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bobon123

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  1. Ottimo! Beh, ora ci pensano i nostri amici figli divini a riempirlo di spilli, mentre Vur e Boddynock finiscono gli stregoni catatonici... avete 100 rounds! Comunque il Diviner è completamente insensato... e onestamente questo non è neanche il modo più efficace di usare l'abilità Portent...
  2. Lo avevo cercato, in un vecchio manuale 3E diceva che pesava esattamente 500pounds e non mi ero preoccupato https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Otyugh Ovviamente scegli un po' tu liberamente, magari se in questa ambientazione sono un po' più massicci, o se questo ha mangiato troppo pesante in questi ultimi giorni, cambio l'azione (o non funziona e basta e la spreco, come preferisci).
  3. Alkidámas Salto indietro all'apparire della bestia! Cos'è questo orrore! Mi scopro tremante, ma è solo per un istante, fin quando non ricordo una illustrazione sul libro sulle aberrazioni che usavo per spaventare le ragazze all'accademia - telepatia, tentacoli, morso velenoso - e in qualche modo conoscere la creatura mi tranquillizza, mi sembra di essere in classe ad una lezione di Creature Mostruose e Arcane, un problema teorico su come affrontarle. Tra le tecniche suggerite per affrontarli ricordo un suggerimento di Carmillo, il Mago Nano del Monastero Rosso, che si dice li cacciasse per la carne tenerissima di cui fosse ghiotto. No aspetta, non era Carmillo che li mangiava... era l'altro mago del Monastero Rosso, come si chiamava... non ricordo se si mangiassero in realtà, forse erano velenosi e ne faceva pozioni. Basta! Focus! mi scopro a dire a bassa voce. Sbatto gli occhi e scuoto la testa, prendo il medaglione al collo, e ricordo cosa avevo visto nel fuoco questa mattina: quello che avevo scambiato per un cane volante. Inizio a pronunciare un incantesimo, mentre un sorriso alza un angolo della bocca...
  4. Visto il 20 naturale, mi sa che sto per rovinare l'incontro 🙂 Ci penso io al cane!
  5. Ecco, appunto... @Voignar riconosco la bestia? (Arcana +7)
  6. Non so se avrò mai il tempo di giocare una sera, ma parteciperei volentieri anche solo per interesse "accademico". Posso creare un personaggio o prenderne uno pregenerato, come ti è più comodo a te (i.e. se vuoi testare la creazione dei personaggi o meno).
  7. Concordo con altri, il problema non mi sembra il tono, il problema è la lunghezza. Il costo di ingresso è uno dei blocchi più discussi all'espansione dei giochi di ruolo: qualcuno si sta avvicinando ad un hobby per la prima volta, forse gli piace e forse no. È meglio fare una prova scansonata senza investirci niente se non una serata, piuttosto che farlo entrare in un accordo con DM e altri giocatori per giocare a qualcosa insieme per decine o centinaia di ore. Gestisci una prima serata come se fosse un gioco da tavola, inizia e finisce - o al massimo richiederà una seconda serata - fornendo una soddisfacente conclusione all'esperienza. Se poi si sarà divertito si potrà decidere con calma cosa fare.
  8. Sì sì, ma è solo per esser sicuro di aver capito la mappa... se son così vicini li prendo tutti anche con Dragon's breath. Il problema è solo che visto che temo che il rituale comporti anche altro, non vorrei sprecare uno slot di terzo per prendere 2-3 sciamani se poi si rivelano solo minions senza valore e iniziano a piovere demoni dal cielo!
