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bobon123

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  1. Molto ben fatto, si vede che è frutto di ragionamento. Non mi dilungo sulle parti positive, ma in generale è molto interessante. Sulle criticità, hai aggiunto alcune parti che sono quasi una discussione con il lettore per convincerlo, quasi un post sul forum più che un manuale: se proprio vuoi discutere questi aspetti, metterei tutte quelle parti in una sezione apposita all'inizio o alla fine. Quando leggo un manuale lo prendo per buono: è il manuale, non deve convincermi. Un problema più generico è che mi sembra ci sono due anime nel manuale: un manuale specifico per una sottoclasse, e una serie di modifiche al warlock in generale. Posso capire di avere nel manuale le proposte modifiche al patto del tomo, perché quantomeno hanno una vicinanza tematica tramite la affinità con i libri della sottoclasse, ma non vedo perché avere nel manuale la parte più controversa sulle modifiche al patto della lama - non mi sembrano legate alla sottoclasse. Lascerei la sottoclasse, i nuovi incantesimi (tranne arma spirituale) e la parte sul patto del tomo ma rivista: invece di una variazione la trasformerei in una o due nuove invocazioni che permettono di usare il patto del tomo per lanciare incantesimi non rituali - nessuna delle altre varianti è davvero fondamentale. Lascerei invece fuori la parte sul patto della lama per un modulo apposito. Suggerimenti vari specifici. Privilegi di classe: "Divoratore di Anime: A partire dal primo livello, quando uccidi qualcuno, puoi catturare un frammento della sua anima nel momento in cui la esala". Mi sembra poco chiaro "quando uccidi qualcuno", perché in determinati casi non è facile determinare la causa (se io causo una frana su un villaggio, e tu spingi una ragazza che si era messa in salvo sotto la frana, chi la ha uccisa?). Metterei un meno fraintendibile e generale "Quando qualcuno muore entro 30' da te", o ancor meglio "Quando qualcuno entro 30' da te va a 0PF". Inoltre, per bilanciare, limiterei agli umanoidi l'effetto - per evitare il classico "verso acqua bollente nel formicaio, ora ho 30'000 frammenti", e/o imporrei una reazione per produrre il frammento. "Tra braccia dell'apostata" manca un "Le"? Tutto sommato, i privilegi mi sembrano leggerini rispetto ad altri patroni (difficile entrare in paragoni specifici senza citare il lavoro del noto editore statunitense!), soprattutto il privilegio di 6 che solitamente è molto determinante per il warlock. Variante patto della lama: Capisco il punto che enfatizzi nella barra, ma il risultato è abbastanza terribile rispetto ad altre opzioni. Spendi una supplica e il patto e la concentrazione per avere un'opzione con cui, al quinto, fai 2 attacchi da 1d8+CHA, colpendo con CHA+PB. Senza spendere il patto, e usando la supplica per Agonizing Blast, fai al quinto 2 attacchi da 1d10+CHA, colpendo con CHA+PB, a distanza. All'11 diventano, gratis, tre raggi - mentre rimangono due attacchi per l'arma. E non stai usando la concentrazione, puoi quindi usarla per fare molte cose diverse, tipicamente superiori a Arma Spettrale. Variante patto del tomo: "Segreti Antidiluviani" credo dovrebbe avere come prerequisito "Libro degli antichi segreti". Trucchetti e Incantesimi Risucchiare l'anima ... "Il danno dell’incantesimo aumento" Iattura ... "S il bersaglio" Non ho capito inoltre il bilanciamento. Iattura è già un incantesimo mediocre come è normalmente, perché renderlo tanto scarso? Chi userebbe la concentrazione per fare 1d4 di danni in più a round spendendo spesso anche l'azione bonus? Arma spettrale Chiarirei esplicitamente che l'incantesimo è a concentrazione ma comprende anche la concentrazione sull'arma. Liberami! Decisamente molto forte. Di terzo livello ma funziona contro qualsiasi nemico come Hold Monster, che è di quinto, ed è ad area? E fa danni, e fa danni anche su TS riuscito? E ha altri effetti anche su TS riuscito? Troppo forte. Il fatto che duri un solo turno non bilancia i vantaggi, dovrebbe essere quantomeno di quinto. Limiterei agli umanoidi. PS: C'è un ottimo template Latex per fare manuali per D&D https://www.overleaf.com/latex/templates/d-and-d-5e-latex-template/vmfdkjfhfynv
