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bobon123

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  1. Alkidàmas Ora che Vur e Remiel sono davanti posso essere più tranquillo, e mi concentro in modo ritmato sugli incantesimi. È strano separare la mia mente, mantenere il fuoco che brucia in una parte di me, ma anche la calma del sonno in un'altra parte. Avanziamo, prendiamo a tenaglia questi hobgoblin! dico indicando il lato dove le truppe di Akrys possono fare da incudine al nostro martello.
  2. Beh no, mi sembra semplificativo. Tra il problema e la soluzione, il punto che è interessante nella sua analisi è l'analisi del problema, che poi ci porta naturalmente a vedere perché il megadungeon (usato in un certo modo) sia la soluzione: non obbliga a tenere lo stesso gruppo ogni sera. Questo permette ad un giocatore di provare il gioco, e giocare quando vuole, senza danneggiare la storia degli altri. Questa idea centrale nell'articolo credo sia esportabile in quasi tutti i giochi: fai campagne anche lunghe, ma in bits che giustifichino la chiusura della missione in una serata. È un trucco preso pari pari dalle serie TV procedurali, molto comuni negli anni '90, che avevano l'ambizione di permettere a chiunque di guardare una puntata senza perdersi. Nei casi migliori, soprattutto quelle più moderne, offrivano anche una trama che si dipanava pian piano. Poi certamente l'articolo va molto più in dettaglio sull'analisi tecnica specifica di un Dungeon, e sicuramente concordo con te che se non ti interessa quel tipo di campagna la seconda parte dell'articolo è inutile. Ma per esempio a me leggendo l'articolo ha dato un'idea per una campagna FATE Dresden Files, con storie di investigazione urban fantasy autoconclusive da giocare in una serata con gruppi di investigatori diversi ogni sera, che però creano una trama che apprezza chi è più presente.
  3. Concordo con @Assalon, in parte lo stesso criterio di tavolo aperto si può estendere a molti giochi. Chiaro che la specifica soluzione del megadungeon è chiaramente molto EUMATE, ma vi sono soluzioni ispirate al concetto di "prendere la palla con il guantone" in qualsiasi genere, e credo sia un utile aiuto a chi vuole giocare con lavoro e famiglia a carico. Il punto principale del post di Alexandrian è avere una trama breve che inizi e finisca in una sessione, che poi può formare o meno una trama lunga che si dipana in una campagna. Puoi avere un GdR investigativo noir in cui ci sono casi diversi ogni sessione, con diversi ispettori del dipartimento mandati in missione, casi che possono o meno formare un arazzo più ampio. Puoi avere simili storie di avvocati, missioni militari in una guerra, il supervillain della serata in un GdR di supereroi. A fine serata la missione finisce, e la volta dopo ci saranno le stesse persone o altre senza problemi per la continuity. Il Megadungeon ha vari vantaggi ulteriori: primo permettere ai giocatori di organizzarsi tra di loro, perché non richiede preparazione per il DM una volta che è stato creato/acquistato; secondo non ci possono essere casi in cui si va lunghi e si supera la sessione, perché quando si vuole si torna a casa e la sessione finisce. Questi aspetti effettivamente non sono facilmente ricreabili in altri contesti (ma non è neppure impossibile trovare soluzioni simili), ma credo sia comunque un'utile lettura.