  9. Concordo con altri, per avere un dilemma etico deve essere definita in modo chiara l'etica di riferimento. Il trolley problem che citi nasce come un esempio di qualcosa che non ha un risposta unica: la risposta dipende dalle tue assunzioni. Non c'è una risposta corretta, se hai un approccio utilitaristico tiri la leva, se credi in imperativi categorici no. Serve più per indagare la tua etica che per dirti che sia giusta o sbagliata. Ovviamente in un mondo fantasy può essere che l'etica sia oggettivamente una, però dovresti chiarirla ai giocatori, e questo è molto difficile. Però può essere limitato ad un singolo evento o scelta che faccia da tema per l'avventura. Faccio un esempio in spoiler. Ma cosa succede se falliscono? Se una prova simile viene fallita è chiaramente un problema di comunicazione: se i giocatori non l'abbiano capito perché il DM non è stato abbastanza chiaro o perché sono tonti non è facile da dire. Una prova del genere funziona meglio (come in The Good Place) in una illusione, per permettere di punire i personaggi per aver fallito la prova senza TPK - che non verrebbe vissuto come meritato.
  10. Scusate, ho avuto un periodo complicato, ora posto. Però non ho capito la mappa, quindi posso prenderli tutti e 6 con la palla di fuoco, giusto?
  11. Bless decisamente ottimo, direi su Vur, sul ladro, e a tua scelta tra te e i due Aasimar.
  12. Direi che sta per scattare il combattimento, ci fai la mappetta?
  13. Non mi sembra un problema di avere personaggi necessariamente a tutto tondo, è un problema di avere personaggi adatti alla campagna. Direi che la questione è che con tanti personaggi tendenzialmente puoi creare le avventure che vuoi, semplicemente perché tendono a diversificarsi in tutto, con uno solo la creazione del personaggio e dell'avventura non possono essere scollegate. Non è qualcosa di strano, anzi: siamo molto più abituati a storie con un solo protagonista che a storie di gruppi diversificati. Questi possono essere effettivamente "Esperti" tuttologi (Indiana Jones, Batman), a cui puoi tirare contro qualsiasi situazione, ma è pieno di storie che riguardano personaggi con un set di abilità molto specifiche, in storie che riguardano quel set di abilità. Frank Abagnale Jr, il protagonista di "Prova a prendermi", è esperto in camuffarsi, truffarsi e altre abilità sociali. La storia funziona perché viene posto di fronte a difficoltà che supera con il suo set di abilità. Una scena con Frank Abagnale Jr che deve sconfiggere in un duello un maestro di spada farebbe finire il film immediatamente, e quindi non succede. Questo non è strano, o railroad: è normale che Frank Abagnale Jr cerchi situazioni che riguardino tipicamente le situazioni che lui è capace di risolvere e non quelle che riguardano situazioni a lui aliene. È vero anche per ciascuono di noi: la maggior parte delle situazioni in cui mi trovo tutti i giorni, ad esempio sul lavoro, le devo affrontare sempre con il set di abilità che possiedo. Non sono bravo a scalare, e non devo fare mai tiri su scalare nella mia vita. E non è un caso: scelgo io cosa fare e cosa non fare. Non inizierei un'avventura da solo che richiederà ovviamente abilità che non possiedo: non mi iscriverei al torneo mondiale di combattimento con il pugnale, ad una corsa di motocross, non andrei a scalare l'everest, non andrei a liberare la cantina del vecchio Tom dai ratti mannari. Se pensi in un contesto sandbox, non c'è neanche bisogno di pensare la campagna adatta al Personaggio: dovrebbe essere il personaggio a scegliere sfide che siano naturalmente adatte a lui. Di contro, non c'è neanche niente di male ad affrontare avventure completamente non adatte al personaggio, o perché non abbiamo pensato alla campagna insieme al personaggio, o perché il giocatore sta andando per sua scelta in direzioni non adatte al personaggio (e vuole ad esempio provare