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bobon123

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Everything posted by bobon123

  1. Come regola mi sembra ragionevole. Giusto per essere sicuro di aver capito, i DV spesi per il recupero di HP con il riposo in un dungeon, non si recuperano fino al prossimo riposo tranquillo, giusto? Quindi sostanzialmente dopo 2-3 giorni senza riposarti hai finito i DV e non recuperi più, giusto? L'unica cosa a cui devi stare attento è che cambia un po' il bilanciamento in varie dimensioni. Ad esempio Un curatore diventa assolutamente cruciale, per trasformare slot recuperabili in hp non recuperabili. L'altro lato della medaglia è che il curatore è essenziale ma probabilmente farà poco altro, perché dovrà usare i suoi slots per quello, rendendola una classe molto necessaria ma poco divertente. Potresti voler aggiustare. Alcune classi senza modo facile per recuperare hp (ladro, monaco, mago, stregone, warlock) potrebbero essere in difficoltà. Alcune hanno già abbastanza dalla loro (mago, stregone, warlock), ma un ladro o un monaco probabilmente potrebbero necessitare un piccolo aggiustamento. Di contro un livello da guerriero per il second wind diventa molto più appetibile, e già la dip da due livelli nel guerriero è molto forte. Idem alcuni oggetti magici cambiano di potenza relativa. PS: Comunque nelle regole standard il rest non viene interrotto da un mostro che attacca il campo, viene interrotto da "at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity". Sia Mike Mearls sia JC hanno chiarito che at least 1 hour si rifà non solo a walking, ma a tutto l'elenco. Se ammazzi il mostro in 10 (o 100) round e poi torni a dormire, ti risvegli fresco la mattina. Mentre uno short rest è interrotto da un combattimento qualsiasi, breve a piacere.
  2. Alkidámas Mi nascondo nelle ombre, possibilmente dietro una roccia, indietreggiando il più possibile. Quando sono solo, mentre riprendo a nutrire le fiamme dentro di me, mando un messaggio al Gufo.
  3. Tralasciando la parte "tecnica" - su cui non lascio commenti per evitare di fare andare la discussione OT, ma... no, non lascio commenti! - sulla questione ruolistica non vedo il tuo problema. Se il giocatore è bravo a parlare e ha studiato come impostare la voce non ci interessa, allo stesso modo in cui non ci interessa se un giocatore sia olimpico di scherma o pratichi l'arrampicata. Non è il giocatore che sta cercando di convincere qualcuno, è il personaggio. Il giocatore potrà decidere cosa il personaggio farà, come lo farà con un certo margine, ma non se lo farà bene o male. Se interpreti un personaggio goffo e imbranato, anche se sei abilissimo a parlare come giocatore ti ritroverai a fallire, allo stesso modo in cui il campione di arrampicata si troverà a fallire se gioca un personaggio con destrezza bassa e nessuna competenza atletica.
  4. Una buona risorsa è questa serie, molto consigliata. Personalmente credo una distinzione molto netta sia da fare in funzione della dimensione del dungeon. Da un lato ci sono dungeon da affrontare in un riposo lungo, tendenzialmente in una sessione o una sessione e mezza, potenzialmente come uno o due combattimenti fino all'evento finale del dungeon. Devono avere una coerenza e muoversi quasi come una creatura singola, devi pensare a tutta l'area insieme, a come i mostri reagiscono ai giocatori. Similmente per dungeon che sono combinazioni di più di questi piccoli dungeon (il classico dungeon a livelli, con livelli molto separati per qualsiasi motivo), ogni livello è un evento scomposto nelle sue parti. Il Five room dungeon è una buona base da cui partire. Dall'altro ci sono dungeon in cui sarà ambientata una parte importante della campagna, con ecostistemi loro. Questi hanno una dinamica completamente diversa, e richiedono di essere resi interessanti in modo completamente diverso. Di questo secondo tipo onestamente ho poca esperienza nella creazione. Non perché non mi piacciano - e ne ho usati - ma non ne ho mai creati di miei di cui sia stato particolarmente orgoglioso.
