Jump to content

bobon123

Moderators - section
  • Content Count

    1,309
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    18

Everything posted by bobon123

  1. Alkidamás Il frinire dei grilli si attenua, la pioggia riprende a battere. Guardo il piazzale diventato improvvisamente un'arena di combattimento. Sono decisamente arrivati gli avventurieri in paese! Siamo qui da una candela e già il villaggio è a ferro e fuoco. Speriamo di non esserci infilati in qualcosa più grande di noi, questi briganti continuano ad arrivare. Appoggio i gomiti sul davanzale, pensoso, mentre chiamo a me il Gufo. Immobile, come mi hanno insegnato scatto con gli occhi da un punto all'altro del campo di battaglia. Strategia Avanzata, di Filesio. Il bersaglio che scappa in una situazione in cui il nemico altresì non è conscio della nostra esistenza, è il terzo bersaglio in ordine di priorità tra tutte le possibili situazioni, quasi sempre da preferire immantinente come bersaglio onde evitare di perdere la sorpresa... Lascio pendere al collo il focus arcano, non mi serve per quello che devo fare. Tre punti di luce equidistanti tra loro si formano intorno a me, formando un triangolo equilatero. Le prime tre dita della mano sinistra tenute ortogonali tra loro mi aiutano nel calcolo: lo spazio essendo curvo, attorno alla sua curva facciamo correre i proiettili, come delle biglie. E di improvviso si concretizzano, proiettili argentati che sembrano raggi di luce e procedono dritti ma in uno spazio curvo, e sembrano pertanto intrecciarsi mentre procedono. Ma il primo bersaglio in ordine di priorità, e qui Filesio concorda con Demofilo, è sempre il mago! Nel mentre grido. Ragazzo, non ti preoccupare di chi arriva e pensa a fermare il bandito che scappa! Lo puoi centrare solo tu!
  2. Perfetto, grazie mille, estremamente utile!
  3. @Voignar Sì, i tiri mi farebbero piacere, grazie! Quindi comunque, per rispondere a @MasterX, può agire immaginando che la sua azione avvenga comunque dopo il mio Sonno, giusto?
  4. @Voignar Visto che è la mia prima campagna PbF, legato al commento di @MasterX, mi spieghi come gestisci l'iniziativa? Cioé più o meno mi sembra di capire che ci si muove nell'ordine in cui si scrive, e capisco il senso in un PbF per rendere tutto veloce e non aspettare ogni volta un solo personaggio. Se questo è il caso non c'è problema, e Ur può caricare liberamente:l'incantesimo è già partito nel mio turno e al suo può caricare. Ma se ci fosse un ordine di iniziativa invece sarebbe buono saperlo perché chiaramente se Ur fosse già in combattimento non lancerei Sonno a meno di poter evitare di centrarlo, etc etc. Allargando un po' il discorso non mi dispiacerebbe se tu illustrassi un po' di più le meccaniche in spoiler (tipo "Alkidámas tira 5+5 sul tiro per colpire, e manca"), trovo che mi sia utile durante il gioco.
  5. Herald Per un istante, mentre il corpo inizia a spegnersi, si riaccende la mente. Il sangue continua a uscire dalle ferite. Guardo, come dall'esterno, il bicipite femorale che pende dal ginocchio. Sembra il lavoro fatto da un macellaio per disossare un prosciutto, è un'immagine che mi diverte. La lama della donna di fronte a me è ovunque, si muove come un serpente ubriaco ma azzanna come un serpente estremamente lucido. Ma non conta niente, il destino è già scritto. Smetto di incalzare, mi fermo a riprendere il fiato, lo sguardo si riallarga su tutta la folla che applaude. Che combatto a fare, perché sanguino, perché soffro, se il destino ha già deciso? Mi volto per un istante a guardare la moneta che ha già deciso chi ha vinto. È sparita nel terreno! Quando sono scivolato al suono del Gong l'ho piantata nel fango! Che significa? Significa che questo scontro lo devo vincere io! L'addome si tende, cresce nel petto, sale nella gola, esplode dalla bocca. RAAAAARGH! Lo sguardo si chiude di nuovo sul nemico, la mente sparisce di nuovo, ma questa volta è il mio istinto a muovermi, non il fato: lo scontro non è deciso, o sopravvivo io o la mia avversaria, la mia paura. La colpisco con la spada finché non smette di esistere.