a usare la diplomazia senza esserne capace), o per scelta cosciente di avere un contesto bizzarro (e spesso leggermente comico). Le storie a cui pensiamo sono Schwarzenegger che interpreta John in "Un poliziotto alle elementari". Mi è capitato ad esempio di masterizzare una one shot in cui avevo chiesto ai giocatori di crearsi un gruppo di ragazzi del college in America sul finire degli anni '60, che ha visto il giusto numero di figli dei fiori, nerds e sportivi bellocci, per poi far arrivare a tutti la cartolina per il Vietnam e farli arrivare completamente impreparati con il loro set di skills alla giungla del sud est asiatico. Ma voleva appunto giocare su quel contrasto. Eh sì, in questo caso il problema è che il contesto è cambiato, e la storia non ha più senso per quel personaggio. Può continuare quello stesso personaggio con altre storie, senza cambiare il mondo. Se i personaggi erano un gruppo che cercava di risolvere intrighi di corte, e il giocatore rimasto interpretava sostanzialmente la loro rozza guardia del corpo, non ha senso che continui a provare a risolvere quegli intrighi ora che è da solo. Devi vederlo come uno spinoff della storia originaria. Ad esempio lui potrebbe decidere di smettere di provare a giocare il ruolo del kingsmaker, e invece accettare un lavoro per il principe che gli da più fiducia. Oppure potete decidere insieme per un salto temporale: passano 5 anni. Il personaggio ha deciso di smettere combattere intrighi di corte che non capisce: insieme il gruppo ha salvato il mondo, ma ora ognuno ha preso la sua strada. Lui è andato nella foresta ad allenarsi, incurante del mondo. Quando il principe che avevano aiutato, ora Re, manda un messo nella sua foresta... Qualsiasi sia l'aggancio per il cambiamento, la storia lo manderà a fare missioni adatte al suo set di skill: nuotare, scalare, menare le mani. Per rimanere su Schwarzenegger, più Conan che Un Poliziotto alle Elementari.
  14. In 5E non c'è questa limitazione, le uniche cose che richiedono la competenza sono gli attrezzi, ma non le abilità. Lo trovo ragionevole dal punto di vista del simulazionismo. Capisco però il punto di avere più caratterizzazione, ma onestamente con il requisito di avere alta INT, e avendo solo una classe e mezza che richiede INT come primaria, nella maggior parte dei gruppi le abilità di conoscenza tendono a essere bassine e già abbastanza concentrate in un personaggio o due. Non ci sono abbastanza personaggi in un gruppo per avere uno che sa le cose di religione, uno che sa le cose di arcana, uno che ha studiato la storia, etc etc... Sei già specializzato perché sei "quello che sa le cose", mentre il ladro è "quello che fa le cose agili e scassina le serrature" e il barbaro "sfonda le cose". Il punto chiave comunque è decidere cosa sia una Conoscenza, non limitare quando si possa tirare o chi possa tirare. Tornando ad un'avventura ambientata nel mondo moderno (ma con elementi fantastici alla Indiana Jones), se i personaggi stessero cercando l'antica Atlantide non potrebbero tirare su Conoscenza per trovarla, perché non è una Conoscenza. Nessuno lo sa dove sia, non ci sono libri che dicono X latitudine, Y longitudine. Puoi avere un dottorato sul Timeo di Platone, ma non saprai dove sia Atlantide. Ci saranno libri che dicono un po' ovunque, e tirando un buon tiro su Conoscenza avrai una lista di possibilità e probabilmente varia gente a cui chiedere, esperti archeologi del mistero che menzionano fonti dirette... sul momento credevi mentissero, ma ora che hai trovato nella base del Culto quella moneta di Atlantide... Se l'avventura ha come scopo scoprire qualcosa che è una conoscenza comune, qualcosa che oggi si potrebbe trovare su Internet - il mistero della capitale di Djibouti! - il problema non è il sistema o la facilità di tirare su conoscenza che rovina l'aria di mistero, il problema è l'avventura.