  5. Sì, non contesto che serva ricaricare, ma attaccare con una balestra comprende caricarla (proprietà "ammunition"), ma non dice che debba caricarla prima di sparare. Posso attaccare e poi, come parte dell'attacco, caricare l'arma (avendo una mano libera). Quindi posso attaccare con una spada, buttarla a terra, usare l'azione bonus per sparare con la balestra e ricaricarla (parte dell'attacco) e poi riprendere la spada con interazione gratuita con oggetti. Al turno dopo, la balestra è carica e ripeto. Posso fare la stessa cosa avendo una sola balestra ad una mano, ma non con due balestre ad una mano per un bizzarro problema di lupo/capra/cavolo. Ripeto, è ovviamente orribile, ma non è un problema RAW. Tendenzialmente, se qualcosa è permesso in modo narrativamente brutto ma effettivamente identico, sono per permetterlo in modo narrativamente più piacevole.
  6. @Minsc Caricare è parte dell'attacco: spari, e poi come parte dell'attacco la ricarichi. Se imponessi invece di leggere la regola che come parte dell'attacco prima la ricarichi e poi spari (ma non vedo motivi RAW per farlo, non vi sono indicazioni temporali), e quindi che se è già carica non puoi ricaricarla dopo l'uso, non potresti usare mai la proprietà di maestro balestriere (a prescindere dalle mani libere) più di una volta per combattimento perché dopo aver sparato non sarebbe mai loaded... a meno di spendere azioni per caricarla, azioni che non sono però descritte... appunto perché caricare è parte dell'attacco. Il punto è avere la mano libera quando spari, per poterla poi ricaricare e averla pronta per il prossimo uso. Comunque indubbiamente è molto più semplice usare il talento con una sola balestra, o appunto reskinnando l'uso senza vantaggi di gioco rispetto all'uso con una sola balestra.
  7. Esatto, ma è quello che dico, temo di non essere stato chiaro. Una campagna sandbox puoi produrla e venderla facilmente: gran parte del lavoro il master lo fa prima della campagna, e quindi posso offrire di farlo io quel lavoro invece di te, e vendertelo. In una campagna story-driven è più difficile, perché gran parte del lavoro il master deve farlo durante la campagna e quindi non posso farlo io invece di te. Preparare tutto prima, in una campagna story-driven, porta necessariamente ad avere più railroad. Ma non posso venderti una campagna con abbozzi di idee.
  8. Un punto comunque è che i moduli che acquisti, per necessità, sono poco adatti ad avere una campagna story-driven, saranno sempre un po' troppo su binari rispetto ad una campagna creata dal DM, per questo tipo di campagna. Se vuoi avere una campagna che non sia sandbox ma evitare il railroad, devi essere necessariamente rapido a modificare la campagna tra le sessioni, preparare solo la struttura generale, avere avversari che rispondono alle azioni dei PG e non affezionarti troppo alla storia che avevi in mente e ad un determinato modo per risolvere una situazione, avere cioé modi diversi per ottenere la stessa cosa. Ma non è facile venderti un prodotto "finito" con tutti gli incontri bilanciati e decisi prima ancora che il master abbia letto il libro (che è quello che il master spesso vuole quando acquista un modulo) ma allo stesso tempo far sentire ai giocatori che le loro scelte abbiano un ruolo in cosa succeda.
  9. RAW, potresti farlo anche dopo, ma è orribile, buttando una balestra a terra (che non costa azioni) a tutti i round e raccogliendola con l'interazione gratuita. Ma visto che appunto non ti offre vantaggi rispetto ad avere una sola balestra, mi sembra assolutamente ragionevole permettere che il talento maestro balestriere ti permette di perfezionare anche un movimento per ricaricare la balestra ad una mano con la mano occupata, se usi entrambe balestre ad una mano. Ad esempio posso immaginare un gancio sotto entrambe le balestre, che usi per agganciare la corda dell'altra e ritenderla. O la balestra fissata sopra il polso, che permette di lasciare il grilletto e usare la mano per ricaricare l'altra balestra.
