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bobon123

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  1. Alkidàmas Un gruppo variopinto, hanno anche un ragazzino, avrà sì e no 14 anni. Ripeto il cenno con il capo: Alkidàmas Un arcanista, forse uno studente di qualche Accademia?
  2. Non voglio fare andare troppo OT il thread (anche se lo sto facendo 🙂 ), ma personalmente PAM mi sembra meglio di GWM, e quel po' di matematica che ho letto (ma non fatta) lo conferma. Credo sia visibile soprattutto nella decisa preponderanza di armi ad asta in varie builds, che prima erano praticamente inutilizzate. Su Elvish Accuracy il mio problema non è né in combat né in media. In combat, in media equivale ad un +1 o +2 (a seconda dell'AC e bonus attacco) quando hai vantaggio, non è drammatico. Equivale a mancare tra il 10% e il 20% in meno. E' un po' forte in alcune build che hanno spesso vantaggio o usano molto i critici, ma è ok. Ma il problema sono nei tiri fuori combat facili, cioè la maggior parte: tutti i tiri fatti fuori combat per tantissime categorie di tiro hanno vantaggio costantemente per l'azione aiuto da parte di un membro (che è una delle meccaniche che mi piace meno in 5E). mentre è vero che in media non è un bonus enorme, in realtà è enormemente di più, perché quello che conta (in particolare nei tiri fuori combat) è evitare tiri bassi, visto che tipicamente chi tira è il più bravo. Facciamo un esempio, ladro che prova a disattivare una trappola. +4 di bonus di competenza, +4 dex, totale +8. Diciamo che deve disattivare una trappola CD 15, molto comune in tutti gli adventure paths. Di solito avrebbe vantaggio per il regalo della meccanica dell'aiuto grazie ad un compagno che fa il tifo, riuscendo quindi se tira 7 o più con almeno un dado su due. Probabilità di fallire, 9%. Nota che questo è voluto, si vuole che il ladro riesca spesso a scassinare una serrature o disattivare trappole e il fallimento, la trappola che gli scoppia in faccia, sia raro. Ma eventi con probabilità del 9% succedono spesso in un'avventura. Con Elven Accuracy, riduci improvvisamente del 70% la probabilità di fallire, portandola a 2.7%. Non è più un 10 o 20 percento di differenza Elvish Accuracy, ma un fattore tre sulle probabilità di fallimento, su (quasi) tutti i tiri fuori combat!
  3. Secondo me mettendo che sono d6 a prescindere dalla classe (per un battle master sarebbero d8 etc salendo di livello, anche quelli bonus del talento, RAW) è già equilibrato mettendo due dadi superiorità a riposo breve, sia per il battlebaster che per altri. Non mi sembra neanche migliore per battlemasters che per altri, anzi. Intento nobile. Aggiungerei la necessità di una simile lista per bilanciare i talenti chiaramente esagerati, come GWM, Lucky, PAM, Sharpshooter, CBX, Elvish Accuracy.
  4. Alkidàmas Avventurieri quindi. Avrei preferito fossero esotici mercanti, i mercanti non si fanno gli affari degli altri. Risollevando la mano in saluto e chinando leggermente il capo ancora una volta -- effetto solenne rovinato dai rapidi scatti laterali con la testa, come un picchio sotto l'effetto di droghe, che faccio per guardarmi intorno e assicurarmi che nessuno si avvicini troppo. Salute anche a voi, messer Lycos. E complimenti per l'opera di volontariato, molto apprezzata da noi viaggiatori. Vi aiuterei, ma purtroppo devo cercare un lavoro il prima possibile, sono a corto d'argento. Non sembrano briganti in effetti, ma meglio chiarire comunque che non ho denaro con me. Tra gli avventurieri è pieno di gentaccia avida. E i mercanti nani che c'erano a Akrys erano avidi come e più degli altri.
