Jump to content

bobon123

Circolo degli Antichi
  • Content Count

    780
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    13

bobon123 last won the day on June 27

bobon123 had the most liked content!

Community Reputation

151 Grifone

About bobon123

  • Rank
    Campione
  • Birthday 08/01/1980

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • GdR preferiti
    Ways of Chaos

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Queste sono molto valide http://www.chessex.com/mats/Battlemats_MegamatsReversible.htm Doppio lato, quadretti e esagoni. Comunque per anni ho usato questa: https://www.ebay.it/itm/Rotondo-Pulibile-Tela-Cerata-2-5cm-Nero-a-Quadretti-Pulizia-Vinile-Tovaglia-/232641969996 I quadretti sono da 1 pollice, quindi perfetti per le miniature. Ed è grande quanto il tavolo, quindi non hai limiti. Ed è utile anche per evitare che la coca cola macchi il tavolo 🙂
  2. Beh, in realtà con il muro ad anello è possibile, RAW: con gust of wind lo puoi fare uscire e rientrare, per la prima volta nel turno, spingendolo lungo una corda della circonferenza.
  3. Mentre concordo nell'evitare di considerare i propri specifici PG nel decidere le sfide, conoscere quali sono le possibilità in generale è fondamentale. Un nemico di alto livello non proteggerebbe i suoi tesori con un burrone sapendo che nel mondo di gioco la gente vola abitualmente. Sapere le possibilità (e gli incantesimi in particolare) è inoltre utile per reagire alle azioni dei giocatori. Un nemico di alto livello che non abbia messo i vari incantesimi permanenti per difendere il dungeon sarebbe strano, ed è importante conoscerne l'esistenza per sapere come rispondere al tipico: divino dove è il cattivo finale e ci teletrasportiamo lì.
  4. La tua risposta a queste domande è valida quanto la mia, non c'è scritto niente di chiaro nel manuale e non credo vi siano Sage advice. La scuola di illusione è abbastanza confusa in generale in 5E, ma Mislead in particolare è davvero scritto di fretta. Di base nella scuola di illusione non c'è nessuna preferenza per la vista verso gli altri sensi, può influenzare un senso qualsiasi, vista o udito sono i più comuni ma non gli unici. Nella descrizione dell'incantesimo specifica solo che è un doppio illusorio, e in particolare si capisce che riguardi anche l'udito solo da una precisazione successiva: "You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose." che dà l'idea che sicuramente vista e udito ci siano, ma non chiarisce che succeda se mi mangio un doppio illusorio né che sapore abbia. Si può ragionare a livelli, e dire che essendo uno spell di 5° sembra ragionevole usare come blueprint per il doppio almeno Major Image che è di 3°. Piega l'erba, vista e udito e temperatura sono OK, impossibile da percepire da lontano ma percepisci che sia un'illusione se la tocchi. Ma Major Image ha scritto esplicitamente che interagire con l'illusione ne svela la sua non realtà, mentre Mislead non è specificato possa essere svelato. Vuol dire che non si può svelare? Direi di sì: è comunque un incantesimo di 5" livello, e se si poteva svelare con un tiro di Int lo avrebbero scritto (forse), come per Major Image. Deciderei (ma, appunto, senza nessuna autorità) che non si può percepire da lontano in nessun modo. Deciderei che toccarla ti fa capire sia un'illusione, ma non la fa svanire come per Major Image. Questo è come la giocherei io, secondo la mia opinione completamente soggettiva. L'altro dubbio è cosa faccia l'illusione quando non usi la tua azione: rimane ferma come un androide senza batteria, rompendo chiaramente l'illusione, o si muove naturalmente senza fare nulla di specifico? Se gli dai uno schiaffo, prova a evitarlo? Ha senso dargli una CA se non ha destrezza e non ha resistenza fisica? Tirerebbe un TS per evitare una palla di fuoco? In teoria, visto che la puoi muovere solo al suo turno con la tua azione, nei turni degli altri non è specificato. E di conseguenza, visto che gli attacchi degli altri non avvengono nel tuo turno, non hai modo per muoverla per fargli evitare gli attacchi e in generale reagire alle azioni altrui. Ma, appunto, la tua idea vale quanto quella di chiunque altro. Il testo è scritto male.