  2. Rilanciare sempiano sicuramente non funziona. O Spostamento planare o Esilio (banishment).
  3. Sì, come temi può moltiplicare i tiri. Inoltre è abbastanza ridicolo questo guerriero che si regge la maschera che sta sempre per cadere. Puoi mettere che è più un incantesimo che la tiene sul volto, e cade automaticamente se si subisce un critico, o se si subiscono metà degli HP massimi da quando la si indossa. Esempio. Hai 60PF massimi, hai subito 10 danni e quindi sei a 50PF attuali. Indossi la maschera: quando subirai altri 30 danni (60/2), e quindi sarai a 20PF rimasti, la maschera si spegne e cade. Questa è davvero troppo forte. Quando ho letto la descrizione e pensavo come realizzarla, valutavo che aggiungere due attacchi all'azione bonus per il combattimento a due armi mi sembrasse troppo forte (è il doppio di Haste). Ma raddoppiare gli attacchi è davvero esagerato. Un guerriero di 20 potrebbe fare 18 attacchi 🙂 Pensa con una balestra a una mano e Sharpshooter, aggiungendo +5 di destrezza e 10 di sharpshooter a tutti e 18 gli attacchi! Non è neanche particolarmente ragionevole: senza l'oggetto, usare due mani per attaccare con due armi aggiunge un attacco e costa un'azione bonus, e devi usare armi leggere, e non hai il bonus di caratteristica. Perché raddoppiare le mani ulteriormente ha invece un vantaggio tanto eclatante? Io aggiungerei una sola mano in più, che permette di fare due attacchi quando si usa l'azione bonus invece di uno (comparabile a haste), o di usarla per impugnare uno scudo o altro. È già abbastanza forte eh! Queste dinamiche interne al gruppo non dovrebbero spettarti, ma se proprio vuoi puoi avere un oggetto che richiede una classe specifica per l'attunement. Telekinesis (incantesimo di quinto) a volontà è molto forte. Userei magari la stessa limitazione dell'anello della telecinesi, cioè che puoi controllare solo oggetti non indossati (non creature o oggetti indossati), o con altre limitazioni se vuoi comunque offrire vantaggi in combattimento. Idem con Animare gli oggetti, avere un incantesimo di quarto-quinto a volontà è molto forte. Anche questo molto forte. La limitazione fondamentalmente non esiste: nel raro caso in cui dovesse capitare un combattimento di dieci round, la toglierà al nono - pace. Questo è equivalente a tre anelli di resistenza, con un solo costo di attunement. Al quinto livello resistenza ai fisici non magici è davvero molto forte. Ora, per capirsi: tutti e tre gli oggetti sono leggendari. Quello con le mani, per come lo hai descritto che raddoppia gli attacchi, non è neanche leggendario - è fuori scala. Ora, non è che non si possano dare oggetti leggendari, ci sono nel manuale. Ma tipicamente sono oggetti per i livelli epici, diciamo 12+. Se si dà un oggetto leggendario al quinto livello, si deve avere chiaro che quel giocatore avrà un personaggio molto più forte degli altri. In particolare se pensi un oggetto per un personaggio in particolare, snatura molto il gioco e i rapporti di forza nel gruppo.
  4. Come ha scritto @Graham_89 si trova in Tasha. Lo puoi ottenere o con un multiclassaggio in guerriero/ranger/paladino, o con il talento fighting initiate (anche quello si trova in Tasha), che ti permette di ottenere uno stile di combattimento a scelta. Lo stile di combattimento offre vista cieca nel raggio di 3 metri/10 piedi: sostanzialmente vedi tutto a meno che non sia dietro copertura totale (dietro un muro o dentro un barile). Comunque itero: è una combinazione buona sulla carta, ma nella pratica è davvero molto scomoda, annoia tutto il gruppo combattere alla cieca ogni volta, e fumo nel raggio di 36 metri arriva in altre stanze del dungeon, potenzialmente attirando più mostri. Se tu fai i tuoi attacchi con vantaggio ma il mago non può lanciare incantesimi di controllo, ti senti forte perché fai tanti danni ma in realtà stai creando più problemi che vantaggi al tuo gruppo. E soprattutto tutti i tuoi amici si divertono di meno, mentre aspettano ciechi e fermi che i mostri ti finiscano e chiudano la bottiglia per poter giocare anche loro.