  4. Personalmente credo che in questa discussione ci siano anche delle differenze sostanziali nei punti di vista, ma molte più differenze nella comunicazione. Credo che tutti concordino che in nessuna campagna, anche la più Sandbox, si possa creare un abitante qualsiasi del mondo senza una qualche forma di regola implicita o esplicita sui suoi obbiettivi, quantomeno che vuole andare all'avventura e vuole stare insieme agli altri personaggi. Se io gioco un Bramino Indiano che lavora come traduttore a Bangalore ed è contrario a prendere gli aerei e spende il suo tempo libero facendo video su YT per la causa vegana, e il mio amico gioca un Marocchino che vuole andare a lavorare nel settore Edile a Prato dove c'è suo cognato che ha una ditta anche se in realtà sogna di diventare un architetto, difficilmente ci incontreremmo mai senza un mostruoso railroad. Assumo che nessuno sostenga questo estremo. Credo altresì che tutti concordino che si possano chiarire troppo gli obbiettivi. Ovviamente dando troppe informazioni, come nell'esempio iniziale di una storia di mistero in cui viene rivelato il cattivo misterioso e il colpo di scena che si è preparato. Ma anche nell'ottica ad esempio di dare indicazioni troppo perentorie sulle esche da prendere e quelle da non prendere: all'estremo io potrei dire "fate un personaggio che al primo bivio vorrà fare questo, al secondo questo, all'incontro con il PNG agirà con calma e tranquillità ma poi al secondo incontro...". Assumo anche che nessuno sostenga questo estremo. Ora, se entrambi gli estremi non ci piacciono, direi che l'ottimo che cerchiamo è in un punto di mezzo tra i due estremi (Teorema di Rolle!). Qualche informazione di massima bisogna darla, sottintesa o meno, per avere un gruppo funzionale e troppe informazioni possono essere problematiche. Quale sia la quantità ottimale di informazione però dipende dal tipo di campagna, sia come tema sia come preparazione (un sandbox è molto diverso da un modulo acquistato ad esempio, dove il DM ha un costo enorme a deviare dallo stesso), dall'esperienza dei giocatori, dal tipo di master, la sua bravura nell'improvvisare e la sua esperienza, etc etc. Se assumiamo che la domanda iniziale fosse "Dichiarare gli obiettivi della campagna prima di partire è sempre positivo?", direi che la risposta non si può dare senza definire il dettaglio e la grana di obbiettivi di cui si parla, cioè quanto vagamente si stanno discutende. Mi sembra che la discussione sia ad uno stallo in cui una parte dice "Avete torto, certo che si possono dare troppe informazioni!" e l'altra dice "Avete torto, certo che se ne possono dare troppo poche!", e in realtà hanno ragione entrambi. Con questo non voglio dire che non ci siano differenze sostanziali tra i punti di vista esposti, ce ne sono eccome: da quel che leggo persone diverse nella discussione prenderebbero scelte diverse e giocherebberebbero in modo diverso. Ma il senso del mio post è che credo si tratti più di definire quanto chiarire gli obbiettivi, piuttosto che se vadano o meno chiariti. In gruppi che si conoscono da tanto, con giocatori esperti nel sottinteso dei GdR, ci sono talmente tanti sottintesi che probabilmente non serve neanche aggiungere nulla in modo esplicito per avere abbastanza informazioni per giocare - e a quel punto se sia ottimo o meno non aggiungere niente non può non dipendere dal tipo di campagna. Ma in gruppi di principianti, o di persone che non hanno giocato insieme per molto tempo, è decisamente meglio esplicitare in più possibile anche le cose che sembrano ovvie per evitare incomprensioni.
  5. Amadeus Alzo un sopracciglio, facendo con le dita il gesto di arrotolarmi i baffi - troppo corti per lo scopo. La posizione del nostro amico cassamortaro si fa più pesante direi. Seguiamo il terriccio?
  6. Alehal her Eolym Per tutto il viaggio gli avventurieri hanno parlato, la drow in particolare, ma se dovessi dire di cosa non saprei dire. Ma ora le cose si fanno serie, è il momento di concentrarsi. Annuisco veementemente ad ogni suggerimento, dando ragione a chiunque proponga un piano che manda altri a esplorare e mi lascia al campo base. Quando finalmente è chiaro che non dovrò andare da nessuna parte, torno serio e faccio la mia miglior imitazione di mio nonno. Severo e algido allargo leggermente le gambe a squadra e volto lo sguardo verso la capanna. Tendo l'arco con un movimento ampio e lento per poi rilasciarlo piano, come per testarlo. Estraggo una freccia, la incocco, e rimango in attesa, sguardo fisso all'obbiettivo.
  7. A1659 Concordo con quanto scritto da @Minsc e considera che, senza andare monaco, puoi attaccare comunque con l'azione bonus con gli artigli, come se fosse attacco con due armi. L'unica sinergia è aumentare il dado e fare tanti attacchi, che essendo moltiplicativo come effetto è utile. Ma hai AC molto molto bassa, sei molto MAD, etc etc. Commento solo per rispondere alla seconda parte della domanda: ci sono oggetti magici che realisticamente lo fanno... mi viene in mente solo Insigna of Claws, che ti offre anche un +1 HnD.