  6. Alkidámas Perché questi tipi con cui mi accompagno vogliono farsi sempre i fatti degli altri? Non sappiamo niente di questa città! Mi alzo, mi dirigo verso l'uscita. Nel vedere la bambina prigioniera, prendo la mia decisione. Inizio a recitare una formula antica, mentre con una mano vado al focus arcano. Il rumore battente della pioggia si attenua, si inizia a sentire distinto il canto dei grilli e l'odore del fieno nelle giornate estive.
  7. Scusa ma sei seriamente sorpreso (nel 2020, in 5E) che un giocatore esperto possa giocare un Paladino CN? Chiedo perché ne seguirebbe che per te sarebbe inesperta una gran parte di chi scrive su DL. Posso capire che non ti piaccia la cosa, e anche se non sono d'accordo non voglio riaprire la discussione, ma credo che si possa concordare che non abbia niente a che vedere con quanto esperti si sia del gioco.
  8. Ho letto la prima, "Grano Rosso Sangue": molto carina l'idea generale e vari spunti, ottimo livello per un'avventura gratuita. Grazie! Migliori pregi la storia interessante e, soprattutto, la serie di eventi sono molto ben pensati per creare l'atmosfera che i creatori si sono prefissati nell'andare avanti delle tre parti della storia. Le mie critiche principali sono due: un deciso railroad che caratterizza tutta l'avventura, che però è abbastanza comune nelle avventure pubblicate, specie introduttive, e il fatto che tutta la storia esista solo per il master. Difatti i PG non scopriranno mai nulla della storia, sconfiggeranno una testa di mucca volante e saranno liberi, ma senza aver capito niente. È necessario per renderla più interessante che la storia diventi sempre più chiara con il proseguio delle sessioni, magari fino a qualche pagina di diario dal Fattore Gatlin e possibilmente un dialogo vero e proprio con Sudario (che per ora, priva di ogni forma di linguaggio, porterà con sè nella tomba la sua avvincente storia). Le due cose sono collegate, l'impressione è che i personaggi siano trascinati in questa serie di eventi senza né avere potere decisionale né possibilità di capire alcunché. I giocatori in questo modo non avranno neanche comprensione di starsi avvicinando o allontandosi dalla meta, o che quello con Sudario sia lo scontro finale. Non ci sarà quindi tensione al tavolo. In spoiler una rassegna più lunga di piccoli problemi, magari vi è utile. Comunque, per chiarire: davvero complimenti, molto ben fatto tutto sommato!
  9. Non ho ancora trovato alternative che funzionino, non per motivi specifici ad un sistema ma per un più generale trade-off tra il concetto di eroismo, e come questo può essere riportato nelle meccaniche, e il concetto di mortalità e mistero. Trovo che non ci possa essere strutturalmente un sistema meraviglioso e misterioso in cui i personaggi possono vendere l'anima al diavolo e poi male che vada andare lì, menargli e riprendersela. Deve esserci qualcosa di molto più grande dei PG nel mondo perché ci sia mistero e meraviglia, e questo non si può ottenere semplicemente facendo crescere i nemici di avventura in avventura, perché si perdono i riferimenti reali. Posso meravigliarmi se incontro in una storia una creatura grande come una montagna, ma mi è più difficile meravigliarmi se il mio personaggio è grande come una montagna e vedo una creatura grande quanto la luna. L'unico modo è tenere limitati i PG ad una dimensione eroica simile ad un libro fantasy ("Gandalf era un mago di quinto livello"), e non simile a Dragon Ball. Se invece si vogliono lasciare liberi i PG di essere grandi come montagne, non ha senso provare a rendere la magia misteriosa, quando loro la potranno controllare a piacimento ad un certo punto. Perché non si possono limitare i maghi a pochi trucchetti poco chiari ma poi lasciare liberi i guerrieri di uccidere in un turno un demone a spadate. Se i guerrieri sono di livello 20, anche i maghi devono essere di livello 20, cioé controllare la realtà.