  15. Concordo in pieno con l'importanza di guardare in questa direzione, c'è però un quarto caso, che per quel che mi riguarda è il 90% dei casi rilevanti: un passo in una delle possibili strade verso l'obbiettivo. Credo che in un GdR sia importante che abbiano un ruolo sia il giocatore sia il personaggio. Se l'avventura è un puzzle da risolvere, e deve ovviamente risolverlo il giocatore, i tiri del personaggio offriranno più pezzi, più aiuti. Ti diranno che un pezzo va nell'angolo in alto a destra, e il giocatore poteva risolverlo sia con l'aiuto sia senza, l'informazione ottenuta non è nè una premessa necessaria nè sufficiente per raggiungere l'obiettivo, ma non è irrilevante. Questo è in linea con quello che succede in ogni altro ambito: riuscire in un tiro per colpire, o ottenere una spada +1, non dovrebbe mai essere da solo necessario o sufficiente a finire l'avventura, ma neanche irrilevante. L'informazione di come trovare la tana del Drago può essere ottenuta in molti modi diversi. Se non la trovano con il tiro di dado su conoscenza, dovranno magari chiederla al vecchio sulla collina, perdendo mezza giornata e dovendo fare una interazione su carisma. Fallendo l'interazione sul carisma il vecchio gli chiederà di liberare la sua cantina dai ratti mannari in cambio dell'informazione, perdendo un'altra mezza giornata e magari altre risorse. Riuscire in ognuno dei tiri di dado (conoscenza, carisma), permette di risparmiare tempo e risorse. Questo btw è uno dei motivi per cui trovo fondamentale tenere traccia del passaggio del tempo in un modo percepibile e importante per i giocatori: dà un valore ai fallimenti senza renderli tiri o inutili o che bloccano completamente l'avventura. È chiaro che non può esserci un momento del gioco in cui tiri un dado e hai la risposta al mistero. Ma come è codificato formalmente nel sistema dei tre indizi alla The Alexandrian, in una campagna c'è sempre ridondanza di informazioni. È chiaro che ci deve essere sempre una strada, o più di una, risolvibile anche sbagliando tutti i tiri di dado e capendoci poco: idealmente una strada con un costo per i giocatori. Ma offrire indizi aggiuntivi (che possono potenzialmente permettere ai giocatori di capire in anticipo la storia quando messi insieme) per un tiro di dado riuscito credo abbia un valore perché rende reale il personaggio al di fuori del combattimento. Si può poi discutere se il metodo debba essere inteso con tre indizi senza tirare e uno aggiuntivo che richieda un tiro di dado, o due e due, o due e uno, ma credo non ci sia bisogno di discuterlo qui.
  16. Tener conto di cibo e acqua e mangiare non è interessante, a meno che non si possa fallire ad esempio in un contesto di sopravvivenza. Lo trovo il modo peggiore per interessare i giocatori allo scorrere del tempo. Tenere conto del tempo è interessante se allo scadere del tempo succede qualcosa di rilevante per i giocatori, e quindi i giocatori devono fare scelte importanti, discutere. Mangiare ogni 8 ore e togliere una razione dalla scheda non è interessante, è contabilità. Immagina che i personaggi stanno andando in un dungeon con dei cultisti che stanno facendo un rituale. In molte avventure in cui si guarda al tempo "a occhio" il rituale starà sempre per finire quando i personaggi arrivano nella stanza finale. Immagina ora di dire invece ai giocatori che 6 PNG sono stati rapiti, e a partire tra quattro ore ogni ora uno verrà sacrificato. Metti 1d10 sul tavolo, ogni ora aumenti di 1, al 5 fai sacrificare il primo PNG, e uno in più a ogni ora. Se il dado arriva a 10, il rituale ha successo: lo scontro finale sarà contro un'armata di demoni invece di un gruppo di cultisti. Ma anche finire a 7 o 8 è rilevante: significa salvare una vita umana. E rendilo rilevante il più possibile. Metti un PNG a cui i PG sono affezionati tra i rapiti, e un ulteriore PNG è un ricco mercante: il figlio promette ai PG una ricompensa se il padre torna a casa vivo. Digli che a fine missione tirerai un dado per vedere chi è sopravvissuto, più ne sono morti, più dadi tiri per vedere se sono morti i PNG a cui i giocatori tengono. Inoltre dai PX in funzione di quanti PNG sono sopravvissuti - un obbiettivo secondario rilevante. Immediatamente il tempo diventa una variabile interessante, e lungo tutta la missione hai i giocatori che discutono al tavolo se fare un riposo breve o meno prima dello scontro successivo: un riposo breve è un'ora e costerà una vita umana, rischiamo per un premio maggiore o preferiamo andare sul sicuro, riposandoci mentre le grida in lontananza della donna sacrificata ci tormentano? Tutte le missioni devono avere una rilevanza del tempo intrinseca nella missione. Guarda un film d'azione e c'è un tempo che scorre: non si va con calma da una locazione all'altra senza uno scopo, facendosi distrarre da side quest senza interesse. Tipicamente possono esserci momenti senza una pressione temporale all'inizio della campagna, e possono esistere a volte in un hexcrawl generico momenti senza una pressione di lungo periodo, ma se la campagna è story driven ad un certo punto il ritmo generale della campagna (misurato in giorni) deve necessariamente aumentare, oltre al ritmo delle singole avventure (misurato in ore).