  5. Necessario: leggi i manuali. Sapere tutti gli incantesimi, magie, cantrip, oggetti magici, mostri, etc etc, ti permette di essere più preparato e quindi giocare in modo più fluido: sicuramente aiuta. Ma non è necessario sapere tutto subito. La conoscenza, in particolare di incantesimi e abilità speciali delle varie classi, è però particolarmente importante se vuoi preparare un'avventura tua. Questo perché ti permette di evitare di sbilanciare gli ostacoli. Per esagerare con un esempio, se non conosci che esiste l'incantesimo "Volare" puoi preparare un puzzle per superare un burrone, per vederlo poi neutralizzato immediatamente da un singolo spell. Conoscere cosa i PG avranno a disposizione ti aiuta a preparare gli incontri. All'inizio, e questo è un consiglio che do a tutti coloro che vogliono provare a fare i master, prova gli incontri da solo: crea un gruppo di PG e gioca l'incontro contro i mostri, ti aiuterà a vedere quali regole non ricordi e quali parti devi guardarti. Se non conosci bene tutte le caratteristiche delle varie classi, gioca una breve prima sessione e poi, prima della seconda sessione, riprova gli incontri usando le schede dei PG creati. In questo modo non verrai preso alla sprovvista da una abilità che non consideravi.
  6. Ciao, non credo avrai molte risposte perché il numero di giocatori 4E sul sito è molto molto basso, quindi è difficile ricevere commenti. Ma quando passi a narrazioni che non sono specifiche al sistema, come questa, puoi ottenere migliori risultati! Probabilmente dividerei i thread, ambientazione e avventura, non hanno molto a che vedere anche come pubblico: io onestamente lo ho letto per caso. Ok, questo sicuramente è importante. Ma non cambia però il problema chiave: non fare mai sentire i giocatori impotenti. Soprattutto se devono morire, devono avere massima agency sulla loro morte. Una cosa fondamentale è che la morte del gruppo e la vittoria nella trama non sono necessariamente legate. Si può avere successo anche morendo, e viceversa si può perdere senza morire. Entrambe queste tecniche sono utilissime per la narrazione. Il secondo caso è estremamente comune, e molto utile per poter far sentire i PG non invincibili senza doverli uccidere. Se si affronta un gruppo di cultisti per fermare un rituale, si può vincere lo scontro, uccidere tutti i cultisti, ma non farlo in tempo: il rituale è avvenuto, il demone è stato evocato. Se si entra nella base dei briganti per salvare un ostaggio, o recuperare un tesoro, si può vincere lo scontro ma mancando l'obbiettivo: l'ostaggio venire ucciso, un brigante può scappare con il tesoro. L'esempio dei coboldi che scappano con il carro è perfetto. Falli scappare, i PG dovranno poi trovare il modo per ritrovarli. Sono stati sconfitti, anche se hanno vinto lo scontro. Ma il primo caso, il successo nella morte, nel tuo caso era fondamentale. Devono morire? Devono fermare un rituale? Fagli fermare il rituale e salvare il mondo, anche se poi i cultisti li massacreranno. L'eroe che muore per salvare il mondo lascia il giocatore con una storia da raccontare. Magari salvare il mondo è troppo per dei PG di primo livello. Dagli la possibilità di scegliere di morire per rallentare un nemico e permettere ai bambini di un villaggio di scappare. Un'orda di nemici sta invadendo la zona, i PG moriranno per rallentarli. I giocatori avranno già chiaro il pericolo in arrivo, e ricorderanno con affetto i loro vecchi PG. E potrebbero essere ricordati con affetto anche dai PNG, legando le storie in modo interessante. Essere fulminato da un mago molto più forte incontrato per caso in una foresta non lascia una storia da raccontare. È come tirare un dado per vedere se viene ucciso nel sonno da un fulmine. Sono i protagonisti, falli morire per loro scelta, con una storia da raccontare.