  10. Da regolamento RAW non puoi usare due armi (perde la capacità ricarica, ma non la capacità munizioni), ma non ne hai motivo, con una balestra fai la stessa cosa che con due. Se ti piace di più immaginartelo con due balestre, chiedi al tuo DM. Chiaramente non c'è problema di bilanciamento (è solo svantaggioso) ma può essere che non riesca a non chiedersi come ricarichi le balestre: proprio come ti immagini visivamente la scena. Ma son sicuro che una soluzione la trovate (apparecchio meccanico tipo balestra a ripetizione?), visto che chiaramente non è qualcosa che fai per averne un bonus. Il bonus caratteristica si applica a tutti gli attacchi, non essendo un attacco con due armi ma un normale attacco. Il bonus furtivo si applica solo ad un attacco per turno, a prescindere dall'attacco. Nota, per turno e non per round: se attacchi fuori dal tuo turno, ad esempio come reazione, può essere di nuovo furtivo se ci sono le condizioni. Ma con il ladro a distanza non è facile raddoppiare così il danno furtivo (non ci sono molti casi in cui attacchi a distanza fuori dal tuo turno).
  11. A 1640 Sì, tutti gli effetti di incanalare divinità sono considerati esplicitamente effetti magici, come è scritto nella proprietà "Incanalare divinità", e quindi soggetti alle regole per la magia (compresa la resistenza).
  12. Cita due caratterisiche che sono secondo me quasi completamente scollegate da OS/NS, se non come correlazione statisitca. La mortalità che porta alla cooperazione in OS vs l'individualismo in assenza di pericolo in NS, è semplicemente un'invenzione. La prima parte dell'argomento è verissima, la mortalità è probabilmente la caratteristica più chiaramente OS. Ma che in un contesto più mortale vi sia più collaborazione, non è assolutamente detto: ricordo gruppi in cui se gli orchi sfondavano la porta, si spingeva il compagno a terra per fargli prendere lui e darti tempo di scappare. Il pericolo eccessivo può portare anche ad un eccesso di competizione per sopravvivere. Non vedo proprio come generalizzare: sicuramente non è stata la mia esperienza. Anche la seconda differenza, sandbox vs railroad, non è sicuramente una chiara distinzione in cui tutte le partite OS sono sandbox e tutte le partite NS sono railroad. C'erano sicuramente stili di gioco OS, come hexcrawl e megadungeon, pienamente sandbox senza una storia e un tema. Ma c'erano mille discussioni trent'anni fa sui forum di master che facevano le storie più railroad del mondo, e molta meno comprensione dei problemi che comportava (c'era chi sosteneva che fosse una buona idea il railroad, mentre oggi è più o meno universalmente riconosciuto come negativo). Se dovessi descrivere la differenza come la vedo io (per quel che riguarda questo aspetto), OS è più life-like: insensato, simulativo, si può morire senza un motivo chiaro -- la storia della nostra vita non ha un senso se non glielo diamo. NS è più story-like, ma non (necessariamente) perché la storia è decisa dal DM guidando i personaggi lungo la storia che lui ha in mente. Ma vi è una storia, magari una storia che il gruppo e il master scopriranno durante la campagna e non all'inizio di questa, e in una storia i PG non moriranno per un save o una scelta sbagliati. Trovo divertenti entrambe le esperienze.