  5. Le cose non sono andate bene, avete fatto bene a rompere, perfetto. Ora, qual è il senso di questo post? Vuoi sentire una oggettiva valutazione della situazione, per sapere se avevi ragione? Questa non è una buona idea, per due ragioni. Abbiamo sentito solo la tua campana, quindi non è assolutamente possibile fare una valutazione oggettiva. Magari in un altro forum altra gente sta dando ragione a lui, che ha selezionato episodi diversi della vostra relazione per farti apparire come un rompiballe. A che ti serve sapere se avevi ragione? Si tratta di un gioco, e ci sono molti modi per giocarlo. Tolte alcune discussioni di regolamento (e qui vedi punto 1), discussioni oggettive non hanno senso. Vuoi che qualcuno validi il tuo modo di giocare? Ti dico cosa farei io, visto che chiedi la nostra opinione. Non ti curar di chi fosse la colpa e vivi la tua vita come se la colpa fosse solo tua. Valuta di conseguenza cosa puoi fare per migliorare dal tuo lato. La colpa di una relazione che non va è sempre di entrambi in qualche percentuale, se sia 90 e 10, 50 e 50 o 10 e 90 non importa. Se anche tu avessi un 10% di colpa, su quel 10% puoi ragionare e lavorare per migliorare le relazioni future, sul restante 90% di colpa non tua non puoi farci niente. Stare a pensare al 90% di problemi degli altri su cui tu non puoi agire non ti permette di concentrarti sul 10% di problemi tuoi che potresti cambiare domani.
  6. Alkidàmas Faccio un salto indietro vedendo l'energumeno con la pelle a scaglie avvicinarsi. Non sembrano aggressivi, e sono troppo eterogenei per essere briganti, hanno un mago e si portano dietro anche delle donne... avventurieri o mercanti esotici? Allontanandomi piano alla stessa velocità con cui Ez si avvicina, saluto alzando una mano e chinando il capo in un piccolo inchino, senza distogliere gli occhi dalla scena o permettere a qualcuno di avvicinarsi troppo. Salute a te Ezren Pelledura, io sono Alkidàmas. Poi, scandendo le parole e ogni frase. Capisco che il mio arrivo improvviso vi possa sembrare sospetto, nascosto tra le rocce quando siete finiti in mezzo ad un'imboscata. Proseguo rassettando con la mano i vestiti per togliere la polvere e cercando di apparire tranquillo. Ma chiarisco che stiamo solo viaggiando nella stessa direzione. Mi sono avvicinato di soppiatto perché viaggio da solo e ho sentito del clamore. Non voglio guai.
  7. I talenti purtroppo sono da una parte opzionali (ma questo volendo è secondario, i gruppi che vogliono avere più profondità strategica con il guerriero sicuramente usano anche i talenti), dall'altra davvero limitati nel numero. Sono "pacchetti" troppo grandi rispetto a 3.5, quindi non garantiscono nessuna vera scelta: se usi armi a due mani, avrai GWM. Se usi armi ad asta, avrai PAM. Se usi l'arco, avrai Sharpshooter. Eccetera. Martial Adept potrebbe essere una parziale soluzione. L'unico problema è che è decisamente scarso (sono quei talenti come Grappler che non so con che processo logico abbiano bilanciato).
  8. Diciamo che è sicuramente vero che, nelle partite in cui ho assistito sia da master sia da giocatore, se la classe non era costruita per quello (vuoi per dadi superiorità vuoi per build particolari mirate a quello) non ho visto molto grappling e shoving da parte dei guerrieri, ma tanto "attacco X". Non saprei se per pigrizia e sicuramente non ho una statistica ampia, né ho mai personalmente giocato un guerriero in 5E, quindi chiaramente la mia è un'opinione. Ma mi sembrerebbe ragionevole riassumere la mia esperienza di modesto play test dicendo che sicuramente possa effettuare attacchi speciali, ma altrettanto sicuramente questi non siano implementati in modo soddisfacente per renderli un'opzione strategica se non in casi rari (guerriero nemico a 5ft dal burrone). Dopotutto non è che sia strano, se la scelta volontaria di game design era di avere il guerriero come classe facile e strategicamente poco profonda, non c'è da stupirsi se chi voglia giocare un guerriero strategicamente più interessante la trovi scialba. Ma credo che le opzioni del UA di rinunciare a qualche caratteristica base (Stile?) per qualche manovra possa aiutare. Una o due manovre sono più che sufficienti per dare profondità al gioco.