  10. Da quel punto di vista è difficile fare qualsiasi cosa, per me già i sistemi a punti mana non "sanno" di D&D, lo lego strettamente al sistema Vanciano. Ma credo sarebbe fattibile rendere il sistema stile Ars Magica leggermente più strutturato e integrarlo nelle meccaniche (competenza nelle arti ad esempio funzionerebbe molto bene) senza snaturare più di un sistema a punti mana. Sicuramente sarebbe da rendere più strutturato, nella direzione dei Semi. Limitandosi a 3.5E, perché non ho ancora avuto tempo di costruire una campagna 5E, io giocavo E6. Uno degli aspetti più interessanti è che ci sono a tutti gli effetti due magie. C'è una magia semplice, terrena e comoda, limitata agli incantesimi dal primo al terzo livello, che usano normalmente i personaggi e i loro avversari comuni. E c'è una magia che non esiste più, perduta ma presente nelle fiabe, che crea l'atmosfera di mistero e gestisco esclusivamente come una componente della storia, senza meccaniche. Essenzialmente per qualsiasi effetto superiore al terzo livello di incantesimi: resurrezioni, viaggi planari, animare i morti, metamorfosi, divinazione, localizza creatura, ristorare superiore, etc etc Purtroppo mi sono convinto che per giocare 5E6 andrebbero riscritte le classi, quindi mi serve un momento in cui ho qualche mese da investire 🙂
  11. Alkidámas Completamente ignorando le grida, sono assorto nei miei pensieri. Uhm, tre monete di rame per una stanza è davvero poco, certo che una moneta di rame è ancora meno. Però con l'oro che ci portiamo appresso, bisogna pensare al rischio di perdere il capitale, in una stanza singola siamo più sicuri. Alla fine del ragionamento, contento della mia decisione coraggiosa e continuando a ignorare le grida Secondo me possiamo spendere tre monete di rame per una singola, ne vale la pena... che dite?
  12. Io ho un approccio decisamente diverso, ma i punti che citi risuonano molto con il sistema magico di Ars Magica (simile al concetto dei Semi ma più strutturato). Potrebbe essere adattato (non immediatamente, ma abbastanza naturalmente) a 5E.
  13. Amadeus Rivolto verso gli altri nella sala da pranzo, senza distogliere gli occhi dalla scala. Credete si sia nascosto nel muro il mostro? Vi ricordo che non stiamo saccheggiando la casa, stiamo cercando "un mostro" che ha ucciso i genitori dei bambini. Sbuffo e alzo gli occhi al cielo. Avventurieri... dicono di cercare il bene e la giustizia, ma sono peggio dei saccheggiatori.