  5. I miei bimbi stanno guardando Ninjago mentre leggo questo messaggio! E comunque sono oggetti magici molto più belli di tanti oggetti di D&D: non banali bonus numerici impalpabili, ma poteri nuovi e memorabili. Avere quattro braccia (e poter fare dual wield con due moschetti) basta a caratterizzare completamente un personaggio.
  6. Scurovisione è strettamente inferiore a Vista del Diavolo. Vista del Diavolo vede attraverso qualsiasi oscurità, fino a 120 piedi. Scurovisione vede solo nell'oscurità non magica (quindi non vede attraverso l'Incantesimo Oscurità ad esempio, accecando quindi tutto il party quando usi l'incantesimo, come ti dicevo). Inoltre Scurovisione vede anche nel buio non magico in modo limitato: nella luce fioca vede come se fosse luce normale, nel buio completo vede come se fosse in situazione di luce fioca. Spesso inoltre Scurovisione è più limitata come distanza. Né Scurovisione né Vista del diavolo permettono di vedere attraverso oscuramento (non oscurità come hai scritto) che sia legato a cause diverse dall'oscurità. Vedi al buio, non attraverso il fumo o le foglie. Per quello ti serve Vista cieca, che però è più difficile da ottenere. Puoi ottenerla con lo stile di combattimento apposito, o con un ladro di 14, o con effetti temporanei (un druido o un mago che cambiano in una forma che ha Vista cieca ad esempio).
  7. La bottiglia è un oggetto soprattutto difensivo: volete scappare da un incontro? Stappi la bottiglia e tutto il gruppo può scappare senza subire attacchi d'opportunità. Inoltre considera che tanti incantesimi richiedono visuale, quindi può essere utile creare una cortina di fumo per impedire di essere colpiti da incantesimi. Per non parlare della possibilità di entrare in una locazione, aprire la bottiglia, e muoversi silenziosamente in giro mentre le guardie non possono vedere nulla (e probabilmente vanno in panico). Ci possono essere anche casi in cui sia utile meccanicamente - nell'area della bottiglia non si può avere vantaggio o svantaggio, contro un gruppo di coboldi con pack tactic ad esempio può essere molto utile. In generale ha molti scopi che richiedono pensiero laterale - anche semplicemente scacciare nemici da una locazione per affrontarli in una locazione più favorevole. Detto questo, che sono esempi di uso per cui l'oggetto è stato pensato, in teoria è molto rotta se la si usa con lo stile di combattimento "Blind fighting", che permette di avere blindsight a 10'. In quel caso il personaggio è l'unico che vede anche dentro la nube, e essendo la nube evocabile a volontà è davvero molto forte. Ma nella pratica, a meno di avere tutto un gruppo pensato in quel modo, annoi tutto il resto del gruppo che non può lanciare incantesimi e attacca con svantaggio. È anche peggio della classica combinazione Oscurità+Vista del Diavolo, che è sempre noiosa ma quantomeno ha un'area relativamente limitata e ti permette di lanciarla su alcuni avversari mentre i tuoi compagni pensano ai nemici che sono fuori dall'oscurità. La bottiglia riempie tutto il campo di battaglia praticamente sempre.
  8. Gli sprite (spiritelli) sono alti 2 piedi, sono familiari possibili per un warlock pact of the chain, e mi sembrano rappresentare esattamente quello che cerchi. Campanellino nel cartone cambia un po' di dimensione, ma in varie immagini è più lunga della testa di Peter Pan, quindi circa un piede: non mi sembra un problema aggiustare, siamo sempre nella size "tiny", che va da un grosso gatto ad un topo. Detto questo campanellino è più una pixie che uno spiritello, ma le pixie su D&D sono molto forti per averle come compagne in pianta stabile: puoi usare conjure woodland beings per evocarle di volta in volta.