  9. Sì, @Nocciolupo ha visto giusto, purtroppo i miei manuali non-core sono fuori dalla mia portata causa quarantena (dite che è giusta causa da mettere sull'autocertificazione? 🙂 ) e mi sono fidato erroneamente della mia memoria, che però ha unito varie cose. Edito. Il senso del messaggio rimane, a parte l'ultima conclusione.
  10. Devo dire che concordo, il guerriero ha sicuramente una impostazione bizzarra dal lato game design, in parte giustificata e in parte limitante. La giustificazione è cercare di dare un feeling diverso ad ogni classe, in linea con la tradizione pre 4E di D&D. E il feeling del guerriero era che fosse una classe che a ogni turno decideva solo chi attaccare. Per cui hanno messo quello che sono le opzioni strategiche nelle sottoclassi. Incantesimi per l'Eldrich Knight, manovre per il Battle Master, niente per il Campione per chi vuole il guerriero vecchio stile. Da un lato, fermandosi alle tre sottoclassi base è una scelta comprensibile. Ma questo poi porta al game design strano notato da Ermenegildo2: c'è un bilanciamento di potere tra quello che sta nella classe e quello che sta nella sottoclasse, e se si sposta una parte importante per far funzionare il personaggio in una sottoclasse poi non c'è spazio per altro. Le classi che hanno tutte le loro feature base nella classe (paladino, ladro, barbaro,...) hanno poi sottoclassi molto più caratterizzanti perché c'è ampio spazio per usi specifici. Ma non il guerriero, perché visto che tutte le sottoclassi aggiuntive devono avere i dadi supremazia stile Battle Master (perché sono fondamentali per far girare la classe), c'è poco spazio per aggiungere qualche altro potere che le caratterizza (e infatti sono tutte davvero poco interessanti). La variante UA suggerita da @Enaluxeme è un'ottima idea, togli lo stile di combattimento e metti una o due manovre. , ma il problema è che non combina bene con le sottoclassi comunque, perché mettono loro stesse già i dadi superiorità nella sottoclasse annacquandola. Servirebbe sia una modifica alla classe, tipo quella proposta dal UA, sia una serie di sottoclassi per la classe modificata.
  11. Uhm, interessante. Due note però. 1. Le regole che proponi mirano a semplificare il gioco evitando di giocare il turno di un alleato troppo debole per influenzare lo scontro. Come sono resi, sono però sensibilmente meno forti di giocarli normalmente. Un PNG qualsiasi, senza nessuna skill particolare, che sia questo un familiare o un topo addestrato, può difatti usare l'azione "aiuto" per dare vantaggio ad un tiro qualsiasi, tutti i turni. E questo è decisamente meglio di un +1a un tiro, due volte al giorno, dovendo tirare i dadi lealtà e quant'altro. Se è una meccanica per semplificare una meccanica troppo laboriosa (avere un PNG con il suo turno ogni volta), dovrebbe essere comunque neutra o quasi neutra dal lato bilanciamento. Sembra un po' una truffa al PG il fatto che il topo familiare del mago può dargli vantaggio tutti i turni mentre la guardia del corpo che ho assoldato mi può dare al massimo +1 a due tiri per colpire per ogni riposo lungo. Nota: Non sono contrario in generale a modificare l'azione aiuto in generale (la trovo una meccanica fatta malissimo), che è il motivo per cui in generale avere un gregario gestito con le meccaniche normali è troppo forte. Se si modifica l'azione aiuto per tutti a monte, potrebbe tornare più equilibrata la gestione alternativa che proponi. 2. Mentre in combattimento capisco la necessità di non gestire il gregario, non vedo la necessità di giocarlo in maniera semplificata rispetto al resto del sistema fuori dal combattimento. Non è più semplice dare al gregario esploratore un +4 a sopravvivenza, interagirci normalmente e fargli tirare il dado normalmente? Qual è il vantaggio del sistema alternativo, e perché il mio gregario esploratore non può cercare tracce tre-quattro volte al giorno? Capisco l'uso in combattimento, potrebbe non volere essere messo in una situazione rischiosa. Ma se io pago uno scout per un giorno di lavoro, non mi aspetto che questo vada in avanscoperta e poi tornando mi dia solo due risposte prima di chiudersi in se stesso, arrabbiato con me per la troppa curiosità. Trovo che il trade off "azione che riesce automaticamente" ma "limitata negli usi giornalieri" sia più adatta per un evento magico che per le abilità di un gregario, come feeling. Non mi sembra che sia una fiction verosimile. Se mando un gregario in avanscoperta nel tunnel dei troll voglio il dibattito etico sul fatto che un mio dipendente stia rischiando la vita, non la certezza che tornerà vivo ma con il rischio che mi terrà il broncio.