  14. La questione è che non è chiaro in che senso sia bello questo personaggio. Dal lato "fuffa", cioé diciamo dal lato del feeling della classe, dici "a me piacciono i draghi e la magia". Uno stregone draconico non incarna già perfettamente questo concetto? In che modo aggiungere 10 livelli da mago rendono la classe più bella? Dal lato "meccanico", cioé da come giocherai la classe in pratica, ti piace fare danni. Dal tuo primo post e dalle domande che facevi, sembrava in particolare che il tuo scopo fosse creare un PG che facesse molti danni sommando più bonus possibili da caratteristica. L'impressione che abbiamo avuto (o che quantomeno ho avuto io) è che la build nasca da leggere i manuali e dire "ah, ma se prendo questa classe, questa classe, e questa classe, sommo tre volte il bonus!". Che è un feeling molto naturale, il modo ovvio con cui nascono le build. Ma, se questo è il caso, quello che ti stiamo dicendo è che la classe non funziona a questo scopo, per via dei problemi che anche tu avevi intravisto ma su cui speravi di sbagliarti, e cioè sulle regole con cui si sommano questi bonus diversi. In particolare il bonus al danno si somma solo una volta per incantesimo, a fare eccezione sono Deflagrazione agonizzante e Dardo incantato, ma la prima non riceve bonus né dal mago né dallo stregone e la seconda non riceve bonus né dallo stregone né dal warlock. Alla fine per prendere un +4 al danno su alcuni incantesimi che ne fanno tantissimi di loro, e questo personaggio farà meno danni di uno stregone draconico monoclasse. Quando dici che vuoi un personaggio bello, in che modo ti sembra bello questo personaggio? Altrimenti non è facile aiutarti.
  15. Sì, ma aspetta, l'articolo è sul rendere la magia meravigliosa, e questo è il senso della mia risposta. Non ho mai scritto che il costo la renda misteriosa (anche se posso capire che non sia stato chiaro rileggendolo), ma che limitazione e costo sono necessari per renderla rara e fare tornare la meraviglia, come nel testo iniziale di fluff dell'articolo. Renderla misteriosa è un'altra strada, e quello che scrivo è che secondo me non funziona. Renderla meravigliosa perché misteriosa, cioé dove non tutte le informazioni sulla stessa sono note ai giocatori, come ho scritto funziona solo se è visto come un puzzle esterno, possibilmente con i PG che la subiscono ma non la praticano: il tuo primo punto. Il tuo secondo punto, un sistema di magia ignoto da capire per poterlo praticare, può funzionare forse per una breve campagna non ripetibile, ma ho seri dubbi sulla sua realizzabilità in game. Non ricordo sistemi o giochi che hanno seguito questa scelta, se non di due tipi: 1) in maniera estremamente codificata che toglie ogni mistero e semplicemente aggiunge una parte puzzle da risolvere, solitamente con un costo per indagare. Se devi mischiare materiali per produrre incantesimi, e semplicemente non sai le combinazioni corrette (mi viene in mente "Quest", ma tanti altri giochi sarebbero citabili), non ha niente di misterioso: le regole sono chiare, devi risolvere un puzzle con un costo per applicarle (in "Quest" i materiali hanno un costo e li sprechi se sbagli combinazione). 2) In sistemi senza regola 0, con il master libero di spiegare i risultati della magia di caso in caso limitato dalle regole che limitano i suoi poteri. Tipicamente in questi casi la magia non è misteriosa, è semplicemente capricciosa, non c'è un mistero da capire ma semplicemente una mente aliena con cui si contratta e di cui si spera nella benevolenza. Se hai in mente dei sistemi che hanno praticato correttamente questa seconda scelta rendendo veramente misterioso il gioco, mandami un po' di link! 🙂 Incertezza =/= mistero. Incertezza è legato al reame della probabilità, non del mistero. Vi è incertezza se le azioni Apple saliranno o scenderanno domani, ma non vi è nulla di misterioso, e sicuramente niente di meraviglioso.