  9. "Nascondersi" vuol dire far perdere le proprie tracce, cioè fare in modo che il nemico non abbia idea di dove tu sia. Serve soprattutto perché ti permette di estendere il vantaggio di non esser visto al primo attacco che fai (mentre solitamente appena diventi visibile, ad esempio quando esci da copertura totale per attaccare, non hai più vantaggio). Se ti nascondi in una stanza buia non necessiti ovviamente di nasconderti dietro un oggetto, ma come saprai se hai giocato a nascondino, mentre chi conta ha gli occhi chiusi devi comunque muoverti silenziosamente o lui saprà dove sei ancor prima di aprire gli occhi. Ovviamente però, fin tanto che ha gli occhi chiusi comunque non ti vede: non ti sei nascosto, sa dove sei, ma non ti vede. Come ti è stato già spiegato varie volte Nascondersi non è necessario per non essere visti. Se sei al buio, non ti vedono: attaccano con svantaggio, e non possono fare Attacchi d'Opportunità. Non serve essere nascosto per questo, non serve la manovra di nascondersi. Al contrario, non essere visto è necessario per potersi nascondere, se ti vedono non puoi nasconderti. Quindi o ti vedono, e quindi non puoi nasconderti, o non ti vedono, e quindi non ti serve nasconderti. Nel tuo caso: Nascondersi era quindi completamente inutile, visto che tu volevi solo non essere visto - e questo lo avevi già ottenuto con la bottiglia. Ugualmente il tiro di percezione dei nemici era completamente inutile, perché sapevano dove eri (non ti sei nascosto) ma comunque non ti vedevano (c'è il fumo) e un tiro di percezione non può farti vedere se non vedi. Tutta la discussione è inutile, perché anche tu non vedevi attraverso il fumo della bottiglia. Detto questo, se proprio vuoi nasconderti in combat, spendi l'azione per farlo come ho scritto varie volte. Le regole sul movimento dimezzato non c'entrano niente, e si rifanno alla gestione fuori dal combat. È un'azione che in combat non ha senso praticamente mai (ragionevolmente, chi proverebbbe a nascondersi da qualche parte durante un combattimento?) a meno che non sei un ladro che può farlo come azione bonus e ha uno scopo preciso per cui vuole quel singolo attacco con vantaggio.
  10. Concordo, anche perché in generale le ambientazioni non le compra nessuno anche quando le pubblica la WotC. Però in generale non è qualcosa di immutabile: ci vuole del tempo per creare trazione, ma si può creare. Si diceva la stessa cosa quando Paizo fece uscire Pathfinder, e sicuramente per vari anni fu il caso che pagava il prezzo di non essere un prodotto WotC. Ma se guardiamo alle statistiche, l'anno prima che uscisse la Quinta edizione Pathfinder 1E vendeva più di 3E e 4E insieme. Più di recente, il casino con la OGL ha reso chiaro come si possa rompere la corda e spostare i consumatori su prodotti alternativi se la si tende troppo.
  11. Il problema per me in questi casi è che prendono in ostaggio la PI. Per chiarire, non vedo problema né nel creare ambientazioni con temi adulti che affrontano problematiche complesse nella realtà né nella scelta della Hasbro di non andare su contenuti troppo complessi e adulti: è una casa con proprietà intellettuali variegate da proteggere e può decidere di evitare argomenti specifici - allo stesso modo in cui non me la prendo se la Disney non produce cartoni per adulti. Uno dei vantaggi della risoluzione della controversia sull'OGL è che posso comprare un'ambientazione pubblicata da un esterno, violenta e adulta a piacere. Però appunto non può essere proprio Dark Sun, perché non rilasciano la Proprietà Intellettuale. Non mi stupisce ovviamente, non c'è un motivo pratico perché dovrebbero farlo - sono comunque una società quotata in borsa che non fa beneficienza - ma dispiace perché era una discreta ambientazione che incorpora elementi specifici a cui dei vecchi giocatori sono legati. Onestamente comunque tutto sommato se proprio volessi giocare quei temi, creerei una nuova ambientazione con quegli stessi temi piuttosto che convertire vecchi manuali appoggiandomi ad una proprietà intellettuale che comunque potrebbe un giorno agire per bloccare tutto. Si crea Black Sun, si cambiano i nomi e abbastanza cose da evitare una causa civile, e si mette CC BY.