  13. Se la lentezza deriva dal gruppo che fa poco, ad esempio passa la serata a chiacchierare, non c'è niente da cambiare: sì fanno i livelli facendo avventure, non trovandosi al tavolo. Detto questo, 3 livelli in 10 sessioni, orientativamente e subordinato alla durata della sessione, sono pochi per il DMG 5E (che prevede di fare i primi livelli molto rapidamente, a una velocità doppia di quella che avete avuto voi) ma non tanto pochi rispetto alla media o alle vecchie edizioni. Se vuoi velocizzare, proverei a tenere un ritmo simile per le prossime sessioni: per i livelli successivi sarebbe previsto un rallentamento fino a, praticamente, la velocità che state seguendo ora.
  14. Seguo le regole. Se sono in dubbio, propendo per assecondare i giocatori, per compensare il mio bias: tipicamente lo sforzo dei personaggi sulla storia è rivoluzionario sulla stessa, mentre il master per quanto si impegni a non fare railroad ha sempre un effetto un po' conservatore. Nella questione, la scossa è innocua. Non cadi a terra se il tetto è ampio e stabile, così come non cadresti se fossi a terra. Se è richiesto invece un tiro su acrobatica per mantenere l'equilibrio, o ad esempio per saltare di tetto in tetto, una scossa ben piazzata sembra ragionevole dia svantaggio. Bilanciamento classico di un trucchetto generico come questo.
  15. Beh, non proprio. Old School era uno stile bilanciato e ragionevole, basato sul giocatore in tutto meno che il combattimento. Ma questo tentativo lascerebbe il bonus delle abilità (che dipende dal personaggio), lascia una CD (che dipende dal giocatore), ma semplicemente toglie il dado e fa decidere al DM di volta in volta se supera o meno la prova, dato bonus e CD. Concordo in pieno che allora sia molto più ragionevole giocare con uno stile organico, senza vincoli. Sì, nella quinta non ci sono punti abilità, ci sono aspetti in cui sei competente, che può essere un'arma o un'abilità o uno strumento. Se sei competente in un aspetto rilevante per la prova, che può essere un tiro per colpire o un tiro per una prova di caratteristica fuori combat, sommi al tuo bonus di caratteristica il tuo bonus di competenza che è fisso e dipende dal livello complessivo del personaggio. Classi diverse hanno più o meno aspetti in cui sono competenti, presi in parte da liste limitate, ma non molto diversi come numero. Il guerriero sarà competente con le armi, con qualche skill tipica del guerriero, qualche skill a scelta. Il ladro con meno armi, con molte skills tipiche del ladro, con gli attrezzi da scasso, qualche skill a scelta. Alcune classi hanno bonus speciali (ladro e ranger in particolare raddoppiano il bonus di competenza su una o due aspetti che scegli). Il mio mago in un PbF qui su DL ha competenza con gli attrezzi da scasso e destrezza alta, e scassina come un ladro che non si è specializzato negli attrezzi da scasso. Non ci sono punti abilità da investire in futuro, le abilità sono sempre le stesse (a meno di investire talenti per aumentarle) e il bonus di competenza fa salire tutte le abilità man mano che sali di livello. Ma ora stai parlando di persuadere, in cui il problema non sussiste, mentre per un tiro di insight contro raggirare è molto meno ovvio come farlo in pratica. Come fa un giocatore a spiegare come prova a capire se il personaggio lo sta raggirando? Finisce che a ogni incontro sociale il giocatore tira fuori tutta la serie preparata di frasi prese da Lie to me. "Quando sorride, guardo se sorride anche con gli occhi. Sta facendo microespressioni? Guarda verso destra o verso sinistra mentre pensa? Come tiene le braccia? In che direzione sono i suoi piedi?" Ma questo va benissimo, e faccio più o meno lo stesso (anche se in modo meccanicamente diverso). Quello che non capisco è perché, dopo aver fatto questo e sommato il bonus, vuoi fare decidere l'aspetto random al master, a volte buono e a volte cattivo, invece di tirare un dado che fa la stessa cosa. Se proprio ti da fastidio che i PG facciano meta quando tiri un dado, fai molto meno lavoro e ottieni un risultato molto superiore semplicemente tirando un dado due volte durante tutti gli incontri sociali, a prescindere se ce ne sia bisogno. Ma onestamente non mi sembra un grosso problema...