  12. Alkidàmas Uff, come ho fatto a sbagliare il conto? Erano cinquantacinque piedi, il vento veniva da ovest... mi sono ricordato di riportare il 9? Con carta, penna e calamaio sarebbe molto più facile sparare questi dardi di fuoco, all'Accademia i bersagli non si spostavano. Mi guardo spaesato, ricordandomi del gruppo intorno a me. Umani, nani, e altra gentaccia. Meglio non fidarsi. Mi sposto intorno alla roccia dietro cui ero nascosto per cercare di metterla a riparo tra me e loro. Poi dico a voce alta (da dietro la roccia). Non voglio rogne. Se siete briganti, vi avverto che non sono una facile preda.
  13. Quello che sostengo è che invece la fiction non sia ben definita. Se hai muscoli (fletterli in modo minaccioso per convincere gli altri di essere forte è carisma, non forza), o una qualsiasi caratteristica alta, nella fiction sei pericoloso. Ma questo non ha niente a che vedere con l'intimidire, definisce la situazione oggettiva di pericolosità, che dipende da tutte le caratteristiche tanto quanto da molto altro: il tuo livello, quanta gente hai alle spalle, quanta gente hai tu alle spalle, se sei legato, se mi hai appena visto uccidere tre dei tuoi amici, se una profezia dice che tu sarai quello che mi ucciderà, etc etc. Se io sono legato, la sensazione oggettiva di pericolosità ad esempio è tanta da un gigante o da una bambina sadica con un taglierino. Intimidire è il tentativo di vendere la tua pericolosità, fletterai i muscoli se la tua pericolisità è legata all'essere forte o farai un flourish con un coltello se stai vendendo che sei abile con il pugnale, ma il test è su carisma. Poi ovviamente in funzione del tuo livello di pericolosità oggettivo le consequenze del tuo successo in intimorire cambieranno: se è convincente che tu possa uccidermi senza pensarci (ad esempio perché sono legato), con un successo ti dirò la parola segreta del mio ordine per entrare nel tempio della morte. Se è convincente che tu possa uccidermi con uno sforzo ma penso di avere una chance, con un successo potrei far finta di non averti visto e lasciarti passare, ma non tradirò i miei compagni. Credo sia utile separare la situazione oggettiva e l'uso dell'abilità non solo per questo caso specifico, ma che in generale eviti tantissimi problemi e renda il sistema molto più stabile. Non metto in dubbio che sia una variante prevista, ma sto argomentando perché non la trovi sensata e quindi non la sceglierei per la mia partita. Vi possono essere rari casi in cui sia sensato in fiction l'uso di caratteristiche non standard, ma sono sufficientemente rari da non giustificare una regola. Non nego che si potrebbe discutere il fare un'eccezione una volta se capitasse, ma non ricordo casi. L'impressione che ho è che quella variante fosse stata introdotta per venire incontro al successo di Dungeon World, che è un gioco che amo molto ma che non trovo compatibile con lo spirito di D&D. Preferisco giocare all'uno o all'altro che ad un ibrido. Posso concordare, non ti rispondo perché nel fare una recensione delle tue home rules qui da un lato mi sembrerebbe di andare OT e dall'altro non gli farei giustizia. Un giorno o l'altro, in un post specifico, ne parlerò 🙂