  17. Questo è esattamente quello che il tiro su intelligenza Knowledge simula: la probabilità che tu lo abbia letto su un libro e ti ricordi l'informazione. Più è alta la tua intelligenza più ricordi quanto letto, la competenza nelle varie abilità di conoscenza rappresenta quanti libri hai letto. Ovviamente rimane la domanda, da fare prima di tirare il dado: questa informazione è stata pubblicata in un libro accessibile? Se decidi che non è mai stato scritto un libro sull'argomento specifico, o che l'unica copia è contenuta nella libreria perduta sotto il dungeon della morte, o non fai tirare o fai tirare per poi dire al giocatore "È un argomento che conosci benissimo, hai letto vari libri sull'argomento del Drago del Monte Bianco e conosci i libri scritti e che sono citati dai vari altri autori, anche recenti. Quindi sei sicuro che le entrate del dungeon non sono mai state descritte in un testo, è una domanda aperta dove siano. Uno degli autori parla di un libro che dovrebbe contenere la risposta, ma l'unica copia nota è andata persa nella famosa libreria perduta e non è detto sia solo una leggenda." Se sei fortunato hai un nuovo aggancio per far muovere la storia!
  18. Non c'è motivo di mettere una corrispondenza di qualche tipo tra tempo reale e di gioco, se non in casi molto rari (una discussione di corte ma raramente è importante tenere il tempo per una cosa simile), ma è fondamentale non solo tenere traccia del passaggio del tempo ma rendere chiaro ai giocatori come le loro scelte influenzano il passaggio del tempo. Io tipicamente metto un dado sul tavolo, e lo faccio scattare man mano, chiarendo ai giocatori quando le loro azioni comporteranno cambiamenti sul dado e di quando. Ovviamente in situazioni diverse cambia cosa rappresenti il dado, ma è sempre chiaro di volta in volta. Esempio1: Investigazione in città, tutto in un giorno: il principe è stato rapito, e domani verrà portato fuori città. Metto un dado da 6 (se la missione inizia alle 8 di sera) fino a 20 (se la missione inizia al mattino) sul tavolo, che rappresenta le ore che passano. Ogni spostamento da una locazione all'altra aumenta di 1 il dado. Questo comprende lo spostamento, eventuali incontri casuali spostandosi da un posto all'altro, e l'esplorazione minima del punto di arrivo. Riposi brevi aumentano di 1 il dado, esplorare con particolare attenzione o fare qualcosa di particolare può aumentare ancora di 1. Alla fine della giornata, con il dado sul punteggio massimo, i personaggi prendono un livello di exaustion se non vanno a dormire. Probabilmente la missione è persa, il principe rapito verrà portato via. Questo porta semplicemente avanti la storia, ma per i giocatori risulta un fallimento che non è un TPK (uno degli obbiettivi principali di un buon master). Il vantaggio è che il gruppo si autobilancia, fare un riposo breve ha un costo chiaro e così cercare a caso in ogni locazione. Inoltre peredere risorse in uno scontro ha un costo chiaro (non posso riposare e basta dopo lo scontro, ha un costo) e si può anche perdere uno scontro avendo un danno reale ma senza TPK: perdere uno scontro in città, che lascia il gruppo inconscio ma stabile, può causare al gruppo di risvegliarsi dopo 1 ora con un punto ferita a testa (e quindi tipicamente essere forzati a fare almeno un riposo breve, perdendo un'altra ora). Esempio2: Esplorazione nel bosco su mappa esagonale, l'esercito nemico è a quattro giorni di marcia e bisogna trovare il MacGuffin che salverà la città prima del loro arrivo. Divido