  12. Bardo e Ladro sono classi che coesistono davvero male, e soprattutto come ti hanno detto in tanti non sono necessarie per rendere meccanicamente quello che vuoi fare: un bardo puro con Expertise in Stealth e Attrezzi da scasso in cosa differerisce come fiction dal tuo ladro/bardo? Il ladro offre davvero poco in generale, e in particolare se non vuoi basare il tuo personaggio sul colpo furtivo. Ogni volta che usi il tuo turno per lanciare un incantesimo, non stai sfruttando mezzo personaggio. Oltre al fatto che sono due tra le classi con più usi delle azioni bonus. Se proprio vuoi fare il ladro/bardo, scegli un bardo di un collegio marziale, valore o spada, visto che il ladro sfrutta il furtivo solo se spendi il turno attaccando. Una altra possibilità è il bardo del colleggio dei sussurri (che funziona anche bene, essendo una sorta di spia) ti permette di usare l'ispirazione bardica per fare una sorta di smite, che si somma al furtivo. Ma il punto è che qualsiasi combinazioni pensi, a qualsiasi livello, più bardo hai e meno ladro hai e meglio funziona. E il meglio lo hai per ladro 0/bardo X.
  13. Se il tetto di fogliame blocca la luce, vedi: non ti serve la luce per vedere. Se sei in mezzo al fogliame, e le foglie stesse procurano oscuramento, non vedi: non vedi attraverso le foglie. Stessa cosa per il fumo: non vedi attraverso il fumo. Se il master voleva usare il regolamento, ha sbagliato. È un errore molto comune eh, praticamente nessun master usa correttamente le regole per nascondersi. Più o meno tutti tirano a caso - anche master noti online. Con una prova di percezione (che costa un'azione comunque) percepisci un bersaglio nascosto, non oscurato. Non servono prove di percezione per sapere dove sono i nemici al buio ad esempio, a meno che loro non stiano attivamente provando a nascondersi. Se è invisibile e nascosto, con la prova di percezione lo trovi, e quindi sai dove è e puoi attaccarlo, ma continui ad attaccare con svantaggio e senza poter fare attacchi d'opportunità - con il rumore sai dove si trova più o meno, ma non è ovviamente uguale ad attaccare qualcuno che vedi - rimane più difficile, da cui lo svantaggio.
  14. No, rileggi il mio primo messaggio, in cui faccio una comoda scaletta. Per nasconderti, è richiesto essere non visibile. Se sei in una stanza con la luce accesa non puoi nasconderti, a meno che prima non ti rendi non visibile (ad esempio andando dietro un oggetto, di modo da avere copertura totale). Ma non basta essere non visibile per essere nascosto: Se non sei visibile puoi tirare su Sotterfugio per diventare nascosto, ma non è automatico. Quindi nel caso che fai con la luce accesa sei visibile e non puoi nasconderti. Con la luce spenta sei immediatamente (senza tirare) invisibile, con quello che comporta, e puoi tirare su sotterfugio per diventare nascosto (con quello che comporta, ad esempio i nemici non possono attaccarti).
  15. Provo a rispiegarlo senza usare l'inglese. Oscurato significa che non puoi vederlo Oscurità significa buio L'Oscurità crea Oscuramento, ma anche altre cose creano oscuramento, come ad esempio il fogliame fitto o il fumo, che non sono legate all'oscurità/assenza di luce. Semplicemente sono due parole sfortunatamente simili. Tu puoi vedere nell'oscuramento causato dall'oscurità, ma non dall'oscuramento presente per altri motivi.
  16. Capisco l'errore, non avevo mai notato che in Italiano (gioco con i manuali inglesi) hanno scelto due termini "oscurato" e "oscurità" che sono praticamente identici. In inglese il termine "obscured" non è legato necessariamente al buio, e tecnicamente sono termini quasi indipendenti. Obscured (oscurato) si riferisce al fatto che non si possa usare la vista. Darkness (oscurità) si riferisce all'assenza di luce. Il buio è una delle possibili cause di oscuramento, ma vi possono essere altri casi in cui vi è oscuramento, non legati al buio: ad esempio fogliame fitto, o appunto una nube di fumo. Devil sight ti permettere di vedere al buio, normale o magico, ma non in situazioni in cui il nemico è oscurato per altri motivi, come in questo caso da una nube di fumo. Così come non vedi attraverso le pareti non vedi neanche attraverso il fogliame o il fumo della bottiglia. Con Blindsight potresti vedere nel fumo, ma non con Devil's sight.
  17. Sì, il warlock tira contro la percezione passiva. Se le guardie decideranno di spendere un'azione per cercarlo, tirano contro il valore di sotterfugio che ha già tirato, senza che il warlock debba ritirare. Solo chi spende un'azione tira il dado. Ops, avevo completamente mancato questo punto nella lunga lista di errori nella situazione. Hai perfettamente ragione: ovviamente la vista del diavolo non vede nel fumo, credevo creasse oscurità la bottiglia e non ho verificato.