  16. Mi devo essere spiegato particolarmente male, perché chiaramente non stavo assolutamente proponendo la vendita dell'anima (quantomeno se realizzata come una transazione che verrà pagata dopo la morte, cioé completamente priva di costo) come costo in un GdR. Quella frase era legata solo all'esempio, e cioé perché fosse misteriosa la magia degli alchimisti seicenteschi, per cui vendere l'anima era un costo drammatico e insostenibile non essendo personaggi di un gioco ma persone spaventate di dover soffrire in eterno. Il sistema deve prevedere un costo che abbia un peso nella storia presente, tale che l'uso della magia spesso complichi la situazione presente. Ti consiglio vivamente di guardare il video linkato, è una splendida lezione (in realtà consiglio a tutti tutto il corso, Brandon Sanderson che insegna scrittura fantastica vale mille articoli di Greenwood o Zambrano). Chiaramente non è applicabile al 100% ai GdR, ma credo che i paralleli (e le loro limitazioni) siano palesi. Erratico o randomico, personale o universale, sono sempre categorie che, se qualcosa a volte funziona, possono venire studiate e analizzate, definite distribuzioni di probabilità. Un sistema erratico ma noto rientra completamente nel sistema a regole note, non è una via di mezzo o tantomeno una terza via. Un farmaco che ha un rischio di cecità pari al 10% ma più probabilmente nei pazienti con pregressi di diabete in famiglia è sonoramente scienza, non è una via di mezzo. Uguale per la magia: tira 1d20, se i tuoi capelli sono rossi aggiungi 3, se fai più di 17 la magia ti esplode in mano è una regola come le altre. Non ha niente di misterioso. Peggio ancora se i giocatori non sanno la regola e non vedono esattamente il tiro che tu fai dietro lo schermo. Non cambia niente, stai solo togliendo agency ai giocaotri, ma loro avranno più o meno chiaro che 1 o 2 volte su dieci la magia esplode, tranne per Jimmy il Rosso a cui esplodono più spesso. Aggiungere qualche parte confusa o non nota peggiora solo il sistema per quei dieci minuti che i giocatori ci mettono a capirlo, non aggiunge nulla. Non c'è niente di misterioso o meraviglioso. Ancora peggiore è il caso in cui non ci sia una regola ma il DM decide senza regole, quantomeno autoimposte. Un sistema del genere può funzionare solo in sistemi in cui il DM è limitato dal regolamento quanto i PG, tipo qualcosa Powered by Apocalypse, e avrei comunque obbiezioni. In un sistema con regola zero, far decidere al DM liberamente e senza regole cosa succede quando lanci incantesimi è una sorta di carta "Rimuovi ogni agency ai giocatori senza passare dal via."
  17. Aggiungo un modo diverso di vedere le cose. Perché era meravigliosa e interessante la magia come era vista nei circoli alchemici del diciassettesimo secolo? Certo, perché non funzionava. Ma poteva funzionare e rimane interessante? Cosa sarebbe necessario? Chiariamo il punto: la magia proposta da Ed Greenwood, misteriosa perché tutti tengono segreti i gesti necessari, non ha nessun senso. E, chiarisco: il problema con questo non è che non sia realistico (e no, non sarebbe realistico), ma che non creerebbe situazioni interessanti. L'informazione è, usando un termine economico, un bene "non rivale": se tu hai un'informazione e me la dici, tu non la perdi (questo lo sa bene chunque abbia piratato mp3!). Dopo dieci minuti dalla scoperta che la magia funziona, c'è un gruppo di amici che fa ricerca insieme, nel giro di un anno un'accademia, in una generazione è insegnata nella scuola dell'obbligo in un edificio costruito e illuminato con la magia. Quale situazione di gioco interessante si crea grazie alla magia misteriosa? È interessante scriversi i gesti che fanno i maghi che capitano davanti a noi, o lanciare gli incantesimi di nascosto per non farseli copiare (anche se non costerebbe nulla a te)? È interessante gestire una discussione con un mago PNG che: 1) conosce un gesto che noi non conosciamo e 2) a cui non costa niente dircelo