la giornata in tre blocchi di 8 ore, e metto un dado da 12 sull'1: al 12, l'esercito nemico arriverà in città. Spostarsi di un esagono occupa un blocco, incluso un riposo breve. Saltare il riposo lungo per spostarsi di un ulteriore esagono, lungo la notte, avrà regole diverse (ma comunque chiare ai giocatori), tra cui sicuramente un livello di exaustion. All'interno dell'esagono, eventuali esplorazioni (ad esempio un dungeon) possono passare alla necessità di misurare il tempo in modo più dettagliato: lascio il dado da 12 principale sul posto, e aggiungo un dado da 12 in più per misurare ogni ora, che aumento per scontri e riposi brevi, per esplorazioni dettagliate di una stanza. Se raggiungo 5 in questo dado secondario aggiungo 1 al dado da 12 principale, se supero i 12 aggiungo 2. Queste regole sono diverse di volta in volta, ma devono essere chiare per i giocatori per rendere le loro scelte importanti.
  19. Tendenzialmente decido quanto sia comune negli ambienti in cui hai vissuto parlare o scrivere di questa informazione. Non credo sia possibile decidere una regola, perché è troppo soggettivo. Background e classe, razza contano, ma anche dettagli vari. Invece di Neverwinter prendo come esempio Roma, che è più facile, immaginando 15 enne di un liceo del centro di Roma. Nel tuo ambiente se ne parla tutti i giorni, è un comune argomento di conversazione. È qualcosa che tutti dovrebbero sapere, senza tirare. Esempi: il nome della città e delle città più importanti nelle vicinanze o del mondo, i templi più importanti e le festività più importanti, i personaggi famosi dello sport o dell'arte o della politica, etc etc. Nessun ragazzo del liceo è mai arrivato ai 15 anni a Roma senza sapere cosa sia il Natale, l'esistenza di Milano o Napoli, Londra o Tokyo o New York; chi sia Totti o il Papa, o cosa siano San Pietro o il Colosseo. Non si tirano i dadi, se i giocatori non lo sanno e me lo chiedono, glielo dico e basta. Se ne parla e se ne scrive, ma non per forza tutti lo hanno letto e sentito nel suo ambiente. Qualcosa che puoi sapere o meno. La tipica cosa che uno sa se gli è capitato per caso di sentirne parlare recentemente o se è un suo hobby: per questo si tira un dado. Prova di Intelligenza, a volte con i tag Storia, Religione, o anche Sopravvivenza (mi piacciono molto i tiri cross-ability), con CD da decidere a seconda di quanto sia strano saperlo. Ad esempio informazioni basilari ma di altre città, città più distanti, o caratteristiche meno ovvie della propria città (templi minori, economia cittadina, conoscere una taverna in particolare, un personaggio sportivo secondario), o dei dintorni rurali. Per proseguire con il paragone con Roma, un Romano 15enne potrebbe tirare per sapere che a Milano c'è il Duomo o Castel dell'Ovo a Napoli, per sapere l'esistenza di Helsinki (CD11), o per sapere la capitale della Finlandia (CD14). Ma anche per conoscere il Giardino degli Aranci a Roma, o dove è un ristorante specifico a Roma, o cosa si coltivi intorno a Roma o l'esistenza di una Pineta tra Roma e Ostia. Idem per conoscere il terzino destro della Roma, o il nome di un assessore, o chi sia uno sportivo top ma non locale o non di uno sport non popolare a Roma (Tiger Woods). La decisione della CD è ovviamente soggettiva (e per questo difficilmente applicabile come HR). Non se ne parla e non se ne scrive. Qualcosa che non puoi sapere, perché è un segreto ristretto ad un numero finito di persone che quindi non puoi aver incontrato per caso in conversazione al pub