  14. Aspetta, credo ci sia confusione. Vi sono due aspetti in ogni scena che richieda un confronto di intimidire (ma vale in generale per ogni skill). La situazione oggettiva, e l'applicazione della skill. La situazione decide il grado di pericolo oggettivo che tu puoi portare al bersagio, e la skill ne influenza la percezione. La situazione, il pericolo oggettivo, decide il limiti di utilizzo della skill. Facciamo un esempio. Un'armata sta marciando verso il nemico, il Gran Maresciallo in testa, i Cavalieri del Tramonto dietro di lui, mille fanti che lo seguono. La città di Sembradan è sotto assedio, e si devono sbrigare. Un contadino cammina piano verso la testa dell'armata, con un cenno della mano indica al Gran Maresciallo di fermarsi, e prova a intimidirli "Non potete passare di qui, questo è il mio campo, fate il giro largo", prosegue, indicando con il dito una strada che va verso nord. Gli fai tirare per intimidire? Se vuoi, ma chiaramente anche in caso di successo questo non porta a nulla: non è controllo mentale, è intimidazione, per quanto sia convincente il contadino non c'è possibilità che la percezione del pericolo del Gran Maresciallo ne sia modificata in modo tale da fargli cambiare le sue azioni. Il contadino prova a mostrarsi convincente (intimidazione, carisma). Diciamo che tira alto. Il Gran Maresciallo si sente intimorito, ma chiaramente la situazione non gli permette di cambiare le sue azioni. Per quanto il contadino possa sembrare insolitamente convinto, non può presentare un pericolo. Il Gran Maresciallo prosegue nella sua strada, cercando di non guardare il contadino ma scoprendosi a guardarlo con la coda degli occhi. A questo punto il contadino cambia espressione, dice due parole, e il cielo si fa scuro: rosso scuro. I cavalli iniziano a nitrire sin da prima della caduta delle prime meteore, sin da prima del boato, da prima che le meteore scavino come artigli delle linee profonde di fronte all'armata che avanza. Quando il fumo si dirada, si rivede il contadino. "Non potete passare", ripete. Ora, senza che sia necessario ritirare, la situazione è cambiata. C'è una sensazione di pericolo oggettivo. E' sufficiente? Un tiro di intimidazione può decidere se il Gran Maresciallo creda alla minaccia o voglia vedere le carte. Magari è un'illusione? Ma il pericolo oggettivo non dipende da una caratteristica specifica (STR? INT?) di chi minaccia, dipende da tante cose. Puoi essere pericoloso perché sei un personaggio di alto livello o perché hai alle tue spalle trenta arcieri. O anche perché sei forte fisicamente, o perché sei molto intelligente e stai spiegando ad un commerciante rivale come lo rovinerai se non collabora. O puoi essere pericoloso perché chi stai provando ad intimorire è legato. Tutto questo, fa parte della situazione oggettiva e non dipende da una caratteristica in particolare, ma da tutto il contesto. La situazione oggettiva è definita a prescindere dal tiro di intimidazione, e dipende sicuramente anche dalle altre caratteristiche. Dato il contesto, tiri su intimorire (Carisma) per alterare la percezione di pericolo della situazione, per vendere il pericolo a chi vuoi intimorire. Quindi, nella situazione che tu citi, un enorme energumeno può essere più o meno pericoloso per me di una persona molto intelligente o molto carismatica: ricorda che non siamo nel mondo reale, in cui in uno scontro la forza è l'unica cosa che conta. Nel mondo in cui vivono i PG di D&D, tutte le caratteristiche sono più o meno ugualmente pericolose. Data la pericolosità oggettiva percepita del minotauro e della donna (che dipende da tante cose), questi tireranno su carisma per convincermi di essere più pericolosi (e più convinti a concretizzare la loro minaccia) di quello che sono.
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