  16. Sì sì, al massimo vengono tutti e non cambia niente...
  17. Ho capito, ma l'idea proposta era che fosse deterministico, che contasse cosa viene detto e a chi: e questo richiede sapere a priori cosa i PNG vogliano sentirsi dire. Se l'idea è che decidi a posteriori cosa funzioni e cosa non funzioni, e decidi tu casualmente cercando di essere a volte buono e a volte cattivo un numero ragionevole di volte, non capisco perché non usare il comodo strumento che abbiamo sul tavolo per generare risultati casuali. Quale vantaggio vuoi portare al gioco decidendo tu simulando una variabile casuale invece che tirando? E perché non fare la stessa cosa per altre abilità, cosa hanno di particolare raggirare e persuadere che non hanno arrampicarsi o scassinare una serratura o attaccare?
  18. Sì, non dormono, ricordavo male: citando il DM "parlottano o dormono"... diciamo che sono comunque poco attenti e non di guardia.
  19. Ma onestamente è esattamente così in 5E, la capacità di attacco è esattamente un'abilità come tutte le altre: tiri 1d20, sommi il bonus caratteristica, il bonus di competenza se lo hai, e devi superare la CD decisa dalla CA. OK, in combattimento ci sono critici e tiri per i danni (in altri giochi c'è effettivamente uniformità completa), ma la struttura è molto simile. Nè concordo con la parte sul guerriero, in 5E la relazione tra classe e abilità è davvero minima. Mi sembra che, nella parte critica, stai parlando più di 3.X che di 5E. Ma questo mi sembra uno sforzo sovrumano, un approccio simulazionistico irrealizzabile. E soprattutto, se anche fosse possibile, quale sarebbe l'effetto di questa regola? Che più o meno la stessa discussione o funziona sempre o non funziona mai, visto che difficilmente guardia #21 è profondamente diversa da guardia #14, e una certa CD in condizioni simili o la passi sempre o non la passi mai, visto che il bonus è lo stesso. Rendendo il gioco molto meno interessante. Quello che vorresti avere è un livello di dettaglio e preparazione infinito, per cui per ogni PNG puoi sapere in modo deterministico una frase funziona o meno. Ma questo è irrealizzabile. Puoi avere qualche idea di qualche macroargomento che interessa a qualche PNG principale e quali argomenti possano infastidirli, ma non puoi aver già deciso a priori che guardia #21, della ronda dell'una e mezzo, ha perso la famiglia in un incendio causato dal cognato che era disattento con la stufa, e quindi reagisce in un dato modo alle minacce sulla famiglia, al comportamento poco attento alle regole, al discutere del fuoco, alla neve perché "neve" era il nome del pupazzo della figlia. Ti richiede un mese di lavoro per stilare profili psicologici e mezz'ora in gioco a rileggerli e decidere se la frase che usano i PG (che tipicamente non attiene in modo chiaro a nessun aspetto che hai deciso) funzioni in quel caso (perché il bonus del PG lo sai, quindi quando decidi la CD stai in realtà decidendo se il test riesca o meno). Invece, lo stesso ruolo di generare una personalità complessa e multidimensionale, lo ottieni tirando il dado che significa esattamente quello: l'aspetto casuale di parti su cui non ha senso approfondire e quindi il DM non ha idea del risultato della frase. La stessa persona può usare la stessa frase dieci volte in una sera con dieci potenziali interessi romantici, e tre volte funziona e sette no. Dieci interessi romantici che il DM, prima che il PG dicesse che andava a rimorchiare in discoteca, non aveva idea esistessero. Conoscendo la storia e le differenze tra i bersagli, differenze di personalità, di storia, se hanno passato una buona giornata, se sono appena usciti da una storia importante, potremmo provare a spiegare perché ha funzionato quella volta e quella volta no, ma sarebbe davvero di un determinismo assurdo: io non ho idea del perché io in determinate occasioni ho reagito in determinato modo, figuriamoci gli altri... la psicologia spiccia con rapporti chiari di causa e effetto lascia il tempo che trova. Se anche fosse possibile e desiderabile, dal lato del personaggio cosa aggiunge? Il tiro di 1d20 riveste la stessa funzione, e la spiegazione del perché la guardia ha reagito male il DM la creerà a posteriori.