e non puoi averne letto in un libro. Non puoi sapere chi sia l'attuale capo della gilda dei ladri se lo sanno pochi della cerchia interna e delle guardie che sono sul suo libro paga, non puoi sapere che c'è un culto misterioso che vuole resuscitare il Signore dei Demoni, etc etc. Queste cose non puoi averle trovate per caso studiando o chiacchierando con la gente, perché non sono sui libri e la gente non ne parla, quindi niente tiro. Queste cose si scoprono in gioco. Il tuo background può spostare informazioni dalla prima alla seconda categoria, e può cambiare la CD a piacere nella seconda categoria, ma non cambia niente per decidere se un'informazione appartenga alla terza categoria: o se ne parla o non se ne parla. Nota anche che il paragone con il mondo reale ha un limite: se consideriamo un mondo medievale, l'informazione era molto più locale. Nessuno del popolo a Roma aveva idea nel medioevo di cosa fosse Londra o Edo, mentre ora difficilmente qualcuno non sa che esistano come città. Al contrario il popolano medievale probabilmente sapeva molte più cose del suo paese, del suo quartiere, perché non si spostava mai da lì: impossibile che non conoscesse una taverna del suo quartiere. Quanto la società del mondo magico in cui vivono i PG sia locale come nel medioevo o globale come il mondo moderno (grazie a incantesimi di teletrasporto e di messaggistica) è una scelta da fare. In Eberron tenderei a avere una visione abbastanza globale, nei FR più locale.
  20. Ops, mi son confuso. Allora va di Dragon's breath, e poi passa sull'accampamento cercando di prenderne il più possibile con un soffio, e continua finché uno dei maghi non perde la concentrazione. PS: Se mi muore il Gufo per salvare il mondo faccio un casino finché non mi ridanno le 10 monete d'oro per l'incenso! PPS: Ho già chiesto l'incenso all'accampamento per rilanciare l'incantesimo, ma quello oramai lo considero mio.
  21. Alkidámas Direi di andare verso il campo, dico mentre inizio a lanciare rituali magici, non ha senso avvisarli se riusciamo ad arrivargli vicino, in particolar modo se ci puoi aiutare a arrivare non visti. dico indicando la ranger e le sue capacità magiche. Nel frattempo mando il gufo a guardare dall'alto la scena.
  22. Ah, ma ci sono solo i maghi nel campo? Avevo capito fosse un accampamento in cui c'erano anche i maghi, in mezzo ad un esercito. Allora direi che non ha molto senso iniziare da lontano o creare un diversivo che serve solo ad avvertirli lasciandogli il tempo di preparsi, avviciniamoci di nascosto con step without trace in corpo a corpo e carichiamo. @Daimadoshi85 magari lancio detect magic per vedere se ci sono trappole magiche.
  23. Alehal Noto con piacere che i miei compagni hanno fermato l'onda di non morti dal lago, ma Deimius ha sempre lo stesso sguardo sprezzante con cui mi giudicava da ragazzo. Per un istante mi faccio prendere dalla smania di riempirlo di frecce, ma c'è un compagno in difficoltà. Guardo Rayn con la coda dell'occhio, e senza voltarmi ma con una smorfia di astio per il nobile continuo a sparare frecce.
  24. Allora direi che non ne vale la pena, magari aspettiamo che inizi un combattimento e si raggruppino un po'... quanti ce ne sono in tutto (ordine di grandezza)? Ci puoi descrivere un po' la zona (entrate all'accampamento, grandezza, posizione delle tende)?
  25. Quanto è grande il campo, e le tende con i VIP in particolare? Con una palla di fuoco quanto copro del terreno rilevante?
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