  7. L'allineamento onestamente è davvero una roba barbara. Crea una caratterizzazione del personaggio da fiction italiana, mi ricorda mia madre che commenta i film di Kubrik con "Non mi piacciono, non si capisce chi è il cattivo". Non si possono avere veri dubbi morali se hai un allineamento, se sei buono sei buono, se sei cattivo sei cattivo. È molto più interessante quando invece sei una persona, che non è né buona né cattiva, è solo una persona. E a volte può scegliere, sorprendendo anche se stessa, se essere cattiva. E concordo con @The Stroy: il fatal flaw deve essere uno, come dice tutta la letteratura sullo story telling. Non mi esprimo invece sul discorso della ricompensa per l'interpretazione, dipende dal sistema. In Fate viene bene, in D&D non so.
  8. Premesso che mi piace moltissimo il tuo entusiasmo e trasporto (e anche il tuo stile di scrittura), ti do un consiglio, accettalo o meno. Cambia le tabelle random. Tutti gli incontri che vi includi devono essere fattibili e divertenti per il gruppo. 20 capita, beh, una volta su 20. Spessissimo. Uccidere tutto il party una volta su 20 non ha molto senso. L'evento che capita una volta su 20 può essere un incontro difficile, che mette alla prova il gruppo, un GS level+4 in 3.5E (non ricordo l'equivalente in 4E). Non un massacro inutile. Se vuoi fare incontrare il super-cattivo-molto-più-forte-dei-PG per un motivo specifico, l'incontro non deve essere random e deve essere pensato perché i PG non lo affrontino direttamente. Magari il necromante è inseguito da tre paladini, evoca tre o quattro non morti tosti e continua a scappare. Mentre i paladini affrontano i nemici più forti, il gruppo deve affrontare il più debole dei non morti, una sfida comunque ostica per un gruppo di primo livello, ma non impossibile. Il nemico è introdotto, la sua potenza valutata, i PG avranno magari perso un membro ma avranno una storia da raccontare. Una storia che va avanti. I PG devono sentirsi sempre in pericolo durante la sessione, devono sentirsi a volte soverchiati, saltuariamente schiacciati dagli eventi, ma mai sentirsi impotenti. In particolare per un tiro di dado che fai tu dietro lo schermo e di cui loro non sono a conoscenza. Sono i protagonisti.
  9. In realtà potrebbe essere interessante introdurre una nuova Tradizione Arcana, del Mago Generalista. Invece di poteri specifici, può avere ad esempio più incantesimi preparati, o facilità a copiare incantesimi di tutte le scuole.
  10. Un po' esagerato, ma non ho un'opinione troppo dissimile onestamente. Il manuale del DM, dei tre base, è decisamente quello che mi è piaciuto meno. Essenzialmente di materiale vero e proprio ci sono circa 100 pagine di oggetti magici vari, alcuni interessanti, e il capitolo finale sul DM Workshop, che dà delle linee guida non stupide per modificare alcune cose, che però è decisamente troppo breve. Il capitolo precedente, running the game, ha qualche spunto interessante. Per il resto, meh. Ci sono delle regole opzionali più o meno utili e un po' di tabelle e regole vagamente utili, ma decisamente troppo vaghe per meritare il tempo di lettura. Le prime 130 pagine sono divise tra un po' di storia dei piani (ok, ma non si capisce perché debba essere nel manuale del DM e non in un manuale d'ambientazione, a me i piani non interessano) e il resto sono essenzialmente consigli per DM alle primissime armi. Ok, forse non sono il target della DMG, ma non sono neanche sicurissimo che mi avrebbe aiutato a iniziare. Alcune parti (tipo le trappole) credo aggiungano davvero poco a chiunque per come sono scritte. Diciamo che il problema che vedo è che non è proprio una DMG, sembra più un insieme di cose che non necessariamente interessano a tutti. Un po' ambientazione, un po' lista di oggetti magici, un po' regole opzionali. Il gradimento credo dipenda molto da quello che cercavi prima di iniziare a leggere. Per me direi 50% fuffa e 50% di materiale Ok-ish. Non perdono molto il fatto che in un manuale del DM ci siano solo 25 pagine di DM Workshop e quasi 50 pagine di manuale dei piani.