  20. Alkidàmas Sono sudato, più per lo sforzo di trattenere le fiamme che per il breve combattimento. Annuisco a Remiel. Possiamo provare, ma sono rimaste solo 3-4 guardie sveglie... possiamo anche andare lì e bruciarli tutti mentre dormono...
  21. Cosa significhi la reazione del gatto dipende solo da come tu la interpreti e da come la interpreta chi te la ha messa. Lato codice non fa niente, non ti aumenta la reputazione (a differenza di cuori e simili).
  22. Come hanno detto altro, stai creando un falso dualismo. Tutto viene gestito nello stesso modo: il giocatore decide cosa prova a fare il personaggio, e il personaggio decide se lo fa bene, e entrambe le cose hanno valore nel decidere il risultato finale. Tu giocatore decidi di attaccare e il personaggio deve poi riuscire a farlo effettivamente, e per vincere un combattimento conta sia le azioni che hai fatto sia come le hai fatte, se il sistema è fatto bene e se si vuole che il combattimento sia un evento rilevante e divertente. Idem per i dialoghi. Diciamo che provi a conquistare un partner romantico, e usi una frase sdolcinata e ridicola. Quella è la scelta del giocatore. Ma non c'è motivo per far decidere semplicemente al DM se funzioni, come se ci fosse una risposta giusta e una sbagliata: quello che farà il DM è scegliere se sia ragionevole o meno, deciderà una CD (o simile scelta meccanica) data la persona, le leve usate, e la frase scelta. Ma poi c'è necessariamente un aspetto legato sia al caso sia all'abilità di parlare, muoversi, essere convincenti. Ho visto funzionare in contesto rimorchio frasi che non avrei mai considerato fosse possibile che funzionino, perché magari vengono dette con il ritmo giusto, con l'espressione ironica, perché la persona era già interessata prima che gli fosse rivolta la parola. Tutto questo, è il tiro su carisma: in un caso sei riuscito a dire la frase mostrando sicurezza, charme e autoironia, nell'altro caso ti sei impappinato e hai detto la tua frase a volume troppo basso, sovrastato dalla musica; il bersaglio non ti ha sentito bene e ti ha risposto che il bagno è in fondo a destra, senza voltarsi. Ma la frase che volevi dire, la scelta del giocatore, è la stessa. Così come dire "attacco l'avversario X con attacco poderoso" può avere effetti molto diversi a seconda del personaggio e del dado, la stessa cosa è vera per un tentativo di approccio romantico. Ma non vuol dire nè che è ininfluente cosa dici e cosa chiedi (ma è ininfluente come lo dici, perché non lo dirai tu ma il personaggio), nè che decida il DM ignorando il personaggio. PS: Sicuramente, se parliamo di D&D, il sistema è più leggero e meno strutturato sui dialoghi -- ma onestamente su qualsiasi aspetto che non sia il combattimento -- e quindi c'è una certa libertà di interpretazione. Detto questo, se DM e i giocatori usano persuasione come uno charme vi è un problema a monte.
  23. Alkidàmas Rimango nelle retrovie, e non appena Remiel entra in combattimento sento le fiamme crescere. Devo contenerle, non volendo spendere troppa energia con questi tre goblin, limitando ad una lunga lingua di fuoco.
  24. Amadeus Il druido ferito armato di randello sembra un problema di cui si occuperanno i miei compagni, mi sposto per avere visuale e poi sparo al druido nelle retrovie. Il mio dardo e Grang convergono sullo stesso bersaglio.
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