e 3) che avrebbe molto da guadagnare a sapere i nostri segreti? Zero. La magia misteriosa non funziona nei libri e non funziona nei GdR, perché toglie semplicemente agency ai giocatori e al lettore. Se in un libro che stai leggendo il protagonista è in difficoltà, in che modo sei più coinvolto: sai che il protagonista è un mago, sai le regole della magia e le sue limitazioni e costo, e la situazione sembra dannatamente difficile da risolvere con quelle regole; o sai che il protagonista è un mago ma non sai le regole della magia o come funzioni. Ad un certo punto sicuramente lui uscirà dalla situazione con una magia, ma non hai modo di immaginarti come (perché non conosci le regole). Non è diverso nei giochi, una magia simile avrebbe senso solo in un caso: i giocatori non sono maghi, e la magia è qualcosa di misterioso che i giocatori devono capire come qualsiasi altra parte di un'avventura investigativa o di uno scontro meccanicamente interessante con un boss. "Ah, quel simbolo lo conosciamo, è la runa del fuoco, meglio sparpagliarci!" Una ambientazione stile "il richiamo di Chtulu", in cui l'occulto è il nemico e non una tecnica che utilizziamo. Il problema di D&D non è che la magia non sia misteriosa. Il problema è che non ha limitazioni interessanti e non ha un costo. L'unico modo per cui la magia rimanga misteriosa e rara è che abbia un costo che nessuno, o pochi, sono disposti a pagare. Limitazioni interessanti e costo rilevante (nella storia) sono quello che serve per avere una magia che causa meraviglia quando capita. Gli alchimisti del diciassettesimo secolo vendevano l'anima al diavolo, o a demoni vari, o sacrificano persone care, ne pagavi un costo. Vendevi la tua esistenza immortale per avere poteri nella tua vita mortale: è questo che giustifica il mistero e la meraviglia. Gli slot che si recuperano con un riposo breve non hanno lo stesso impatto. Consiglio a tutti (anche a Ed Greenwood, che è uno scrittore pessimo) questa lezione di Brandon Sanderson sui sistemi di magia. Parla di scrittura fantasy, ma credo che abbia tanto da insegnare anche a chi si occupa di GdR. https://www.youtube.com/watch?v=jXAcA_y3l6M
  18. Alkidámas Grazie, dell'acqua anche per me! E per favore niente cibo, non mi sento molto bene e non ho fame, tengo solo compagnia. Questi posti si fanno sempre pagare una fortuna per del cibo che vale la metà, ho ancora il cibo che ho preso ai goblin che era gratis! Poi rivolto agli altri Ci servirà anche un alloggio per la notte, credo? Spero la locanda offra una stanza, magari in comune, per un prezzo abbordabile.
  19. Tu sei sia mago sia warlock, ma il trucchetto rimane un trucchetto da warlock. Gli slot si combinano, ma gli spell e trucchetti noti e preparati rimangono associati alle classi separatamente. Ad esempio quando lanci un incantesimo che conosci in quanto warlock userai Carisma, mentre userai Int se lanci un incantesimo preparato in quanto mago.
  20. E' un trucchetto, quindi sì. Ogni raggio, a prescindere dal target. In questo è esplicitamente diverso da Scorching ray ad esempio. No, il potere della scuola di evocazione esplicita "incantesimi di evocazione da mago", e deflagrazione occulta non è nella lista del mago. Sì No
  21. Alkidámas Mi preparo e faccio colazione mentre guardo la tensione che cresce. Gente che ragiona con la pancia... quanto successo stamattina è sospetto, e non ho capito perché ci segua. Ma meglio non chiedergli niente, non voglio rogne. Andiamo!
  22. Amadeus Rifatto il giro, rientro in casa guardando la bambina un'ultima volta mentre le passo davanti. Starà dicendo la verità? Questa storia sembra assurda! Entrato in casa, prendo posto davanti alla scala, e dico a mia sorella: Non sperare troppo in un mostro, non ci sono tracce che entrano o escono e la casa sembra disabitata da anni... Aspetto comunque con la balestra puntata che gli altri finiscano di esplorare il pian terreno. Non credo che il mostro si sia nascosto dietro la credenza...