  8. Se vuoi fare un'avventura in cui puoi scegliere se usare l'anello o distruggerlo, lascia liberi i giocatori, fagli giocare il Concilio e gioca qualsiasi cosa esce. Se vuoi fare un'avventura in cui i personaggi devono distruggere l'anello, inizia la campagna dal gruppo che è stato mandato a distruggere l'anello dopo il Concilio di Elrond. Non c'è niente di railroad in entrambi i casi: quello che succede prima della campagna non è railroad, allo stesso modo in cui se inizio l'avventura con "Siete in una taverna questa sera...", non è railroad. Non ha senso dirmi "No, io non sono andato in taverna. Non sono neanche in città. Io un mese prima sono partito e sono andato verso nord, senza mai fermarmi". Quello che invece sarebbe railroad sarebbe non dire niente ai giocatori, arrivare al Concilio di Elrond, e impedirgli a tutti gli effetti di scegliere, sentendosi dire "non si può fare perché..." a qualsiasi piano alternativo. Molto meglio in quel caso saltarlo, e iniziare la campagna dopo il concilio, creando direttamente personaggi che avrebbero seguito la trama che è successa. Il punto non è se sia meglio l'ipotesi 1 o 2, questo dipende dalla campagna. Il punto è che se ci sono parti della trama che il DM non saprebbe gestire se vanno in una certa direzione, meglio dirlo prima o fare iniziare la campagna a decisione già presa piuttosto che fare railroad. Il senso della questione è proprio non fare railroad, e informare prima è un ottimo modo per evitarlo. Per tornare al punto del discorso, in entrambi i casi non c'è niente di male invece a chiarire che dovrà essere un gruppo che vuole distruggere Sauron. Non rovina nulla della sorpresa (chi non conosce l'esercito che sta invadendo le terre libere?), e permette di creare personaggi che hanno un senso e una storia che va avanti in una direzione. Potranno prendere altre side quest, ma lo scopo ultimo del gruppo deve essere quello perché i personaggi sono stati creati sapendo che quello sarà il loro scopo, e non cercare di mettere Boromir sul trono di Gondor.
  9. Alehal her Eolym "Si è unito spontaneamente alla causa", ha detto il messo dell'Imperatore quando mi ha presentato. Spontaneamente un corno. Il messo non ha visto lo sguardo di mio nonno quando è arrivata la richiesta dall'impero. Non avevo neanche finito di pensare Ecchemmenefregamme del libro di... che la vecchia lince mi ha fulminato - quasi letteralmente - con lo sguardo. E siamo qui, in una palude, al freddo e all'umidità, con hobgoblin e eroi - eroi veri, non come me. Mi tocco istintivamente l'anello al dito, mentre guardo intimorito gli eroi che mi precedono. Ti prego Zhang Yang, Dao del Lucchetto d'Oro e Giada, ricordati del nostro accordo! Non mi far fare figuracce! Cammino con lo sguardo alto, senza rivolgermi agli altri per tutto il viaggio. Sembro duro e freddo, probabilmente gli altri mi stanno giudicando come un nobile arrogante che non si vuole mischiare a loro, ma in realtà sono nervosissimo. "Doti eccelse con l'arco", ha continuato il messo dell'impero. Quasi senza accorgermene sto toccando la raccolta di porta fortuna, amuleti e corna di animali, zampe di lepre, Sto stringendomi nella cappa, sfiorando l'arco. Con questo anche qualcuno senza ombra di talento riesce a colpire il bersaglio, mi ha detto il venditore quando l'ho comprato. Con quello che l'ho pagato, spero bene sia il caso! Speriamo nessuno si accorga che l'erede del Grande Arco dell'Est è un arciere mediocre! Non è colpa mia! Come si fa a concentrarsi sull'allenamento quando si è nati ricchi? Dopotutto sono stato troppo occupato a fare altro - combattimenti nell'arena, scommesse, donne. Facile allenarsi quando si è poveri e non si ha altro da fare! Sono dei privilegiati, altro che! Arriviamo al villaggio, e alla casa con il pentolone. Streghe? sussurro agli altri - toccando la pietra scacciamaledizioni che ho comprato al negozio del mercante di Va'lakdrun e rallentando in modo poco appariscente, giusto per non essere in primissima fila.