  18. A riprova del fatto che le regole per Nascondersi siano antiintuitive in 5E, direi che avete sbagliato praticamente tutto 🙂 Vi sono due concetti separati: se sei Nascosto e se ti possono vedere. Se sei nascosto, non sanno dove sei. Per essere nascosto: non ti devono vedere, devi impiegare un'azione, e devi riuscire in un tiro Sotterfugio vs Percezione. Se sei Nascosto nessuno può attaccare te in particolare. Può solo dichiarare un attacco verso una casella casuale, e se ha indovinato la casella attaccare con svantaggio. Se non ti possono vedere, ma non sei nascosto. Non possono far Attacchi d'Opportunità contro di te Hanno svantaggio nell'attaccarti Hai vantaggio nell'attaccarli Quando apri la bottiglia, non ti possono vedere. Hanno quindi svantaggio per attaccarti, e non possono fare Attacchi d'opportunità. Non devono fare tiri su percezione, perché tu non hai provato a nasconderti ancora: sanno che sei lì. Se ti sei spostato dopo aver aperto la bottiglia, non hai prestato nessuna attenzione a essere silenzioso e loro hanno chiarissimo dove sei, ma non possono vederti. Al tuo turno, se vuoi nasconderti devi spendere un'azione. In quel caso non potrebbero sapere dove sei, se riesci nel tiro contrapposto Sotterfugio vs Percezione. Se vuoi allontanarti però non subiresti attacchi d'opportunità, perché non ti possono vedere, e poi attaccheresti con vantaggio, perché non ti possono vedere. Se non ti allontanassi, e decidessi di attaccare rimanendo vicino a loro, attaccheresti normalmente: avresti vantaggio perché loro non ti possono vedere, svantaggio perché staresti attaccando ranged con avversari in corpo a corpo, e i due effetti si cancellano l'un l'altro.
  19. Alkidámas Sono sempre un po' ansioso nella tenda del Polemarco, ma dopo poco lo ascolto con soddisfazione parlare di "inestimabile" e "ampiamente ricompensati". Sono impaziente di enfatizzare la mia parte, ma alla sua domanda aspetto sull'attenti che qualcuno parli. Dopo qualche secondo di silenzio, visto che nessuno si fa avanti, rompo gli indugi e inizio a spiegare. Bene, inizio io. Abbiamo perso molto tempo per arrivare, camminando in terra scarsamente battuta, pieno di insetti. Strada tenuta male. Abbiamo deciso di passare inutilmente dai tunnel per evitare di essere visti, perdendo tempo, per poi uscire nuovamente nella foresta dove abbiamo identificato l'accampamento del nemico, dove erano presenti 6 sciamani, che erano occupati in un rito di evocazione. Con un raschio rischiaro la voce, e continuo. Senza andare troppo sul tecnico, il rituale era profondamente diverso dalle formule di evocazioni note e descritte ad esempio in Delle evocazioni di creature di Parnalos, mi fermo un istante, per assicurarmi di non star dando l'impressione di star considerando ignorante il Polemarco che ovviamente voi conoscete benissimo. Riprendo il filo del discorso. Non ho assistito alle formule rituali, quando siamo arrivati erano già terminate, ma il flusso del mana non rispettava neanche le regole più elementari delle evocazioni - il mana in uscita non chiudeva neanche in un flusso continuo l'area! Scoppio a ridere per l'assurdità, ma notando che non ride nessuno riprendo a parlare. Comunque, completamente diverso dalle evocazioni che ci insegnano a Akrys. Gli sciamani erano immobili, come svuotati, e sono stati rapidamente eliminati dall'unità. Avrei quasi ipotizzato non si trattasse di un'evocazione, se non fosse per l'Otyugh che è uscito pochi secondi dopo. Creatura pericolosa, tentacoli, telepatia, circa 500 libbre di peso. Questa è stata seguita da altri esseri più piccoli ma non meno pericolosi. Per fortuna c'era presente il sottoscritto, che ha sollevato magicamente la bestia in cielo, salvando la giornata e eliminando un pericolo drammatico per Akrys, che avrebbe potuto causare danni per migliaia - decine di migliaia! - di monete d'oro. Finisco annuendo.