  23. Ma scusa, ma davvero vuoi entrare dal punto di vista interpretativo sulla questione? Uno ti ruba il cellulare e ti chiede un riscatto per riaverlo, e tu gli spieghi "tatticamente l'importanza della gestione", qualsiasi cosa voglia dire, visto che hai studiato? Vedila così, se non c'è il contratto sociale, tratti i PG come i PNG. Se un PNG venisse sorpreso a rubare al gruppo, cosa succederebbe? Che verrebbe freddato prima che il mago possa finire di dire "dardo incanta...'. Il ladro non viene freddato perché è un PG, e come tale è protetto dal contratto sociale. Se entrambi rispettate il contratto sociale, lui non ruba. Se lui non rispetta il contratto sociale e tu sì, è un problema tra giocatori. Parlatene tra giocatori, è inutile che pensi a come risolvere il problema dal lato interpretativo del tuo personaggio quando il problema è che non vuoi fare salire ulteriormente la tensione per il rapporto tra giocatori: se fosse stato un PNG non ci sarebbe stata discussione. Se avete deciso come gruppo di giocatori di interpretare liberamente senza contratto sociale (campagne estremamente difficili da portare avanti) ci si comporta come se fosse un PNG: o lasci tu il gruppo o lui, vivi o morti a seconda del tipo di gioco e del carattere di entrambi. Coesistere non ha senso (a meno di non stare interpretando personaggi molto particolari e molto poco eroici), ed è il motivo per cui giocare senza contratto sociale è estremamente difficile.
  24. Non credo si possa slegare l'idea dalla sua realizzazione: la prima cosa che viene in mente ovviamente è che potrebbe portare all'estremo railroading. I PG alla fine devono partire in infermeria, e quindi in qualche modo ci devono arrivare. Aggiungo anche che mi sembra davvero improbo fare tante sessioni come dici, mi sembra impossibile riuscire a essere coerenti. E soprattutto non con il ritmo che dici tra flashback e storia: la quattordicesima sessione (!!) non può essere un flashback, perché non puoi scoprire qualcosa alla quattordicesima sessione che sia davvero inatteso senza fare un railroad pazzesco per non creare contraddizioni con le precedenti 8 sessioni nel presente che sono già avvenute. Credo che sia già difficile ma possibile fare tre sessioni di flashback: 4-1-5-2-6-3-7-8-9. Un ragionevole arco narrativo composto da tre archi da tre sessioni: tre nel presente e tre nel passato, giocate interconnesse con il colpo di scena alla fine della sesta sessione (ultima nel passato), e tre sessioni finali per chiudere. Il modo più figo che vedo è in "doppio cieco": neanche il Master sa cosa sia successo. Faccio un esempio. Evento centrale inevitabile, che separa il periodo dei flashback dal periodo post flashback. Questo non è railroad, ma semplicemente un vero cataclisma: un'esplosione nucleare, una malattia devastante, un virus informatico che manda in tilt tutti i cervelli collegati a internet. Inevitabile perché (apparentemente) slegato alla trama: i personaggi non hanno modo per evitarlo visto che ne saranno a conoscenza quando è già inevitabile che ne saranno colpiti. Stai camminando per strada, lampo di luce, fungo nucleare. I personaggi si sveglieranno in infermeria dopo l'evento, senza ricordare nulla. Possono leggere sui giornali che c'è stato l'evento, ma questo è quanto. Ricordano solo, tutti, del loro amico PNG, MacGuffin. Storia successiva all'evento, investigazione/azione. MacGuffin è stato ucciso, e l'unica cosa che i PG ricordano è che era loro amico e che è importante vendicarne la morte! Ci sono varie squadre di criminali, varie corporazione con interessi, tanti indizi che portano a varie possibili cause per cui il PNG sia stato ucciso: tanti lo volevano morto. Per le prime sessioni però non sarà possibile interrogare nessuno, visto che saranno più