  10. Sicuramente nel caso del "cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia" il metodo non può essere così chiaro e ovviamente non direi mai il nome del nemico. L'esempio del trailer secondo me funziona abbastanza: un buon trailer non rovina la storia, la rinforza creando delle aspettative. Quanto il trailer rivela dipende dal genere, in un mistero rivela poco. Ma la maggior parte delle volte sai chi è il tuo nemico prima di iniziare l'avventura, nella realtà come nella letteratura fantasy. Facciamo quindi un esempio, sull'opera fantasy più famosa di tutte. Nel Signore degli Anelli, i personaggi hanno uno scopo chiaro: vogliono fermare Sauron. Questo non vuol dire che non potranno essere sorpresi: il fatto che Saruman sia un traditore non è noto, che Vermilinguo stia controllando Re Theoden non è noto, e così mille altre cose. La storia è da scoprire, per il lettore come per i personaggi, ma non l'obbiettivo - fermare l'espansione di Mordor. Se i personaggi sono decisi su quell'obbiettivo, gli obbiettivi secondari rimangono inattesi ai giocatori ma i colpi di scena non sorprenderanno il master, perché il master sa che quando scopriranno che Vermilinguo sta controllando Re Theoden vorranno fermarlo, perché va nella direzione dell'obbiettivo. Di contro, se avessi detto ai personaggi di creare dei personaggi a prescindere da un obbiettivo, cosa succede se decidono che lo scopo più importante è mettere Boromir sul trono? Ora, ci sono vari livelli a cui si potrebbe rivelare l'obbiettivo ai giocatori se dovessimo giocare il SdA come campagna. Si può dire solo: "Nel mondo un antico male si è risvegliato a est, il regno oscuro di Mordor, governato dal malvagio Sauron, avanza e vuole conquistare la terra di mezzo. I vostri personaggi sono decisi a fermarlo, decidete voi perché." Non ho fatto nessuno spoiler, tutti nella Terra di Mezzo sanno che la guerra è in corso. Questo primo livello di dettaglio è gratis. Però, siamo sicuri che basti? Al concilio di Elrond a Gran Burrone, varie ipotesi vengono fatte sulla tattica da seguire. Perché non usare l'anello invece di distruggerlo? Ora, questa scelta va benissimo lasciarla aperta in un GdR. Ma potrebbe anche essere che la campagna che il master ha preparato si basi sulla distruzione dell'anello, e come nell'opera provare a usarlo sarebbe la vittoria automatica di Mordor. In quel caso quello che suggerirei è di saltare la prima metà del primo volume e giocare a partire dal secondo libro del primo volume, da subito dopo il Concilio di Elrond, già finito. "Nel mondo un antico male <blah blah blah>. L'unico modo per fermarlo è distruggere l'anello del potere, e voi siete gli eroi che i regni hanno mandato a Gran Burrone per accompagnare l'Hobbit nel suo viaggio". Sono entrambe possibilità valide. Se il master vuole lasciare liberi i personaggi di scegliere al Concilio di Elrond su quale strada percorrere, va benissimo dare l'obbiettivo finale e basta. Se invece non vuole dare questa scelta, perché la sua campagna è tutta scritta sul viaggio per distruggere l'anello, inizia dalla scelta già fatta. Ma invece troverei più problematico se il master non desse nessuna informazione e poi spingesse i giocatori in vario modo ad andare a distruggere l'anello, ignorando la loro agency dopo avergli detto che possono caratterizzare il personaggio come preferiscono e sorprendendosi che un gruppo di personaggi con obbiettivi eterogenei e colorati non si comportano come dal copione che lui ha pensato.
  11. Alkidámas Concentrazione! Concentrazione! Indietreggio di sasso in sasso, di albero in albero, mentre sento la fiamma nel petto - no, concentrazione! Non è il mio petto, è il petto del maledetto gufo! - che vacilla mentre la paura mi attanaglia. Mi calmo riprendendo a cantilenare, mentre il gufo ripassa sul distaccamento hobgoblin e sparge distruzione e fiamme, mentre le armi si scontrano con la carne e le vite si spengono, io guardo tutto con gli occhi spalancati e cantileno una ninna nanna. Quasi senza pensarci stringo forte il medaglione.
  12. Secondo me comunque è un'opportunità divertente avere la razza/classe/background iniziale determinata casualmente, a volte vincoli casuali ti spingono fuori dalla comfort zone e possono spingere l'immaginazione invece di limitarla. Una possibilità potrebbe essere assumere che i sopravvissuti attesi siano più dei giocatori. Se ne sopravvivono 8 e tu hai 5 giocatori, puoi mettere tutti gli 8 personaggi a disposizione di tutti, con priorità a chi aveva giocato quel personaggio nell'introduzione. Così non stai vincolando veramente a una combinazione, ma dai la possibilità di scegliere tra 2-3 possibilità. Ulteriori vantaggi sono che i) se a qualcuno sono morti tutti i personaggi può comunque giocare in modo naturale, ii) i giocatori hanno un vantaggio se riescono a sopravvivere con più personaggi: più possibilità di scelta. Questo aiuta perché così la prova può andare bene o male, mentre altrimenti sembra che il risultato finale sia comunque deciso. Infine iii) hai a disposizione dei PNG interessanti per il futuro, gli altri sopravvissuti, che sono legati ai PG dallo stesso evento traumatico.
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