dettagli dipendono dalle regole che il master pone, su come è fatta l'arena, etc etc) e cerca di evitare combattimenti finché non rimanete in pochi, tra cui tu e lui. Il tuo problema principale è che hai risorse contate (gli slots) quindi evita di fare troppi combattimenti. In linea di massima: eventualmente portento su iniziativa, seguito da trucco della corda. Ci si rivede dopo un'ora. Mi assicurerei di prendere Lucky, è un ottimo counter a molte delle tecniche che potrebbero essere usate contro di te. Non si usa nessuna azione per muoversi furtivamente, è solo movimento. Si usa un'azione (bonus o meno) per nascondersi, non ogni volta che ci si sposta. Lo status nascosto dura finché non si viene scoperti (ad esempio perché si attacca). Aggiungo anche che non c'è nessuna regola che impedisce di avere vantaggio se si attacca dalla stessa locazione due volte, o che non debba essere ovvio il posto dove si è nascosto il ladro. JC lo ha specificato in un tweet. Mike Mearls in un tweet ha detto che lui dà svantaggio al tiro per nascondersi se ci si rinasconde nello stesso posto da cui ci si è appena fatti scoprire, o se è troppo ovvio il nascondiglio.
  4. Ci sono tre domande qui, o quantomeno tre pezzi di risposta che credo siano utili. Charm Person fa diventare la creatura "amichevole": ti considererà come un suo amico. Se un tuo amico ti dice: "abbassati i pantaloni" lo faresti? Se la risposta è no, non lo farebbe neanche la persona charmata. Diventa un tuo amico, non un guscio senza mente. Nota che questo vuol dire anche che ad esempio se si charma una guardia gli si può dire ad esempio di farti passare senza dire niente a nessuno, se farebbe passare un amico, ma non gli si può dire di andare ad uccidere il Re: realisticamente non lo farebbe. Questo è materiale per incantesimo Dominate Person, che ha effetti molto più importanti (ed è anche di livello molto più alto, ed è più facile da rompere). I tiri di persuasione hanno effetto simile: tirando alto, ottieni comportamenti che sono nel range di "quello che farebbe un tuo amico per te". Convincere un amico a offrirti una birra può richiedere un tiro di persuasione. Difficilmente riuscirai però a convincere un amico a prendersi a schiaffi da solo. Terzo punto, e qui non siamo sul regolamento ma su come lo applico io, i tiri di persuasione tra PG vengono chiamati dal giocatore e non dal master. Tu decidi come il tuo PG si muove, e nessun altro. Allo stesso modo in cui con i tiri persuasione ottieni quello che si può fare nel range di quello che farebbe un amico per te, tu decidi se quello che ti viene richiesto è qualcosa che potresti fare o meno. Se un altro PG ti dice: dai, passa prima tu dalla porta, che sei più robusto se c'è un'imboscata! Tu, giocatore, puoi chiedere all'altro giocatore: tira su persuasione, fissando una CD o decidendo tu come gestire la cosa. Ma se decidi che il tuo PG non lo farebbe mai, semplicemente rispondi "No." Stai giudicando che questo non è qualcosa che il tuo PG farebbe per un amico, a prescindere da quanto buon amico. Nessun tiro su persuasione permetterà ad un giocatore di controllare il PG di un altro, almeno se io sono il master.