azione che altro: sparatorie, inseguimenti. Le persone che possono essere interrogate daranno indizi, ma non hanno informazioni su chi lo abbia ucciso. Nessun railroad, semplicemente le fazioni che attaccano non sono tra quelle che possono avere informazioni. Alla quinta sessione (prima quindi dell'ultimo flashback) avranno però informazioni che legano il PNG al cataclisma, informazioni che i PG nel passato non sapevano. L'amico dei PG era un hacker che lavorava ai virus informatici? Un biologo che lavorava a armi batteriologiche? Chiunque avrebbe potuto volerlo uccidere! Storia precedente all'evento, investigazione/sociale (nessuna scena d'azione, visto che i PG non possono ferirsi/morire). Non vi sono presagi del cataclisma fino alla terza e ultima sessione di flashback, quando oramai è troppo tardi per i PG per evitarlo. Tanti gruppi di interesse vogliono uccidere MacGuffin, un amico dei PG. Man mano che i flashback vanno avanti si rivelano tra loro anche gruppi impensabili: gente che nel presente è amica dei PG, o la polizia. Ma chi lo ha ucciso, e perché? Nessuno lo sa, compreso il GM: chi lo prende lo prende, quello che i PG fanno nel passato deciderà chi lo ha ucciso nel futuro. Non possono evitarne la morte perché c'è una possibilità che non si può evitare: MacGuffin è travolto dai sensi di colpa perché è stato ingannato, il suo lavoro causerà la morte di centinaia di migliaia di persone. Se nessuno lo ucciderà, si toglierà la vita lui stesso non appena lasciato da solo mentre il fungo nucleare si staglia all'orizzonte. A quel punto finisci i flashback, la storia è definita (per questo non può essere oltre la sesta sessione) e la risoluzione della stessa, con prima l'arresto di chi ha ucciso il PNG (se necessario) e poi la cattura di chi ha causato il cataclisma avviene in tre sessioni finali. Secondo me questo è il limite del fattibile: difficilissimo da preparare, difficilissimo da masterizzare (qualsiasi errore manda al macero la campagna), ma potenzialmente fattibile. Sedici sessioni con un flashback alla quattordicesima mi sembra impossibile, ma sarei molto felice se dimostri che abbia torto e riesci a tirare fuori la campagna dal cappello.
  25. Ok, credo ti sia stato detto abbastanza volte che è una questione tra giocatori e non tra personaggi. Aggiungo però una considerazione sul perché non si possa gestire tra personaggi. L'atteggiamento è chiaramente impossibile da gestire tra personaggi perché sta sfruttando in modo unidirezionale la Presunzione d'Amicizia e Contratto Sociale (PACS) che è parte del gioco: voi ve lo portate appresso anche se ruba e vi minaccia perché nei GdR c'è il PACS, che però lui non rispetta. Si crea quindi l'assurdo che se interpreta bene lui interpretate male voi e viceversa. Dovete decidere: se non avete il PACS, al primo furto si reagisce come reagiresti normalmente: o lo lasci semplicemente cadavere nel dungeon, o te ne vai con altra gente alla prima occasione utile. Questo sarebbe il modo corretto per il tuo personaggio di interpretare la situazione: pochi rimarrebbero a fare avventure con qualcuno che lo deruba. Se avete il PACS invece, lui non ruba, o quantomeno non ruba in modo da impedire a te di interpretare il personaggio in modo ragionevole. Il PACS unidirezionale, in cui lui ruba e vi bullizza e voi non reagite "perché rovina il gioco", non ha senso. Parlategli, e provate a arrivare ad un compromesso: ad esempio non c'è niente di male in un personaggio che ruba cavolate e poche monete agli altri, per poi scusarsi se viene preso. C'era anche un certo famoso Kender con una caratterizzazione simile. Ma si deve limitare a piccoli furti che caratterizzano il personaggio senza rovinare il gioco degli altri.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.