  11. Il Manuale del DM della 5E onestamente lo trovo fatto malino anche io. Va letto ovviamente, ma offre poco al DM sia novizio sia esperto. E quel poco è sparso nel libro in mezzo a molte banalità. Detto questo, ti do due consigli pratici e un consiglio generale: 1- Decidi cosa ti piace del ruolo del DM: inventare nuove storie o gestirle? Sono due attività parallele, e richiedono skill diverse e esperienza diversa. Se in questo momento non hai idee, o se non ti interessa creare nuove storie per iniziare, decisamente prendi un'avventura scritta da altri, quantomeno come ispirazione per gli incontri. Se vuoi imparare a guidare la macchina non inizi contemporaneamente anche a imparare a modificare il motore, non c'è motivo. Ovviamente se invece hai già un'idea chiarissima della tua avventura e la cosa che più ti diverte del ruolo del master è quella, non ti preoccupare e prova! Ma altrimenti, non sentirti assolutamente obbligato a preparare una tua avventura. 2- Sii preparato, sia per quanto riguarda le regole sia per quanto riguarda l'avventura in particolare e gli incontri, sia se la hai preparata tu o altri. Prova l'avventura da solo. Prova gli incontri, con un gruppo di PG creati appositamente, prima della prima sessione. Scoprirai tante regole che non ricordi, e puoi riguardartele con calma. Scoprirai magari che l'incontro ti sembra squilibrato, e magari è perché non hai capito una regola o perché, soprattutto se lo hai fatto tu ed è il tuo primo incontro, non è bilanciato. Puoi venire qui e fare domande specifiche. Durante il gioco invece non è possibile. E ora, la cosa più importante: 3- A prescindere se l'avventura sia la tua o di altri, ricordati che i personaggi sono i protagonisti. Questo è quasi sempre il problema dei master in erba: non sei tu il protagonista. I tuoi PNG, devono fare da spalla ai protagonisti, non togliergli la luce. In particolare eventuali alleati! Non cadere nel lato oscuro del "PG del master", il segno più chiaro di un master non ancora svezzato. 3.1- Legato a questo, impara a dire sì alle idee interessanti dei PG, anche se rischiano di banalizzare gli incontri. Sostituisci i "No" con dei "Sì, però..." Hai preparato un incontro bellissimo che nella tua mente si doveva superare con una strategia geniale? Too bad, non sei tu il protagonista! Se i PG hanno pensato ad una strategia diversa, ed ha un senso anche vago, non frustrarli finché non capiscono quello che tu vuoi. Se ti sembra una idea difficile da realizzare, fai tirare al PG un tiro difficile. Ma "No" va usato con il contagocce. Può essere estremamente frustante per un PG cercare di capire quello che il master vuole che si faccia.
  12. Da regolamento non ci sono motivi per farla usare solo in combattimento. Per ulteriore sicurezza, Mike Mearls ha chiarito che si può usare in qualsiasi situazione.
  13. Giusto per chiarezza, dipende dalla licenza con cui l'autore lo ha messo online. Vi sono licenze che permettono qualsiasi ridistribuzione, in originale o modificata: una CC0 permette di fare essenzialmente quello che vuoi. Ma in generale è assolutamente corretto, gli adattamenti e i derivati (come le traduzioni) devono essere esplicitamente approvati da chi ne detiene i diritti.
  14. Io uso il template di LaTeX, il risultato è molto buono. C'è anche su Overleaf: https://it.overleaf.com/latex/templates/d-and-d-5e-latex-template/vmfdkjfhfynv
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.