  20. Amadeus Confuso dalla risposta del Barone, se stesse scherzando o meno, decido di non pormi troppe domande e bere e mangiare con gusto. Con la bocca mezza piena e asciugandomi la schiuma della birra dai baffi, sono preso di sorpresa dalle parole di Ireena. Per fortuna Anlaf prende la parola, rendendo palese il dubbio che è anche il mio.
  21. Come dissi quando uscì la notizia anni fa, se riescono a fare una sorta di GotG o Spider-Man: Homecoming in salsa fantasy, un po' epico e un po' commedia, per me è il miglior possibile scenario. E il trailer mi sembra sulla strada giusta. Alcuni invece citavano quella come una possibile paura, sperando invece facessero per D&D quanto fatto per LotR, come se fosse la stessa cosa. Ma è proprio il materiale originale che è così, o quantomeno le mie sessioni di gioco: le parti che ricordiamo più spesso quando ci reincontriamo con vecchi giocatori sono tanto quelle epiche quanto quelle demenziali. Decisamente lontano dal tono solenne e epico del Signore degli Anelli. I libri di DL o FR sono al massimo una vaga ispirazione, ma D&D per me è il gioco non i libri (non mi esprimo sul valore dei libri per non far deragliare la conversazione, ma diciamo che più ve ne stanno lontani meglio è).
  22. Onestamente non mi sembra sia assurda come affermazione dire che, in un passato vicino a piacere, la maggioranza dei giocatori di D&D in US fossero uomini (gli speaker donna a GenCON 2011 furono il 6% del totale), e che la quota di bianchi fosse decisamente più alta della percentuale di bianchi nella popolazione. Anche semplicemente perché il gioco di ruolo è sempre stato un'attività che correla con variabili demografiche che non correlano con le minoranze più svantaggiate in una data nazione (studenti fino al college, spesso benestanti e di famiglia non in povertà, senza precedenti penali, non dedicati allo sport, etc etc). Bianchi e asiatici sono sempre stati storicamente sovrarappresentati, e come è normale diventano meno sovrarappresentati man mano che l'attività diventa più mainstream. Onestamente dubito molto di più che oggi i white dudes non siano comunque maggioranza in US: mentre c'è stato sicuramente un cambiamento, direi che ancora oggi in US molto più del 50% siano white dudes e in Italia ancora di più (in parte perché in Italia ci sono meno minoranze e in parte perché sono meno integrate). La differenza tra oggi e il passato è che oggi, che i white dudes rimangono la maggioranza ma con percentuali non più così schiaccianti, molti gruppi hanno almeno una persona che non è un white dude, e immediatamente questo porta tutti a notare maggiormente le problematiche: almeno nei miei tavoli, quando c'erano donne al tavolo tutta una serie di battute implicitamente sessiste (per fortuna non c'erano molte battute esplicitamente sessiste) suonavano subito stonate, specie da più grandi. In realtà sarebbe interessante vedere se e quanto sia veramente cambiato in Italia. Quantomeno la componente uomo-donna puoi guardarla tu con i dati di dragonslair, e dirci se la percentuale di donne che si sono iscritte al portale negli anni sia cambiata (è comunque una misura sporca della reale percentuale di donne che giocano, ma guardare come è cambiata dovrebbe essere comunque indicativo). Mi pare di ricordare che le tenevi come statistiche, se la puoi fare facilmente per anno di iscrizione, può essere interessante. La mia impressione è che in Italia il cambiamento sia stato marginale.
  23. Alehal Ca**o, Zhang Yang, perché ho sfidato una creatura tanto potente! Chi sono io per sfidare gli dei? Senza riuscire a guardarlo sparo più frecce verso il gigante, ma non riesco a tenere fermo l'arco.
  24. La frase è assolutamente fuori luogo. Però, nel contesto in cui l'ha detta, mi sembra stesse chiaramente indicando "leave soon enough" non dal gioco, ma dalle posizioni apicali della compagnia. La frase precedente era "Il mio team creativo era simile ai giocatori", che prima erano tutti white dudes. Visto che ora i giocatori non sono più solo white dudes, serve un po' di ricambio, e quindi si augura ricambio nella dirigenza WotC il più rapido possibile. Frase infelice, ma non sta cacciando i bianchi dal gioco, sta augurandosi che il team creativo si adatti al parco giocatori. La frase è problematica anche nell'interpretazione meno problematica, ma quando avevo sentito l'intervista non avevo neanche considerato questa interpretazione delle sue parole.
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