  5. Scusatemi per l'inconveniente: nello spostare la discussione di sezione mi si è splittato il thread. Il servizio verrà ripristinato il prima possibile. Sì ringrazia per la gentile collaborazione! 😀
  6. Concordo con altri, assicurati che ai tuoi giocatori piaccia. Personalmente credo sia più interessante un gioco con cui i personaggi possano prendere scelte morali vere: se non esisteva la strada dura e in salita, la discesa all'inferno non dà la stessa soddisfazione. Io preparerei una campagna fatta per avere la possibilità che uno o più personaggi si corrompano, più e più, ma lasciando sempre la possibilità di cambiare e riscattarsi (ad un costo sempre più alto) fino all'ultimo momento. Perché il sacrificio per il riscatto dopo la corruzione è la cosa più epica che può accadere, storybuilding da libro. Ad esempio, prendiamo un'arco classico per una campagna: un gruppo di cultisti vuole evocare un Dio oscuro che riporterà ordine nel mondo, sotto il suo tallone. Serve un eroe potente per chiudere il rituale, che diventerà l'avatar del Dio. Vi saranno specifiche tentazioni che possano portare i PG a decidere di avvicinarsi alla causa del culto, sia di potere personale, sia dilemmi morali (scelte come torturare un uomo che ha ucciso dei bambini, o decidere se sia giusto il libero arbitrio agli umani che stuprano e uccidono, etc etc). Ma la campagna ha una sua storia, a prescindere dalla corruzione dei PG. Se nessun PG si lascerà corrompere per accettare di diventare l'avatar del Dio, la storia investe normalmente per definire e dipengere il PNG che lo diventerà. Ma con l'opzione di farlo diventare lo scagnozzo del capo se uno dei PG decidesse di diventare lui stesso l'avatar. Da DM non spingere in nessuna direzione: il tema della corruzione, anche se non viene abbracciato, non è sprecato. Il fatto che ci fosse la strada semplice e in discesa rende più bello anche prendere la strada aspra e in salita. E viceversa. Non ti consiglio invece di fare una campagna che preveda che il PG si corrompa: a meno che i giocatori non siano stati informati molto chiaramente è un railroad davvero pesante che porta il DM a decidere come i PG giochino i loro personaggi.
  7. Ok, perfetto! Ma a parte gruppi criminali, criminali ci sono, no? Tipo taverne dove si radunano i criminali, o luoghi dove si ritrovano le parti meno sociali della società. Da qualche parte ho imparato a scassinare le serrature e a parlare il "gergo ladresco" (ho serie difficoltà a giocare in Italiano!): non crimine organizzato va benissimo, ma avevo nel background un po' di amici ladri.
  8. Amadeus Un non morto incorporeo: quanto li odio. Proprio ora ci sarebbe utile il Chierico! Elhonna ci protegga! Lasciami visuale! Grido al barbaro di spostarsi, per lasciarmi visuale per sparare, e faccio fuoco. Non è facile fermare queste anime sfortunate con l'acciaio, ma il barbaro sembra deciso a suicidarsi e ci dovremo far bastare l'acciaio.
  9. E poi, quando alla prossima città un'altra guardia non ti da un qualche privilegio che ti aspetti, tu lo insulti e lui ti ributta in galera, l'altro personaggio si rende conto che in realtà poteva ancora essere utile e torna?
  10. Guarda, per me non è un problema se tu credi che il tuo PG voglia litigare appena arrivato con le guardie e finire in prigione. Però, diciamo che finisci in prigione per una settimana. Giusto per chiarire: come vedi la cosa andare avanti? Cioé, noi, gli altri giocatori, continuiamo a giocare e tu rimani in prigione per quello che, nella vita reale di un PbF, può facilmente essere uno o due mesi? Perché il problema è che visto che sostanzialmente Ur reagisce sempre insultando l'autorità, e queste lo mettono di conseguenza in prigione, c'è il rischio che giocherai poco e starai molto in prigione. A Ur può andare bene, può esserci abituato, ma @MasterX si diverte? Se non ti diverti ad avere il PG che starà molto in prigione, bisogna limare un po' la cosa. Anche il bandito più bandito direttamente da Romanzo Criminale non insulta personalmente le guardie al posto di blocco, si può arrivare credo ad una via di mezzo, no?
  11. Però non ho capito allora come pensi che la storia debba andare avanti. Cioé, a prescindere se sia ingiusto o meno, che è irrilevante, non paghi la multa e vieni sbattuto in carcere/ti menano/quello che crede @Voignar? La paghiamo noi per te per evitare problemi? Non è che le guardie ti diranno "Ah scusa, se non la trovi giusta avrai le tue ragioni, come non detto".
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